テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。昨日の記事の検証の為、テンションのままに作りこんでしまったSpriteRendererモドキです。作りましたし、そのうち何かに役立つかもしれないので公開します。RenderTextureや独自Atlasからテクスチャを抜き出して、Spriteっぽく使える事を想定して作っていました.........上手く作れば複数のTextureをSetPass1で...まぁ、多分行けるんじゃないですかね。やってみると、それよりテクスチャのタイリングの方が個人的に需要があったりなかったりします。機能は大体こんな感じです。使い方はこんな感じです。整理すると手順多いですね。MeshにQuadメッシュを設定するMeshRendererのMaterialsに設定するシェーダーをTransparentとかTextureに設定する不要ならCastShadowとかRecieveShadowとかLightprobesをOFFにする。Textureに設定したいテクスチャを設定するRectのX/Yにオフセット、W/Hに幅と高さを設定する色々と遊んでみる。UVが色々と自分で設定できるので、モンタージュ的な何か。スケールの分だけRectのWやHを引き延ばす事による、テクスチャのリピート的な奴。Spriteだとリピートするの少し面倒なので、少しだけ便利。前回の続きで、RenderTextureからUVとってSpriteのように描画。二人のTextureは別々の物から持ってきてますが、SetPassは1で済んでいます。ARGB)程使いました。1SetPassで収まるなら安い?高い?...どうでしょう。コード長いのでリンクのみ。スプライト描画機能の代わり。GitHubこれ、凄く特殊なケースでは使えるかもしれませんが、殆どのケースではあんまり使えない気がします。タイリングしたいSpriteやUV指定で動かせるSpriteは割と欲しかったので、そういったケースで利用価値があるかもしれません。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!tsubaki_t1さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。