自分の趣味全開で書いていく、そんなブログです。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2016-10-19【体験版感想】ワールドオブファイナルファンタジーの体験版をプレイしてみたゲーム10月27日発売のワールドオブファイナルファンタジーの体験版が配信されたのでプレイしてみました。ちなみにプレイしたことのあるFFは7,8,9,10,13の5作品です。7,8,9はPSアーカイブで、10はHDリメイクで、13が初めてのFFで発売日に買いました。今回の体験版はダンジョンのみということで、ストーリーについては冒頭でさらっと語られるくらいでした。クリアまでの時間は約1時間といったところです。主人公2人のサポートとしてタマとセラフィがよくしゃべります。タマのしゃべるときの括弧の読み方が良かったです。括弧付きのものを”かっこ””かっこ閉じ”と声で聞くのなんて小学校以来でしょうか。セラフィのやる気のない適当な感じの声も気に入りました。目新しいシステム新しいシステムと言えば等身が変えられることでしょうか。普段は5等身ぐらいなのが小さくなると2等身になります。これで変わったのは見た目だけではなく、戦闘も変わりました。戦闘のシステムは主人公と2匹のモンスターを乗せることが出来ます。それぞれサイズが決まっており、S、M、Lと分かれています。主人公のサイズはオオビトサイズ(5等身)だとL、プリメロサイズ(2等身)だとMになります。サイズを変えることはサイズに合ったモンスターを選ぶということです。モンスターのサイズもS、M、Lとあるので中々自由度の高いシステムとなっています。ノセノセとバラバラというのもあります。それぞれ名前の通りでモンスターを自分の上に乗せたり、逆に降ろしたりとすることが出来ます。これによってHPやAPが変わり、行動人数も変わります。ノセてある場合パラメーターは全て合計となっています。行動出来るのは1回のみです。バラバラの場合パラメーターは自分のみとなり低くなります。その代りそれぞれ行動できるので、アビリティを使う際便利です。基本的にノセノセの状態が多いですが、崩されるということもあり、適度にバラバラにしないといけないこともあるかと思います。モンスターを仲間にするシステム、ミラージュです。戦闘中モンスターがダウンして光っていればジェムを使い、運が良ければ仲間にすることが出来ます。条件は様々あるみたいで、HPをへらす、バランスを崩すなどがあります。けっこうな数が仲間になるそうなので楽しめそうです。いつものFF上で挙げた要素を抜けばよくあるFFそのものです。スフィア盤みたいなミラージュボードで能力アップの方法。ミラストーンを装備して魔法が使えるようになること。アビリティの付け替えはモンスターの入れ替えで、主人公は基本的に何も覚えないという形なのかなと思います。ナビたちの会話をよく聞かず進めたのでだいぶ後になって気づいたのですが、Rボタンを押すと早送りで戦闘を進めることができるんですね。フィールド上ではオオビトやプリメロに切り替えることができます。十字キーを上に押せば、乗れるモンスターがいれば乗ることができます。若干普通に走るより早く感じました。多くの要素があり複雑に感じるかもしれませんが、慣れれば何とかなるレベルです。最初はプリメロ姿を見て、「なんなんだこれは」なんて思いましたが、プレイしていくうちに違和感はたいぶ薄れました。公式サイトを見ると、これまでのFFのキャラが登場しストーリーにも関わってくるみたいで楽しみです。気になっている人はプレイしてみてはいかがでしょうか。私はただ難易度の高いゲームは苦手です。その先を進めたくなるゲームは好きです。難易度の高いものはクリアした時にこれまでにない喜びを与えてくれます。そんなゲームを紹介していきたいと思います。1.デモンズソウルPS3で発売されたもので、口コミから難易度の高さが広がり売り上げが伸びていったという最近まれに見る売上の仕方でした。その口コミ通り、難易度が高く、最初のボスにたどり着くまで何度も死ぬことになるでしょう。ボス戦でも何度も死ぬことになるはずです。ちなみに死んだ回数は覚えてません。それはソウルと呼ばれる経験値のシステムと自ら地形と敵の配置を覚えて攻略するという確実に前に進んでいると実感できることだと思います。ソウルは敵を倒すともらえます。倒されると失ってしまいます。倒されたその場所にソウルが残っているのです。倒されずにその場所に向かえば失わずに済みます。その緊張感がゲームのスパイスとして効いています。2.ダークソウルシリーズこれもPS3で発売されたものです。上記にあるデモンズソウルの続編として作られたものです。違いはデモンズソウルは拠点から一つ一つのエリアに行くのに対し、ダークソウルは拠点を持たず、エリアが続いているということです。オープンエリアというすべての地形が繋がっている感じです。探索感が増したと感じられるはずです。デメリットとしてどこに行けばいいのかが分からなくなってしまうということでしょうか。クリアするまでに何百回と死ぬことになることでしょう。3.世界樹の迷宮シリーズこれはDSで発売されたものです。ダンジョンのマップを自分で書くという新しいシステムと高難易度が見事にマッチしていて、自分で進めると感じられる楽しみを得ることができます。買った当初、マップをタッチペンで書くのがこんなに楽しいとは思わなかったです。武具をちゃんと揃えないとダメージが大きいので、装備の大切さを知りました。極めつけは状態異常の強さです。最初に現れる敵に毒によって何度死んだことか...。クリアした時の感動は一押しです。4.ファイアーエムブレムシリーズファミコンから3DSと色んな機種で発売されています。それは仲間が倒れたら二度と蘇らないという点だと思います。普通シミュレーションRPGでは倒れたとしても次のマップに進めば復活しています。駒としてではなくキャラクターとして操作している感じが伝わってきます。