今日最も幅広い分野で活躍するメディアコンポーザーの一人です。彼は何年にも渡って、ウィーン、モスクワ、ブラスチラバなどヨーロッパを代表するオーケストラやクラシックミュージシャンと共に映像音楽を制作してきました。ポッププロデューサーであった彼は、最先端のエレクトロニックミュージックを駆使したサウンドトラックも得意としています。ビデオゲームのサウンドトラック録音をアビーロードスタジオで行いました。どのように愛用してきたかについて、たっぷりと語ってくれました。"作曲モードの僕は社会性とは対極にあって、時間の感覚もなくなってしまう。一日に18時間もの間、空腹を忘れてスタジオにこもってしまうこともある"こんにちは、まずあなたの活動と制作分野について、簡単に紹介してもらえますか?僕は作曲家で、主にビデオゲーム、TV、そして映画業界で仕事をしているんだ。作る音楽には色々なものがあって、ある日は生のオーケストラやクワイアとの映画シーンのサントラを作ったかと思うと、次の日にはレーシングゲーム用のハイテンポのエレクトロニカ、または人の情緒に訴えるドキュメンタリーのための繊細なピアノ音楽を作ったり。それぞれの業界が多様なニーズを持っているので、一つの事だけを専門にやっていてはなかなかついていくのが難しい。音楽業界でどうやって仕事を始めましたか?'80年代の半ば、僕は多くのバンドで演奏していたんだ。ツアーに参加するにあたって、それまでやっていたコンピュータープログラマーの仕事を辞めた。ポピュラーミュージックとサウンドレコーディングの学位を取った。在学中、シンガーと組んで16トラックのデモスタジオを作ってね。自分たちの為のスタジオだったけど、他のローカルバンドの為の録音もしたし、そうして制作のコツを掴んでいったんだ。ついて学ぶことができた。大学を出た後は、音楽に関連する仕事ならどんなことでもやったよ。カラオケのバックを作ったこともあるが、アレンジを学ぶ上でとても勉強になった。ヒット曲をリバースエンジニアすることで、オリジナルのアレンジのどういうところが優れているのか、分析できたからね。その後、本当に偶然のことなんだけど、フリーペーパーにキーボードを売る広告を出した時、買い手の家族がマンチェスターでビデオゲームの会社を興すという話で、最初のゲームに音楽をつけるからデモをくれないか、と尋ねてくれた。いう、'90年代半ばから後半にかけてのビッグメーカーになり、僕はいくつかの代表作で仕事をした。あなたの主な制作分野はビデオゲームのサントラですね。アダプティブメディアであるゲームの音楽では展開に応じた臨機応変なミックスやアレンジが求められるので、通常のステレオや5.1ミックスと比べて遥かに多くのバリエーションが必要になる。今はテクノロジーのおかげで難しいニーズにも対応できるようになった。エクスポート機能で個々のトラックやステムを簡単に書き出せるし、アレンジャートラックを使えばゲームの場面展開に応じてセクション単位で素早くアレンジのバリエーションを聴き比べられるんだ。実際の作曲過程自体にもマルチレイヤーのアプローチが必要になるので、伝統的なアレンジテクニックでは追いつかない。新しい要素を足したり引いたり、というだけではなくて、ゲームでは作曲者ではなくプレーヤーが音楽をコントロールするので、どんな組み合わせで実際に曲が再生されたとしても、いつでも面白く飽きないように多角的にチェックしなければいけない。同時に、全てのレイヤー、シナリオを再生してもミックスがごちゃごちゃにならないようにチェックする必要もあるんだ。"いや、必ずしもそうではないよ。僕は、エレクトロニカか、オーケストラに特化している、すばらしいキャリアのある作曲家達をいくらでも知っている。僕はその両方ができることで、バリエーション豊かな仕事ができるし、自分自身でもこのスタンスを楽しんでいる。ビデオゲームのサントラはマルチレベルな世界観を体言する性格上、とても多くのジャンルを含むんだ。んだのだけれど、とても楽しかった。サントラで、あのアビーロードスタジオでレコーディングされたんですね。そこでのプロダクションについて少し話してくれますか?実はアビーロードは2回目なんだ。使うことができてね、スタジオに入った途端にその場に恋してしまった。とどのつまりは大きな箱だというのに、不思議だね。アビーロードは空間音響が何より素晴らしいし、スタッフはよく整備された機械のように優秀なんだ。それにまた、スタジオの持つ歴史のおかげで、クライアントを招くにも最高の場所だしね。ゲームと少し違った何かを提供したいと熱望していた。レーシングゲームのジャンルではレース中のパワフルなドライブアクションは当然のことだけれども、ゲームの他のシーンについても差別化を図りたかったんだ。僕にとっても、全く新しいアプローチができるいい機会だった。密接に作業して、伝統的なエレクトロニックのテクニックと、興奮するような主旋律を奏でるストリングスをミックスしたスタイルに辿り着いた。