1装備中心のプレイスタイル。これって現在よりももっと「あの装備所持してる方限定」この風潮を推進するって聞こえるんですけど、そういう事なんですかね?今後ますます装備とれない人がやれないコンテンツが増えていくという事なんですかね?10年やってきたゲームだけどそうなったらさすがにやめると思います。ま、勝手にやめろという事ですよね。nyu「たまに混じってる爆薬持ちの敵」を魔法(ファイア程度で可能)で焼いたら「誘爆して周囲のモンスに甚大被害」とか、どや?ええでw目に見えてわかるうえに、狙いたくなる効果ですし、そういうギミック増やしてほしいものです。nyuメイジャン99や競売2~300万辺りの武器(および防具)でどうにかなるなら、まだいいんですけどねー。なってそうで怖いですね・・・箱開けてみなきゃわかりませんが。※最初は予想以上にきつめに作って徐々に改善という流れはいつもの事なんで、そこは文句は言わないけど。仰られる通り、プレイヤー側が高い水準で線引きしてしまう可能性も無きにしもあらずですね。「これらのコンテンツで揃えてから臨めばよし」と、はっきりと名指しでコンテンツ引き合いに出したのは、とても珍しい&大きい事だと思いますし、せっかく六年ぶりの新ディスク出るわけだから、前向きに信じてみたい所であります。「レリミシエンピ無ければ、レリミシエンピに近づく装備を取りに来るな!」になってしまったら「メリポ上げてない奴はメリポ来るな!」より深刻に悪化ですし、流石に開発もそこは考えてくれてるかなあと。楽観的すぎるかもしれないけど。最長でも60秒程度に抑えました。アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは更に短めの効果時間としています。[/LIST]効果時間が短くなっても連発されたら全く意味がありません。連発する仕様になっていると思いますので、先に釘刺させていただきます。shigetaro装備中心のプレイスタイル。これって現在よりももっと「あの装備所持してる方限定」この風潮を推進するって聞こえるんですけど、そういう事なんですかね?今後ますます装備とれない人がやれないコンテンツが増えていくという事なんですかね?10年やってきたゲームだけどそうなったらさすがにやめると思います。ま、勝手にやめろという事ですよね。普通だったら上位のコンテンツを実装したら、旧コンテンツは緩和させると思います。Akihiko_Matsuiどのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整はジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。Akihiko_Matsuiジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。これらは理解はできるし、自分以外の多くのユーザーも理解してるとは思います。ジョブ調整の方も「アドゥリンの魔境」発売直前ということで手が付けれないのも理解できます。Akihiko_Matsuiもっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。「慎重に~」や「細心の注意を~」と綺麗な言葉並べて「調整を続けていきます」と言ってますが、フォーラムで騒がれない限り、何かを理由に後回しにして結局やらないんで信用できないんですよ。異なることを理解してもらいたいものです。今までの開発の「ジョブ調整後回し姿勢」からアドゥリン発売後もメンテや追加シナリオの作成に追われ、ジョブ調整を後回しにするんじゃないかと危惧してます。本当にジョブ調整をする気があるなら信用回復も含めアドゥリン発売後落ち着いてからでも構いませんので、ロードマップを提示してもらいたいものです。99ミッション/クエスト関連これらが重視されるのはいいことですね。アトルガンやアルタナのイベントシーンはとても楽しかったです。世界を走り回ったりドロップを集めたりするのは辛かったですが・・・クエストやミッションというのはやっぱりRPGしてる感があっていいです。「アドゥリンの魔境」からのレベルデザインプレイヤーの成長を装備品が担うのはかまわないと思います。「特定の装備品がないとできないことがある」というのはどうしても納得できないのです。D値が高い、防御が高い、ステータス補正が高い、ヘイストがついてる。これらは強い弱いはあっても選択肢があるのでいいと思います。だれもがもてるわけではない装備で、ジョブのやれることが増えるというのは、その装備をもてなければそのジョブを楽しめないということにつながってつまらないと思うのです。個人的にはそういった唯一能力の装備品は(AF程度の難易度でも)やめて欲しいですが、どうしても装備品という「どれをつけるか選ぶ」ものにしたいのでしたらせめて、レベルを上げるくらいの労力は必要だけどだれもが達成できる程度(AF1のクエストくらい?)の難易度にして欲しいです。「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツスタート時はとりあえずレイヴしてエリアを快適にしておきましょう、ってことですね。アビセアで言えば全NMを出現させようって感じでしょうか。戦績的なポイント貯めが毎日何時間もやれちゃうってことは装備品に必要なポイントが高いのかな?ちょっと不安があります。スカームはハイエンドコンテンツなのかな。99お忙しい中、投稿ありがとうございます。Akihiko_Matsui[LIST][*]「アドゥリンの魔境」からのレベルデザインレベル99に達したプレイヤーの成長は、主に装備品が担うことになります。難易度の高いコンテンツが攻略可能になる。そこでまた装備品を揃えて......、というようなプレイサイクルを想定しています。仕組みとしては理解できるのですが、この仕組みの場合、入り口のコンテンツで装備が入手できない場合、(コンテンツがクリアできない、あるいは目標の装備がドロップしない)次のコンテンツに永遠に進めないのではないかという懸念があります。残された方が次第に少なくなり、コンテンツクリアがより一層つらくなる。非常に気になるところです。個人的には、メリットポイントを更に拡張する方向が良かったと思います。(アビセアのお陰で経験点のシステムが死んでしまったので、アレなのですが...)メリポであれば、運の悪い人も、後続も、コツコツ積み立てることができますから。逆にメリットポイントはアビセアでは入手できないようにしてしまうか...これは極端ですけど。楽しみながら成長させられる内容であることを期待しております。以上、よろしくお願いいたします。Nighsn普通だったら上位のコンテンツを実装したら、旧コンテンツは緩和させると思います。普通だったら!!!(レベルキャップ解放が結果的に大緩和になっていますが更に)旧サルベージは緩和されますね。アビセアやVWの装備品はまだまだ現役なので旧コンテンツとは言えませんが、95キャップまでに実装された分のコンテンツはレベルキャップ解放で緩和になっています。Nighsnさんの言っていることは実行されていますね。Akihiko_Matsui「アドゥリンの魔境」からのレベルデザインレベル99に達したプレイヤーの成長は、主に装備品が担うことになります。難易度の高いコンテンツが攻略可能になる。そこでまた装備品を揃えて......、というようなプレイサイクルを想定しています。不満不信の声が多数上がっている中、知らぬふりを決め込んでいるのは如何なものでしょうか。「不十分な説明のまま開発の気分次第で簡単に弱体される装備を必死に集めてください!」と言われてもやる気なんて出ませんよ。トワイライトサイズに関しての一連の対応があまりにも不明瞭で不誠実過ぎます。装備品を弱体するということがどういった意味を持つのか、あまりにも軽く捉えているのではないでしょうか。新ディスクで盛り上がっていた気持ちに水を差された形で、盛り上がるどころか非常に残念な気持ちで一杯です。43#1見て思ったことはただ1つ。ロードマップに書いて公表したらいいんじゃないかな?(若干)ズレが生じるコトもあるでしょうが、文章であのように書かれても正直「分かり難い」イメージです。出して頂いても......。(今は80どまり)・練成スキル「だけで」練成スキルのあがるレシピの追加(今だと人の助けでも借り無い限り70で止まります)をお願いしたいです。練成品の「価値」に変動が起こるのはほぼ間違いないので職人さんは反対するやもしれませんが......。少々放置し過ぎではないのかなと思い、書き込みました。connection.。