所へきて、オセロを取る。N:「チョット、ダメ、カエシテ」というとT:またオセロを取る。君もやりたいんやって。君」N:「ダーメ、ダーメ」と断固貸したくないことを伝える。:Nの顔あたりの所に座る。教育的な遊びの介入を行ってきた。間でイメージのある遊びに変化させていくか。遊びをイメージが伴う遊びに変容していくように促してきた。信頼関係を構築する時期であったと考えられる。今までに経験したことのない色水遊びなどで用具の使い方を新しく学び、機能的遊びの広がりが見られた。提案により、少しずつ変化を見せる時期であるといえる。遊びがイメージの伴う遊びへと変化していく。行う中でゲームの理解が促され始め、この時期には点数が多いほうが勝ちになることが理解され始める。一連のゲーム遊びを繰り返しの中で培われていったと考えられる。第三期は、今までに行ってきたそれぞれの遊びが一連の遊びにつながり始める。色水遊び(ジュース作り)が、お金のやり取り遊びと結びつき、「ジュース屋さんゴッコ」のような形態の遊びに変化していく。宅配し、お金のやり取りをするという「ピザ屋さんゴッコ」のような形態の遊びに変化していく。遊びの幅が広がっていったのである。程度同じ脈略の遊びを継続して行うことができるようになってきた。遊びの中で獲得しにくかったものとしては、「新奇性」のある遊びを作り出すということである。今まで経験してきた遊びを再現しながら、遊びが重層化していくさまは明らかになってきたが、新しい素材や対象物を自ら作り出すことの困難性を抱えてといることが明らかになってきた。存在は大きいものといえるであろう。遊びの変容を通して、自閉症児はステレオタイプ的な遊びを繰り返すといわれているが、第三者(Th)が遊びの素材やイメージを提供する中で、子どもが楽しみながら遊びの幅を広げていける可能性を今回の実践の中で指摘できたのではないだろうか。筆者はプレイセラピーにセラピスト(以下、Th)として加わった。児は、ファンシーグッズを使ったふり遊びや粘土や砂や水といった自由度の高い素材を用いての見立て遊びが活発に見られ始めた時期であった。らを寄せ付けない時があった。児の様子の一部は、立田ら(2003)・井上ら(2003)・前田ら(2003)として報告されている。ヶ月を対象に事例的検討をおこなう。分析は、遊び、コミュニケーション、対人関係に焦点をあてて行い、どのように自閉症児の遊び、コミュニケーション、対人関係が変容を遂げるかを検討することを目的とする。来所当時の主訴としては、言葉の発達の遅れと友達との関わりの弱さが挙げられる。ヶ月時点よりプレイセラピーを開始する。セラピー開始当初は、会話のみでのやりとりは成立しづらかった。その頃に見られた遊びとしては、ファンシーグッズを一列に並べたり、砂をスコップですくって山をつくるといったものであった。時間半程度で実施された。Th1名が配置された。プレイセラピーの様子は、プレイルームに設置された行動観察用ビデオカメラで撮影された。撮影されたビデオは、全てビデオ起こしされ、記録として保存した。児の発達課題に対応した「道具」や水や砂といった「素材」を提供してく中で、ふり遊びの展開を促すことをねらいとした。あわせて、遊びを媒介にして、一人もしくは複数の大人と関わりをもたせることにより、三者関係を土台にして社会性やコミュニケーションの力を育てることもねらいとした。児のプレイセラピーの様子を、遊び、コミュニケーション、対人関係に分類して分析を行った。発達の時期区分については、荒木ら(2004)のふり遊びの発達的変化を参考にした。遊び、コミュニケーション、対人関係の変容過程をまとめた。視覚的に食べ物だと認知しやすいもの(食べ物のおもちゃ)に対して、食べるふりを頻繁におこなう。自身が食べ方に変化を加えることができる。水や粘土などの変化する素材を用いたものの場合は、それに対して意味を付与することが難しい。食べるふりは見られない。食べるふりを模倣して本当に口に入れてしまう。視覚優位、および場面想起による命名行為が頻繁に見られる。色水63の色に対応して「○○ジュース」と命名する。