601のキャラクターアニメーションでは、各キーフレームでのキャラクターのポーズに対して修正を行い、ジョイントの変形に合わせて各ポーズを補間するワークフローを提供しています。601のトレーニングビデオで既に説明されていますが、このブログでも解説しておきます。基本的な手順は以下の通りです。Influenceデフォーマを追加したモデルを作成する。スケルトンジョイントをポーズツールやトランスフォームツールで変形し、ポーズを作成する。Influenceデフォーマを追加する。Influenceデフォーマと関連づけるルートのジョイントをペアレント設定する。メッシュベースのスカルプトツールで形状を調整する。Influenceデフォーマの長さチャンネルをチャンネルリンクでリンクする。401から搭載されたツールでディスプレースメントマップに対してスカルプトを行うモードとは別にメッシュの頂点に対してもスカルプトを行うことができます。Influenceデフォーマで変形させた状態で行うことができるように拡張されています。モーフマップを作成することによって、スカルプトした頂点の座標値とデフォームさせたベースメッシュの座標値の差分情報をモーフマップに追加します。Influenceデフォーマは、モーフマップの適用の度合いをパーセンテージでアニメーションさせるためのデフォーマです。このデフォーマには「ローカルトランスフォーム使用」というオプションがあり、これを有効にするとモーフアイテムのローカル座標で動作するようになります。Influenceデフォーマを適用する部位を限定させることができます。401から実装されているアニメーション機能です。あるチャンネルの値の変化を使って、別のチャンネルの値を変更します。このSLIKなどのキットに含まれている器具は、このチャンネルリンク機能を使用してリグが組まれています。TVにあるアニメーション関連のトレーニングビデオやロータリーエンジンなどのチュートリアルビデオをお勧めいたします。Courseにはmodoでリグを組むためのノウハウが盛り込まれています。Hurrey氏のアイディアが多く反映されています。コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。週間前TAKO-Blog明けましておめでとうございます。