siteFX01.03Thursday2013年始のご挨拶09:06ダウンロード銀狐(Ras)comments(8)年が改まりました。今年もよろしくお願いいたします。昨年、10月末に新しいPCを購入し、旧PCを思い切って初期化しました。ソフトの引越しができればよかったのですが、レジストリに不具合があるらしく引越しが上手くいかなかったので、ソフトを再度インストールする羽目になってしまいました。使うソフトはすぐにインストールしたのですが、後回しになっていたHP更新に必要なソフトを12月末にインストールし、HP(indexとgallery)を久しぶりに更新しました。いつもならBlogで新作紹介をするのですが、更新をさぼっていて新作と言えないものも多いので、最近の作品については本家サイトで確認して頂ければと思います。本家サイトのGalleryを見てもらえば判るのですが、私の作品はForum3D「お題でレンダ」投稿作品が結構多いです。そのForum3Dの停止が決まりました。この掲示板はモデレーターが決まっていて、書き込むと必ず返事をいただける希少な存在だっただけにとても残念です。ここを利用することで知り合いもできましたし、貴重な経験もさせて頂きました。お礼を述べたいと思います。作品制作では、昨年からVueをメインとした方法から何とか抜け出そうと、これまでとは違った作品制作を試してきました。うまくいったものやいかなかったもの、まだ結果が出ていないものもあるのですが、作品の幅を広げることには繋がったように思います。今年はそれを上手く発展させていきたいですね。最初の画像は、Poserのレンダリング画像から線画を抽出して手書き風に仕上げてみました。今年は着色の方法をもっと工夫してより手書きの味わいを出していければなと考えています。下の作品はmodoで製作した作品です。modoはレタッチソフトと同様にレイヤーブレンドが可能です。この作品でも透明な椅子の紅葉の色にはレイヤーブレンドを使って鮮やかな色に拘ってみました。今年はmodoで本格的な作品を制作したいなと考えています。Forum3Dが停止するので、取りあえず同じような作品ばかりにならないよう自分で課題をみつけないといかないかもしれません。趣味の範囲を超えて作品が利用されるということもあったりして、そろそろ自分が何をしたいのかを考えないといけないようになってきているみたいです。今年中に狼戦士の作品制作を再開できるといいなと考えています。いつもなら一月は作品制作は完全OFFにするのですが、正月休みの間に課題を一つでも片付けたいと思っています。大したものではないのですが、お年玉として以前Blogで紹介したデジタル金箔銀箔を配布いたします。個人的には、光沢を書き入れていないものが汎用性があると思うのですが、誰でも使えるよう光沢を書き入れた大きめのテクスチャとしました。ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。ダウンロードTweet08.27Saturday2011Vueガラス質感配布11:46ダウンロード銀狐(Ras)comments(10)ガラス質感が完成しましたので配布させて頂きます。ダウンロードしたものを質感データのまま再配布するのはNGとさせて頂きますが、それ以外は自由に使って頂いて構いません。モデリングしたものに適用された形であれば、配布もOKとさせて頂きます。Vue8.4とVue9以外については非対応とさせて頂きます。Vue9専用マテリアルのダウンロードはこちらです。Vue8.4専用マテリアルはこちらからダウンロードしてください。個人的には、半透明の質感は大気設定やモデルの形状に影響を受けやすくあまり使い勝手がよくないように感じています。そんなこともあって、汎用性を考慮して透明質感で濁りを用い半透明っぽい質感を製作してみることにしました。この大気設定は、光源モデルはGR、太陽光の位置は半逆光で光源は追加していません。光源の位置は半逆光の位置推奨です。画像を見てもらえば判るかと思いますが、GRでレンダリングするとかなり乱反射するようです(^^;glass01〜glass04の質感(↑サムネイル)glass01とglass03の質感を彫像に適用(↑サムネイル)glass01は真珠っぽい質感に仕上げてみました。Color&Alphaに使用した関数は氷のBumpsに使用されている関数です。ガラス質感では細かい模様が判りにくくなる傾向が強いこともあって、極端に色が変わるような設定となっています。