Alchemist自らの能力を破壊的な魔法の爆弾を作り出すことに特化するアルケミストもいれば、すべての毒を修得していくものもおり、変異薬を拡張しその秘められた力を解き明かしていくものもいる。科学と魔法、爆発と呪文学の境界に立つアルケミストはキャラクター・クラスの中でも独特の位置を占める。Discoveries以下の新しい発見は前提条件を満たすアルケミストならば自由に選択できる。アスタリスク(*)の印のついた爆弾を修正する発見は累積しない。そのような発見は個々の爆弾に1つしか適用できない。Bomb:足留め爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾の難易度でセーヴを行い、失敗すると足留め袋のセーヴに失敗したかのように絡みつかれた状態になり地面に接着される。飛散範囲にいるクリーチャーがセーヴに失敗すると、絡みつかれた状態になるが地面に接着はされない。これらのセーヴに成功すれば何の効果もない。Touch:アルケミストは他のクリーチャーを癒す能力を得る。アルケミストは標準アクションにより、接触したクリーチャーに自然治癒の発見の効果を1ラウンド分与えることができる。これは1日の自然治癒の制限に数えられる。自然治癒の1日のヒット・ポイント回復量の制限は5×アルケミスト・レベルに増加する。この能力はアルケミストと同じ種別のクリーチャー(人型生物、アンデッド、その他)にしか作用しない。アルケミストは最低6レベルで任意治癒の発見かクラス能力を持っていなければこの発見を選択できない。Bomb:このアルケミストの爆弾が発する煙はフォッグ・クラウドの代わりにコンテイジョンの効果を爆弾の飛散範囲の2倍の領域にレベルにつき1ラウンドの間コピーする。アルケミストは最低8レベルで、煙爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。)への+8錬金術ボーナス、2つめの精神能力値への+6錬金術ボーナス、3番目の精神能力値への+4錬金術ボーナスを与える。-2ペナルティを負い、効果終了時にそれらの能力値へ2ポイントの能力値ダメージを受ける。アルケミストは最低16レベルで上級進化薬の発見かクラス特徴をもたなければこの発見を選択できない。limbの発見による)二つの腕からなる双子の一部となった。通常、この双子はアルケミストの肉体の中で大部分を休眠させており、腕の動きは退化した腕の発見によるように見えるが、アルケミストは標準アクションによりこの双子を表すか隠すことができる。この双子は無防備状態で、アルケミストの完全な従僕であり、害をなす対象にならない。(チャーム・パースン、フィーブルマインド、ホールド・パースンなどにより)自分のアクションを決定できない状態になったときにセーヴィング・スローをやり直すことができ、成功するとこの双子がその効果を吸収して、アルケミストは効果を無視することができる。この能力を使用するとアルケミストは吸収した効果の持続時間だけ不調状態になる(双子から効果が取り除かれると不調状態は終了する)。limbsにはめられた指輪などの)受動的な効果は通常は持続する。アルケミストは退化した腕の発見を2つ持っていなければこの発見を選択できない。Bomb:アルケミストの爆弾は標的の敵味方の認識を捻くる。混乱爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾のダメージに加え、アルケミストの術者レベルにつき1ラウンドの間コンフュージョンの効果を受ける。ダメージとして扱う)。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。Familiar:アルケミストは微小または超小型の腫瘍を通常は自身の背か腹に引き起こす。アルケミストは標準アクションで腫瘍を別のクリーチャーであるかのように自身の肉体から切り離すことができる。腫瘍は使い魔にできる何らかの動物(バット、キャットなど)に漠然と似ており、独立したクリーチャーのように動きまわる。腫瘍は標準アクションでアルケミストの肉体にくっつくことができる。腫瘍は似ている動物の能力を全て備え(例えば、バットのような腫瘍は飛べる)、アルケミストの術者レベルを基準として使い魔の能力を使用できる(使い魔の能力のいくつかはアルケミストには役立たないかもしれないが)。