ヒットすると7ヒットするアッパーになる。ガードされると多段せず小さく跳ね返る。空中では弱のヒット数が3に減る(ダメージはさほど落ちない)。突進中は飛び道具を消すことができるが、消すと減速する。斜め上に打つ飛び道具。弾が大きいが、弱はほとんど飛ばず目の前で消える。強も一定距離を跳ぶと消える。強弱ともに隙は大きめなので、近くでガードされると反撃の可能性が高い。空中では斜め下に打つが、やはり弱は目の前で消える。強も一定距離で消える。放物線を描きながら、回転蹴りを放つ。弱は1ヒットで、少し横に移動する程度。強は大きく飛び上がって4回蹴りを放つ(ただし連続ヒットするのはだいたい3ヒットまで)。隙が小さいので多用できる。↓→PP突進し、ヒットすると連続攻撃。光るまで時間がかかり、コンボには組み込めなかった。突進速度も遅いので奇襲には使えない。光った直後に突進が始まるので、ディレイドで呼んでもらえば容易にヒットする。↓←PP↓←Pを10連発。こちらは弾が消えずに飛ぶので、前線キャラが空中でハイパーコンボをヒットさせているところでディレイドして出すと、ヒットさせやすい。裏に回られたりしなければ、飛び道具以外では反撃をうけにくい。↓←KK回転蹴りを放ちながら真上に上昇。発生は早いものの、横へのリーチが短い。意外と着地後の隙は少ないので、ヒットしなくても地上コンボで反撃をうけることは少ない。←↓←弱Kゲージ3本使用。カラーが変わり、技の性能が変化する。↓→Pは正面に飛ぶ飛び道具。一定距離を飛ぶと消えるが、強は弾が早く、届かないということはまずない。優秀な飛び道具だが、撃ったあとの隙が大きいのが欠点。→↓→Pは、変身前の↓→Pとほぼ同じ性能。空振りした場合もアッパーまで繰り出すようになっている。飛び道具も消せなくなっている。空中で出した場合は全く同じ性能。↓→PPは、前方に繰り出すビーム系ハイパーコンボになる。発動が早く隙が少ない優秀な技。弱Pから連続技になるほどのスピード。削り量は多くはないが少ないわけでもない。変身前の↓→PPは、↓→KKで出る。↓←KKの性能は同じ。ゲージ3本消費というリスクはあるが、↓→Pの性能の向上と↓→PPという優秀な技の獲得で、とても使いやすいコンボができあがるため、ゲージがあるなら使う価値のある技(どうせ貯めたところで、さくらのゲージ使用コンボのダメージはたかが知れているし)。ダッシュの性能も向上している。地上にいる相手をつかんで連続攻撃を繰り出す大技も使えるようになる。アシストα.........↓→強Pどこで呼んでも画面後方に出現するが、一応画面端まで届くことが多いので問題ない。ガードされると1ヒット、ヒットすると相手が大きく吹き飛んでしまうという点で使いにくい。飛び道具でつぶされないという利点はある。β.........↓←強P使いどころなし。ただでさえ当たりづらい技を、前衛キャラの一歩後ろから繰り出す。γ.........↓←中K必殺技を中Kで出すことなどできないが、2ヒットなので中Kとしか書きようが無い。前衛キャラとほぼ同じ位置から繰り出し、ゆっくり2ヒットするので、攻めている際に固めるのに役立つ。ヒット効果も地味すぎず派手すぎず、追い討ちを決めやすい。守りに使える技は少ないので、攻めで使う際に性能の良いγがお勧め。遠距離戦では、αが役立つかもしれない。変身中は、↓←強Pが↓→強Pになり、優秀な飛び道具となるので、変身することを前提としているならβもあり...?三人攻撃は、タイプにより3種類のハイパーコンボが出るが、3つ全て、どのキャラとも相性が悪い。唯一、「変身後のβ」は使いやすいが、合計ゲージ6本を消費してまで狙う価値は無い。さくらを使う場合は、基本的に三人攻撃は使わないものとして対戦に望むことになる。