考察はじめにはじめまして。今回カプ・レヒレの育成論を投稿させていただくエニーと申します。この育成論に登場するポケモンは全て理想個体を想定しています。ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました。広く使われている用語や省略表記を使用していますがご了承ください。初投稿の為、至らない点も多いかと思われますが、コメント欄にてアドバイスして頂ければ修正致しますのでよろしくお願いします。サイクルパーティーにおいて重たくなりやすい構築・ポケモン(ステロ・壁積み展開、受けループ、毒身代守、身代わり瞑想)に対する回答を果たせる水に強い水枠のサイクルパーツとしての採用。カプ・レヒレが元々持っている非常に高いサイクル適性(詳細は他の育成論に記載されている為割愛)を残した構成であり、無理なくパーティーに組み込める。水技枠(?)として渦潮を採用したことにより、対面構築や積み構築相手に選出した場合、挑発を入れた後の起点作り要因や受けポケモンを逃がさず狩ったり、壁・トリルターン稼ぎをする。VSサイクルパ序盤は自然の怒りでの削りを行い、終盤は渦潮で交換読み交換を封じたり、高めの素早さからのムーンフォースで抜いたりと、対戦全体を通して隙を見せずにアドをとっていける。VS受けループメガヤドランを選出させることさえできれば、相手のヤドランに後投げし、渦潮を打つだけで、相手が居座った場合でも退いた場合でも一体は落とすことができる。......というのも、このレヒレを後投げから処理可能なポケモンは、普通の受けループにはメガゲンガーとメガフシギバナ(と精々亜ベトベトン)程度しかおらず、メガヤドランでしか止められない物理アタッカー(リザードンやバシャーモなど。選出はしなくても良い)を自分のパーティーに入れておけば、メガヤドランにメガ枠を奪われたせいでレヒレの障害になるポケモンは一切選出されないからである。受けループの突破だけを考えればカプZ挑発などのレヒレでもどうにかなりそうだと考えている方がいるかもしれないので、一応差別化点を示しておく。そのような技構成のレヒレでは、後投げされたラッキーにとどめを刺すことが出来ない。仮に次のターンラッキーに挑発を入れたとしても、間抜け面でそのまま居座ってくる訳がないからである。ヤドランやドヒドイデに再生力で回された場合の突破も困難。有利対面を取っても、カプZ警戒で居座られて再生技を撃たれるケースが頻発(体感5割以上)する。今回紹介するカプ・レヒレはその悠長な居座りを逆手に取り渦潮でキャッチすることで、呆気なく相手のサイクルを崩壊させていく可能性を秘めている。調整意図HP16n-1調整。イアのみ込みで地球投げを5回耐える為、ラッキー相手でも殴り勝てる。繰り出し性能を上げる為に余り全振り。努力値4振りだと殻を破った特化パルシェンのロックブラストの乱数が変わってしまうので、パルシェンに役割を持たせたいのならば上記のようにHPを調整するか、素早さを準速ミミッキュ抜きまで落とすなりし、12以上努力値を余らせて防御に振った方が良い。素早さ最速ノイクンや最速瞑想クレセリアの身代わりや毒毒を上から挑発で封じる為に最速推奨。この実数値は環境にのさばる準速ミミッキュ抜き抜きでもあり、準速ミミッキュとこの最速レヒレが対面した場合、上から挑発を入れて剣の舞を不発に終わらせ、渦潮でばけのかわを剥がすことで、渦潮の定数ダメージ2回とムーンフォース2発でH4ミミッキュを僅か2回の行動しか許さずに倒すことができる。仮に上からの挑発を読まれて殴られたり、渦潮を外して3回以上の行動を許した場合でも、素の耐久力とイアの実の回復により殴り勝てる場合が多く、この対面は最速レヒレ側が比較的有利と言える。......と今まで最速の利点を挙げてきたのですが、当然防御に振った方が繰り出せる回数は増えますし、対害悪性能は落ちても対受けループ性能に支障は殆ど出ないので、素早さはパーティーで重い相手に合わせて調整するのが良いでしょう。今回は汎用と銘打っている為、最も汎用性が高いと思われる最速を推奨しています。