IwasakiF2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。対して日本型はログインしてりゃともかくリストから一個ずつもらえる形式。コレの変形でカレンダー式なんてのもある。カレンダーになっててポンポンくれる形式だ。これはアジア型と僕は呼んでいるけど、具体的には中国のゲームが猛烈に採用例が多かったのだけど、これが日本にも戻ってきて最近は増えてきたような気がする(気のせいである可能性は十分にある)。問題なのは、どうして日本型と欧米型で違いがあるのかさっぱりわからなかったことだ。同じログインボーナスなのに、明らかに思想的に違うのだから、そりゃ変だと思う。これが最近、2006-8年ごろにfacebookと日本のブラウザゲームで別々に登場したからだとわかった。日本で2006-8ごろに登場したとき、様々なテスト的な実装が行われ(結果的にABテストになっている)、その時期にKPI比較がいろいろ行われて「ログインボーナスはあげかたを間違えなければ、継続率にはっきりとプラスになる」という知見が得られ、着地したのが今のログインボーナスだと、当時ログインボーナスが発明された瞬間にプロデューサーをやっていた人に教えてもらってメッチャ納得した。ログインボーナスは(多分)日本と欧米で別々にほぼ同時に発明されているのが歴史で、その初期にテストされKPIが取られてベストプラクティスが出来上がったのだけど、背後にあるKPIとロジックが伝承されず、形だけコピーされてきたのが真相だったわけだ。してこんなことを気にしていたのか?欧米・日本を問わずログインボーナスはあげるのが当たり前になっていたのだけど、そのときあるなしの変化に対する裏付けがないのにムズムズしていたのである(ゲームロフトでもなかったし、日本でも見たことがなかった)。自分自身の直感でしかなかったのだけど(ログインボーナスのKPIを精度よくテストするのはかなり難易度が高い)、懲罰型は継続率にプラスになると思えなかった。ゲームロフトで「ログインボーナスを止めよう、あれはタップが増えるだけだ」と進言したのだけど聞き入れてもらえなかった。その時のHQの言い草には「いるんだから仕方ない」的な、KPIもへったくれもない代物だった。今度、日本に戻ってきてから、止めたゲームを作ったらイロイロあって「つけた方がいい」ということにはなったのだけど、これがどーしてやっぱりKPIの裏付けがあったわけではなく、何人かの嫁意見によってログインボーナスが追加されることになった。ログインボーナスにはふわっとした「あった方がいいんじゃね?」という雰囲気以上の何か確固たる根拠がなく実装されるもので、コストが結構かかるわりに効果がわかんないなあと思っていたのだけど、それに対してないときとあるときの明白な違いの結果を知ってる人が現れ、どれぐらい威力があり、どんな条件を満たさなければいけないのか説明してくれて、とてもスッキリしたわけだ。スーパーオンゲー先進国だった韓国ではログインボーナスは全く一般的ではなかったのは間違いなく、2007-8どころか2011まで僕が作っていたゲームにつけろと言われたことはなかった。韓国ではスマホゲームが爆発するまで、ログインボーナスに関しては後追いだったと考えていい。なんとも不思議に聞こえる話だが、韓国のベテランゲームプロデューサーの友達によると『あの頃のPCゲームってビジネスモデル的にも毎日接続させるメリットってあまりなかったですし、むしろ「週末だけ接続する人多いからイベントは週末挟んでやろうぜ」とか、週単位の考えが普通だったですね』ということだった。考えてみればログインボーナスはゲームを習慣化させる思想、言い換えるなら「毎日少しずつ遊んでもらう」考え方のソーシャルゲームが登場してからの「どのようにして毎日ログインしてもらうか?」の方法論だ。ログインボーナスは韓国型ゲームでは登場しづらかかったのだなと思ったのであった。いうわけで、ログインボーナスについてのメモ書きであった。||Tweetコメントカレンダー式は日本だとアイギスが割と昔からやってましたね。(今はVIP式との複合)それとも中華系の方が導入早かったかな?日本も昔は懲罰式が割と多かった気がします。(モバゲー系で連続ログインで○○ってのが多かった)ダブルでやってるのもたまに見ますが。|それはログボなのかVIPのモトなのかの解釈の差になるのですが、まあ僕は後のVIPのモトであると解釈しております。|韓国ではマビノギって言うMMORPGでログボっぽい何かがありました。Script:Blogn/Skin:BlognSP。