ゲージ0から始まるのも酷いですって。当時はパーティモードでクリアしてたね。マラソンだかサバイバルだかをクリアするとマンガが見られたけど今となっては面倒だ。CS3やってまいりましたアペンドディスク。CS3イコールケイトとニューカマーじゃないの?ケイトの4Pカラーかっこいいな。赤と黒.........ダークな感じがいいね。ハイスピ実装でウハウハ。あと、この作品には、ポップラップが収録されていないのにデモシーンでポップラップが流れる裏話がある。タイトル画面で放置すべし。ゲージは相変わらず0スタートなのか。ACにない曲スーパーポップロングは歌詞ほぼ暗記してるし。ノート数350近くありながら、左青が4回しか降りてこない。この曲は、両白黄緑ばかり攻めてくるのが面白い。サビは大半が白と緑のみ。2人で叩くことを前提とした譜面か。ロカビリーうーん、萌え狙いといわれてもおかしくないな今の時代にこーいうの出たら。ロカビリーなんていう普通なジャンル名は付けられなかったんではないかしら。゚)フルコンできません(グッドでコンボ切れるので)CS4画質が大幅に向上!!特に、ボタン押したときの光がアニメーションするようになったのはデカい。良曲が多かったり、ジュディに目覚めたり、ディスクの絵がジュディだったり、色々気に入ってる。あと、倉4Hは当時ありえないと思っていたけど、倉1〜3Hをありえないと思いつつもクリアしていた薙は、倉4Hもそのうちできるんだろうと思ってたら、これはやっぱりありえない譜面でした。後になってこれがLv41だと知ることになろうとは(まぁなんだかんだ言ってランダムでクリアしたんだけど)。名曲も多いし、色々な意味で転機になった作品だと思う。相変わらずゲージ0スタートですか。ACにない曲ブギージェニファー冷遇されてるなぁ^^;好きなんですけどねこの娘。この曲のH譜面無理押し多いな。メレンゲこれはなぜ移植されないのか!?バックでえらいピアノやらキーボードの音なってるからハイパー譜面も作りやすそうなのに...これは名曲。キャラもいい味出してますね〜れすなしケイトの新衣装リベンジ。中にシャツ着ただけだけど。薙の意見はアス書きますので皆様思い出など語り合って下さい。いうか全部理解できたら神れすなしケイトの新衣装リベンジ。古衣装にアレンジを加えるイメージで描いた。おとといの絵にもあったけど、コンセプトは「結び目」。動くたびにひらひら揺れさせたい。この動きはたぶんGreat。シルバー侍が狙うことはこの3つ。↓→KKを決めるコンボor相手の隙を突いたカウンター↓→KKor相手のアシストを潰すための↓→KKを狙う。手裏剣は性能が良く、遠距離から投げても効果がある。ジャンプして逃げようとしているのが読めたなら、軌道を上に曲げるとガードさせやすい。バックジャンプなどから投げて、下に曲げることで飛び込みとダッシュを同時に防げる。削り量が多いので、プレッシャーも大きい。それだけでは勝てないので、接近戦からのコンボも狙う。ダッシュは距離が長いものの少し遅いので、ダッシュジャンプから攻める。飛び込みに使う攻撃は強Pのみでいい。強Kは真下にしか攻撃できないので。空中戦では、弱P(リーチ短、横方向)か、弱K(リーチやや長、斜め下方向)から強Pへ繋ぐこともできるが、基本的には強Pだけで事足りる。強Pは、状況によって手裏剣に繋ぐといい。ガードされても状況が不利にならないので、どんどん使う。地上では、ダッシュから、弱P(または↓弱P)から↓強Pに繋ぎ、エリアルレイヴを狙う。↓強Pの判定は一見特大だが、実は外見よりはるかにリーチが短い。弱Pの先端がヒットした場合は、↓強Pが入らない。↓強Pの吹き飛びは真上ではないので、↓強Pの先端がヒットした場合、今度はSJからの弱Pがあたらない。地上弱Pを当てる位置がとても重要になってくる。