初期化は、次のようになります。ここが、基底ベクトルの定義です。今回の床は平面なので、平らであり全てが同じ基底ベクトルになっています。複雑なモデルの場合は、それに応じた基底ベクトルを定義しなくてはなりません。その方法は(一般的な場合は)、知りません。最近のモデリングツールはは吐き出せるのかな?普通は、テクスチャーの上方向は上向きなので、この情報を用いて基底ベクトルを作成するのだと思います。こ、これか?あとは、適当にインデックスバッファを定義して、頂点シェーダーをロードしています。ここらへんは独自関数ですが、まだ未発達でございまする。モデル座標系からスクリーン座標系への変換行列を頂点シェーダーの定数レジスタに追加します。モデル座標系でのライトの方向ベクトルも設定します。(各テクスチャーステージでのテクスチャーや頂点色の組み合わせ方法)の値の一つです。値をベクトルとみなして、その内積をとります。法線マップ、ライトベクトルが入っていれば、ピクセル単位での並行光源の計算になります。あとは、テクスチャーを混ぜて、最終的な出力にします。);}後片付けは、いつもの用にシェーダープログラムやテクスチャーを開放するだけなので、適当にどうぞ。(ピクセルシェーダー版は、上の処理でなかった環境色を含んでいるので豪華だったりしますが)。ソースファイルは次のものです。(ピクセルシェーダー版バンプマップのソース)追加、変更されたプログラムは、以下になります。ピクセルシェーダープログラム。