STACKERでUVシェルを重ねるこちらの記事は下記を元に作成されました。Toolsのインストールはこちらをご参照ください。デジタルアセット(HDA)です。UVシェルが、ジオメトリまたはUV空間のいずれかを通して、類似したサーフェスエリアを共有しているのかを示し、同一またほぼ同一のものをスタックします。ユーザは、求める結果を得るために2つのパラメータをコントロールすることができます。STACKERはGitHubのsideeffects/GameDevelopmentToolsetにあるDeployブランチからダウンロードすることで使用が可能です。METHOD(スタック方法)このツールは、どのシェルを積み重ねるかを決定する2つの方法を提供します:UV-AreaとGeometry-Area。正確な結果が得られるためデフォルトのUV-Areaを使用することをお勧めします。ユーザーがジオメトリの違いによってUV-Shellのスタックを区別したい場合は、Geometry-Areaオプションを使用する必要があります。THRESHOLD(閾値で統合)場合によって、ユーザーはお互いに少しの違いしかないジオメトリを大量に持ちます。ゲームでは、できればUVを少し変更してオーバーラップさせ、パフォーマンスを節約するために同じテクスチャスペースを使用します。機能を使用すると、それを行う事ができます。精度を落とすにはスライダーを使用します。このツールはどのシェルがスタックされるべきを示します。この値を非常に低い値に設定すると、類似しないシェルもスタックされることに注意してください。これは孤立したグループのプリミティブに対してのみこのツールを実行することで防ぐことが可能です。SHELLSすべての類似したUVシェルを結合した後も、ユーザーはタイリングを除去するためのバリエーションを必要とする場合があります。Shells"を有効にするだけで、プロセスが開始されます。Splits(分割の視覚化)の3つのパラメータを制御可能です。Splits(分割数)」にスタックを分割するためのしきい値を制御します。Splits(分割数)を3に設定する必要があります。ツールは、5つ以上のシェルを持つスタックを3つに分割します。Splits(分割の視覚化)トグルを有効にすると、何が起こるかの概要をすばやく知ることができます。UnwrapでUV展開します。全てのフェースが重ならないように配置されます。Stackerを作成し接続します。Thresholdを1.0に設定すると、ジオメトリの大きさが同じようなプリミティブのUVが重ねて配置されます。Unwrapで展開しています。同じUV領域をもつシェルが重ねて配置されます。ShellUV展開したブロックを並べると同じUVが繰り返し表示されタイルが目立ちます。サポートまでお問い合わせ下さい。Cloudのインストール一覧から古いバージョンが消えてしまいました。