腫瘍はくっついていると離れているとを問わず、アルケミストの使い魔として振る舞う(技能ボーナスや《鋭敏感覚》特技を提供する)。アルケミストにくっついているとき、腫瘍は高速治癒5を得る。アルケミストのエキスと変異薬は使い魔の呪文共有能力と接触呪文伝達に関して呪文とみなす。コストを費やし特別な手順を踏まえることで取り替えることができる。この儀式が完成するには8時間かかる。触手(変則)/Tentacle:アルケミストは身体から腕の長さで物をつかむことのできる触手を生やす。この触手は完全にアルケミストの制御下にあり、魔法かだぶだぶの服でなければ隠すことができない。触手はアルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃やアクションを与えるわけではないが、アルケミストは触手でつかみ能力つきの攻撃(中型のアルケミストは1d4ダメージ、小型は1d3ダメージ)を行える。触手はアルケミストの元々の腕と同様にアイテムをつかんだり操ったりできる(例えば、アルケミストは1つの腕で武器を振るい、触手でポーションを掴み、第三の腕(訳注:おそらく退化した腕のコピペミス、別の腕か)で爆弾を投擲することが許される)。腕と違って触手は魔法のアイテムのスロットを持たない。進化薬(超常)/Cognatogen:アルケミストは変異薬のように1つの肉体能力値を代償に1つの精神能力値を高める進化薬を調合する能力を得る。進化薬が【知力】を高めるなら【筋力】に、【判断力】を高めるなら【敏捷力】に、【魅力】を高めるなら【耐久力】にペナルティを受ける。この能力はそれ以外は変異薬のように働く(外皮ボーナスは含まない)。アルケミストはいつでも変異薬を準備する代わりに進化薬を準備できる。両者は実質的に同じものであるかのように変異薬の全ての制限は進化薬にも適用される。アルケミストは1度に1つの変異薬か進化薬しか持ち歩けない。アルケミストが所持していない進化薬は不活性化し、製作したアルケミスト以外が飲むと不調状態になる。進化薬の効果が終了するとき、アルケミストは進化薬からペナルティを受けていた能力値に2ポイントの能力値ダメージを受ける。変異薬注入の発見と持続変異薬クラス特徴は進化薬にも働く。)への+6錬金術ボーナス、2つめの精神能力値への+4錬金術ボーナスを与える。アルケミストは進化薬の持続時間中に対応する2つの肉体能力値に-2ペナルティを負い、効果終了時にそれらの能力値へ2ポイントの能力値ダメージを受ける。アルケミストは最低12レベルと進化薬の発見かクラス特徴を持たなければこの発見を選択できない。Bomb:アルケミストは爆弾を作るときに、猛烈な光を爆発させることを選べる。閃光爆弾が直接命中したクリーチャーは頑健セーヴに失敗すると1分間盲目状態になる。飛散範囲にいるクリーチャーはこのセーヴに失敗すると1分間目が眩んだ状態になる。これは[光]効果である。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。Organs:アルケミストは重要な臓器の保存法と致命傷の可能性を減じて守る術を学ぶ。アルケミストがクリティカル・ヒットか急所攻撃を被るとき、25%の確率で通常のダメージとなる。この効果は(鎧のフォーティフィケイション能力など)同様にクリティカル・ヒットと急所攻撃を避ける能力とは累積しない。アルケミストはこの発見を3回まで選択でき、その効果は累積して確率は50%および75%に増加する。Bomb:アルケミストは爆弾を爆発ではなく40フィートの直線に飛散するように投擲できる。この直線はアルケミストを起点とし、アルケミストの選択した方向へ伸びる。アルケミストはこの直線上のマスにいる1体のクリーチャーを目標に指定して攻撃ロールを行い、その他の全てのマスは飛散ダメージを受ける。アルケミストが爆散爆弾の発見を持っており、掃射爆弾と組み合わせるなら、飛散ダメージを受ける直線は40フィートから80フィートに伸びる。Arm:アルケミストは胴体から新しい腕(右腕または左腕)を生やす。この腕は完全にアルケミストの制御下にあり、魔法かだぶだぶの服でなければ隠すことができない。この腕は武器を振るうことができ、アルケミストの攻撃手段の一部として(二刀流を使用して)攻撃を行えるが、アルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃やアクションを与えるわけではない。