2012年に取締役、2014年9月にSCEジャパンアジアのプレジデントに就任。2016年4月から現職[画像のクリックで拡大表示]――振り返ってみて、2015年度はどのような年でしたか。2015年度は、コンソール(家庭用)ゲームをもう一度日本で拡大するための施策を打つ、重要な年でした。(日本では家庭用ゲーム市場が伸び悩んでおり)危機感を持って臨んだ、勝負の年でもありました。おかげさまで、想定していた目標を達成しました。目標を達成できた理由は、大きく2つあります。4」(以下PS4)向けゲームをたくさん出せたことです。PS4の発売当初は、日本のユーザーが特に好むようなタイトルを十分に出せていなかった。その状況が大きく変わりました。闇竜と世界樹の城』です。[画像のクリックで拡大表示]PS4本体の価格も、世界に先駆けて日本でいち早く改定し、年末商戦に弾みをつけました。バトルフロント』(エレクトロニック・アーツ)といった人気タイトルが登場したことは大きかったです。これにより、日本におけるPS4の販売台数は大きく伸びました。マイクラで低年齢層を開拓もう1つは、今後3年間の国内プロモーションの方向性が見えたことです。Vita)のメーンユーザーは30歳から40歳代が最も多い。した年代の方は、家族がいる方が多いですが、家族でゲームを楽しむユーザーが我々の想定よりも多かったのです。ところが、日本では、30歳から40歳代となると、仕事が忙しくてゲームをプレーする時間がない、パートナーがゲームに否定的でプレーできない、子どものしつけの一環でゲームをさせないなどの人が多い。した年代の方々は、子どものときにゲームを楽しんだ世代です。ゲームを一度卒業した大人に、もう一度ゲームを楽しんでもらえるように、そしてまたその子どもたちにゲームをプレーしてもらえるようにする。これが、今後3年間のPS4普及を拡大する上で重要なミッションになると考えました。そのためには、ゲームの楽しさをダイレクトに伝えることが不可欠ですから、そうした活動に力を入れて行くつもりです。Vita向けのダウンロードコンテンツとして配信を始めました。そのころから、子ども向け漫画雑誌やテレビ番組を通じて、マインクラフトのプロモーションに力を入れたことが功を奏し、低年齢層のユーザーが増えました。Vita用のパッケージソフトとしてマインクラフトを発売したところ、こちらも売れ行きが順調で、ユーザーがさらに拡大しました。Vita本体の売れ行きも牽引しています。AB.[画像のクリックで拡大表示]コントローラーにこそ意義がある個人的には、コントローラーで遊んでもらうことが重要だと思っています。今の30歳から40歳代の人で、子どものころゲームが上手だった人は今でも上手です。した人は、成長するにつれてゲームから離れ、ブランクがあったとしても、再びゲームを楽しめるわけです。Vitaのコントローラーを使ってマインクラフトを楽しんだ子どもは、大人になってもコントローラーを使ったゲームを楽しめるようになるでしょう。したことが、ゲームユーザーの人数を増やすことにつながっていくと考えています。Vitaの売上増に大きく貢献しました。アグレッシブな販売目標を立てていましたが、ほぼ達成することができました。年末商戦に向けて、店頭でマインクラフトの体験コーナーを設けたり、キャラクター商品を販売したりするなど、プロモーションにさらに力を入れたことも功を奏しました。マインクラフトの売れ方は、これまでのゲームソフトとは異なります。これまでであれば、2~3年かけて開発し、それを一気に売り、再び次のゲームの開発に取り組む、という「短期勝負」のビジネスモデルでした。ところがマインクラフトは、PS3向けのダウンロード版を発売した2014年6月から、約2年が経過した今でも、順調に売れ続けています。これは、先ほど申し上げた、漫画雑誌やテレビ番組などのメディアを利用したプロモーションや、店頭やイベントでのプロモーションを絶え間なく行うことで得られた成果だと考えています。このマインクラフトでの経験は、我々にとって貴重な資産になりました。多数の人気タイトルで攻める――16年度の抱負を教えてください。一言で表せば、16年度は我々にとって攻める年です。ゲームタイトルも数多く発売予定です。PS4は、『ファイナルファンタジーXV』(スクウェア・エニックス、2016年9月発売)を筆頭に、人気ゲームがたくさん出ます。2』といった自社(ファーストパーティー)のゲームも発売します。これらは日本で特に強いタイトルです。今紹介したゲームはほんの一部で、2016年の年末にかけて多数のタイトルが発売されます。Vitaユーザーを中心に拡販していきたいと考えています。子どもの場合、同じタイトルを比較的長く遊ぶ傾向にあります。腰を据えてじっくりとプロモーションしていきたいですね。どのように拡販していきますか。大きく2つの方向性があります。1つは、PS4と一緒にプロモーションすることです。VRはこれまでのゲームとは全く異なり、あたかもゲームの仮想空間内に入っている、という新しい体験を提供できます。CGゲームを家庭でも体験できるようにした、初代「プレイステーション」並みのインパクトがあると考えています。VRだけでなく、PS4の売上増も狙いたいですね。1つは、VRを一時的なブームで終わらせないことです。VRが、これまでのゲームでは考えが及ばなかったような体験をユーザーに提供できることを訴求し、成功させたいと考えています。VRの軸はゲームですが、それ以外の音楽や映画、アニメーションなどの様々なエンタテインメントにも広がる可能性があると思っています。Inc.[画像のクリックで拡大表示]日本でもeスポーツは盛り上がる――ゲーム業界では「eスポーツ」に注目が集まっています。確かに、ワールドワイドで見ると、ゲーム業界ではeスポーツがホットです。ゲーム内においてみんなで戦う、その様子をネットワークやイベント会場で観戦するeスポーツは、これまで世界中で盛り上がっていました。開催したところ、大いに盛り上がり大成功に終わりました。した活動を通じて、日本でもeスポーツを啓蒙していきたいですね。プロゲーマーの地位向上を目指し、多くの方が憧れるような職業にしたいと思っています。プロゲーマー同士の対戦を、お金を支払って観戦する。そんなプロスポーツの世界に、eスポーツも近づけていきたいですね。[画像のクリックで拡大表示]。