立ち上げたのは2011年ころです。当時、立ち上げメンバーはみんな大学院生でIT系を専攻していました。そこで出会った日本のオタク文化に惹かれて、これを武器にモバイルゲーム市場に挑戦したいと思い、“miHoYo”を立ち上げました。270人ほどになります。起業した当時は、日本のサブカルチャー風と言いますか、二次元美少女モノは中国ではあまり出回っていませんでした。最初は投資も受けられずに資金繰りに苦労することもありましたが、自分たちの信念を貫いて最初に作ったゲームが『崩壊学園』です。――日本でもリリースされてヒットしましたよね。じつはちょっと違うんです(笑)。日本でリリースした『崩壊学園』は、中国では『崩壊学園2』として配信されています。本当の1作目がリリースされたときは会社の規模感やビジネス面から海外展開できず、『崩壊学園2』のときにようやく会社の規模やリソースが追いついてきました。海外展開の方針に関しては、韓国や東南アジアはその国のパブリッシャーさんに任せていて、我々が実際に運営に携わっているのは海外市場は日本のみです。日本には強い信念、執念を持っています。▲『崩壊学園』はゾンビと戦う横スクロールアクション。会社を立ち上げた原点に日本のサブカルチャーはありますが、ビジネス面で日本市場や中国市場など、市場を分けて考えるということはありません。3rd』ともに主人公はキアナ。具体的なタイトルを挙げるのは難しいですが、我々をこの道に導いてくれたのは初代『マクロス』です。そこをきっかけに、20年近く日本のアニメやマンガ、ゲームに触れ続けて、それぞれのいいところを吸収してきたので、ゲームを作る際も、その吸収してきたものが作品に少しずつしみ込んでいる状態です。具体的に「これに影響された」と挙げるのは難しいですね。いろいろなもの、としか(笑)。――最新作の『崩壊3rd』にも日本のアニメやゲームの匂いを感じました。グラフィックやゲーム性もかなりコンシューマー寄りという印象です。弊社の目標に、“コンシューマーに負けないくらいのモバイルゲームを提供する”というものがあります。『崩壊学園』を開発した2014年ころは、ハードウェアの制約などがあってフル3Dが実現できなかったんです。『崩壊3rd』は、そこから2年後のハードウェアなどを予想したときに、自分たちの目標と合致する可能性が見いだせたので開発を始めました。――細部のこだわりもすごいですよね。“聖痕”はゲームシステム的にはオーソドックスなものだと思うのですが、実際にキャラクターの背中に聖痕が刻まれる演出には驚きました。ゲームに影響されないディティールにもとことんこだわりたい、開発者の誇りを感じられるものを作りたいという信念が根本にあります。聖痕システムであったり、雲の流れとか、ゲーム性に変化はありませんが、ユーザーさんがそこに我々のこだわりを感じてくださってくれたら成功だと思っています。いまは70~80人くらいですね。企画を立ち上げた当時は、ここまで本格的な開発は考えていなくて、20~30人くらいを着地点として考えていました。それがプロジェクトがだんだん大きくなって、いまの状態に(笑)。そもそも中国はコンシューマーゲームが法規制によって制限されていますので、コンシューマー開発経験のあるスタッフはあまりいません。一部に、PCゲームの開発経験のある人はいると思いますが、大多数はスマホゲームの開発オンリーです。