現在ストーリーモード2周目に突入。このように長いゲームを、2周もせねばならぬのか、といつも自らに問うているのだが......理由は簡単、私が馬鹿だから!カードコンプリートのためには、クリアデータで過去のステージをプレイしないといけないのだが、私はそれをすることなく、最初からスタートしたデータで上書きしてしまったのだ。死んでしまえ私!全30からなるステージを1から。あー、しんどい......。皆様方はそのような馬鹿な真似をやらかさないように、お気をつけください。そんなわけで(どんなわけだ)今回は、サクヤを求めていたときにアッサリとコンプリートしてしまった、風属性クリーチャーを50音順に軽くご紹介。特殊能力:領地[80G・対象の、ダメージを20以上受けているクリーチャーを破壊し、自分は手札に戻る]私的見解:領地能力が微妙。20以上受けているクリーチャーを破壊するのは良いが、手札に戻ってしまい、しかも再度使用には生贄が必要とあっては......。魔力=50私的見解:特殊能力はなし。魔力が50なので、ばら撒き用として序盤は需要があるが......。オーガロードを使用する以外には必要ないクリーチャー。私的見解:巻物強打が地味に良い。使用コストがタダならね......。ブックに巻物が多いなら、ばら撒き用としての価値はある、かも。魔力=70特殊能力:戦闘終了時[アイテムを使用しない場合、防御側クリーチャーに『フォッグ』の呪い効果]私的見解:一見使い難い特殊能力に思えるが、そんなことはない。倒される心配のない敵クリーチャーに攻め込み、フォッグの呪いを与えれる。ランドプロテクトに守られている領地に有効で、フォッグの呪いを上書きすることが可能だ。風ブックなら1枚は入れておいて損はないと見るが。特殊能力:戦闘中[ST&HP=配置されている風属性クリーチャーの数×10]私的見解:STが0なので、ルナティックライトには気をつけねばならないが、風ブックではとても頼りになるクリーチャー。マップが広ければ広いほど効果を発揮するだろう。配置制限が厳しいので注意。魔力=30特殊能力:領地[20G・対象セプターの手札を1枚選び、破壊する:対象セプターはカードを1枚引く]私的見解:30Gで召喚できる上に、領地能力がなかなか良い。MHPはこういったクリーチャーとしては珍しく30あるし、アイテム制限もないので見かけに反して案外タフだったりする。私的見解:コストが90と安くはなく、特に特殊能力があるわけではない。STとMHP50をどう見るか、だろう。特殊能力:戦闘開始時[対戦相手のアイテムを破壊する]私的見解:風地形の拠点防衛として優れた特殊能力を有する。敵のアイテムや援護を完全に封じるということは、選択肢を減らすということ。防衛拠点としてはMHPが30と低いのでなんとかする必要があるが、なんとか出来れば非常に強力。魔力=80特殊能力:先制:使用したアイテムはブックに復帰する私的見解:ST30は微妙。コスト80も、先制があるとはいえアイテムの使用を前提としているため、微妙に高いのではないかと。特殊能力:攻撃成功時[対戦相手の基本ST=0]私的見解:ルナティックライトのスペルとコンボになる。生贄が必要なのをどう見るかだが、バランスのとれた使いやすいクリーチャーであることは確か。先制できれば敵のSTを0にするため、反撃を受ける心配もないので便利。魔力=20特殊能力:無効化[MHP40以上のクリーチャー]:領地[100G・『ガルーダ』に進化]私的見解:アイテムが全て使用可で、比較的多いMHP40以上のクリーチャーの攻撃を無効化するのでコストの割りにタフ。領地能力でガルーダに進化できる点も応用が利くので、ばら撒きようとしてなかなか使えるクリーチャー。特殊能力:攻撃成功時[混乱]:応援[地クリーチャー・HP-10]私的見解:配置制限が厳しいが、それなりの能力を備えているクリーチャー。アイテム制限がないところも良い。地属性クリーチャーを使用しないならブックに1枚程度入れるのもアリか。魔力=40特殊能力:領地[80G・『グレンデル』に進化]私的見解:水属性クリーチャーであるグレンデルに進化できる、というだけのクリーチャー。どちらの属性の領地に配置しても対応できるという点は、ある意味複属性カードと言えなくもない。実際グレンデルの能力も微妙なので、そこらへんは好みで。