テストプレイで正常動作を確認しました。現在のスキルより、ペナルティの方が多い場合、スキルがマイナスになってしまう致命的なバグ(スキルがマイナスになったまま修理を行うと、耐久度がおかしくなります)を修正し、ペナルティを受けたスキルが0より少なくならないようにしました。(OBSE)※ヴァニラヴァニラの溶岩は見た目は熱そうですが、落ちて死んでも、ぷかーっと水面に浮くだけなので、溺死みたいな感覚に感じられます。このMODを導入すると、溶岩に少しでも触れたあらゆる生物は、ぶすぶすと炎が燻るようになり、ちょっと熱そうな感じになります。解りにくいかも知れませんが、溶岩に浮かんだプレーヤーの死体は、メラメラ燃えています。プレーヤーは勿論、クリーチャーやNPCも対象となります。溶岩から脱出したり、死体を引き上げると、炎も消えます。死体を溶岩に投入した場合は、死体に炎は付きません。MPC等のコンパニオンが溶岩に落ちた後、引き上げてから復活させると、オブリビオンの領域に居る間、火が消えないままになってしまう不具合を直しました。コンパニオンに話しかけるか、コンパニオンが走れば火は消えます。デバッグ用の不要なルーチンが残っていた(雷のエフェクトが付く)を取り除きました。(OBSE)ヴァニラでは強い武器や防具を一度手に入れると、地面に落としでもしない限り無くす事は無く、壊れても修理すれば何度でも新品同様に出来ます。そのせいで、所持装備より弱い装備は、全くの無用の長物になってしまいがちです。これはちょっとなんとか出来ないかな?と思い、このようなMODを作ってみました。使っている装備が、たまに消失する事で、ある程度装備のサイクルが生まれます。このMODを導入すると、耐久力が0になった装備は、装備が解除されるか、ある一定の規則と乱数判定によって、消失します。このルールはプレーヤーのみです。クエスト属性アイテムは消失しません。消失(ロスト)のしやすさは、その装備の価値と、エンチャントされているかどうか、そしてプレーヤーの防御スキル、運、によって左右され、特に価値そのものが大きな影響があります。高価なものは消失しにくく、安物はすぐ使い物にならなくなるという訳です。武器は重いほうがロストしにくく、防具は重装属性のほうがロストしにくいです(スキル依存)。分の1の確率で、そのアイテムは消失、外れれば装備解除。軽装属性、エンチャント無しのエルフのキュイラスを、防御スキル30、運50、軽装スキル60、のキャラクターが装備していた場合、キュイラスの耐久力が0になった時点で、上記の計算に従い、35分の1の確率で、ロストします。解りやすいように、ちょっと、いつもと様子が違う音もします。運良くロストしなかった場合は、装備解除されるだけで済みます。修理せずにもう一度着ようとすると、再判定でロストする可能性があるので、修理するまで装備しない方が良いでしょう。アミュレット、指輪、衣服も低確率で壊れます。これはまた別の条件で判断されます。クエスト属性のものや、重さと価値の無いものは例外として壊れません。アミュレット、指輪、衣服はアイテムの耐久度ではなく、プレーヤーの体力が10%以下で尚且つ、スタミナが1より小さい場合に、判定が行われ、条件の下に消失します。分の1の確率で、1度目の判定を繰り返す。1度目の判定が当たったら2度目の判定を行う。2度目の判定で、当たったら、その装備は消失、外れれば装備解除。価値1800Gのエンチャントされたアミュレットを、防御スキル30、運50のキャラクターが装備していた場合、3929分の1の確率になります。低い確率のように思いますが、これは、プレーヤーの体力が50%以下で尚且つ、スタミナが1より小さい間はずっと判定が繰り返されます。1度目の判定を当てると、2度目は292分の1で判定が行われ、これに当てると消失し、外れればアミュレットは装備解除だけで済みます。武器と防具の場合は、装備の耐久力が0になった時に一度だけ判定が行われるのに対し、衣服などはプレーヤーが瀕死になる度なので、判定の頻度は頻繁です。武器も軽装か重装の判定をしていた点を修正。無意味だったので、武器は重量でボーナス加算にしました。軽装、重装の判定は固定数値ではなく、軽装スキル、重装スキルがそれぞれ影響するようになりました。プレーヤー死亡時には判定をしないようにしました。髪の毛属性のヘルメットに対応していなかったので、対応させました。防具判定はしているので、髪の毛が壊れる事はないと思います。衣服、アクセサリーの計算が、プレーヤーの体力が10%以下、ではなく、プレーヤーの体力が90%以下に誤って計算していた点を修正し、10%に正しました。スクリプトが無駄にループしている箇所を修正しました。