Portalとりあえずリボルケイン。気になったTCGのことを徒然に書く日記のような何か。バトスピ(バトルスピリッツ)が中心。第2章:双刃乃神の10X残り分。~新世界への進化~】より1(0)[2019年06月15日]新規の光導カード(0)[2019年06月02日]アイツのデッキ~おまけ(スピリット編)。(0)[2019年06月01日]アイツのデッキ~おまけ(マジック編)。(0)もっと見る最新のコメント[2014年12月22日]ありがとうございました。(2)[2014年10月13日]TCG経歴書。徐々に奇妙な鍔迫り合い。~新世界への進化~】より2Tweet映画も公開され段々とカードも出てきているので。枚数多いから今回はざっくりと書く、よ。※以前書いたものは除く。ライダーキック(仮面ライダーカブト)4種。地獄兄弟とカブト、マジック。地獄兄弟は共に【チェンジ】の効果のみを持つ6コススピリット。素で召喚すると重いので、公式から【チェンジ】で使いましょうと言われているよう。お互いにどちらかがいると追加効果が発揮されるが使いやすいのはキックの方。5回発揮する、とかそれはもう6000以下全部破壊って書いてあるようなもの...。6001以上14999以下には手が出せないのはご愛敬。サジタリウス・ノヴァ5種。うちコズミックとサジタリウスはXレア確定。マグネットは【チェンジ】でデッキボトムへのバウンス。Lv.2からの合体時に相手のスピリット/ネクサスへの効果耐性と白らしい防御よりの効果。メテオはライフ減少後のバースト召喚持ち。召喚時にスピリット/アルティメット/ブレイヴいずれか1つをデッキボトムへバウンスする効果、アタック時にバースト破棄ができ、破棄したとき白シンボル1つを追加する効果。バウンス効果はターン1とはいえ対応範囲が広く腐りにくい。加えてバースト破棄とシンボル追加があるため攻められたことへのカウンターカードとなりやすい。仮面ライダービルドにおけるクローズの立ち位置に近く、単体で完結しているため汎用度が高く便利。ロケットモジュールはシンボルがない代わりに追加ブレイヴできる効果とアンブロッカブル効果持ち。仮面ライダーの白で複数ブレイヴ...というあたり、電王に近い印象。コズミックステイツは煌臨条件が重め。煌臨/アタック時にデッキバウンスか相手のスピリット/ネクサスへの効果耐性。合体中は「モジュール」ブレイヴ1つにつきシンボル追加。合体中効果についてはロケットを合体させることでシンボルとブレイヴを増やせるため一撃必殺になりやすい。合体ありきなのでデッキ内のブレイヴ数をどれぐらいにするかが強度のポイントか。最後に敵役からサジタリウスノヴァ。光導持ち、名前がこれなので最初は「光導サポート?」と思ったけど違ったのは内緒。モチーフは同じだもんね...。アタックステップ時にLv.2以上で煌臨させれば即ライフ貫通効果が使用できる。個人的にはコア除去を1体ではなくフィールド全体、シンボルも2つで良かったんじゃ...と思うところ。ヘルヘイムの産物ジンバーレモン先輩とネクサスの2種。【チェンジ】は素のコストに比べ軽く出しやすい。ダブルシンボルにする効果とアンブロッカブル効果でダメージを通しやすい。ヘルヘイムの産物はネクサスに置いたコアをスピリットに移動させることでBPのアップ、フィールド維持が可能になる。ターン制限がないため持久力アップにつながるが、かといってネクサスのコアを意識しすぎると肝心のスピリットにコアが乗せられなくなるため、あくまで余裕がある場合の補助効果として使いたい。仮面ライダーグランドジオウジオウ編からは3種。ジオウ=サンはトラッシュのカードをデッキ下に戻すことでのドロー効果と煌臨時のソウルコア代用効果。ソウルコア代用効果は回数制限がないためコアさえ確保できれば連続煌臨も可能。自身は3コストのため煌臨元になることは基本ないが、効果発揮の維持コストが軽いため場に残り続けることで大型への呼び水となれる。トリニティは煌臨条件が重め。狙う場合はある程度専用構築を考える必要がある。メインはLv.1から発揮できる効果。煌臨元にしたカードをノーコスト召喚できるため、場合によっては自爆特攻による牽制も狙える。相手の場にBPの低いスピリットしかいない場合は単純にブロックされておしまいなのだが...。消滅/破壊以外には対応していないため、あっさりバウンスなぞされようものなら大変残念なことになる...。シンボルを3つにする効果は3人によるトリプルアタック再現か。できれば他のカード効果でアタックを通しやすい場面を作りたい。グランドジオウはビルドジーニアスに似たような効果だが、回復しないなど相違点はいくつかある。効果は手札の「仮面」を煌臨元として入れることでアタック時効果の使用、そして煌臨元を1コスト払うことで召喚し、さらにライフ貫通させる効果。2つの効果が一連の流れで使え、ライフ貫通効果があるため勝負を詰めに行くときに使いやすい。煌臨コストも5以上とそこそこで、ディケイドアーマービルドフォームであれば【チェンジ】で出しやすく、2ターン目からグランドジオウに煌臨することも可能である。コンボクウガは素のコストこそディケイドクウガより1つ多いが【チェンジ】コストは同じ。破壊時効果が発揮されず、さらにアタック時のバトル終了時に2枚ドローができるため序盤の牽制やアタック要因に活用しやすい。スーパータトバは特殊な煌臨条件を持つスピリット。破壊やバウンスなど効果の対象となったときにソウルコアを使用せず煌臨でき効果を受けないため、相手の除去を無駄打ちさせることができる。Lv.2からの効果は自分のアタックステップ中に常時発揮するため相手が煌臨などで既にソウルコアを使用していた場合は手札/手元のカードを実質使用不可にできる。ダブルシンボルのためダメージも高く除去からのカウンターで相手の意表を突きやすい。-とりあえず現判明分についてはこんな感じで。気になったところはフォーゼとジオウ。フォーゼはブレイヴを前提にしているのでコンボデッキにはなるけどブレイヴてんこ盛りデッキはやってみたい。その割に電王は組んでませんが...。あとゾディアーツ側は系統:光導持ちが増えると思われるので【光導】強化になったら嬉しいかな...って。ジオウはトラッシュとデッキに触る効果が多くセルフコントロールさえうまくすれば「引き込みたいカードを自在に引ける」デッキになりえる可能性がある。意のままに...って魔王感ありませんかね?(笑)あとトリニティからオーマジオウ出せたら面白そうです。興味があったら確保してみるかもです。