Creation伝承においては、魔法のアイテムの神秘的な部分は、その多くが作成の物語である。活動的な魔法のアイテム作成ルールを用いることで、魔法のアイテムの作成は素早いが興味深い、パーティ全員が参加できる物語になる。この方法で作られたアイテムはキャラクターに提供する珍しい特性を備えており、PCがアイテム作成中に行った選択を思い出させるだろう。このルールは魔法のアイテムの作成にフレーバーを加えるだけでなく、魔法のアイテム作成の平均コストを変化させる可能性がある――通常、作成者が一人であればより高価になり、一緒に作業するグループにとってはより安価になるだろう。Rulebookに掲載された魔法のアイテム作成の標準ルールでは、作成中に自動的に成功し、余暇が十分な日数あれば、作成ルールを選択したPCと他のすべてのキャラクターの本来の力の間に不均衡を生み出してしまうこともある。ここで提案されるルールはキャラクターが一緒に作業し、アイテム作成の物語を演じるだけでなく、作成したアイテムに独特の触感を加えてくれる。深い経験を好むグループに対しては、要求技能を演出に関連した技能判定に置き換えること。Overview本項の魔法のアイテム作成ルールは、(ポーションと巻物を除く)魔法のアイテムの作成を作成者たちが超えようとする一連の挑戦に分割する。これらの挑戦は作成の過程で訪れる障害や機会を表現する。このプロセスにおける最初と最後の挑戦はどのアイテムでも同じで、容器の準備とアイテムの完成だ。この二つの挑戦の間に、キャラクターは無作為に選択されたいくつかの挑戦に直面する。挑戦の数はアイテムの合計市価に基づく。アイテムの市価が5,000gpごとに挑戦1回が追加で含まれる(最低1)が、GMはこの数を増減させて良い。挑戦が多ければそのアイテムが予測できない特性を持つ可能性は(良いものか悪いものかはともかく)高くなる。技量の低いキャラクターは平均的にアイテム作成の費用が高く、時間が多くかかるようになる。高い技量を持つパーティであれば、比較してより安くより早くこのプロセスを行えるようになる。ChallengesPCが直面する挑戦それぞれは、魔法のアイテムの作成プロセスにおける障害や機会を表している。このルールはPCが特殊な材料を集め、類似のアイテムを作成した人のメモを調査し、予測できない奇妙な変数を取り扱う。これによりパーティ全員が参加できる。協力したいと思うものは作成者として扱われる。必要なアイテム作成特技が必要なのは、キャラクター1人だけだ。Challenges挑戦1つは課題2つで表現される。作成者1人は試みる課題1つを選択できる。作成者が2人なら、異なる課題を1つずつ選択できる。対応する判定をロールする前に試みる課題を選択しなければならない。作成者はアイテム作成の課題において、(例えバードの知識や技能体得を修得していても)出目10や出目20を選択できず、援護の利益を得ることもできない。判定が必要なく、成功には別の条件が示されている課題もある。作成者がこのような課題を行う場合、判定が含まれる課題を試みる前にこのような課題が完了していなければならない。作成者が与えられた挑戦の課題両方に試みると決めたなら、それぞれの課題は異なる作成者が試みなければならない。試みた課題の数とその成否は、以下に示す通り、挑戦の結果を示している。Format挑戦のデータには短い説明と以下の項目が記載されている。課題/Tasks:挑戦を完了しようとする際、作成者はこれらの中から選択できる。短いタイトルのみが記載されており、GMが物語に合致する面白いやり方でその特徴を補足する必要がある。結果/Results:この項目には、精巧及び失敗の結果が書かれている。結果を1つだけ用いること。大成功は通常の成功の利益を同時に得られるわけではないし、大失敗が通常の失敗の効果まで被るわけでもない。Itemこの方法によるアイテム作成の通常コストは、アイテムの市価の85%だ。様々な挑戦により、総額は上下しうる。