Studio(以下DS)でアニメーションを作成するツールとして、通常のタイムライン(Timelineタブ)の他に『aniMate2』があります。『aniMate2(アニメート2)』はデータをaniBlock(アニブロック)と呼ばれる単位で持ち、それをタイムライン上に並べることでアニメーションを作成する、ノンリニア・アニメーション・ツールです。用意されているアニブロックや、DAZストアで販売されているそれを使うことで、キャラクターに簡単にアニメーションをさせることができます。この『aniMate2』はDS本体にaniMate2タブとして最初から付属しているのですが、有料プラグインの体験版として1ヶ月間無料で使えるようになっています。それは初めてDSを起動した日から始まってしまうので、なかなか無料期間のうちにそれを使えるようになるユーザーはいないのではないでしょうか。Liteタブ)として機能制限付きで動作します。aniMate2aniMateについては過去にキャラクターアニメーションの作成の流れでご紹介したこともありますが、あれからバージョンやメインストリームのフィギュアも変わっていますので、aniMate2の連載として改めて最初から使い方をご紹介したいと思います。Liteにも対応します。Libraryタブに表示されないアニブロックについて追記しました。(2013.10.31)■アニブロックの再生さっそく、人体フィギュア「Genesis」をaniMate2を使って歩かせる手順を簡単にご紹介します。Liteタブと読み替えても通用します。(1)シーンにフィギュアを読み込んだ状態で、aniMate2タブを表示します。Animate」アクティビティに切り替えて下さい。メニューからタブを呼び出しても構いません。(2)aniMate2タブの各部の呼び方は次の画像のようになっています。aniMate2タブの左下端にあるのがアニブロックを読み込むためのプレビューワです。カテゴリ(フォルダ)をメニューから選ぶと、そこに分類されている(インストールされている)アニブロックが右に全て表示されます。初期状態では「Dance」カテゴリのアニブロックが9つ並んでいますね。「Dance」と書いてある部分をクリックするとカテゴリを選択するメニューが出現しますので、「Walks」(歩き)をクリックします。プレビューワに並ぶアニブロックがWalksカテゴリのものに切り替わります。(3)プレビューワに並んだアニブロックにマウスポインタを合わせると、ビューポートのフィギュアが動き出します。これで、どんな動きをさせるアニブロックかを確認することができます。Library>>aniBlocks)でもプレビューワと同様にアニブロックのプレビューと配置ができます。一部の製品についてはプレビューワ以外ではアニブロックが表示されません。startup」にチェックが入っていれば、アイコンが表示されるようにDSの起動時にDAZスクリプトファイルが自動作成されます。それでは使うアニブロックをタイムラインに並べていきます。プレビューワの中からアニブロック「start-(N)」(北向きの歩き出し)をダブルクリックします。これで、トラック「Genesis」のタイムライン上にアニブロック「start-(N)」が配置されます。cycle)」(歩き1ループ)をドラッグし、タイムライン上のアニブロック「start-(N)」の右端の方に重なるようにドロップします。すると、前のアニブロックに間を空けずにに新たなアニブロックを配置することができます。※ダブルクリックするとプレイヘッド(現在のフレーム)の位置を基準にアニブロックが配置されますが、ドラッグ&ドロップするとドロップした位置を基準にアニブロックが配置されます。cycle)」の右端の方に重なるようにドロップします。cycle)」「stop-(N)」がこの順番にタイムラインに並びました。※もしこの順番になっていなかったり、間が空いてしまっていた場合は、タイムライン上のアニブロックをマウスで横方向へスライドさせることで、位置を移動したり、順番を入れ替えることができます。aniBlock(s)」をクリックすれば削除できます。(6)再生ツールの中から「再生/停止」アイコンをクリックすると、アニメーションが再生されます。ビューポート上のフィギュアGenesisが歩き出して何歩か歩いた後に止まる、という動きをします。一度アイコンをクリックするとアニメーションが停止します。View」の時ならそのまま自由にカメラ操作しても大丈夫です。「Camera」ビューになっている時はカメラの動きにもキーフレームが追加されてしまうのでご注意下さい。(7)足元をよく見るとGenesisはかかとで歩いています。