†HP0になったキャラクターは戦闘不能となります。自動蘇生・トランス・分身といった、HPが0になる事をトリガーとする特殊能力も存在します。急所攻撃が発動した際の攻撃対象を決める際にもHPが影響します。物理系キャラクターが通常攻撃やスキルを行う際に与えるダメージ量に影響します。キャラクター版の攻撃力です。バフ・デバフの効果対象として別枠となっているため注意が必要です。HP回復系の能力を持つキャラクターは多くが魔法系で、回復量に魔法力を参照している事が多いのでその点でも注意が必要です。(物理系でも少数ですが回復系能力はあり、その場合は攻撃力を参照しています)防御力そのキャラクタが攻撃対象となった場合のダメージ量に影響します。追加攻撃の発動率に影響します。現在推定されているダメージ計算式です。アップデートなどで仕様が変更される可能性があるので注意してください。■通常攻撃・スキル攻撃によるダメージは次のような計算式によって算出されます。※乗算・除算により発生する端数(小数)は、1回乗除算されるたびに切り上げで計算されます。「最後にまとめて切り上げ」ではないことに注意。○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。防御力が20%減少します。○同じ種類の強化・能力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。アビリティによる能力強化[攻撃力上昇]60%だと、能力強化[攻撃力上昇]60%が優先されます。○この4種のバフデバフは同時にかかると効果が差し引きされます。威力強化[与ダメージ増加]50%、威力強化[被ダメージ減少]80%、威力弱体[被ダメージ増加]80%だと、ダメージが50%上昇します。○「クリティカル与ダメージ増加」「急所与ダメージ増加」「物理与ダメージ増加」などはそれぞれ条件を満たす場合のみここに加算される。クリティカルとブロックが同時に発生した場合、「クリティカル与ダメージ増加」は無効になる。効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。種類の異なる威力効果は重複させることが可能。名前が似ていても、例えば[○○与ダメージ増加]の○○が異なっていれば、別の加算される効果とみなされる。いうアイコンがついているものは、その中で最も効果が高い物のみが適用されるという意味で、そうでないならすべて同時に効果を発揮する。○これらの効果に上限はなく、ダメージ減少も異なる効果同士であれば無制限に減少させることができます。ダメージの最低値は「1」です。複数回ダメージが発生するような攻撃・スキルの場合、最後の1回分のダメージのみ「1」となり、残りのダメージは「0」となり、合計ダメージが「1」となります。ペリドットの通常攻撃はダメージの数字が2回表示されますが、1回目が「0」、2回目が「1」となります。両方が「1」にはなりません。「2回攻撃」の特性を持つ攻撃の場合は、上記処理を2回行うので、最低ダメージは「2」となります。◇スキル倍率・・・スキルの威力による補正。○「対象が1体減るごとにダメージ〇%上昇」と表示のあるスキルが、2019/8/30に突如不具合とされ修正、上記威力バフ扱いからスキル倍率に加算されるようになった。例を挙げると、アイドクレース(★6Lv40)の「デボート・トゥ・ユー」(対象3体,1体減少ごとに100%上昇)の場合、敵3体では200%(+0%)、敵2体で300%(+100%)、敵1体で400%(+200%)となる。◇クリティカル・ブロック補正・・・クリティカルが発生した際、ダメージが1.5倍になります。ブロックが発生した際、ダメージが0.5倍になります。発生した際、ダメージが1.3倍になります。受けたキャラが特性[ダメージ反射]を所持していた場合に適用。最終ダメージを(1-反射倍率)倍します。■状態異常[凍結][石化]による解除ダメージ、状態異常[炎獄][毒][侵蝕]による継続ダメージは次のように算出されます。バフ・デバフ、ダメージ増減系バフ・デバフ補正の影響を受けません。