これはバトルゲームでの勇ましいホーンを使ったアプローチと違った意味で、とても気高く、英雄的なアプローチなんだ。使って曲のスケッチあなたの家でのスタジオセットアップについて教えてください。家の庭に建てたので自然光がたっぷり入るし、8台のコンピューター用に空調完備のマシンルームもある。自宅と分けたことには多くの利点があって、生活との切り替えに気を使わず、子供や猫、電話からも完全に離れて集中できるんだ。欠点は、あまりに便利な環境なので自分の世界に没頭してしまうことだね。作曲モードの僕は社会性とは対極にあって、時間の感覚もなくなってしまう。一日に18時間もの間、空腹を忘れてスタジオにこもってしまうこともあるんだよ。コンソールも持っていた。今ではずいぶんシンプルになって、コンピューターばかりで見た目には印象が薄いかもしれない。確かにビンテージのアナログ機材は、プラグインには出せない何かを持っているけれども、今日ではその違いは本当に小さなものだ。それに対して、全ての設定を瞬時にリコールできるソフトウェアプラグインのアドバンテージは本当に大きい。昔はパッチベイを使い、手動で設定しながらミックスダウンをしていたから、それは大変だったよ。僅かに失うものがあったとしても、もう僕はハードウェアのプロセッサーに戻ることはできないね。ホストとして使い、7台のスレーブマシンでさまざまなサンプルライブラリーやバーチャルインストゥルメントを走らせている。カバーして、さらに自分自身が数年前にユタで他の作曲家たちと録音したカスタムライブラリーを加えると、それだけのマシンが必要になる。チャンネルを立ち上げているんだ。一つのコンピューターではとてもカバーしきれない。オーバーロードしてしまうよ。頭にあるアイデアを発展させるのか、実験を通してアイデアをつかむのでしょうか...?だいたいは即興演奏を通して作っていくんだけど、頭に浮かんだアイデアを紙にスケッチする事もある...その場に紙しかないときはね。モーター駆動の鍵盤も付いている。それで、だいたいいつもは赤い録音ボタンも灯けずにスケッチ演奏を始めるんだ。「録音している」というプレッシャーを自分に与えないためにね。機能(バッファーに残ったデータを遡って記録する機能)を使って最後の30分ほどのアイデアを聴き返す。これだ、と思うものがあれば、発展させていくんだ。いつも僕は、ピアノだけで曲作りを始めて、オーケストレーションを組み上げていく。ピアノトラックを重ねて、後からオーケストラのパートに置き換えることもよくある。エレクトロニカのサウンドトラックの場合は、手早くリズムトラックを組んでグルーヴから作り始めることが多い。メロディックな素材や主旋律、モチーフの場合は、ピアノで作るのが僕は一番しっくりくるんだ。オーガニックなアコースティック楽器だけで成り立つ音楽は、シンセやオーケストラアレンジにしたときに素晴らしいサウンドになる。その逆は必ずしも成立しないんだ。半ばに僕は、いくつかのシンセバンドでプレイしていた。アプローチを理解するにつれ、これが僕のチョイスだとわかった。使って、4チャンネルのオーディオしか扱えなかったんだ。出て、すべてが報われるようになったよ。どのような役割を果たしているのでしょう?僕はいつでもホームスタジオでミックスしてきた。他の場所は、自分のミックスアプローチに向かないんだ。演奏し、いじることが多い。ミックス途中でも必要があればオーケストレーションを変更できるような、作曲機能が統合された環境が僕にとって欠かせないんだ。僕は自分でエンジニアとして音源を仕上げることもできるけれども、他のエンジニアの力を得てファイナルミックスを完成させることもある。違う視点で作品を見てもらうことの重要性もあるし、自分も細部を忘れて全体像を見渡すために、リラックスして聴くことも大切だからね。ありましたが、ワークフローの中でどのように活用していますか?今まで幾つもの8フェーダーコントローラーを使ってきたけど、ふとあるとき、いつもある特定の1本のフェーダーで操作していたことに気付いたんだ。デベロッパーがデザインし、製造したシングルフェーダーのユニットだから、理屈にかなっている。画面で慣れ親しんだものだし、迷うことなく使える。コントロールルームとの統合もすばらしいね。モニターのレベルをコントロールしているよ。画面で慣れ親しんだものだし、迷うことなく使える。ゲイン反転の機能が特に気に入っている。問題のあるフリケンシーを見つけて素早くカットしたいときに、とても便利だからね。ダウンロードページ色々と興味深いお話をありがとうございました。シリーズに取り組んでいる。番組でね、生録音した多くのアイリッシュやバルチックの楽器を使っているよ。(夜驚症)についてのドキュメンタリーシリーズも手がけている。いうビデオゲームを完成させたところだ。これは完全なアダプティブミュージックで、8つのレイヤーがゲームの状況に応じて切り替わるんだ。これまでにやった以上のチャレンジで、とても楽しかったよ。reservedこのサイトについて利用規約プライバシーポリシ。