COJを始めた時、必ず一度はお世話になるパンプアップ系アタッカー、ベヒーモスドラゴン。数値は初心者でも扱いやすく、捨て札の枚数を気にしなくても、ラウンド4~5辺りで軽く10000BPオーバーの数値を叩き出します。進化ユニットでは平均的に見えるコスト4、初期値BPも6,000とまずまず。スターターに入っているだけ扱いやすいように見えますが、あなたの評価はいかに?※「ベビーモスドラゴン」と呼ばないように(笑)文章での投稿は、投票後コメント欄からお願いします。!(前回「バルキリークララ」編の結果はこちら)ここでは、レア以上のレアリティのカードに絞り、個人的意見でカードの効果に対して「アリ」か「ナシ」かを選んで頂く事で、プレイヤーの皆さんでレアカードの使い勝手を考えていくコーナーです。2バージョンで考えていただきます。投稿は投票形式なので、お気軽にどうぞ。文章での投稿も可能!お寄せ頂いた内容は、今後投票数でのパーセンテージ表記、投票意見等を取り上げていきます。BP:5000/6000/7000地獄剣:このユニットがアタックした時、あなたは手札を1枚捨てる。した場合、ターン終了時までこのユニットのBPを+4000する。トリガーロスト:このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで破壊する。レアカード考察もVRの登場です。不知火伍式は2つの効果を持っており、まず攻撃時に手札1枚をコストとして使う事で、「地獄剣」が発動し(BP+4000)、最低でも攻撃時はBP9000を出せます。相手のユニットがいる状態でプレイヤーアタックを通すと、無条件でトリガーゾーンのカード2枚を破壊します。攻撃時のイケイケユニットではありますが、その一方防御時の初期BP値はコストの割に低く、また攻撃時は一回毎に手札1枚のコストが必要の為、他ユニットの手札温存が若干難しくなります。(捨て札が1枚でもあると、使わないといけません)相手に「二択」を迫る事が出来る「不知火伍式」...、さて、あなたの評価はいかに?文章での投稿は、投票後コメント欄からお願いします。Winnweのだんちょう氏の優勝時のコメントを紹介します。開催前に公開する予定でしたが、諸般の事情で公開が遅くなりました。申し訳ありません...。それでも、このコメントの中には、今後の戦いのヒントが色々と隠されているかと思います。どのような気持ちで戦いに望んだのか、そしてデッキ構築のコツを、プレイングとデッキ構築、メンタル面の様々な面で感じ取ってみて下さい。※ファイナリスト戦を未だ観てない方は、先にこちらを観る事をオススメします。優勝のだんちょう氏!頂点の証、トロフィーのジャンプー人形を手に記念写真!アヴァゲ:今回のデッキの構築のポイントを参加の皆さんにお伝えいただけませんでしょうか。MOON)のコンボを一番最初に考えてて、いろいろ回して。それから別大会での類似レギュレーションに参加し、「ジャンプーがあったほうが強いな」と思って、ジャンプーを入れました。あとはカードをいっぱい引きたかったから、意気投合とライトステップも入れています。アヴァゲ:という事は、レア制限の縛りは、既に自分の中でイメージは出来ていたと?だんちょう:そうですね。大体こんな感じでいいかな、という形まではいけました。アヴァゲ:敢えて、カードを2色に絞らず、4色フルで回して行こうと思ったのは何故でしょう?だんちょう:最初は2色デッキでやろうと思っていましたが、緑を沢山入れるとハウリングとか無いときついなあ...と。KPとハッパロイドだけでいいかなぁと。黄色はもう、ジャンプーとアワだっくんのどっちかでタッチすればいいかなぐらいしか考えていませんでした。アヴァゲ:デッキにジャンプーが2体という事で、レアの制限が厳しい中、3枚入れずに2枚で止めた理由として、ユニットをオーバーライドせずに1体ずつ出し、あとはドローで回していけばいいと思ったからでしょうか?