――:...すごいですね。中村:普通の人なら、3人分から5人分の働きを。後藤:言葉って難しいですよね、人によって知っていたり、知らなかったりで。最初の頃の社内テストでは、「何でこの言葉が入っていないの?」という不満の意見が多かったんですけど、言葉をどんどん入れていくにしたがって、「こんな意外な言葉ができてしまった!」といった喜びの意見の方が上回ってきたんですよ。このことから、「収録されている言葉が増えれば増えるほどゲームが面白くなっていく」と考えられるのですが、言葉をただやみくもに増やすだけでよくないようでして。2文字の言葉をあんまり増やしちゃうと、簡単すぎてゲームとして面白くなくなってしまったり、とか。後藤:確率的には2文字をランダムにくっつけても、34%くらいの確率で言葉になります。"言葉になる確率"のバランスが、ゲームの面白さにつながっているんですよね。――:バランスだけでなく、ステージ構成を考えるのもタイヘンだったと思います。"犬"とか"ラーメン"とか"かどまつ"とか...。"えらぶくん(画面右にある、文字が置かれている箇所)"に入っている文字も、しっかり考えた上で置かれているんだろうなぁ...。中村:600ステージのほとんどのアイデアは、後藤1人ですヨ。後藤:仕事外での時間も常に考えていましたね。最初は、ネタとして、テーマとして面白いステージを作りました。それを基に、パズルとして完成度を徐々に上げていく、という方法で作ったんです。中村:...しかし、ステージ数があまりにも多すぎて、クリアができるかどうかのチェックがタイヘンだったんですよ。最後の方は泣きそうになっていたよ...(笑)。●PS2ばん、GBAばん、りょうほうかってあそぼうね――:ワタシだったら号泣してますね、絶対。ちなみに、各ステージのクリア解法はいくつあるんですか?後藤:極端に言えば、ステージによっては何百万通りでもあると思いますよ。中村:人によって違う解き方ができると思いますし、クリアした時のスコアも、上手い人とそうでない人との間には、かなりの差がついたりするんですよ。PS2版では、スコアアップに励む、という遊び方をしていただけるとウレシイですね。スコアを稼がないとゲットできない「もじくんかるた」が、まさにその遊びを狙った要素です。」なんて5、7、5のすべてのアタマが「と」で韻を踏んでいます。凝った作りですので、集めたくなるハズですよ。オススメの言葉はありますか?後藤:もうゴマンとありますね。牛丼屋でつゆをいっぱい入れる「つゆだく」とか、たまねぎをいっぱい入れる「ねぎだく」とか(笑)。「せいこちゃんかっと」「いのきいずむ」とか、ね(笑)。レアな言葉も入っているので、ぜひ探してみて欲しいですね。そんなイメージが浸透してくれれば、「マイナーな言葉を探す」という遊び方をしてくれる人も出てきてくれるんじゃないかな、と期待しています。――:長い言葉は、作れるステージが限られてきちゃいますね。「あ」~「ん」までのすべての文字が3つずつ揃っているステージを1つ作ってあるんですが、そのステージでなら、ほぼすべての言葉を作れると思いますよ。中村:実は対戦の方が、言葉を狙って作りやすいので、2人で対戦しつつ言葉探しをする、なんてのも面白いかも!――:対戦といえば、「あいしょうしんだん」も面白いですよね。中村:「あいしょうしんだん」も「もじもじスロット」も、全部後藤のアイデアなんです。思ったんですけど、やってみたら意外に簡単にできちゃって。「あいしょうしんだん」の評判が良いんですよ。自分が使う言葉は、自分自身が知らないうちに"性格で選んで"いるんだなぁ、と実感できますよ。ちなみにワタシは、食べ物の言葉ばかり選んでいることに気付かされました。後藤:この「あいしょうしんだん」は、しりとりをやっていた時にヒントを得たんです。人によって、やっぱり個性が出るんですよね、しりとりって。いう点に着目したんです。食べ物の言葉ばっかりだとか、スポーツ関係の言葉ばっかりだとか。しりとりで使う言葉を知ることで、その人の本質が垣間見えるような気がして面白いな、と思ったのが、この「あいしょうしんだん」の発想の源なんです。――:うーん、なるほど。見ているトコロが違うなぁ。グルメ」「財産」「オシャレ」「芸術」「ポジティブ」「ネガティブ」という10種類のカテゴリーに分類されているんです。後藤:例えば、体を動かす「走る」「投げる」など動詞の言葉は、「健康」。カタカナの横文字っぽいのは、ファッションに関わらず「オシャレ」。適当ではあるんですけど、ある程度の根拠をもって分類しています。――:8万語、すべて分類しているんですよね。その数字を聞いただけで、気が遠くなりますよ。...後藤さん、本当にお疲れさまでした......ふぅ。気を取り直して(←意味不明)、一方のGBA版はどういった仕様に?中村:GBA版は「対戦」と「もじくんかるた」がないだけで、基本的にはPS2版と一緒ですが、まったく違うステージも入っています。同じステージに見えるでしょうけど、実際には入っている言葉が違っていたりとか、ステージの形が左右対称になっていたりとか。なると、解き方がまったく変わるんですよ。いうことで、このインタビューをシメたいと思います。最後に、お二人からユーザーに向けてメッセージをお願いします!!後藤:『もじぴったん』は、子供に遊ばせても安心のゲームです。...もちろん、コレで遊ぶだけで勉強ができる、とまでは言いませんが(笑)。「一期一会」という言葉がありますけど、「一"語"一会」という感じで、一つ一つの言葉との出会いを大切にして欲しいですね。中村:ワタシがゲームに求めているモノって、単純に"面白い"だけでなくて、さらにもう一歩進んだモノなんです。『もじぴったん』では"言葉を覚えられる"というタメになる要素がありますが、そういった一歩進んだモノを持ったゲームを、これからも作っていけたらいいな、と思っております。隆之氏プロデューサー。ゲーム製作の総指揮を担当。後藤さんの働きぶりに、大感謝とか。裕之氏ゲームデザイナー。このゲームの生みの親。企画はもちろん、辞書の制作なども担当。LTD.今すぐ購入!(PS2版)。