牧山のブログ・あなりな!牧山のブログ・あなりな!ゲーム、特にアナログゲームのことをいろいろと。あと、趣味のコンピュータの話。デジタルゲームも少々。トラックバック(0)どちらも、この間藤浪さん、ささりょー(佐々木亮)さんと「マンション・オブ・マッドネス2版」を遊んだときに余り時間でやったゲームです。松本さん、例によって遅刻してきたので(笑)その待っている間に遊んだゲーム。プレイしてからそれなりに日にちが経ってますが、書きたくなったので。『キャッツ&チョコレート』は大喜利系のゲーム。各人にはアイテムカードが3枚配られます。山札のシチュエーションカードをめくると、そこにはホラー風のピンチの状況が書かれています。手持ちのアイテムカードで、この状況をいかに抜け出すかを(半ばこじつけて)説明し、それがまわりに受け容れられると点数になります。ユニークだなと思ったのは、何枚のアイテムカードを使うのかは次の山札の裏側に書かれた数字で指示されていること。あと、得点はチーム戦なのですが、誰が同じチームなのかわからないのです。単純に他人の回答に「却下」ばっかり出していると、味方の点数も伸びないと言うことになってしまいます。これは勝ち負けを面白くするためと言うよりは「却下」をむやみに出して場をしらけさせるのを防ぐ意味がでかいかと(と藤浪さんの解説)。アドリブ力が問われるのでTRPGマスターが得意な人はこれ、得意そうです。今回は松本さんがいなかったわけですが、松本さんは強いと思う。桂さんや持田さんも強いであろう(確信)。今回はホラー系のシチュエーションのカードセットでしたが、これ、学園編とか日常生活編とかビジネス編とかあるらしいです。学園編、やってみたいな~。『アニマルマインド』はグループSNE(コザイク)のカードゲーム。なんか、グループSNE募集のゲームデザインコンテストの入賞作だそうで。やった感じ、日本物にありがちな曖昧な部分がほとんどなく、きりっとしまったバランスになっていて好感触です。ちなみに、パッケージとカードのイラストは今回のプレイ相手でもある佐々木亮さんのもの。プレイヤーは商人となって、商品を手に入れます(山札からカードを引く)。これをまず自分だけで見、それから他のプレイヤーに(裏返したまま)そのカードを引き取るかどうか尋ねます。その際に相手に教える情報は商品の「種類」か「価値(数字)」のいずれか。その情報を元にして相手は判断する必要があるのです。相手が引き取れば、それは相手のカード。拒否されれば自分のカードになります。商品は4種類あるのですが、ひとりが扱えるのは3種類まで。4種類めが来てしまうと、1種類流れてしまいます......それも一番カード枚数がある商品種が。商品の種類は重要な情報のひとつです。点数は「一番上のカードの価値」×「カードの枚数」なので、一番上のカードの価値が「0」だと、1点にもなりません。その上に「2点」のカードを載せると、0のカードも1枚は1枚ですから2点の価値を持つことになります。価値もそこそこ重要な情報になります。ちなみに価値は0から2点まであります。受け容れるかどうかの決定ですが、これも完全に自由に決められるわけでなく。各プレイヤーには商人カードが3枚渡されているのですが、このカード、片面に「受け取り」片面に「拒否」と書かれてまして。3枚の商人カードの現在表になっている面の行動しか出来ません。3枚とも「受け取り」になっていたら、どんな不利を予想されるカードであろうとも引き取らなくてはならないのです。受けとったり拒否したりしたら、その行為が書かれているカードを一枚、ひっくり返します。これを上手くコントロールしないと、望まない「受け取り」カードばっかり、あるいは「拒否」ばっかりになってしまうわけです。言うわけで、ここで腹の読み合いプラス今後の戦略的なものが発生するわけです。拒否ばっかりやってると無条件で受けとり状態になってしまうので、どこかで少しリスクをとってクライシスを回避する。この見極めがキモです。そうそう、点数は、山札の中から「決算」カードが出てきた瞬間に計算して、その分だけのお金をもらいます。決算札は3枚入ってまして、3枚目が出たらゲーム終了です。自分の得点を伸ばすというよりは他人の足を引っ張るもしくは他人の目を盗んでリスクコントロールしながら点数を稼ぐ、そういうゲームですが、なにせ回転が速いので、へんに恨んだり恨まれたりする展開にはなりにくいのが特徴です。画がかわいいし、ルールは簡単だしで、女の子受けしそうなゲームです。基本が邪魔と足の引っ張り合いなので、そこらへんは厳しいかな~。22:14に書いた記事です。ひとつ前の記事は「D&D5版日本語展開、来たーっ!!」です。次の記事は「娘のPCを組んだ。最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。