Thが命名したものを思い出して、以前と同じ対象物に対して命名する。音を加えてファンシーの食べるふりを模倣する。2】色水を本当に飲む(2002.5.31)T:「シチュウ」カップの中に入れられた水をスプーンですくうTh:「うん、シチュウみたいやね。自発的な働きかけは対象物を介した要求場面が多い。示(「○○してくれる?」)に応じることができる。視線を合わせることは少なく、対象物へ注意が向いていることが多い。場面では指さしやクレーンを伴う一語文で表現する。拒否をする時にも一語文での表現に加えて、身振りにより表現する。4】指さしやクレーンを伴う一語文での要求。追いかけられることを求めて「いたずら」をしてみせるなど、人対人の直接的なやりとりを楽しむ。視線を向けることはあまりない。そのため、第3の物や人を介した場面における共感的態度はみられない。粘土や水といった「素材」と「道具」を組み合わせた製作活動を頻繁におこなう。共有することができ始める。人形へ食べさせるふりを頻繁におこない、見立て遊びが活発にみられる。声かけや支えがあるとイメージが一層ふくらみ、遊びが広がりをもつ印象がある。声かけにより、ジュースのイメージが深められていく。関わりを楽しんでいる。渡すTh:「ありがとう。言語による自発的な働きかけが増える。視覚的に分かりやすい場面や慣れた遊びの中では、言語理解が進み、会話が続くようになる。要求や拒否をする場面では二語文で表現する。言葉を即時模倣するのではなく修正して答える。5】言語による自発的な働きかけ(2003.7.18)T:「ヒコウキチュクル」Th:「飛行機作るの?」T:「カミヒコウキチュクル」引き出しの中から折り紙を取り出すTh:「飛行機作ろうか」T:折り紙を折り始めるTh:「お、すごーい。折る姿を見ているだけでなく、時々折り紙に手を添えるTh:「できた。同時に二つのものに注意を向けることができるなど注意の配分ができるようになる。「三項関係」が成立する。見てもらうことを要求するといった他者との共感を求める場面が活発に見られ始める。代が可能になり、遊びに広がりが出てくる。ハンマー、Th1は剣をそれぞれ手に持ってチャンバラを始める。家庭や幼稚園での場面を再現するなど、代用物によるふり遊びが展開する。イメージを共有できない時がある。言語的支えをいれることにより、シナリオやストーリーに一貫性をもたせ、遊びがつながることができる。役割が確立していないため、自分の操作するキャラクターがころころと変わる時がある。役割が明確になり、シナリオやストーリーが一貫性を持ち始めると、お店屋さんとお客さんという役割を意識した「ゴッコ遊び」ができるようになり始める。「ゴッコ遊び」の中では、お店屋さんとお客さんの役割を交替することができる。「ゴッコ遊び」に広がりを持たせることができ、遊び自体が長く続くようになる。役割交替は、お店屋さんゴッコだけでなく、戦いゴッコにおいてもみられるようになる。今までは相手をやっつける役しかできなかったのに対して、やられるふりができるようになり始める。ジャンケンや勝ち負けのあるルール遊びにおいては、負けることが難しく、ルール遊びへの展開は今後の課題である。君ゴジラ起きなさい」T:赤ちゃんゴジラをベットに寝かせるTh:「おーい、おーい、目覚めましたか?」T:「ウーン、ネムイノ。床にたくさんの恐竜絵本が積んで、順番に見ていく。受け取った絵本を順番に机の上に並べる。全ての絵本を机に並べ終わったところで絵本屋さんゴッコが始まる。君ご本屋さんしたいの?」T:「ウン」Th:「先生...」お客さんの方へ移動する。T:「センセイノカワリニシテモイイ?」お店屋さんの方へ移動する。Th:「先生の代わりにしてもいいよ」T:「ドレニシマスカ」Th:「これください」絵本を指す。お客さんとして加わることでゴッコ遊びがよりおもしろくなる(2004.11.19)T:「ボクガゴホンヤサンデスネ、Th1センセイプリンヤサンシテネ」Th1:「Th1先生、プリン屋さんね。具体物が介在していなくても、言語によるやりとりが少しずつできるようになる。