この腕はアルケミストの元々の腕と同様にアイテムをつかんだり操ったりできる(例えば、アルケミストは1つの腕で武器を振るい、別の腕ではポーションを掴み、さらに三本目の腕で爆弾を投擲することが許される)。この腕は独自の“手”と“指輪”の魔法のアイテム・スロットを持つ(しかし、アルケミストはまだ一度に2つの指輪と両手の魔法のアイテムしか装着できない)。アルケミストはこの発見を2回まで選択できる。翼(変則)/Wings:アルケミストは1日に術者レベルにつき1分間、フライを使用したかのように空を飛ぶことのできる、鳥かコウモリか虫のような便利な翼を得る。この分数は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。アルケミストはこの発見を複数回選択でき、そのたびに1日に飛べる時間が術者レベルと等しい分数だけ増加する。この飛行は変則的能力である。アルケミストは最低6レベルでなければこの発見を選択できない。Simulacrum:アルケミストはシミュレイクラム、自分の肉体の魂のない複製を作り、自らの意識を投影する方法を学ぶ。アルケミストは全ラウンド・アクションで意識を元の肉体からアルケミストと同じ次元界に存在する一体のドッペルゲンガー・シミュレイクラムに移すことができる。シミュレイクラムが殺されると、アルケミストは自動的に元の肉体に戻る。アルケミストは元の肉体が殺されると死ぬ。未使用のシミュレイクラム(アルケミストの元の肉体を含む)は生気のない死体のように見えるが、腐敗はしない。と1週間の培養が必要である。アルケミストは最低10レベルで錬金術シミュレイクラムの発見をもたなければこの発見を選択できない。作成されたシミュレイクラムはクリーチャーであり超常効果ではない。Spirit:アルケミストは肉体と霊魂の結びつきに詳しく、常人よりはるかに長く死の縁に留まる。アルケミストはヒット・ポイントへのダメージで死亡するかを判断するにあたり【耐久力】を通常より10ポイント大きく扱う(例えば、この発見を持つ【耐久力】が10のアルケミストは、ヒット・ポイントが-10ではなく-20になるまで死亡しない)。ペナルティ、その他による)により気絶状態となり昏睡するが、死亡するのは追加で5ポイントの【耐久力】ダメージ、吸収、ペナルティを受けた後である(事実上、これらの攻撃ではアルケミストは【耐久力】が-5になるまで死亡しない)。アルケミストは最低4レベルなければこの発見を選択できない。Healing:アルケミストは高速に傷を癒す能力を得る。アルケミストは高速治癒の能力を使用したかのように、1ラウンドにつき5ヒット・ポイントをフリー・アクションで癒すことができる。アルケミストはこの能力により1日に2アルケミスト・レベルにつき5ヒット・ポイントを癒すことができる。アルケミストがヒット・ポイントへのダメージによって気絶状態になり、この能力がまだ利用可能な場合、アルケミストが意識を取り戻すか、1日に利用可能な能力を使い果たすまで、この能力は毎ラウンド自動的に起動する。Ooze:アルケミストはエキスを準備した瓶を使って粘体のサンプルを密封保存する方法を学んだ。アルケミストはエキスを活性化させて30フィート以内のマスにこのボトルを投げ込むことで、粘体を解放して最も近くにいるクリーチャーを攻撃させることができる。この粘体はアルケミストが制御しているわけではないが、それ以外は招来されたクリーチャーとして扱う。粘体は術者レベルにつき1ラウンド存在し、持続時間が過ぎると腐敗して粉になる。アルケミストが注入の発見を持っている場合、他のキャラクターも注入された標本を使うことができる。瓶詰め粘体を作るには粘体の脅威度に等しいレベルのエキス・スロットが必要となる(したがって脅威度4のグレイ・ウーズは4レベル・エキスを使用する)。アルケミストは最低6レベルでなければこの発見を選択できない。変異薬(超常)/Mutagen:この発見はアルケミストに変異薬のクラス特徴を与える(この発見は錬心術師のような変異薬能力を持たないアルケミスト・アーキタイプに通常の変異薬を学ばせる)。ミイラ化(変則)/Mummification:アルケミストは自らの肉体を保存してミイラ化し、自身をアンデッドのようなクリーチャーに変じる知識を修得した。