(?)ドリームキャストがしょっぱなからつまづいてしまいました。いえ、ソフトが揃わないとか通信環境が揃っていない等、「私はこう見る」の過去記事で話したことが原因ではありません。製の部品の納入の遅れで、12月中に100万台を売り上げるはずが、その半分の50万台しか用意できなかったのです。このままでは、売上が約100億円しか上がりそうにありません。セガは「セガはこのまま倒れたままなのか」「がんばれ湯川専務」シリーズの広告でドリームキャストに100億円の広告費を投じました。100億の売上に同額の広告費。絶対金額こそ違いますが、桃の天然水で一躍飲料業界に仲間入りしたJT飲料や、同じく吉富製薬との合弁会社のライフィックスの初年度と同じ状況です。この先、セガはどうなってしまうのでしょうか。いうトラブルの場合、細かい生活者データがないと私にもわかりません。1つだけ祈りたいのは、こういう単純ミスが原因でドリキャスは失敗したのだ、という歴史を残して欲しくないということです。いや、単純ミスは本当に怖いものです。これで、倒産した会社もあるほどです。ばかにしているわけではありません。頑張れ、というところでしょうか。【注】出典は「日刊ゲンダイ」メルマガ版。知らせていただいた小枝さんに感謝します。(以下「FF8」)」の予約が200万本を到達したと報道されました。前回の「FF7」が予約で150万本、最終売上350万本という実績を考えると、「FF8」は400万本を超える未曽有のヒットを飛ばすのでしょうか。ゲームソフトの予約を今までにしたことがなく、「FF7」ですら発売当日に店頭で買った私ですが、今回はさすがに大正解でした。「FF7」の時と違って、予約分を引き取りに行った時には「FF8完売・入荷未定」のはり紙が店先に誇らしげに貼ってありました。愛犬のシェパードにコードをちぎられたため数日前に壊れたプレステを買い換え、初代機よりもゲームスピードが早く音質も圧倒的に良くなって得した気分の森ですが、今回の記事を書き終えるまで楽しみはおあずけです。「次は『サガ・フロンティア2』が待ち切れないゾ」と、早くも次の新作を心待ちにしているゲームフリークは誰あろう、私です(笑)音楽業界の100万枚という数字ゲームの話が出たばかりなのにいきなり音楽業界に移るというのも気が引けますが、連想ゲームのように頭ができている私です。いうのも、「予約で200万本、売上予想400万本」がどういう意味を持つのかをちょっとご理解いただきたいからです。本やCDは100万枚のミリオンセラーの宝庫です。聞いたことがないような曲名がズラズラと並びます。歴代シングルの最高は「およげたいやきくん」の450万枚ですが、それに及ばずともミリオンセラーが年間に20曲も30曲も出現するのには驚愕せざるをえません。いうのも、音楽業界ではミリオンセラーがまったく出ない時期があったからです。具体的には、1990年に突然大ヒットした「おどるぽんぽこりん」の164万枚までの10年間、つまり1980年代は音楽業界大恐慌の時期だったのです。あの山口百恵も松田聖子も100万枚を越えたタイトルは持っていません。」ですが、それでも80万枚がやっとという状況でした。それだけに、1991年の「あなたに会えてよかった」が125万枚のセールスを達成したことは、小泉今日子にとって「80年代アイドル初めての快挙」という意味があったのです。ちなみに1991年は堰を切ったような、ミリオンセラー大量排出の最初の年でした。前年が「おどるぽんぽこりん」1タイトルだったのが一気に10タイトル。200万枚が3タイトルも続出。信じられない光景でした。懐かしいので、1991年のベスト売上をリストアップしてみましょう。95次に、全体像を見るために、歴代売上ベストリストをご紹介します。ミリオンセラー排出元年の1991年時点でのリストを掲載します。1991年までで200万枚のセールスを達成したのはたった8タイトル。そのうち、1991年の1年間だけで3タイトルを占めてしまったのですから、その異常ぶりが伺えます。歴代15位以内に2タイトルが入っているのは彼らだけです。化け物のような人気でした。(【注】後に読者のご指摘で、「女のみち」はぴんからトリオであることが判明しました)ちなみに、1位の「およげたいやきくん」の記録は、1998年度現在でもまだ破られていません。155.4【注】太字は1991年のタイトルゲーム100万本の持つ意味とゲームという商品の性質さて、ゲームの100万とシングルの100万を比べるのも乱暴かも知れませんが、以下の要件を持った商品です。少なくとも、ビールやクルマの100万と比べるよりかなり近い、と思っていただいて結構です。●ハードにはまったく意味がない。(ゲーム=CD-ROM、シングル=CDあるいはレコード)。