兄ちゃんの楽器歴は長く、中学のブラスバンドでユーフォニウムやトロンボーンを吹き始め、高校でバンドを始めてベースを弾きはじめましたが、一方でシンセサイザーにどはまりしました。時代はニューウェーブということもあり、家族から「アンタきちがいになるで」と言われながらも、朝から晩までYMOのシンセサウンドを聞き続けていました。大学のときは弟の僕と「TOSA」というユニットを組んで、当時YAHAMAが売り出したばかりの打ち込みができるコンピューターとシンセで曲を作り、POPCONに出場してたりしました。「テクノ兄弟」とか言われました。1993年に明和電機を始めるときは、アナログシンセサイザーの貴重なコレクションを涙を流しながら売りさばき、そのお金で明和電機の電動楽器を作りました。2000年に定年退職後は、タミヤと組んで「楽しい工作シリーズ」を使って、モーター駆動のおもしろ楽器を作りはじめました。最近では、電動からもはなれ、お菓子の空き箱などで「笛」を作ることに凝っています。「シンセサイザーを突き詰めると、空き箱で笛を作るようになる・・・。」なんだか遠い関係のように見えますが、両者に共通しているのは「パラメーターをいじくると音色が変わる」ということです。一方はそれを電子で、もう一方はそれを紙細工という物理的な方法で行います。兄ちゃんが一貫して探求しているのは、こうした楽器の音の面白さなんだろうなあ、と思います。今現在、普段は会社員としてはたらきながら、余暇の時間を自宅で楽器作りの研究にそそぎこんでいるようです(家のリビングから隣の作業部屋へ行くことを「出勤」というらしいです)。欲がなく、作った楽器でもうけようとか、いっちょ紅白に出たろうかとか、一切考えてないように見えます。俗世からは超越した場所におるのう・・仙人みたいじゃのう・・・と弟ながらいつも思います。暮す」という、今回のクリエイター対談のテーマからもっともっと遠い世界にいる会長。トークショーではとくにテーマはもうけず、「・・・で、最近どうなん?」という話を聞こうと思います。土佐正道会長のトーク対談の参加希望の方は>完売となりました。はんだ付け」メディア・アートが「メディア・アートで町おこし!」とか「メディア・アートで健康になろう!」など一般化したこのごろ。80年代ごろ、メディア・アートという分野は「テクノロジーアート」とか「ハイテクノロジーアート」と呼ばれていました。僕が筑波大学の総合造形というコースに入学したころは、まさに「テクノロジーアート」が盛んで、僕が一年生のときには伊藤尚未パイセンは大学院生で、光と音を使った作品でテクノロジーアートのコンテストでグランプリを受賞するなど、バリバリ活躍していました。その後、伊藤パイセンは2001年からは雑誌「子供の科学」で、テクノロジーアートで培ったノウハウを「子供が作れるレベル」まで落とし込み、電子工作をして連載を開始しました。以後、さまざま電子工作の本の出版やワークショップを各地で開催しています。伊藤パイセンの電子工作本を見ると、まさに現代のメディアートでも登場するネタを無駄のない設計で紹介していて、さすが!と思います。筑波大生の基質を端的に言うと、「おかしなことをくそまじめにやる」ですが、伊藤パイセンもそんな感じで、アートというおかしな世界に足をつっこみながら、もう一方では、きちんとそれを子供が理解できる部分まで噛み砕き、本まで出してます。(ちなみに、もっと上の先輩の岩井俊雄パイセンも、後輩のパンタグラフの井上くんも、絵本作家のヨシタケシンスケくんも、みんなおかしなことをくそまじめに描いた「本」を出してます。もと教育大だから?)最近はメディアアートも、STEAM教育のような子供を対象にしたテクノロジー教育も盛んですが、それが流行るはるか前から伊藤パイセンはそれを行ってきました。その伊藤さんを創造の基礎になったのが筑波大学の総合造形のカリキュラムであり、その基礎をたどればドイツのバウハウスまでたどりつきます。トーク対談では、そんなメディアアートの歴史に触れつつ、伊藤さんが最近の傾向をどういうふうに見てるのか?そしてパイセンとして後輩の明和電機をどうとらえてるんだろう・・などのお話をお聞きしようと思います。藤原さんはもともと吉本の芸人をめざし、よしもとのお笑いの学校に行ってました。フリーメーソンをテーマにしたネタをピンでやったりしてたそうです。