エターナル』のプロデューサーである守田氏に直撃インタビュー!本作の魅力や近日実施予定の第2回クローズドβテスト(CBT)の見所について余さず語っていただきました。エターナル』のプロデューサーであり、さらにディレクター・アートディレクターまで兼任している開発・運営のキーマン。エターナル』のお話に入る前に、守田様の簡単な自己紹介からよろしくお願いいたします。過去に携われた作品や、『プロジェクト・エターナル』に関わったきっかけなどをお話いただければと思います。私はゲーム業界に入って最初、『スクウェア(現スクウェア・エニックス)』にデザイナーとして所属していました。『ファイナルファンタジー』のVIII(エイト)からX(テン)、キングダムハーツI・IIなどに主に携わらせていただきましたが、FFXIV(フォーティーン)の開発途中でスクウェア・エニックスを退社し、アソビモへと移籍した形になります。エターナル』を立ち上げ、現在はプロデューサーとして関わっています。エターナル』には有名アーティストやイラストレーター、声優の方々にご参加いただいておりますので、そういった方々との打ち合わせなどが今は特に大変ですかね。他にはリリースやCBTなどに関係した、メディア様向けの資料作成などゲーム開発と直接関係のない部分の業務が増えてきています。プロデューサー業務だけでなく、ゲーム全体のディレクション・アートディレクションなども兼任している形になります。本作の魅力・コンテンツ紹介グラフィックへの強いこだわりそれではいよいよゲーム内容に関する質問に移らせていただきます。エターナル』開発のキーマンである守田様から見た、本作の魅力とは一体どのような部分になるのでしょうか?まず『プロジェクト・エターナル』は、“スマホで最高のグラフィックのMMORPGを目指そう”というコンセプトのもとスタートした作品となります。実は、そういったグラフィック表現に関するノウハウを持ったメンバーが誰もいなかったので、0から勉強・調査をして、トライアンドエラーを繰り返しながらグラフィックの質を高めていく形で進みました。それは意外なお話でした!第一回CBTで実際の画面を拝見しましたが、リアルタイムの昼夜変更や光や影の変化、リアルな質感などとてもモバイルアプリとは思えない仕上がりでしたので...。ちなみに、ここまでグラフィックにこだわり抜いた理由とは何なのでしょうか?第一の理由は、グラフィックの良し悪しがユーザーの皆さんに与える第一印象に大きく影響すると考えているということです。一つの理由は、開発チーム側のモチベーションになるということですね。完成度の高いものを作るということはやはりクリエイターの原動力になりますから。グラフィックだけに注力しているというわけではなく、世界観であったりゲーム性といった部分にも力を入れています。そちらはCBTやリリース後に実際に遊んで楽しんでいただければと思います。ジョブに関するお話それでは続いて、MMORPGの醍醐味の一つであるジョブ要素についてお話を伺えればと思います。第一回CBTでは「パラディン」「メイジ」「ウォーリア」「プリースト」が登場していましたが、それぞれどのような役割になるのでしょうか?パラディンはタンク、メイジは遠距離アタッカー、ウォーリアは近距離アタッカー、プリーストはヒーラー・サポーターというのが大まかな区分となります。アクション要素の少ない、昔ながらのターゲット選択式の戦闘システムを採用していますので、それぞれのジョブできちんと別の遊び方・楽しみ方ができるようになっています。アクション要素を少なくした理由はどういったものになるのでしょうか?実は開発当初はアクション要素を強く押し出す予定でした。ジョブの個性・役割を重視しようとするとアクション要素と共存させるのが難しいため、やむなくアクション要素を減らすことになりました。アクション要素が強いと、全ジョブが火力重視になってしまいかねませんから...(笑)「殴れるヒーラー」といったものですね(笑)ちなみに守田様から見て、初心者の方にオススメのジョブなどはありますか?「ウォーリア」や「メイジ」は火力職なので立ち回りがわかりやすく、初心者の方向けです。逆に「プリースト」「パラディン」はパーティの要となる職業なので少し大変かもしれません。タンクとヒーラーという役割上、立ち回りなどが難しいということでしょうか?はい。パーティ全体を守る・生かすために必要な役割ですので、立ち回りが少し難しめです。パラディンは敵のヘイトをいかに稼ぐかや位置取りなども大事ですので、一番テクニカルかもしれません。余談ですが私はウォーリアが一番好きですね。エターナル』にもそれらの機能は実装されるのでしょうか?はい。