この発見を学んだ後、アルケミストは30日間にわたり特別な食事、厳しい運動、穏やかな錬金術毒の茶による養生法を執り行わなければならない。この養生法の終わりにアルケミストは24時間の気絶状態に陥り、“生けるミイラ”として覚醒する。アルケミストの種別は変わらないが、[冷気]、非致傷ダメージ、麻痺、睡眠への完全耐性を得る。アルケミストは最低10レベルで臓器保存の発見を持っていなければこの発見を選択できない。Bomb:アルケミストは閃光爆弾として機能する、太陽光と同等の灼光を放つ爆弾を投擲できる。スライム、カビ、菌類、その他太陽光から害を受けるクリーチャーや環境は爆弾からダイスにつき+2ダメージを受ける。太陽光から害を受けるアンデッドはセーヴに失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。アルケミストは最低10レベルで閃光爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。Simulacrum:アルケミストはレッサー・シミュレイクラムを作り出す能力を得る。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。作られたシミュレイクラムはクリーチャーであり、超常効果ではない。Simulacrum:アルケミストはシミュレイクラムを作成する能力を得る。錬金術物質要素と培養のための24時間が必要であることと、殺されると雪ではなく腐敗した屍肉になること以外はシミュレイクラムのように働く。アルケミストは最低14レベルで錬金術シミュレイクラムの発見を持っていなければこの発見を選択できない。作られたシミュレイクラムはクリーチャーであり、超常効果ではない。Zombie:アルケミストはあたかも錬金術の力によるゾンビのように比較的完全な死体を動かす能力を得る。錬金術の試薬が必要となる。死んだクリーチャーはゾンビ・テンプレートを得る。アルケミストはこの方法で作られたゾンビたちを制御するにあたり、アニメイト・デッドによって作られたアンデッドのように数える。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。作られたゾンビはクリーチャーであり、超常効果ではない。*アスタリスク(*)の印のついた爆弾を修正する発見は累積しない。そのような発見は個々の爆弾に1つしか適用できない。Masterクローン使いは新たな生命を作り出す方法を理解するために既存のクリーチャーの複製を練習している。クローン使いのクラス特徴は以下の通り。この能力は通常のアルケミストの爆弾と置き換える。simulacrum:7レベルの時点で、クローン使いは3レベル・エキス処方としてレッサー・シミュレイクラムを処方書に加える。再誕/Rebirth:8レベルの時点で、クローン使いは自分が殺されたときに覚醒する自身のクローンを準備できる。と1週間の作業に追加して3週間の培養期間を必要とする。クローン使いが死んだら、自分自身にクローンを使用したかのようにクローンは覚醒する。クローン使いは1度に1体まで不活性クローンを持つことができる。クローン使いに作成された未使用のクローンは腐敗しない。この能力は毒に対する抵抗+6および毒に対する完全耐性と置き換える。シミュレイクラム:13レベルの時点で、クローン使いは5レベル・エキス処方としてシミュレイクラムを処方書に加える。クローン:16レベルの時点で、クローン使いは6レベル・エキス処方としてクローンを処方書に加える。発見:以下の発見はクローン使いアーキタイプを補完する:錬金術シミュレイクラム*、ドッペルゲンガー・シミュレイクラム*、臓器保存*、寄生する双子*。Chirurgeon解剖学を学び、その知識を癒すことに用いるアルケミストが外科医である。外科医のクラス特徴は以下の通り。Curative:2レベルの時点で、外科医のキュア呪文のエキスは自動的に注入の発見を使用したかのようにアルケミスト以外にも使用できるようになる。外科医はエキスを準備するとき、いくつかあるいは全ての注入薬を不活性化し、別のエキスと置き換えてもよい(使用されるまではアルケミストの1日のエキス・スロットを占領し続ける注入と異なり)。この能力は毒の使用と置き換える。