関する話題を、毎日のように見聞きするようになった。反乱を起こすのではないかという心配も、より現実味を持って語られるようになってきている。トークイベント」のパネルディスカッションでモデレーターを務める機会があったので、その際に語られた興味深い話の一部を、ここで紹介しよう。年代に誕生した用語だ。度のブームと、それに続く冬の時代を経験しながら、その後も開発が続けられている。最強レベルのプロ囲碁棋士に勝利することで、それ以降再び大きな注目を集めるようになった。ブームと呼ばれている。関係は、決して細いものではない。年前から作っているという。活用して、ユーザーの状況に応じてモンスターの出現する数を変化させたり、プレイヤーを助けたり、キャラクターの目線や顔の向きなど意識の向かう方向を変えたり、といったことが行なわれている。ゲームではダンジョンを自動生成したり。いろんなマップを自動的に作って、アダプティブにゲームが生成されるという作り方になってきています」と三宅氏。早く活用されたジャンルの一つは、間違いなくゲームだろう。最新のテクノロジーを積極的に導入しており、プレイヤーのエクスペリエンスを向上させることに貪欲だ。03イベントの会場となった渋谷castは、noizがファサードとランドスケープのデザインを担当。豊田啓介氏は、「建築の世界から見ると、ゲームとかプロダクトの世界は面白いし、うらやましいと思うのは、扱える範囲が自分で定義できること」だと語る。ラーニングでブラックボックス的過程がある前提で一定の与件に対して形態生成させてもいい」と、豊田氏。「建築という分野は本質的に複雑系をありとあらゆる階層に含んでしまうものなので、それを人間が意識的にデザインするという困難をどうしても伴う。相性がいい分野だと思うし、すべてを決定できないことを前提とする世界を許容できれば、マインドセットや技術プラットフォームが大きく変わる代わりに、できるようになる領域が爆発的に増えるし、これまでとは異なる領域で集合知が形成されて、何か予想を超えたものが生まれるんじゃないかっていう期待感がありますね」。「知覚心理学者のジェームズ・ギブソンが提唱した「アフォーダンス」は、デザインにおいて、人をある行為に誘導するためのヒントを示すという意味で使われてきました。それは知覚する前から存在しているものであり、それも含めてデザインしなければいけないと言われるようになっています。それは、人間の頭の中だけでは計算できない。定量化するには、似たような人格をたくさん作って皆で一斉に考える必要があり、総和が新しい認知だと考えると、デザイナーひとりだけでなくマシンも使わなきゃいけない。デザイナーもマシンを使って、機械学習や統計学、認知学などを、もっともっと使っていかなければいけない」。デザインの手法を紹介。プリントによるオーダーメイドのロードバイクフレームの設計などで、このテクノロジーを積極的に活用している。プリントで作っています。強度は落とさずに軽くして、接着面積を広げるために、最終的にたどり着いたのが人間の骨の構造でした。これまで人間が行うのは不可能だった複雑な計算が、それをサポートしてくれるようなソフトを作って行えるようになった。実地検証やテスト、実環境でのフィールドテストをする必要はありますが、その前のステップとして、新しい選択肢が出てきたなと思っています」。対しては、各クリエイターともポジティブな印象を持っている。「むっちゃ楽しいじゃん。やる前から、何怖がっているの?という感じ」と、豊田氏。「僕は、シンギュラリティみたいなことは全く信じていない。いろんな分野に細分化されていて、それぞれが勝手に進化している。適応分野という系は圧倒的に複雑なんで、これが総合的に制御できて、あるシンギュラリティを超えて人類に危機をもたらすみたいなことって、たぶん摂理としてできない。楽観的に、各分野でどんどん使っていけばいい。小さな分野一つでも十分破壊的にもなりうるとも思うんですけどね」。建築やプロダクトの世界は、物の実装(建物や製品)を伴うため法的にも安全面でも慎重に取り組むことが必要だが、決して否定的ではない。トークイベント」のパネラー。うまくアシストしたり提案したりすることで、人間のクリエイティビティをエンハンスしていく」ようになると述べる。いろいろなケースを計算しつつ提案してくれると、すごく強力な味方になりますね」。「建築はもともと物質的なものなので、デジタルプラットフォームに載せるには一度情報化、データ化のようなものが必要になる。化やその一環なわけですが、そのデータがいつもオープンに使える前提で、自律走行車なども常に全情報をスキャンするのではなく、リアルタイムなスキャンは最小限に既存の街並みデータと照合しながら処理することで、処理の負荷も軽減してさまざまなインタラクティブな業態が参入するプラットフォームになり得る」と、豊田氏。混在するということになると思う」。「筋電センサーを使った筋電義手が一気に実現しつつありますが、頭で考えるとロボットとしての義手が動くみたいなものができてくると、腕が3本だったり4本だったりも原理的に扱えて、腕の代わりに建築や車が動かせるということにもなる。建築や都市インフラみたいな共有財産は誰がどう動かすのかという、個人の肉体や所有物と環境との境界があいまいになる現象って、たぶんそう遠くない未来に現実的な問題になる。すると、神のような調整機能に特化したAIに社会を調停してもらわざるをえない社会は、必然的に来ると思います」(豊田氏)。人間がマネジメントすると揉めることが多いですからね。取り仕切ってくれると楽だなと思います」。つの要素があります」と、柳澤氏。担保できれば、新しくデザインされたものに対して社会性を載せることができるんじゃないかと思います。いうプロセスを積んだらこういう社会性が生まれるという仮説をたくさん作って、その幾つかを利用することで、社会性を持ったデザインだと言えるようになるでしょう」。割はクリエイティブな仕事をされている方だった。対するポジティブな意見を聞いて刺激を受けた様だ。予定時間を大幅にオーバーしたディスカッション後は、パネラーと個別に話をする来場者の列が途絶えることは無かった。AIと人間が協調する世界を作り出すであろうクリエイター達が、これから何を生み出すのか。それが、さらに楽しみになった。デザインSuccess!ご登録ありがとうございました日本版ニュースレターを配信登録!最新の記事を無料でお届けします。FujimuraSuccess!ご登録ありがとうございました日本版ニュースレターを配信登録!最新の記事を無料でお届けします。不正コピーについてSearchSearchSuccess!ご登録ありがとうございました「創造の未来」のストーリーを紹介中!日本版ニュースレターの配信登録X。