小さな文字1234567いわゆるソーシャルゲームのバブルが崩壊したあとのゲームコンテンツ業界はどこに向かうのか。コンプガチャ騒動に至る負の歴史的背景(前編)、日本でのソーシャルゲームバブル崩壊後の不透明な現状(中編)に続き、後編では業界の未来について検討する。パズドラは大ヒットしたのか?1400万ダウンロードを達成した、ガンホーオンラインエンターテイメントのソーシャルゲーム、ではなく、ガンホー社いわく“スマートフォンゲーム”「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)の業界内評価は未だ定まっていないようだ。その理由は、ゲームシステムはパズルゲーム、キャラクターも「ドラゴン」という、業界では使い古されたものの組み合わせにすぎないこともありそうだ。「パズルゲームだから当たったんですよ」と言ったところで、「パズルゲームなんか山ほどあるじゃないか」と言い返されるだけだろう。パズドラの二番煎じを作るために必要な「何か」が見あたらないのだ。Limitedのパズル系ソーシャルゲーム「キャンディクラッシュサーガ」(iOS版)を試してみることにした。飽きっぽい割には、「ステージ65」まできた。個人的な感想だが、1一部のアクションが驚くほど派手、2タダで遊び続けられる、3プレイヤーを選ばないパズルゲーム、の3つを長所として挙げたい。1の印象はコーエーテクモの「真・三国無双」シリーズのプレイ時に似ている。筆者のようにどうしようもないほど下手なプレイヤーが「真・三国無双」シリーズを遊び続けている理由は、自分の行動に対する反応のアンバランスさが面白いからだ。シリーズをプレイしている。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。岡村夏林コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。