時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。対AD対APアサシン最終ビルドはじめに誰もが夢見るスーパープレイ。今までは、NAのピングに悩まされて来た人も大勢いたと思う。プレイしてみた感想を簡潔に言うと素晴らしく操作がしやすい。)に言える事だけど、直感で動かせるっていうのはやっぱり気持ちいいね。4.序盤にガンクやカウンタージャングルが出来ないと中盤以降空気になりがちサモナースペルこれ以外にないとは言わないが、これ以上に安定するものはない。ガンクやカウンタージャングルで相手を黙らせたい場合。終盤の機動力が落ちるため、賭けである。ワードを置く機会が他のチャンプより多いので、視界を広げるのに役に立つ。蹴る機会を多く出来る。ガンクに行きまくる頃に勝手にCDがもらえるのは嬉しい。CD超過したらADがもらえるのも嬉しい。派生スノーボールする前提で。後半の火力がえげつなくなる。ネタ歩いて後ろに回って蹴る。意味ですスキル使用後AS上昇、気回復。ジャングリングではこのスキルを如何に活かせるかによって一週目の難易度が変わってくる。快適にジャングリングやガンク、張り付きを行う際に最も重要なスキル。この命中精度によってヒーローになるかただのハゲた僧になるかが決まる。自分、味方、ワード(青トリンケットを除く)にブリンク。序盤はジャングリングをする際にダメージを軽減&回復してくれる神スキル。中盤以降はワードジャンプする神スキル。機動力の要であり(Qは何かしらに当たらないと飛べない)、逃げ、追い、Insec(後述)と多種多様に渡り活躍する。併用して近づいた後に使用したい。対象の敵1体を蹴り飛ばし、前方へ吹き飛ばす。蹴り飛ばした対象が他の対象に触れた場合、Knockup、蹴り飛ばしのダメージ、蹴り飛ばした対象の最大体力に応じた追加ダメージが発生する。200%)とかいう訳の分からないダメージになる。CDも60秒と短めなのと、基本的にCDRを積んだビルドになるため、集団戦が起こる度に使用することが可能。使い方を覚えてほしい。相手とか?ぜんぜんもたないあんまりもたないHealthいる?BootsいらないいらないAA主体の相手チャンプが育ってたらAPの相手チャンプ、CCがきつい時にアサシンやりたい時にジャングリング蟹はファームしたい時、相手ジャングルが序盤にボットレーンに行くと予想した時、体力がきついときにお好みでつまんで食べてください。みたいな訳の分からないコンボはないので、ちょろっと練習すれば出来るようになると思います。後に、を混ぜる場合はAAを入れる前、または張り付いている最中にお好みで。→AA→AA...Qで飛びついてEでスローかけて殴る。連打してれば出来るので、まずはここから。→AA→AA...1が安定してきたら、飛びついた後AAを入れてみよう。→AA→AA...を使える対象がある場合のコンボ。打てるため、多少距離が開いていても縮められる。→AA→AA...所謂ワードジャンプ。→AA→AA...近距離でQが当たり、相手を吹き飛ばして、自分もその方向に飛ぶ時に使う。→AA→AA...相手を吹き飛ばしてから狙いを澄まし、自分も飛んでいく時に使う。→AA→AA...は当たったけど、ブリンクで距離を取られたという場合や相手の方向指定に当たるとマズイので、直線ではなく斜めで攻めたい時に使う。使い相手の背後に回り、味方タワーや味方の集団の中に放り込む時に使う。→ん?なんだこれ?と思う方も多いかも知れないので一応詳しく。スキルを発動してから一瞬タイムラグが発生します。(ピングに関係なく)その間にフラッシュで相手の背後、側面に周りこみ、蹴り飛ばす角度を調整する時に使うコンボとなります。慣れると自由自在に敵を吹き飛ばせるようになるので、是非とも習得していただきたい。いうコンボを使ったのが事の発端。実用的かつ、分かりやすいInsec。2回目は当てても当てなくてもいい。紹介したコンボ以外にも色々な組み合わせがあるが、その辺りは自分で使ってみて、使いやすいコンボをピックアップしていくと良い。カウンタージャングルガンクの仕方については前述のコンボを臨機応変に使っていただければどうとでもなるので、割愛させていただきます。ジャングラーの宿命として、相手ジャングラーがこちらの森を荒らす事を考えて動かなければいけません。<なら俺が相手の森荒らせばよくね?ということでカウンタージャングルのメリットデメリット、カウンタージャングルの仕方を紹介します。置かれてた場合、相手レーンのチャンプにも自分の位置が映るため、相手レーンのチャンプが強気にレーン戦を行える→味方レーンに負担をかけてしまうカウンタージャングルの仕方とにかく相手の森の中立を倒せばいいのだが、いくつか方法がある。ウルフ、ゴーレム、鳥を倒す際1.残さず倒す2.小さいのを1体だけ残す1.残さず倒す理由は、自分が取得出来る経験値を優先した場合である。2.残す理由は、相手が取得出来る経験値を阻害することを優先した場合である。赤、青を倒す際1.倒す2.相手ジャングラーが来るのを待つ1.倒す場合は倒したらそそくさと逃げよう。2.来るのを待つ場合のパターンは2つ。1つはバフに来た相手を倒すパターン。1つは、相手がバフと戦って瀕死になったりスキルを使った後に仕掛けるパターン。大体後者が安定するのでおすすめ。DPSを考えた場合のお話しなので、バーストダメージ持ちには少々辛い部分がある。相手チャンピオンを見極めてから自分のジャングルルートを構成すると良い。ジャングルで良くみかける、来る可能性があるチャンプを自分なりにピックアップして選んでみた。ここではカウンタージャングル、ガンクをするタイミングが重なる頃の序盤のタイマンを想定した有利不利を書いていく。殴り合えば勝てるけど、大体出会わない序盤弱いので普通に殴りあえる。