『FFXIV』吉田直樹氏&ゲーム『SAO』二見鷹介氏の対談を全文掲載。販売ランキングプレゼントサイトマップ2015年7月23日(木)『FFXIV』吉田直樹氏&ゲーム『SAO』二見鷹介氏の対談を全文掲載。7年後の先に見えるMMORPGの姿とは?文:電撃オンライン6月23日より初の拡張パッケージ“蒼天のイシュガルド”の正式サービスがスタートした『ファイナルファンタジーXIV』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターと、ゲーム『ソードアート・オンライン』シリーズを手掛ける二見鷹介プロデューサーの対談をお届けする。▲吉田直樹プロデューサー兼ディレクター(左)と二見鷹介プロデューサー(右)。here.全世界で400万人以上がプレイするMMORPGというジャンルにおける超大作『ファイナルファンタジーXIV』と、VRMMORPGの世界を描いた小説作品を、RPGやアクションとして楽しめる形にしたゲーム『ソードアート・オンライン』シリーズ。吉田氏と二見氏には、MMORPGが持っている魅力や未来について語っていただいた。Vol.593』に掲載されたものの完全版となっている。読んだという人はもちろん、まだ読んでいない人もぜひチェックしてもらいたい。――まずはお2人の自己紹介も兼ねて、ご自身のお仕事や手がけられているタイトルについてお聞かせください。吉田直樹氏:僕はスクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』のプロデューサーとディレクターを兼任しています。このタイトルに携わった経緯は少し変わっていて、オリジナルの『旧FFXIV』(註1)が2010年にローンチしたのですが、改めて作り直すことになり、本作の全権を引き受けることになりました。そこでオリジナルの世界がバハムートによって焼き尽くされ、新たな世界として新生したのが今の『FFXIV』です。5年越しに『FFXIV』初の拡張パッケージとなる『蒼天のイシュガルド』をリリースさせていただくことになりました。本当に世界中の多くの方に支えていただいたからこそ、ようやくここまでくることができたと思っています。二見鷹介氏:僕は電撃文庫の『ソードアート・オンライン(以下、SAO)』(註2)のゲーム化をさせていただいている、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサーです。ゲーム『SAO』は擬似MMORPGを目指して作っていて、MMORPG(註3)が苦手な人や、興味はあるけどまだプレイしていない人、小説『SAO』の物語が好きな人に対して「MMORPGの世界はこんなに楽しいんだよ」と、ゲームを通じて描いていけたらなと思っています。――『SAO』は原作やアニメのファンがとても多くて、この作品をきっかけにMMORPGを始めた人も多いですよね。実際に『FFXIV』にも、『SAO』のキャラクターと同じ名前にしているユーザーが、かなりの数いますし。二見氏:黒の剣士がいっぱいいますよね(笑)。――次に、お2人のこれまでのMMORPG遍歴について教えてください。吉田氏:『SAO』の原作者である川原礫先生(註4)も『ウルティマオンライン』(註5)からMMORPGの世界に入られているとお聞きしていますが、僕も世代的には一緒です。世界初のMMORPGであったこの作品に触れることができたのは大きな経験でした。それとMORPG(註6)では『ディアブロ』(註7)をはずすことはできません。インターネットやLANを使って、離れた場所にいる人ともマルチプレイができる楽しみを『ディアブロ』に教えてもらい、それが『ウルティマオンライン』では数千人規模で世界が共有されていて......あの影響力は計り知れないですね。そこからさまざまなMMORPGをプレイしてきています。二見氏:MMORPGのプレイヤーとしてはライトなユーザーなんですけど、『ラグナロクオンライン』(註8)が最初にプレイしたMMORPGでした。そのあとで『信長の野望Online』(註9)をプレイして、そこから時間がかなり空いたのですが、今は『FFXIV』をプレイしているところです。吉田氏:ありがとうございます(笑)。二見氏:『ディアブロ』もプレイしてはいましたけど、一時期はMMORPGよりもFPSやTPSのオンライン対戦のほうにハマっていた時期がありました(笑)。ネットワークでコミュニケーションを取るのが楽しくて、MMORPGをプレイしていない時期でも、ネットワークを使ったゲームはプレイし続けていました。――擬似MMORPGを描くゲーム版の『SAO』は、そんな二見さんの経験も生かされているのでしょうか?二見氏:実は、ネットワークでのコミュニケーションは好きなんですけど、苦手で、人に話しかけられると全部丁寧語で返したりするんですよ。何かされた時には、「お礼を言わなきゃ!」とあせってガチャガチャとキーボードをたたいてしまったたり。