絶対に「次」につなげたいし,つなげられるように頑張っているんです。一同:おお......。川上氏:でも,任天堂さんは「根本から変えられる」のが,やっぱり強いですよね。それこそ,ソフトウェアを書き直すだけじゃなくて,ハードごと変えちゃうじゃないですか。岩田氏:まぁ,こういうことを実現するためには,どういうアプローチが一番合理的かっていうのを,ハードから,OSから,全部選べますからね。プラットフォームをやってる会社の一番の強みのはずなんです。いうことを,世界中の億単位のお客さんを相手にできる会社って,日本ではそんなにたくさんないので,そこはちょっと頑張りたいんですよね。岩田さんは「独裁者」?川上氏:しかし,任天堂って会社は,世の中全体が一定の方向に向かっている時でも,それにある程度対抗できる稀有な組織だと思うんですけど,そういうのって,ふつうだと独裁でなければ実現し難いものだと思うんです。要するに,適切な人が適切な判断をして,みんなが見てない別の道を選ぶって話なんですけれど。おっしゃる通りだと思います。傍から見ると,任天堂って結構謎だったりしませんか?川上氏:いやあ,分からないです。分からないんですけど,少なくとも岩田さんは「調整型」には見えません。それに「論理の人」っていうのは,あの,僕は「調整能力が低い人間」だと思うんですよ(笑)岩田氏:あはは。川上氏:だって,自分で考え抜いた結果が一番正しいって信じているわけですからね。,「結果的に独裁になっているんじゃないか?」っていうのが僕の予想なんですけど。岩田氏:あの,なんていうかな。会社の中......というより,人間の集団の中って,「この人とこの人とこの人が味方に付いてくれたら,みんなの意見はある程度揃うよね」みたいなところってあるじゃないですか。逆に,100人が100人,共通の未来を信じるなんてことは,その未来と現状とのギャップがあるほど,難しいですよね。岩田氏:例えば,「これからはこうだと思うんだよ,俺はこうするぞ!」って言ったら,100人の人がいたら,20人ぐらいは「その通りだ!」と思ってすぐに立ち上がって走り出す人がいて。20人ぐらい,「社長はああ言ってるけど,うまくいかないんじゃないの?」と言う人がいて。岩田氏:どんな組織でもね,多少の差はあるんですけど,だいたいそんな配分だと思うんですね。問題は残りの6割の人で。この人たちはどちらにも強い思いはないんだけど,彼らがどこまで動くかで,物事が一気に進むかどうかが決まると思うんです。4Gamer:それは,何か閾値みたいなものってあるんですか?岩田氏:そこはね。ある程度,私が経験則で感じている部分があって,ときどき社内でも喋るんですよ。4Gamer:お聞きしてみたいです。岩田氏:例えば,何か新しい挑戦をしようとするじゃないですか。さっきもお話しましたけど,最初に賛成するのは2割,反対するのも2割くらいなんですね。頑張って努力していると,残りの6割の中で,ちょっとずつ賛成派が増えていくんですよ。その人数が,全体の1/3くらいになった瞬間が臨界点で,一気にムードが変わって,残りの6割だった人がほとんど賛成派になる。極端な時は,反対派の人たちの中にも「俺は最初からそう思ってた」みたいなことを言い出す人が現れます。川上氏:ああ,言いますよねぇ。岩田氏:逆に,新しい試みの多くが失敗する理由は,その2割が33%になるまでの時間がない,待てないからなんです。4Gamer:なるほど。岩田氏:待てずにあきらめてしまうんですよ。新しいことをやるには時間が要るし,どうしても重たいものを引っ張らざるをえないんですけど,そこを耐えるのがね,やっぱり大変なんですね。川上氏:結果が出せない時期はとくに苦しいですしね。小さな結果を見てもらうことが大事なんですよ。すると,「あ,本当なんだ!」って信じてくれる人が増えて,それが一定数を超えたときに,ものすごい力を生むんです。私は,過去にいろいろなことを「変えなきゃ!」と思ってやってきましたが,33%を超えたら物事が進むっていうのは,全部そうだったんですね。途中からは結構意識的に,「今回は33%を超えるまでにこのくらい時間がかかるだろう」とか「この人達を説得できれば,33%を超えるな」みたいな動き方をするようにしています。岩田氏:まぁ,この私のやり方が外からどう見えるのかは分からないんですが,単純な独裁とは違う気がするし,2割を33%にしていく過程で,いろいろな人の意見は聞くようにもしています。環境が変わらない限りは,一度向いた方向を変えることは少ないかもしれませんね。2割が33%に増えるまで「粘れば勝ちだ」と思っているからかもしれません。川上氏:いやー,興味深いです「リーダーシップ」って,なんだ?川上氏:うーむ。いや,なんかお話を聞いていて思ったんですけど,僕は最近,「リーダーシップ」というものについて,ちょっと思っていることがあって。4Gamer:どういうことですか?川上氏:えっとね。要するに,みんなが納得することを指示するだとか,みんなが「そうだな」って思うことをやってるリーダーっていうのは,「本当にそれはリーダーシップがあるんだろうか?」