BETAでの動作です。Mapsの設定は重要です。(少なくともDS4からのExportでは)U3D形式はテクスチャを内部に含んでいます。チェックを外すとそのテクスチャがオリジナルサイズのまま出力されますが、ファイルサイズ、Photoshopの使用メモリ量、Photoshopの仮想記憶ディスクサイズ、全てが増大します。フィギュア一体とシャツとパンツをテクスチャオリジナルサイズで出力した場合、読み込みの時点でPhotoshopの使用メモリ量1.5GB、Photoshopの仮想記憶ディスクサイズ1.75GBが必要でした。スムーズな動作には64bitOS、大容量メモリ(8GBクラス)、SSDなどが必要になるでしょう。表示に3D性能の高いビデオカードも必要ですね。テクスチャ編集用の当たり取りだけなら、1024などの縮小したサイズのテクスチャで良いところです。そのままテクスチャとして使うなら、オリジナルサイズが必要でしょう。テクスチャについてですが、拡散(Diffuse)と不透明度(Opacity)に使われているもののみ出力されます。ライトは無限遠(Distant)、スポット(Spot)、点(Point)を出力することができますが、位置や角度が正常に変換されません。GenesisフィギュアなどのSubD(サブディビジョン・サーフェス)を適用してあるオブジェクトの場合、ビューポートの表示と同じメッシュ解像度で出力されます。Levelプロパティの調整で変更することができます。■Photoshopで3Dファイルを開くDSのシーンをPhotoshopへ持って行って何をするのか、をまず明確にしたいと思います。Photoshopでレンダリングもできますし、IBLが使えたりレンダリングスタイル(スケッチや法線など)を変更できたりしますが、やはりテクスチャのペイントが主目的になりますね。Photoshopでは使われているテクスチャを開いてペイントすることはもちろん、オブジェクトに直接3Dペイントすることもできます。今回は例としてフィギュアに着せたシャツに模様をペイントしてみます。体型によるメッシュの変形が行われた後の服にペイントするのも変ですが、Photoshopでの3Dレイヤーを使ったテクスチャペイント方法の解説としてだけご覧ください。こんなシーンをPhotoshopに出力しました。テクスチャのペイントが目的なので、フィギュアと着衣のみでポーズもゼロポーズにしています。Photoshopでは次のような表示になります。オブジェクトは3Dレイヤーという特別なレイヤーに配置され、3Dパネルのように専用のパネルや、移動ツールや属性パネルといった2Dレイヤーに対してとは違う役割を持つものなどで操作されます。Photoshop側でフィギュアのポージングをすることはできません。ここで、ワークスペースを3Dに変更しました(ウィンドウ>ワークスペース>3D)。上記のツールやパネルが使いやすい位置に配置されます。3Dレイヤーの編集でよく使うのが3Dパネル、属性パネル、レイヤーパネルです。3Dレイヤーのコンポーネント(構成要素)を表示する。オブジェクトやライト、マテリアルの選択などに使用。3Dパネルで選択したコンポーネントのプロパティを表示する(CS6より3Dパネルから分離?)。オブジェクトやライト、マテリアルなどの編集に使用。3Dレイヤーで使用されているテクスチャファイルを表示する。テクスチャファイルの呼び出しなどに使用。オブジェクトやカメラ、ライトの移動や回転には移動ツール(CS6より3Dオブジェクトツール、3Dカメラツールと統合?)を使います。ツールオプションの3Dモードを切り替え、画面上のオブジェクトをドラッグすることでそのモードでの操作が可能です。オブジェクトの無い部分をクリックするとカメラを選択したことになり、視点を変更したり、オブジェクトに接近したりすることができます。Photoshopでのマテリアルプロパティは次の画像のようになっています。アンビエントと屈折以外にはテクスチャを割り当てることができ、3Dレイヤー上の表示に反映されます。テクスチャを割り当てると元の色設定は無視されてしまうので、DS側で色とテクスチャの両方を設定してあるパラメータはPhotoshopの表示にそのまま反映されません。スペキュラマップなど3Dペイントで編集したいテクスチャがある場合は、このパネルで設定して下さい。快適に3Dペイントを行うためにまずシーンのライティングを調整して、立体感を把握しやすくしておきましょう。BridgeメニューはCloseボタンをクリックして消しておきました。