Shaders』について調べてみました。Studio』の3製品が対象です。Mixerを使って作成されたシェーダーです。それぞれ、大理石、高光沢の金属、石の質感を表現するマテリアルとなっています。Mixerは必要ありませんので、Standard版でも使うことができます。DS4用のアップデートは特にされていないのですが、DS4でも使用することができます。Surfacesタブでパラメータを調整する場合に一つ注意点がありますので、後ほど解説したいと思います。※このシェーダーは3Delightソフトウェアレンダリングをした場合のみに有効になります。Shaders』はシェーダー製品ですので、使用するためには次のような手順が必要です。DS』のCopperを適用する場合はこうなります。(1)Sceneタブまたはビューポートで適用したいオブジェクトを選択する。(2)Surfacesタブで適用したいサーフェイス(サイドメニュー)を選択する。開き、Copperアイテムをダブルクリックする。複数選択が可能ですので、複数オブジェクトの複数サーフェイスを選択しておけば、一気にシェーダーを適用することができます。特殊なシェーダーのため適用後にさらに他のシェーダーに変える場合はアンドゥしてシェーダー適用前の状態に戻した方がいいかもしれません。Cleaner」が添付されていますので、それを使って下さい。Mixerはブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダーノードを多数つなぎ、様々なシェーダーを組み立てる機能です。Poserのマテリアルルームや他の3DCGソフトでもよく見かけられる、シェーダーツリー構築タイプのエディターですね。Mixerについてはこれらの記事をご参照下さい。Shaders』は、DS標準シェーダーでは表現できない質感を実現しています。Mixer製シェーダーの弱点にもよります)。Shaders』を使うとどんなレンダリングになるのか、それぞれの代表的なマテリアルプリセット(アイコン表示)と、実際のシーンで使った(アイコンとは無関係ですが)場合のレンダリング結果を並べてみました。DS大理石(Marble)の質感を表現したマテリアルシェーダーです。Plain(平ら)14個、Veined(鉱脈がある)31個のプリセットがあります。Rose」を使ってみました。(sIBL)テーブルや床などに良いのではないでしょうか。自分が思い浮かべる大理石と比べるとちょっと模様が複雑すぎたので、上のレンダリングではSurafacesタブでFrequencyのパラメータを下げ、模様の密度を下げています。DS高光沢の金属の質感を表現したマテリアルシェーダーです。40個のプリセットと、ディスプレイスメントと反射調整用のプリセットが各4個あります。「Silver」を使ってみました。レイトレースによる反射を使っていますので、それなりのレンダリング時間がかかります。反射像がざらざらしているのは表面にディスプレイスメントによる凹凸があるためのようです。Depthが1以上(推奨2以上)である必要があります。Studio石の質感を表現したマテリアルシェーダーです。Natural(自然の)14個、Polished(磨かれた)20個、Veined(鉱脈のある)21個のプリセットがあります。Grey」を使ってみました。3種類のタイプに結構差があり、いろんな石を表現できます。Naturalタイプは道端に落ちている石という感じですね。Shaders』の特長として私が挙げたいのは、3Dテクスチャを使っているという点です。フィギュアの肌などに使われる2Dテクスチャに対して、3Dテクスチャは画像を貼り付けるのではなく、3次元のパターンにより模様を作り出します。そこで、比較用としてテクスチャに2Dと3Dを使ったレンダリング画像を用意しました。2DテクスチャはオブジェクトのUV座標をガイドとしています。そのため、パターンの貼り付けられる大きさが不均一になり(SurfacesタブのTilingグループのプロパティで大まかな調整は可能です)、さらにUVの切れ目でズレが生じてしまうという問題が出ます。それに対して、3DテクスチャはUV座標をガイドとしていないので、2Dテクスチャで起こったような問題は発生しません。フィギュアを石像にしたいなんて場合はまさに活躍の場なわけです。レンダリング画像を見てもらうと分かるように、ベースシェイプからかなり胸を大きくしたGenesisですが、そこだけテクスチャが引き伸ばされるようなことは起こりません。今度はこちらのレンダリング画像を見ていただきましょう。これはボーンアニメーションをした場合のレンダリング結果です。この3Dテクスチャのガイドとなるのはオブジェクト座標系のようで、フィギュアまるごと移動したりする分には問題ないのですが、ボーンアニメーションをするとサーフェイスに現れるパターンが変化してしまいます。BakerがDS標準マテリアル以外にも対応していれば2Dテクスチャに変換することができるのですが、DS3Aで試した時は無理でした。逆にこの仕様を使って面白い動画ができるかもしれませんね。Shaders』使用上の注意点を書き出してみました。Mixer製のシェーダー共通の注意点ですね。Surfacesタブで表示される各プロパティについては、製作者がかなり気を使ってグループやラベルの整理、調整用ブリックの追加などを行わないと、その人にしか調整方法が分からなくなってしまいます。この製品は多くのプリセットを用意することで、パラメータ調整を行わなくて良いようにしているんだと思います。前書きで書いたDS4での注意点ですが、Surfacesタブの仕様変更により同じラベルのプロパティがまとめられて表示されてしまうということがあります。上の画像ではGainというプロパティが2つまとめられ、さらに値が違うために<Multiple>という表示になってしまっています。表示がそうなってしまうだけなのですが、編集する場合は次の画像のようにさらに下のグループ(サイドメニュー)に表示を絞る必要があります。プロパティ名の前に(2)などとついているのがまとめられている数なので注意してみて下さい。これだと複数のサーフェイスを同時に編集することはできませんが、サーフェイス単位のコピー&ペーストをうまく使えば、このシェーダーでは効率的な作業ができるのではないかと思います。Strengthなど)。*...麗らかなり...*.。