触れ合うことの楽しさは知っているんですけど、どこか踏み込めない部分もあって、ソロだったりフリーのパーティに入って遊んだりして、人から誘われるのをひたすら待ってプレイしているんです。『SAO』の原作にハマったのも、主人公のキリトがソロプレイヤーで、そこが共感できたからなんです。本当は人と話したいんですけど、でも自分からは動けなかったりして(笑)。吉田氏:『SAO』はオンラインゲーマーが見た場合だと、とても理想的なゲーム。「自分がゲームをプレイする時は、こうありたい」と思うものが全部詰まっているのが特徴ですよね。MMORPGやオンラインゲームを知らない人が読んだ時には、「こんなにもよくできた世界があるのか」と感じる。ゲームのプレイヤーへの感情移入度がすごく強い作品だと思います。MMORPGをプレイしている人にとっては理想の世界だし、MMORPGを知らない人には新しい魅力の詰まった世界だし。それに主人公のキリトは、ゲームの世界では孤高でも、実は周りからは一目置かれていて......それは、誰もがあこがれるところがあるじゃないですか(笑)。――MMORPGをソロでプレイしたいというユーザーは、やはり一定数いるものなのでしょうか?吉田氏:昔はTRPG(註10)を一部の人たちが熱狂してプレイしていた時期があり、でもTRPGではコミュニケーションを取れないと遊べないゲームでした。それがコンピュータに置き換わってCPUがGM(ゲームマスター)をやってくれるようになり、1人でもRPGを遊べるようになっていったんです。MMORPGも実は同じで、最初はコアな遊び上手な人たちが遊んでいたゲームでした。そこからMMORPGのおもしろさというものが広まっていって、いろんな人たちがMMORPGをプレイするようになっていきました。して市場が広がるにつれ、現実世界で人間関係のストレスがあるのに、ゲームの世界でもそれを感じるのはイヤだなあ、という考え方も増えてきました(笑)。たくさんの人と同じ世界を共有している感じは、なにものにも代えがたい魅力です。釣りに例えるのですが、現実での釣りは基本的には1人で行います。遠くを見ると、他の人も浮きをじっと見ながら釣りをしている。お互いの会話はないけれど、そこに一体感みたいなものは生まれる。世界を共有している気持ちになれる。MMORPGにおいても、そういう部分は大事にしていかないと、本当にコアな人しか遊べないゲームになってしまいます。コミュニケーションが最小限でも、ゲームを楽しんでいける部分は必要になります。自分がキリトのような主人公になりたいんだったら、やっぱり自分から積極的に動く必要はあるのかもしれません(笑)。――二見さんはMMORPGのそんな世界を『SAO』のゲームで再現しようとした際、どういった部分を特に重要視したんでしょうか?二見氏:吉田さんもおっしゃっていた、“コミュニケーション”の部分ですね。ゲーム『SAO』では、“他のプレイヤーが自分を見てくれるような感覚”を得られるようにNPCの動かし方に注意しました。僕自身がプレイヤーに話しかけることが苦手なので、なるべくNPCからプレイヤーに話しかけさせようとしたんです。他のプレイヤーがいるような空気感を、『ホロウ・フラグメント』(註11)では特に描いていきました。この作品では街にNPCが100人いて、仲よくなるとNPCとパーティが組めるようになるんですね。街中ですれ違うと、声をかけてくれるようにもなります。いう擬似的な体験を描こうと、開発の人たちと話していきました。吉田氏:NPCに気に入ってもらえるようになるためには、ある程度、自発的な努力も必要だと思うので。僕としては、そこでがんばれるなら実際のMMORPGでもがんばってほしいな、と......(笑)。二見氏:自分から声をかけるんじゃなく、声をかけられたりメールが届いたりするのが、ポイントだったりします。声をかけられることで「手伝ってやるか!」みたいな気持ちも出てきたりするので(笑)。吉田氏:ああ、なるほど、そういう仕組みですか......。それなら『FFXIV』でも、NPCが話しかけてくれる機能をつけてみようかな(笑)。二見氏:ちなみに僕は、『FFXIV』で久々にMMORPGをプレイしたせいか、全体チャット(シャウト)で普通に返事しちゃいました(笑)。――古いオンラインゲームのほうが、パブリックチャット(註12)が盛んだったイメージがありますよね。吉田氏:盛んというよりも、パーティ単位でチャットできたりする機能がなかったというのもあるかもしれません。『ウルティマオンライン』が特に顕著で、PC(プレイヤーキャラ)の頭の上にテキストが表示されるんですけど、少し離れると見えなくなるんです。チャットのログも自分の周囲の発言しか記録されません。コミュニケーションを取るには、相手に近づく必要があったんです。ある意味そこがリアルだったんですけど、MMORPGが複数出るようになってきて、チャットにもスポットが当たって変わってきましたよね。