ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。PC系ビデオカードでゲームを作ろうと評価を始めると、エフェクトなど半透明の描画が遅いので引っかかってしまうことがあるようです。話を聞いているとポリゴンを重ねすぎているだけのように見えます。半透明の描画が通常のポリゴン描画よりも遅いのは当たり前です。演算系機能が無いので表現力を上げるにはマルチパスを用いる必要がありました。エフェクトもひたすらポリゴンを重ねて半透明を大量に使う傾向があります。並列度も高く、稀に見るフィルレートの高さを持っていました。頻繁に繰り返してもさほど速度が落ちません。フレームバッファだけでも一杯になるので、さらにインターレースを用いて半分(640x240)で済ませたり、横の解像度を若干削ったり(512)します。と半分以上も消費します。フレームバッファが小さくなるとさらにフィルの負担が減ることになります。半透明といっても、等視点が変わるケースではソートが必要になるため完全なコストフリーではありません。他のプラットフォームに比べたら圧倒的に(異常に)速かったわけです。そんな作り方に慣れてしまっていると他のハードを使ったときに困ってしまいます。半透明は極力減らすようにとデザイナーに伝えても「前はこうやって作ってたから」となかなか理解してもらえないのです。直接アクセスできます。マルチテクスチャやプログラマブルなシェーダーを搭載しています。この場合半透明をひたすら重ねる作り方は自分の首を絞めるようなもので、できる限り重ね描きを減らさなければなりません。リッチな表現はマルチテクスチャやシェーダーを使えばいいので、むしろマルチパスなど重ねて描画する必然性が少ないともいえます。ビデオカードも、メモリアクセスが無尽蔵にできるわけではありません。自体の膨大な演算能力に比べるとバス帯域はそれなりに限界があります。とそれほど差がありません。