エピソード・オラクル』。謎が謎を呼ぶ展開と過激なバトル表現も話題の本作について、監督を務めるTVアニメ監督の橘正紀氏と、SEGAのアニメプロデューサーの菊地等氏による『PSO2』対談が実現。作品の根底にある“命”というテーマや、視聴者の間で噂になっている謎について、お二人からざっくばらんにお話を聞いた。エピソード・オラクル』は、ゲームユーザーからもアニメ視聴者からも高評価のようですね。橘それはうれしいです。ゲームユーザーの方に受け入れていただけるのか、不安でしたから。今も戦々恐々としながら、毎回リアルタイム視聴しています(笑)。菊地『PSO2』は2012年にサービスインをして、現在はエピソード6までストーリーが展開し、今年で8年目を迎えているオンラインRPGです。アニメーション』を展開しましたが、放送後も原作ゲームのアニメが見てみたいというご意見を多くいただいて、ようやくというか、お待たせしましたということで原作ゲームのTVアニメが実現しました。序盤はゲームのストーリーに沿いながら、中盤以降はゲームにない設定やシーンを多く織り込んで来ているので、今後一つのアニメ作品としてどういう風にエンディングを迎えるのか、視聴者のみなさんも期待をしながら見てくださっていると思います。──橘監督は、もともと『PSO』シリーズのゲームユーザーだったそうですね。橘僕はドリキャスの『PSO』からのユーザーで、高校の後輩に勧められたのが最初なのですが、それ以来シリーズのゲームは全部買ってプレイして今に至っています。──そのアニメを自身が監督することになっていかがでしたか?橘ゲームをやっている時は、いろいろ思うことはありました。「ムービー演出を俺にやらせて!」とか(笑)。以前は部外者だったのでアレコレ好き勝手言えましたけど、いざ自分が監督になると責任も出てくるし、今は逆に言われる側です。──橘監督が『PSO』シリーズのゲームユーザーだったことは、ご存じの上での監督依頼だったのですか?菊地いえ、それは後から分かったことだったんです。そもそも『ばらかもん』や『東京マグニチュード8.0』などのアニメ作品を見て、人間描写や心の描き方が上手い方だと思っていて、ジャンルは違うけどこの『エピソード・オラクル』も人間ドラマとして描いて欲しいと思ったのでお願いをしました。連絡先が分からなかったので、失礼ながらTwitterのDMで「初めまして...」と(笑)。橘最初は仕事が重なっていたのでお断りしたんですけど、最終的に粘られてしまって(笑)。──『エピソード・オラクル』は人間ドラマだというお話がありましたが、監督もそういう意識ですか?橘そうですね。SFやファンタジーと言っても、結局人間が出てくる以上は人間の感情がドラマになっていきます。感情が動かなければ、見ている人たちが「この人は今どういう気持ちなんだろう」と想像したり、作品にコミットすることができません。いうところをちゃんと掘り下げられるようにと意識しました。ゲームに出てくるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が、どういう考えでどういう行動をするか、どういう反応を示すか。「このキャラとこのキャラが出会ったら、きっとこういう言い合いをするだろう」など、自分の想像を作品に落とし込めるのはやっていて楽しいです。──単なるゲーム原作のアニメ化ではなく、新しい要素を加えつつ、一つのアニメとしてのクオリティも保っている。アニメーション』の時もそうでしたが、ゲームを原作にアニメ化したいという強い想いがありました。言うのも、この歴史あるシリーズの物語や存在をいくら面白いと説明したとしても、本当に分かってもらうためにはゲームをプレイして楽しんでいただくしかないんですね。そこで、アニメという映像メディア作品として形に残すことで、ゲームを楽しんでいる方やゲームをやっていない方にも、『PSO2』の面白さや楽しさをより広く伝えられるのではないか、と。今回のアニメ化によって5年後か10年後かに、初めてアニメを観てくださる方がいるかもしれないし、それを入り口にしてゲームの世界に入ってくださる方もいるかもしれない。いった、これまでになかった広がりが出てくればいいなと思います。──オンラインゲームという部分で、他のゲーム原作のアニメ化と違う部分や難しいと思うところはどこですか?