小さな文字1234567ゲームソフトメーカー大手、スクウェア・エニックスの人気ロールプレイングゲームの最新作「ドラゴンクエストX」が8月2日に発売されて、2ヵ月が経とうとしている。最新作のウリは「オンライン化」だが、ドラクエの醍醐味とされる「ひとりで遊ぶ楽しさ」が失われると世間からの猛反発を受け、販売本数がふるわない要因とする向きもある。その見方は本当に正しいのか。「ドラクエX」のビジネスの是非を検証する。ドラクエXの収益構造は「パッケージソフト売上」と「オンライン月額定額課金」の二階建てドラゴンクエスト10(以下、ドラクエX)の現在までの売上本数は53万8547本(8月2日~9月9日まで。メディアクリエイト調べ)。発売元のスクウェア・エニックス(以下スク・エニ)の発表によれば、前作「ドラクエ9」が426万本なので、現在の売上本数は前作の8分の1程度となり、お世辞にも多いとは言えない数字である。この数字だけ見ると、「やはりオンライン化したドラクエXは失敗なのか」と思えそうだが、決してそうではない。今後のサービス期間次第では、同社の人気ロールプレイングゲーム「ファイナルファンタジー11」が「FFシリーズ歴代最高利益タイトル」になったのと同様に、ドラクエXも「歴代で最高利益を上げたドラクエ」となる可能性を秘めているからだ。右のグラフは2003年~2009年のスク・エニのオンラインゲーム部門の売上高と営業利益の推移をまとめたものである(2010年以降はゲーム部門に統合されたので、オンラインゲームのみの収益は不明)。年によって上下があるが、スク・エニの公式発表では、「ファイナルファンタジー11」は累計で400億円を超える営業利益をあげている。25%とすると、パッケージで4000万本販売したのに相当する利益である。当時のスク・エニのオンラインゲーム部門の売上の大半はFF11だったので、この利益の9割以上はFF11がもたらしたと見るのが妥当だ。いわゆる、従来型オフラインタイプの家庭用ゲームソフトの標準価格は1本6800~7800円(ドラクエXは6980円)。ソフトメーカーに入るのは、小売店へのマージン、プラットフォーム会社(今回は任天堂)へのロイヤリティとパッケージ製造費をのぞいた、3~4000円程度。ここから、開発費・宣伝費などを引いた金額が利益となる。[芝浦工業大学システム理工学部教授]1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。