ありがたく思っております。前回に引き続きマーロックシャーマンについてのお話になります。デッキリストはこちら今回は一枚一枚のカードに触れ、それに関するプレイングや考えをお話ししていこうと思います。このデッキのリーサル手段となる血の渇きからです。血の乾きリーサルまでの苦労このデッキは血の乾きによるアタック3点全体バフをバーストダメージとして頼りにしていますが、この大ダメージを繰り出すのにも割と苦労します。15点も以上のダメージを出すのはけっこう大変です。相手は血の乾きを危険視して盤面を処理し続けてきます。その中で3体しか残って居なかった場合、血の乾きを使っても9点分しかバフが乗りません。盤面のミニオンのアタック分を足しても大体15点前後くらいでしょう。トークンドルイドと違い、狐火の森で一気に盤面を広げる展開力を安定して出せる訳でもありませんし、野生の力、獰猛な咆哮など全体バフがいくつもあるわけではありません。体力満タンのウォリアーを血の乾きによるバフにより30点以上与えて勝つ、という勝ち方を私は出来ませんでした。何が言いたいかというと、マーロックシャーマンはまず盤面等による攻めにより相手のライフをある程度減らしていかなくてはいけないのです。その後に、血の乾きによるリーサルが見えてきます。ウォリアーは5ターン目辺りでライフを15〜20点付近まで詰めておくのが理想です。逆にこの辺りのターンでライフが全然減って居ないのなら勝率はガクッと下がります。DKブームによるメカ種族の強襲や、オメガアセンブリによるリソース回復、出陣の道の5点allダメージなどより一層除去がキツくなるためです。これはウォリアーに限らず、対テンポローグにおいても同様です。相手ヒーローのライフをある程度削っておかないと血の渇きの圏内には押し込めません。ローグの除去性能を前にして、血の乾きで20点以上削れる程ミニオンを並ばせるのはかなり厳しいです。広げられはしたもののリロイステップでリーサルを決められている瞬間くらいでしょう。ローグに対しても序盤から攻めてヒーローのライフを削っていく必要があります。優秀な1マナミニオンや雷雲などで盤面を持たせながらライフを詰め、カエルの雨などでリーサルを防ぎつつ残ったミニオンに血の乾きでバフしリーサル、という勝ち方は良く辿る勝ち方です。カエルの雨で2/4を3体並べただけでは時間稼ぎにしかなりません。血の乾きによるバーストダメージでの勝ち方はアグロ的な攻めの次にあるというのが私の考え方です。°)また、盤面にミニオンが並ぶことが強いこのデッキにおいて、瞬時に3体ミニオンを並べられるのは良い点です。はじめに、対テンポローグでですが、リーサルダメージを防ぐための壁になってくれます。対テンポローグにおける序盤の盤面争いが五分や優勢で進むことは良くあるのですが、4ターン目の「段取り+ぶんどり部隊+トグルピック+悪辣なる海賊」による強ムーブ以降、フェイスプランに切り替えられ、先に詰め切られてしまうことが良くあります。この相手がフェイスプランに切り替えた時、カエルの雨は役に立ちます。壁になりリーサルが防げます。端的に言えば、ちょっと弱い広がりゆく虫害みたいなカードです。)まぁ、それはしょうがないとしてもローグ側が2/4挑発に腹裂きを吐いたり、3/3をぶつけたりしたところで、雷雲+バチッ!などでのコンボで除去をして相手盤面を片付けるというのも手です。相手がリーサルのために用意した打点を吸収してくれるカードです。盤面に残れば相手のライフ次第では血の渇きによりリーサルが決められます。対ウォリアーでも乱闘を打たれた後に瞬時に2/4ミニオンを並べられるのはありがたいです。スーパーコライダーで殴られてもミニオンは倒されませんし、ダイノマティックも効果的でありません。盤面は取られず、6点クロックとしては機能します。その後、マーロックの魂でAoE対策をして血の渇きでバーストダメージを放つ、又はアングラアングラーで盤面を復活させるという展開にもっていけます。盤面を一掃された後の繋ぎにできるカードです。最近苔むしたモノノケをみます(′〈‵。)コンシード案件ですね野獣の精霊も挑発を並べる壁としては良いかもしれません。マーロックの魂と絡めて使いやすいですし、小回りが利きます。私は「カエル2/4が3体並んだ方が相手にはウザそうだな」と思いカエルの雨を選びました(°ω°)広がりゆく虫害みたいなカードでアグロを困らせたかったのが最初の動機です。森の魂よりマーロックの魂このカードは、まず2マナで打てるのがすごく良いです。1マナの下水すすりのゲスや、コイツからもらった無貌の悪の手先を召喚しつつ打てます。盤面を広げる+マーロックの魂を打つというムーブを、序盤の1ターン中に出来るのがすごく使いやすく、これは森の魂よりも秀でている点の一つです。これによりAoEケアになりますし、盤面争いをしてる相手にも有効です。生まれてくるトークンがマーロックなのでマーロックのタイドコーラーもアタックが増えますし、マーロックの戦隊長を置くだけで盤面の打点が跳ね上がります。マーロックシャーマンと良いつつ、序盤は盤面にいるマーロックが少ないこともあり、戦隊長のバフがあまり活きないことがあるのがこのデッキです。悪の手先やスパーク達をマーロックに転生させて、マーロックの戦隊長のバフを施し相手のライフをガッツり削りにいけるというムーブは強いです。°)←やった人おわりにこの辺りでいったん区切ります。お疲れ様でした!台湾で開催されたハースストーンの世界大会を見ていましたが、viper選手とhunterace選手の最終試合、コントロールシャーマンvsズーロックは本当に盛り上がりましたね!ヽ(’∀’*)ノviper選手がラファームによりデッキとハンドすべてをレジェンドにしてからの勝負が最高に見応えがありました。ヽ('∀'*)ノお互いどちらが勝ってもおかしくなかったと思います。各種あるレジェンドカードを巧みに使い追い詰めるviper選手も、それを捌き切り盤面を取り返し見事勝利したhunterace選手もどちらとも素晴らしく、頂上決戦にふさわしい試合でした(′〈‵。)ハースストーンはランダム要素の強いゲームだといわれがちですが、そのランダム要素を活かす力、想定する力がなかったら、あのような素晴らしい試合は起こり得なかったと思います。́∀`)また、viper選手が最後に引いたカードがサルノスではなくデスウィングやシェフノミであったら、試合はviper選手が勝っていたのだと思います。各試合において負けが濃厚な場面でもあきらめずに勝ち筋をたどる姿勢はどちらの選手にもあり、そういったプレイが身を結ぶ瞬間があるんだなを感じました。