Collectus(蒐集原人)この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2019-10-17全力で歩く珍スポーツ『世界陸上』を盛り上げるための番組を娘と見ていた。その中で「競歩」の映像が映った。競歩というのは不思議な競技である。走らず、止まらず、ひたすら歩く。何をもって競歩とするのか、そこには思いのほか複雑なルールがあるようだが、簡単に言えば「常にどちらかの足が地面に接していること」だ。両足が浮いたら反則を取られる。スポーツ全般への興味が薄いぼくでも、短距離走や長距離走を選ぶ人の気持ちは想像できる。「人より早く走りたい」おそらくそういうことなのだろう。距離が長いか、短いか、の違いだけで、両者の目指すところは同じだ。瞬発力の優れた人は短距離を選び、持久力の優れた人は長距離を選ぶ。世の中には競歩を選ぶ人がいる。その気持ちがわからない。短距離か長距離のどちらかではダメなのか。「人より早く歩きたい」のか。走ればいいじゃないか。テレビで競歩をやっているのを見かけると、いつもそんなことを考えてしまって心がもやもやするのだが、この“もやもや”の原因はわかっている。それは、この競歩というやつがどういう過程を経て生まれた競技なのか、よくわからないからだ。大昔、人類と野生動物が共に暮らしていた時代において、足が速いか遅いかは命に関わる問題だった。鋭い牙や爪を持った猛獣から逃げるには瞬発力を伴う足の速さが必要であり、手負いの獲物を追跡するには延々と走り続けられる持久力が必要だ。それらの能力を研ぎ澄ませる過程で生まれたのが、短距離走や長距離走という競技なのだろう。全力で歩く状況なんて、自然界ではありえないはずだ。......と、テレビで競歩を見ながら、娘を相手にそんな話をしていた。すると、娘がふいに「クマだ」と言った。娘「だから、刺激しないようにそーっと立ち去る。走らず、止まらず」なるほど、それはありそうだ。山道を歩いていたら、いきなり目の前に熊が現れる。ヤバい、相手は仔連れだ。下手な動きをすると襲いかかってくるだろう。背を向けても危ないと聞いた。熊から視線を外さずに、そっと後ずさる。急激なアクションは危険だ。身体を躍動させることなく、ゆっくりゆっくり、それでいて一刻も早くその場から離れなければならない。熊が見えないところまで来ても油断は禁物だ。駆け出してドタドタ音を立てたら、猛然と追いかけてくるかもしれない。そこで、足を地面から離さず、歩行のスピードだけを早める。そんな歩行が、いつしか競歩の動きになっていく。膝を曲げず、くいっ、くいっと腰を振りながら、全力で歩く男。「クマだー、クマだー」と声にならない叫び声を上げながら。昨日の『1978〜2008☆ぼくのゲーム30年史』の連載第0回「はじめに」の公開に続いて、今日は第1回「見返りのないおもしろさ」を公開します。これは第1章「ゲームとの出会い」の、その1に相当する部分で、ぼくが初めてテレビゲームと出会ったときのことです。このあと、その2ではゲームと並行して中学〜高校時代に夢中になったロックのこと、その3ではアナログゲームも含めて子供時代から遊んできたゲームのことを書いていますが、ブログで公開するのは今回のその1までです。これ以降の話に興味を持っていただいた方は、ぜひ「メルマ旬報」を購読してみてください。ぼくの連載以外にも、おもしろい連載がぎっしり詰まっていますので、月額500円は絶対にお得だと思います。見返りのないおもしろさぼくが初めてテレビゲームというものをプレイしたのは、いつだったか。それは明確に覚えている。東京の葛飾区にある高校に通っていたぼくは、あるとき授業の一環で水元公園に行かされた。自然観察のためだったのか、美術の写生だったのか、目的までは覚えていないが、とにかく学校から徒歩数十分のところにある水元公園へ行った。その園内の休憩所に、『スペースインベーダー』(タイトー)があったのだ。1978年に発売された『スペースインベーダー』は、あっという間にブームを巻き起こした。これまで、テレビゲームは「ブロック崩し」や「テニス」のような、小さな正方形(ボール)を細長いパドル(ラケット)で打ち返すタイプの、シンプルなものが主流だった。ところが、『スペースインベーダー』は、異星人の侵略をテーマにしていた。画面の上部には何体ものインベーダーが並んでいる。奴らは左右移動を繰り返しながら、ときおりミサイルを撃ってくる。プレイヤーは画面下方に設置されたトーチカの陰に隠れながら、ビーム砲で迎撃する。した戦略性の高さが、人びとの興奮を誘ったのだろう。ゲームセンターなどというものがなかった時代に、インベーダーゲームを遊ぶための施設が町の随所に作られ、それらは「インベーダーハウス」と呼ばれた。『スペースインベーダー』が大流行したのは、そのゲーム性(これは扱いが難しい言葉なのだが、ここでは敢えて使わせてもらう)が豊かだったことが最大の理由ではあるが、それ以外にも、このゲームを遊ぶための筐体(ゲーム機)の形状が重要だったことは忘れずに語っておきたい。『スペースインベーダー』が登場する以前のアーケードゲームは、その名が示す通りアーケード(商店街)に設置することを目的として筐体がデザインされていた。買い物客が、買い物を済ませた帰りにフラリと立ち寄って、お釣りの小銭でゲームを遊ぶ。ゲームはそんなに長時間遊ぶものではなく、ちょっと小銭を消費するための一瞬の享楽でしかなかった。そのため、ゲーム(基板とモニタとコントロールパネル)は縦長のキャビネットに収められ、客は立ったままゲームをするのが当たり前のスタイルだったのだ。