ほんのごくわずかですが、負担が軽減されます。装備のサイクルが起きなかったので、壊れやすく計算を調整しました。ボスを強くするMODクエストのラスボスを、ある程度強くします。強化の度合いはプレーヤーレベル依存なので、プレーヤーが弱い時は、ラスボスも弱くなります。ハードモードについてプレーヤーレベル25以上で、ハードモードになります。ハードモードでは、ゲームバランスを考慮せずにボスが凶悪化します。理不尽かも知れないので、予めご了承下さい。レベル24以下のノーマルモードの時は、ボスが若干しぶとくなった程度でしたが、ハードモードではボスによっては凶悪な魔法を使ったりします。ファイターズ・ギルドラスボスと中堅幹部のキャラクターデーターをいじっています。最後の決戦で、敵勢力の人数を増やします。ラスボスと中堅幹部の能力をプレーヤーレベルに合わせて高め、強さを演出します。戦利品を増やし、シメとしての旨味を増します。強い武器や防具も手に入ります。ラスボスは、通常のものより高品質の防具と、高品質のグラス・バトルアックスを装備します。高品質の防具は、オーク装備より強く、エボニー装備より防御力は少し低いですが、エボニー装備よりやや軽く、耐久力も倍近くありとても頑丈です。高品質のグラス・バトルアックスは、エボニー・バトルアックスと、グラスバトルアックスの中間ほどの攻撃力で、エボニー・バトルアックスの倍近い耐久力を誇ります。ラスボスはヴァニラでは単独で挑んできましたが、このMODでは随伴が付きます。中堅幹部は、高品質のエルフのロングソードを装備します。グラス・ロングソードとエルフのロングソードの中間の攻撃力で、グラス・ロングソードの倍近い耐久力を誇ります。中堅幹部は、ヴァニラでは単独で挑んできましたが、このMODでは随伴が付きます。最後のあの人にも、沢山仲間が増えます。ヴァニラより手ごたえはあると思いますが、増員される敵はそこそこの値段で売却できる防具を着込んでいるので、それを売れば、儲けになると思います。しても負けてしまう場合は、離脱して再挑戦して下さい。ハードモードでは、随伴のレベルが高くなり、随伴はポーションで体力を回復します。メイジギルドキャラクターデーターには直接触れていないので、見た目を変えるMODとは競合しにくいかも知れません。メイジギルドのラスボスは、『●●●ではお前に敵わなかったか』と、●●●はナンバー2だった、みたいな事を言うので、ヴァニラでは噛ませ犬のようなその●●●も多少しぶとくしてます。メイジギルドのラスボスは、ヴァニラでは決戦で単独で正々堂々と挑んできますが、このMODを入れていると、ラスボスがお気に入りと言っている人と、某中堅幹部の2体の随伴者を引き連れてプレーヤーに挑んでくるようになります。この2体の随伴者は、メイジギルドのラスボスを先に倒すと消滅します。ハードモードでは、ラスボスがフィンガーオブマウンテンに匹敵する攻撃魔法や、体力、マナ、スタミナを同時に吸い取る強力なスペルを使います。このスペルは低コストで連射が効く上に、反射出来ません。メインクエストキャラクターデーターには直接触れていないので、見た目を変えるMODとは競合しにくいかも知れません。メインクエストのラスボスの方は、能力の強化くらいで、他はヴァニラとあまり変わりありません。効果を同時にもたらす強力なスペルを使います。このスペルは低コストで連射が効く上に、反射出来ません。MODを導入した直後にボスの強さを決定していたので、ボスが弱いままになってしまう致命的バグがありました。クエストのボス登場直前でボスの強さが決定するように修正しました。その為、ボスに勝てなくても、一度体勢を整えてボスに再挑戦すれば、ボスに勝てる可能性も生まれます。ファイターズ・ギルドの敵増員、ボスと戦利品の強化を追加しました。メイジギルドの随伴者を微修正しました。レベル25からハード(理不尽)モードになるようにしました。メイジギルドのラスボスについてですが、能力を高くしても、近接戦闘を好む戦闘スタイルの為、上手く能力を発揮できない印象でした。そこで、ラスボスの戦闘スタイルを近接から、本来の魔術師スタイルに変更します。これは腹心の人にも適応されます。ラスボスは、ヴァニラでの強力な破壊魔法の杖、「淘汰の杖」を上回る性能をもつ「破壊の杖」という杖を持つようになります。これは、ラスボスを倒した報酬としての役割も果たします。ラスボスと腹心は、低コストのスケルトンヒーロー召喚の魔法を習得します。キャクターデーターそのものは変更していないので、見た目を変える他のMODとは競合しにくいと思います。破壊の杖のエンチャントが間違っていた点などを、修正。