昔の「バイオ」の延長線上にしっかり乗ってるゲームだと思います。初代「バイオ」の延長線上にあるサバイバルホラー。それを日本のクリエイターではなく、海外のクリエイターが作った、しかも非常にクオリティが高い。「バイオ」のエッセンスをもっとも踏襲している。――遊んでみてやられたなと思いましたか?三上氏:いや、やられたとは思っていません。ショックというか驚きだったのは、日本で生まれたお家芸が、日本からではなく海外から出たことですよね。War」だったりするわけです。日本のゲームを遊んで育った次世代のクリエイターが日本のことをよく吸収しているなと思いましたよね。――そうした中で「Zwei」はサバイバルホラーとしてどのようなゲームになりそうですか?三上氏:サバイバルホラーというジャンルに関して、僕は狭い定義の仕方をしていません。そこに怖さ、恐怖があって、それを自分でぶっつぶしていけるという要素があればサバイバルホラーじゃないかという見方をしています(笑)。狭い定義にしてしまうと窮屈になってしまうんですね。ゾンビ、銃がなきゃいけないし、現代じゃなきゃいけないし、主人公は特殊部隊の一員で、製薬会社が出てこなくちゃいけなくて、そうじゃなきゃ「バイオ」じゃないんだよっていうことになる。それやったらパクリですよね(笑)。Island」、「Bioshock」など、新世代のサバイバルホラーが続々生まれつつありますよね。三上氏:どれもそれなりにおもしろいと思いますよ。昔レースゲームを作ろうとしたことがあって、その時の理想を超えた素晴らしいゲームです。ゲームというよりもシミュレーターとして最高のデキです。F1パイロットになれます。ドライブゲームは大体好きなんですけども、特にF1は小学生の頃から好きです。作りたいという想いはありますが、実際に作ることはないと思いますね。いうのは今のレースゲームはシミュレーターになってきているので、僕の出番がないんですよ。【「Zwei」コンセプトアート】インタビュー用に高解像度バージョンを用意していただいた。発表されたコンセプトアートの秘密、Tangoの開発体制は“ゴウマン制”開発体制について語る三上氏。独特の開発スタイルだ――コンセプトアートを公開されましたが、これはどなたが描かれたものですか?三上氏:そこもまだコメントできません(笑)。――未公開のものも含めてアートまわりは大体出来上がっているような状況ですか?三上氏:ウチの場合は、実制作と同時平行してアートも準備していきます。絵を描いてはゲームに落とし込んで、絵を描いてはゲームに落とし込んでという感じです。コンセプトアートを全部準備してから制作に入るというスタイルではないんです。――絵コンテ的なものは三上さんが描いたりするのですか?三上氏:僕は描きません。ウチのスタッフが描きます。してほしいこうしてほしいと口頭で説明して発注している感じです。コンセプトアートに関してはある程度任せて、上がったものに対して注文を付けることのほうが多いですかね。基本は大まかなイメージを伝えて、あとは専門のスタッフに任せています。僕の想いをすべての面で落とし込んでいくという作り方はしてないんですよ。俺が俺が流ではないし、僕のワンマンでもないですよ。若い頃は超ワンマンでしたけどね(笑)。言えば合議制とワンマンの中間のゴウマン制(笑)。――ではディレクターとして、上がってきたこのコンセプトアートをどう評価してますか?三上氏:1点1点とてもいいですよ。皆さんに1点ずつお見せできないのが残念ですね。いうのもバラで1点1点見せてしまうと、現時点では素材にも限界があり誤解を招くと思います。色んなものを混ぜてぐしゃっとして見せたんですね。それでも雰囲気はなんとなく伝わるかなと思っています。ベストなタイミングで、ドカッと出すつもりです。