これは、初期コンテンツとしてインストールされているアニブロックがVictoria4またはMichael4用のものであるためです。GenesisとV4のスケルトン構造は違っていますので、頭部の動きや足首の角度が違ってきます。足首の角度を調整する機能がありますので、今回はこれで修正してみます。Offset」をクリックします。※もしもツールエリアが変化してしまってハイヒールのアイコンがない場合は、モードが切り替わってしまっていると思われます。タイムラインの空白の部分をクリックして、「プレイモード」に戻して下さい。Offsetウィンドウが出現しますので、25度ぐらいに変更してDoneボタンをクリックします。フィギュアがハイヒールを履いていたりする場合は、さらに角度を深くして下さい。することでアニメーション全般を通して足首の角度が調整されます。接地せず若干足がすべってしまうのですが、もともとGenesis用のアニブロックではないので、これ以上はこの機能では補いきれません。つま先が曲がってしまうのも、この機能がハイヒールを履いた時の調整用であるためです。Offset」を設定したことでフィギュアが床から浮いてしまったので、最後にそれを修正しておきます。再生ツールの中から「再生/停止」「開始フレームに移動」の順にアイコンをクリックして、アニメーションを停止し、さらに0フレーム目に戻します。他のタブでの作業に移る時など、おまじないのようにこうするクセをつけておくと良いです。これでフィギュアが地面に着地します。●シーンのアレンジ・Walksカテゴリのアニブロックをいろいろと追加して、フィギュアの動きを変化させる・他のカテゴリのアニブロックを使って、フィギュアにさまざまな動きをさせる・Genesisにキャラクタープリセットを適用したり、衣服を着せたりする(モーフにもキーフレームが追加されてしまうことに注意)■aniMate2でできること今回はaniMate2の機能のほんのさわりを使ってみただけの内容です。aniMate2には「プレイモード」「ブロックモード」「キーフレームモード」の3つのモードがあり、今回は主に「プレイモード」を使いました。各モードには次のような機能があります。Constrainsタブも備わっています。Liteには次のような機能制限がかけられます。・キーフレームモードが使えない・トラック、サブトラックの追加ができない・アニブロックの保存ができない・アニブロックの長さを調節できない・ツールアイコンもかなり削られる簡単に言ってしまうと、アニブロックをタイムラインに一列に並べて再生するだけしかできません。今回扱った内容ですね。titleはじめまして、komajiroと申します。Studio」を入手させて頂きました。DAZStudioをVer4から使い始めて以来ずっとこちらのサイトのお世話になっております。素晴らしいサイトありがとうございます。記事と関係のないコメント、失礼しました。23:53|komajiro|URL|編集|komajiroさんはじめまして。本のご購入ありがとうございます。Studioの機能はいっぱいありますので、ブログの方でご紹介していけたらと思っています。これからもよろしくお願いします。20:09|Kotozone|URL|編集|初めましてこんにちは初めまして、こんにちは。一つ質問があるのですが、宜しいでしょうか。キャラクターに適応すると、関節をコンクリートで固めたようなガッチガチの人形のような動きになってしまい、困っています。デフォルトで入っているアニメーションも同様な動作になってしまいます。対応していないのでしょうか。解決法をお知りでしたら、是非ともご教授をお願いできますでしょうか。コメントで恐縮ではございますが、よろしくお願いいたします。初めましてこんにちはEarthさんはじめまして。お返事が遅れて申し訳ありません。Kit』はGenesis3に対応していないので変な動きになります。Animateが対応していないわけではありません。ポーズやアニメーションをフィギュアに適用するとき、そのボーンの名前を対応させてそれぞれの回転を割り当てます。Genesis3ではそれまでのDAZフィギュアと違い人体構造的に一本でよいボーンを複数に分け、曲げとひねり別のボーンに担当させるというようなことをやっています。今回はAnimateで読み込んだデータがうまく各関節に対応できなかったため、変な動きになったと思われます。解決法ですが、アニメーションをコンバートする必要があります。3』http://www.daz3d.com/animation-conversion-genesis-2-to-genesis-3のようなスクリプトで一つ一つ変換していくことになると思います。*...麗らかなり...*.。