高度なサウンド演出から細かい音の調整までツール上で直感的に行える統合型サウンドミドルウェア。最先端のゲーム制作のニーズ・ノウハウを反映しており、音質の良いボイスやBGMなどを豪華に使ったアプリを可能にします。Sofdec2」ムービーの特殊再生を可能にし、大量のプログラムが必要な演出をムービーで実現する、画期的なムービーミドルウェア。リッチで躍動感のある演出を、ムービーを活用することで手軽かつ軽量に実現します。Lipsyncは、ディープラーニングによる音声解析技術を活用し、音声データから自然な口パターンを自動生成する音声解析リップシンクミドルウェアです。ゲーム内の会話シーンなどで、セリフに合わせた自然な口の動きを生成します。振動パターンをゲーム演出に活用することで、これまでにないユーザー体験を実現する触覚ミドルウェアです。高画質かつ軽量で、遅延やフレーム落ちのない滑らかなムービー再生により、VR酔いのない、圧倒的な臨場感と没入感のVRムービーを実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。音声データを解析して、時系列に変化する口パターン(口の形状)を自動的にデータ化するミドルウェアです。音声に同期した自然な会話のアニメーションを実現します。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。ADX2」クロスプラットフォーム開発に対応した、ゲーム開発向けの統合型サウンドミドルウェアです。扱いやすいコーデックを備えています。ゲーム開発で要求される多様なサウンド演出を手軽に実現します。Sofdec2」クロスプラットフォームに対応した、ゲーム開発向けのムービーミドルウェアです。ハードウェアの性能を最大限に引き出し、ムービー再生とゲームプレイの融合を実現します。高画質かつ軽量で、遅延やフレーム落ちのない滑らかなムービー再生により、VR酔いのない、圧倒的な臨場感と没入感のVRムービーを実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。音声データを解析して、時系列に変化する口パターン(口の形状)を自動的にデータ化するミドルウェアです。音声に同期した自然な会話のアニメーションを実現します。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。VsecureTM』は、重要インフラと同等のセキュリティ環境を物理層で実現するIoTサイバーセキュリティソリューションです。セキュリティカメラ見た目の画質劣化なしで動画データを圧縮できるソフトウェア高圧縮トランスコードシステムです。セキュリティカメラシステムに導入いただくことで、動画データを1/2~1/3に圧縮します。MP4等の動画フォーマットで圧縮済みの動画データを、さらに画質劣化なしで1/2に圧縮する、ソフトウェアトランスコーダーです。圧縮劣化の有無を即時検出する画質評価システムも備えています。HTML5は、HTML5+JavaScriptで開発されるブラウザゲーム向けのサウンドミドルウェアです。ゲーム機やスマートフォンアプリ開発で多くの採用実績を持つADX2がブラウザゲーム向けに対応し、効率的なサウンド管理やサウンド演出をサポートします。PROは、ブラウザでの動画再生を非常に軽量に実現し、動画再生を活かした特殊演出を可能にします。技術的制約の多いスマートフォンブラウザで、動画を活かした「驚きのある」Webサイトや、「使いやすい、操作しやすい」Webサイトを実現します。高出力サウンドミドルウェアです。マイコンと汎用FETのシンプルな回路で、サウンドやガイド音声など、大音量かつクリアな再生を実現します。enhancement」を背景に、CRIのソフトウェア技術によってお客様にお届けする、総合的な音響ソリューションです。動きのある、洗練されたGUIを、IoT端末や組込み機器で実現するUIミドルウェアです。スマートフォンやPC、ゲーム機などで使われている高度なGUIを、家電や産業機器などのグラフィックス能力が低い組込み機器でも可能にし、操作画面や監視画面の視認性の向上や操作性・操作感の向上に貢献します。画面上の動きとタッチ動作を制御するゲームエンジンと、高圧縮かつ高画質な動画圧縮エンジンを搭載した、デジタルサイネージ用ミドルウェアです。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。サウンド再生ミドルウェア「かるイイ音」マイコン上で軽量かつ音質の良いサウンド再生を実現するミドルウェアです。負荷の軽いサウンド再生に加え、さまざまな特殊再生を手軽に実現します。組込みマイコン上で軽量かつ画質の良いムービー再生を実現するミドルウェアです。動画、サイネージなどを手軽に実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。ADX7」マルチコアCPUを活用してソフトウェアによって複数の圧縮音声を再生する、アミューズメント機器向けサウンド再生ミドルウェアです。1GHzで200音以上の同時発音に対応し、ダイナミックなサウンドを実現します。Sofdec7」アミューズメント分野向けにチューニングを極めるムービーミドルウェアです。遊技機のムービー演出に特化し、高画質であることはもちろん、多彩な演出が可能なムービー再生により、魅力的なタイトル制作を支援します。ADX®」を車載組込み向けに最適化し、状況に応じて最適な音声を再生する高度なインタラクティブサウンド技術を組込みマイコンで実現します。主たる事業範囲とし、個人はもとより、ご家族やヘルパーの方々など、地域連携および他職種連携を指向する医療・ヘルスケア関係者に対して、モバイルデバイスを活用した最適なITソリューションを提供します。LE」ゲームならではのサウンド演出を手軽に実現する、便利な機能を数多く搭載したサウンドミドルウェアです。最先端のゲームサウンド制作現場でのニーズやノウハウが反映されており、高度なサウンド演出から細かい音の調整まで、全てがグラフィカルなツール上で直感的に行えます。