っていう疑問を抱いていて。それはですね,結論から言うと,違うと思います。違いますよね?岩田氏:というか,みんながそう思ってることをやればいいだけなら,そんな人(リーダー)なんて要らないじゃないですか。要らないんですよ(笑)岩田氏:みんなが「ええ,それって本当?」って思うことを,誰かが「いや,未来はこうなるんだ!」って言って最後までやり切るやるから,その人の存在価値があるんだと思うんです。それがすごく大きな価値を生むこともあれば,失敗することもあって。責任重大なので,少しでも打率が上がるように,必死で努力するんだと思うんですね。4Gamer:なるほど。川上氏:だから,理想のリーダーっていうのは,「みんなが支持することを決断する人」みたいなイメージを思い描いている人が多いんだけど,それは違うんじゃないかって。みんなが思ってもみないようなことを進めていって,それを社内で押し通すっていうね。いうものなんじゃないかって思うんですよね。んー,というか,そもそも僕は会社内では権限を持ってない(笑)岩田氏:会長なのに?川上氏:会長ではありますけど,決裁はやらないし,人事権もないし,何かの予算に対する決定権も持ってないんです。要するに,組織図の上で,僕が強制的に指示できる人間って社内には誰もいないんですよ。岩田氏:でも,川上さんが言い出したことは,いろいろな形で実現しますよね。それはなぜ実現するんですか?川上氏:僕はもともと,小さいチームで新しい企画を,例えば着メロとかニコ動を作ったりしてて,その間,会社の他の部署の協力って一切仰いでないんですよ。結果的にそれが成功して会社の主力事業になっていったから,惰性でみんなが言うことを聞いてくれてるだけで。どれもこれも,正式な社内の決裁ルートをちゃんと通った案件じゃないんです。岩田氏:ただ,さっきの日本のサラリーマンの話ではありませんが,人間って決裁ルートがあるから言うことを聞くわけではないと思うんです。いろいろな人間関係の力学のなかで,「この人の言うことなら聞いてもいいかな」みたいに思ってもらえる何かが,きっと川上さんにはあるってことなんじゃないですか?川上氏:まあ,たぶんそれがあるから,なんとか僕も仕事ができているんですけどね。ドワンゴのガバナンス(統治システム)って意味でいうとですね。ウチは,社内のあちこちに「神社」があるんですよ。岩田氏:えーっと,「神社」というのは,社内にいるキーマンってことですか?川上氏:まぁ,簡単にいうとそんな感じですね。その神社の前にいって,お願いごとをすると,ときどき願いが叶うんです(笑)一同:(爆笑)岩田氏:神社にお願い......なるほど(笑)。それっていうのは,日本のどんな組織にもあるんでしょうね。この部分はこの人の影響力が強いから,この人が協力的かどうかで,できることが大きく変わるみたいな話ってよくありますから。岩田氏:だから,その意味でいうとですね,「川上さんがその神社のボスたちと,どれぐらいの頻度で,どんな話をしているのか?」という部分は,ちょっと聞いてみたいですね。任天堂にも,そういう神社的なものはあると思うんですけど,私の場合は,私が普段考えていることと,それぞれの神社のボス達が考えていることが,あまり違わないようにはしているのかもしれません。結果,私の願いごとは叶いやすい状態になっているのかも(笑)川上氏:ただ,神社システムってなかなか機能しないことも多いし,僕が言ってないお願い——お前がやりたいだけだろみたいな——まで勝手に叶ったりだとか,いろいろと欠陥もあるんですけどね(苦笑)岩田氏:あはは。川上氏:まぁ,願い事が叶うときはいいんだけど,やっぱり,コントロールができないのが神社システムの欠点です。聞かなかったことにされたり,下手をすれば,ねじ曲げて解釈されたりもしますし。それに,純粋にお願いを聞いてくれるだけじゃなくて,なんというか,僕の信用を利用しようとしてお願いごとを聞いてくれるみたいなケースも,結構あって。するとですね,なんだかねじ曲がっていっちゃうんですよね......。岩田氏:ふむ,なるほど。組織にはいろいろな人がいますからね。ねじ曲げることを頻繁にする人と,あまりねじ曲げない人っていると思うんですけど,川上さんは,ねじ曲げない人をもっとアテにするべきだし,ねじ曲げる人には,あまり頼っちゃいけないんじゃないですか。川上氏:まぁ,そうなんですけどね。岩田氏:そうした方がね。人間関係の力学も正しい方向に向かうはずだし,そこは意識的に取り組んでいっていいんじゃないでしょうか。川上氏:そうですねぇ......。取材じゃないですね(笑)川上氏:すいません。なんだか人生相談みたいになってしまいました(苦笑)4Gamer:まぁ,岩田さんの趣味は「目の前の問題解決」ということですから......。これはもう,私の癖ですね!川上氏:そういえば,「闘会議」の件はありがとうございました。岩田氏:ああ(笑)川上氏:すいません。これは最初に言うべきでしたね。「闘会議」は,本当に任天堂さんのおかげでうまくいきそうというか,任天堂さんに協力して頂くことが,いかにゲーム業界にとって大きな意味を持つかを肌で感じたというか。