肩から直進するミサイルを発射(弱で3発、強で5発)。弱の発生が早く、隙も少ないので使いやすい。強のほうが威力はあるが、強いというほどではなく、わりと平凡。強は飛び越えられると隙があるので注意。距離や状況を見て、安全だと思うときだけ強を使うと良い。意外と発生は早いが、隙が大きいので、コンボ専用とするのが無難。ヒットすると相手を手前側に引き寄せる特性があり、役立ったり役立たなかったりする。↓→K↓→Pを、しゃがんで撃つ。↓→Pより連射性能が悪い(発射が遅いのか隙が大きいのかよくわからないけど)。飛び越えられやすいので、あまり使わなくてよい。背丈の小さいキャラとか、しゃがんでいる相手には使えるかもしれないけど、しゃがみ強Pで出るレーザーである程度対応できるので、この技を出さなければならない状況は少ない。ガード不能になるので、基本的には使わないか、↓強Kなどで降りる。お遊びだけど、この技で飛んでいる間は空中ダッシュが出し放題になる。前や後ろを押しながら出すと軌道が若干変化。前を押しながら出すと、何気に画面端まで届く。前に放出し、ゆるやかな軌道で下に落ちていく感じ。SJから使って攻めのバリエーションを増やすのに使える。↓→PPウォーマシンを象徴する技。巨大兵器からミサイルを多数発射。構える瞬間の兵器自体にも判定あり。発射数は39で固定だが、発射する位置にばらつきがあり、当たり方次第では途中で相手が抜けてしまい、カス当たりとなることがある(途中からガードされることはない)。発生が遅く、一応コンボにも組み込めるがカス当たりしやすく、いまいち使いどころが無い。削り量がわりと多いため削り技に使えないこともないが、発射の位置が高いためしゃがみガードされると大きいキャラ以外はあまり削れない。何かと扱いにくい技だけど、ディレイドでは発生が早くなるため活用できる。↓→KKミサイル12発を真上に発射、直後相手の頭上に落下してくる。上昇ミサイルも落下ミサイルも判定あり、上昇が当たると落下も当たる。発生はそこそこ早いけど、凄く早いというわけでもない。それなりに削るので、大量ではないけど確実に削りたい場合はこちらのほうがいい。ミサイルの落下より素早く移動できるキャラは、発射後にダッシュすると回避できる。ガードさえさせればわりと安全だけど、キャラとプレイヤーによっては回避されることもあるので注意。対空で使えばたぶん確実。アシストα:↓→弱P強くはないけど、高さとスピードがあるので、相手の足止めに調度いい。β:→↓←弱P何気に威力が高い。攻撃範囲も広く、何かと相手にとっては嫌な攻撃。γ:←弱K+強P←である。飛距離が短いのである。αだけど、近距離戦ではαもβも役立つ。前衛が空中コンボが得意なキャラならば、βを喰らって浮いた相手にそのまま簡易エリアルを決めたりするのも面白い。素早い状況判断力やアドリブによるところが大きいので、自信がある人のみ狙うと良い。何気に→↓←P自体の威力が高いので、追撃が入ればけっこうなダメージとなる。皆できるのに薙だけできない、という状況下におかれることが多かった.........それなのに、薙よりずっとプレイヤースキルの高いあなたに、こうもはっきりと勝れる曲があったというのは、なんだか嬉しい感じです。いうか今でもにわかに信じ難いです。同じキコキコ曲として、WarGameHとかも苦手な感じなんですかね?今調べたら、AA(1474点)でした。薙すげええぇlっぇっぇぇlまぁクェサEX余裕AAとかどこの神様ですかって感じですが。音ゲーでこれほど得意不得意が与える影響が大きいものだと思ったことは無い。双方のプレイヤーに起こりえるとは。いう絵が人気なの?なんか違う気もするなぁ.........なんか前の金網と違う。「狙う」ということは「外れるリスク」が伴うわけで、あまりよろしくない。薙としては、自然体で其のときの気分そのままに描いた絵に好感を持たれると嬉しい気がする。