相手側の防御力の影響も受けません。説明されているものです。◇耐性[状態異常ダメージ減少]補正・・・マラカイトの所持しているアビリティ。有効であれば、減少量が40%なら、(1-0.4)倍します。強化/弱体アビリティは大分すると時限タイプと駐在タイプに分かれる。駐在タイプ発動キャラクターが存続している限り常に有効な効果。戦闘不能や離脱*1で効果が消滅する。戦友や蘇生など「後からやってきた」キャラも、条件を満たしているなら発動・享受ともに有効になる。時限効果によって防がれていたが、その時限効果が切れた・・・という場合でもその時点から有効となる。時限タイプ戦闘開始(参加)時に1度だけ有効になる効果。発動タイミングをコントロールすることはできない。こちらの効果はターン数もしくは回数で表示されている。発動条件を満たした時点でフィールドにいる対象者にその効果を発揮し、時間(回数)切れまで有効となる。発動後は発動者が戦闘不能や離脱しても、効果は残り続ける。アビリティ効果対象者は戦闘不能になると効果は消滅するが、離脱では消滅しない。戦友の場合、戦闘に参加した時点で自身の持つアビリティ効果を発揮するが、例え5人未満スタートで即時戦友参加しても、戦闘開始時に付与されるはずだったアビリティ効果は受け取れない。蘇生復活した場合、アビリティの再使用はしない。ちなみに、キャラがアクティブに使用するスキルによる効果は、すべて時限タイプとなる。†バトルに参加しているすべてのキャラのうち敏捷性がもっとも高いキャラが最初の攻撃を行います。両パーティの敏捷性の合計値が高い方のパーティが先にスキルを発動します。以後は基本的に交互にスキルを発動します。攻撃・防御時に以下のような特殊な効果が発生することがあります。攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが1.5倍になります。発生する追加効果です。以下の条件を満たす敵を優先して攻撃し、さらにダメージを1.3倍します。[1]の対象者のうち現在HPが最も低い※すべての敵がダメージを与えられない状態であっても、攻撃対象の選択は行われます。攻撃スキルなどに付加される追加効果です。対象の防御力を半減してダメージを与えられます。攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが0.5倍になります。クリティカルと打ち消しあいます。物理攻撃を無効化する物理バリア魔法攻撃を無効化する魔法バリア両方の攻撃を無効化する両属性バリアの3種類があります。攻撃スキルなどに付加される追加効果です。この効果を持つ攻撃はバリアを無効化して敵にダメージを与えられます。追加攻撃:厳密には攻撃・防御効果ではありませんが、通常攻撃後、またはスキル発動後に一定確率で発生し、通常攻撃を追加で行います。敵:攻撃時に発生する追加効果です。個人の能力、隊列補正、バフ・デバフ全てを含めて最も攻撃・魔法力が高い敵を優先して攻撃します。[1]の対象者のうち攻撃・魔法力が最も高い敵という判定になり、「現在HPが最も低い」の判定は無視されます。強化[隠密]:全体攻撃を除いて、攻撃対象に選ばれなくなる状態です。敵2〜4体攻撃であればフィールドに存在するキャラ全員が対象になる場合でも攻撃対象から逃れます。フィールドに存在するキャラが隠密状態のキャラだけになった場合は攻撃対象になります。隠密状態のキャラは反撃を受けません。能力弱体[標的]・強化[囮]:優先して攻撃対象に選ばれるようになる状態です。判定よりも優先されます。ダメージ無効:各スキル・アビリティによって設定された回数だけ、敵の通常攻撃・スキルによって発生するダメージを0にします。「貫通」の攻撃でもダメージを受けません。回数制のため、有利効果ターン短縮の影響を受けません。状態異常:暗闇によってスキルがmissになった場合やバリアによってもともと0ダメージの場合でも、残り回数は減らされます。トランス:戦闘不能状態からHP0の状態で戦線復帰し、同時に数ターンの間自身に強力な効果を得る「強化」状態です。どれだけダメージを受けても戦闘不能になりません。