だんちょう:そうですね。2枚入れたジャンプーとユキ・ダルマンは、1体ずつ出す感じで考えていました。アヴァゲ:因みに、相手に対しての対抗策は何かありましたか?だんちょう:対抗策は、先にKPとかバク・ダルマンで何とか出来るかな?くらいしか考えていなかったですね。アヴァゲ:意外に、相手の事を色々探索せず、ユニットを除去して先に潰す、というシンプルな感じですか?だんちょう:そうですね。レア5枚制限だったら、青のムーンセイヴァーとか、その辺りで間に合うかな、と。ムーンセイヴァーはキーカードとは思っていましたが、参加者の使用率がここまで高いとは思っていませんでした。Phase.2では、どんなデッキでいきますか?これを貫きますか?だんちょう:もう1個ゴライアスとか入れたデッキを作ってたんで、それをもしかしたら使うかもしれないです。アヴァゲ:という事は、Phase.2がタイトーステーション福岡天神店さんですが、こちらに参加する予定という事で?だんちょう:天神の方がホーム(のゲームセンター)なので、参加するつもりです。如何でしょうか?リプレイを見ても、無駄がない動き、バク・ダルマン合戦、2枚のカード投入等...、メタが凄く練られていながらも、「ガチガチになり過ぎないデッキ」で構築されている所がよく判ります。ファイナリスト・リプレイ解説コメントをどうぞこんばんは、アヴァゲの中の人です。ジョーカーズデッキバトル1(以下JDB1)Phase.1、無事終了しました。Phase.2の開催日ですけどね(笑)編集が遅くなりまして、申し訳ございません。改めましてPhase.1を振り返ってみますが、上手い人のプレイは参考になりますし、通しや防御の駆け引きが見ていて面白いですね。個人的に全体のデッキ傾向として焼黄色が多いと思っていましたが、いざ蓋を開けてみれば、バク・ダルマンと青が多かった印象が有ります。イベント自体は「勝手に引き弱選手権」、「半ネタ実況」、「アーマー(ブレイク)自決」、「マッチョデッキ」等、かなり盛り上がったのではないかと思います。————さて、今回は「初心者のための解説」と題し、ファイナリスト動画の解説を入れて行こうと思います。その前に、改めてJDBデッキのルールをおさらいします。制限1:レア以上のカードは入れちゃ駄目。制限2:レアは五枚まで。見るジークや戦火、ハデスにベリアルは詰んじゃ駄目という事です。ビシャえもんが「しょーがないなーまりねちゃんは(CV:モノクマ)」とユニット破壊爆弾を投下する事もありません。the.Death・相手ユニットに5000のダメージ(CP5)つまりランサー等を入れる事によってBP6000までを除去範囲に入れることも可能です。バクダルOCも絡めればBP9000をも除去範囲に入れることが出来ます。どれ程強いか例を挙げておきます。・キャットムル(コモン):BP5000(CP2)・クラブドーザー(コモン):BP6000(CP3)・バルバトス(レア):BP7000(CP4)・ジークフリートさん(スーパーレア):BP8000(CP5)場が焼け野原になりますね。the.Moon・相手手札を全破壊(CP1)「相手ユニットを全滅させてジョーカー使えば相手何も出来なくね?」と言う思考が生まれますが、相手の場を全滅させる事自体かなりの無理ゲーでした(過去形)。相手の場を滅ぼす沙夜ちゃん大歓喜のカードが、レア以下で。対戦相手のお二人はこの事を「痛いくらい」に分かっています。それを踏まえて対戦を見ていきましょう。————0.先攻後攻決め相手のキャラを見てお互い「うげぇ」となる瞬間です。ある程度手の内が予想できますし。1.序盤のCPは理由が無い限り使い切ろう。言っても量で攻めるか質で攻めるか、といった部分はありますが、すいかウドンさんはCP2のルインガーディアンを出しました。