魔力=30特殊能力:戦闘中[ST&HP=10〜70のランダムな値]私的見解:私の好きなランダムクリーチャー。ランダムで数値が変化するクリーチャーというのは、案外攻め難かったりする。ルナティックライトを使用されると一撃で破壊されてしまうが、コストが30のみなので私はばら撒きようとして数枚入れることもある。特殊能力:領地[60G・使用者の領地に配置された対象クリーチャーを2マス移動させる]私的見解:チャリオットのスペル効果を備えたクリーチャー。このスペルは色々応用が利き、使い方次第で戦況に変化をつけることができるので、風ブックには1枚は入れるクリーチャー。特殊能力:先制:呪身[『ファンタズム』]:領地[100G・『アームドプリンセス』に進化]私的見解:別名おっぱい姫。カードグラフィックだけで数枚ブックに入れる輩も。先制能力に加え、自動的にファンタズムで守られる点も良いのだが、拠点用としてはアームドプリンセスへの進化まで行わなければならず、かなりのコストがかかるので、使用者の好みが最も如実に反映されるクリーチャーと言える。特殊能力:戦闘中[ST+今までに破壊されたクリーチャーの数×5]私的見解:終盤、展開次第ではSTがどえらいことになるが、インシネレートのスペルを使用されると、途端に役立たずになる微妙なカード。使えるかどうかは相手のブックに左右されるので、そこのところは一種の賭けになる。特殊能力:無効化[地]:即死[地・60%]私的見解:地属性キラークリーチャー。攻撃が一切効かず、かつ即死効果をもつという非常に強力なクリーチャー。それは地属性クリーチャーに対しての話で、それ以外を相手にするときは風属性ファイターと化す、用途限定クリーチャー。今回地属性クリーチャーの使い勝手がよいので、ブックに1枚はあっても良いかと。特殊能力:攻撃成功時[MHPが50以上のクリーチャーを手札に戻す(60%)]私的見解:愛らしいお顔の割りに、凶悪な能力を秘めたクリーチャー。60%という数字をどう見るかだが、コストも安いので使い捨てもできるという点が、このクリーチャーの凶悪性を高めている。こやつに泣かした人多し。泣かされた人もまた多し。特殊能力:攻撃を2回行う私的見解:生贄を必要とするが、配置に地形が必要なく、かつ全てのアイテムが使用可能。これが何を意味するのかと言うと、巻物攻撃ですら2回攻撃してしまうという点。フュージョンで100ダメージの巻物ダメージとか、ありえないんですけど。配置制限がないので、他のブックにも組み込みやすいクリーチャーで、MHPも40という点もまた極悪。サーガの要注意クリーチャーの1つだ。魔力=110特殊能力:先制:巻物強打:エリア内の離れた、敵セプターが持つ風地形へ移動できる私的見解:こいつの存在が風ブックを組み難くしている風クリーチャー。離れた風地形へいつでも飛べるので、風地形の領地レベルを非常に上げ辛い。コストは110と割高だが、召喚に配置制限がないので他のブックにも組み込める。先制で巻物強打という点もまた惨い。前作まで主力の1枚だった忍者を、さらに強化したようなクリーチャー。前述のテトラームと並び、要注意クリーチャーの1つ。:防御型:配置した領地のレベル変更はできない私的見解:領地のレベルを変更できない防御型クリーチャーに存在意義があるのか非常に微妙。確かにMHPは60と高く、防具も使用できる点は評価できるが......。いいけど、こいつを見て塊魂を連想したのは私だけではないはず。:先制:防御型:戦闘中[ST+30、HP-10]私的見解:防御型なのに攻撃型なクリーチャー。先制能力を持った敵に攻め込まれると脆いが、その攻撃力の高さは脅威。これでコストが50なので、序盤は水・風ブックの方が使い勝手が良いのがわかろうと言うもの。個人的にこいつを使用する場合、チャリオットやテレキネシスのスペルを駆使し、隣の領地に攻め込むような使い方が正しいんじゃないかと。特殊能力:防御型:呪身[『クイックサンド』]私的見解:微妙。クイックサンドとは、ケルピーのような足止め能力を2Rの間だけ発揮する呪い。ケルピーと違うのはMHPが50と比較的高めな点だが、2Rしか持続しないのでは使いどころが非常に難しい。配置に生贄が必要な点もまた迷うところ。名前の発音のし辛さは風クリーチャーでナンバー1、という点は特に意味がない。特殊能力:先制:攻撃成功時[マヒ呪い]私的見解:先制を持ち、マヒの呪いを付加させるので、なかなか強力なクリーチャー。