――国内と海外でMMORPGプレイヤーの気質の違いなどは感じますか?吉田氏:基本的にコアゲーマーのゲームに向かう姿勢や、ゲームデザインに対する反応にはほとんど違いはないんです。ドロップ率(註13)が厳しいものに対しての反応は世界中同じですし(笑)。プレイヤースキルの平均レベルは日本のほうが高い印象がありますが、それ以外はほとんど同じです。どのように“個”をゲームに扱っていくのかは歴然とした差がありますね。日本のプレイヤーは自分が所属しているコミュニティや、コミュニティに所属していなくとも、その場の空気を特に気にする傾向があると思います。言えば調和なんですが、そこを気にしている人が多い。逆に海外は、個と個が集まって集団になって、個が集まるから楽しめる、という雰囲気があります。人に合わせるというよりは、個の主張をしたうえで、みんなで相談して......という感じですね。――『SAO』を海外展開していくうえで、海外のプレイヤーに向けて気にしているところなどは?二見氏:実はないんですよ。そもそも『SAO』は、原作やアニメありきでゲームを制作させていただいています。川原先生が作った世界観や物語は海外でも受け入れられているので、それならゲームも同じように届けようと。海外だからと意識して変えることはせず、むしろそのままのゲームをお届けして、反応を見てみたいというところがあります。吉田氏:ゲームの『SAO』シリーズは、日本じゃないと生まれない発想だと思うんです。海外だと、「MMORPGを体感したいのなら、MMORPGをプレイすればいいじゃん」というストレートな考え方になります。敷居を高く感じる人に向けたおもしろさの提示が、ゲーム『SAO』シリーズのすごさで、疑似体験ならではのおもしろさを描いていくゲームは、日本でしか生まれないものだと思います。そのユニークさが逆に海外でも受け入れられる部分だと思うので、海外に合わせて調整する必要はないと思います。二見氏:日本だけでなく海外のユーザーからもコメントをいただいたりするんですけど、日本のユーザーは自分で作ったオリジナルキャラを使いたいという要望が多いんです。そのキャラを使って、キリトたちと冒険したいと言われますね。逆に海外は、キリトになって冒険したいというコメントが多いんですよ。吉田氏:日本だと原作を知っているからこそ、そのキャラクターたちと一緒に冒険をしたい気持ちになるんだと思います。海外の場合は、MMORPGの主人公=自分という遊び方をしている人も多く、『SAO』のように、きちんとした主人公がいるんだったら、むしろそのキャラクターになって冒険したいって思うんじゃないでしょうか。――その部分は、日本と海外の意見は逆だと思っていました。吉田氏:日本人が考えたユニークなキャラクターや物語を疑似体験したいという点が、海外のプレイヤーが注目してくれるポイントだと思いますね。――『SAO』では、ゲーム性の部分で実際のMMORPGを参考にしている部分はありますか?二見氏:あります。開発現場の人たちが『FFXI』(註14)や『FFXIV』をかなりプレイしているんですよ。『FFXI』を参考にしているところは多いです。あと『エバークエスト』(註15)などの古典的なMMORPGをプレイしていたスタッフもいて、ドロップ率やスキルに関しても、そういう作品を参考にしながら、1人でも遊べるようなバランスにしようと最後まで調整していました。1人でプレイするRPGで、実際のMMORPGほど長時間プレイするわけではないので、ドロップ率は実際のMMORPGよりもかなり緩いんです。アイテムが出なかったり(笑)。――オフラインのRPGとMMORPGって、そこの感覚はかなり違いますよね。ドロップ率などもそうですが、攻略速度も段違いだったりしますし。二見氏:あくまで1人で遊ぶことになるので、それを長すぎると感じないような、でもそれなりの長さを感じるバランスが大事ですよね。オフラインゲームだと何十時間ですが、MMORPGだと何百時間になったりしますから。――MMORPGは約18年ほどの歴史になりますけど、変わるものと変わらないものがありますよね。先ほどのアイテムドロップの感触などは、今のプレイヤーと昔のプレイヤーではかなり違ってくると思います。吉田氏:MMORPGの始祖である『ウルティマオンライン』はエンドレスなゲームでした。ゲームを開発したのはリチャード・ギャリオット(註16)という人物で、彼の思想として共有すべき世界は用意してあり、最低限のルールもあり、スキルも(最初は)64種あり、「あとはどう遊ぶかは自分たちで決めてくれ」と(笑)。ゴールが設定されていないので、遊ぼうと思ったらいくらでも遊べるゲームでした。そのあと、『エバークエスト』が出たのですが、こちらはより月額課金を意識してあり、プレイヤーの1行動が時間消費として考えられていました。時間を消費するのがゲームデザインの根幹に据えられていたんです。