青ならハッパロイドと見習い魔導師リーナを出して数を並べたい所ですが、リーナのオーバークロックが「捨て山から任意一枚回収」と頭の悪い効果なので出したくありません。理由を付け加えると、色隠しでもあったりします。「どうせバレてんだから隠す必要なくね?」とも思いますが、万が一という事もありますし。それにこれで挑発リーナ引き出せたら儲けモノです。対するだんちょうさんはハッパロイドを二枚を出してターンエンド。実は重ねて出してもドロー出来る枚数は同じだったりします。相手が黄色を出したと言う事は行動権消費も視野に入れなくてはいけません。「なあ無いだろうな」と思っても万が一を考えれば、ベターな選択肢とも言えるでしょう。アースでも死ぬし、アーマーブレイク2枚使わせた方が美味しいし。2.ヴァイパーの利用法。ヴァイパーさんは捨て山にユニットがいない状態で、尚且つ手札に青があればCP2のカードとして出せます。やっちゃいけないんですけど、ユニット枚数がどうしてもと言う時はありな選択肢です。青にとってユニットパワーは意味を成さないので。3.あると思ったらない、ないと思ったらある。緑トリガーは殆ど不可侵です。CP0のバンプは凶悪ですし、が、そこを利用するのが上級者。見事ロックフォールが刺さりましたね。相手も予想外だったと思います。4.膠着状態へこのゲーム、ベリーレアやスーパーレアが無いと非常に攻め辛いです。青相手に殴るのは正気ではありません。オーバークロック・チキチキレースが始まります。因みにこの勝負、マジックブックを持ってる方が大幅有利です。これだから青は...!そして勝てるッ!と確信しただんちょうさんの猛烈な攻め。ユニットはパワーではないと見せ付ける青らしい戦い方です...これだから(ryとは言ってもアタックの順番を間違えるだけで敗北に直結するので、この辺りは青色使いとしての差が出るところでしょう。5.バクダル・マンは有効に使おう先にバク・ダルマンOCを完成させたのはだんちょうさんです。バクダル先輩はあくまでダメージを与えるだけです。ダメージはターン終了時に回復します。バク・ダルマンで死なないカードは別のカードで殺すしかありません。殺すカードは青に多いです。これ(ryその為のお膳立てをしますが、その隙にだんちょうさんは沙夜使いなら誰もが思いつく恐ろしいコンボを準備していました。「緋神のジョーカー溜まってたのにユニット出す意味あるの?」と思いそうですが、ユニット出さないとジョーカーを撃ってくれません。仁君はジョーカーのCPが5なので、撃った後遣る事が殆どなくなります。先に撃たせて後から展開すれば良いだけの話です。すいかウドンさんもダメージレースで負けていたので敵ユニットは消しておきたい所。青からすればヴァイパーさんが捨て山からユニット持ってくるので痛くもないのですが。こ(ry7.沙夜ちゃんマジ沙夜ちゃんさて、冒頭の方に書いた通り沙夜ちゃん大歓喜のカードが二つあります。一つは人類再生計画(レア)、一つはKP(アンコモン)です。人類再生計画はCP5と重く、その癖開始ターンにしか撃てず、更にライフ3以下でないと使えないカードです。KPはCP3ですが、オーバークロックしないと使えません。ヴァイパー、マジックブック、アルゲニプ、リーナは何色でしたっけ?(ryそんな訳で、二重のオーバークロックを用意しただんちょうさんが見事に勝利を手にする事が出来ました。最後に結論から言えば爆弾ゲーであったと言えるでしょう。次の対戦での対策(メタ)が熱くなりますし、その対策(メタ)を対策(メタ)るデッキを考えるのが面白いわけです。何度も書きますが、俺にとってTCGの面白さは「自分のデッキ」で勝つ事にあると思っています。projectagレアカード考察(バルキリークララ)コメントをどうぞお待たせしました!今回のレアカード考察は赤カード3枚目、「バルキリークララ」!