GEAR」はコンソールレベルの超ハイクオリティで臨場感あふれる3Dエフェクトをスマートフォンゲームで展開することができます。メンテナンス、コミュニケショーンコストの大幅な削減、大量にエフェクトを制作したい、リソースの管理を簡単にしたいなど制作者が日々抱えている問題を一気に解決することができます。マルチプラットフォームUnity、Cocos-2Dxなど、SPARKGEARは多くのエンジンに対応しています。リアルタイムエディットエディタ上で制作しているエフェクトをスマートフォンに転送しリアルタイムにエフェクトの修正を可能とします。手厚いサポートチャットワークを利用したサポートでコンスタントに実装要望や問題点を素早く解決していきます。VFXリソース制作に関しても協力会社と共にご相談に乗らせていただきます。豊富なオーサリング機能リソースビューワーテクスチャのサイズ変更やノーマルマップの作成、モデルのUVセットの確認などを用意に行うことができます。3DモーションプレビューFBXモーションをエディター内で再生し、ボーンにエフェクトをバインドさせることができます。2DアニメーションプレビューSpriteStudio/Spine等のモーションデータをエディター内で再生し、モーションに合わせたエフェクトを効率よく作成することができます。LIBLARY炎やオーラなど様々なマテリアルや制作に時間のかかるアニメーションテクスチャなど、700以上のテクスチャが標準でバンドルされています。エフェクトパーツエフェクトパーツがバンドルされているので、インポートして組み合わせるだけでエフェクトを瞬時に制作することができます。日々制作されていくアセットデータはアップデートと共に進化していきます。これらの素材データは全てツール内で完結します。※ご契約頂ければ全て無料で使用可能です。主な機能紹介テクスチャリダクションテクスチャのサイズを変更するためにペイントツールに戻る必要がありません。サイズの変更はリアルタイムに反映し、最適なファイルサイズを選択することができます。テクスチャクリエイショングローテクスチャやランプテクスチャなど内部で生成することができ、またそれをリアルタイムに反映させることができます。ノーマルマップコンバートカラーテクスチャにノーマルマップの生成チェックを入れるだけで、自動的にノーマルマップテクスチャを生成することができます。多機能タイムライン制作したエフェクトはタイムラインに直感的に配置し組み立てることができます。アトラス機能テクスチャの一部分を切り取って中心位置を変更したり、パターンアニメーションを設定したりすることができます。マルチテクスチャによるUIエフェクトの作成などにも適した機能を持っています。高性能なヒストリ機能ファイルの作成やオープン時からすべてのヒストリを保持しているので、どんなタイミングでも過去にさかのぼり修正を可能としています。レンダリングエフェクトをレンダリングする機能を搭載しています。FBXカメラアニメーションを読み込む事も可能です。連番アニメの制作も可能になっているのでペイントツールでテクスチャを並べる手間はいりません。モーションパスアニメーションボーンのアニメーションからその挙動にエフェクトを発生させたり、挙動に合わせてポリゴンラインモデルを作成することができるので、複雑なアニメーションやモデル制作を行うことができます。ソフトパーティクルパーティクルユニットにソフトパーティクルを個別に設定する事ができます。物理ベースライティングパーティクル物理ベースライティングを施したパーティクルを制作します。金属の質感を持つ新たなエフェクトパーティクルを作成できます。モーフィングパーティクル複数のモデルパーティクルをモーフィングアニメーション(blendshape)することが可能です。アルファライトライトの影響範囲に入ったパーティクルを消したりすることができます。これによって穴が開いていく表現やパーティクルの一部を消したり、ワイプ表現が可能になります。簡単なモデルはMayaなどを起動しなくても、SPARKGEAR内で簡単に制作が可能です。頂点カラー/アルファもその場で修正し描画をおこない、インタラクティブに制作を行うことができます。アセットブラウザテクスチャのカラーチャンネルやアルファチャンネル、モデルデータの形状等を確認できるアセットブラウザを搭載、ドラッグ&ドロップでリソースが追加できるなど、リソースに素早くアクセス可能です。リソースの共有Unity,Cocos−2dx,WebGLなどマルチプラットフォーム対応しており、オーサリングデータに差はありません。一度制作したデータは様々なプラットフォームで有効活用することができます。Vive/Oculus/GearVRでの動作対応しています。ヘッドギアの傾き検知から従来の方向のあるスプライトパーティクルの挙動に問題がありましたが専用のビルボードシステムで解消することができます。始動~ループ~終了でエフェクトデータを別々に作っていませんか?SPARKGEARではタイムラインとタイムラインクリップを使用しその全てを一つのエフェクトデータで制作できます。時間経過のあるゲームではライトの影響をパーティクルが受ける必要があります。その影響度をパーティクルユニット毎に設定する事が出来ます。GEAR技術デモスクウェア・エニックス様からのご依頼で内部プロジェクトの皆様へ向けてスパークギアの機能および技術デモをさせていただきました。第4回でポケラボ池田氏によるSPARKGEARを使用した講演が行われました。※サポートプログラム込み※詳細はお問い合わせ下さい。cocos-JSに対応しております。Vista以降のみ対象です。MacでもVMWareなどのバーチャル環境であれば利用可能です。Qスマートフォンのみが対象ですか?AiOS/Androidのスマートフォン・スマートデバイスと、PCのOpenGL2以降、DirectX9/10/11及びWebGLに対応しております。現在、PS4やVRデバイス各種へ導入を鋭意実装中です。その他エンジン対応に関してはご相談ください。Vive/Oculus/GearVRでの動作確認済です。cocos-JSに対応しております。お問い合わせ※製品に関するお問い合わせは以下のフォームからご連絡ください。フォームから送信された内容はマイページの「フォーム」ボタンから確認できます。お名前Eメール電話番号メッセージ送信メッセージは送信されました。ありがとうございます。