「全てを破壊するグラスパー」を徹底解説どうも◆ドラえもん(@Dora_A_ST)です。今回は「全てを破壊するグラスパー」を紹介していきたいと思います。festival東北大会にて自分が使用し優勝したデッキです。デッキ名にもある通り、昔環境を席巻していた「チェイングラスパー」の亜種にも当たるのですが、その性質は全く違います。そのため、従来のグラスパーと構築論から違っているので、リスト1枚1枚解説していこうと思います。デッキリスト解説まずはデッキリストから。今回は自分が使用したものを使いますが、同日に北海道のCSにて北のあーさん(@asansansansan)が使用したリストと46枚同じなのでそことの違いも言及していきます。サウザールピオそれでは1枚づつ見ていきます・スペリオル・シルキードミクセル系の踏み倒しメタを立てつつ、早期に殴ってくるデッキの打点を受け流すのに最も効率の良いカードです。獅子王の紋章や4ターン目のミステリー・ディザスターからこいつを捲り、相手の盤面を空にした上で場を離れた時の能力を使って、サソリスレイジや黒豆だんしゃくで蓋をしたり、チェインレックスでゲームを決めに行くのが理想の動きです。デスザークに対してはこのカードはエンドカード級の強さを誇ります。出すだけで相手の場のクリーチャーは二度と回収の利かない領域に行き、このカードを処理しようにも第二のシルキードやチェインレックスが出てゲームが終わる可能性が高いため、出るだけで詰みと言っても過言ではないです。場を離れた時の効果はミスキューやグラスパーを使う事で能動的に発動していけることも覚えておきましょう。これを利用したcip(出した時能力)ループが存在しますが、後述します。「カードを上に置くことが出来ない」能力ですが、グラスパーに進化出来ないことはデメリットですが、封印されないことはメリットです。希に殴り勝つときに重宝します。下側を使う事が多いのでそっちから見ていきます。出す効果とマナに置く効果は強制なので注意が必要です。それを除けばSTのないミステリー・キューブとも言えるカード。基本的にはミスキューの方が出すかどうか選べるのでミスキューの方を優先しますが、ミスキューのデメリットは呪文だった時にトップを固定してしまうことなのでやはり使い分けは大事になります。クリーチャー面も見ていきましょう。コストが8であることが最大の強みで、チェインレックス下でミスキューを出すことが出来ます。チェインレックスこのデッキの主役1。従来のチェイングラスパーはグラスパーの攻撃時にグラスパー以外の進化元用のクリーチャーが居るか、チェインレックス登場時に他に進化元用のクリーチャーが居るか出ないとループに入れませんでした。このデッキの凄いところは、「チェインが場にでたらゲームが終わる」ところにあります。チェインが場に出たときに、マナに8コスト+ミスキューがあればミスキューの効果で8コストのクリーチャーが捲れる限りミスキューの効果を使い続けることが出来ます。マナの余分の8コストのクリーチャーがあれば10コストのクリーチャーが捲れるのでもOKですし、ナ・チュラルゴ・デンジャーが捲れてもミスキューを出し直すことが出来ます。2枚目のミスキューが捲れても良いですね。このデッキの8コストでも10コストでもミスキューでもゴデンジャーでもないカードは、たったの8枚。回してみれば分かりますがチェインが出るだけで本当にゲームが終わります。ミスキューこのデッキの主役2。チェインの項でも書いたようにミスキューの効果を連鎖的に繋いで、盤面を制圧し、あわよくばループを狙っていきます。ミスキューに展開を頼っている部分が大きいので、このカードが見えなくて負けるといった事も結構あります。獅子王の紋章を絡めないと勝てない対面に対しては、ハンドキープするのかマナに置くのかは考えないといけないですね。マナに送るクリーチャーは相手のものを選ぶことも出来ます。クリーチャーを出す効果は任意ですが、マナ送りにされたクリーチャーの持ち主であったプレイヤーが出すか出さないかを選択できます。デスザークにリソース勝負を仕掛けるときや、ビートデッキのジャスキルを止めるときに、よく相手のクリーチャーを対象にとりますね。受け札であり、光マナさえ用意出来れば展開の補助としても使える優れもの。