(前回「拷問官アーテー」編はこちら)ここでは、レア以上のレアリティのカードに絞り、個人的意見でカードの効果に対して「アリ」か「ナシ」かを選んで頂く事で、プレイヤーの皆さんでレアカードの使い勝手を考えていくコーナーです。この選択は、通常プレイとJDBレギュレーションの二つで考えていただきます。投稿は投票形式なので、お気軽にどうぞ。文章での投稿も可能!お寄せ頂いた内容は、今後投票数でのパーセンテージ表記、投票意見等を取り上げていきます。※投稿データは、稼働当時のバージョン(Ver.1.0EX_35)での表記となります。BP:3000/4000/5000聖女の加護:このユニットはブロックされない。「アヴァロンの鍵」からの参戦キャラの一人で、レアリティも当時と同じ「レア」。現時点のバージョンでは、プレイヤー「のみ」に攻撃を通す、事が可能なユニットです。その為、攻撃する度にプレイヤーへの1ダメージが確定となりますが、逆に言えばユニットに攻撃出来ないデメリットもあります。コストやBP値なども考慮して、あなたの評価はいかに?因みに「聖女の加護」は、「アヴァロンの鍵」時代では支援カードでしたね。クララデッキ構築の人には入れたいカード、別名「チラリンガード」とも言い(以下略)文章での投稿は、投票後コメント欄からお願いします。沙夜)※公開は上記ウェブサイトのみとなります。動画の転載はご遠慮下さい。タイトーステーション福岡天神店戦が開催!※イベントは終了しました。事前エントリーコメントをどうぞ※イベントは終了しました。12/28(土)ジーカム和白店(福岡市東区和白3丁目27-69)開催時間:13時受付・14時開催(17時~終了予定)参加定員:最大16名(予定)※開催時間は変更する可能性がございます。レギュレーションをご確認の上、下のメールフォームでエントリーをお願いします。事前エントリー後2日以内にアヴァゲからの返信が無い場合は、別メールアドレスからの投稿、若しくはコメントフォームからのお問い合わせをお願いします。引き続き、今回もセミファイナルのリプレイを公開します。沙夜)※公開は上記ウェブサイトのみとなります。動画の転載はご遠慮下さい。感想等は当ページのコメント欄までお寄せ下さい。Phase.1」セミファイナルのリプレイで、今回は第1戦目を紹介します。仁)※公開は上記ウェブサイトのみとなります。動画の転載はご遠慮下さい。感想等は当ページのコメント欄までお寄せ下さい。projectagレアカード考察(拷問官アーテー)コメントをどうぞ今回赤カード2枚目、「拷問官アーテー」!(前回「ヘルハウンド」編はこちら)ここでは、レア以上のレアリティのカードに絞り、個人的意見でカードの効果に対して「アリ」か「ナシ」かを選んで頂く事で、プレイヤーの皆さんでレアカードの使い勝手を考えていくコーナーです。この選択は、通常プレイとJDBレギュレーションの二つで考えていただきます。投稿は投票形式なので、お気軽にどうぞ。文章での投稿も可能!お寄せ頂いた内容は、投票数でのパーセンテージ表記、投票意見等を取り上げていきますので、今後のデッキ構築に役立てていただければと思います。※投稿データは、稼働当時のバージョン(Ver.1.0EX_35)での表記となります。BP:3000/4000/5000スピードムーブ:このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。通常、ユニット出現時は攻撃不可ですが、「スピードムーブ」があると、ユニット出現した時に、直ぐに攻撃が可能です。その為、直ぐにダメージを与えたい!という時に効果を発揮しますが、その一方CPは2と少々高く、アタック時発動等の効果は無い為、速攻アタッカーというといった意味合いが強そうに見えますが、さてあなたの評価はいかが?文章での投稿は、投票後コメント欄からお願いします。