検索に移動この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2015年2月)言葉を濁した曖昧な記述になっています。光エネルギーの大域的な輸送を光学的・物理学的に正確に扱おうとするレンダリング技法のことである。GIと省略されるほか、大域照明や大局照明とも呼ばれる。非常に写実的、つまり物理的に正しい表現が可能である。シーンでは、向かって左側に赤色の壁、また向かって右側に緑色の壁が配置されている(ただし右側の壁自体は視点からは裏面となっているので、レンダリングはされていない)。局所照明(古典的レイトレーシング)によるレンダリングでは、透過・屈折や反射、また床への映り込み、光源形状(矩形)のハイライトなどは再現されているものの、奥の壁や天井にある照明ボックスのディテールがつぶれてしまっている。大域照明では、天井からの白色照明が右側の緑の壁に当たることで発生する「照り返しによる緑色の間接光」が奥の白い壁や手前の白い球体に反映されていることや、透明な球を光が透過・屈折した後で地面や壁に到達することによるコースティクス(集光模様)等が表現されていることが分かる。奥の壁の隅や天井の照明ボックスの隅など、奥まった部分には柔らかい影(アンビエントオクルージョン(英語版)、環境遮蔽/環境閉塞)が発生しており、局所照明ではつぶれてしまっていたディテールがきちんと立ち上げられている。局所照明では、光源となりえるのはライトによる直接光だけであり、物体同士の相互反射などは考慮されないが、大域照明における光源は幅広く、間接光は壁や物体からの相互反射光として計算される。初期のラジオシティ法は単純な拡散反射しか扱えなかったが、フォトンマッピングをはじめとする手法によって、上記シーンのような光を屈折させる球体による集光などを扱えるようになっている。意義・適用範囲[編集]従来の、アーティストがライトを手作業で複数個配置して、地面や壁からの照り返しを再現するようなバッドノウハウともいえる手法に代わることが見込まれる。融通が効かないという批判もある[要出典]。以前はレンダリングに多くの計算機資源と時間を必要とするため、動画での使用は少数に留まっていた。ノート]では、コンピュータ(特にパーソナルコンピュータ)の急速な高速化・マルチコア化やメモリの大容量化が進み、またHDRIやイラディアンスキャッシュ、フォトンマップの計算方法の大幅な進歩により、逆に従来のレイトレーシング手法よりもはるかに高速にレンダリングが完了するようになった[要出典]。動画においても、一度光源を計算しシーン内に照度データを保存すれば、2フレーム目からは光の計算の必要がなくなるため、従来の方法よりはるかに有利になる。手間やストレスの観点からも、手で光源の位置を操作し、何度もテストするといった手順が大幅に減るので、グローバルイルミネーションが優れている。RenderManなどでは、グローバルイルミネーションが標準搭載されている。LightWaveなどの統合型3DCGソフトウェアも、グローバルイルミネーション機能を備えている。(ERPT)リアルタイム・グローバルイルミネーション[編集]ゲームやシミュレーションの分野で用いられるリアルタイムコンピュータグラフィックスでは、映画やCM、静止画におけるプロダクション用途の非リアルタイムコンピュータグラフィックスよりも遥かに計算資源や処理時間上の制約が強く、陰影計算はローカルイルミネーションベースのものが主流だった。3といった高性能なゲーム機の出現以降は、算出に長時間を要する放射輝度伝搬を事前計算しておく擬似的な手法ではあるが、リアルタイム処理系でもグローバルイルミネーションが採用され始め、その後も技術は進歩し続けている。4といったさらに高性能な次世代ゲーム専用機の登場を受けて、多くのハイエンド環境向けゲーム(AAAタイトル)は、グローバルイルミネーション手法を何らかの形で採用しており、グラフィックスの写実性や現実感を高めている。して計算資源や処理時間上の制約が存在するため、アルゴリズムを大胆に簡略化した疑似手法が用いられることが多い。リアルタイム処理系向けには下記のような手法が考案されている。[19]この節の加筆が望まれています。4」で採用された新世代グローバルイルミネーション技法を解説。ジェネレーションズ」(仮称)。NVIDIA,「バトルフィールド3」のグラフィックス技術を解説。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。Cookieに関する声明モバイルビュ。