高度なサウンド演出から細かい音の調整までツール上で直感的に行える統合型サウンドミドルウェア。最先端のゲーム制作のニーズ・ノウハウを反映しており、音質の良いボイスやBGMなどを豪華に使ったアプリを可能にします。Sofdec2」ムービーの特殊再生を可能にし、大量のプログラムが必要な演出をムービーで実現する、画期的なムービーミドルウェア。リッチで躍動感のある演出を、ムービーを活用することで手軽かつ軽量に実現します。Lipsyncは、ディープラーニングによる音声解析技術を活用し、音声データから自然な口パターンを自動生成する音声解析リップシンクミドルウェアです。ゲーム内の会話シーンなどで、セリフに合わせた自然な口の動きを生成します。振動パターンをゲーム演出に活用することで、これまでにないユーザー体験を実現する触覚ミドルウェアです。高画質かつ軽量で、遅延やフレーム落ちのない滑らかなムービー再生により、VR酔いのない、圧倒的な臨場感と没入感のVRムービーを実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。音声データを解析して、時系列に変化する口パターン(口の形状)を自動的にデータ化するミドルウェアです。音声に同期した自然な会話のアニメーションを実現します。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。ADX2」クロスプラットフォーム開発に対応した、ゲーム開発向けの統合型サウンドミドルウェアです。扱いやすいコーデックを備えています。ゲーム開発で要求される多様なサウンド演出を手軽に実現します。Sofdec2」クロスプラットフォームに対応した、ゲーム開発向けのムービーミドルウェアです。ハードウェアの性能を最大限に引き出し、ムービー再生とゲームプレイの融合を実現します。高画質かつ軽量で、遅延やフレーム落ちのない滑らかなムービー再生により、VR酔いのない、圧倒的な臨場感と没入感のVRムービーを実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。音声データを解析して、時系列に変化する口パターン(口の形状)を自動的にデータ化するミドルウェアです。音声に同期した自然な会話のアニメーションを実現します。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。VsecureTM』は、重要インフラと同等のセキュリティ環境を物理層で実現するIoTサイバーセキュリティソリューションです。セキュリティカメラ見た目の画質劣化なしで動画データを圧縮できるソフトウェア高圧縮トランスコードシステムです。セキュリティカメラシステムに導入いただくことで、動画データを1/2~1/3に圧縮します。MP4等の動画フォーマットで圧縮済みの動画データを、さらに画質劣化なしで1/2に圧縮する、ソフトウェアトランスコーダーです。圧縮劣化の有無を即時検出する画質評価システムも備えています。HTML5は、HTML5+JavaScriptで開発されるブラウザゲーム向けのサウンドミドルウェアです。ゲーム機やスマートフォンアプリ開発で多くの採用実績を持つADX2がブラウザゲーム向けに対応し、効率的なサウンド管理やサウンド演出をサポートします。PROは、ブラウザでの動画再生を非常に軽量に実現し、動画再生を活かした特殊演出を可能にします。技術的制約の多いスマートフォンブラウザで、動画を活かした「驚きのある」Webサイトや、「使いやすい、操作しやすい」Webサイトを実現します。高出力サウンドミドルウェアです。マイコンと汎用FETのシンプルな回路で、サウンドやガイド音声など、大音量かつクリアな再生を実現します。enhancement」を背景に、CRIのソフトウェア技術によってお客様にお届けする、総合的な音響ソリューションです。動きのある、洗練されたGUIを、IoT端末や組込み機器で実現するUIミドルウェアです。スマートフォンやPC、ゲーム機などで使われている高度なGUIを、家電や産業機器などのグラフィックス能力が低い組込み機器でも可能にし、操作画面や監視画面の視認性の向上や操作性・操作感の向上に貢献します。画面上の動きとタッチ動作を制御するゲームエンジンと、高圧縮かつ高画質な動画圧縮エンジンを搭載した、デジタルサイネージ用ミドルウェアです。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。サウンド再生ミドルウェア「かるイイ音」マイコン上で軽量かつ音質の良いサウンド再生を実現するミドルウェアです。負荷の軽いサウンド再生に加え、さまざまな特殊再生を手軽に実現します。組込みマイコン上で軽量かつ画質の良いムービー再生を実現するミドルウェアです。動画、サイネージなどを手軽に実現します。Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。コーディング“0”の2D・3Dコンテンツ総合開発環境「Acroarts」Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。ADX7」マルチコアCPUを活用してソフトウェアによって複数の圧縮音声を再生する、アミューズメント機器向けサウンド再生ミドルウェアです。1GHzで200音以上の同時発音に対応し、ダイナミックなサウンドを実現します。Sofdec7」アミューズメント分野向けにチューニングを極めるムービーミドルウェアです。遊技機のムービー演出に特化し、高画質であることはもちろん、多彩な演出が可能なムービー再生により、魅力的なタイトル制作を支援します。ADX®」を車載組込み向けに最適化し、状況に応じて最適な音声を再生する高度なインタラクティブサウンド技術を組込みマイコンで実現します。