それが、ゲーム内組織の管理者だ。ゲーム内組織は、「ギルド」や「クラン」と呼ばれるものが多い。http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%89http://kinoko-huumi.com/guild_clan組織内の頂点に君臨するのが「マスター」、その補佐役としてサポートするのが「サブマスター」である。サブマスターは会社組織での中間管理職と言えるだろう。(ゲームの中にまでそんなものがあるのだ。)一時期テレビなどで、メイプルストーリーというゲームのCMがよく流れていた。メイプルストーリーのような、現金をウェブマネーに変換し、ゲーム内のアイテムを購入することで着せ替えなどを楽しむゲームでは、このような組織はあまり生まれなかった。ゲーム内のレアなドロップアイテムと同等価値、もしくはそれ以上の価値のあるアイテムが、現金でしか獲得できないシステムだからだ。現金さえ払えば、何の苦労もなく素晴しい能力のついた武器などが簡単に入ってしまうため、資金さえ有れば誰でもゲームを優位にすすめることができるのだ。一方で、そういった課金システムがなく、またパソコンのスペックがある程度必要とされるようなコアなゲーマーが集まるゲームでは、自分のキャラクターの育成や育成に必要なモンスターの狩り場所の取り合いとなり、次第に雰囲気が殺伐としてきやすい。私のプレイしていたゲームではそこから、「弱者」と「強者」の間に溝が生まれていた。その溝により、弱者は強者に組織内から追放されないように「媚入り」、ゲーム内でも現実社会の様な立ち回りが必要となる。そもそも、なぜゲームの中にこのような組織ができるのだろうか?それは次のように説明することができる。オンラインゲームであっても、最初は1人でプレイを始めることが多い。チャット機能などがあったとしても、いきなり赤の他人に話しかけたりするのはネット上でもなかなかハードルは高いといえる。ゲーム内でさまざまな行動をとることにより、非言語的なコミュニケーションをとることはかなり気軽にできる。挨拶のジェスチャーのようなものが用意されていたり、辻ヒーラーのような行動もそうであろう。いったところから徐々にゲーム内に「知り合い」が増えていき、序盤を少し過ぎたあたりからは、固定メンバーでのプレイも多くなる。それが大きくなっていくと、同じ目標を持った人達を集めて組織が出来ていくのである。組織の大きさは様々で、5人程度のものもあれば、大きい組織では50人を超える組織も珍しくない。組織が大きくなってくると、組織を統制する必要から、前述のような「マスター」や「サブマスター」が必要になる、という仕組みだ。組織ができると、ルールができる。「ノルマ」というものがあった。プレイヤーや組織同士の戦争ゲーム)が開催されるのだが、「次のPVPまでにレベル50まで上げなくてはならない」というようなノルマが有った。味方のレベルが高いほうがPVPに勝利する可能性が高まるからだ。ゲームは楽しむもの、であるはずなのに、なぜノルマなどこなさなければいけないのか(そんな必要などないはずなのに)。ゲームに飲み込まれいた私には、思い及ばなかった。組織内での自分の地位と名誉を必死に維持する事だけに必死だった。可愛がっている格下のメンバーから慕われるのが気持ちよかったのだろう。上手く強者に取り入ることができた人は、強者と一緒に効率的かつ安全にノルマをこなすことが出来る。それができない性格であったり、過去に失言をしていたりすると、ノルマを達成することは難しい。なると、追放とまでは行かないが、そのノルマを達成するまで組織内の強者メンバーに叱られることも珍しくない(まるで営業職のノルマ未達成のように)。メンタルの強い人なら、ギルド内のチャットで暴言や追い込みの言葉を受けたとしても、そこまで気にせずに生活を続けることができる。ゲーム世界から抜け出せずに生活の主体がゲームとなり、日常生活を捨ててしまう人もいた。ある人は、仕事を辞め貯金を切り崩しゲーム生活を。ある人はゲームでの名誉のために学業を投げ捨てた。私は当時キャバクラでバイトしていたので、(短時間で高給ということもあって)ギリギリ生活を維持しながらのゲーム依存で済んだのだが、もしもフルタイムで働いていたとすると、ゲーム内の居場所を確保する為に躍起になり、確実に仕事を辞めていたであろう。茶葉にまつわるあれこれと、紅茶の奥深い世界の担い手たち次の記事山梨が生んだ唯一無二のアーティスト「中込」を満喫できるインタビュー&ライブレポートこまいぬ元キャバクラ&ゲーム廃人。週末は気まぐれにスピリチュアル絵描きとして活動中。今年の目標:二次元からの脱出。https://www.facebook.com/inu.koma.90関連記事同じ著者からCULTURE映画「セメントの記憶」3/23より公開。5「浮遊する和...CULTURE「真実」は誘惑だ。第1回「女子」と「おっさん」の外側。サラミをめぐる紛争2016年9月28日2年かかった「開業プロジェクト」。5年かかったコンセプトの浸透。映画「セメントの記憶」3/23より公開。