菊地オンラインゲームというカテゴリー特有の難しさで、まず主人公をどうするかという問題がありました。ゲームでは共通した主人公がいるわけではなく、プレイヤーそれぞれが自分で作ったキャラクターを主人公として楽しんでいただいていますから。──アッシュという新米アークス隊員が、主人公になったわけですが、どうしてアッシュを主人公にしようと?橘2001年にドリキャスで『PSO』が発売されたときの、NPCの一人がアッシュくんです。アッシュくん自体は、それ以降もたびたび登場するわりと歴史のあるキャラクターで、ゲームユーザーの間では“NPCの代表格”のように馴染んでいたので、彼ならきっと受け入れてもらいやすいんじゃないかと思いました。最初からアッシュに主体性を持たせるのではなく、序盤は周りの意見や物語の流れで次の行動が決まっていく形にしました。主人公らしさを維持しつつ、見ている人の持つイメージを崩しすぎないギリギリを探るように、ストーリー展開は慎重に作っています。──ゲームではそこまで細かく描かれていなかったシーン、オリジナルのシーンもたくさんあります。それはゲームを補完するような部分も?菊地補完というかゲームの中ではクエストをクリアしつつストーリーを進行していくという目的もありますので、『PSO2』に限ったことではないですがプレーヤーが死んじゃっても何度もやり直せますので(笑)死というものに対してあまり深く掘り下げられない部分があります。橘監督からも人間の感情の話がありましたが、アニメはそこをもっとシビアに、ゲームで描ききれていないところを積極的に描いていこうと、最初の時点から決まっていました。──アークスシップ内が攻撃されたシーンは、かなり細かく描かれていましたね。野戦病院のようなシーンや、ウルクが死ぬシーンも衝撃でした。橘ウルクが死んでしまったことで、幼なじみだったテオドールの心が壊れてしまうのは、ドラマとしての重要なキーポイントになっています。死をしっかり描かなければ、それに関わる人たちの心の重さが伝わりません。ゲームならムーンアトマイザーを投げれば生き返るんですけど、そういう回復系アイテムをOKにしてしまうと、どうしても死が軽くなってしまいます。第12話では、アッシュが誰を助けて誰を助けないかという倫理感的な問題にも直面します。そこでの選択が、いかに責任として重いか。前半でアッシュがアークス隊員の死に立ち会う場面が多いのは、死の重さや命の尊さをしっかり描きたいと思ったからです。──クーナと暴走龍のお話、ゲッテムハルトの過去話...。敵と戦うバトルものでありながら、その根底にある物語やキャラクターのバックボーンは、とても重いものばかりですね。菊地ゲーム内で流れるエピソード1のムービーシーンを合計するとかなりのボリュームがありますので、重い部分もきっちり描かなければ、それだけの内容の濃さを感じてもらえません。主人公の成長と並行して、周りのアークスたちのバックボーンを描かなければ、彼らがアッシュをどう支えていくのか、説得力にも欠けてしまいます。──作画の部分でのご苦労はありますか?橘絵で言うと、“衣装が細かすぎる問題”がありました。ゼノの衣装は複雑な模様で、唐草模様みたいなパターン化されたものなら雰囲気で描けるけど、ゼノは幾何学模様みたいで、その都度設定資料で確認しなければ描けないんです。最初はもっと省略化したものを提案したのですが、「それがそのキャラクターのアイコンだから」と却下されてしまい、今のデザインになっていて。おかげで現場は日々混乱していて大変です。──でもそういう細かい部分へのこだわりが、視聴者を惹きつけることになる。その視聴者もゲームユーザーとアニメで新しく入った人の両方が混在していて、どちらを取るかバランスも難しいですね。菊地贅沢な言い方をすると両方です。どちらにも楽しんでほしいです。橘でも結局『PSO』という長く続いているサービスがありきのアニメなので、まず目を向けたのはゲームユーザーです。僕自身の経験としても好きなゲームがアニメ化された時に、好きだった要素がなくなって「残念だな」と思うことが多々あって。一般的な人に向けて間口を広げた結果、ゲームユーザーの好きなシーンが抜け落ちてしまうということが「ゲーム原作アニメのあるある」です。そこはそうならないように、意見をまとめながら進めています。