「リトルバスターズ!」の体験版から適当に妄想してみる。全ての記事を表示するRSSリンク最新記事のRSS最新コメントのRSS最新トラックバックのRSS「リトルバスターズ!」の体験版から適当に妄想してみる。僕はこの「リトルバスターズ」発表当初から、ある種の不安と、それに対する安心感を覚えていました。公式サイトを初めて見た時、過去のkey作品と比べてこのリトバスが、非常にポップで「ギャルゲー」な感じに見えたのです。「萌え」みたいな匂いがしまくるキャラクター。「能美クドリャフカ」なんて最初見た時はコーヒー吹きまくりでした。外人(ハーフ?)、萌え造形、マントしている、変な帽子被っている......。いや、さすがに驚きますよね?だってkeyですよ。一風変わったキャラクターが色々いましたけど、断じてそれらのキャラクターの『見た目』は『変』ではなかったのです。見た目に訴えないのがkeyでした。いうか、『変』ではない(というか変度が低い)、他の全作品の全キャラクター含めてみても、『見た目』と『変わった中身』がゆうゆうイコールで結び付くことはなかったのです。(例えばkanonのあゆなんかも、「小っこい」「ダッフルコート」「手袋」「はね」と萌え系見た目で構築されていたけど、決して中身がそれと『イコール』では結ばれなかったのです)。......いや、なんか違うかな?とにかく、クドリャフカといい小鞠といい、その見た目とプロフィールに度肝を抜かれたのであります。ついでに言えば友達キャラだってありえない造形。内面の『変』と、外面の『変』が結ばれてしまうように見えるデザインとプロフィール。キャラといい、サイトのデザインといい、「こんな『わかりやすい』のはkeyじゃない、きっと僕は間違ってLeafかサーカス辺りのサイトに迷い込んじゃったんだ!」とか思ったのです。なんかこの『わかりやすさ』と、マンガ的というか、現実的ではない『キャラクター』が、keyっぽくないなぁ......とか思ってしまった次第なのです。いえ、それでも僕が今までの「key」から得てきたモノは絶大であって、だからこそ、ちょっと雰囲気が変わっていても、これもまた大丈夫だろうという安心感を持っていました。keyだから、麻枝さんだから、一見違って見えてても大丈夫だろう、とか、勝手に思ってたのです。そんなことを思ってた俺はどう見ても阿呆ですね!もうどうしょもないぜ俺!外見がパッと見変わったからなんだってんだ!わかりやすい気がするからなんだっていうんだ!そういうのを、「わかった気になってる」というんだ!!いやー文章ですよ文章!ほんの10分くらいで終わっちゃうような、少しのサイズの文章なんですけどね、しかも今までと少し違う感じがする文章なんですけどね、それでも、そこから滲み出す「いつものkey」に心ズバッとグサりとやられてしまった訳です!え~、ということで、前置き終わりで、以下体験版のネタバレです。【More】まず開始時点。ここで僕はゾクゾク震えてガクブルでした。「『はじめから』をクリックした時のSEが、『クラナド』のそれとほぼ同じだ!」この人生ゲームのコマみたいなアイコン。真・女神転生の自キャラを表すアイコン、と言った方が近いでしょうか。それが上下反転されて、まるで矢印のように見える。ここで、この時点でドキドキワクワクがリミットブレイクですよ!『人間』を表すアイコンが、『選択肢』を抽出するのですよ。自分の・もしくは理樹の意思の表出を、巧みに隠蔽されている感があります。ゲームというものが(プレイヤー・作内の登場人物両方に対して)持つ、非選択性。それがこの人間型アイコンによって隠蔽されている・もしくは表されているような気がしてならないのです。非選択性によって自分と理樹とが繋がったままこんなゲームをプレイするなんて、あたまがフットーしそうだよおっっ......!!しかも、選択時のSEがクラナドのアレ!ああもうダメだ、やばすぎる、マジであたまがフットーした!(まだ開始前なのに)え~と、で、中身。確かにキャラクターとか、ちょっと変な感じがありましたね。なんともキャラクターが『無い』キャラクターに仕上がっております。ありえないことに一人称が『僕』。今までのkeyって、どちらかというと主人公が『変』だったのですが、今回は周りが『変』ですねぇ。......どうでもいい与太妄想なのですが。主人公を『プレイヤー』、リトルバスターズの面々を『ゲーム』と置きかえてみるのが結構しっくりきそうな気がします(僕的に)。主人公にとって楽しい日常を与えてくれる、非日常的存在である彼らは、僕らにとって楽しい瞬間を与えてくれる非日常的存在であるゲームなんじゃないかなぁとか。今日に限ったことでもない。幼い日に出会い、そして彼らとつるむようになってから、ずっと繰り返されてきた日常だ。以前OPデモから適当に予測したことがあったのですが、その時に思ったのが、主人公とリトルバスターズの面々が仲良くしているこの状態が、『終わる』んじゃないか―――という予測でした。強烈な個性を持ち、強いリトルバスターズの面々に理樹が大きな影響を受け、同時に守られているんじゃないかな、なんて想像は容易に行えると思います。したら―――理樹の『成長』という意味では、リトルバスターズの面々との別れのようなことがあっても可笑しくない。歌詩内に幾度も出てくる「その足は歩き出す」「高く飛べ」のような前向きさは、その別れを乗り越えて先に進むことを示しているのではないか。リトルバスターズの面々からの大きな影響の外の世界、つまり理樹自身が自分の足で歩き出すということではないかなとか、思ったのです。主人公理樹の、非日常的空間からの脱却。それの方法次第で、プレイヤーの非日常的空間(つまりゲーム)からの脱却に繋がるかもなぁ、とか思ったのです(プレイヤーも『その足』で歩き出す的な)。考えると、このベタな感じ、萌えな感じの、わかりやすいキャラクター達の意味も見えてきます(というか、見い出せます)。『わかりやすい』非日常的空間を作り出すためのもの。考えたらたしかにkeyっぽくない。15分くらいしか体験出来ないけど、それでもこの空気感はkeyっぽくないと感じてしまった。主要キャラもそうだし、周りのモブキャラ達の反応とか、そこから見える、ここで起こっている出来事が日常の風景と化していそうなこととか。ゲームという非現実世界を、その作品内ルールにおいて現実的で、かつ、現実にいる僕らから見てもそこが異常ではない―――たとえばkanonの奇跡とか、AIRの翼人関係とか、CLANNADの幻想世界とか、そもそもそこに出てくるキャラクターの非現実さとかは『現実的ではない』のですが、普通のゲームでも十分にあるであろうその程度の要素を、わざわざ『現実的ではない』と思えてしまうくらい、他の要素は現実的、というか、少なくとも作品世界内においては充分に現実的であり、だからこそそれらが作品世界から多少浮いて見える―――のに、それがないと作品として成り立たない。う~ん、すっごい伝えづらいのですが、そんな感じです。作品内の世界は、完膚なきまでに出来上がっている。