キャラクターも個性があり、このキャラを育てたいと思わせます。難易度はスーパーファミコンで発売されたトラキア776が一番高いと言われています。仲間を全員死なせずにクリアしようと思うとかなりの難易度になります。最近の作品では難易度選択があり、ルナティックという一番上の難易度では経験者でも心が折れます。5.風来のシレン初めはスーパーファミコンで発売されました。ローグライクゲームと呼ばれるジャンルです。ダンジョンは毎回やるたびに地形が変わります。落ちてるアイテムもランダムでその時その時でどう攻略するか考えないといけません。戦闘はターン制になっていてこちらが行動するまで相手は行動しません。倒されるとすべて一からのスタートになります。アイテムの使い方、モンスターの特性など今まで自分が体験したことが経験値となってゲームを攻略します。ドラゴンクォーターPS2で発売されました。RPGですが、色々なシステムがありそこで躓きやすいです。RPGのくせに一週目でクリアさせない難易度で、クリアする前に周回するというまれなゲームです。Dカウンターというシステムがあり、100%まで溜まるとゲームオーバーになります。ゲームは「はじめから」になります。周回特典として色々ともらえるので、周回を重ねるごとにクリアは近づきます。これはクリアして終わりのゲームではなく、クリアするまで繰り返しプレイするゲームに近いです。上にあるゲームの風来のシレンに近い物を感じます。クリアした時の感動は、またとないものを与えてくれます。最後にどうだったでしょうか。今回はRPGに絞って紹介しました。どれもこれもやりこみ要素満載で楽しめると思います。難易度は高めですが...。この中で挙げたソウルシリーズはRPGというよりアクションに近いという方もいると思います。アクション要素は高いと思います。レベルが上がる楽しみ、装備を選ぶ重要性、パズルのようにちりばめられたストーリーなどRPGの要素がたくさんあります。アクションとRPGが上手く組み合わさってあの人気になったのでしょう。ここで紹介したどのゲームにも言えますが、何度もトライすること。それが攻略するたったひとつの冴えたやりかたです。くじけない心も必要かな...。正しいレールとは何でしょう。考えても答えが浮かびません。例えるなら、私はレールの上、つまり電車に乗っているわけです。レールを外れると言えば、電車を降ろされること、もしくは自分の意思で降りることになります。すれば必然的に次の電車が来るのを待つか、自分の足で歩くという方法がとられるはずです。次来るのを待つというのは中々ツライものではありますが、必ず電車はやってきます。それに比べ、自分の足で歩くというのは、舞台が日本だとしてもハードな道中になると思います。それでも歩くというのなら止めはしないですが...。大部分は中の人の圧力によって降ろされるということです。電車の中、みんなで和気あいあいとやっていけるわけではありません。誰かを疎んじるもの、妬むもの、僻むもの、そういった気持ちが向けられたとき、とても恐ろしいものです。そのままいれば地獄でしかない。抗うのもいいですが、そんなことに費やすより降りて次の電車に乗った方が、気持ちが切り替えられます。考え方を少し変えればいいんです。それぞれ乗っている電車は違います。世の中には満員電車というのがあります。そこでは自分一人分のスペースを確保することができないかもしれない。乗れなかったとしたらそれは諦めなのでしょうか。そこで終わりなのでしょうか。始まったばっかりです。その電車にこだわる必要なんてない。次の電車を待てばいい。次がだめならその次へ。やってゆったりと構えていればいいんだ。何を生き急ぐ必要があるのでしょうか?歩くということレールから外れるということは電車から降りて一般道を行くということです。それは電車からでは行けないようなところまで行けます。窓の外から眺めてレールの外側を歩いていて自由だなと思うときもあります。眺めている景色と実際歩く道は全く違うものです。曲がりくねってて地図がなければまともに目的地に着けない。むやみやたらと歩いている人を見かけますが、ほとんどが目的地に着けずただ歩いているだけの人です。してかというと、目的地にたどり着ける人はちゃんと地図を持っているからです。目的地のすぐそばまで電車で乗ってきています。電車でたどり着けないと知ったから歩いたのです。降りてから考えればいいやという人とは違うのです。レールの上と外側どっちがいい?レールの上にいるメリットは目的地に近いところまで行けるということです。歩くことのメリットはレールの上では決してたどり着けない場所に行けるということです。先ほども書いたように誰もがたどり着けるとは限りません。どっちがいいのかなんてわかりません。レールの上に乗っていたとしても分岐点は無数にあります。レールの外側は迷路のように道が広がっています。必要なのは何を選択するか、ということだということです。レールの上を歩きたいのはどうしてかぶっちゃけて言うと歩くのは嫌いです。疲れるし、道に迷うし。その点、電車は時間をずらせば空いてるし、早い、後ねてる間に着いてるというのもいいね。今はまだ何か一つことを創り上げるとかより、色んなことを体験したいという思いが強いな。レールの外側は別の世界なんだと思いながら見てる。その世界にも道がある。どこに行ったって変わらないじゃん。本当に自由なことができるのは頂点にたどり着いて初めてできることで、そこにたどり着くまで何度も不自由だと思うことになるよ。ある程度自由に感じる電車の中でゆっくり生きていきたいんだ。正解なんてわからないし、わかったところで険しい道なら諦める。息苦しい場所ならその場所にこだわらず、他のところに行く。レールの上とか外側とか関係なしに選択の自由はある。その選択ができるかどうか。生きられる時間は限られてるんだから有効に使わないとね。砂時計から零れた砂は二度と戻らない。すべて零れ落ちる前に見つかるといいね、自分の人生ってやつを。世の中とても便利になりましたね。指一本で商品を購入する。