二つの数が生み出す世界へ!コンピュータを支える数学を学ぼう。けのやさしい数学を楽しい会話で学ぶシリーズです。今回のテーマは「ビットとバイナリー」。数学ガールの登場人物が、コンピュータを支えている数学的な原理について楽しみつつ学んでいきます。抽象的な解説ではなく、具体的な実例を使って解説していますので、中学生から楽しんでいただける内容になっています。どの章も、中学校や高校ではあまり学ばない題材を扱いつつも、具体的な題材や計算を通して体験するため、登場人物といっしょに遊びながら学べる内容になっています。古びることのない、コンピュータを支える数学的な原理を本書を通してつかむことができます。本書は、プログラミング教育の必要性が叫ばれる現代において重要な一冊となるはずです。数学、特に数式が大好きな高校生。ユーリ「僕」のイトコ。論理的な思考が大好きだけど、飽きっぽい。「僕」のことを《お兄ちゃん》と呼ぶ。栗色のポニーテールをした中学生。テトラちゃん「僕」の後輩。「僕」から数学を教えてもらうのが好き。ショートカットで、大きな目がチャームポイントの元気少女。寡黙な《コンピュータ少女》。プログラミングを自在にこなす、真っ赤な髪をした高校生。ミルカさん「僕」のクラスメート。長い黒髪にメタルフレームの眼鏡を掛けている。数学が得意な饒舌才媛。2019/7発行者SBクリエイティブ販売価格1620円この本を入手ISBN978-4797391398CONTENTS目次あなたへプロローグ第1章「指折りビット」では、コンピュータ内部のデータ構造を支える「二進法」について学びます。位取り記数法、十進法と二進法の関係、二進法が作り出す0と1のパターンなどを観察しながら、私たちが日常で使っているものとは異なる数の表記法を発見的に楽しみます。第2章「変幻ピクセル」では、コンピュータグラフィクスの基本である「ピクセル」について学びます。数が生み出すパターンによって画像を構成する原理を、小さなスキャナとプリンタによって具体的に体験します。コンピュータで用いられる「ビット演算」を画像処理と合わせてとらえます。ひとつひとつの手順をコンピュータに実行させるというプログラミングの基礎も実例を通して学びます。第3章「コンプリメントの技法」では、コンピュータで用いられる「ビット演算」と「2の補数表現」について学びます。ビット演算と数との関係を考え、計算について自由に発想を広げる経験をします。第4章「フリップ・トリップ」では、フリップ・トリップという楽しいオリジナルゲームで遊びながら、繰り返しに隠れている数学的な構造を探求します。仲間同士で議論しながら、新しい問題に立ち向かうおもしろさを味わいましょう。「ハノイの塔」や「再帰的構造」にも触れます。第5章「ブール代数」では、「順序構造」と「ブール代数」について学びます。たくさんのビットパターンをどのように整理するかを調べ、大学で学ぶ離散数学のイメージに触れて本書を終えます。価格はストアのセールやキャンペーンなどによって変動する場合があります。ゆうき・ひろし数学物語『数学ガール』作者。文章書きとプログラミングが好きなクリスチャン。(ちくま学芸文庫)など多数。