千尋TwitterSHAREFacebookSHARELine送るHatenaBOOKMARK『大乱闘スマッシュブラザーズ』いまもっとも熱いゲームをカルチャーの目線から紐解く今年2018年12月7日に発売され、日本中で大きな話題となったゲームタイトル『大乱闘スマッシュブラザーズ』、通称『スマブラ』。日々のカルチャーニュースを気にしている人であれば、このゲームが「難しい」「難しくない」といったトピックを幾度となく目にしたはずだ。これまではゲームフリークのみの専売特許だったこの手の話題。それが界隈にとどまらず、Yahooのトップニュースに何度も取り上げられた。このことからは、このタイトルに対する社会の熱狂をうかがい知ることができる。普段ゲームをプレイしない層までこのタイトルのことを話題にし、さらには実際に手に取ってプレイしたのだ。これほどまでに社会全体を巻き込んで話題となったのか。『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの魅力を、カルチャーの目線から紐解いていく。『大乱闘スマッシュブラザーズ』のはじまりは、1999年(平成11年)にまでさかのぼる。任天堂のハードで言えばNINTENDO64の時代、ソニーのハードで言えば初代プレイステーションの発売から約4年後だ。当時は「任天堂ハード=ファミリー機」「ソニーハード=コアゲーマー機」というような棲み分けがまだなく、おなじ土俵の上で双方のハードが覇権を争っていた。いまのようにオンラインで対戦するシステムはなく、その時代にあってコントローラを持ち寄れば4人で対戦できるNINTENDO64は画期的なハードだった。思春期真っ只中だったぼくも、友達の家に集まり毎日のようにプレイしていた。ご存知のとおり、初代である『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』は大ヒットを記録。Switch)』が発売された格好だ。余談だが、初代である『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』は、社内でのコンペに負けた企画だったそう。当時進行していたビッグタイトルの開発が頓挫していなければ、その歴史がはじまらなかったかとおもうと感慨深いものがある。「わかりやすさ」という対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼ『スマブラ』シリーズが生まれた2000年ごろは、対戦型格闘ゲームやRPGが全盛の時代だった。先にも述べたプレイステーションの登場などにより、ゲームはハイグラフィック化。臨場感をより表現できる対戦型格闘ゲームやRPGが流行するのは必然的ともいえる状況で、デフォルメされたキャラクターが売りの任天堂ゲームにとっては向かい風ともいえる時代だった。1994年にはセガサターンでバーチャファイターが、1997年にはプレイステーションでファイナルファンタジーVIIが登場している。それらよりものちに『スマブラ』が発売されることは、ある種、時代錯誤的で、いま思えば大きなチャレンジだったのかもしれない。『スマブラ』シリーズのゲームシステムには、HP(体力)の概念がない。このシステムは当時流行していた対戦型格闘ゲームに真っ向からぶつかるもので、ベーゴマのようにステージ外へはじき出すことによって決着するルールの「わかりやすさ」は抜群だった。『スマブラ』シリーズは、一般的にこそ対戦型格闘ゲームに分類されることがあるが、公式には対戦アクションゲームと表現されている。このスタンスは2018年となったいまでも変わっておらず、システムが複雑化していく格闘ゲームへのアンチテーゼが開発当初から込められていたようだ。常識をくつがえす豊かな参戦キャラクター。『スマブラ』シリーズには、ゲームタイトルの垣根をこえて、さまざまなキャラクターが登場する。本来であれば、シリーズの主人公や主要キャラクターは、そのシリーズにしか登場しない。マリオはマリオシリーズに、カービィはカービィシリーズに、というのが一般的だろう。『スマブラ』シリーズでは、さまざまなキャラクターが一堂に会するのだ。このお祭り的なゲーム性も『スマブラ』シリーズが広く受け入れられた背景にあるだろう。最近では、任天堂に限らず、メーカーを越えてキャラクターが参戦してくることも珍しくない。先駆けとなったのは、大乱闘スマッシュブラザーズXに参戦した、ソニック・ザ・ヘッジホッグとソリッド・スネークの2キャラ。前者はセガの名作アクションタイトル『ソニック』シリーズの主人公、後者はコナミが放った金字塔的アクションゲーム『メタルギア』シリーズの主人公だ。『ロックマン』シリーズ(カプコン)からロックマン『ストリートファイター』シリーズ(カプコン)からリュウとケン『パックマン』シリーズ(バンダイナムコ)からパックマン『ファイナルファンタジー』シリーズ(スクウェア・エニックス)からクラウド『ベヨネッタ』シリーズ(セガ)からベヨネッタ『悪魔城ドラキュラ』シリーズ(コナミ)からシモンとリヒターといった別メーカーからの参戦キャラクターがいる。時点でたいへんな話題を呼んだが、日程が決まれば、またさまざまなニュースサイトなどで取り上げられることになるだろう。#2-あのゲームからこのゲームへ。『スマッシュブラザーズ』は世代や性別を問わず広く愛されているゲームだ。任天堂ハードで発売されるファミリーゲーム的な側面を持ちながら、対戦型アクションというゲーム性でe-Sports競技としても地位を確立している。このようなゲームは任天堂内にはもちろん、ゲーム業界全体を見渡してもほかに例がない。これからe-Sportsが広まっていく時代にあって、『スマッシュブラザーズ』に求められる役割は小さくないだろう。メーカーの垣根を越えてさまざまなキャラクターが参戦することで、ゲームカルチャーの活性化に一役買っている面もある。原作のキャラクターが『スマッシュブラザーズ』へ参戦することで、原作ファンが『スマッシュブラザーズ』のファンとなる。『スマッシュブラザーズ』で原作を知り、原作タイトルをプレイする人が増える。この役割を担えるタイトルがほかにあるだろうか。発売からおよそ1か月。普及途上にある最新タイトルがカルチャーに与える影響は、間違いなく大きい。フリーライター・インタビュアー。関心事はサブカルチャー(音楽・映画など)。AORとミニシアター系の邦画が大好物。グリーンカレーの海で溺れたい。夢をみる島」のサウンドトラックが発売に。オリジナル版の音源も収録した待望の完全版。夢をみる島」のオリジナルサウンドトラックが、2020年3月18日に発売となります。