呪文メタと踏み倒しメタの両方で妨害されるため、ビートデッキ対面では出来るだけ複数持っておきたいです。逆にデスザークのようにハンデスのある対面に対しては1枚をマナに置いて、2枚目以降をミステリー・ディザスターの5枚目以降として運用していきます。ディザスターとミスキューと違い、捲ってからシャッフルが入るので、ミスキューで相手ターン中に踏み倒したいクリーチャーにトップを固定しておくというテクニックもよく使います。3→6なので従来のグラスパーより序盤で使わないといけないブーストの枚数が少ないです。そのため獅子王の紋章をキープしやすくなっています。・ボント・プラントボ3→6というマナカーブを作るのでミスキューを4ターン目に使えるようになります。呪文であり、各種踏み倒しカードのハズレとなる点を加味しても、1度打つだけでミスキューまでマナが届く点を評価して、他のブーストよりも優先して採用しました。ミスキューは手札からプレイしたいカードでもあり、マナにも居て欲しいカードなんですよね。早い段階でミスキューをプレイ出来るようになるこのカードはこのデッキと相性が良いです。・自然星人このデッキの名脇役。自然星人が入る前のこのデッキの最大の弱点は1回目の踏み倒し効果ではゲームを決めることが出来ないということでした。4ターン目にディザスターを使ったとしても、グラスパーは進化元が居ないためあまり役に立たない。そのため、出してゲームを決めれるカードがチェインとシルキードの2種類だけであり、1回目の踏み倒しで何でも良いからクリーチャーが出て、2回目の踏み倒しで勝つというデッキでした。自然星人は課題であった1回目の踏み倒しを強力なものに変えてくれました。自然星人があることでマナカーブは3→5→10という意味の分からないものになり、エンド時回収でチェインを引っ張ってくれば次のターンの勝利が約束されます。3→6→8という繋がり方をした時もゲームを決定付けることが出来ますし、踏み倒し効果でチェインが捲れたけど,マナにミスキューがないみたいな状況でも大量ブーストでミスキューを探しに行くことが出来て、このデッキとの噛み合いは抜群です。単体で仕事が出来る点を高く評価して、グラスパーよりも優先度が上だと考えています。・ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップミスキューを出すことでもう1回踏み倒しを行えるカード。12000マッハファイターのTブレイカーという非常に優秀なステータスを持っているのも評価が高いです。場に居る状態でナチュラル・トラップを使用すればミスキューを出せることも忘れてはいけません。STでナチュラル・トラップが出た場合もこの効果は使えるのは非常に便利ですね。下の呪文は昔からやっているプレイヤーにはお馴染みのカード。タスリク等を駆使して早期に殴ってくるメタリカサザン等に裏目として働きます。弱点は獅子王の紋章とマナが被っていることですね。フやラッキーナンバーで6を宣言されるとこちらの受けはザルになります。あとはミスキューが無い場合は状況次第で準バニラに成り下がることもあるため枚数は3枚に抑えています。・黒豆だんしゃく/白米男しゃく3コストの初動兼、8コストクリーチャーという出目としての優秀さ、クリーチャーの能力自体も弱いわけではないです。調整していく中でも評価にブレのあるカードでした。確かに早期に着地することで行動を制限出来るカードではありますが、このカード1枚で完全に詰むという対面はかなり少なくクリーチャーとしての評価は4枚積む程のものではありません。このカードを4枚採用するかは、初動としての役割次第でした。実際、同日に北海道で使用した北のあーさんリストでは黒豆だんしゃくは4枚採用されているのも初動を8枚採りたかったからです。このリストでは初動が7枚かなんですが、理由はこのデッキの性質と初動の役割に理由があります。このデッキはデッキの中身が勝率に直結しています。8コストのクリーチャーの枚数もそうですが、むしろ質が重要になってきます。獅子王の紋章がメインの受け札であることがその原因でシルキードのような優秀なcip効果を持つクリーチャーを少しでも多く採用しないとバスターやサザンのようなデッキの攻撃を止められなくなります。黒豆だんしゃくがデッキの中のクリーチャーの質を上げているか、と聞かれると微妙です。