ところで、こころでスマートフォン用の表示で見るところで、こころでIT・ガジェットをあれこれ語ります。Online)を発表した。www.itmedia.co.jpSwitch販売当初より、将来、有料のオンラインサービスを開始すると発表していたが、今年の9月から開始するとのことだ。Onlineの概要ネット対戦・協力プレイの「オンラインプレイ」ファミコンのゲームが楽しめる「ファミリーコンピュータ」クラウド上にセーブデータを保管する「セーブデータ預かり」ボイスチャットなどスマホと連携する「スマートフォンアプリ」ソニーの稼ぎ頭に成長メインは「オンラインプレイ」だ。「マリオカート」「スプラトゥーン2」をオンラインで遊ぶためにはサービスの加入が必要になる(現在は無料体験期間中)。Plus」の好調が背景にある。昨年度、ソニーは史上最高の利益を叩き出した。ネットワークサービス全体の売上は1兆332億円、加入者は3,420万人。PS4の販売台数は7,610万台なので、約半数のユーザーがサービスに加入したことになる。ゲーム機ビジネスの欠点は、ハードが売れるうちは儲かるが、ハードが普及してしまえば売上は伸びない。いって仕様を頻繁に変更することもできない。ゲームソフトを自社で開発する任天堂は自社ゲーム機が普及すれば儲かるが、任天堂と比較してソニーのゲームソフト開発力は弱い。オンラインゲームの時代になり、サーバなどのインフラコストも馬鹿にならない。そこで、はじまったのがオンライン有料化だ。当初はゲーム離れが懸念されたが、様々な付加価値をつけることで一般化した。「日銭」が入るビジネスは強い。ハードを売らなくても毎月サービス利用料金が入る。広告コストもかからない。オンラインサービスがソニー全体を支えるほどに発展したのだから、任天堂も追随したくなるのは当然だ。魅力的なオンラインゲームを増やせるか?オンライン対戦・協力プレイをやりたくなるゲームを増やせるかが、任天堂の課題になる。現状「マリオカート」「スプラトゥーン2」以外にめぼしいオンラインゲームがない。FPSが流行るPS4とは状況が異なる。Plus並に伸びるためには、FPSではなく任天堂らしいオンラインプレイができるゲームを増やす必要がある。決算で任天堂が触れなかった新たな課題2019年回顧:ゲーム業界。LiteとPS5、そしてクラウドゲーム好調な任天堂に忍び寄る4つの脅威。(4)月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。