HPが0なので、急所攻撃の対象となります。された場合は戦闘不能になります。一度戦闘不能になるのでダイヤモンドやキャッツアイのアビリティは発動します。状態異常耐性などのターン制の有利効果はすべて消失します。クリティカルとブロックが同時に発生し効果が相殺された際に、「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮される⇒「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮されないよう変更いたしました。行動不能:気絶、麻痺、拘束の3種類があります。効果中は一切の行動ができなくなります。戦闘離脱:石化、凍結の2種類があります。効果中は一切の行動ができなくなり、他メンバーの行動の対象にもなりません。アビリティの効果も消失します。継続ダメージ:毒、炎獄、侵蝕の3種類があります。効果中は基本攻撃の順番が回ってくるたびに一定のダメージを受けます。暗闇:効果中、攻撃の命中率が大幅に低下する状態異常です。使用できなくなります。沈黙:効果中、スキルが使用できなくなる状態異常です。スキル使用以外の行動は可能です。烙印:この状態異常を付与したキャラ(A)が攻撃を受けるたびに[烙印]を付与されたキャラ(B)に状態異常ダメージを与えます。ダメージはAの攻撃力/魔法力とBの防御力により増減します。バリア等でダメージ0の場合も状態異常が発生します。以下に、各種確率の表すおよその成功率を示します。本検証が行われたのはβ版終了〜本サービス開始頃という極めて古い時期のものです。後のアップデートによってこれらの目安が変化していることも考えられます。最近の付与率について詳細なデータをお持ちの方は根拠を添えてご一報ください。同時に付与することもできる。入っている行動不能に同じ行動不能を重ねると、持続ターンが上書きされる。場合によっては効果音によって確認可能。-行動不能と戦闘離脱で1つしか入らない。後に入ったものに上書きされる。付与順での重複は可能。付与順での重複は攻撃できない為不可。沈黙と暗闇は重複する。(暗闇の効果)継続ダメージは同系統重複する。同名の弱体は上書きされる。継続ダメージは行動不能か戦闘離脱、沈黙と暗闇と一緒に付与できる。この場合、通常攻撃のが来ても行動できないが持続ダメージを喰らう形になる。最新の20件を表示しています。コメントページを参照ダメージ計算式について分かっていることを書いてみた。それにしても更新ぺージとプレビューと実際の結果が違うのは何故なんだ。見にくくなってすまん。見やすくできる人がいたら、あとは頼む。21:46:30おっつです。クリティカルとブロックは打ち消しあうから、バフ・デバフのように「クリティカル補正・ブロック補正」とひとまとめにするのがいいと思う。01:21:53あと公式コミュで報告があったのだけど、「同じ効果のアビリティ同士・スキル同士は高い方優先」だけど、「同じ効果のスキルとアビリティは加算(減算)」という報告を見たような。ダメージ減少系は「ただしマックス80%なので、スキル1発で上限に到達するケースがある(★6ルビーとか)」だったかな(実測・確認はしてないので受け売り)。01:41:45ルビーと同じ与ダメ減少のトルマリンのアビリティとラリマーのスキルの組み合わせで確認してみましたが、効果の高い方が優先されていて加算はされてなかったですね。したら与ダメ減少と被ダメ減少の組み合わせだったのかもしれません。あとダメージ減少が80%が限度というのはありそうな話ですね。クリティカルとブロックの補正についてはおっしゃる通りまとめた方がいいと思ったのでまとめておきました。18:01:46あ、すみません、それ系のことです。他にも「与ダメ増加アビ(トパーズなど)と被ダメ増加スキル(オパールなど)の組み合わせ」がありますが、これらは「効果は同じでも別の種類のアビリティ(スキル)」だから何の問題もなく加算OKですよね。「効果が同じ→同じアビ(スキル)→スキルとアビなら同じ効果でも加算可能」という謎の論理に陥っていたようです(苦笑)。用例まで用意してくれてるのに読み飛ばしてたみたいだし。