↓←弱Kゲージを消費し、剣に氷をまとう。雷と同程度に攻撃力が低下する。手裏剣を密着でヒットさせると追撃が間に合うが、攻撃力が低いので意味は無い。この状態では↓→KKが、地面に剣を突き刺し地面全体を凍りつかせてヒットさせた相手を一定時間行動不能にする技になるが、追撃したところで攻撃力が低いので意味は無い。→↓→Pの発生が早くなる。攻撃力が高い相手に対してダメージカットを狙うことはできる。↓←強Kゲージを消費し、剣に炎をまとう。攻撃力が増し、通常攻撃に削り能力がつく。手裏剣の性能は変わらず6ヒットで、攻撃力のみ増加している。→↓→強Pを密着でヒットさせ、走りまで決めるとハイパーコンボ並のダメージになる。↓→KKは自分の体から火柱を立ち上げる技になる。発生が早く対空として使えるが、ガードされた場合の隙が特大。↓←強Kは雷・氷と違い、あらゆる攻撃が強化されるため利点が目立つが、これを使うと防御力がロールちゃんより低くなるため、バクチ要素が高くなる。アシストα.........→↓→Pボタン連打がないので4ヒット。素早く4ヒットするので、少し使いにくい。3人攻撃は、走りながら切りまくる特殊な技になる。攻撃時間が長く隙が大きいので、2人の攻撃が終わった後、標的にされることが多く、特にガードされると危険。あらゆる点で、いまひとつな技。β.........↓→P削り量は健在なので、本体の攻撃がガードされているときに繰り出しても効果が高い。ヒットしても相手がのけぞるだけなので、前衛が接近戦タイプなら相性は抜群。3人攻撃は↓→PPになる。他キャラにもよるが、削り技として使える。γ.........↓強Pこの技、見た目よりはるかにリーチが短いので、実際は平凡なアッパー程度の性能しかない。何の役にも立たない技である。3人攻撃は↓→KKになるので、3人攻撃の性能はこれが一番いい。想像は好きだけど創造は苦手な薙が頑張って描いたケイトのニューコス案。上半身が無駄に破廉恥。素早い動きと判定が強くリーチのある攻撃が特徴。コンボが2ヒットチェーンなので、狙うコンボが限られるのと、ラッシュをしかけにくいのが短所。攻めては仕切りなおし、性能の良い攻撃で再び主導権を握る、といった攻め方になる。基本はエリアルレイヴ。打ち上げ攻撃が素早くてリーチもあるので、弱攻撃がヒットしたらホイホイ決まってくれる。そのぶんダメージも低いので、何回も決めなおす必要がある。打ち上げは簡単なので、飛び込みでなくても、地上ダッシュからでも攻めることができる。地上ダッシュから攻めるなら、弱中Kの一択。当たり前だけど、常に弱中Kばかりでなく、ガードの固い相手を投げたりするのは基本。地上ダッシュの性能が良い(速いのと、姿勢が低い)ので、これだけでもそこそこ攻めていける。中Kをガードされるとどうしようもないので、アシストで援護してもらうことを忘れずに。飛び込みから攻めるなら性能の良い強攻撃がお勧め。空中戦になれば、高い確率で相手を叩き落してくれる。強Kはリーチが長く攻撃判定も強Pよりは広いが、やはり正面より上は隙があり、発生も遅いと一長一短があるので、使い分けをしていこう。連続で攻めることが苦手で、コンボを決めても仕切りなおしになる。性能の良いダッシュや通常攻撃などで再び主導権を握る。この流れが基本になるが、やはり決め手に欠けてしまう。そこでスパイスになるのが、↓→PP。リーチのある強攻撃で相手から近づいてくることを許可せず、自分からいきなり接近してコンボを狙う。いったスタイルが一変し、いきなり煩悩を捨て去ったかのようにダッシュで近づいてくるその豹変ぶりに相手は戸惑い逃げることしかできなくなるだろう。地上ダッシュなどで近づいていくと大抵相手はSJで逃げるので、うまくSJを読んで自分もSJし、掴んでしまおう。空↓強Kは落下速度が非常に速く、SJから出すと奇襲に使える。ガードされると反撃確定なので、バクチになるということを踏まえて使おう。