「PvP」関係の機能にはかなり力を入れています。対人要素はMMORPGの醍醐味ですので。第2回CBTでは一部のPvP機能を開放し、「1vs1」「4人のバトルロワイヤル」をお楽しみいただけるように準備しております。正式サービス後は、「15vs15の大規模戦闘」「GvG(ギルド同士の戦争)」なども実装していく予定です。「GvG」中は、フィールドのどこにいても敵対ギルドのメンバーと交戦する可能性があるので、かなり緊張感のあるプレイを体験していただけるかと思います。ギルド機能がお話に上がった流れでなのですが、ギルドには最大で何人まで加入できるのかなどは決まっているのでしょうか?現在はリリース時は最大100人、後々メンバー上限を拡張していくような流れで考えています。「GvG」は最大100vs100の戦争になるという訳ですか...。あのグラフィッククオリティの高さでその人数が入り乱れるとなると、なかなか壮観な光景になりそうですね!第1回CBTの振り返りと第2回CBTの見所紹介それではもうすぐ実施される第2回CBTに関してのお話を伺えればと思います。今年春に実施された第1回CBTの反響はいかがでしたか?まずグラフィックに関しては概ね好評をいただけ、開発チームとしても努力が実り、非常に嬉しく感じております。逆にCBT途中で2日ほど遊べなくなってしまったことなどは多くのご意見をいただいており、チーム一同大きな反省点として認識しております。その他、キャラクリエイト機能の実装や狩場の人口密度の高さに関するご要望が多かった印象です。いったご要望もある中、第2回CBTに向けて改良した点や新たに実装された機能などはございますか?まず狩場の問題ですが、ジョブ別のチュートリアル用マップを用意した他、新しく行ける場所も増えておりますのでかなり緩和されているかと思います。一部ですがキャラクリエイト機能も実装いたします。そちらもご期待いただければ。第2回CBTで新たに登場する機能その他にも第2回CBTではいろいろな新機能をお披露目する予定です。一部チュートリアルの実装、ホーム画面にナビ役のような妖精が登場するようになるなどがあります。目玉の機能として「ジョブ特性」と「戦術」が追加されます。どちらも初めて伺う機能ですね!まず「ジョブ特性」とはどういったものになるのでしょうか?まず「ジョブ特性」ですが、こちらは各ジョブの特徴をさらに細分化する要素となります。各ジョブに用意された3つの特性それぞれで使用するスキルや適した武器などが変わるため、同じジョブの中でも役割や立ち回りが変化します。この特性は自由に切り替えることが可能ですので、どのような特性が用意されているのか・どのような立ち回りが適しているのかなどはCBTでぜひご体験いただければと思います。残る「戦術」とはどのような機能になるのでしょうか?「戦術」は、オート操作時に自分で組んだ行動パターン通りにキャラを動かすことができる機能です。通常攻撃やスキル使用のパターンを自分で決められるので、放置狩りに最適な行動パターンなどを自分で組み上げることができます。オート機能自体はオーソドックスですが、その行動パターンをプレイヤー側で決められるというのはあまり目にしませんので非常に楽しみです。「戦術」は上級プレイヤー向けの機能となりそうな印象を受けますが、このような機能が苦手な方であっても手軽に利用することは可能なのでしょうか?そういった方向けに、あらかじめ行動パターンの組み上がっているプリセットを提供する予定です。他のプレイヤーさんの戦術をコピーして自分で使うことも可能ですので、自分の手で組み上げることが苦手であっても気軽にご利用いただけるかと思います。インタビューの最後に一ユーザーとして第2回CBTが楽しみになるお話ばかりでした!それでは最後にCBTやリリースを待つ皆様に向けてメッセージをいただければと思います。エターナル』はその中でも特にパーティプレイやPvPなど人との繋がりを大事にした作品となっています。モバイル環境でも遊びやすいように操作性や先ほどの「戦術」機能などにこだわっている他、グラフィックやゲーム内楽曲にも力を入れておりますの、ご体験いただければ嬉しい限りです。本日はありがとうございました!本インタビュー内容は2019年8月7日のものとなります。※応募者多数の場合は抽選とさせていただきます。※プレイデータは正式リリース版に引き継ぐことはできません。※上記は予告なく変更する場合があります。AppMedia読者用の優先枠あり!今回は特別にAppMedia読者用の優先枠を500枠頂くことができました!下記のリンクより応募をして頂くと、優先的にCBTへの参加が可能です。※応募者が500名を超えた場合、抽選となります。