(ゲーム=専門店、シングル=CDショップ)今度は逆の側面からゲームソフトの本数を見てみましょう。1998年度のタイトル別の売上本数です。層であることと、遊び方が異なるので上のランキングから抜くと、ミリオンセラーは年間4本という結果です。400万本」がどれだけすごいかが感覚的にわかると思います。CDはアムロやGLAYにしても身近だけど、『鉄拳3』とか、『メタルギアソリッド』なんて知らない。ゲーム業界は特殊だよ。CDの100万本と比べたって意味がない」という読者諸兄がいてもおかしくはありません。確かに、生活者から見た大きな違いの一つは、音楽は様々な場所で「商品そのもの」が露出されるのに対して、ゲームは「やったことがある人」にしか「商品が露出しない」という点です。ミリオンセラーの音楽なら、コンビニやパブなどで流れてもおかしくはありません。FM局でも無料で聞くことができます。従って、少なくとも商品の一部は広く露出されます。ゲームはゲームショー等のイベントで、実際に一部のパートが遊べるコーナーを除くと「無料」で商品を体験する場がありません。ゲーム雑誌の画面や記事を読む程度です。この差はたばこやクルマのように、その商品を買ったあるいは持っていることが他人に分かってしまう「外的消費」と、シャンプーや冷凍食品のように他人にどんなメーカーのものを使っているかが自己申告でないとわかりにくい「内的消費」の関係と同じような構造や性質を持ちます。要するに、前者は「見栄」や「社会性」という側面を持ちます。「ハイライトを吸っている女性」や「バージニアスリムを吸っている男性」は奇妙な奴と思われます。「デザインの好きでないキャスターを吸っているのを見られると恥ずかしいから、シガレットケースを買う」といった、別消費を促すことさえあるのです。加えて言えば、「商品の内容を知る」という点で見ると、音楽とゲームはその複雑さがまったく異なります。」の3つで楽しむものです。この差は何を意味するか。感覚数が増えると人間が受ける情報量は二乗比で増加します。音楽とゲームの感覚数は1:3。それぞれの二乗比は1:9。ゲームは音楽の9倍も情報量が多いのです。これは、「同じ時間を比較した場合」です。時間が増えると情報量が増えるのは自明の理です。時間の長さだけで比較すると約500倍。感覚数による9倍の情報量を計算に入れると、なんと4,500倍もの情報量の違いがあることになります。ゲーム雑誌でのゲーム画面の写真と解説記事程度ではとうてい「商品が露出した」とはいえないわけです。これらを考慮すると、音楽とゲームでの100万本の違いの解釈は以下の正反対の2つがあります。●情報量がケタ違いに多いゲームの100万本の方が貴重、重要な意味がある。消費者」は100万人以上である。従って、音楽の100万枚はゲームのそれより本来は多く計算されるべきである。この記事のテーマは「100万という数字の解析」ではありませんから、無理矢理の結論を出しましょう。●2つの解釈はどちらも均等に正しい。従って、100万という数字に与える影響はプラス・マイナス・ゼロである。いうことは、100万を同列に扱っても、実務上は問題ないゲーム・メーカーの性格分け上記の1998年のゲーム売上を会社別に見ると目立つ名前があることに気がつきます。10本中2本を排出しているコナミとソニーに並んで、スクウェアが名を連ねているのです。前フリで話題にした「FF8」のメーカーです。業界の構造を分かりやすく見るために、売上トップ100での各メーカーの販売本数を表にしました。ソフト業界全体での数字ではありませんので、若干の差はありますが、傾向はつかめるでしょう。ちなみに、トップ100で全販売本数の84%を占めます。(後述)まず、ここで気がつくのは5位のカプコンです。元々は「ストリートファイター」シリーズで名を馳せたメーカーですが、1998年は「バイオハザード2」の200万本の大ヒットがあったため、トップメーカーの仲間入りをした会社です。「バイオハザード2」がなければ、販売本数は125万本と1/3になってしまいます。同様にエニックスも看板タイトルで300万本は確実に売る「ドラゴンクエスト」がないこの年は7位の269万本の売上ですから、半分になってしまっています。あるかないかで、売上ががらりと変わります。トップ100中、1本あたりの売上本数は、他のメーカーが40~50万本なのに対して、71万本と群を抜いて多くなっているのです。(が、本当は売れるタイトルとそうでないタイトルの差が激しいのは後述します)。コンスタントに売上を稼ぐのが任天堂、ソニーなどのハードを供給しているメーカー。大御所と呼ばれ、常に中ヒットを重ねているコナミ、ナムコです。いうように、どんな業界でも得手不得手の勢力図があるものです。同様のことがゲーム・メーカーでも存在します。