コンボ弱P↓中P↓→KKゲージを使った安定コンボ。↓中Pは2ヒットさせるとヒット確認がしやすい。ゲージを使っているわりに、かなりダメージが低い。このコンボを2回決めれば↓→PPのダメージを超えるので効率は一応こちらが上になっている。(↑強P、K投げ)弱PはSJ直後に当てると弱Kが空振りになるので、少し遅れて出すと良い。↑強Pはダメージが低いけど安定して入る。K投げは不安定で投げぬけの可能性があるけどダメージが高く、HPを吸い取れるという効果もある。K投げの恩恵が多いのでなるべく狙いたいところだけど、無理に狙って失敗を続けるよりは強Pのほうが良い。どちらを決めたら良いか、状況をみて選んでいこう。ちなみにこのコンボは↓→PP中にもでき(最後のシメが掴みになる)、その際のダメージは驚異的。↑強P(着地)J↑強P画面端限定。↑強Pで落ちてくる相手を着地前に↑強Pで追い討ちし、着地した直後に再度ジャンプして↑強P。簡単にダメージアップができ、↑強Pを3回決めるため魅せ技としてもお勧めなコンボ。お静かに...23:22もくじ・ポップン最近何度か行ってるけどもう毎日全部書くの面倒なので、近日中にあったので覚えているものをダイジェスト風に公開ヒップロック2H4速でも高速ちゃんと叩けたよ〜ヒップロック2H4.5速でも叩けたよ?アジコンEX3.5速正規.........これはいずれ落ちそうな気がする...演歌REMIXEXお〜〜〜.........動画のあとだと出来がいいのかな〜フィーバーマイナス1でクリアした。ミラーでやったらちょっと危なかったねクリアしたけど。ひぴろ3EXげ、バッド60に戻ったフィーバーロボEXげ、これもバッド68とかグランヂEXバッド50.........ウググ.........デスレゲエEXぎゃ.........逆ボーダー!!近代絶頂音楽EXバッド4とかwwwトライユーロEXなんかホームのゲーセン近くのジャスコのゲームコーナーでやったら密かにFEVERが稼動していて、0.5刻みが使えず5速でやったらバッド20に増えたらしいですよメッセソングEXとくにないですこれは本当、出来がいいとか悪いとかそういうのがない。フルコンも見えないし。忍者EXまぁ、一応正規でクリアねサイバーアラビアEXお.........ここんとこに注意すればいいのか。ミクスチャーEXダメダメダメバッド9なんて!近代絶頂より多いじゃないの。高速入る頃にちょっと回復してボーダーに戻ったときは焦った。3速使用だから最後耐え切れないんだけど。ラメントEX久しぶりにクリアしたっすよアニメヒーローEXこれは割と安定してきたっすよブルガリアEXバッド6か.........ふむえいじEXミラーでバッド4。多いんだか少ないんだかこんなとこッス。←ため→P目玉を6つ飛ばす、飛距離の短めな飛び道具。強でもギリギリ画面端まで届かない。それ単体ではダメージが低いものの、ヒットすると目玉が張り付き、一定時間後に爆発してダメージを与える。爆発のダメージはそこそこ高いが、張り付いた目玉は「自分が攻撃をくらう」「投げを決める」「自分が交代する」「相手が交代する」などで消滅してしまう。張り付き中は、この技は出せなくなる。頑張ればコンボに組み込めるものの組み込む必要は無い。放物線を描く体当たり。ガードされると跳ね返り、若干隙があるものの、発生が早く、軌道がいやらしい。→↓←Kコマンド投げ。P投げよりごくわずか強いけど、コマンド入れてまで使う技ではない。何のためにあるのかわからない技。魅せ技?↓→PPゲージを3本消費し、体が光り始める。このとき強攻撃は特別な「掴みモーション」となり、掴んだ相手に大ダメージを与える、という技。決まれば体力半分を一気に奪い取るため、使われた相手を恐怖のどん底に陥れる。逃げきられることも多いけど、うまく捕まえられたときの爽快感は格別。シュマゴラスの醍醐味ともいえる技。