PS2版の方が使いやすかったってことはAC版はよっぽど難解なコードを使ってるんだろうか。詳しくないので知らないが。アセンブラかなんかなのかな。PS2はC++とか使ってそうだし、PS2版のコードのほうが使いやすかったんだろう。それとも実はバイナリとか画像データだけとかその辺のレベルでしか開発用に原作の素材貰えんかったのか?それはそれで無茶な話だが。PCのアプリ開発とはまた違うからソースコード云々ぐらいは渡してる気がするし。アクアシステムはブラックリスト入りですな。してもこうなると360版ケツイは...もう絶望的\(^o^)/でたら買おうかなあと思ってたんだがorzMHP2Gクシャルダオラ最小金冠ゲト。鋼龍の宝玉も2つゲト。最小金冠の残りはティガレックスとテオ・テスカトルだけに。あとついでにちょいと考察話を。MHP2Gでは属性値は見た目より小さいから攻撃力を重視すべき、という話をよく聞くが、実際はどうなのか。属性値が弱いといわれる理由は次のことが原因と考えられる。モーション値が小さい切れ味補正が小さい双剣のみ実は表示値の70%or49%が実際の属性値になっているスキルによる補正が小さい属性値に対する敵の防御力が通常防御力より平均的に高いまずモーション値補正。武器の計算式は結構ネットとかでも見かけるが、切れ味、スキル、相手の防御力を考えない場合、ダメージは武器攻撃力×(モーション値/武器倍率)×攻撃補正という式になる。この後ろの(モーション値/武器倍率)×武器補正を4つの武器でちょいとまとめてみる。0.037+0.042+0.083こんな感じ。0.1以上の値がメインでよく使う攻撃になる。あと太刀は実際にはゲージ補正がかかってもう少し大きくなる。それに対し、属性のこの倍率は常に0.1になる。大剣の溜め3攻撃だと、溜め3が大体0.3ぐらいの値だから相対的に属性値は実際の1/3しかダメージが通ってないことになる。0.1を割っている攻撃であれば属性値の値が表示値よりも大きく見える場合もあるが...。双剣に関しては、そもそも表示値の0.7倍しかダメージを与えないようになっている。上の表で×2〜8で書かれてる攻撃に対しては0.49倍。