)基準の面を持たず、オブジェクトに貼り付けた状態で正しいジオメトリとなります。オブジェクトの形状に強く依存しているため、貼られたテクスチャを他の形状のモデルや他の面に動かすことができません。オブジェクトそのものの法線をそのまま表しているため、すべての方向を向く可能性があります。値を取り、カラーで見るとさまざまな色が混じった虹色です。データの流用ができないため、マップのように広い面積には使えず、オブジェクトのような固定物に向いています。用いる場合は、不可能ではないですがかなり注意が必要です。3Dツール等では使えません。座標系が違うだけです。それぞれ基準となる座標系さえわかれば相互変換は簡単にできます。ハードウエアでもできます。選ぶことになるでしょう。元にデータを作成します。強く依存してしまいます。一致していなければ正しい結果になりません。●本来の法線ポリゴンで表現されたオブジェクトは、本来の形状を複数の平面で近似したものです。平面故に曲面の表現は完全には一致しません。見た目で誤差を埋めるために・頂点の色を補間する・光源計算の結果を補間する・補間した結果を描き込んだ滑らかに見えるテクスチャを貼る等の処理(ごまかし)が必要だったわけです。同じように本来の形状の面の向きを、頂点位置でサンプリングしたのが頂点法線です。共有される面法線の単なる平均ではなく、その点にあるべき実際の面の傾きを表現しているといえます。TangentSpace接空間も実形状の表面をなぞる向きに配置されていると考えられます。法線の補間と同じように接空間も頂点間で補間します。12分割程度のローポリゴンモデルに適用することを考えます。球状の表面に配置されます。ベクトルを持つ真っ青でプレーンなマップになります。頂点法線が期待している形状と、接空間が作る表面形状にずれが生じるとどうなるでしょうか。空間のずれをノーマルマップ側で吸収しようとします。ローポリ側の形状がノーマルマップに漏れ出しているわけです。頂点法線と接空間を別計算で求め、お互いに整合性をとらない場合に発生します。接空間側で丸めるか、ノーマルマップ側で丸めるかの違いです。ノーマルマップを作る上での考え方の違いといえるかもしれません。プレーンノーマルマップを貼ることができません。プレーンノーマルマップには、期待する形状の誤差を埋めてくれる情報が含まれていないからです。範囲を持った有限の値です。法線とは違い、シリンダなどに貼ると必ず一周するつなぎ目ができます。値は共有されていない非連続の状態ができます。同じように非連続とみなしてしまうソフトがあります。値が非連続の場合、強制的に接空間だけハードエッジになってしまうわけです。切れ目を常にハードエッジとみなしていました。接合面は、ノーマルマップ側に曲面が描きこまれており、真っ青でプレーンな青マップになりません。切れ目でグラデーションが発生してしまいます。使うため問題はありませんが、他のレンダラに持っていくと意図した描画にならず切れ目が発生してしまうことがあります。この場合もプレーンノーマルマップを貼る場合、切れ目の部分だけおかしなことになります。これも形状漏れの一種といえるでしょう。単なるただの壁面に見えても、そこには作りこまれた職人の業があります。わずかなテクスチャを使い、リピートさせたり回転させたり反転させたり、さまざまな貼り方を用いて単調な繰り返しにならないように工夫されているのです。値を持ったデータを仕上げます。ドット職人のドット技に似ているかもしれません。ところがこのようなデータに対する耐性は多くのツールが持っていません。オーバーラップもリピートも当たり前に使われていることがあります。求めてノーマルマップを貼ることができるかどうかが問題です。反転しただけでノーマルマップの凸凹が逆になってしまうものもあるようです。近づいてしまうこともあります。ツールによって対応度が異なっており、例えば下記のような問題があるようです。近づいてしまうさらにその状態を無理やり正規化するのでねじれが発生するしそもそもつながっていない。反転や回転を使ったデータの製作を禁止しているかもしれません。伝え聞いた話では、デザイナーが手で修正してノーマルマップの色を力技で書き換えているところもあったそうです。有名どころではしっかり対応しているのではないでしょうか。5年ほど前で、実際に開発していたコンシューマのプロジェクトでした。(2004年に実際に発売されました)その時はデザイナーの要望に応えつつ次のように対処しました。専用のスムージンググループを求めています。Normalmapには差が生じています。ツール内で完結している分には問題が表面化しないためだと考えられます。次回はさらに、各種ツールの現状をいくつか取り上げてみたいと思ってます。