第1世代のMMORPGのアイテムドロップ率は、こうして生まれたものです。『ワールド・オブ・ウォークラフト』(註17)以降は、「プレイヤーはゲームを1日に何時間遊ぶか」を考えたデザインがなされました。カジュアルゲーマーで2~3日に1~2時間しか遊べないという人に対して、どうゲームとしてこたえていくか。『FFXIV』も同じですが、トータル時間からデザインするのではなく、1日で何時間、1週間で何時間プレイするかを想定したうえでデザインするようになっています。――プレイヤーの限られた時間で、いかにプレイしてもらうかというのは、オフラインゲームでも考えてデザインされているのでしょうか?二見氏:僕はそこまで気にしてはいません。ユーザーがメインストーリーをクリアしたあとも、自由に遊べるような要素を入れるようにはしていて、クリア後は好きなタイミングでゲームをやめられるようにはしています。それと、コンシューマゲームにも運営的な要素は今後必要になると考えていて、僕は“半運営”と読んでいるんですけど、発売後のアップデートでユーザーの不満点を解消したり、新しいクエストなどを追加していくようにしています。このアップデートがあるおかげで、開発段階では見えなかったものが見えたり、ユーザーの声を聞くことで次につなげていけたりできますよね。――パッケージゲームだとDLCはかなりありますが、アップデートという形で追加していくものというのは、まだそれほど多くないですよね。二見氏:アップデートについては『FFXI』や『FFXIV』などをかなり参考にしています。MMORPGのアップデートって、ワクワクするじゃないですか。『SAO』の場合は、開発途中でアイデアがふくらみすぎて、発売段階では入れられなかった要素などもありました。しても入れたい要素だったので『ホロウ・フラグメント』ではアップデートという形で無償配布したんです。『ロスト・ソング』もスケジュールなどの都合で、開発途中の段階ではあったPvP(註18)要素をパッケージに入れることができなかったんですよ。バランスがまったく取れなくて......。僕自身はどうしてもそれを入れたかったんですが、無理に入れようとすると満足のいくものにはなりません。アップデートできちんと開発したものを追加しようと考えたんです。本来は発売日に入っていることが望ましいですが、アップデートの形を取ることで、ユーザーの意見も反映する期間ができたので、逆によかった点が多いですね。――アップデートは確かにMMORPGには付きものですし、新鮮な気持ちでゲームをプレイできるポイントでもありますよね。吉田氏:今の日本のパッケージゲームのセールスは、発売週が一番の山であり、それがどんどん顕著になっています。アップデートがあることで話題が継続して、結果的にプレイヤーの皆さんも長く遊べ、それが人を呼ぶ結果となり、発売後もゲームの販売本数が伸びていく流れが作れるのはとてもよいと思います。先ほどのPvPの要素なども、こういう形ではっきりと言ってもらえることは、プレイする側にとってもうれしいですよね。しても入らなかったけれど、きちんとしたものをあとからでも届けてくれる。いう開発側の真摯な気持ちは、お客様にも伝わると思います。――ネットのコンテンツなどを通じて、ユーザーの声が10年前より届きやすくなっていますよね。二見氏:それと、現場で考えていたこととユーザーの声が同じだったなんてことも意外と多いんですよ。気付かされることも多いんですけど、開発側が感じていた改善点をユーザーから指摘されることで、だったら早く調整しないと、と思うところもありますよね。――『FFXIV』は「プロデューサーレターLIVE」(註19)や公式サイトのフォーラム(註20)などを通じて、ユーザーの反響がすぐ届く環境ができていますよね。吉田氏:僕らはゲーム開発者の第3世代と言われていて、実際にゲームをプレイして育ってきた開発者です。二見さんも話していましたが、ユーザーが言いたいことと、僕らがゲーマーとして言いたいことは、実は同じところにあります。ビジネス的な面であったり、開発者として長期的な計画があったりするので、その差をプレイヤーやお客様とどうやって埋めていくか、開発者を含めた『FFXIV』のコミュニティをどう育てていくのかが重要になります。プレイヤーの皆さんが思っていることを言ってもらい、僕らが思っていることも話して、お互いに理解していくのが大事ですよね。ゲームの『SAO』もそうだと思うのですが、原作の世界観をゲームのコミュニティ全体が共通の価値観として持っていて、そこからゲームではこういうものを描いていくと話していくことで、コミュニティの人たちに安心感を与えることができますよね。二見氏:会社に属する人間としての建前もありますが、僕はユーザーには正直にいたいと思っていて、言えることはできるだけ伝えるようにしています。生放送などは自分の言葉で伝えられるので、いろいろ心苦しい時もありますけど(笑)、不幸じゃない形でユーザーに声を届けられますよね。