「自分の1ターン目に勝利する」事。先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。略称は「1キル(ワンキル)」。遊戯王OCGで1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事については、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1ターン目で勝つのではなく、1ターンで勝つことであり、何ターン目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王OCGが特殊な位置にあると言えるだろう。第6期辺りから本来の1ショットキルという呼称も遊戯王プレイヤーの間で使われるようになってきてはいる。Kill"から来ている。日本語では助数詞は必ず数詞のあとに来るため、「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。Kill」及び「FTK」と表現されている。ちなみに、デュエル開始のドローフェイズの前に勝利する事を「0ターンキル」と言う。先攻の場合は初手の5枚全てがエクゾディアパーツだった時に発生するが、イカサマでもしない限り実現可能性は天文学的に低い。後攻の場合は、エクゾディア以外でも先攻の1ターン目の動向次第で発生する可能性がない事もないが、意図的にそうさせようとしない限りは、やはり机上の空論の域を出ない。相手依存になるが、初手に《ジャックポット7》が3枚ある状態で、相手の先攻1ターン目に相手が《手札抹殺》を発動すれば自分の0ターンキルが成立する。逆に、《王家の神殿》などで1ターン目から罠カードを発動できるようにして先攻1ターン目に《魂のリレー》を発動し、それで特殊召喚されたモンスターをそのターンの内に除去すれば、相手の0ターンキルが成立する。先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》等の手札誘発系モンスター効果にほぼ限定される。一方で後攻1ターンキルの場合は、先攻プレイヤーは事前にセットした速攻魔法や罠カードによる妨害が行えるため、脅威度は先攻1キルに比べると下がる。後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、通常のビートダウンと同じカードである程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に環境で活躍したデッキの多くは1ターンキル(1ショットキル)が可能である。1ターンキルを目的としないデッキであっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な手札が揃うことも珍しくない。多くのデッキの1ショットキルは、モンスター効果やモンスターの大量展開からの総攻撃に依存していることが多い。そのため、多くのプレイヤーがメタカードとして《エフェクト・ヴェーラー》をはじめとする相手の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、【エクゾディア】・【現世と冥界の逆転】・【デッキ破壊1キル】といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行していた。サイドデッキによる対策すら許さない《ヴィクトリー・ドラゴン》(【MCV】)の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。これらのデッキは遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた。以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキルデッキは【デビル・フランケン】や【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めるタイプに移行していく。したデッキを相手にする際はマストカウンターが分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増し、高レベルモンスターを高速展開する戦術が流行。「展開速度が早すぎるため、通常のビートダウンを行っていても結果として1ターンキル圏に届く」というデッキが爆発的に増加したのである。これ以降、1ターンキルが狙えるテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たなデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。第7期以降は【インフェルニティ】や【六武衆】等の「大量展開に加えてパーミッション要素で相手の逆転の芽を摘む」(制圧)デッキや、【ゼンマイハンデス】や【神光の宣告者】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキルデッキも登場している。成功率を度外視すれば、ほとんどのデッキは何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘むコンボを内包しているため、地雷デッキが主流デッキに対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。【ドグマブレード】系統をしばらく放置したり、先攻1ターンキルを助長するカードを作った事もあったが、制限改訂の動向を見る限り現在のKONAMIは「1ターンキルは後攻以降のもののみ容認する」方向で固まっているようだ。当wikiのデッキ集/その他にて、1ターンキルデッキ項目のほとんどに構築不可能印が付けられている事からもその事が分かるだろう。ヴァリュアブルブック4には、そのものずばり【1ターンキル】というサンプルデッキが掲載されている。《青眼の白龍》等の攻撃力の高いモンスターと《カタパルト・タートル》を《手札抹殺》等で墓地へ捨てて、《早すぎた埋葬》等で蘇生、《カタパルト・タートル》の射出ダメージで先攻1ターンで勝利する、という物だった(後攻スタートでもビートダウンできるように《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》が入っている)。当時は《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。それより前のヴァリュアブル・ブック2でも1ターン目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近いデッキが紹介された。《デビル・フランケン》で《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》(当時は《青眼の究極竜》等がレプリカ流通していなかった)を呼び出して攻撃、前後のターンの相手からの妨害や抵抗はカウンター罠で防ぎ、遅くも2ターンで勝負を決めるというものだった。「先攻1キルが流行るとそのTCGは廃れる」(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)という言葉がある。