「キョウ○○クン、オヤスミヤッタ」と自発的に語りかける場面がみられる。「ボクマテルンダ」と自分に言い聞かせて順番を守ろうとするなど言語による自己調整が可能になりつつある。具体物を媒介にしない会話のやりとりを長く続けることは難しい。自発的な語りかけにおいては、今までの文脈と対応せずに突発的なことが多い。「スキジャナイ」の間に「フツウ」や「チョットダケスキ」などの系列的な表現がみられ、表現に広がりをもち始める。確認する(2004.6.18)T:「コレアラヘン?」読んでいた絵本の中に載っていた別の絵本を指すTh:「何番(の絵本)?」T:「ニジュウ(20番の絵本)ハ、アラヘン?」Th:「20はあらへん。欲しいですか?」T:「ゲツヨウビニシタラ、シマス」(今日が金曜日なので、月曜日には本があるか聞く)Th:「月曜日に入ってるかな、ご本屋さんに聞いてみますね?20番がほしいのですね?」T:「イヤダ、イナイデシュ。ゴジラの絵本を読んでいるTh:「先生、これ観に行ったよ。発見したものだけでなく、達成できたものに対しても「ミテー」と言いながら相手の注意を自分に向けるといった、他者からの肯定的評価を求める姿がみられる。関わることによって、自分と同じ立場の役割を担うものへの仲間意識が芽生え、自分のものを貸してあげたり、応援したりするようになる。Th1にみせるTh1:「なあに?これ」T:「コレ」モデルにして作った絵本に出てくる乗り物を指すTh1:「これか!うまい。8】仲間意識を持って仲間を応援する(2004.10.1)絵本屋さんゴッコの中で「くじ」を導入し、引いた番号の絵本を見ることができるという設定の中で遊ぶ。Th2がお客さんの役割を担う。手を振るT:「キヲツケテネ」床に寝そべり、Th2がくじを引く様子を見ているまとめ第I期では、場面から想起されたものや視覚的に認知しやすいものへの命名76が頻繁にみられた。面、状況依存的な要素が強く、イメージが介在した命名ではないと思われる。この時期、視覚的に食べ物だと認知しやすいもの(=ファンシー)の食べるふりが活発にみられる。発的に食べるふりを行うことはなかった。次第に自分からファンシーを取り出して言葉を発しながら食べるふりを行うようになる。否することから、延滞模倣、もの依存的な要素が強い。この時期は対もの(道具)や対人といった、もの(道具)や人との直接的な関わりを楽しむ。そのため、もの(道具)との関わりでは、あまり他者に注意を向けることがない。応を直接的に楽しむ様子がみられる。関わりに変化がみられ始める。見せるなど三項関係が成立する。この時期には、道具と素材(粘土、砂、水)を用いた製作活動を主におこない、製作したものへの命名行為が頻繁にみられる。第I期では拒否をしていた素材を用いた食べ物への食べるふりもみられるようになる。この頃から、ゴジラやポケモンといったキャラクターへの「こだわり」がみられ始める。恐竜への食べさせるふりが始まる。この恐竜をきっかけにしてその他の人形や他者に食べさせるふりを行うなどふり遊びが展開していく。第III期では、ゴジラキャラクターを用いた粘土製作から、そのゴジラキャラクターをパパやママに見立てて遊ぶなど代用のふり遊びが活発にみられる。自身の家庭や幼稚園での場面を再現するなどシナリオやストーリーをもった流れのある遊びが続くようになる。このシナリオやストーリーのあるふり遊びを繰り返し行い、展開していく中で、お店の人と客といった役割を意識する「ゴッコ」遊びがみられるようになる。大好きな恐竜の絵本を「絵本屋さんゴッコ」に導77入したことから始まる。加えることにより、自分と同じ立場の役割を担う相手への仲間意識が芽生えるようになった。このことは、今後、ドッチボールのような集団でおこなうルール遊びへの展開へとつながると考えられる。「こだわり」を糸口として遊びに導入することで、ふり遊びが展開する可能性が示唆された。「ふり遊び」の展開に重要であることが分かった。保障された中で、ふり遊びを展開していくことが、コミュニケーションや対人関係の発達を促す契機となりうることが、今回の実践の中で明らかになった。