主たる事業範囲とし、個人はもとより、ご家族やヘルパーの方々など、地域連携および他職種連携を指向する医療・ヘルスケア関係者に対して、モバイルデバイスを活用した最適なITソリューションを提供します。LE」ゲームならではのサウンド演出を手軽に実現する、便利な機能を数多く搭載したサウンドミドルウェアです。最先端のゲームサウンド制作現場でのニーズやノウハウが反映されており、高度なサウンド演出から細かい音の調整まで、全てがグラフィカルなツール上で直感的に行えます。LE」ゲームならではのサウンド演出を手軽に実現する、便利な機能を数多く搭載したサウンドミドルウェアです。最先端のゲームサウンド制作現場でのニーズやノウハウが反映されており、高度なサウンド演出から細かい音の調整まで、全てがグラフィカルなツール上で直感的に行えます。ADX2」を、次世代のクリエイター育成向けに展開します。アメリカでは、ゲームデベロッパーもユーザ自身も、比較的サラウンド音響に親しみがあり十分な理解があります。日本のゲームユーザーに関して言えば、普及しつつありながらもやはりステレオ再生でプレイしている方が多いというのが現状だと思います。日本とアメリカでのサラウンドに対する認知度の違いは大きいですよね。アメリカのドルビー社は、ゲームコンソールとサラウンド音響機器との接続方法についてまで、問い合わせが寄せられるほどですから(笑)。日本国内でのゲームユーザに対する普及・促進は、これからも皆さんが直に体験できる機会をなるべく多く設けるよう努め、継続していかなければならないという感じです。住環境の違いも無視できないですしね。アメリカの部屋は広いですから(笑)。いえ、非常にコンパクトな5.1chシステムも安価で発売され始めていますし、2つのスピーカーだけでサラウンドを楽しめるドルビーバーチャルスピーカーや、ステレオヘッドフォンでサラウンド音響を聴くことの出来るドルビーヘッドフォンの技術も開発されましたから、いよいよ日本でも本格的な普及が始まっていくと思います。はやく日本でも普及して欲しいですね。最近、海外のゲーム開発者と話をする機会が多いのですが、ドルビー対応については「対応してあたりまえ!」って雰囲気が伝わってきます。どのデベロッパーさんと話をしていても、ドルビー対応は「するか/しないか」ではなく「するのは大前提で、どうやって実現するか?」というところから打ち合わせがスタートするんですよ。その点は、日本とは大きく違うなと感じました。ユーザへのドルビー環境の浸透と同時に、デベロッパーへの浸透も進めていく必要があると思います。Buser氏が「アメリカではPS2ユーザの30%は5.1ch環境を持っている。これって、ものすごい普及率ですよね。なってくると、たとえ日本のデベロッパーであっても、海外市場を意識したゲームづくりをしていくなら、どうしてもドルビー対応は必須になってくると思うんですよね。実際、ドルビーの本社から「アメリカでの販売が予想される日本のタイトルは、ドルビー対応するよう交渉に努めること!」という指令が来ています。最近は日本国内のゲーム市場もなかなか厳しいため、複数国市場を狙った国内タイトルも増えてきているので、そういったタイトルにはドルビーへの対応をお勧めしています。それに、国内市場に絞ったタイトルだからといって「ドルビー対応しなくていい」とはならないですよね。ゲームの臨場感が高まるのはプレイヤーにとっても嬉しいことですし、クリエイターにとっても表現の幅がそれだけ広がりますからね。最近流行っているホラーを題材にしたゲームも、サラウンドを上手く使っていますよね。いうジャンルでのサラウンドの貢献度は非常に高いと思います。背後から何かが迫ってくる音がする...とか、もう怖いものが苦手な私には耐えられません(笑)。ある意味で、映画をも超えた恐怖ですよね。映画の場合、どうしても撮影しているカメラが客の視点になってしまいますが、ゲームの場合はプレイヤーの主観視点になることがほとんどですから。後ろから音が聴こえてもまったく不自然さがないのだと思います。映画だと、観客はスクリーンを見ているわけで、後ろから音が聴こえると、どうしても多少の違和感があると思います。映画の世界ではサラウンドが常識になっていますが、どれも似たようなアプローチで作られている感じがするんですよね。映画では非常に昔からサラウンドが取り入れられてきているので、確かに若干コンサバティヴ(保守的)になっているところがあるかもしれません。映画とゲームはそもそも異なるメディアですから、それぞれ違った方法論が成り立つはずです。ゲームというのはインタラクティブなものですし、コンスタントに迫力のあるシーンが継続しますから、それに合ったサラウンドというものが存在する。映画は、限られた時間の中で静寂なシーンやアクションシーンが構成され、非常にメリハリがありますから、そういう目的に応じたアプローチがあるのです。いえ、個人的には、ゲームのサラウンドのほうがダイナミックでインタラクティブで面白いなぁ、とは感じています(笑)。ゲームでサラウンドを使おうとしている人は、結構ラディカル(急進的)な方が多いですから、それだけ新しい表現手法が出てきやすいのかもしれません。映画では、予定調和というか不文律のようなものが既に編み出されていますからね。成熟した分野と、新しい分野との違いですね。ゲーム開発者の方々には、ゲームならではのサラウンド表現を模索していって欲しいですね。株式会社ガストの土屋暁さんのように、サラウンド対応に非常に前向きでアグレッシブなクリエイターの方って、結構たくさんいらっしゃるんですよ。いったサラウンドファンであるクリエイターの皆さんの力で、ドルビー対応タイトルが増えていくという傾向も非常に強いです。実際、ガストのゲームソフト、「アトリエ」シリーズは初期の段階からドルビー対応を実現して頂いていました。市場性ももちろん大事ですが、まずは、作り手がサラウンドに興味を持ちクリエイティビティが刺激されることが、大切なことですね。~当サイト内の他社商標について~。