その後、吉本のプロジェクトでYOUTUBEでなんかやる芸人さんの募集があったとき、「毎日へんなものを作ってアップします!」と企画を出したそうです。それまでモノ作りなんてやったことがないにもかかわらず。それがいまでは「無駄づくり」という人気コンテンツになり、いろんな企業とタイアップしたり、本を出したり、台湾で個展を開いたりするまでになっています。藤原さんがすごいなあ、と思うのは、とにかく「数を作っている」ということです。これは僕の解釈ですが、「質より量」ということわざは、量をつくれば、そこからやがて質が生まれるんですよ、そのくらい作りなさいよ、とういことだと思います。若い人にありがちな、「考えすぎて、手がうごかない」のではなく、ガンガン作ってます。それによって技術力もどんどんあがっている。藤原さんにあっていつも思うのは「文学少女だなあ」ということです。藤原さんがなんの本を読んでるのか、そもそも本を読んでるのかも知りませんが、うっすらと醸し出す、自分の内面世界を見つめている感じがそう思わせるのです。僕はそこになんとも言えない「怖さ」を感じてしまい、合うたびにビクビクしてしまいます。バイバイワールドの高橋くんも「ぼくも怖い」と言ってました。藤原さんは一方で、ベースギターがうまいです。なんどか僕はドラムでセッションをしたことがありますが、そんなときは「あ、怖い人じゃなかった」と、コミュニケーションできた喜びがあります。トーク対談では、藤原さんの作品を紹介していただきつつ、明和電機の所属していた吉本興業というマネージメントの会社との付き合い方や、セルフマネージメントのポイントなどをお聞きしようと思います。時間があれば、楽器でセッションもやりたいです。僕が高橋くんに初めてあったのは2007年。彼が慶応の院生として藤沢キャンパスの薄暗い研究室で「ウンチのような、ウネウネ動く機械」を作っていたときでした。そのころ僕は「バカロボ」という、人を笑わせるロボットのコンテストをプロデュースしていて、その出場者である彼にインタビューに行っていたのでした。そのときの高橋くんの印象は「こんなイケメンで頭のいい人が、なぜこんな変態なモノを作っているのか」でした。この「変態」というキーワードは、ずっと高橋くんのまわりにいまも漂っています。彼の弟も変態な機械を作っており、「兄弟で変態か。土佐家と一緒だな」という、妙な親近感があります。一方で、高橋くんはビジネスマンでもあります。「変態」な研究から生まれた「音手(おんず)」という拍手マシーンはやがてマスプロダクトである「ビッグクラッピー」へとブラッシュアップされ、国内外で販売、さまざな企業とタイアップを行っています。プロジェクトを実現するための会社「バイバイワールド」では、社長として経営もおこない、ソフトバンクや吉本興業などの大企業と仕事をしています。暮す」という点で、高橋くんはその達成例であると思います。その中心には「変態」をコントロールする「理性」があります。僕もそういう面があるので、「わかるわー」といつも思います。トークショーではそんな「変態」と「理性」のせめぎあいのお話を聞きつつ、一方でテクノロジーを使ったエンターテインメントビジネスの未来についてお話を聞こうと思います。ザリガニワークスの武笠くんは、かつてオタマトーンを作っている(株)キューブの社員でした。そのころ、明和電機の担当として「ビットマン」「ジホッチ」「ガチャコン」などのおもしろメカ系トイを一緒に作っていました。その一方で武笠くんは「太郎商店」という屋号で、おかしなグッズもいろいろ作ってデザフェスで売っていました。秋葉原のラジオスーパーの(株)キューブさんのコーナーで売っている「自爆ボタン」の原型は、すでにそのときありました。その後武笠くんは大学の先輩である坂本嘉種さんとタッグを組み、2004年には脱サラして「ザリガニワークス」を設立、コレジャナイロボをはじめとして、数々のキャラクターや映像、オモチャをプロデュースしています。コレジャナイロボのコンセプトを最初に聞いたときは、大爆笑しました。「おとうさんが息子の誕生日プレゼントでロボットのおもちゃをあげようと思ったが貧乏でお金がなく、一生懸命手作りでロボットを作って子供に渡したら、”これじゃない!!”と息子が泣きながら床にたたきつけた・・・そんなロボットです。普通に考えたら、そんなロボットを作っても売れない。ザリガニワークスさんの作品には、「ほんとうにそれはボツでしょうか?ほら、よくみたらおもしろくないですか?