»2013/03/252月山科会(2013年)その2山科会(無印)は急遽開催されることがある。それはちょっとゲームしてくっかの軽いノリで始まる。よって山科会(無印)に参加するものは「今からゲームせーへん?」「おう」ぐらいのフットワークの軽さがなければお呼びできない。時々呼ぶこともあるけど。言うわけで軽いノリで始まった山科会は単純にウォーゲームプレイ実験の場として我々のネタ仕込みの場としても利用される。今回は以下のプレイをした。:Vietnam・ホワイトデス前者は山科会対応戦術級ゲーム拡充キャンペーンの一環として、後者は先日の新人さんの受け入れ時に対応して受け入れサイドとしてももう少し慣れておきたいなあと思ったからだ。:Vietnam(LNL)最近戦術級ゲームがアツい。従来であればASLの独走かとも思われたけど戦術級にもまだまだ開発の余地があるジャンルで、それこそデザイナーの注目ポイントであったり、スケールを変えてみたり、ニュースタイルのシステムであったり、かなり活発なジャンルと言えるのでは無いだろうか?そんな熱いゲームの中でもコンフリクト・オブ・ヒーローズであったり、コンバットコマンダーであったりと本邦でも人気を博すゲームシリーズが生まれつつある。ASLですらASL-SKとして簡易版が生まれたりとしてこの戦術級界隈はにわかに活気づいている。そんな中やはりそういうムーブメントには付いていった方が面白いのでは無いかなあと思っていて、色々な戦術級ゲームをフォローしたいなあと考えるようになった。残念なことに日本ではこれらのゲームを全てフォローできるほどフォロワーがいない上にやはり言語の壁であったりしてその全てがプレイされているわけでは無い。中にはキラリと光るものもあるので何とももったいない限りだ。そんな中、ひょんなことから見つけてしまった戦術級のゲームをずーっとフォローしていて、いつかはプレイするぞとの思いを胸に抱きつつようやく前回の赤磐会でプレイにこぎ着けた。今回はその続きとも言えるものである。前回はWW2西部戦線を扱うモジュールだったが、今回はフォローする切っ掛けとなったベトナム戦争だ。第1作目はロックンロード社から出版されていたのではなく、シュラプネルゲームズ?だったかPCゲームの会社から販売されていた。その為か日本から入手するのは直販以外ではルートが無かった。時が経つにつれて国内ゲーム会社でも扱うようになってきたけど、それは本作以降のゲームで、本ゲームが手に入るようになったのはダウンローダブルなゲームないしはデモゲーム、そして2ndエディションの方だ。1stと2ndの違いは書き直されたマップ、カウンター、整理され改版されたルール、見やすくなったエイド、シナリオ類で、ユニットやマップの厚さなども変更になった。山科会初めてのプレイは最初のシナリオをプレイすることにした。待ち受ける北ベトナム軍に対し侵入する米軍という感じのシナリオで、筆者はベトナム軍を、K中氏が米軍を受け持った。このゲームはグループ単位、ヘックス単位で活性化し活動していくという最近よくある戦術級ゲームのスタイル。従来と違って詳細なチャートがたくさんあるのでは無く、自らの火力+1d6(1個ダイス振る)と防御側の地形+1d6を比較し攻撃側が上回れば射撃成功、以下であれば射撃失敗となり、成功であれば防御側は被害判定として射撃結果の差分と更に1d6してその結果をチャートにあてはめて求めるというもの。何か詳細なチャートがと思われるかもしれないけど実はそのユニットの属性ごとに修正後の1d6がそのユニットのモラルと比べてどれぐらいの差があるかで被害の度合いが書いてあるので歩兵同士だったらある程度プレイしてしまうと覚えてしまえる代物。展開としては建物を奪うか奪わないかというのが争点なので、米軍が仕掛けてくるという展開。ベトナム軍は待ち構えるという体勢で受け身の予定だったが、遮蔽物に身を隠し遅々とした前進の米軍にさらなる有利な地形を得ようと前進を開始する。このゲームではユニットを確認するためには相手が何らかのマーカーが載っかっている(動く、撃つなど)、あるいは確認に成功する必要があるが、管理フェイズにリセットされてしまうので一度見たら見えっぱなしと言うわけでは無い。