【Blender】IK(インバースキネマティクス)を理解する。Buttonプログラミング、3DCGなどなど、やりたいことをやるブログホーム3DCGBlender【Blender】IK(インバースキネマティクス)を理解する。2019年1月23日BlenderBlenderのIK(インバースティクス)が簡単に理解できるように動画と画像付きでの解説をお届けします。IKは一見難しそうに聞こえますが、やってみると結構簡単だったりします。(アーマチュア)でなにかをやるなら避けては通れないものなので学んでおきましょう。インバースキネマティクスについてはじめにIK(インバースキネマティクス)の概要について触れていきます。InverseKinimaticsは日本語に訳すると「逆運動」という意味になります。一応意味くらいは知っておいても良いかと思います。インバースキネマティクスの機能としては、ボーンの動きを連動させることができることです。イン―バースキネマティクスはボーンでなにかをはじめようと思ったら、一番に学ぶべきことだと個人的には思っています。わたしは最近まで知りませんでしたが、これを知らないと、ボーンをひとつひとつ動かしてアニメーションを作っていくはめになります(ボーンでアニメーションを作る場合)IK(インバースキネマティクス)はかならずとおる道だと思いますので学んでおくのが良いかと思います。Weight(メッシュとボーンを連動させるための設定)ボーンの親子関係について理解しておくボーンの親子関係はあまり解説されてないことが多いきがしますが、まずはここを抑えておくのはよいことです。次の画像を見てみましょう。この画像を見ていただくとわかるとおり、先端の尖ったほうで押し出しを行った場合にのみ、親子関係が構築されます。そのため、親子関係が構築されていないほうのボーンを移動させると、切り離されます(切り離されが同一オブジェクトである点に注意)ボーンの親子関係はインバースキネマティクスと直接は関係ないですが、結局のところいつかは理解が必要になります。IK(インバースキネマティクス)の設定方法インバースキネマティクスの簡単な設定方法は次のようになります。前提としてPoseモードを知識が必要になります。(アーマチュアを生成する)プロパティパネルからObjectConstraintsタブもしくはBoneConstraintタブを選択し、InverseKinematicsを選します。このときPoseモードでないと設定できませんので注意が必要ですとくにこだわりがなければChainLengthを設定するのみでOK。チェインレングスは、設定したボーンを含め、何個先まで連動させるかという設定です。以上がIK(インバースキネマティクス)の簡単な設定になります。単純に連動させるだけならChainLengthのみの設定でOKですが、関節などの動きを構築しようとすると、ターゲットの指定が必要になります。このあたりは文章で説明するのは難しいので最後の動画をみていただければと思います。メッシュとボーンの動きを連動させるメッシュとボーンを連動させるには次のようにします。Pをおし、WithAutomaticWeightを選択する自動ウエイトをつけるとメッシュとボーンの動きが連動します。メッシュは別につけなくてもよいですが、ボーンのみだとOpenGLというものでしかレンダリングできない制約がありますので、結局はメッシュが必要になるかと思います。今までの情報だけだと味気ないので、ちゃんとインバースキネマティクスを使用する動画を貼っておきます。実際インバースキネマティクスはボーンの設定で、必ず通る道なので、日本語の情報も腐るほどあります。この記事を見ているなら、ついでに簡単な動画を見て、理解を深めるべきです。さいごに、実はインバースキネマティクスを知らなくても、あらかじめ作られているリグはネット上に存在しますし、便利なアドオンもあります。インバースキネマティクスの理解がないまま先に進むと、あとあとなにか不都合が生じる(困る)可能性もあります。使う必要がないまでも、土台の知識を身につけておくことは大切です。icon関連記事Blenderの物理演算にアニメーションを追加し、メダルゲームを検証する。1ボディの作成BlenderのWalkモードとFlyモードを使いこなそう。