2フィギュアの読み込みに対応した点があります。DAZのGenesis以降のフィギュアはそれまでのものと違い、ジョイント・パラメータの変更を伴うモーフや、TriAxウェイトマップ(3軸別+αのウェイトマップ)、UVセットの切り替えなど、アプリケーション側の対応が必要なものを多く含みます。そのため8.5へのバージョンアップは、それらへの対応のためのものだったと言えます。Contentに対応しました。これはDAZストアで販売している製品に付属している情報(メタデータ)を取り込み管理するCMSとアイテムの情報をやり取りし、個々のアイテムをカテゴリ別に表示してくれるものです。今回は、Carrara8.5でのGenesisフィギュアの扱い方について調べました。Contentの実装についても調べています。CarraraCarrara8Proが登場した時に、新機能として搭載されたBullet物理エンジンについてご紹介(→記事)したことがありました。ソフトボディは、衣服などが重力によって垂れ下がり「ひだ」を作る、クロスシミュレーションができると期待されていました。その時点では手軽に使えるとは言えない完成度だったのです。近いうちにCarrara8.5が登場する予定のようで、Carrara8ユーザーにはベータ版がダウンロードできるようになっていることは、ご存知のことと思います。Carrara8.5で搭載される新機能は次のようなものです。Discussionより。ベータ版のシリアルナンバーもここに書いてあります。)※バージョンアップとシリアルナンバーの更新が行われましたので、リンク先を変更しました。Generation・新しいパラメータタブ・フィギュアのリストア・メモライズ・ゼロ・新しいサブディビジョン/スムーシングツール・ソフトボディシミュレーションのための進化したBullet物理エンジン主にGenesisフィギュアへの対応のためのバージョンアップのようですが、私が注目したいのは最後の項目です。クロスシミュレーションがまともになったのでは!そこで今回はCarrara8.5.0.21Betaを使ってクロスシミュレーションを試してみました。4(V4)の目について解説してきましたこのシリーズも3回目、今回はCarraraでの調整方法です。Carrara上でPoserフィギュアのマテリアル調整について書きたかったので、やっと出番が来たという感じです。3(DS3)の新機能としてのノーマルマッピングと、それにからめたLODモデルについて記事にしました。Mapが使えたのですが、バージョン8になってPro版の機能としてそれが使えるようになりました。Details)モデルが付属するようになりました。Mapを使ってみるとともに、LODモデルの使い方も見ていきたいと思います。LODについて記事を修正しました。Mapを扱った記事のCarrara版を書いていたのですが、その際に解説の必要がありそうなので、今回はCarrara上でフィギュアのポーズやモーフパラメータを保存する方法を書きたいと思います。Carraraを使っていて、フィギュアのポーズやアニメーション、モーフパラメータなどを再利用できる形で保存しておきたいと思う事があります。Poserではライブラリに追加、DSではプリセットとして保存、という風にそれぞれ保存しておく事ができます。CarraraではそれはClipと呼ばれます。※Poserの保存方法を間違っていました。*...麗らかなり...*.。