【Blender】人型キャラクターをUnityに移しアニメーションさせる【Humanoid】Blender2.79bUnity2019.1.0f2Windows10□ここ3ヶ月ほど、毎朝Blenderでコツコツ作業し、ついに人体骨格が完成しました。今回はこれをBlenderからUnityに移しセットアップする方法を紹介します。Typeがあり、それに設定するとHumanoid用のアニメーションを使い回すことができます。この人体骨格もHumanoidにし、ユニティちゃんのアニメーションをさせてみました。選択したオブジェクトをFBXファイルにするまずはUnityに持っていきたいオブジェクトを選択します。次にFBXファイルにエクスポートします。FBX(.fbx)そうすると画面が変わるので任意のファイル名と保存場所を設定してもらうのですが、大事なのは左下のFBXをエクスポートです。そこのメインの選択したオブジェクトにチェックを入れてください。しないとBlender内のCameraやライト、選択していないオブジェクトまでセットになってUnityに入れることになってしまいます。ちなみにアニメーションだけを移したいのならアーマチュアのでフォームボーンのみにチェックを入れます。最後は右上のFBXをエクスポートをクリックするとFBXファイルが出来上がります。そのファイルを入れたいUnityのプロジェクトファイルのAssetsのフォルダか、開いたUnityのAssetsの欄にドラッグ&ドロップするとUnityに入れられます。UnityでHumanoidに設定するまずはProjectビューのAssetsフォルダの中のインポートしたFBXファイルをクリックします。次にInspectorを見てください。TypeをHumanoidにしてからApplyをクリックします。問題がなければConfigureにレ点が出ます。Settingsの画面でボーンを当てはめるか、Blenderに戻ってボーンを修正します。この人体骨格を初めてUnityでHumanoidにしようとした時は、手がまったく合わず真っ赤っかになっていました。この画面でボーンをひとつずつ合わせて行ってもダメでがっかりしましたが、Blenderで手のボーンを足したらこのようにオールグリーンになってほっとします。腕から直接指のボーンを出していたのが悪かった、というオチでした。スポンサーリンクHumanoidのオブジェクトにアニメーションをさせる次はBlenderから持って行ったアニメーションを使います。それはAssetsフォルダにあるオブジェクトの三角マークをクリックすると開き、その中にオブジェクトのパーツやマテリアル、そしてアニメーションクリップがあります。そのアニメーションクリップのアイコンをクリック、Inspectorの右上のEditボタンを押すと、先ほどの人体骨格と同じようにHumanoidに編集することができます。人体骨格をHumanoidにしているとアニメーションは新たに設定する必要はありません。アニメーションだけをHumanoidに適応させる時は編集する必要があります。あとはAnimatorControllerにそのアニメーションクリップを放り込み、Animatorコンポーネントにセットすれば出来上がりです。再生すると私がBlenderで作った通りのポーズをします。Humanoidに設定された他のオブジェクトにも使えます。最後は逆にユニティちゃんのアニメーションを人体骨格にやらせてみました。人体骨格もちゃんと走りました。Pivotに切り替えるPivotとは回転などをさせる時のポイントになる部分なのですが、そこが人体骨格の位置とずれていて困りました。画像のギズモ(矢印)が合わさっている部分です。Blenderではきちんと足元に中点があり、どうしてそうなるのか分かりません。CenterをPivotに切り替えることで一応解決しました。Pivotに切り替えたところで無事Blenderでの中点と同じ位置が中心になります。CenterとPivotの違いですが、Centerは親子のオブジェクトの中心で、Pivotはそのオブジェクトの中心か基準の位置だそうです。