個人的には優秀なクリーチャーをもっと多く採用したいです。次に初動の役割についてです。このデッキの初動ですが3ターン目に1回打てれば十分です。そのため「3ターン目に1枚手札にある」という枚数調整が理想となります。ある意味で赤黒ドルマゲドンはこの考え方に近いですね。モルトNEXTとは違っています。モルトNEXTはブーストを2回打たないといけないデッキなので初動は8枚確定です。赤黒ドルマゲドンも同じく初動8枚が主流ですが、あのデッキは「チャージャーを打たないと始まらない」という点ではこのデッキと同じですが、「チャージャーのせいで勝率が落ちる」ということは起きません。以上のように考えて、初動は出来るだけ8枚積みたいけど、自分はこのデッキの勝率に直結する質の高いカードを少しでも多くしたいと思ったので黒豆だんしゃく1枚をサソリスレイジに差し替えました。全てを破壊する「グラスパー」と銘打っておきながら、このカードは正直微妙です。進化元を用意しないと効果発動にラグがある点、1除去が上手く刺さる対面が少ない点、獅子王から捲ってもターン始めにマナに送られるのと相性が悪い、等使いにくさが目立ちます。このカードの主な役割はチェインの5枚目以降、シルキードを能動的にマナ送りにする、フィニッシュパーツ、これらが主な役割となり4枚は必要ないという結論になりました。サソリスレイジパワー11000である点は裏目もありますが、シルキードでマナに行くという点は利点にもなります。次の超次元の項で詳しく解説していきます。相手の妨害よりも自分の動きを優先できるタイミングで出していきます。マッハファイターとも相性が良く、盤面さえ制圧できればループしなくても勝てるデッキに対してはプレイヤーに攻撃してでもマナを伸ばしに行くこともあります。ジュランクルーガに龍解すればマナのチェインを投げつつ、ジュランクルーガ自身が進化元にもなるためループに入りやすいです。ウルティマリアブロッカーが欲しいタイミングが何かと多かったので採用。オール・オーバー・ザ・ワールドグラスパーを3枚にしているしわ寄せがきてループに入れないとき等はこれで殴り手を増やします。ブライゼシュートに対して先に3点を入れてブライゼの期待値を下げるという役割もあります。オール・オーバー・ザ・ワールドあると便利。オール・オーバー・ザ・ワールドサソリスレイジを4ターン目に捲れた時に5→8で繋がることを評価して採用。ダイスーシドラフィニッシュパーツ現在のルールだと、悠久を統べる者フォーエバープリンセスが相手のデッキに入っていたとしても相手の山札を自分の望む状態にすることが可能なのでほぼ問題なく勝つ事が出来ます。攻撃時の自分の効果が発動するタイミングで攻撃しているクリーチャーが場から離れるとニンジャストライクやダイスベガスのスイッチタイミングもやってこないので、それらも問題にならないです。問題になるのは疾風怒濤キューブリックと爆撃男ですね。グラスパーをバウンスorパワーマイナスされるとループが中断されるので注意しましょう。上記の2種類のカードが環境で見かけるなら、超次元の枠を1枠プロト・ギガハートにすると良いと思います。北のあーさんはグリーネをプロト・ギガハートにしてました。ザウルピオ昔の形だとテラネスク、ギョギョウがないため龍解はしにくいですが希に狙うこともあります。今の主な役割はマナからチェインレックスを出せるようにすること。ル=ビラッジュとは使い分けていきます。サウザールピオ轟轟轟やバスターへの勝ち筋。昔グラスパーを触っていたという方も多いと思いますが、意外と忘れているかもしれないので無限ミスキューと無限ファンパイ、それぞれのループの初期盤面を纏めて書きました。実際の動かし方については動画を参照してください。場にチェイン2グラスパー1(進化元ファンパイ装備のレイジ)マナにチェイン1レイジ1(8コストクリーチャーで代用可)ミスキュー1(3)チェイン3グラスパー2レイジ1場にチェイン2グラスパー1(進化元ファンパイ装備のレイジ)マナにチェイン1グラスパー1動かし方は下記動画を参考にしてください!動画内のループの中で上に挙げたものだけ覚えていれば十分です。動画内で紹介されてないループ無限ミスキュー&レイジループ場にチェインレックス1。マナにレイジ1ミスキュー1。この状態でシルキードを場に出す。