ほら、だんだんおもしろくなってきたでしょう!」という。「ボツからのV字回復」な説得力があります。これはその後の土下座ストラップを最初に見たときの「顔が見えないフィギュアはボツでしょう!・・・いや、ありかも!」とか、ごはん怪獣のバップを最初に見たときの「TVでこのゆるさはボツでしょう!・・・いや、ありかも!」など、この「ボツからのV字回復」を感じました。それは納豆やパクチーのように「最初はダメだったのに好きになったらやみつき♡」な中毒性があります。いうなればザリガニワークスさんは、この独自の視点を武器にしてビジネスをしているクリエイターです。その視点にクライアントとかメーカーさんもやみつきになり、商品を作っています。トークショーでザリガニワークスさんのお仕事を紹介していただきつつ、「自分が作りたいものを、クライアント仕事の中で、いかに組み込んでいくのか」というノウハウをたっぷりお聞きしようと思います。「ああー、LINEスタンプで一発あてて、ドンとお金が入ってこないかなー」と、あなたは一度は考えたことがあるでしょう?僕はあります。そんなことは夢のまた夢、と思っていましたが、なんと身近な人がそうなりました。それが伊豆見さんです。動くLINEスタンプで、いま、大人気のイラストレーター、アニメーターです。LINEの動くスタンプ部門の月間ダウンロード数で1位になりました。伊豆見さんと出会ったのは今から5年前。明和電機のアルバイトとして作業の手伝いでアトリエに来ました。当時はまだ美術大学の学生で、アニメーションの勉強をしていました。映像が専攻でイラストが得意でしたが、明和電機で工作機械を使った金属加工などをお願いすると、畑違いでしたが作業の飲み込みも早く、ひそかに「アニメをやめさせて明和電機の機械工作をしこんでやろう。いひひ」と計画していました。結果的にアニメでLINEで大当たりしたので、計画を実現しなくてよかったです。あやうく才能の芽をつんでしまうとこでした。一言でアニメーションといっても、いろんなものがあります。10年かけて作るようなアートアニメーションもあれば、萌キャラが活躍するテレビアニメもあったり、CMのような短いものもあります。そんな中で伊豆見さんがみつけた金脈は、LINEのスタンプという、「とても小さく」「とても短い」アニメーションでした。クリエイターにはひとそれぞれ得意な表現のスケールがありますが伊豆見さんは、LINEスタンプのスケールがピタリとはまったのだと思います。トークショーでは、そんな大ヒットに至るまでのプロセスや、「キャラクタービジネス」というものを体感した感想などをお聞きしたいと思います。井上くんはとにかく工作がうまい。筑波大学の後輩ですが当時から「いつかスターウォーズのようなコマ撮りアニメが撮ってみたい」といってましたが、まさにそれを実現し、GoogleなどのクライアントのCMを工作を駆使した立体アニメを作っています。絵本作家のヨシタケシンスケくんは井上くんの同級生で、彼と二人で1998年に「パンタグラフ」という会社を設立しました。そのときまわりの同期のクリエイターたちをあっといわせたのが、会社の工作スペースやギャラリーのある「自社ビル」を建てたことでした。筑波大生の特徴である「おかしなものをくそまじめに作る」という、くそまじめさが自社ビルに結集したようで、「さすが・・・」と賞賛の目で僕も見つめた思い出があります。ソニー・ミュージックエンタテインメントから吉本興業へ移籍する間のブランクでは、そんな井上くんのビルの一部に明和電機のファンクラブの電話をおかせてもらったこともあり大変お世話になりました。その後も「造形工作アイデアノート」などの本も3冊も出し、さすがもと教育大!という筑波大生っぷりを発揮しています。トークショーでは、そうしたクリエーションを持続的に仕事にしていくノウハウや、時間がない中でクライアントの要求をビジュアルとして立体化していく工作術など、パンタグラフの「秘技」をいろいろお聞きしようと思います。これは日本の伝統文化で、明和電機もバリバリモードのときに武田丸のような楽器で探求しました。ギャル電さんはそこに「ギャル文化」というのをぶっこんできました。きた!これ!と思いました。そもそもお二人の経歴がおかしい。まおさんはタイ育ちで、学生のときに日本のギャル文化にあこがれ、ネットや雑誌で情報を収集、タイという異国でひとり、ギャルメイクやギャルファッションをしてネットで発信していたそうです。