LE」ゲームならではのサウンド演出を手軽に実現する、便利な機能を数多く搭載したサウンドミドルウェアです。最先端のゲームサウンド制作現場でのニーズやノウハウが反映されており、高度なサウンド演出から細かい音の調整まで、全てがグラフィカルなツール上で直感的に行えます。ADX2」を、次世代のクリエイター育成向けに展開します。特別インタビューCRI・ミドルウェアのVI(ビジュアルアイデンティティ)ムービーの作曲を担当した音楽プロダクション、リバーサイドミュージック。ドルビーデジタル5.1ch化を手掛けたスタッフに、その感想を聞いてみた。ディレクションを担当。その活躍フィールドは、ゲーム・CM・アニメなど多岐に渡り、年に300曲以上をこなす多忙ぶり。「どの作品でも、自分のオリジナリティは必ず残したい」と、その曲作りの姿勢に妥協はない。作曲・編曲・アレンジ・トラックダウン・マスタリングを担当。ZIGGYやハウンドドッグの楽曲では、マニピュレータとしても活躍中。実は、5.1ch化って、初めての経験だったんですよ。何もかも分からないことばかりで...。今まで自分が培った常識を超え、「平面的な音作り」ではなく「立体的な音作り」をしなくてはいけない。未経験のことへのチャレンジですから不安も大きかったのですが、いざやってみると非常にエキサイティングで楽しい工程でした。立体音響という全く新しい要素が音作りに加わるわけですから、音の可能性がググッと広がりましたね。音楽を作っている者にとって、新しい創造性を掻き立ててくれる、素晴らしい要素だと思います。今回、ドルビーさんの社内にあるスタジオでいろいろと技術サポートをして頂きながら作業したわけですが、自分の頭のなかでシミュレーションしている音の配置や流れを、現実にモニターしながら調整を重ねていく過程は、本当に楽しいものでした。VIムービーの音楽を作曲・MIXするうえで、こだわったポイントを教えて下さい。曲の雰囲気に関しては、CRIさんが大切にされている「高品質感」というものを念頭に、壮大でスペイシーな感じにしました。作曲の段階で、5.1ch化を意識した音作りも心がけました。音楽部分とSE部分をなるべく分けて、あえてお互いが溶け込まないような作り方をしています。映画的な手法を試してみたいと思ったので、ロゴが飛んでくるシーンの位置感、臨場感が出るように工夫しました。ステレオMIXに関してはある程度はノウハウが固まっているので自分の思い通りに操れるのですが、5.1chになると、どの音をどこに置くとどうなるのか、といったことが全く分からないところからのスタートでした。正直に言って手探りでの作業でした。ノウハウを溜めていき、リバーサイドミュージックとして「音楽における5.1chミックスというのはこういうものだ!」というものを見つけていきたいと思います。マルチチャンネルによるサラウンドというのは無限の可能性を秘めていると思います。映画では、すでにかなり前からサラウンドが当たり前のものになっていましたが、どちらかというと、音楽というよりはSEに重きを置いたアプローチだと思います。私自身、マルチチャンネルというのは、SEのためのものだとずっと思い込んでいました。現在でも、マルチチャンネルを生かした演出の主流は、やはりSEですよね。実は音楽であっても、楽器のパートごとに鳴る位置を変えてみたり、実はいろいろなアプローチがあるはずだと思います。結局、それを聞いている人が心地よく感じてくれるものであればいいのですから、実験的なものも含め、いろいろな新しい技法に挑戦してみたいですね。いう点では、今までのステレオMIXの常識やノウハウを一度スッパリと忘れて、マルチチャンネル向けのMIXというものを新たに模索するくらいの気概が必要ですね。増えてきていると思います。音楽に関して言うとアーティストのLIVE向けというのが主流ですね。臨場感が出やすいですから。マスタリングとなると、まだまだ例は少ないと思います。ゲームメーカーさんは非常に興味は持っているみたいで、「5.1ch対応をやりたい」という話はよく聞きます。映像的にはハードが世代交代するごとにリアルになってきていますが、そろそろ、映像だけでなく音響的にもリアルなものを追求する段階に来ているはずですからね。我々もマルチチャンネル対応の音楽というのは積極的に作っていきたいと思っていますから、もっともっと、それに対応したタイトルが増えていって欲しいと思っています。-Kishin-」の音楽も作って頂きましたが...。ムービーのスピード感や重厚感をひきたたせるために、音楽というのはとても重要な役割を果たすものだと思います。その点を意識しながら「機神」というビジュアルのコンセプトから受け取った質感を具現化するために、生(なま)楽器を多用するアプローチを採りました。生楽器を使わない方が良い場合というのもありますが、今回はふんだんに採り入れてみました。個人的にも好きな方向性の曲ですね。最近手掛けたもののなかでは、マイベスト10に入る出来の曲に仕上がっていると思います。言って頂けると、こちらもお願いした甲斐があります(笑)。これからも、ゲームをはじめ、CMや映画、アーティストなど、いろいろな音楽に挑戦していきたいと思いますが、常にクライアントの予想や要望を良い意味で裏切るかたちで、応えていければと思っています。ゲーム音楽で面白いのはインタラクティブな映像メディアに音を付けられるという点です。その世界観やシチュエーションの意味を理解し、そこに私自身のオリジナリティを加味して音楽を作っていく。他のメディアにはない、エキサイティングなアプローチだと思います。ゲーム関連のお仕事は、もっと数多く手掛けていきたいですね。CRIのデモディスクは多くのゲーム開発者に見て頂いていますから、きっとその音楽に興味を持たれる方もいらっしゃると思います。それまでに、うちもマルチチャンネル向けの音作りやMIXについて、もっと経験を積んでおきますね。本日はありがとうございました。Laboratories.本文中に記載されている会社名、製品名等は、各社の登録商標または商標です。~当サイト内の他社商標について~。