何切る2月13日(水)20時より、手牌14枚の中からどの牌を打牌するかを問う「何を切る(何切る)」を利用した『なにきる大会』が開催され、最終的に1000名以上の方が参加しました。大会を企画したのは北海道在住の学生・どなるどさん(@ddddddd0708)大会公式Twitter:@NanikiruFight今回でなにきる大会最後の記事となります。いくつか問題に不備がありましたこと、お詫び申し上げます。回答の修正等は大会公式ツイッターで発表した通りです。表の得点はアディショナル問題の回答を正式な形で採点しなおしたものです。例:回答Aに2票、回答Bに3票の問題でAを選んだ場合0.4点分の得点になります。グーグルフォームでは仕様上の都合で一律1点で計算しました。)学生向け特別賞は全体の成績でも2位の佐藤亮さんです、おめでとうございます!学生一位の方には特別賞として、中嶋隼也プロの著書『論理的思考で勝つ麻雀』のサイン入り版を贈呈させて頂きます!結果発表はこれにて終了です、参加してくださったみなさま本当にありがとうございました。どの景品もメールを通して配布いたします。この記事の公開後に順次配布をしていくので少々お待ちください。著者であるネマタさんによる解説です。ツモで雀頭の345三色1シャンテンになる変化があるので、ピンズよりはソーズ切り。打ならイーペーコー変化が残り、打ならツモで雀頭のくっつき1シャンテン。ツモも打とする手があるので2トイツ残る方が手広く受けられます。今回はツモでとのシャンポンという、カンチャン待ちよりはアガリやすい手で即リーチを打てることを評価し打としましたが、のみ手悪形ではいずれにせよリーチしない方がよいとみるなら役アリ変化が多い打に分がありそうです。中張牌同士のシャンポンならカンチャンより良形変化が多く、端牌含みのシャンポンならテンパイ時の待ちが強いので、基本的に2トイツならカンチャンよりトイツを優先して残しますが、今回は比較が微妙でした。打を正解にするなら、ソーズのをマンズのに置き換えた方がよかったですね。ドラ正解マンズのリャンカンはいずれにせよ残すので、リャンカンがメンツになった時の形を比較します、打ツモ打ならで良形テンパイになる1シャンテン。ツモなら平和高めイーペーコーになるので、ドラを切っても打点面で劣りません。ツモこそドラ切りが若干損になりますが、それでもピンズでトイツかシュンツができれば高め567三色への変化もある1シャンテンになります。ドラを使える受け(ツモ)以外の受けでドラ切りが有力なので、2シャンテンでもドラ切りがよいと判断します。「何切る問題」として出されるとどうしてもドラ切りは選びにくいもの。ドラそのものではなく、あくまでよりよい手を作る受け入れ重視と考えることをお勧めします。ドラ正解マンズで2ブロック、ピンズで1ブロック、ソーズで3ブロック取れるので6ブロックの手牌。1シャンテンに取れる受け入れは6ブロックに受ける打が広いですが、マンズのカンチャンを落として5ブロックにするとツモで一通含みのよりよい1シャンテン(ツモはソーズがリャンカンになる)に取れます。ツモならカンチャン残り一通よりタンピンになる受け入れを残して打とするのでから切ります。1ブロック落とすことでを一通目の浮き牌として残せることに気付けるかがポイントです。ドラ正解1シャンテンには取るので打と打の比較。くっついてリャンメンができてもその時はドラを切ることになるので打点が上がりません。雀頭にくっついているを残せば、ツモでよりよい1シャンテンに変化します。ドラそのものより1手先の変化に着目できるかがポイントです。メンツも手役絡みのメンツ候補も無い場合は、役絡みの浮き牌を役に絡まない浮き牌や悪形ターツより優先して残すことをお勧めします。マンズのホンイツとトイトイもあるのでソーズペンチャンを落とします。1メンツも無い手からの役牌残しを初めて提唱したのは誰なのかは分かりませんが、私は、今はなきネット麻雀、「東風荘」の強豪から聞きました。何でもリーチを目指せばよいと考えていた当時の私にとっては目から鱗でした。リーチできそうな手はリーチを目指し、そうでない手はリーチしなくてもアガれる手組を目指す。これが手数と打点を両立させるコツです。ドラ正解がコーツになった場合は、がリーチドラ1の安目になるよりは、ペンでもダマで満貫以上になるようにペンチャン残し有利ですドラツモのチートイツテンパイもあるので、9のトイツを落とすなら打。ドラを使い切れるので一見最有力に見えます。コーツ手も考慮して打とする手も考えられます。打と比べメンゼンでコーツが出来てテンパイならダマ4翻とダマ5翻、ポンテンなら2600と3900。ドラを切っても打点がそこまで落ちず、メンゼンでテンパイした場合は最大で四暗刻、出アガリでもトイトイ三暗刻三色同刻の跳満、鳴いた場合はポンしてトイトイ三色同刻の満貫変化が残ります。厳密に比較することは難しいですが、端牌トイツの多いこの手はメンゼンでテンパイするより鳴いてテンパイすることが多いため、鳴いて満貫に届く手順がある打が有力と判断しました。今回出題された40問の中で最難関と思いましたが、案の定正答率も一番低かったです。