明るい部分に乗算します。暗い部分に加算します。モードによってデフォルト色(色を変えたくない場合のカラー設定)が違うことに気をつけてください。Multiplierが黒(0,0,0)だと、オブジェクト内側が真っ黒になってしまいます。・Specularスペキュラ部分に関するパラメータです。デフォルトシェーダにないパラメータのみ解説します。値が低いとぼやーっとしたスペキュラに、値が高いとパキッとしたシャープなスペキュラになります。100%でスペキュラは消えます。Opacityはどうやら機能を果たさないようです。Offにしても半透明な部分にはスペキュラ等は描画されません。トゥーンシェーディングでは半透明マテリアルを想定していない...と見るべきでしょうか。髪の毛は一見正常に描画されているように見えますね。検証が必要かもしれません。Line輪郭線に関するパラメータです。Lineはオブジェクトの内側に発生するものです。Outlineを描画するかどうかです。Outlineの色です。Outlineの太さです。Lineを描画するかどうかです。Lineを描画する閾値のようです。値が低いほど輪郭線が発生しやすくなります。■今日の一枚コーナーとかではないのですが、『pwToon』を使ってレンダリングした画像を一枚。今回はA4キャラです。Diffuseテクスチャのみ残し、前回のエントリーのようにしてイラスト調にシェーダを設定してみました。ライトはDistantLight1灯のみです。このやり方は、ライトの加減で絵を作っていくのとはまた違っていて面白いです。この画像では必要ありませんが、DAZキャラの目にハイライトを入れたい場合は、CorneaまたはEyeSurfaceにはpwToonシェーダは適用しないほうがよさそうです(Specularパラメータの項をご参照ください)。ShadersというものがあるようでpwToonよりセル画っぽくできるようですね。pwToonと同じような使い方みたいですが記事に載せてくれたらさいわいです。*...麗らかなり...*.。