できないものはできないと言いますし、検討できるものはそう言いますし。吉田さんの『プロデューサーレターLIVE』も、はっきり言うところがありますよね。できないことや、やらないことは「やらない」と言いますし、その理由もあえて話すのは、珍しいかもしれないですけど......。本当なら、やらないなんて言いたくはないですが、自分がプレイヤーだった時に、期待感だけ引っ張られてもなあ......と思うこともあるので、できるだけ率直に話したほうが相互理解は深まるのでは、と思っています。それにプレイヤーの皆さんに対してだけでなく、僕がライブの中でごまかしを言うと、現場の開発チームの中にも「ごまかさないでほしい」という気持ちが生まれます。開発現場でそれがまったく知らされていないと、開発のモチベーションも下がりますし、僕への信頼も下がりますよね。プレイヤーに楽しんでもらおうと開発ががんばっているのを、嘘をついてごまかしても誰の得にもならないのかなと思います。すべてをあけすけに話すことが正しいわけでもないと思いますし、慎重に考えるところもあります。要望として大きくてもコストなどでできないこともありますし、その要望を言われ続けることで開発が苦しくなるのなら、できない理由を話したほうが建設的かもしれないと考えています。普通ならプロデューサーは、あまり「できない」とは言わないと思うのです。僕は開発を取りまとめるディレクターでもあるので、そこはディレクターとして言っていかないといけないかなと。――『SAO』では、MMORPGユーザーからの反応はどんなものがあるのでしょうか?二見氏:『ホロウ・フラグメント』の時にいただいた感想の中でおもしろかったものに、「MMORPGのコミュニケーションに疲れてきた自分には、とてもいいゲームでした。ここで癒やされたら、またMMORPGに戻ります」というものがありました(笑)。他にはMMORPGを知らない人の意見では「『SAO』がRPGだと初めて知りました」や、アニメから入った人からは「ゲームはおもしろいけど、アクションじゃないし『SAO』のゲームじゃないですよね」といった意見もいただきました。割合で言うと、MMORPGをしている人が4割、原作やアニメから入ってきた人が6割くらいですね。年齢層的にも中高生が多くて、ここからMMORPGを知った人も多いんじゃないでしょうか。吉田氏:MMORPGの体験をゲームやアニメで描こうとすると、どうしても尺やコストの都合で落とさなきゃいけないところが出てくると思うんです。『SAO』は原作の世界構築のルールが恐ろしいほどMMORPGのいいところの仕様を持ってきていて、こちら側からするとうらやましくてしょうがない(笑)。オレンジプレイヤーの部分なども『ウルティマオンライン』から発想を得た設定だと思うんですが、カルマを消却すれば元に戻ることができたりします。いうMMORPGのモチーフをエピソードとして落とし込むところが、作品としてすごくよくできていると感じます。MMORPGで受けた衝撃を読者に伝えようとしているのが、とても伝わってくるんです。二見氏:小説の『SAO』を読むと、MMORPGで人に触れてみたいと思うんですよね。僕はMMORPGだけでなく『.hack』シリーズ(註21)も大好きで、その世界に僕らの青春がある感じがするじゃないですか。『SAO』だと、ゲーム中で死んだら現実でも死んでしまう“デスゲーム”に囚われた女の子がお風呂に入るところで、ウィンドウを広げて髪型を変えるシーンがあるんですよ。ゲームの世界で生きることを強制されている状況なんですが、女の子でありたい。いう描写が印象的ですね。ほとんどゲームで過ごしてきたので、共感できるところも多いです(笑)。吉田氏:でも開発者の視点からすると、お風呂で髪型を変えるシーンをやろうとするなら髪型のパターンがいくつ必要なんだよ、と考えてしまう(笑)。MMORPGは、日本だとまだプレイ人口が少ないジャンルで、開発会社もまだ少ない。MMORPGが好きだからこそ、ゲームがもっと増えてほしいし、人口も増えてほしいという、原作者の思いを感じますよね。――MMORPGの体験は、他のゲームより濃密だと思うんです。そこから現実でのコミュニケーションが生まれていく場合もあります。MMORPGに比べると、他者とのコミュニケーションを楽しみたいけれど、わずらわしいコミュニケーションはさけたいと考えるプレイヤーが増えてきた印象があります。吉田氏:それは市場が広がったことで、いろんな人がMMORPGの世界に入ってきて、そういう考え方のプレイヤーも生まれてきただけだと思います。コアなゲーマーだけでなく、もっと気軽に遊びたいという人たちもMMORPGをプレイするようになった証かなと思います。――『FFXIV』でも、“コンテンツファインダー”(註22)で気軽にパーティが組める仕組みを取り入れたりしていますよね。吉田氏:「コンテンツファインダーでマッチングした場合は、他のパーティメンバーをNPCと思えるくらい気軽に」と言ったこともありますね(笑)。