防具が使用できれば拠点防衛用としても使えたのだが、道具類を充実させているのなら可。高額領地の隣に配置し、マヒを狙うもよし。使いこなせば相手に嫌がられること間違いなしのクリーチャーだ。魔力=90特殊能力:強打[MHP50以上のクリーチャー]私的見解:侵略用クリーチャーとしては微妙だし(MHP50以上、というのはかなり限定される)、コストも90というのが微妙。汎用性に欠けるクリーチャーではあるが、アイテムは全て装備できる点と、ST50という数値をどう見るか、かな。いいが、プレートメイルを使用し、鎧の重ね着だー、などとボイスチャットで叫んだ馬鹿は私です。:先制:戦闘中[ST+戦闘が起こった領地のレベル×20]私的見解:先制で、かつ領地レベルによってSTが上がるのは頼もしいが、武器が使用できないので確実性に疑問。それでいては位置制限は風地形が2つと厳しく、鎧すら使用できないので、敵クリーチャーの所持アイテムをしっかりチェックできていないと使用が難しいクリーチャーだ。領地レベル5の土地ではSTが120、というのは確かに頼もしいんだけどねぇ。私的見解:ナイトと名のつく風クリーチャーは3対いるが、全て侵略用。中でも一番使用し易いのはナイトメアかと思われる。なんといっても貫通が強い。今回、貫通能力を持っているクリーチャーは少ないように思うし、そういう意味では使い応えがあるクリーチャーと言える。防具でアッサリ防がれてしまうことも多いので、過信はできないのだが......。私的見解:先制持ちで、水属性のリザードマンよりコストが10安いが、ばら撒きようとしては少々高い。確かに先制能力は便利なのだが、ブックに何枚も入れるようなクリーチャーではない。特殊能力:移動時に増殖し、元の領地と移動先の両方に配置される私的見解:ある意味、最高のばら撒き用クリーチャー。広いマップでどんどん増殖させることが可能。コストも0なので、気軽に使用できるといえばできるのだが、戦闘になればアイテムで補助しない限り確実に殺されるが、そもそもアイテムを使用したくない。ブックに空きがあるのなら。クリーチャーが使いやすくなり活躍の場が増えたので、無属性クリーチャーに対して強打を持つパラディンの存在は大きいかと。コストはそれなりだが、再生を持っているので拠点としても使えるしね。思うほど使い勝手の良いクリーチャー。防具が装備できる防御型で、ルナティックライトも耐えられる。領地能力も使い勝手が良く、風クリーチャーの拠点はコイツで決まり、といった感じだ。:敵破壊時[自分は破壊される]:自破壊時[対戦相手を破壊する]私的見解:以前紹介したが、保険に使えるクリーチャー。コストは生贄が必要だったりと微妙な感じだが、高額領地対策として1枚くらいはほしいところ。2,3枚入っていても良い。特殊能力:強打[MHP30以下のクリーチャー]私的見解:コストの割りになかなか使い勝手の良いクリーチャー。先制があれば尚良かったが。受けにまわると脆いので、ばら撒きようとしては微妙かもしれない。関係ないが、私はコイツが風クリーチャーの最後のカードだったのは謎。特殊能力:戦闘終了時[対戦相手がアイテムを付けて戦闘した場合、ST&MHP+10(各最大100まで)]私的見解:コストが高い。特殊能力も相手頼みなので、ファイターとあまり変わらない気がする。同じコストを消費するならナイトのほうがまだ良いだろう。特殊能力:先制:スペル領地能力の対象に選べない:無効化[巻物攻撃]私的見解:コストもそれなりに使いやすく、先制もあるので使い勝手が良いが、MHPの低さが致命的。同じコストなら巻物も使用できるハーピーのほうが私は上と見るが。特殊能力:領地[30G・対象セプターに「ホーリーワード6」の単体呪い効果]:エリア内の離れた風属性地形(空地)へ移動できる私的見解:領地能力のホーリーワードがとても役立つ上に、離れた風地形へ移動できるのも便利。コストも安く、オススメクリーチャー。特殊能力:呪身[『シニリティ』]私的見解:シニリティの呪いは移動で消せるので、さほど気にする必要はなく、それを考えればなかなか高い能力と言えなくもない。私的には微妙だが......。魔力=50特殊能力:呪身[『シミュラクラム』]私的見解:使いどころが難しいが、魔力さえ惜しまなければこれほど優秀な防衛クリーチャーもまたいない、のだが......。