diaryのんびり書きます。Docs](https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.notimplementedexception?view=netframework-4.8)C#の例外クラスって何があるのかが知りたいのです。効用switch分で仕方なく未実装にするときなんかの例外として。継承したはいいがこの関数が呼ばれるとまずいというときに。例外処理は用法・用量を守って正しくお使いください。path.」と言われてしまうのじゃ。VSCodeそのものを再起動しないといけないです。CoreData以下の記事と同じ原因でした。生成する際に、モデル名を指定します。(CoreDataモデルのファイル名)と同じ名前でなければなりません。技術講演・コミュニティレポートsupporterzcolab.comまんてらさんによるUnityシェーダー講座。「講演内容を見直したい」「もうちょっと詳しく知りたい」人向けです。著者知識も混ぜつつ書きます。プログラマなので、ちまちまマニュアルのリンクを貼ります。判りやすいのと正確さは別の話ですが、正確さに欠けていたら...マサカリください。画面に映像を出力する為の設計図です。Matreialについてhttps://docs.unity3d.com/Manual/class-Material.htmlとりあえず、モデルにシェーダーを適用させるために必要なモジュールくらいでOK。Shaderファイルについてhttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.htmlUnityのシェーダーは「ShaderLab」言語で書かれています。https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.htmlShaderLabはだいたい以下の形をとります。}}Shaderマテリアルの名前みたいなものです。アッパーキャメルで名前を付けると、大文字部分で区切るみたいです。スラッシュで階層区切りができます。Shader」で選択可能。supported」から選択できます。まとめている親玉です。複数作って分けることができます。Passレンダーパイプライン内で実行される、シェーダ-プログラム本体です。ここに、頂点シェーダーやフラグメントシェーダーを書きます。Cg、HLSLとはまんてらさんはCgって言ってたけど、どっちでもいいっぽいです。https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPrograms.html補足:後、CG言語は古い言語だと言うのはUnity側も認識してるから、新しいグラフィクスパイプラインではHLSLに置き換わってるよー。一応今のパイプラインでもHLSLPROGRAMで宣言すれば使える事は使えるけどね。書くならHLSLがよさそうですね。内で書ける、シェーダー言語の一種です。いう言語が使われます。NVIDIAが開発したシェーダー言語だそうです(でも古いって聞いたゾ)。頂点データを流し込みます。して宣言を行い、1つの構造体を引数として受け取る事が多いです。今回は以下の形で受け取ります。POSITION;};頂点の座標のみを受け取る構造体です。4次元ベクトルであることを表します。3次元ではない理由は、行列計算の都合があるためです。頂点座標である事を表します。セマンティクスは色々ありますが、今回は説明を省きます。頂点シェーダーからの出力と、フラグメントシェーダーが受け取るデータの宣言もう一つ、頂点シェーダーが出力し、フラグメントシェーダーが受け取る構造体も宣言します。正確にはフラグメントシェーダーが受け取るかもしれないデータ、ですが。座標変換後の座標が入ります。一つのシェーダーファイルに2つのシェーダーを収める為、宣言が必要です。snippets」を読むとわかる人は何となくつかめると思います。エントリーポイント)です。書くここで、座標変換などを行います。先ほど宣言した構造体です。関数は、ざっくりいうと3次元の情報である頂点座標を、2D画面につぶしてくれる関数です。書くここで最終的な色を決めます。出力するデータを表すセマンティックスです。今、これは単色(白色)を出力しています。部分を変えれば色が変わります。講演はここまででした。テクスチャ貼ったりするのは次回だそうです。GitHubC解けてB解けない不思議な現象が起きた。DPI高DPIの設定だと、ディスプレイの正確なピクセル数が取得できない問題。そもそもDPIとはなんぞ...ということでまとめるscrapbox.ioふむふむ、要するに解像度のことか。使用して、メインディスプレイの大きさを調べていた。以降の対応をすれば良いので、遠慮なく呼び出した。manifestファイルはないので一旦無視。10Microsoftの中の人たちが考えている、高解像度ディスプレイの対応について。terms」にある画像を見てみると色々書いてある。(画像だから気軽にGoogle先生できない。つらい)しれっとpixcel/inchって書いてるのに、なぜか160「DPI」と書かれている。どんなディスプレイ上でも、画面上に表示される大きさは同じ値なら同じ大きさになるということらしい。Distanceはとりあえずおいておく。Pixelsに変換するための倍率のことのようだ。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。