これは相手がNPCだから、自分勝手な振る舞いをしても大丈夫というわけではなく、それくらい気軽にパーティを組んで遊んでほしいということなんです。二見氏:僕は4月から『FFXIV』を始めて、今“クリスタルタワー:闇の世界”(註23)をクリアしたところなんですね。社会人になってからは時間も取れなくてMMORPGをプレイしてこなかったんですけど、この2カ月プレイしてここまで行けるなんて、なんて初心者に優しい世界なんだろうと思いました。いろいろな人と簡単にパーティを組めますし、そんな仲間たちもサポートしてくれますし、初心者でもさくさく遊べるのは、すごい作品だと思うんですよ。アップデートでさらにコンテンツが増えるわけじゃないですか。MMORPGは時間もそうですけど、始めるタイミングも難しいと思っていたんですが、実はそうじゃなかったんですね。吉田氏:「今から『FFXIV』をプレイしても十分に楽しめます」と言っても、なかなか信じてもらえないんです(笑)。MMORPGには、どうしてもハードルが高そうなイメージがあるんですよね。二見氏:オフラインのゲームに比べると画面の情報量が多いですし、そこにとまどう部分もあるとは思います。吉田氏:そこはあえて開き直った部分でもあります。ジャンルがMMORPGである以上、いずれは今の『FFXIV』のような情報量が必要になってしまいます。MMORPGは、他のジャンルのゲームに比べてまだ歴史は浅いのですが、プレイヤーが経験してきた時間は、他のジャンル以上に膨大なんです。そんなプレイヤーたちによって磨き上げられたジャンルのゲームなので、プレイヤーの最終的なリクエストに応えようとしたら、情報量は増やさざるをえません。最初に表示するUIを少なくして、先に進んでオプションを変更すると情報量が一気に増えるという作りも検討しましたが、それでは知識差があまりに埋まらないだろうと感じました。そのオプションを知らないまま先に進んだ人がいると、同じレベルの人でも見ている情報がまるで違うことになってしまいます。パーティプレイがおもしろいゲームだからこそ、そういうことをしたくなかったので、悩んだすえに最低限の情報は最初から出そうと決めた部分です。――『SAO』は2022年という7年後の世界が舞台の作品ですが、未来のMMORPGの展望についてお聞かせください。リフト)』(註25)といったハードも出てきて、今後はVRMMORPGライクに遊べるものは登場すると思いますか?吉田氏:後々出てくるとは思いますが、まずは戦闘機にせよ、バトルシップにせよ、乗り物に乗って遊ぶタイプのゲームが出てくると思っています。あとは環境シミュレーション。今のVRは非常によくできているぶん、自分でキャラクターを歩かせようとすると、自分の足を動かしていないのに先に進んでいくような、移動に対する認識や体感のズレがすごく大きいんです。フレームレート(註26)も60fpsではまだ足りなくて、120fpsくらいないと、人間の目の情報処理感覚とずれて、“酔って”しまいます。それらをクリアしてVRに特化したゲームじゃないと、最初は難しい。乗り物タイプが向いていると考えているんです。そこまでVRに特化して作り込んだゲームで、開発費を回収できるのかと言うと......(笑)。ハードとソフトの2つがあることでブームが作れると思っているので、徐々に浸透するでしょうが、爆発的ブームとなると、もう少し時間がかかるんじゃないでしょうか。二見氏:7年後はわかりませんけど、今の段階だとまだ難しいですよね。MMORPGは世界観に浸って長時間プレイするゲームじゃないですか。今のハードでVRMMOゲームを作っても長時間プレイするのは厳しいと思います。短い時間で疑似体験できるものができてくれば、おもしろそうですよね。あと7年後に実現できるかはわかりませんが、VRタイプのものよりはフルダイブタイプのほうがMMORPGには適しているんじゃないでしょうか。VRタイプのゲームは、アーケードのほうが相性がよさそうですよね。吉田氏:そうですね、アーケードであれば、ある程度コストをつぎ込んだとしても、そこでしか体験できないものとして話題になれば成功すると思います。あとはそうですね......いくら7年後とはいえ、親が部屋に入ってきた時に、頭に機械を付けてゲームをしていたら、「なにやってんの!?」って心配されるんじゃないかな(笑)。二見氏:PS2で『オペレーターズサイド』というゲームがあったんですけど、それでゲームのキャラクターに話しかけていたところを親に見られて、心配されたことがあります(笑)。吉田氏:今でも、ボイスチャットで話しているだけでも何か言われたりすることもありますしね。――ではビジネス的な形態も含めて、7年後のMMORPGはどうなっていると思いますか?吉田氏:僕は現実主義者なのほうなので、ここまでMMORPGの話をしてきておきながら言うのもはばかられるんですが......