Lights」オプションをチェックしないで保存したU3Dファイルを開いた場合、シーンは1灯の無限遠ライトとIBL(カラー)で照らされています。(1)「無限遠ライト」を調節します。3Dパネルで「無限遠ライト」を選択し、属性パネルでシャドウのチェックを外します。これでシャドウが発生しなくなります。移動ツールを使っていると画面の中央に角度を調整するハンドルが大きく表示されるので、ライトの方向も調節しておきます。(2)IBLライトを調整します。3Dパネルで「環境」(一番上)を選択し、属性パネルでIBLのシャドウもチェックを外します。同時にIBLのカラーをもう少し明るいグレーにしてシーンの照明を底上げします。(3)背面からも新規「無限遠ライト」で照らします。正面はこれでいいのですが、背面からも「無限遠ライト」で照らして立体的に見えるようにします。3Dパネルの下端の新規ファイルアイコンをクリックし、メニューから新規無限遠ライトを選択します。ライトが作成されるとともに画面中央にハンドルが出ますので、もう一つの「無限遠ライト」と正反対の方向から光が当たるようにします。これも属性パネルでシャドウなしに設定します。以上のように設定することで、極端に暗い部分が無くなり、形状を把握しやすくなりました。■テクスチャファイルを編集する1つ目のペイント方法がテクスチャを開き、そこへ描くやり方です。例としてシャツの色を変えてみます。(1)レイヤーパネルで編集したいテクスチャ名をダブルクリックする。レイヤーパネルにはテクスチャの種類ごとにファイル名がリストアップされていますので、編集したいものをダブルクリックして下さい。ファイル名が元のものから変化していますので、マウスポインタを置いてしばらくすると表示されるサムネイルを参考にして下さい。3Dパネルでマテリアルを選択し、属性パネルの各プロパティからもテクスチャファイルを開くことができます。開いたテクスチャはOSのテンポラリフォルダにビッグドキュメント形式(.PSB)で一時的に展開されます。(2)テクスチャを編集する。ここはおなじみのPhotoshopの画像編集なので何も悩むことはないでしょう。今回は色調補正の色相・彩度とガンマ補正を使いました。編集したテクスチャはレイヤーを保持したまま3Dレイヤーに即反映されます。今回は調整レイヤーを使いましたので、最後にレイヤーを統合しておきました。ペイントオーバーレイの作成3Dレイヤーで使っているテクスチャファイルの場合、テクスチャのどの部分にサーフェイスがあるのかというUV情報(UV展開図)を表示することができます。実行することで、ワイヤーフレームでのUV展開図が新規レイヤーに作成されます。複数のマテリアルで使われているテクスチャの場合は、それらが重なって描画されてしまいますので少し見にくくなります。元のファイルタブに戻り表示が変わっていることを確認します。この時、変更したテクスチャファイルは内部的に保存されます。シャツをオレンジ色に変えることができました。■3Dペイント2つ目のペイント方法は、3Dレイヤーに直接描くやり方です。Photoshopでは、2Dペイントと同じように特に3Dを意識することなくペイントすることができます。範囲選択して塗りつぶしたり、コピースタンプツールを使ったり、フィルター以外はだいたいできます。注意点の一つは、現在見えている一番手前のサーフェイスに描画されるということです。3Dレイヤーでオブジェクトごとに非表示にすることもできますので、活用して下さい。一つの注意点として、マテリアルグループの境界付近は色がつかないようです。同じテクスチャを使っているマテリアルをDSの方で統合しておくと良いかもしれませんね。例として、シャツに落書きをしてみます。(1)描きやすいアングルにする。移動ツールでカメラを操作し、描く部分が真ん中近くに来るようにします。ペイント可能領域3Dビューで同じサイズのブラシで描画した場合でも、キャンバスとなるサーフェイスに使われているテクスチャのサイズにより実際に描画されるピクセルが違ってきます。そこで、3Dビューでの1ピクセルの大きさと、テクスチャの1ピクセルの大きさが同じくらいかどうかを確認する方法があります。・3Dパネルで「シーン」を選択し、属性パネルでプリセットを「ペイントマスク」に設定し、白色で塗りつぶされた範囲どちらかの方法で確認し、表示された範囲がペイントに最適な部分ということになります。ペイントしたい部分がそうなるようにカメラの位置(奥行き)を調整し直して下さい。(2)オブジェクトにペイントする。ブラシツールなどで直接オブジェクト上にペイントします。