MURO式アニメ表現の極意」へ行ってきました。遅いようですが、ブログにレポートを書いていきたいと思います。[ドッツ]Unity伊藤さんがモデレータ。エクシヴィVRのディレクター。動画が公開されているので、もし興味のある方は是非見てみて下さい。2016年10月24日アニメ表現アニメ表現についてはQiitaに書いてある記事が全てです。Qiitaイメージエフェクトをベースに、UnityにあるToonShaderを使っている。アニメっぽくするために、テクスチャはPhotoshopで元の素材を塗り直している。Qiitaを見てもらったらわかると思うのだが、フラットな単調なベタ塗りに変えていった。ToonRampテクスチャの調整Rampテクスチャの色味を変える。黒ではなく薄紫色、この方が自然に見える。3層で構成され、ハイライト部分はより白っぽくしている。この部分でテカリを表現。完全な黒や完全な白は使わない。光源を意識するのが大切。顔と体でライトを変えている。変えなくてもできるが、ディティールを上げるためには分けたほうが良い。撮影処理エッジがはっきりと出てしまうのでBloomを入れている。1回は発光2回はぼんやりとした表現を出すため。下記の記載する「撮影虎之穴」を見て頂きたいのだが、ガイナックスのグレンラガンで使われている手法を使っている。板ポリをおいて、そこにフレア画像を入れる。アウトラインアウトラインは好みだが、カットに合わせて設定をしたほうがよい。アンチエイリアスアンチエイリアスを効かせている。Unityのクオリティセッティングで設定している。Aliasing]を使う。sampking]にする。これを入れないととアウトラインがキレイに見えない。ライトカット単位でライトやイメージエフェクトを変えている。ライトは3種類、順光、バックライト、キワ部分。子要素で後ろからハイライト用の光を当てている。カメラ画角は望遠ぽくとると3Dぽくならない。17くらいで調整している。VRの場合は望遠できない、色や雰囲気をだせるようにどうするかが問題。アニメらしくするには3D要素的なものを近くにおかない。アニメらしさがなくなるので、できるだけ目立たせないようにする。色が重要、色がまとまっていないと不自然な感じがする。白黒にして、明度を見てみる。saturationを0にする。色飛びが気づきにくいのでこのようにして確認する。Lightのintensityで明度を調整する。テクスチャの色の調整も同じようにおこなう。参考画像を白黒にして明度を参考にする。雲はkobe80cloudと呼ばれるAssetを使えばリアルに表現できる。影が黒にするのではなく紫色にするとリアル感が出た。code/assetsアニメ風爆発パーティクルアニメーションで作成するのだが、素材はAEで爆発を作って、それを使えば簡単に作成ができる。アニメパースモデルのスケールを変えて実装Unityでもアニメパース表現は作れそうだね。ライトのシャドウ設定でシャドウを落としている。LeapMotionで手の動きをとっている。カラコレが最優先、bloomが乗せたらよいな。レンダリングに時間がかかる。レスポンスの速さがUnityは良い。感想モバイル向けの話ではなかったので、今回聞いた内容を実装しようとするとそもそも重すぎて参考にならない気がしました。アニメ表現については色々と知らないことやどのように工夫をすればよいか勉強になりました。基本シェーダーで何とかするのではなく、カメラや光、またモデルのテクスチャを上手く調整をして実現をされていました。初音ミクはとても綺麗でした。ここまで表現できるのは凄いですね。2016」(Blu-ray限定盤)ツイートalbatrus.comの更新情報を以下のサービスで配信しています。次の記事Unityで、某会社のiOS/Androidのゲームアプリを作成しています。個人でもアプリを開発していましたが、現在は休養中。エフェクト,3DCGなど演出面を今後やっていきたいと思っています。@albatrus_jpさんのツイート個人的にcocos2dxを勉強するサイトを作成しています。