麻酔薬/Anaesthetic:5レベルの時点で、外科医は鎮痛剤を使用した〈治療〉技能の使い方を学ぶ。外科医はボーナス特技として《技能熟練:治療》を得る。外科医による、患者に害を及ぼすリスクを伴う(刺の摘出など)〈治療〉技能の使用は、最小ダメージしか与えない。この能力は毒に対する抵抗+4と置き換える。Death:10レベルの時点で、外科医は4レベル・エキスとしてブレス・オヴ・ライフを処方書に加える。外科医の注入薬の能力はこのエキスに適用できる。この能力は毒に対する完全耐性と置き換える。発見:以下の発見は外科医アーキタイプを補完する:生命霊薬、癒しの接触*、注入、任意治癒*。Reanimator死体蘇生者は死体に疑似生命を注入する方法を発見したアルケミストである。その仕事の多くは死霊術士と共に生者と死者の世界の狭間にある素晴らしい境界を探索する。死体蘇生者のクラス特徴は以下の通り。この能力は通常のアルケミストの爆弾と置き換える。Reanimation:7レベルの時点で、死体蘇生者は3レベル処方としてレッサー・アニメイト・デッド*を処方書に加える。活性化したい死体に注ぐと、1時間後に死体蘇生者の制御下にあるアンデッド・クリーチャーとして覚醒する。このエキスはゾンビしか作れない(ゾンビのヴァリアントを含む)。この能力はこのレベルの爆弾のダメージ上昇と置き換える。クリエイト・アンデッド:13レベルの時点で、死体蘇生者は4レベル処方としてクリエイト・アンデッドを処方書に加える。活性化したい死体に注ぐと、1時間後に死体蘇生者の制御下にあるアンデッド・クリーチャーとして覚醒する。このエキスは肉体をもつアンデッドしか作れない。この能力はこのレベルの爆弾のダメージ上昇と置き換える。クリエイト・グレーター・アンデッド:15レベルの時点で、死体蘇生者は5レベル処方としてクリエイト・グレーター・アンデッドを処方書に加える。その他の点はクリエイト・アンデッドのエキスと同様に働く。この能力はこのレベルの爆弾のダメージ上昇と置き換える。発見:以下の発見は死体蘇生者アーキタイプを補完する:錬金術ゾンビ*、生命霊薬、永遠ポーション、ミイラ化*、臓器保存*。Psychonaut精神感応者は意識の状態変化の探知と他の存在の諸次元界についての知識を用いる。精神感応者のクラス特徴は以下の通り。この能力は通常のアルケミストの爆弾と置き換える。予知/Precognition:5レベルの時点で、精神感応者は2レベル処方としてオーギュリイを処方書に加える(このエキスは信仰焦点具を必要としない)。この能力は毒に対する抵抗+4と置き換える。Senses:8レベルの時点で、精神感応者は3レベル処方としてクレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、ディテクト・スクライング、スクライング、スピーク・ウィズ・デッドを処方書に加える(スクライングのエキスは焦点具または信仰焦点具を必要としない)。精神感応者がスピーク・ウィズ・デッドのエキスを使用すると、死体と会話するというより、死体の内に留まっている霊の声を聞く力を得るが、それ以外は呪文と同様に働く。この能力は毒に対する抵抗+6と置き換える。Consciousness:10レベルの時点で、精神感応者は4レベル処方としてドリーム、レッサー・アストラル・プロジェクション*、ナイトメア、プレイン・シフト、センディング、テレパシック・ボンドを処方書に加える(プレイン・シフトのエキスは焦点具を必要としない)。この能力は毒に対する完全耐性と置き換える。Precognition:15レベルの時点で、精神感応者は5レベル処方としてモーメント・オヴ・プレシャンスを処方書に加える。この能力はこのレベルの爆弾のダメージ上昇と置き換える。Precognition:17レベルの時点で、精神感応者は6レベル処方としてフォアサイトを処方書に加える。この能力はこのレベルの爆弾のダメージ上昇と置き換える。Vivisectionist生体解剖者は肉体の機能をより深く理解するために学ぶ。外科医と異なるのは、生体解剖者のゴールは治療ではなく、むしろほとんどの人々が邪悪と見なすであろう実験と知識そのものだという点である。生体解剖者のクラス特徴は以下の通り。急所攻撃:1レベルの時点で、生体解剖者は同レベルのローグと同様の急所攻撃能力を得る。