ビネット効果のコントラスト。低いと低コントラスト。ピクセルの明度によってビネット効果の強弱が変化するのを表現。・プリセット効果の強さによる4つと、効果をオフにする1つがあります。Strongプリセット穴から覗いたような効果を出すこともできます。■Background背景にオブジェクトがない部分の処理をどうするか設定します。これはレンダリング画像をpngまたはtiff形式で保存した場合に変わってきます。0で描画せず、1で描画する。Off(0)の状態でレンダリングしました。格子模様になっている部分が本来アルファチャンネルによって透明になっているところです。Backgroundのパラメーターによって、その部分に特殊効果を描画するかが決まります。この設定ではフォグを描画しないで透明のままになっています。On(1)にした場合、透明部分がフォグで塗りつぶされ不透明になります。Mask奥行きをグレースケールに変換します。フォトレタッチソフトなどで使うZデプスマスクを作ったり、ディスプレイスメントマップやハイトマップを作ったりすることができます。テクスチャなどが無視されてしまう関係上、髪などのオブジェクトはメッシュの形がそのまま描画されてしまうので注意が必要です。※森のシーンなどで半透明テクスチャでくり抜いたメッシュがたくさんあり、でもどうしてもZデプスマスクを作りたいという場合は最後の項目をご参照下さい。Lights)とレンダリング時間の短縮に有効です。割合で効果を付けられるわけではないので、0か1しか使わない。白(255,255,255)の距離(メートル)。Start<Endを守る。黒(0,0,0)の距離(メートル)。足りなければリミットオフして設定。Endを調節したプリセット3つと、効果をオフにする1つがあります。Metersのパラメーターの最大値を500にしますので、手動でリミットオフする手間が省けます。Cameraでレンダリングしてみました。ソリッドなオブジェクトばかりなので、正確に奥行きが色に変換されます。手前にあるものほど白く、奥にあるものほど黒く描画されます。■Fog遠景が青白く見える空気遠近法や、朝もや、濃い霧といった大気を表現します。言っても効果はわりと単純で、カメラからの距離に従ってだんだんと色を加算していくものです。MixerのFog-Simpleブリックを使ったものですが、中身を見てみるとかなり複雑なブリック構成になっています。DS4のあるバージョンでFog-SimpleでもOpacityマップの透明部分に色が乗ってしまっていたことがありました。Cameraならきれいに抜けましたので、そういう不具合を回避するようになっているのかもしれません。※DS4.0.3.47では単純なFog-Simpleカメラでも大丈夫です。割合で効果を付けられるわけではないので、0か1しか使わない。フォグが一番濃い(Colorが100%出る)距離(メートル)。シーン内のその距離より奥にあるオブジェクトはフォグの色で塗りつぶされる。・プリセットHaze(霞)、Overcast(曇り空)、Thick(厚みのあるフォグ)など、天候に合わせた6つと、効果をオフにする1つがあります。Metersのパラメーターを調節して下さい。Cameraではフォグの透明度を設定できないという仕様があります。そのため設定した距離より遠くにあるオブジェクトはフォグの色で塗りつぶされてしまいます。影響が出るのはこのシーンの空のようなスカイドームに貼り付けた風景です。上の画像では空が塗りつぶされてしまっています。これを解消する簡単な方法として、通常のカメラでのレンダリング画像と合成するというのがあります。下の画像は通常カメラからのレンダリング画像にフォグカメラでレンダリングした画像(上の画像)を50%の透明度で重ねたものです。今回はそのまま使いましたが、合成することを想定したフォグの設定や遠景部分のアルファチャンネル画像の作成などをしておく方が良いでしょうね。Cameraもレンダリング時間はほとんど同じです。CameraはDepth効果のみです)。CameraにColor、Vignette、Fogを設定してレンダリングしてみました(Fogなしのレンダリングとの合成もしています)。Cameraを使ってZデプスマスク画像をレンダリングする方法を説明します。Cameraでは正確なレンダリングができないと書きました。次のような密林のシーンです。Cameraでレンダリングしてみました。手前の葉や、奥の樹木の葉などの正確な形がレンダリングされません。丸い形になっているのは、SubDに変換してあるためです。Cameraを使えば大丈夫です。Cameraの代わりにレンダリングして下さい。Colorを白(255,255,255)にする。・ライトを1灯配置し、それを非表示にする。このままレンダリングすると真っ黒な画像ができそうですが、フォグはライティングに関係なく色を乗せていきますので、結果的にグレースケールのZデプスマップが出来上がります。Cameraの画像とは色反転したものになりますので、間違えないようにして下さい。Zデプスマスクを作ったけど、どんなことに使うの?という疑問をもたれる方もいらっしゃると思います。Zデプスマスクというのは奥行きの情報(深度情報)ですので、フォトレタッチソフトや動画加工ソフトなどでその情報が必要になる加工に使われます。被写界深度によるぼけ表現や、遠くの方だけに色をのせたり、フィルタ加工の深度情報として使ったりします。言い換えれば、深度情報があれば3DCGソフトの方で特殊効果をかけなくても、フォトレタッチソフトによるポストワークで品質の良い特殊効果がかけられるということになりますね。この項目の最初の画像、木ばっかり写っているので、奥行きがわかりにくく、見難いものになってしまっています。それに作成したZデプスマスクを使って霧の追加、フォーカス(カメラぼかし)、近景の彩度を上げるなどのポストワークを施したのが次の画像です。Forestすっきり見やすくなりました。*...麗らかなり...*.。