関数の数値を小さくすると細かい模様を表面に描くことが可能となります。Bumpsにも同じ関数を適用しています。光沢には関数を用いてカラーマップを接続しています。関数を使った質感も製作してみたのですが、光沢が現れる位置は限られており、関数を用いた調整は結構面倒でした。このため、SlopeとOrientalに直接カラーマップを接続する形としました。質感に現れる光沢の色およびその位置はカラーマップを調整することで変更できます。カラーマップは玉虫色をイメージして作成したのですが、質感単独では一部の変化しか見えないようです。glass02-glass04は光沢の変化が顕著になるように合成質感を用いました。colorには真珠をイメージして色を設定しました。透明度が均一なのも味気ないと思ったので関数を接続しています。lightの値を大きくするとColor&Alphaに設定した色がはっきりと表面に現れてきます。通常ガラスは100%なのですが、イメージが強すぎると感じたこともあって20%に設定しました。光沢はあまり強くなくてもよいのですが、全体を光るようにしたいと思ったこともあって、環境光の値を高めに設定します。前回のコメントにも記載したのですが、半透明の質感で内部のスキャタリング色を変化させようとすると、半透明質感を合成することが必要となるのですが、レンダリング時間が膨大になり複雑な質感を合成することは現実的には不可能です。このため同様なことがglass01のガラス質感できないかを試してみたのが、glass05と06になります。colorにカラーマップを接続してみました。細かく変化するカラーマップを接続してみたりしたのですが、ガラスは屈折することもあって、変化はわかりにくいように感じました。配布したガラス質感には色がはっきりわかるようなカラーマップを接続しています。glass05〜glass06の質感(↑サムネイル)glass06の質感を彫像に適用(↑サムネイル)この質感を応用してみたのが、氷の質感になります。ice01は以前配布したもので、遠景用です。colorにカラーマップを接続することで再現してみました。ice02の質感(↑サムネイル)ガラス内部の色を変化させたような質感をマテリアルレイヤーと合成質感を用いて模擬的にやってみたのがglass07と08になります。中央部分では下の層が見えるのですが、周辺部分になると別の質感が表面にあらわれてくる質感です。glass07がマテリアルレイヤーを用いた質感、glass08が合成質感を用いた質感です。coatで使用されている関数を参考にしました。マテリアルレイヤーと比較すると、合成質感を用いるほうが質感を調整しやすいように思いました。glass08の質感は極彩色で透明感があるので、今回製作したガラス質感では一番のお気に入りです。glass07〜glass08の質感(↑サムネイル)glass07〜glass08の質感(↑サムネイル)半透明の質感は以下の3つの質感が含まれています。合成質感を用いて上下で質感が切り替わるように設定したものと上記と同様に周辺部分で別の質感が表面に現れる質感です。別のモデルに適用すると透過度が十分ではなく質感の一部が黒くなることがあったりします。depthの値を大きくして下さい。細かくかえても効果は薄いので、例えば1,2,5,10,20,50,100のように変化させていくことをお勧めします。半透明の質感の合成はVueでも難しいようです。glass03(sss)の質感は単純合成を選択していますが、これ以外の合成方法では一部が黒くなるなどの現象が認められました。glass01(sss)の質感は前回Blogに掲載したものとほぼ同じですが、配布に際して一部にパラメータに修正を加えています。半透明の質感はレンダリングに時間を要しますので、ご注意ください。glass01(sss)〜glass03(sss)の質感8月28日追記Vue8版を公開しました。上記Vue9と同様に見えることを重視して調整しましたので、パラメータの一部は異なっています。out(減衰)に関数を接続すると質感の一部に黒い点が現れることが判りましたので、数値による設定となっています。今日のつぶやき結構綺麗なガラス質感がいくつかできたので、ガラス美術館をイメージした作品でも製作してみようかなと考えています。考えてみれば本家サイトにはダウンロードコーナーがないんですよね。サイトを更新したときにはダウンロードコーナー設置を検討してみようかなと考えています。