クリティカル・ブロックのまとめありがとうございます。16:14:52誰だったかは正直覚えてません、申し訳ない。19:13:58急所攻撃の所、遊び方の表記も変わったから書き換えたほうがいいんじゃないかな。このままだと誤解したまま走る人も出るかもしれないし。14:38:46運営の悪行の証拠だから併記する形の方がいい。書き換えなくてもいい。19:11:16いつの間にか状態異常にGIF画像が入ってる。20:32:22状態異常の耐性キャラと使用キャラを更新、個人の感性からキャラ並び順は『グループ・昇順』通りに変更しました。19:41:16情報提供掲示板に書き込んだ情報ですが、こちらにも書き込んでおきます。七彩煌戦・ダイヤモンド初級にて、ルビー★6の天弓火嵐(与ダメ-80%)とオブシディアン★5のラーヴァスキン(被ダメ-40%)を併せて使ったところ、オブシディアンの受けるダメージが全て1になったのを確認しました。夢幻楼シーズン6・第6階層にて、エメラルド★5とサンストーン★6を一緒に編成して深緑の結界(被ダメ-70%)を使ったところ、エメラルドの受けるダメージが全て1になったのを確認。他キャラは数十程度のダメージを普通に受けていたので、サンストーンの日輪の勇躍(物理被ダメ-50%)と重複し、木のように-100%に到達したものと考えられます。00:54:23トランスの仕様がよくわからん。指定ターン数経過しない限りは戦闘不能にならないらしいが、スキルで戦闘不能になってないのに1ターン持たずに落ちたりする。13:57:15書き込みした者です。�の推測通りな気がします。22:05:51名前が集中しすぎてちょっと分かりづらいかなと思ったので状態異常の付与可能キャラの載せ方変更。見やすくするにしても今後もキャラが増えることを考えれば1キャラずつ改行するとその分スクロールが増えるので、「宝聖姫/宝石姫/コラボキャラクター」の3枠でキャラを分ける形にしてみた。分けた身で言うのもなんだけど各枠事に1行分開けたがこれが見やすい点で必要かどうかは正直分からない。00:50:59編集お疲れ様です。個人的にはとても見やすくなったと思います。01:03:52、アリーナにおける敵味方での付与率の差異はありません。13:51:07でも低速にしてスクショ取りながらカウントすると差異は出なくなるんだよ。最近のは無効だったかも表示されるしカウントしやすいよ。PRINCESS』をご利用いただきまして、ありがとうございます。4/16(火)15:00より、バトルにおける一部仕様を変更いたしました。<仕様変更内容>攻撃時にクリティカルとブロックが同時に発生し効果が相殺された際に、「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮される⇒「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮されないよう変更いたしました。※バトルの演出上は「クリティカル」「ブロック」の両方の文字が表示されます。運営一同、皆さまのご期待にお応えできるように最善を尽くしてまいります。PRINCESS』をよろしくお願いいたします。23:58:37提案板でちょっと話題が挙がったのでパラメータについて概要を記載。00:48:20提案板でパラメーターの解説についてお願いした者です。お手数をおかけしました。分かりやすい説明をありがとうございます。01:47:22同盟レイドでたまたま確認できたけど、継続回復は毒や侵蝕のダメージが入った後で回復している模様。20:15:50やっぱ%じゃないわ。00:49:25追撃率=20+(敏捷/2)とかなのかもしれないね。敏捷0とか100とかにできればはっきりするけど、現状は統計とって予想しかできないのが残念。00:09:07アリーナにて、ブラックダイヤモンドの「ネグラ・センテュリア」(2回攻撃)でシリシャスシストに2万超えのダメージを出したところ、普通に食いしばり発動して耐えられました。重複に詳しく記述してありますので、そちらを確認してください。00:08:25固定ダメージについては記載無いのか。