いま工学系の大学院生として研究をしています。きょうこさんは内向的な性格を矯正するのはポールダンスだろうと、いきなりそちらの世界に飛び込み(このチョイスからおかしい)、ギャル文化がより広がるには、テクノロジーをヤンキー感覚のように取り入れるべきだとひらめき、まおさんと意気投合してギャル電を作ったそうです。ギャル電がつくるさまざまな工作の現物を見るといつも「すげえ!勢いで作っている!」と思います。ガムテープ、グルーガンなどが「こんなかんじじゃね?」という決断のもとで部品をつないでいます。LEDもそれを制御する電子基板も「イケてない?」という感覚のもと選択されています。このファッション的なノリ一発でテクノロジーを使っているのがとても面白く、理屈で頭がこりかたまった理系男子がびっくりする様がおもしろい。トークショーではギャル電が作った数々のアイテムを紹介してもらいつつ、ギャル電の理想「テクノロジーを使って当たりまえにギャルが盛りを実現していく世界」で、そこにむかう伝道師として歩んでいる。その大いなる理想をお聞きしたいと思います。」マタタビ屋のリーダーの岡田くんは、普段は某有名自動車メーカーの関連会社で、粘土削って車の原寸モデルをつくり上げるという、プロフェッショナルな仕事をしています。超人的に手先が器用で、彼が作るドクロの指輪など、その内面に1mmほどのドクロがびっしり造形されていて「ひょえーー!」となったりします。車の仕事以外にも原型師として、映画の怪獣やロボットのフィギュアの原型を作ったりしています。頭ではなく手で考える、というタイプです。江戸っ子ではないはずですが、なんだか江戸っ子のような気風の良さがあり、「べらんめえ、つべこべいう前に、手をうごして作ってしまえ」という、気持ちよさがあります。今では、会社内で役職もあがり、家庭を持って子供もでき、さまざな責任が暮らしの中に生まれていると思います。そんな中でもモノ作りをやめず、デザフェスやラジオスーパーに出品するエネルギーを持っています。いまは、多くのひとがクリエーターを目指し、作品を作り、ネットで発表できるようになりました。トークショーでは、岡田くんにそんな「暮らし」とクリエーションをどうつなげていくのかを聞きしようと思います。ある意味、もっとも多くの人が抱えている問題意識に近いのかな、と思います。それ突破」TASKOの社長の田井地くんは、かつて吉本興業で明和電機のマネージャーをしていました。2012年に脱サラし、明和電機を卒業した工員さんをコアメンバーにしてTASKOを設立しました。いまでは社員も増え、さまざまな大型クライアントと仕事をする会社へと成長し、ときどき明和電機にも仕事をくれます。ありがとうございます。明和電機の工員さんはこれまでほぼ3年スパンで入れ替わってきました。みなさんそれぞれクリエイターになりたい!という思いがある人たちなので、明和電機での経験を生かし、自分の技能を磨いて、それぞれの道を歩んでいます。TASKOがユニークなのは、そんな技能のある人たちが集まった「技能集団」であることです。世の中には「こんなものが作りたい!」という漠然としたイメージを持っている人がいます。それが会社だったりすると、「イメージがあるけど、どうやって作っていいかわからない」となり、TASKOの出番となります。TASKOのそれぞれの技能者がプロジェクトの目的のもとに有機的につながって、期限と予算の制限のもと、作品をつくりあげます。それは中世のギルドのようです。これからの未来は、ネットワークによって一人の個人の技能をつなぐことで、大きな仕事をすることが可能になって行くでしょう。それはこれまで会社という組織が作ってきた縦割り、囲い込みといった集団とはちがう、新しいタイプの創造システムです。暮らす」というクリエイターの営みを、チームを組むことで成し遂げる、そのしくみや、苦労についてお聞きしようと思います。novmichi11明和電機26年目にして、初の公式ショップを東京の秋葉原にオープンすることになりました。場所は、あの東京ラジオデパート!!秋葉原には、ラジオデパート、ラジオ会館、ラジオセンター、ラジオガーデンなど、ラジオという名前がついた場所がたくさんあります。戦後、秋葉原という街ができていった牽引力となったのが、小さなラジオの部品販売店だったからです。当時は、そうしたお店にいけば、部品からそれを収める箱まで、ラジオを組み立てるための部品がすべてそろいました。