持ち物ラッキー、パルシェンを見る為にイアのみで確定。高耐久と積み技封じにより発動が容易な為、オボンのみを持たせるよりも場持ちが良くなり、食べ残しよりも打ち合いに強くなる。この技を採用しないと本来のカプ・レヒレが持っている打ち合い性能とサイクル適性を著しく損なう為確定。怒りという基本の動きをするだけで耐久型ポケモン相手でも1/4以下まで体力を抉り取れる。渦潮ここまで読み進めていただいた方々には既にこの技がネタ採用ではないことをご理解いただけたと思うが、未だ世間一般ではマイナーな技であることは確かな為、この技について詳しく知らない方も多い(知っている方は飛ばしてください)。よってここである程度技の仕様を説明しておく。威力:35命中:85(ハイドロポンプよりはマシ)拘束ターン:4~5拘束ダメージ:体力の1/8とんぼ返りなどの交代技は拘束効果の影響を受けない。身代わりに対して拘束技を撃った場合、拘束技で身代わりを破壊できた場合のみ拘束効果が発動する。上記の仕様から、渦潮で身代わりを破壊できそうなメジャーポケモンのダメ計のみ記載する。H212D100グライオン:24.8~30.5%H212ヒードラン:19.6~24.8%この調整のグライオンはC252メガゲンガーの祟り目を最高乱数以外耐える調整であり、これ以上特殊に厚いグライオンは殆どいない。よって現環境に存在するグライオンの身代わりは渦潮で破壊できると考えられる。逆に、上記の調整よりも特殊に薄い毒守ヒードランは恐らく環境に存在しない為、身代わりの破壊はほぼ期待できない。普通のレヒレが使っても強いが、最速ならより多くの相手の行動を縛ることができる。具体的にはマンムー、ギャラドス、ヒードラン、ミミッキュ、霊獣ランドロス、オニゴーリ、スイクン、クレセリア、パルシェンなど。被ダメA252ガブリアスの地震:43.4~51.4%特化ミミッキュのじゃれつく:33.1~39.4%特化ミミッキュのシャドクロZ:51.4~60.5%特化ミミッキュのじゃれつくZ:64~74%特化パルシェンの殻破後ロックブラスト一発:12.5~15.4%(イアのみ込みで高乱数二耐え)サイコフィールド下特化テテフのサイコキネシス:58.2~69.1%相性の良い味方バシャーモ、リザードンなど受けループにメガヤドランの選出を強要する枠。受けループに対しては完全に見せポケ扱いで充分なのでリザードンYでもOK。このレヒレは水技枠が渦潮であり、晴れによる火力の低下は気にならないので、ミストフィールドのドラゴン技半減も相まって相性は寧ろYの方が良いのかもしれない。ガブリアス、ランドロス地面タイプや草タイプ、ドラゴンタイプは単純に相性補完が優秀。カプ・レヒレが得意とする耐久型ポケモンとパルシェンは基本的に氷技をメインウェポンにしているので、それらのポケモンを強く呼ぶ氷4倍アタッカーはカプ・レヒレとの相性が良い。この二匹はカプ・レヒレが苦手とする、等倍火力でごり押してくる連中との殴り合いに比較的強いのでオススメ。最後にここまでご覧いただきありがとうございました。(@napatanP)投稿お疲れ様です。HS振り大好き&レヒレたそ大大大好きなので、こういう育成論に出会えて嬉しいです。僕はへたっぴなので悪い所は見当たらないです。(@any_spore_poke)>1ご指摘ありがとうございます。>2コメント&評価ありがとうございます。臆病個体の厳選と王冠の使用は手間がかかりますが、別にこの型でなくても臆病レヒレは厳選しておいて損はないと思いますので、お気に召しましたら気軽に使ってみてください。(@any_spore_poke)>4こんなシーズン後期になっても未だにシングルレート2100越えが10人程度しか出ていない最大の原因は、シングルレート人口が前シーズンに比べて減少したことだと考えています。素晴らしいの一言です。個人的には6世代より害悪系は減ったし、z技等で崩しやすくなったため快適なんですけど、上の方はそうでもないんですかね。19:077sage型自体は面白いと思いましたが、拘束技は相手が身代わりを使った時点で解除されるので、身代わり瞑想勢に上から撃ってもあまり意味がないかと考えました。