1シルキードが場に出る2チェイン効果でレイジとミスキューを場に3ミスキュー効果でシルキードをマナに。シルキード効果でレイジとミスキューをマナに。4シルキードが離れた時の効果でシルキードを場に。→1へ戻ったこれでレイジとミスキューの効果を無限に使えるのでループに必要なパーツを探しにいけます。このループは攻撃をせずにループするため相手ターンでも行えます。そのため獅子王の紋章からチェインレックスが捲れたら相手ターン中でもこのループに入ります。アイアン・マンハッタンなどに強くでれますね。因みにシルキードが居る状態でチェインが出ても同じループを行えます。環境デッキとしての立ち位置このデッキは所謂アンフェアデッキ(攻撃せずに勝つデッキ)と言われるデッキです。amループ、ゲイルヴェスパーがこのグラスパーの対抗馬となるのは間違いないと思います。現在のアンフェアデッキの特徴は「バスターに弱い」、「ミクセル系が重い」という点だと考えてますが、4種類のこれらの特徴を並べて見ていきましょう。・ジャバランガループバスター、ミクセル系、ポクチンちんが重い。安定してフィニッシュに入れるのは6ターン目だが、その間にドゥポイズで妨害を挟むことが出来る。シールドトリガー1枚からループに入ることができ、アンフェアデッキ4種の中で最も受けが強いデッキ。amループバスター、ポクチンちんが重い。ミクセル系はあまり関係がない。安定して5ターン目にループに入れる。轟轟に対して早くブロッカーを並べられるので有利が付いている。有効なシールドトリガーは少ないが、半端な攻撃はループターンを早めるので、実質は受けの強いデッキとも言える。バスター、サザン、デッゾ、ジョーカーズ・ゲイルヴェスパーミクセル系が重い。バスターへはデスマッチ・ビートルのおかげで他3種よりも優位にゲームを進められることがある。ボード処理、ハンデス両方が刺さるためループに入ることの出来るターンは安定しない。トリガーの質が他の3種のデッキに比べると弱い。バスターに勝てるという点以外は他3種よりも劣っている部分が目立つ。そのバスターについても他3種よりもマシというだけで、有利な訳ではない。バスター、サザン、デスザーク、ブライゼシュート、ジャバランガ、デッゾ、轟轟轟、ジョーカーズ・全てを破壊するグラスパーバスター、ミクセル系が重い。2ターン目の動きが無いため先攻3ターン目にメタクリーチャーを出されると何も出来なくなる場合がある。安定して6ターン目にループに入れる。ビッグアクションを起こせるのは4ターン目なので、動いてからループまでラグがあるとも言えるし、動くのが早いとも言える。受け札である獅子王の紋章は最大値は高いが、安定性に難あり。「引きの最大値が全デッキで最強!!全てを破壊出来る!!」完全無理対面が存在せず、不利対面の中でも微不利が多い。バスター、サザン、デスザーク、ジャバランガ、ジョーカーズ(この中で先攻後攻問わず不利なのはバスターだけ。残りは先攻を取れば有利になるため、勝率は5割にかなり近い)結局は環境読み次第となるのですが、このグラスパーは4種類のアンフェアデッキの中ではかなり「丸い」デッキだと思います。何かに極端に不利なわけではなく、デッゾやロージアのようなほぼ勝ちが確実な有利対面が存在することが良さであり、このデッキを使う理由になる部分だと思います。最後にこのデッキを作ったのは「マラかっち」という毎晩通話しているクレイジーなグループなんですけど、メンバーのイヌ科さんがデッキの名付け親であり、原案を作り上げた人です。(まあその原案もCSで転がっていたのを拾ってきたのですが・・・)さらにそれを同じくマラかっちの25さんが、ボント・ブラントボや自然星人を組み込んでいって、僕が飛行機に乗って仙台に飛んでいる間にチューニングが完了してました。自分としては使わせて貰った側なので伝えきれてない魅力もあるかもしれませんが、とてもパワーがあるデッキで環境次第で十分戦えるし、今のほぼ全てのデッキが横並びの状態である環境はこのデッキにとって追い風だとも思います。ProjectのYoutubeチャンネルでこのデッキの対戦動画が公開中です。超CSでベスト64!赤白轟轟轟ブランド解説おやつ東北レポRECOMMENDこちらの記事も人気です。ブライ...デュエマ記事2018.7.2文明なんて"飾り"なんだ。