大型のMMORPGは、今よりも少し衰退していそうな雰囲気を感じます。MMORPGを開発するためのリスクがあまりにも大きい。世界中のメーカーが感じていることだと思いますが、ソーシャルのデバイスの普及率とゲーマーのライフサイクルの変化。今はゲーマーと言えども、ゲームという娯楽に割ける時間の割合が減ってきているんです。これはゲームが市民権を得た証でもあり、よいことでもありますが、MMORPGのように“たくさん遊んでもらう、継続して遊んでもらうジャンルのゲーム”では、費用対効果が合わないと出資者側は考えがちです。大型のMMORPGを本気で作ろうとすると、開発期間におおむね5年はかかると思います。すると今から作り始めたとしても、7年後には1つしかゲームが完成しないことになり、その間にアイデア重視のF2Pのソーシャルゲームはいくつ出せるのだろう、と。ビジネスの側面もふくめて冷静に考えると、あまり楽観視できないと思っています。ビジネスや品質の問題をクリアして、市場に受け入れられるMMORPGが完成したとすれば、それは恐ろしく完成度の高いゲームになっていると思います。MMORPGはプレイヤーによって鍛えに鍛え抜かれた、非常に品質意識の高いジャンルのゲームです。ローンチ初期から要求される品質のレベルが非常に高いからこそ、それをクリアしたゲームは大きく市場を席巻できる可能性を持っています。......というわけで、市場は極端な賭けをきらいますので、本格的なMMORPGをイチから作るというよりも、カジュアル方向でコミュニケーションがあって、ネイティブクライアント(註27)で遊べるMMORPGが増える。これが今後の業界の流れじゃないかなと思っています。MMORPGというジャンルは消えはしないけど、試行錯誤の7年になると思います(笑)。二見氏:僕はどちらかというと、その中間のゲームを作っていこうと思っています(笑)。MMORPGの空気感も感じられるような、ネットワークゲームとコンシューマゲームの境目みたいなゲームが今後は増えていくと読んでいます。MMORPGも、プレイヤーとNPCが半々くらいのMMORPGが出てくるんじゃないでしょうか。NPCも進化して、NPCと話しているのか、PCと話しているのかわからないくらいのものが出てきて、プレイヤー自身もNPCと話していても気にならないような、そんな環境になってほしいと思います。ようは『FFXIV』のタタルさん(註28)と仲よくなれるようなものができてほしいんですけど(笑)。吉田氏:オンラインゲームというキーワードで考えるなら、今後はオンラインにつながっていないゲームはなくなると思っているので、多分、“オンラインゲーム”という単語が消えるんじゃないでしょうか。SNSと連携しているだけでもオンラインと連携しているわけですし、オンラインにはつながっていて当たり前で、“わざわざオンラインゲームと呼ぶこと”がなくなると思います。『FFXIV』は7年後もサービスを続けていきたいですし、MMORPGを作る人も増えてほしいので、これからもがんばります。――ありがとうございます、最後にそれぞれ聞いてみたいことや今回の感想をお願いします。二見氏:僕はタタルさんが次にいつ活躍するのか教えてほしいです(笑)。吉田氏:『蒼天のイシュガルド』では要所要所で活躍してくれるので、期待してください(笑)。僕は『SAO』の疑似体験について聞くことができて、とても刺激を受けました。MMORPGに疲れた時に『SAO』に癒されに来たというお話しがありましたが、本来ならそういう要素もMMORPGに入れておくべきだと感じました。ゲーム『SAO』シリーズに携わっている方々が、MMORPGのよさをどう体験してもらおうかと、試行錯誤していることも知ることができてよかったです。『SAO』の世界にハマってから、MMORPGに期待してゲームを始めた方が『FFXIV』をプレイして、「ぜんぜん違う」と思われてしまうと、MMORPG製作者としてはとても悔しいことになってしまいます。【註1:旧FFXIV】2010年にリリースされたMMORPG。さまざまな問題点が指摘され2012年にサービス終了となったが、その際、バハムートによる世界破壊とサービス終了を絡めた一大イベントを実施し、大いに話題を呼んだ。その後、吉田直樹氏とスタッフの尽力により『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』として文字どおりの新生をとげる。(本文に戻る)【註2:ソードアート・オンライン】川原礫氏が原作を手がける電撃文庫の人気小説で、TVアニメ化もされた。さまざまなVRMMORPGを舞台に、主人公・キリトや彼の仲間たちの冒険が描かれる。オンラインRPGなどと言われる、オンラインゲームの1つ。1つのサーバ(ゲーム世界)に同時に数千人以上のプレイヤーが参加することができるのが特徴。ソードアート・オンライン』の作者。『アクセル・ワールド』、『絶対ナル孤独者』などの作品も手がけている。