パーティがいくつもの試練に出会い、大成功を成し遂げることで、コストが50%を下回ることもある。武器、防具、その他の高品質であることを求められるアイテムあるいは材料は、処理を始める間に別途購入しなければならない。全てのコスト計算において、アイテムの市価からこのコストを引くこと(ただし、作成時間や対処する挑戦数を決定する際には、この処理を行わない)。最初の挑戦に挑む前に、PC達はアイテムの市価の25%を支払って最初の材料を購入する。最後の挑戦の一部として、PCは(すべての調整を考慮に入れた)残りの額を支払う。PC達はいつでもアイテムを捨て去ることができる。残りの額を支払う必要はないが、その材料で別のアイテムの作成を試みることはできない。Time本ルールにおけるアイテム作成に必要な時間は、最初は通常のアイテム作成ルールと同じだ。通常のルールとは異なり、判定の難易度を増加させて短縮することはできない。挑戦毎に時間を均等に振り分けること。10,000gpのアイテムを作成するために挑戦4つ(基本2つ、ランダム2つ)があるということは最初の挑戦の後、2つ目を3日目に行い、3つ目を7日目に行い、最後の挑戦を10日めに行うことになる。Adjustments最初の挑戦、容器の準備では、新しい魔法のアイテム用の基本データを設定する。その後の挑戦で魔法のアイテムが調整される可能性がある。GMは独自の挑戦を作成することもできる。調整を決める際には、挑戦の課題の難易度を考慮しなければならない。通常、低い難易度の挑戦は不利な調整を避けることが利益になるべきだし、高い難易度の挑戦は有利な調整を加える可能性が高くなるべきだ。コスト/Cost:コストを調整する挑戦は、作成コストを最終市価から5%単位で増減させる。コストが100%を超えると、市価よりも高いコストが必要になるということだ。最終コストは初期の25%を下回ることはない。キャラクターは最初の投資を取り戻すことはできない。時間/Time:試練はアイテム作成に必要な作業日数の残りを増減させることもある。このようなことが起きた場合、適切に挑戦の時間を調整すること。作業時間の合計が1以下になることは決して無いし、キャラクターが既に消費した作成時間を下回る値にまで減少することもない。5日作業の3日目において、挑戦に成功すれば作成時間が1日減少する場合、最後の挑戦は4日目に発生することになるだろう。Flaws:挑戦は利益を与える利点、どちらとも言えない奇点、弊害をもたらす欠点をアイテムに与えることがある。これら3種の調整はアイテムに、同種のアイテムとはことなる独特な雰囲気を与えてくれる。GMは利点、奇点、欠点が発生したときに密かにロールし、重複したり矛盾したりした結果が出たら再ロールすること。アイテムの利点、奇点、欠点はアイデンティファイとディテクト・マジックでは通常識別できない。アナライズ・ドゥエオマーは識別できるが、アイテムが完成した後に効果がある。破壊/Destruction:挑戦の中には、僅かではあるが大失敗が起きると作成中のアイテムが破壊され、現在の出資分をPCが支払う羽目になるものがある。このような挑戦は大成功になれば魅力的な利益を得られ、大きなリスクに見合う価値がある。Challenges以下の2つの挑戦は、活動的な魔法のアイテム作成の流れを両側から挟み込む。容器の準備は常に最初の挑戦であり、アイテムの完成は常に最後の調整である。Vesselアイテムに吹き込もうとする魔力を扱うために、キミはアイテムを作成するか準備するかしなければならない。君は最上級で有効な容器を手にした。市価の75%を基本コストとし、アイテムの作成期間をアイテムの市価2,000gp毎に1日とする。君は申し分のない容器を手にした。市価の85%を基本コストとし、アイテムの作成期間をアイテムの市価1,000gp毎に1日とする。君は傷ついた容器を手にした。市価の100%を基本コストとし、アイテムの作成期間をアイテムの市価500gp毎に1日とする。