そもそも先攻1ターンキルが蔓延する環境はTCGとして望ましいことではなく、公的に規制されてしかるべき状態なのである。遊戯王OCGを含めて、対人ゲームであるTCGは相手との駆け引きを楽しむようにデザインされているが、あまりに安定性の高い先攻1キルができるようになると、先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンやコイントスが勝敗を決する事になる。TCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない以上、やがてプレイヤーはそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCG自体が廃れてしまうのだ。そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動にコストが伴うため、1ターンキルは不可能か机上の空論である事が多い。遊戯王OCGでは主流デッキ・地雷デッキを問わず、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるデッキが極めて多い。その為、かつては他のカードゲームと遊戯王OCGを比較する際ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっていた。最近は(特定の条件下のみだが)1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるTCGも増加傾向にあることも事実である為、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えること自体が批判・非難されることは減少傾向にある。デュエルの高速化とモンスター効果が強力になるにつれ、次第にトーナメントでは、「相手の動きを拘束してコントロールしつつ1ターンキルを決める」デッキが主流となっていった。(《魔導書の神判》が現役だった頃の)【魔導書】や【EMEm】等1ターンで鉄壁の布陣を築くデッキが環境を支配していた頃は、サイドデッキによる対策では不十分であり、事実上ジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行し「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。これらのデッキはTCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない状況を生み出し、遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた為、直後の制限改訂で重い規制を受けることとなった。以後は上記に限らず、あまりに安定性の高い先攻(及び後攻)1キルや1ターンで鉄壁の布陣を築くデッキが環境を支配するケースが増加。結果として先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンやコイントスが勝敗を決するケースも珍しくなくなっている。第3回カリスマ最強決闘者決定戦1回戦第3試合では、【魔轟神】を使用した先攻のカーリーなのさは、《魔轟神獣ユニコール》をシンクロ召喚しておきながら自分の手札を0枚にできなかったため、シロノスの【インフェルニティ】に後攻1ターンキルを許してしまった。単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。この時は「ある1ターンでコンボを決め勝利する」という意味で使われている。《ラーの翼神竜》の効果により相手ライフを上回る攻撃力による一撃必殺がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。発言された「闇マリクvs闇バクラ」戦では、既に闇バクラのライフが戦闘ダメージやライフコストにより半分以下にまで減少していた上に攻撃力が3999のため、1ターンキルでも1ショットキルでもない。(アニメ版の同デュエルでは攻撃力は4000を超えているが、やはり闇バクラのライフは半分以下である。)闇マリクによる発言以前から、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。キャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、1ターンキルは頻繁に行われる。紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。あちらの世界では初期ライフが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。アニメVRAINSの主人公である遊作は後攻1ターンキルを披露する回数が多い。第62話〜第64話に至っては剣持・鎧坂・ハノイの騎士と何と3話連続(3デュエル連続)で後攻1ターンキルで決着をつけている。先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》によるバーンで決めたのが唯一の事例である。アニメGXの「斎王vsオージーン」戦では、斎王は自分のターンが来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。アニメZEXALII(セカンド)の「ドン・サウザンドvsミザエル」戦では、ドン・サウザンドの【ドローゴー】戦術により、後攻のミザエルが後攻1ターン目に1ショットキルされた。アニメARC-Vの第136話から続くズァークの一連のデュエルでは、途中乱入した沢渡と零王の2人がプレイを開始したそのターン中に敗北しているため、これも一種の0ターンキルと言える。(ただし、乱入ペナルティーにより、ライフが2000ポイント減っており、これがなければまだライフが残っていた。デッキマスター能力を使って0ターンキルを見せている。タッグデュエル等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。アニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」戦で遊星が「1ターン3キル」を成功させた他、アニメGXの万丈目は「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」、アニメARC-Vではユーリが「ユーリvs遊勝塾生5人組」戦で「1ターン5キル」を成功させている。後のアニメARC-Vシリーズでは多人数戦や事実上のチーム戦が頻繁に行われるようになり、またそういったデュエル向けの《RR−ライズ・ファルコン》のようなカードも登場するようになったので1ターンマルチキルはさほど珍しくもなくなった。Kill」と表示されている。実際に彼が扱う希望皇ホープの派生モンスターは非常に攻撃的な性能を持っており、アニメ内で幾たびか1ターンキルを行っている。アニメARC-Vの第1話で、榊遊矢は遊戯王シリーズ史上初めて「1ショットキル」と発言している。アニメZEXALのフォールガイズのウルフや、アニメARC-Vの何人かは「ワンキル」という略称を使うシーンが見られる。−ミラーフォース−》に対する「ミラフォ」のように、公式で略称が使われた珍しい例である。