"\n"endこのプログラムは前回の配列バージョンのゲームブックプログラムと見かけ上は全く同じように動作します。配列バージョンより便利になったこと今回わざわざハッシュを使って改造したこのプログラムには何かいいことがあったのでしょうか。変数を使って場面を管理していますが、これは配列バージョンもハッシュバージョンも同じです。変数に代入される値が__数値から文字列オブジェクト__に変わりました。数値オブジェクトが代入されていましたが、各場面に割り当てられていた数値は、たまたまその場面情報が配置されている配列内の位置によって決まっていた番号で、数値と場面情報の間には__本質的な関係がありません__でした。ハッシュ版では場面をイメージできるような__意味のある単語__を文字列としてキーにすることができます。キーを見れば、ただの数値よりも、そのキーがどの場面を示すものなのかが直感的に把握できるようになります。ハッシュを使うことのメリットはそれだけではありません。新しい場面を追加したり、削除したりすることができます。配列版のテーブルは安易にデータを書き換えると問題が発生することがあります。問題が起こるのは__場面データの並び順を変更した場合__です。ある場面を配列から削除すると、それ以降の__インデックスがずれる__のでジャンプ先を指定する数値も書き換えなければなりません。これはとても面倒な作業ですし、書き換えることを__うっかり忘れてテーブルデータに矛盾を発生させてしまう__かもしれません。ハッシュ版ではこの心配がありません。場面ごとにその場面にふさわしいキーが文字列で振ってあり、そのキーを使って場面データを参照することになるのでテーブル内のデータを追加・削除することによってずれが生じるというようなことはありません。プログラミングを始めたばかりだと、このハッシュ版でのメリットがあまり感じられないかもしれませんが、本格的なプログラミングを目指すならこのような考え方も重要です。複雑なプログラムを作る場合は自分でメソッドを作ることも必要です。ここはメソッドの作り方について紹介します。用意されているメソッドを使ってきましたが、メソッドは自分で作ることもできます。いう名前のメソッドを作るには次のようにします。メソッド__ができました。後に作成するメソッドの名前を書きます。