4(DS4)になって、新しく追加されたタブにShapingタブとPosingタブがあります。これらはParametersタブに表示される内容を2種類に分け、ユーザーが使いやすいように整理したものです。分類の基準としては、Shapingタブにフィギュアの体型や顔の形などを変更するパラメータを、Posingタブにはフィギュアのポーズや表情をつけるためのパラメータを表示するようになっています。現在、この決まりに則しているのはGenesisフィギュアのみで、そのパラメータがモーフであろうとERCであろうと関係なく上の規則に従って分類されています。V4世代のキャラクターに表情を付ける時、キャラクターによっては表情モーフをキャラクター形成に使ってあったりしたので、はっきり分けられたことで表情プリセットなどが使いやすくなりました。Toolkit(CCT)』でフィギュアのモーフやコントロール・プロパティを新たに作成する時、Parametersタブにはすぐにそのプロパティが表示されるようになります。Settingsを使う必要があるのです。このエディタにはタブに表示されるプロパティの外観を設定する機能があります。Settingsの使い方を解説します。これは特にCCTの機能というわけではないのですが、そうでなければそんなに使わないものなので、こちらに入れました。DOCSのこのページを参考にさせていただきました。DOCSサイトのURLを修正しました。Settingに統合されたため、記事の内容を修正しました。4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。キャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。プリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。4(DS4)で作成したシーンを保存する場合、これまではシーン全体の保存(daz形式ファイル)を行う以外は、個別のマテリアルやポーズのプリセット(設定値のみを保存したもの:ds、dsa、dsb形式ファイル)として保存するしかありませんでした。DS4になってGenesisのようなウェイトマップ・フィギュアをファイル化するためには、これまでの保存形式やPoser互換のファイル形式では不十分になってしまいました。このファイルはこれまでのようなプリセットだけでなく、ジオメトリやリグ、ウェイトマップなどの実データを格納できるようになっています。これまでの記事で作成してきたフィギュアやモーフデータなどを他のシーンなどで再利用できるようにするためには、このDSFファイルとして保存する必要があります。ウェイトマップ・フィギュアはこの形式でしかファイル化できません。今回は、このDSF保存メニューについて説明していきたいと思います。※ds、dsa、dsb形式のプリセットファイルの保存についてはこの記事をご参照下さい。※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。※DSF保存メニューの構成の変更について追記しました。CarraraCarrara8Proが登場した時に、新機能として搭載されたBullet物理エンジンについてご紹介(→記事)したことがありました。ソフトボディは、衣服などが重力によって垂れ下がり「ひだ」を作る、クロスシミュレーションができると期待されていました。その時点では手軽に使えるとは言えない完成度だったのです。近いうちにCarrara8.5が登場する予定のようで、Carrara8ユーザーにはベータ版がダウンロードできるようになっていることは、ご存知のことと思います。Carrara8.5で搭載される新機能は次のようなものです。Discussionより。ベータ版のシリアルナンバーもここに書いてあります。)※バージョンアップとシリアルナンバーの更新が行われましたので、リンク先を変更しました。Generation・新しいパラメータタブ・フィギュアのリストア・メモライズ・ゼロ・新しいサブディビジョン/スムーシングツール・ソフトボディシミュレーションのための進化したBullet物理エンジン主にGenesisフィギュアへの対応のためのバージョンアップのようですが、私が注目したいのは最後の項目です。クロスシミュレーションがまともになったのでは!そこで今回はCarrara8.5.0.21Betaを使ってクロスシミュレーションを試してみました。Freeze」について書きたいと思います。Hierarchyタブでは、ParametersタブのEditモードと併用することで、フィギュアの各ノードのプロパティを編集することができます。他のプロパティを操作するERCリンクを作成するのは、このタブの重要な役割です。Controlsというプロパティ・グループがあります。このグループに属するプロパティはPosingタブまたはParametersタブで操作することができ、それによって複数のノードの回転を同時にコントロールできるようになっています。両目を上下させたり、上体を曲げたりです。Freeze」の使い方を解説します。ところで「プロパティ」ってどういうものを指すのでしょうか。私もあいまいで、「パラメータ」とごっちゃになることも多く、記事に書くたびに戸惑ってしまいます。Rotate」と出る部分がプロパティで、「60」と出る部分がパラメータではないかなあと思っています。DOCSのこのページを参考にしています。DOCSサイトのURLを修正しました。4.5以降の内容に合わせて記事の追記・修正をしました。4(以下DS4)用のプラグインが発売開始されました。このプラグインは、DAZのVictoria4またはMichael4フィギュア用のモーフ(A4、F4なども含む)をGenesisフィギュアで使えるようにコンバートするものです。以前はRenderosityにて『Gen4』という名前で販売されていましたが、それをバージョンアップしたもののようです。私も、まにほにさんから『Gen4』の話を聞いていて興味があったのですが、買う前に販売中止になってしまっていました。UtilityでV4のモーフがコンバートできる」と書かれていました。Utilityの記事を書く際にできそうな感触はつかんでいたのですが、やっとその方法が判明しました。Genesis』になっていたことだったんです。Utilityを使ってV4からGenesisへモーフを移植する方法を解説します。ToolkitDAZストアではV5の登場をきっかけに、Genesis用のアイテムが増えてきました。これからも増え続けるのではないかと思います(Poserでもっと楽に使えるようになれば良いのですが)。Utilityの存在があります。このツールは、TriAxウェイトマップを使ったフィギュアをソースとしてスケルトンやウェイトマップ、モーフなどを抽出し、他のオブジェクトへ移植することができます。Utilityを通すだけで次の瞬間にはGenesisに着用が済んでいます。Generationという機能があるので、ベースフィギュアのモーフに自動でフィットしてくれます。Utilityを使って単純な衣服を作成してみます。DOCSのこのページを参考にさせていただきました。DOCSサイトのURLを修正しました。*...麗らかなり...*.。