カード普通の52枚のトランプを使用します。ジョーカーは使いません。各スートのカードの強さは次の通りです:(強い)A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(弱い)アンティとディール最も低いカード(Aが最も低い)をドローしたプレイヤーが最初のディーラーになります。次回からは、ディーラーは時計回りに交代します。ゲームの前に、各プレイヤーにポーカーチップなどを配分します。ディールを行う前に、ディーラーは3チップをポット(テーブル中央)に置きます。ディーラーはシャッフルして右隣のプレイヤーにカットしてもらったあと、左隣のプレイヤーから時計回りの順に、1枚ずつ3枚のカードを各プレイヤーに裏向きに配ります。1人分のカードも配っておきます。これをミス(Miss)と呼びます。そのあと、1枚のカードを表向きにテーブルに置き、切札表示カードとします。このカードはプレイでは使われませんが、これと同じスートのカードはすべて切札となります。出降りと交換ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りの順に、各プレイヤーはプレイする(出る)か、降りるかを宣言していきます。降りた場合は、そのあとのプレイに参加することはできません。チップを獲得することはできませんが、支払いも発生しません。プレイを宣言した場合は、ミスのカードと手札を取り換えることができます(取り換える前にミスのカードを見ることはできません)。これを行えるの1人だけです。プレイするプレイヤーが1人だけの場合は、そのプレイヤーがポットにあるチップをすべて獲得して、このディールは終了します。次のディールに移ります。ディーラー以外の1人だけがプレイを宣言して、そのプレイヤーがミスとの交換を行わなかった場合、ディーラーは降りることはできません。Miss)」のプレイを行います。ディフェンド・ミスの場合、ディーラーは勝ってもチップを受け取ることはできませんが、1トリックも取れなくても支払いはありません。プレーディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードを行います。このプレイヤーが降りている場合には、そのプレイヤーから時計回りの順に、降りていない最初のプレイヤーが行います。リードするカードには次の制限があります:切札のAを持っていたら、それをリードしなければなりません。切札表示カードがAならば、切札Kをリードしなければなりません。上記のカードを持っていなくて、他の切札を持っていたら、そのうちどれでも1枚をリードしなければなりません。プレイを行うプレイヤーが2人の時には、自分の持っている最も強い切札をリードしなければなりません。切札を持っていなければ、どのカードをリードしてもかまいません。プレーはトリックテイキングゲームのルールに従います。フォローの規則は次のようになります:リードされたスートのカードがあれば、それを出さなければなりません。そのようなカードが何枚かあれば、そのうち1枚を出します。リードされたスートのカードがなくて、切札があれば、切札を出さなければなりません。切札が何枚かあった場合、そのうち1枚を出します。リードされたスートのカードも切札もなければ、どのカードでも1枚を出します。上記の1〜3の規則を守ったうえで、そのトリックで今までに出たカードすべてに勝てるカードがあれば、それを出さなくてはなりません。そのようなカードが何枚かあった場合には、そのうちどれを出してもかまいません。勝てるカードがないようなら、上記1〜3の規則を守る限り、どのカードを出してもかまいません。各プレイヤーは取った1トリックごとにポットの1/3ずつをもらいます。1トリックも取ることができなかったプレイヤーはルーと呼ばれます。ルーのプレイヤーは、トリックを取ったプレイヤーがポットからチップを取った後に、3チップをポットに入れます(次のディールの賞金となります)。ルーのプレイヤーが3チップ(ずつ)ポットに入れた後でも、次のディールの前には必ずディーラーが3チップをポットに入れます。このようにしてポットの額が増えている状態をダブル(double)と呼びます。ない状態をシングル(single)と呼びます。カード普通の52枚のトランプを使用します。ジョーカーは使いません。Jはパン(Pam)と呼ばれ、常にもっとも強い切札になります。アンティとディール最も低いカード(Aが最も低い)をドローしたプレイヤーが最初のディーラーになります。次回からは、ディーラーは時計回りに交代します。ディールを行う前に、ディーラーは5チップをポット(テーブル中央)に置きます。ディーラーはシャッフルして右隣のプレイヤーにカットしてもらったあと、左隣のプレイヤーから時計回りの順に、3枚ずつ各プレイヤーに裏向きに配り、そのあと2枚ずつ配ります(先に2枚、次に3枚配ってもかまいません)。