対するプレイセラピーが開始されて半年が経過した時点からセラピストとして加わることになった。追い行動は消失していた。ヶ月を対象に事例的検討をおこなう。分析は、ふり遊び、対人関係、コミュニケーションに焦点をあてて行い、自閉症児の社会性の変容過程を検討することを目的とする。センターに来所した事例であり、保護者に同意を得てこの研究に協力してもらった。生育暦ならびフォロー状況については表1に示す。ヶ月時)よりセラピーを開始する。ドアの開け閉め、椅子に座って回る、など)、不安な時や嫌な音を聞いた時に「耳ふさぎ」が見られた。粘土・絵の具等)などが用意されている。台の行動観察用ビデオカメラで撮影された。プレイずつビデオ起しし、記録として保存された。この他に随時、デジタルカメラでプレイの様子やプレイで創られた作品などが撮影され記録とされた。回のペースで行われた。時間帯は、原則とし81て次のプレイセラピーの始まる前に開催した。カンファレンスはクライエント毎におこなわれた。この他に、プレイセラピーの終了直後に短い意見交換がなされた。車場のゲートをまねて上下させる、などの行動が見られた。親の交わす挨拶やデパートの館内放送などをよく覚えており、誘発刺激があるとその場の状況とは無関係にしゃべり出すことがしばしば見られた。興味ある事柄を遊びの土台とし、遊びの幅を広げるねらいをもって進められた。水や粘土を素材にした「ままごとゴッコ」(ジュースづくり,食べ物づくりなど)や電話やファンシーグッツを用いた見立て遊びの展開をねらって進められた。体的にエピソードの一部を示した。それぞれの遊びと行動特徴の変容をまとめた。当初は一人遊びが多く、ステレオタイプ的な行動や機能的遊びが中心であった。カップを取り、カップに口を付けて色水を本当に飲んでしまうステレオタイプ行動としての駐車券遊びは、当初は自分だけの世界で展開されているように見え、他者の介入は難しかった。車券遊びが展開されるようになった。親の交わす挨拶やデパートの館内放送、駐車場の発券機のアナウンスなどをよく覚えており、先行刺激があると状況に関係なく突然しゃべりだすことがしばしば見られた。室へ行こうとすると後を追いかけて出て行くことが見られた。そのため最初の数か月間は親子同室で行われた。母親以外の他者に気持ちを向けて相互に関わり合う関係を作り出すことは見られにくく、遊びの最中には母親を視覚的に確認する行為が多く見られた。入室後や遊びと遊びの間など、変化が生じた際に落ち着く行動としてプレイルームのドア(引き戸)の開閉を繰り返すことがしばしば見られた。ヶ月)(1)遊びの特徴この期間中までに、当初ステレオタイプ行動と考えられていた全ての行動が新たな人や物を取り入れた遊びとして成立するようになった。第II期には、第I期での駐車券遊びの展開に見られたように、ステレオタイプ行動として繰り返されていたドアの開閉が新たに人を取り入れたエレベーター遊びとして成立した。駐車券遊びは引き続き見られるが、新たな人や物とのやり取りが含まれ、それを楽しむ姿が見られた。記憶に基づいたフレーズの再生に広がりが見られ始めた。間で展開されるエレベーター遊びの芽生えが見られた。遊びを楽しむ時間が多く見られるようになってきた(セラピー後半になると母親を求めて相談室へ行く)。楽しいことへの期待感が育ってきた。繰り返し求め、遊びの中で相手への期待や要求を明確に示すことが見られた。名前をはっきりと言えるようになる。的遊びが盛んに見られた。繰り返しの遊びの中でセラピストの動作や言葉を模倣し、フライパンで食べ物を焼く,フライパンをコンロにかける,お皿に食べ物を盛る,食べ物を食べる,などの一連の流れに沿ったままごと遊びが展開されるようになった。月以降には、駐車券遊びで使用していた滑り台を小プレイルームへ移動させたことから、新たな素材を用いた踏切遊びが展開されるようになった。踏切遊びは基本的には駐車券遊びと同じ型を示し、細長い棒状のものを上下運動させて行われるが、床に寝そべった姿勢で行われるために視野が狭くなりがちであった。