光り初めの瞬間に攻撃判定があり、近くにいる相手を軽く浮かせるので、ヒットした場合は素早く前ジャンプして空中で掴むことが出来る。↓→KK←ため→Kのような動きをする分身をたくさん投げつける。ヒット数にばらつきがあるものの、途中からガードされたりすることはなく、そこそこダメージは安定する。コンボに組み込めるので、↓→PPでのバクチより確実に、というならこちらを主体に使うことになる。特別、これを使わなければならない理由もない。唯一まともにコンボに組める技。アシストα:←ため→強Pγでも同じ技が出るが、ガードキャンセルがγのほうが性能が良いので、不要。β:←ため→中K相手を大きく吹き飛ばすので防御に役立つ。防御に使いたいなら、こちら。非常にいやらしい軌道なので攻めのきっかけ作りなどにも役立ってくれる。γ:←ため→強Pこの技は張り付きはせず、ヒットした瞬間爆発するようになっている。削り量が多めなのと、ヒット効果がのけぞりなので、地上コンボを仕掛けるタイプのキャラにはとても役立つ。飛距離が短いので、遠距離戦の補助には使えず、接近戦ラッシュの援護として使おう。ヒマワリ.........ビス子ビス子は逃げと言いつつビス子を当てる薙。この歌詞はビス子しかありませんてwmotto.........ドナ版権ですがギタドラなので。曲調としては合ってると思うんだけど。歌詞的には合ってない...かも...でもガールズパンクといえばドナだと思うんだよね。なんか、旅立ちの唄はガールズパンクっていうよりガールズロックっぽい気がするんだけどどうかしら。R5.........憎らしか(ニコラシカまさかR5とはwんー。曲調ブルガリアンリズムに似てません?エキドナよりは合うと思う.........あ、コサインなんかもアリだと思います!ミステル・フンガーノは惜しいけど違うくまのきよみ&ナチュラルベアのアルバムの曲が流れたけどさすがに知られて無さそうなのでスルーB4U.........アフロごめんアフロでwなんか、正統派ユーロなキャラってなかなかいない気がするんですよ。アフロよりジュディのほうがまだマシだろうか?ジュディではない気がするんだけど.........またR5流れた空澄みの鵯と.........おんなのこジャスティス、つばきあたりも候補だけど。これはちょっと、いいのが見つからなかった。ハッピーエンドな曲なんですよね。夫婦が、幼い子供を囲んで、幸せだね〜っていう。あの歌詞ですからよくわかりませんが。ジャスティスが候補に挙がっているのは、暗いキャラをあてたくなかったのです。一ノ妙とかはなんかねぇ。この子の七つのお祝いにには一ノ妙で固定でしょうけど。MDに入ってませんけど。やりなおしたほうがいい24:20もくじ・ギタドラやデラの曲がポップンにきたときの担当キャラって誰だろうポップン以外の音ゲー曲が移植されたときの担当伽羅を考える企画。既存のキャラを使います。CS専用キャラも使えます。思いつきでやっているので、こちらのほうがいいんじゃないかという意見は歓迎です。FIRE.........ハヤトギターといえばB.Bone先生がいますが、ハヤトのほうが適任でしょう。炎だしギター持ってるし。これはたぶんシクリ!赤い鈴.........アンネースおんなのことか釈迦ミミとかツバキとか、他のあさきキャラでよさそうな気もするけど、ギタドラを汁物としては、あの影絵のようなクリップにあわせたい。アンネースの宝石云々はあわないけど、Loseの火刑が空襲のようでもあって悪くない気がする。LOVE*SHINE.........ミニッツうーん、ミルクよりミニッツのほうがシックリくる気がするんだけどどうでしょう。ららららぶしゃいーん.........ラブ...難しいなこの企画...まぁミルクでも悪くはない。強引にいってスペースマコとかですかね。他候補としてはMZD、ザ・モッキー、ジャムおじさん、ユンタあたり...どれも平行線だと思うのでニッキーに拘りは無いです。