今回はベトナム軍は自分が動くことで相手に確認されたがその後には静止して相手の確認チェックをやり過ごし逆にこちらからは見えてしまっていると言う悪循環となってしまい、常に銃火に晒され続けた。マップ上にあるイベントチットを活性化させたことでベトナム軍の増援が来てしまい、ジャングルの一角にしかも片側は田んぼという悪条件で火制されてしまった。これ以上プレイしても米軍が建物の占拠を見いだせないことやこれ以上の無益な抵抗は根こそぎ撃破されてしまうことから米軍投了でプレイを終了することとした。最初は「確認の条件」でちょっと戸惑ったけどプレイしているうちに慣れてきた。リーダーやヒーローに与えられるスキルカードやイベントチットなどはちょっと奇抜で嫌な人には嫌なのかもしれないけど、単調に陥りがちなシナリオにアクセント(スパイス)としてはこういうのもあっていいんじゃあないだろうか。全体的にはなかなか簡単なルールを積み上げて仕上がっていると感じた。この他にもヘリや戦車が出てくるシナリオがあるので挑戦してみたいものだ。同シリーズのWW2ものもプレイしたいものだ。Death(GDW/CMJ)続いてホワイトデス。こちらは僕にとっては二度目のプレイ。言っても今回のプレイは前回の新人さんとのインストプレイ後にメールをいただいてソロプレイしてどのように攻撃するのか考えておられるそう。これはこちらもちょっとは慣れておかなきゃダメだよねと言うことで、山科会バックアップ体制としてはK中さんにもホワイトデスを経験していただいて、次回いつになるかわからないけど、またどっちがどうなるかわからないのでインスト兼ねてプレイ巧者の指し方も見てみようという魂胆。プレイとしてはまあ1ターンをプレイしてみたらあらかた発見してくれるのでは無いかな。言うわけで今回は筆者がドイツ軍。回り込まれないようにそこそこ翼を張りながら暫時下がっていく方針。心配しているのはいきなり突っ走られたらどうしようかと思ったけど、さすがに最初からそれを見破ることは無いので保守的に配置。ソ連軍は第1派と第2派の挺団に分かれているのでこれをどのように振り分けるかが攻勢のポイント。押せ押せでヴェルキエ・ルキに突っ込ませるというのも無きにしも非ずだが、ここは強拠点は迂回するのも一つのポイント。一面押しで押すと対応が楽になってしまうからだ。わけでドイツ軍としてはあんまり超越前進なんかしてこられるとノモンハンの日本軍よろしく各地で孤立してしまいかねないのであまり分散もできず。ソ連軍は第一波は力押しで正面から殴ってきた。こっちとしては想定したとおり。超越して前進とされるとまさしくホワイトデス化してしまう。ところが今回のソ連軍はちょっと硬直な攻撃だった。ドイツ軍戦線に打撃を与えられないことに業を煮やすソ連軍。ジャンジャカ電話が鳴り響き「懲罰大隊送り」とか「シベリア・・」等という穏便ならざる文句で罵倒されているのだろう。ソ連軍の隙を見て浸透せしスキー部隊が砲兵に攻撃しだしたから余計にソ連軍指揮官のヤカンが沸騰している。プレイしているうちにコツをつかんできたみたいで、渋滞しつつあった部隊を整理して部隊を延翼に送り出し始めた。砲兵も配置し直された。ドイツ軍左翼では重大な圧力が感じ始められ、ここからがドイツ軍の耐えどころとなりそうだった。ドイツ軍右翼は逆撃が成功したこともあって圧力が軽く、以後の展開では大きな意味を持つのでは無いかと考えられる。言うわけで今回もスタートダッシュの研究を果たしたわけだが、やはり移動力はかなり負担を感じる。システム的にはシンプルな方に属し面白いと思うけどこの辺が重さを感じる所以なのかもしれない。この後作戦検討会が催行されたが、こういうプレイの後のアーダコーダ言いながらの作戦検討、プレイの検討も楽しいものだ。このゲームを含めチクチクするゲームも好きなので末永くプレイしたいものだ。言えば我々の槍隊リストにも入っていたしね。»コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。