(本文に戻る)【註5:ウルティマオンライン】1997年にエレクトロニック・アーツから発売された、MMORPGの始祖とも呼ばれるゲーム。冒険者から大工、泥棒など多彩な職業でプレイすることができた。(本文に戻る)【註6:MORPG】複数プレイヤー参加型オンラインRPGなどと言われる、オンラインゲームの1つ。1つのサーバの参加人数がMMORPGよりも少なく、ロビーに集ったメンバーとパーティを組んでプレイする。Entertainmentから発売されたアクションRPG。オンラインを通じて複数人が同時に同じ世界でゲームをプレイできた。(本文に戻る)【註8:ラグナロクオンライン】グラビティによって開発され、2002年にサービスを開始したMMORPG。日本ではガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営している。ドット絵のキャラクターやモンスターのグラフィックが特徴的で、日本でも多くのプレイヤーを獲得した。(本文に戻る)【註9:信長の野望Online】『信長の野望』の世界観をベースにしたMMORPG。2003年にコーエーテクモゲームスよりPS2用のタイトルとして発売された。(本文に戻る)【註10:TRPG】テーブルトークRPGのこと。ゲームの進行を管理するGMと、キャラクターを演じるプレイヤーで遊ぶアナログゲーム。(本文に戻る)【註11:ホロウ・フラグメント】ゲーム版『SAO』の第2弾。第1弾の『インフィニティ・モーメント』の内容に加え、新たに《ホロウ・エリア》などが追加されたRPG。(本文に戻る)【註12:パブリックチャット】広範囲のプレイヤーにも見えるように発言するチャットタイプのこと。(本文に戻る)【註13:ドロップ率】モンスターなどから獲得できるアイテムの確率のこと。コンシューマゲームに比べてネットワークゲームはレアアイテムが出現する確率はかなり低い。(本文に戻る)【註14:FFXI】日本において社会現象となるほどの人気を得た、スクウェア・エニックス初のMMORPG。2002年にリリースされてから今日まで13年もの間、サービスが続いている。Entertainmentがアメリカでサービスを開始したMMORPG。基本は一人称視点で進行するゲームで、作り込まれたファンタジーの世界観が大きな特徴。(本文に戻る)【註16:リチャード・ギャリオット】『ウルティマ』シリーズを手がけたゲームクリエイター。Entertainmentから発売されたMMORPG。『ウォークラフト』シリーズの世界観が受け継がれており、プレイ開始時に選んだ種族で陣営が決定するなど、特徴的なシステムがある。(本文に戻る)【註18:PvP】プレイヤー・バーサス・プレイヤーの略称。PC同士が戦える対戦モードのこと。(本文に戻る)【註19:プロデューサーレターLIVE】吉田直樹氏や開発スタッフが出演し、大きなバージョンアップやイベントの前に内容のお披露目をする不定期の生放送。新情報への期待感を抱くプレイヤーの心をつかみ続け、“ゲーム外のゲームコンテンツ”として大きな人気を獲得している。(本文に戻る)【註20:フォーラム】『ファイナルファンタジー』に関するあらゆる話題を気軽に投稿でき、ファン同士で語り合うことが可能な、スクウェア・エニックス公式サイト上のオンラインコンテンツ。(本文に戻る)【註21:.hackシリーズ】バンダイナムコエンターテインメントが発売するRPGシリーズ。World」を舞台に物語が描かれていく。(本文に戻る)【註22:コンテンツファインダー】いつでも簡単にダンジョンに挑めるようにするためのシステム。ダンジョンに参加申請をすると、サーバーの垣根を越えて、同じように参加申請をしたプレイヤーと自動でパーティを組むことができる。(本文に戻る)【註23:クリスタルタワー】最大24人で挑む、レイドコンテンツの一種。「闇の世界」は関連コンテンツの中で最後に実装されたダンジョンで、『ファイナルファンタジーIII』に登場した同名ダ1ンジョンの特徴を忠実に再現した内容が話題となった。Morpheus】SGEが開発する、PS4用のVRシステムのこと。Cameraやコントローラと連動して、360度全方向の動きを検知することができる。Rift】VRに特化したヘッドマウントディスプレイ。頭の動きに合わせて映像も動く、ヘッドトラッキングが可能。(本文に戻る)【註26:フレームレート】1秒間に表示できる画像の数。120fpsだと1秒間に120回の画像表示ができ、この数字が大きいほどなめらかな動きの映像として認識される。(本文に戻る)【註27:ネイティブクライアント】PCやスマホなど、さまざまなハードのウェブブラウザ上で、ゲームなどが楽しめる技術。(本文に戻る)【註28:タタルさん】『FFXIV』でプレイヤーがかかわる組織「暁の血盟」の受付嬢。独特の口調と愛らしい見た目、味のある性格から、多くのプレイヤーに愛されている。