どちらかというと挑発から入った方が良さそうではないかと。(@any_spore_poke)>6コメント&評価ありがとうございます。確かに鬼羽太郎さんの仰る通り私も害悪系は減ったと思いますが、死に絶えたのは威張る身代わりなどの運ゲー強制系だけで、受けループなどのいわゆる嵌め(対策必須系)は未だに数が多いんですよね......また、QRで気軽に害悪構築を借りられるようになったので、どのレート帯でもそれなりに見かけると思います。Z技も確かに崩しとして優秀なのですが、この育成論でも論じた通り、少なくとも上の方ではかなり警戒されているので、確実とは言えないのが現状です。>7ご指摘ありがとうございます。そんな仕様普通に知りませんでした......一応このレヒレ使って100戦以上戦ったのに......('ω')うわあああしかし結局貴方の言う通り、上から挑発が打てないと最速ノイクンやクレセリア辺りにミストフィールドの効果切れ際に猛毒を差されるので最速安定だと思います。ご指摘していただいた箇所は修正しておきます。(@wani24018455)>0SM初期に怒り渦潮守る挑発@カプZで耐久をキャッチして潰す型を使っていましたが、ラッキーにすら殴り勝てるようになるイアの実という持ち物選択に脱帽です。(@any_spore_poke)>9コメント&評価ありがとうございます。その型のレヒレは渦潮に可能性を感じて調べていた時に見かけました。遂行速度と守るによる確実性には目を見張るものがあります。ムンフォがないと本来の役割対象であるガブ・パルなどの処理に困る場面が多すぎて汎用性がやや低いと感じた覚えがあります。19:1611SMセレナ渦潮にこんな使い方があったとは...素晴らしいです!唯一の欠点は命中率ですかね。(@any_spore_poke)>11コメントありがとうございます。14:4713pon渦潮でキャッチして自然の怒りと組み合わせて使うことでダメージも稼げてさらに持ち物にも融通が利くのは大きな利点ですね。(これでカプZとはオサラバならいいなぁ)評価入れておきます。(@any_spore_poke)>13コメント&評価ありがとうございます。カプZレヒレは受け出し性能やサイクル適性こそイマイチですが、対面性能がものすごく高いんですよね。残念ながらこの型とは用途が全く違うので、もしも渦潮レヒレをレートでチラホラ見るようになっても、カプZレヒレが消えることはないでしょうね。渦潮レヒレが環境に入ってくると、レヒレと対面した相手に渦潮かカプZかの厳しい択を迫れるようになる為、カプZレヒレは増加するのではないでしょうか。(@any_spore_poke)>15コメントありがとうございます。渦潮レヒレで受けループを対策するのなら、相手にメガヤドランをなんとしてでも選出させてくださいね。単体ならバシャリザ、並びならバンドリマンダなどがオススメです。パーティーにゲンガーやテテフを入れるとベトベトンが選出されやすくなるので気をつけてください。因みに私は渦潮レヒレを使い始めてからメガヤドラン入りの受けループには一回も負けたことがありません。16:2417通りすがり話がずれますが、自然の怒りって端数切り捨てだったのではないかと思います。間違えたことを言っていたらすみません。(@any_spore_poke)>17コメントありがとうございます。端数切り捨てで合っています。怒りで1/4以下まで削れるのは事実です。1ターン目に渦潮ダメージと定数ダメージが入って7/8以下となり、次のターン定数ダメージが入って3/4以下となり、次のターン自然の怒りで3/8以下まで削れ、同じターンの終わりに定数ダメージが入ることで3ターンで1/4以下まで削れます。わかりにくく冗長で申し訳ありません。補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。>>修正・削除この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。