——————【お好きな方のために】——————シストラット流、非真面目なゲーム・メーカーひとことコメントスクウェアという化け物ゲーム・メーカーゲーム業界を分かっていただきたくて、引っ張るだけ引っ張ってしまいました。スクウェアの話題です。残りの紙面は半分もありません。言いたいことはたくさんあるのに。気を取り直して話を進めます。スクウェアという会社、「波のある派」と言いながら下手をすると「コンスタント派」を上回ってしまうほどの企業規模を誇り、「FF」シリーズが出た日には軽く第1位のメーカーになってしまうほどの勢いの会社です。他の「波のある派」とは質が違います。スクウェアは王道メーカーではありません。言えば、次の企業群のような存在です。●ハンバーガー業界のモスバーガーいいものは作るけれど、個性的な分野で勝負という「クセのあるメーカー」なのです。1982年に産声をあげたスクウェアが現在の地位を築くきっかけとなったのは、1984年の「ファイナルファンタジーI」でした。これは、「ドラゴンクエストI」の翌年です。「ドラクエ」のパクリと言って良いでしょう。ミリオンセラーのシリーズを排出します。(99年4月現在)実に8シリーズのミリオンセラーを持っているのです。7シリーズ、戦略シミュレーション1シリーズ。アクションもなければ、格闘もレースもパズルもありません。RPGだけで稼ぎまくっています。「RPGの雄」と言われるゆえんです。——————【お好きな方のために】——————プレステでのスクウェアの販売本数スクウェアが壊れ始めたでは、スクウェアは他のジャンルのタイトルを出していないのかというと、そうでもなくなりつつあります。3年前から一気に格闘、シューティング、アクション、野球ゲーム、アドベンチャー等、あるとあらゆる分野に新タイトルを投入しはじめたからです。このスクウェア、直前の4年ほど前に慌ただしい動きを見せました。急激な人材引き抜きです。それも、ゲーム業界で名だたるタイトルを開発した大物を中心とした引き抜きです。格闘ゲームでは、「鉄拳」「バーチャファイター」といったミリオンセラーの開発スタッフを引き抜き、新たにドリームファクトリーという格闘ゲームをメインとするゲームの制作会社を設立。スクウェアのプレステ参入第1弾「トバルNo.1」はここから生まれたものです。シミュレーション分野では、マニアックなファンを多く持つ「タクティックス・オウガ」を制作したプロデューサーを引き抜きました。「ファイナルファンタジー・タクティックス」は彼の作品です。いやり方」等々、非難の声があちこちから上がったものです。店頭上場を果たしたために拡大路線を突っ走った結果という見方が大勢を占めています。我々ユーザーにとってはどうでも良い話です。おもしろいゲームで遊べるなら、優秀な開発者がどこにいようが構いません。...というのがユーザーの本音のはずなのですが、どうも、かなりの数のユーザーはそう思っていないようです。移籍した先のスクウェアで作ったゲームがつまらないわけではありません...と言いたいのですが、どうも、それが真相なのです。RPG以外のスクウェア新タイトルが売れていないのです。No.1」は65万本しか売れていません。65万という数字自体は立派です。5万本売れれば採算がとれると言われるゲーム業界です。1998年の売上ベスト100の20位程度には入ります。エニックスの「ドラクエ」の次に売れたタイトルは「スターオーシャン2」で、エニックスは「ドラクエに続く2番目の柱」とコメントしているくらいです。このタイトルの売上が70万本。ビール業界で言うところの一番搾りのような存在だと思えば、感覚がつかめるでしょう。200万本タイトルのスタッフが結集して開発したソフトです。見ても65万本は少なすぎる本数です。悲惨な出来事も起きています。「アインハンダー」というシューティング・タイプのタイトルは10万本しか売れませんでした。AQUES(アクエス)ブランドで出した麻雀ゲームや野球ゲームも3万本と聞いています。「FF7」の35分の1です。スクウェアの取り分が定価の半分として、8,000万円の売上しかありません。製作費が2億円だとすると1億2千万円の大赤字。したプロダクションでは即倒産です。いや、全国に1,000社あると言われているゲーム製作会社の3分の2は危ないでしょう。そんな失敗作が何本もあるスクウェア。FFシリーズの売上がなければとうていできない芸当です。ゲーム売上ベスト100でスクウェア作品1タイトルあたりの本数が71万本と他社平均より多いのは、「ヒット作ばかり出している」のではなく、「100位以下どころか赤字のどうにも売れないタイトルと、大ヒット作が極端」というだけなのです。その分岐点は「RPGかそれ以外のジャンルか」という一点です。「いや、大きな会社だって失敗はある。