ラジオデパートはそんな老舗の部品屋街のひとつです。明和電機のショップはラジオデパートの2階、電気部品屋さんと同じならびに出店します。■電気部品の思い出ラジオデパートの、明和電機が出店を予定している場所のとなりには、真空管を売っているお店、向かいには可変抵抗(ボリューム)を売っているお店があります。した電気部品を見ると、とても懐かしい気持ちになります。小学校のころ、父親が「明和電機」という電気部品工場を営んでおり、一階が工場、二階が住居という家で育ちました。その一階の工場では、東芝の下請けで、真空管のガラスを切る仕事をしていました。真空管の中のキラキラした雲母の薄い板なんかもあって、きれいだなあ、と思っていました。その後工場は大きくなって別な場所にうつり、そこでは松下電器の下請けで、テレビのボリューム(可変抵抗)を作っていました。忙しいときなどは、小学生だった僕もベルトコンベア流れ作業の中に入って、女工のおばちゃんたちと電気部品の組みたてなどをしていました。小学生の遊び盛りなので、その作業がとても嫌だったんですが、今になればそのとき「量産とはなにか?」ということを体を持って体験でき、今日の明和電機の活動にとても役に立っています。その後、小さいころから絵描きになたい、と思っていた僕は、1987年、筑波大学の芸術専攻に進むと、そこで機械を使った芸術作品を作るようになりました。絵描きになりたい、という自分の中の「芸術家」の部分と、工場の中で育ったという「エンジニア」の部分が合体したからだと思います。大学時代は、電気部品をもとめて、筑波からバスにのって秋葉原に行きました。すると「あれも欲しい、これも欲しい、」という、物欲が頂点に達するので、それを鎮めるために、角にあるドトールに入ってコーヒーを飲みました。「ほんとに買わなければいけないものはなんだっけ?」と冷静になってから、逆方向にお店をめぐって買い物をする、いうのが基本コースでした。「ジャンクパーツ」と呼ばれる、ほとんど廃棄処分になったような電気部品を漁るのが好きでした。当時は今よりもたくさんジャンク屋さんがあり、まるで宝さがしのように、ホコリの箱の奥から、欲しいものやなんだからわからないけれど形がカッコいい部品を探しまくりました。した掘り出しもののひとつが「ソレノイド」と呼ばれる、電気が流れると直道する電気部品で、学生のときにそれを使って電動楽器を作り、そこから明和電機の活動の根幹となる「ツクバシリーズ」というナンセンス楽器が生まれました。■パソコンにハマる僕が秋葉原に通い始めた1980年代の後半は、すでにラジオの街から「パソコンの街」へと変化していました。そこらじゅうにパソコンや関連する部品、ソフトウェアを売る店がありました。僕が最初に買ったパソコンはAppleの「LC」というパソコンで、たしかRAMが4MB、ハードディスクが40MBという、現在のスマホの能力と比較すると米粒みたいなパソコンでしたが、家に届いたときは「未来がきた!」という感動がありました。Appleのパソコンには当時、「ハイパーカード」という、ソフトが必ずインストールされていました。インターネットでは当たり前になっている[ハイパーリンク」という情報要素を飛び交う仕組みが簡単に作れるマルチメディアソフトだったんですが、これがすばらしく、「思考支援ツール」として、まるで自分の脳みそを外在化させることができそうでワクワクしました。世の中にはこの「ハイパーカード」を使って「スタック」と呼ばれるソフトを作っていた人がたくさんいました。インターネットなんてなかった時代なので、その情報は雑誌からしか得ることができません。秋葉原のパソコンショップに行くと、そんなあやしいスタックの情報が手に入り、また、それをコピーさせてくれるお店があることを知りました。したお店では、「ひとり10分」とか時間が決まっていて、スタックが大量に載っている怪しいチープな印刷の本が置いてあり、それを見ながら欲しいスタックを決め、1.44Mのフロッピーディスクを店内で買い込み(=店で買うルール)、自分にあたえられた10分という制限時間の中で、ひたすらフロッピーの中にガチャコンガチャコンとコピーをしていました。苦労してコピーを家まで持ち帰り、自分のパソコンにインストールして立ち上げてみたら、しょぼい内容だったりしてがっかりすることもありましたが、それも含めてなんともいえない「ジャンク感」があり、惹きつけられました。