各プレイヤーの手札は5枚になります。そのあと、1枚のカードを表向きにテーブルに置き、切札表示カードとします。このカードはプレイでは使われませんが、これと同じスートのカードはすべて切札となります。出降りと交換ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りの順に、各プレイヤーはプレイする(出る)か、パスをする(降りる)かを宣言していきます。パスをした場合は、そのあとのプレイに参加することはできません。チップを獲得することはできませんが、支払いも発生しません。プレイを宣言した場合は、そのときに手札を何枚か裏向きに捨て、その分のカードをディーラーから裏向きにもらうことができます(配り残りのカードからもらいます)。手札の5枚全部をこのようにして交換することもできますが、1枚も交換しなくてもかまいません。配り残りのカードが足りなくなったら、捨て札のカードをシャッフルして使います。切札表示カードは使いません。プレイするプレイヤーが1人だけの場合は、そのプレイヤーがポットにあるチップをすべて獲得して、このディールは終了します。次のディールに移ります。フラッシュ交換の前でも後でも、手札がすべて同じスートであるか、4枚の同じスートとパンから成っている場合には、フラッシュを宣言すれば、このプレイヤーの勝ちになります。し、このとき他のプレイヤーもフラッシュであったら、次の順序で強さを決め、最も強いフラッシュを持っているプレイヤーが勝ちます。パンと4枚の同じスート切札のフラッシュ切札以外のフラッシュ同じカテゴリーならば、最も強いカードのランクが高いほうが勝ちます。勝ったプレイヤーは、ポットのチップを獲得します。そのあと、降りていたプレイヤーも含めた他のプレイヤーは、ルーのときの額のチップ(後述)をポットに払わなければなりません。パンを持っているプレイヤーとフラッシュになっているプレイヤーはこれを支払わなくてもかまいません。フラッシュがあったときは、プレイは行わないで、次のディールに移ります。プレイディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードを行います。このプレイヤーが降りている場合には、そのプレイヤーから時計回りの順に、降りていない最初のプレイヤーが行います。どのカードをリードしてもかまいません。civil)」と宣言した場合、パンを持っているプレイヤーはそのトリックでパンを出すことはできません(ただし、他に切札を持っていなければ、パンを出します)。プレーはトリックテイキングゲームのルールに従います。フォローの規則は次のようになります:リードされたスートのカードがあれば、それを出さなければなりません。そのようなカードが何枚かあれば、そのうち1枚を出します。リードされたスートのカードがなくて、切札があれば、切札を出さなければなりません。切札が何枚かあった場合、そのうち1枚を出します。リードされたスートのカードも切札もなければ、どのカードでも1枚を出します。上記の1〜3の規則を守ったうえで、そのトリックで今までに出たカードすべてに勝てるカードがあれば、それを出さなくてはなりません。そのようなカードが何枚かあった場合には、そのうちどれを出してもかまいません。勝てるカードがないようなら、上記1〜3の規則を守る限り、どのカードを出してもかまいません。各プレイヤーは取った1トリックごとにポットの1/5ずつをもらいます。1トリックも取ることができなかったプレイヤーはルーと呼ばれます。ルーのプレイヤーは、トリックを取ったプレイヤーがポットからチップを取った後に、決められたチップ(例えば5チップ)をポットに入れます(次のディールの賞金となります)。ルーのプレイヤーがポットに入れた後でも、次のディールの前には必ずディーラーが5チップをポットに入れます。このようにしてポットの額が増えている状態をダブル(double)と呼びます。ない状態をシングル(single)と呼びます。ゲーム各プレイヤーが同じ回数ディーラーをやるように、ディールの回数を決めておきます。最後のディールでルーのプレイヤーがいたら、ルーのプレイヤーがいなくなるまで、ディールを続けます。注1草場純氏のルール(「夢中になるトランプの本」主婦の友社)は5枚ルーですが、次の点がこのルールと異なります。パン、フラッシュがない。降りるときに5チップポットに支払う。プレイのとき、リードされたスートがないとき切札を出す必要がない。勝つカードを出す必要もない。Games"では3枚ルーを紹介していますが、切札表示カードは最初に開けないで、誰かがリードされたスートがなくて他のスートのカードを出したときに開けることになっています。なかよし村で2011年7月6日にプレイしました。(草場氏のルールでは、今まで何度もやっていると思います。