一人遊びに陥りやすく他者の介入は難しかった。記憶に基づいた台詞の反復的使用が継続して見られるが、相手の働きかけによって台詞に変化が生じ、相手とのコミュニケーション関係を取88り入れて遊びが展開されるようになる。駐車券遊びでは、相手に言ってもらいたい台詞があることを視線に期待を込めて伝え、さらには相手の働きかけによって台詞に変化が見られるなど、相手と台詞のやり取りを多様に取り入れた駐車券遊びが展開されるようになる。コミュニケーション意欲の高まりが見られ、さらにその対象が大人から子どもへと広がりを見せ始めた。遊びで使っている口調や行動をまねるなど他者への関心が広がり始めた。物を介した相手とのやり取りが多様に見られた時期であり、相手に物を見せる行為(showing)や相手に物を渡す行為(giving)、さらには物を投げる行為を通して相手の反応を楽しむことが見られた。ヶ月)(1)遊びの特徴これまで、繰り返しの遊びの中で獲得された遊びがつながりを見せ始める。ステレオタイプ的なエレベーター遊びが継続して見られるが、この時期にはエレベーター遊びの中にままごと遊びが組み込まれるようになり、二つの遊びがつながりをもって展開されるようになる。自分で食べ物を食べるふりに加え、相手に食べ物を食べさせるふり遊びが見られ始めた。自発語は二語文から三語文程度出ており、語彙数の増加や語彙機能に広がりが見られる。チャンノ」といった所有格が出現する。自身が主導権を取って遊びが進められる。児と遊び場面を共有することが見られる。遊びの特徴として、プレイルームのドア(引き戸)の開閉や、細長い棒状のものへ固執して駐車場のゲートをまねて上下運動させるなど、こだわり(興味や関心の偏り)と捉えられるステレオタイプ行動が目立っていた。興味ある事柄を遊びの土台とし、遊びの幅を広げるねらいをもって進められた。水や粘土を素材とした「ままごとゴッコ」(ジュースづくり,食べ物づくりなど)や電話やファンシーグッツを用いた見立て遊びの展開をねらった内容で進められた。係を形成する時期であったと考えられる。一人の世界で展開されていた駐車券遊びが人を介した遊びへと質的に変化したことが特徴としてあげられる。信頼関係を土台に、くすぐり遊びや追いかけっこなどの体をダイナミックに使った遊びが展開した。色水や粘土、およびファンシーグッツを用いた遊びでは、繰り返しの遊びの中でThが意味づけした物や視覚的にわかりやすい物、および動作記憶や場面想起によって物への命名が見られ始める。意味の確定しない物に対しては、引き続き口へ含んで確かめようとする行為が見られる。ステレオタイプ行動としての駐車券遊びは継続して見られるが、第II期の期間中には別のステレオタイプ行動として捉えられていたドアの開閉が新たに人を介したエレベーター遊びとして成立し、当初ステレオタイプ行動として捉えられていた全ての行動が人とのやり取りを含んだ遊びとして広がりを見せる。機能的遊びが多様に見られた時期である。視覚的に食べ物だとわかりやすいファンシーグッツを用いた遊びでは、食べるふりが見られ始める。モデルを示した後に生じることが多く、しかし一度獲得された機能的遊びはパターン的な遊びの様相を示し、92発展性が見られにくいことが特徴として示された。ステレオタイプ行動としての駐車券遊びやエレベーター遊びはやはり継続して見られるが、相手とのコミュニケーション関係を取り込んで遊びに広がりが見られる場合と、相手と隔絶した状況で遊びが展開される場合には遊びに柔軟性が欠ける例とが示された。自身が作り出すことが見られにくいことが示されたといえる。第IV期は、これまでの繰り返しの遊びの中で獲得された遊びにつながりが見られ始める。繰り返しの遊びの中で行ってきたファンシー遊びが組み込まれるようになることが示された。食べさせるふりが見られ始めた。相手とのコミュニケーション関係を土台として遊びが展開されうるときには、模倣を通じて相手の活動を自分の活動へ取り入れることによってステレオタイプ的な遊びに柔軟性が伴うことが示されたのではないだろうか。