密着してヒットさせたい。地上コンボ(弱P↓強P)をガードされた、もしくは、↓強Pが当たらない距離だった場合も、手裏剣に繋ぐ。HPを削れるうえ、隙が少ない一石二鳥の技。手裏剣手裏剣と書いたが、これは↓→Pでも、↓→PPでも、どちらでもいい。↓→PPは、相手のHPを削りきるように使うと性能が活きる。ゲージの使い道としては、1:↓→PPで削る2:↓→KKで大ダメージを狙うが基本で、裏の選択肢として3:↓←強Kで火力アップ4:↓←弱Kで防御アップ↓→PPは上記の使い方で。どのくらいの削り量なのか把握して、相手にトドメをさすのに使おう。↓→KKは、コンボからも狙えるが、発生が早いので、相手の飛び込みや、技の隙、アシスト潰しなどにも使える。どの使い方にしても、なるべく密着して使うことが条件。ヒットした位置が剣から遠い位置だとカス当たりになる可能性が大きい。↓←強Kは、あまり狙う必要はない。↓→KKを組み込んだコンボと同程度のダメージが期待できるので、悪い使い方ではない。この技を使えば当然相手は警戒するので、ガードが固まってしまうことが多いが、この技は↓→PPの削り量をも増加させるため、ガードを固めさせておいて↓→PPで削る作戦もある。炎状態の手裏剣の削り量は目を見張るものがあるので、そういう意味でも、↓←強Kを使う意味はある。攻撃力が上がるだけでなく、防御が格段に下がるため、メリットばかりではないことに留意すべし。↓←弱Kは↓←強Kと違い、攻撃力が下がって防御力が上がる技であり、使いどころが難しい。これを3回かけるとハイパーアーマー化するため、プレッシャーを与えることはできる。このキャラの欠点があるとすれば、地上コンボが2ヒットであること。弱中強の3コンボができないので、ガードされた、距離が遠くて↓強Pが当たらない、などの判断を素早く行って、しっかり手裏剣を出せるようにしておきたい。(強P強K、↓→P)強P強Kは画面端でなくても繋がる。相手キャラが小さい場合は、弱弱中中を少し遅く繋げばヒットする。実際は手裏剣のほうがダメージが高かったりするので、手裏剣中心にするのが良いかも。銀侍の安定主力コンボ。前に書いたとおり、地上弱Pが当たるのが遠いと以後の攻撃が外れることがあるので、それだけ注意。(弱P↓強P、弱K↓中K、弱K↓強K、強P強P)↓→KK雷鳴剣への繋ぎ。4種類あるけど、どれも使い勝手やダメージに大差はない。言うなら、強P強Pから出す場合はキャンセルを早めにということ。後者2つはダウン回避の可能性があるということ。↓強Kからが一番ダメージが高くなりやすい。ダメージは、↓→KKの当たり具合により非常にムラがある。最悪の場合はガードされたり、エリアルと同程度のダメージしか出ないこともある。弱P強P↓→P↓→PPコンボというよりは戦術。画面端でなければ、手裏剣以降はガードされる。ガードされてもかなり削ってくれるので、こういう使い方も覚えておいて損は無い。↓→KK5ゲージ消費コンボ。↓←強Kには「↓→PPヒット時、ダウンするまで相手が無防備になる」という隠れた性能がある。これを利用して、地上コンボで↓→PPをヒットさせたら、落ちてくる相手に↓→PPを当てて、お手玉ができる。タイミングがわからない場合は「背景の暗転が終わったらすぐ入力」でOK。超手裏剣は、上に軌道を曲げておこう。最後は火柱でフィニッシュ。100ヒットを余裕で超え、相手は即死する。最後のコンボは、ネタだね...でも、実践で狙えるレベル。↓→P(空可6ヒットする巨大な手裏剣を投げる。画面端までは届くものの一定時間飛ぶと消えるので距離によっては6ヒットしない。投げた後に方向キーを上か下に押すとある程度方向転換が可能。削り量が多いのが特徴で、ガードさせるだけでもプレッシャーになる。ヒット数が多いので、ガードされても隙がほとんど無いのも特徴。