生成される音声信号の、より複雑なルーティングとミキシングを可能にします。AudioGroup(オーディオグループ)階層を通して、カテゴリーを基にしたミキシングを行います。エフェクトなどの音声マスタリングの概念を適用することができます。サブアセットとして含まれます。ミキシングの階層全体が含まれています。ミキサーの可視性設定のキャッシュリストです。各ビューとも、メインミキサーウィンドウの階層全体の中の一つのサブセットのみが表示されます。AudioSnapshot(オーディオスナップショット)のリストです。内の全パラメーターの設定の状態を記録しています。ランタイムで相互に切り替えることができます。設定することができます。エフェクトのリストを含みます。状態を制御させるかの切り替えボタンです。それに対応するストリング名のリストです。上部に表示されています。減衰を行う場所の前に表示されています。Attenuation(減衰/音量設定)はここで行います。エフェクトスタックのどこでも行えます。メーターは、エフェクトスタックにおけるその時点での音量を示しています。出て行く時点でのレベルを示しています。)サンプルのエフェクトとそのパラメーターです。右クリックで表示を選択するとパラメーターが表示されます。概念ルーティングとミキシングhttp://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixingオーディオのルーティングは、複数のオーディオ信号を入力し、一つまたは複数の出力信号を出力するプロセスです。ここで言う信号とは、連続したデジタルオーディオデータのことであり、これは複数のデジタルオーディオチャンネル〔ステレオや5.1(6チャンネル)など〕に分けることができます。内部的には通常これらの信号になんらかの処理(ミキシング、エフェクトの適用、音量処理など)が行われます。このために設計されたものであると言えます。ORTHOGONAL(直交)に行われます。これはオーディオの動作やデザイナーの作業方法がシーンのコンセプトやオブジェクトによって大きく異なるためです。ルーティングとミキシングの概念はありませんでした。送られ、そこですべてのオーディオ信号が一度にミックスされていました。シーンのどこにあろうとも、シーングラフに対して直角に行われるということです。出力されてスピーカーから音が鳴るまでの間に、さまざまなルーティングやミキシング処理を挟むことが可能です。これらの概念や機能のメリットミキシングとルーティングによって、ゲーム内オーディオをさまざまなコンセプトにカテゴライズ(分類)することが可能になります。サウンドがこれらのカテゴリーにミックスされたら、そのカテゴリーにまとめてエフェクトその他の操作を適用できます。これは非常に強力な機能で、ゲームロジックの変更をさまざまなサウンドカテゴリーに適用する上でも役立ちますし、デザイナーがミックスのいろいろな面を調整し、ランタイム上でサウンドスケープ全体にまとめて「マスタリング」を行ったりすることも可能にするものです。三次元空間における減衰との関係サウンドのコンセプト(概念)には、シーングラフや3D世界に関連したものがあります。相対的速度・環境リバーブエフェクトに基づいた、減衰の適用です。入る前に適用されます。異なる種類のサウンドを効率的に分類(カテゴライズ)し、そこに処理を行うことを可能にします。これは重要な概念です。このような分類ができなければ、すべての音が、一切ミキシングが適用されない状態で同じように再生されるため、サウンドスケープ全体が区別の付かないノイズでごちゃごちゃになってしまうからです。ダッキングなどの概念があれば、サウンドカテゴリー間で相互に影響を与え合うこともでき、ミックスに深みを与えることができます。デザイナーは、それぞれのカテゴリーに対して例えば次のような操作を行うことができます。一群の環境音に対して減衰(attenuation)を適用する。ゲーム中のすべてのフォーリーサウンド(効果音)に低域フィルターをトリガーして水中の音を表現する。ゲーム中、メニュー音楽とインタラクション音以外のすべての音に減衰を適用する。セリフが聞こえるようにする。等々・・・どのような分類を行うかはゲームやプロジェクトによってそれぞれですが、下記はその一例です。ルーティングされるようにする。音、およびすべてのゲームサウンドのカテゴリーが一つずつある。サウンド(銃声や足音などの効果音)を含む環境音に分かれている。上記の分類が必要に応じてさらに細かく分類されている。上記の設計のカテゴリー階層は、大まかには以下のようなものになります。シーングラフのレイアウトはサウンドカテゴリーのレイアウトとはまったく見え方が違うことに注意してください。ミックスの雰囲気とテーマゲームサウンドのミキシングとルーティングは、デザイナーが求める没入感を作り出すためにも利用できます。ゲーム音のすべてにリバーブをかけて音楽を減衰させることで、洞窟の中にいる雰囲気を作ったりすることができます。ゲーム中のいろいろな雰囲気を作り出すのに効果的です。スナップショット(後述)などの概念やその他さまざまなミキサーを一つのゲーム内で使用することによって、ゲーム中の雰囲気を簡単に変えることができ、デザイナーがプレイヤーに感じて欲しい感情を感じてもらうようにすることが可能です。これはゲームの没入感をつくりだすのに非常に重要なことです。ゲーム内のすべてのサウンドのミックスを総合的に制御するために使われます。グローバルミックスを制御し、サウンドのインスタンスが通過する静的シングルトンミックスとして見ることができます。状態をキャプチャーし、ゲームの進行に合わせて異なる状態を相互に切り替えることができます。これは、ミックスの雰囲気やテーマを定めたり、プレイヤーがゲームを進めるにしたがって雰囲気を変えていったりするのに非常に有効な方法です。内のすべてのパラメーターの値をキャプチャーします。ゲームロジックを組み合わせることによって、サウンドスケープのさまざまな面に変化を加えることができます。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。