ペンチャン落としと打の二択と思いがちなのも正答率が低かった原因でしょう。良質の何切る問題を数多く解けば、この手の「第3の選択肢」にも気付きやすくなります。ドラ正解ソーズは受けがかぶっていますが1シャンテン。打で2シャンテンに戻してにくっついた場合はが出ていくので、タンヤオはつきやすくなりますが打点面で有利になりません。8巡目ということも踏まえると1シャンテンには取った方がよいでしょう。こちらは雀頭の2メンツ1シャンテン。手牌を何となくで認識していると違いに気付きにくいので、2メンツ、ヘッドレス(雀頭無し)、くっつきというように、同じ1シャンテンでもパターンで把握されることをお勧めします。ドラ正解ピンズが二度受けなので一見打としそうですが、打はツモで1シャンテンに取れないので、打と比較して受け入れ枚数はの2枚差のみです。受け入れ枚数に大差なければ、よりよい手になる受け入れ優先。打ならツモでタンヤオ1シャンテンになるため、役無しになる打より優れています。「受け入れロスが少ない」「裏目にフォローがある」選択は、受け入れロスになる部分にだけ着目すればよいので気付きやすいです。そこだけ着目しても打牌同士を比較したことになりません。比較するなら着目すべきはむしろ、裏目でない共通の受け入れ。共通の受け入れで大差なければ、初めて裏目を比較するようにすると正解を導きやすくなります。ドラ正解くっつき1シャンテン。ドラなのでを残しそうですが、メンピンドラ1とリーチ一通なら、カン待ちがカンチャンの中では比較的アガリやすいことも踏まえると後者が若干有利。打ならツモでも一通になるので、を残した場合よりよりよいテンパイになりやすいです。手役よりドラと言われることもありますが、これは一般論としては1枚で1翻になるドラの方が手役よりつけやすいため。実際にはあくまで手牌で判断するようにします。ドラ正解ヘッドレス1シャンテン。テンパイする受け入れが広いのはターツを2つ残す打ですが、ソーズはを抜くとの4連形。雀頭が有る場合と同様に雀頭が無い場合も、巡目に余裕があるうちはカンチャンより4連形を残すことをお勧めします。4連形を残す場合、打とするとツモでもテンパイするのでピンズカンチャンを落とすよりテンパイする受け入れが広くなりますが、4連形が変化して良形ターツが出来た場合は、雀頭を作りやすいが残っていた方が良形テンパイになりやすくなります。この比較も厳密には難しいのですが、巡目に余裕があるうちは手変わりした時に手牌の価値が高くなる打牌をお勧めします。受けもあるのでから切ります。雀頭が無い何切るも難問が多いですが、「雀頭を作りやすい形の価値が上がる」「それ以外は雀頭がある場合と同様に比較する」の2つを心掛けていればそれほど意識せずとも正解を選べるようになると思います。【山田独歩プロ解説】この巡目なら周りの変化とピンズの変化、両方を見たい。【ネマタさん解説】2シャンテンにもどす選択も考えられますが、打で1シャンテンにとるとテンパイした時の待ちはとのシャンポンまたはカンとなります。リャンメンテンパイと同程度であがれそう、カンでも通常の愚形リーチよりはアがれそうですので、打がいいと判断しました。【解説】は強浮き牌、ソーズも形がいいのでここはシャンテン数戻しを選択する。テンパイした時のアがり率の差から打に分があるとみる。三色は不確定のため、ダイレクトや索子四連形を崩すほどではない。【中嶋隼也プロ解説】は強浮き牌、ソーズも形がいいのでここはシャンテン数戻しを選択します。そこでこの巡目ならば打とし、萬子の変化と他家から攻められた時の押し返しを優先します。今回の牌姿では、面子手に固定した際にイーペーコーと345三色の可能性も残り、各色の赤も受けられることから、ドラ無しチートイツと比べて打点面で劣りません。和了率の面でも、くっつき形の2シャンテンとなるため浮牌にくっつくのみでシャンテン数が上がることに加え、浮牌が強いことから最終形が良形となる可能性も高く、和了率を高く見積もれます。以上より、チートイツ1シャンテンに固執する必要がない牌姿と判断できます。面子手での和了率・打点を総合的に考慮すると打に分があると判断します。【解説】チートイと三色とイーペーコー、すべての可能性を追いたい。【シュートさん解説】メンツ手とチートイツ両方をバランスよくみれる打にする。大会Twitterほうでネマタさん、中嶋隼也プロのより詳細な解説もツイートしておりますので、そちらもぜひご覧ください。終わりに今回の企画の目的としては、「新しいタイプの麻雀コンテンツを作る」というのをテーマにやってきました。最近は少しずつ色々な形の麻雀コンテンツが増えてきていますが、まだまだ力試し系のコンテンツに関しては対局しかほぼないです。そんな中で、将棋の詰将棋大会のようなものを目指して、今回のような形の企画となりました。なにきる大会が、今後の対局以外の参加型麻雀コンテンツを作られるきっかけに少しでもなればいいなと思っています。これにてなにきる大会は終了となります。麻雀界の最新ニュース、コラム、インタビュー、ランキング、スケジュールなど、麻雀に関するあらゆる情報を発信する日本最大級の麻雀ニュースサイトです。