岩田氏:一番そういうことやらなそうな会社がやったから,なんですかね?(笑)川上氏:いやいや,もうなんか、凄い尊敬されてますよね。「任天堂なら支配されてもしょうがないか」みたいな感覚をゲーム業界は全体的に持っていると思います。ええと,「任天堂が強くないゲーム業界はイヤだ」みたいな感覚とでもいうんでしょうか。いう空気って僕はあると思いますよ。岩田氏:本当かなあ(笑)川上氏:本当ですって!4Gamer:しかし,「超会議」や「闘会議」への協賛もそうですけれど,岩田さんって,傍から見るとニコニコ動画をとても高く評価されているように見えるんですけれど,どの辺が岩田さんの琴線に触れているんですか?岩田氏:んん〜。最初に「超会議」の協賛についてお話しをいただいた時に判断した根本のポイントがまさにそうなんですけど,やっぱり「ユーザーさんが主体」ってところがニコニコ動画の魅力ですよね。私たち自身,「供給者視点だけでイベントとかをやっていっても,どうもゲームの未来が明るくなるイメージが湧かないな」って思っていた時に,ああいう形のイベントを見せていただいて,「こういう方向ならありなんじゃないか」って思ったんですよ。4Gamer:でも,ユーザーさん主体の方向性というのは,例えば二次創作についてだとか,いろいろと難しい問題も孕んでいますよね。その点についてはどうお考えなんですか?岩田氏:確かに,いろいろと難しい問題はあります。時代がこうやって変化してきて,いつかはそこについて向き合わなきゃいけないんだとしたら,嫌々圧力に押し切られるんじゃなくて,真っ先にテープを切ってやった方がいいよねって私は思うんです。そこについての問題意識を川上さんと共有できたから,いろいろなことでご一緒できているのだと思っています。川上氏:ありがとうございます。岩田氏:それに,きっとね。山内さんが今生きておられたら,私と同じ事をするんじゃないかって気がするんです。「いつかやるなら,最初にやろう」って。山内さんならそうおっしゃったと思います。4Gamer:そういえば,これもお聞きしてみたかったんですが,岩田さんって,ご自身でもニコニコ動画とかは見られるんですか?岩田氏:ええ,見ますよ。なんというんでしょう......。そこにはとても怒っている人もいれば,すごく応援してくださる方もいて。どちらも真実だと思うんですけれど,世の中にある意見や感想を,動画にオーバーレイさせるという,ああいう形で可視化するというのは,私は「実に面白いな」と思うんですよ。川上氏:ありがとうございます。岩田氏:それに,ゲームを遊びながらワイワイやってる様子を見ているとね。彼らがちゃんと,自分の体験として,自分の身体感覚としてそのゲームを語っているのが分かるんですね。それを見ると「ああ,僕らのお客さんって,こういうところにいるんだ」っていうのが感じられるんです。任天堂も,いろいろな広報展開やメッセージの出し方を試して,トライ&エラーを繰り返しているんですけど,「お客さんとはこういうつながり方もできるんだ」ということを,ニコニコ動画に気づかせてもらった感じですよね。川上氏:いやでも,今日は,経営の意思決定を,理系的な社長でもある岩田さんがどうされているのか,社内の調整をどうやっているのかをお聞きしてみたかったので,とても参考になりました。実はこの連載のテーマが「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」ってことだったんですけどね。今回は本当に連載に相応しいお話が聞けました。本当にありがとうございます!岩田氏:いやぁ,これがいったいどんな記事になるのか,私はちょっと想像がつかないですけどね。楽しみにしています(笑)(おわり)任天堂の岩田氏をゲストに,連載屈指のボリュームとなった最終回,いかがでしたか。今回で川上量生氏との対談連載企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」は終了となります。足かけ3年もの間,ご愛読頂き誠にありがとうございました。川上量生(かわかみのぶお):ドワンゴ代表取締役会長。ソフトウェア専門の商社勤務を経て,1997年に株式会社ドワンゴを設立。携帯電話向けサービス「いろメロミックス」などをヒットさせ,同社を東証一部上場企業へと成長させた。近年では,ニコニコ動画を成功に導くなど,独特の考え方をする実業家として知られる。2011年1月に突如としてスタジオジブリに入社し,プロデューサー見習いとして,鈴木敏夫氏に師事している。本連載をまとめた川上氏の初の単著「ルールを変える思考法」も発売中。追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編ドワンゴ川上量生氏との対談連載企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」が書籍化。【週刊連載】ワケアリ冒険者達の「ゴブリンスレイヤーTRPG」第04話。情報収集の基本は酒場にあり!画面を回してベストな角度に。