ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。08:15Comments(2)タッチパッドとか操作性とか、多少使いづらかったとしてもそれはそれ。「これでしかできないことがある」のは確かです。光センサー液晶パッドはまだまだ初物。同じ操作性へ近づけていくことは可能でしょう。同じことが他のパソコンで出来るわけではありません。これまで書いてきたように、それ以外を割り切ったのが一番の特徴です。普段持ち歩いているとついついただの普通のパソコンとして見てしまいがち。光センサー液晶パッドについて考えてみます。使っていてあまりわくわくしないのはなぜでしょう。多少欠点があっても、何かしら今後良くなりそうな可能性の片鱗が見えればたいした問題ではないはずです。従来のパソコンにない新しい部分が、現状だと他のデバイスでも出来ることの寄せ集めでしかなく、しかも劣っていることが原因かもしれません。ようするに今の光センサー液晶パッドでは、マルチタッチを使った操作は全く快適ではないということ。すればよいか考えてみました。●苦手なこと使っていると光センサー液晶パッドと比較的相性の良い操作、苦手な操作がわかってきます。きのペン入力は割と素直に使えます。手書き文字入力も想像より快適でした。線を加える毎に即座に文字が絞り込まれていきます。レスポンスも速く、自分が行った操作とフィードバックが直結しています。違い、キーボードがあるから使わなくても困らないのも事実。電卓やピアノといったシンプルなボタンを活用するユーザーインターフェースも不満が少なく相性が良いといえます。感圧式と違って触った時点で反応するので、押した感触がわかりやすいようです。逆にドラッグ操作でオブジェクトを動かすような操作は苦手です。タッチ位置にオブジェクトがついてこないし、遅延が目立つし、見た目とずれがあるため慣れるまで思うように操作出来ません。ジェスチャ系も同様です。ズーム操作では、読み込みが間に合わなかったとしても画像を拡大表示してごまかし、見た目の反応速度を上げるテクニックが良く用いられます。液晶パッドの場合はそれ以前の問題で、ただの拡大ですら更新エリアが大きいため描画の負担となり現実的ではないのです。描画の更新を減らす工夫が何より大切だといえそうです。・できるだけボタンなどスタティックなユーザーインターフェースにする。・ジェスチャ系は操作中ワイヤーフレームで表示してあとから更新する。いったことを考え、ハードウエアの性能を考慮したユーザーインターフェースを採用します。・2本指のスクロール初めてリスト一覧を見たとき、最初にスクロールバーを探してしまいました。わからないし、描画が遅くて操作できているのか出来ていないのか判断しづらくなっています。スクロールバーも常時表示されていません。そのせいでスライドしすぎて止まらなくなり、ますます戸惑うことに。液晶パッドは画面が広いので、いっそ専用のスライド領域を設けてしまった方が良いのではないでしょうか。見た目でわかりやすいし、スライドした量を描画すれば操作出来ていると安心できます。・ページ切り替えとボタン広い面積のスクロールは苦手なので、直接ページを切り替えられるボタンがあった方が迅速だしわかりやすいです。タブ切り替えのように。フォトモードの秒数指定ボタンは最初ページ切り替えだと勘違いしました。・ハードウエアボタン触れただけで反応するタッチ面に対して、クリックボタンは少々力がいります。ボタンの説明として「次ページ」「マウス操作へ」「前ページ」とわかりやすく表示してありますが、むしろここの文字をタッチしたくなります。・マッチ棒のパズルマッチ棒をスライドで動かすのはたいへんです。描画が遅くて思わぬところに落としてしまうことも。関係ない位置においてしまうと操作回数がカウントされて失敗扱いです。ゲーム内容を考えると、動かしたいマッチ棒をタッチしてその後異動先をタッチするだけで十分だと思います。ボタンを用意するか、タッチに合わせたワイヤーフレーム等の演出が合っているように思います。液晶パッド部の解像度はかなり高いです。