Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。←12345次こそは絶対。悔しさを次につなげる川上氏:しかし,「任天堂らしさ」みたいな部分でいうと,例えば,先ほどの「ユーザーの体験を保証する」みたいなところも,ネットワークの時代になって,任天堂もかなり弱くなっているのかな......と正直思うんですよ。正直な話,「ハードの発売時に,お客様のご期待にちゃんとお応えできていなかったのではないか」と思います。アップデートを繰り返すことで,いろいろなところがかなり良くなりました。発売当初は買ってきて最初のセットアップにすごく時間がかかったり,オンラインアップデートで長時間待たされたりっていうのは,本来,僕らがこだわってきた「挿したらすぐ動く」って哲学からすると,「お客様のご期待にお応えできていなかった面があったのではないか」って,そこは大きな反省点だと思っています。川上氏:でも,今後は変えていくんですよね?岩田氏:そこを変えられないと,うちは生き残っていけないですよね。川上氏:でも,「体験を保証する」って,とても難しいことですよね。昨今の開発環境にしても,それこそガーベージコレクション(※)とかを勝手にされないようにモノを作るのって,だんだんと難しくなってきたわけじゃないですか。※プログラムやOSが確保したメモリ領域のなかで,不要になった領域を自動的に解放する機能のこと。ガーベージコレクションがうまく機能しないと,次第に利用可能なメモリが減っていき,やがてOSやアプリケーションの再起動を強いられたりする岩田氏:それはね。いろんな人がコードを書いて持ち寄るような開発環境だと,どうしても汎用的な方向に持って行かざるを得ないっていうね。川上氏:でもあれ(ガーベージコレクション)って,本来「ゲームのエンジニア」には許せないもののはずですよね。岩田氏:ゲーム機にそれがあっていけないとは思わないんですけど,根幹の部分でそういう要素が大きくなりすぎて,結局,「お客さんの体験が保証できなくなると,ゲーム機はゲーム機じゃなくなっていく」と思うんです。ゲーム専用機というものの良さがなくなっていって,汎用のコンピュータと変わらなくなってしまうと,ツライですよね。川上氏:そうですよね。岩田氏:それに元々,ゲーム機って,ハードをなるべく薄いレイヤーのAPIで叩いて,「この電力とこの性能でなんでこんな絵が出せるんだ!」っていうのが,根っこの文化としてあったわけですし。ゲーム専用機の良さがなんなのかっていうのは,常に考えて提案していかなければなりません。4Gamer:性能面だけじゃなくて,インタフェースや使い勝手を含めた「新しい遊びの提案」をってことですよね。ちなみに使い勝手という意味でいうと,「ニンテンドーDS」って,携帯ゲーム機としては初めてスリープを実現したマシンだったんですけど,あれは,「ゲームボーイアドバンスSP」を作る時に実現できなかった悔しさを次につなげた結果でもあるんです。4Gamer:悔しさ?岩田氏:ええ。「ゲームボーイアドバンスSP」も折りたたみができるゲーム機なんですけど,私は「蓋を閉じたらスリープするようにしてくれ」と,もの凄く強くハードチームに言っていたんです。「絶対に必要だから!」と。,「ゲームボーイアドバンスSP」の時には,「チップの起こし直しが必要で,今からだと年単位になってしまう」ということで,しぶしぶ引き下がったんですね。,「次は絶対にスリープするようにしてくれ!」と,そんな話を最後にして。4Gamer:ハードの設計は,数年先を見越した判断が求められるから,難しそうですよね......。岩田氏:私は,それがものすごい悔しくて。その時の「次こそは!」という気持ちが,その後の「ニンテンドーDS」の機能につながっていったんですね。川上氏:ゲーム機に「スリープ」って概念を持ち込んだのは偉大ですよ。岩田氏:その意味で言うと,2年くらい前でしたかね。U」の発売直後に,川上さんからいろいろご指摘頂いたときに,やっぱり,とても悔しい思いをしまして。いろいろな部分で「次こそ絶対」と思ったんですけど。川上氏:あ,すいません。無神経なことを言ってしまったかもしれません。