前回ゲーム会の折り、続いての4月中の開催が危ぶまれたが、急きょ開催が計画された。あったためにK氏と2人で開催かと思われたが、TS氏が遅れてやってきてくれた。いうわけで、今回も2部構成のゲーム会とし、TS氏が参加後別のゲームをすることに決して当日を迎えた。当日、TS氏が来るまでの間にプレイすることが画策されたゲームは、SSパンツァー:クルスク大戦車戦で、TS氏が来てからはTS氏がプレイしたいゲームをすることになった。SSパンツァーは戦術級に属するゲームで、チットでフォーメーションを活性化し、視線下の敵を射撃をするゲームで、ゲームシステムなどは出版当初からある意味問題作で、今となってはプレイしたという話も聞かないが、もう一度検証してみようと言うことでプレイすることになった。SSパンツァー(国際通信社)詳細は後日詳細版に譲るとして展開は概ね以下の通り。配置で、髑髏、親衛旗が先行してサドンデスヘックスに目指して前進する。帝国は親衛旗の右翼から遅れて登場し、親衛旗が十分に敵戦車軍団を引きつけた後に側背から踊り出す構想だった。雲霞の如く攻めてくる敵戦車軍団と敵砲兵の適切にして効果的な砲撃の前に、まず親衛旗の前進が止まり、次いで、髑髏の進撃が敵戦車軍団の攻勢の前に頓挫し、帝国が親衛旗右翼から出現した時には、軍団の戦力は半減し、前進が覚束ない状況となってしまった。帝国を予備兵力のように扱ったのが拙かったのか、遮二無二前進できなかったフォーメーションチットのせいか、腐るほどあると言っていいほど存在する砲兵チットの産物と言えようか、SS装甲軍団の前進は止まり消耗してしまった。ソ連軍プレーヤーは腱鞘炎になるのかと言わんばかりにダイスを振らされ、ドイツ軍は長い間結果の出るのを待ち続ける。そんな光景に耐えられないプレーヤーはプレイをしてはならない。ティーガーとT34の性能差が射程の長さとステップの多さというのが理解できないプレーヤーもプレイしてはならない。クルスクの地で起きた戦車戦を中世のような会戦として一喜一憂してプレイできるプレーヤーであればこのゲームが楽しいと感じるに違いない。激闘!キエフ奪回作戦(シミュレーションジャーナル)前回に引き続いてTS氏のリベンジが始まった。今回は筆者もプレイに参加し、ドイツ軍のキエフ北側を担当した。今回はさすがに突破らしい突破と言えたが、序盤とキエフ前面の戦いで戦いの行く末を決める決定的な戦闘が発生し、チット戦とはいえアイテムとして積み込むことができることが独特な本ゲームは、ユニット数が少ないこともあってアイテムの重ね方により大きく戦局が左右される。動けない守りに徹している部隊はブラフである可能性もあるが、致命的なチットを持っている場合がある。結局、ソ連軍はキエフを落とすことなくキエフ北岸橋頭堡として攻勢が停滞し始めたところで時間が来たのでお開きになった。アイテムの積み込みと読み合いが楽しさの大半で、引きが悪い時、例えばアイテムチットの代わりにイベントを引きまくったりはとてつもないことにもなりかねない。序盤の慣れがこのゲームの肝とも言え、序盤だけでも良く研究する必要がありそうだ。プレイ後に攻勢方向の検討などが行われたが、序盤とその続きは慎重さと大胆さが必要なようだ。»コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。