モッキーかジャムのほうが合う?わからん!っていうか、こんな曲知ってる人ここに来ないだろうw花の唄.........はなちゃんベタですかw他は、ジュディ(14)とか。ビス子は逃げの一手のような気がして使いたくなかった(若干あわない気もするし)。遠距離では低空↓←P(2147Pまたは21478Pのようなコマンドで出す)くらいしかできないので接近することになる。ダッシュ性能は平凡だけど、コンボの性質上密着しなければならないので、飛びこんで懐にもぐりこむ必要がある。飛び込みで使う技は強K、強Pどちらも可だが強Pのほうが使いやすい。空中戦でも役立つ(空中投げに化けることもあるため)。若干奇襲に近いが、↓←強Kを使うと、相手の飛び込みを防止しつつ接近できる。ガードされた場合は若干不利だが、反撃が入るほど隙は大きくないので、わりと軽い気持ちで使っても大丈夫なはず。うまく密着できたらダッシュ弱攻撃から固める作業に入る。弱Kのほうが、しゃがまれても当たるので良さげだけど、先っぽを当てると続きが当たらないので注意。ヒット時に狙うのは、エリアルレイヴが基本。ダメージが大きく、さくらのダメージ源になる。ゲージがあるなら地上コンボでもいいが、エリアルレイヴのほうが強いか同程度のダメージ。エリアルレイヴは若干安定性に欠けるので、ゲージが余っているならゲージ使用でも問題ない。・↓←K(強のほうが隙が少ないが飛び越さないよう注意)・↓→弱P(ガードされても隙が少なめだが、↓←Kより若干攻め込まれやすい)。↓→弱Pの使い方として、弱中強1セットをガードさせて繰り出すと、ちょうど相手の目の前で止まるので、ガードしている相手をさらに固めたり、投げを狙うこともできる。奇襲なので、バレると反撃をうける。←↓←弱Kで出る変身については、変身前のさくらに有効なゲージの使い道がないので、悪くない使い方ではある。使った場合は、接近戦で、→↓→弱Pが使いにくくなるため、ガードされた場合は↓←Kで隙を消していく。↓→強Pが遠距離で活躍しそうだが、隙が大きく、連発できない。飛び込まれた時のリスクを考えると多用もできない。変身後は、ゲージを使った有効なコンボがあるので、ゲージがあるなら狙っていきたい(変身とあわせてかなりゲージを使うことになるけど、それだけの価値はある)。弱P中中↓←弱K(強攻撃、↓←弱P、弱P↓→弱P)↓←弱Kが2ヒットしたあと、画面端でなくても追撃が決まる。↓←弱Kまでの繋ぎを、キャラによって変える必要があることがある。小さいキャラなどは特に中Pが当たりにくいので、SJ後の追撃を弱弱弱中Kに変えると安定性が高まる。その後の追撃のダメージはどれも大差ないので、強攻撃で十分。画面端では最後の追い討ちが強P強Kとつながり、よりいっそうおいしい。弱強K↓→強P(↓←PP、↓←KK)↓→強Pは、最後の1ヒット以外をキャンセルすること(理想は最後の1ヒットの直前)。最後の技はどちらも安定して当たるが、↓←PPはダメージが低いので、↓←KKを使うといい。それでもエリアルレイヴとダメージが同じなので、このコンボを使わなければいけないポイントはあまりない。変身中は当然、↓→強Pのコマンドは→↓→強Pに。最後の技も↓←PPが無いかわりに↓→PPが使えるようになる。↓→PPも、↓←KKより弱いので、↓←KKを使うことになる(しかし実際、下のコンボのほうがコマンドやダメージなどで勝るので、変身後はこのコンボは不要になる)。弱中P強K↓→P↓→PP変身後専用。単純なコンボだが、とってもダメージが高い。コマンドも簡単で、上記2つのコンボと違い、密着しなくてもヒットする(距離に不安がある場合は、中Pを消したり、↓中Kに変えるなどするとよい)。優秀なコンボで、変身はこのコンボのためにするといっても過言ではない。一行目からモロ出会い系のメールです)けど、薙も1日100通近く削除してますから、この手の件名は即効削除です。