例によって、登録情報格納庫を作ってやり、そこに登録し、後は自動的に計算させるという感じで行います。前の章で「エフェクト」を行う変数を用意しましたね。前は敵の消滅エフェクトに使用しましたが、今度は同じ格納庫にボムのエフェクトを入れてみましょう。前にも言いましたが、このエフェクトを登録する変数には何を登録してもいいのです。同じ格納庫を使えるのです。「ピュー・・・ドン」となるエフェクトと、(これをエフェクト番号1とする)エフェクトラインが上下左右に移動するエフェクトと、(これをエフェクト番号2とする)キャラクタが上にスーっと移動するエフェクトがあります。(これをエフェクト番号3とする)ボムを登録する時、このエフェクト番号にわけて登録することで、これを実現してみましょう。graph_board();//ボードの描画}今回は新しく構造体に・ボムの情報を持たせるためのbom_t・画面の明るさを設定する為のbright_set_t・ドン!と揺れる画面の情報dn_tの3つを用意しました。bright_set_tで用意する変数は常に255にしておき、暗くする必要があるときに変更します。dn_tで用意する変数は今までどおりの使い方をして登録、計算し、画面を揺らしたい時に使います。ボムの変数は今までどおりの使い方と同じです。下準備が終わりました。実際にエフェクトの計算をやってみましょう。effect[k].eff=1;//1は光エフェクト。bom_calc();//ボム計算}enter_bomでボムを登録します。登録されたボムは130カウントの間計算され、エフェクトの登録や、画面の明るさの変更などを行います。calc_effect()関数では、エフェクトの計算を行っており、今回増えたエフェクト番号1,2,3の処理が追加されています。