3時間ほど停止します。_)m連絡事項その3。ほうに投げたので暇な方はどーぞ。いくつかつんであった気はする...なんだっけ。休みじゃないね(苦笑)。それなりに寝てるけど。▽僕たち友だちだよね今日は何曜日だっけ...エンディングも実装。直感早ぐみしたわりにはなかなかばっちりかも。雅史エンドで動作確認。あかりシナリオやマルチシナリオは、流れと主要イベントはひととおり覚えていたりするけど、やっぱ細部の細かい表現とかまではおぼえきれてなくて、ひさしぶり(といっても前したのはけっこう最近だった気もする)にじっくりあんま見ないようなイベントまで読んだのでなんか新鮮(苦笑)。ふむ、最高パラメータで進めると矢島イベントってこんなに早く出現するのね...。ああ、あかり、すげーえっちだよぅ〜←結局それかい。テキストは読んでておもしろいです。動作確認どうもです〜。全部手組みなのですが、本物とだいぶ近くなってるでしょ(^^)。プログラム解析無しで完全にデータのみから起こしてるので、けっこう大変。スクロールする部分の最初の光、あの光は16階調モノクロのデータです。それから、背景のデータを眺めるとパレットがだいたい白い順にならんでいます。「パレットインデックスの引き算をしてあふれたら白にする」。組んでみて、はいおっけ♪。タイミング合わせが適当なので、最終的には同時稼働つきあわせ比較とかしないといけないですな。系やアリス系は悩まなくて良いですな。逆に特殊エフェクトとかの自由度は低いんだろうけど。システムをがしがしいじってると、「システム構造から見たノベル系ゲームの系譜」とか書いてみたくなるねぇ。『雫』『痕』が「ノベル系ゲーム」の流れの本流で、この流れにのっかった作品はその後に大量にあるのに対して、『ToHeart』は、「VN」のシステムを活用して、パラメータゲームを構築してあって、いわば「イベント駆動型ノベル系ゲーム」というキメラであり、シナリオ構造が本質的に違っています。これらのシナリオ構築の技法、差異、システムの実現方法を洗い出して置くのは、今後、この手のゲームを作る上では資料になるかもしれません。システムを継ごうとした作品は存在してません。システム的に後継した作品が見当たらない理由ですが、おそらく「シナリオ書くのが難しい」というところにあります。紙一重のチューニングがなされてて、ちょっとパラメータいじると、とたんに世界が壊れちゃいます。みにいいんちょに遭遇して本をとってあげて、えいえんはあるよ、ここにあるよ...な目にあってみたりとか(苦笑)。綿密な計算によるものなのか、才能のなせる技なのか...▽雑記ちょと気分を変えて今日の日記は縦書き。XSL対応ブラウザでご覧下さい(ぉ。プロパティによります。定義を参照のこと」となってます。開発途上の新技術です。新しいものを取り入れて、より発展させる方向が良いのか、足下から地道に固めていくほうが良いのか、その判断は保留(苦笑)。派生のもののみだと思います。▽はっぱ横書きにもどしてみる。本体のほうは、あんまたいしたことないけど、おまけで二周年記念CDがついていた。どれどれ内容は...ほう、まじ☆アンのおまけシナリオはいってる。例のジュークボックス話。内容は...ダメじゃん(苦笑)。リアンは攻めらしい(謎)。なんか胸にみょーにこだわりが以下略。スフィーのせくしーぽーず(笑)と、ココロのてれてれ顔が見れたので良し。五月雨堂な納涼うちわの画像データ。あとで骨買ってきて作ろうっと。「ぷにぷにリストレストつきマウスパッド」と「キーボード用ぷにぷにリストレスト」が届く。