オブジェクトがある部分ならどこでもペイントできますので、色を着けたくなかったり、描画の邪魔になるオブジェクトは3Dパネルで非表示にしておいて下さい。ペイントのフォールオフオブジェクトのエッジをペイントしてしまうと、側面が大きな範囲で着色されてしまうことになります。これを予防するために、ペイントのフォールオフが設定できるようになっています。実行すると次のようなダイアログで角度を設定できます。カメラの視点に対して最大角度以上の傾きのポリゴンにはペイントできません。描画は最小角度からだんだんとフェードアウトしていきます。<球体にブラシでペイントした場合>テクスチャターゲット3Dレイヤー上のオブジェクトに使われているテクスチャは、レイヤーを持つことができます。テクスチャごとにアクティブなレイヤー(テクスチャターゲット)は設定として保存されているようで、3Dペイント時に描画対象となるのがそのレイヤーになります。テクスチャに新規レイヤーを作成しておけば、3Dペイントした内容はそのレイヤーに反映されるということになります。カメラを操作してアングルを変更してみると、ちゃんとテクスチャに描かれているのがわかります。カメラアングルの保存方法3Dレイヤーのカメラは設定を保存することができ、またすぐにそれを呼び出すことができます。3Dパネルで「現在のビュー」を選択し、属性パネルでビューのドロップダウンメニューから「保存」を実行してビューの名前を付けて下さい。このメニューから名付けたビュー名を選択すると保存したカメラ設定が呼び出されるようになります。拡散テクスチャだけでなく、不透明度やスペキュラなどにも3Dペイントをすることができます。例として、不透明度テクスチャにペイントしてシャツの一部をくり抜いてみましょう。(1)ターゲットテクスチャを変更する。選択して、ターゲットテクスチャを不透明度にします。(2)オブジェクトにペイントする。前の項目と違うのは、黒くペイントした部分が透明になるということです。このシャツには不透明度テクスチャが設定されていないため、ペイント時に次のようなダイアログが出現して新規ファイルを作成することになります。適度なサイズで白で塗りつぶされたファイルを作成して下さい。おへそのあたりに黒色で円を描きました。ターゲットテクスチャが不透明度になっているので、円状にシャツがくり抜かれます。■2Dレイヤーと3Dレイヤーの結合Photoshopの特長としてレイヤーが使えるというのがありますが、3Dレイヤーもレイヤーの一種なので、複数の3Dレイヤーや2Dレイヤーと重ねることができます。3Dレイヤーの上に2Dレイヤーを結合した場合、2Dレイヤーの描画内容が3Dレイヤーのオブジェクトに使われているテクスチャに見た通りに転写されます。例としてシャツに図形を転写してみます。(1)レイヤーパネルで3Dレイヤーの上に新規レイヤーを作成します。(2)新規レイヤー上でペイントします。(3)レイヤーパネルのオプションメニューで「下のレイヤーと結合」をします。ターゲットテクスチャの設定はここでも有効なので、事前に拡散テクスチャが対象になるように設定し直して下さい。同様にペイントのフォールオフの設定も有効です。アングルを変えてみるとこんな感じになります。この方法の利点としては、ペイント時は2Dペイントなため重くないということ、フィルターや画像補正、レイヤー効果などで多彩な処理をできるということが挙げられます。この方法を使えば、文字レイヤーもテクスチャへ転写することができます。編集したテクスチャは3Dレイヤーを含むファイル内に保存されていますので、DS用のテクスチャとして使うためには個別に保存してやる必要があります。レイヤーパネルで保存したいテクスチャをダブルクリックし、開かれたテクスチャファイルを別名保存して下さい。編集中の3Dレイヤーを含むファイルはPSD形式で保存することができ、そのままの状態で編集を再開することができます。3Dなどの3Dファイルフォーマットで出力することもできますが、それを使ったファイルを配布したり販売したりする場合は、DAZストアなどで扱っている製品の通常のライセンスでは違反行為となりますのでご注意下さい。Bridge』の機能とはほとんど関係ない記事になってしまいました。Extended版の3D処理はこれまでの2D処理とうまく融合していて、2Dでのスキルが生かせるように作られていると感じました。今回はテクスチャの編集をターゲットにしましたが、Photoshopでシーンのレンダリングするのも興味深いですね。*...麗らかなり...*.。