ところが、『スペースインベーダー』が登場する前後から、テーブル筐体というものが出現した。これは、コーヒーテーブルの中にゲーム基板とモニタを収納し、プレイヤーは椅子に座ってテーブルのガラス面を見下ろしながらゲームがプレイできる。これによって、ゲームに対してじっくりと取り組むことが可能になった。そんな遊びのスタイルに叶うほどの奥深いゲーム性を備えていたのが、『スペースインベーダー』だったというわけだ。テーブル筐体がコーヒーテーブルを模していたことからわかるように、ブームとなった『スペースインベーダー』は、インベーダーハウスやゲームセンターはもちろんのこと、全国各地の喫茶店にも設置された。電源が取れるならどこにでも置けるのがテーブル筐体の利点でもある。いって、公園の休憩所にまで置かなくてもよさそうなもんだが、しかし、そのおかげでぼくは『スペースインベーダー』──テレビゲームというものと出会うことができた。インベーダーブームが来ると、クラスのみんなもゲームに夢中になった。ぼくが通っていた高校は都立の工業高校で、男子校だ。学校中どこを見回しても、先生以外は男しかいない。生徒の半数以上は不良少年。ヘアスタイルはリーゼントかアイロンパーマ。学校が終わるとパチンコ屋か雀荘に直行するような奴らばかりだ。そんな連中でさえも、インベーダーゲームのおもしろさに魅せられた。ぼくも『スペースインベーダー』を遊んでみて、一発で大好きになった。真っ黒い宇宙空間に浮かぶカラフルなインベーダー。手(?)を上げ下げしながらこちらへ向かってくる。ドッドッドッド......と断続的に鳴る低音が侵略の恐怖を煽る。いう電子音も当時は新鮮な響きだった。インベーダーが画面の下まで降りてくると、地球は侵略されたことになり、画面は真っ赤になってゲームオーバー。『スペースインベーダー』に限らず、テレビゲームというものが醸し出す不思議なおもしろさは、これまでの遊びでは感じたことのないものだった。授業中もゲームのことで頭がいっぱいになり、元々勉強には身が入らないクチだったが、ゲームと出会ってからは益々上の空に磨きがかかった。学校帰りには、友だち数人でゲームセンターに直行した。行くのはおもに金町駅の近くにあったインベーダーハウスだ。プレハブ小屋のような建物に、10台ほどのテーブル筐体が置かれている。店番はパートで雇われたバーサンが一人だけ。毎日のように通っているうちに、このバーサンともすっかり仲良くなった。バーサンは店番をしながら、さらにLSIチップの組み立てという内職もしていたのだが、ぼくらはちょいちょいそれを手伝ってあげたりもした。そんなこんなで楽しいゲームライフを送っていたのだが、あるとき気がつくと、ゲームをやっているのはぼく一人になっていた。他のみんなはゲームセンターには来なくなっている。友人の一人をつかまえて「もうゲームやんないの?」と尋ねると、そいつはこう答えた。周囲のみんなは、それでまたパチンコや麻雀に戻っていた。ゲームに飽きたと言うこともできるが、彼らにゲームを飽きさせた最大の理由は「ゲームには見返りがない」ということだった。そのことを知ってぼくは悲しんだかというと、そんなことはなかった。「なるほどね」と思っただけだ。そもそもがパチンコや賭け麻雀をやっていた連中なのだから、いずれそっちへ戻っていくのはわかりきったことだ。ぼくはそれでもゲームの楽しさに飽きることはなかった。なんで、テレビゲームには現金という見返りがないのに、こんなに楽しいんだろう?腕のいいプレイヤーなら、たった百円だけでいつまでもゲームを遊び続けることができる。ぼくはゲームが下手だから、『スペースインベーダー』を攻略するにしても百円硬貨がたくさん必要になる。見返りどころか、お金が出ていくばかりだ。それなのに、ゲームは楽しい。?見返りがないのにおもしろく、見返りがないのにやめられない。「ゲーム性」という言葉を当時はまだ知らなかったが、ぼくがゲームのおもしろさの秘密について考え始めた、それが最初のきっかけだった。現在、ぼくが「水道橋博士のメルマ旬報」に連載している『1978〜2008☆ぼくのゲーム30年史』は、タイトルが示すように、ぼくがテレビゲームと出会ってからの30年間を振り返る自分史です。現時点で第5回まで掲載されています。誰が読んでもおもしろいものになっているかは自分では判断できませんが、少なくとも日本のゲームの黎明期の一側面を記録した重要な文章ではないかと自負しています。優れた書き手たちが名前を連ねる「メルマ旬報」に連載を持たせてもらえているのは非常に光栄なことですが、有料のメールマガジンということもあって、会員登録をしなければ読むことはできません。連載していることは知っていても会員登録はせず、「いずれ単行本になったら読もう」と思っておられる方も多いのではないでしょうか。たしかに、これの前に連載していた『レコード越しの戦後史』は、連載前から書籍化することが決まっていました。この『1978〜2008☆ぼくのゲーム30年史』は、いまのところ書籍化の予定はないのです。そこで、新たな読者の獲得を目指すことと、書籍化してくれる版元さんを募集するという二つの意味を込めて、前書きに相当する第0回「はじめに」と、第1回「見返りのないおもしろさ」を、このブログで公開することにしました。今日は第0回「はじめに」を公開します。はじめにこれから壮大な“自分語り”をしようと思う。いえ、ぼくが自分の人生を漫然と綴ってみたところで、とみさわ昭仁に興味のない人(人類のほとんどは興味ないだろう)にとっては、まるで意味のない文章になってしまう。