そのほか秋葉原には楽器店もあり、MIDI関係の機材やソフトウェアなどもよく買いました。ジャンクな電気部品から、細かな電子部品、素材、ソフトウェアなど、すべてそろう秋葉原は、明和電機の活動にとって、なくてはならない存在でした。1990年代になると秋葉原は、アニメショップやメイド喫茶、アイドルの劇場などがどんどん増えていき、電気部品の街にプラスして、日本独特のオタクカルチャーがあふれる街へと変化し、外国人観光客もたくさん訪れる名所になっていきました。■あれ?シャッター街が増えている・・2016年、老舗の電気部品街であったラジオストアが閉店するという出来事がありました。時代はラジオからパソコンを経てスマートフォンの時代になっており、「自分で部品を買って、自分で作る」という時代ではなくなっていました。今日のデジタル機器を見ればわかるように、分解することもできず、中に何が入っているかわからない「ブラックボックス」になっています。治すよりも買ったほうが安いし、またインターネットの普及で、秋葉原にいかなくても、検索すればさまざまな部品が郵送で届く時代になっていました。部品を探しにラジオデパートに行ったとき。地下から3階まで、すべての階で、シャッターが降りたお店が増えていることに気が付きました。「え?なにこれ?ここもラジオストアのようになっちゃうの?」と思いました。駅から徒歩2分というすばらしい立地で、まわりにはメイドさんが活発に路上で活動している場所です。外国人観光客もたくさん往来している場所です。本当にシャッターが降りてるんだろうか、もしかしてオリンピックに向けた再開発だろうか、と公式ホームページを見ました。するとそこには「出店舗・募集」の告知が掲載されていました。営業を止めたお店たちが増えていたのでした。秋葉原の小さな電気部品屋さんは、文化遺産で保存したいぐらい魅力的で、海外からも注目される風景です。その場所が秋葉原からどんどん消えていっている。なんか寂しすぎる、と悲しくなりましたが、そのとき、頭の中にピキーン!とひらめくことがありました。「だったら、明和電機がお店を出す」でした。明和電機は1993年の活動の出発点から一貫して行っていることが2つあります。1つ目は「ナンセンスマシーン」というアートを作る、です。これは世界にひとつしかない一点モノ、つまり「オリジナル」です。一般的にアーティストはその「オリジナル」を売って利益を得ます。明和電機はそれを売らず、「オリジナル」の持っているアイデアや仕組みを二次展開をして、さまざまなオモチャのような「マスプロダクト(大量生産)」を作ったり、ライブコンサートのような「マスプロモーション(大衆伝達)」をすることで利益を得ます。これを芸術のマスプロ化といういう意味で「マスプロ芸術」と呼んでいます。>詳細はこちらマプロダクトは、大衆に向けて売るので、売り買いをする場所、「ショップ」が必要です。明和電機はこれまで、オタマトーンのようなオモチャは、製造販売元の(株)キューブさんから問屋さんを通して東急ハンズや楽器店、オモチャ屋さんなどの小売店で販売していました。それ以外には、展覧会などでは期間限定のポップアップショップを作ったり、ECサイトに明和電機ショップを開設して販売していました。いずれも明和電機の商品だけがある、永続的なリアルショップではありませんでした。「いつかはリアルな公式ショップを街につくりたい」という夢はずっとあり、スケッチを描いたり、その実験的な店舗を展覧会で作ってみたりしていました。2020年の東京オリンピックが決まったときには、たくさん来日する外国人観光客が爆笑するような「おかしなおみやげ屋」を作りたいなあ、と漠然と思っていました。その夢がラジオデパートの空き店舗を見たとき、「ピキーン!」とひらめいたのです。ホームページに載っていたラジオデパートの事務所に電話をしました。現在の空き状況、家賃を聞いてみました。その家賃は、自分が予想していたよりも安く、「これならいけるかも・・」と確信しました。■ラジオデパートと打ち合わせ具体的にラジオデパートの状況がどうなっているか知りたく、2018年の12月末、ラジオデパートを運営している(株)ラジオデパートの事務所にお伺いし、担当の方からお話を伺いました。いままで30年間通い続けたラジオデパートですが、店舗のある3階より上にはいったことがありませでした。足を踏み入れると、懐かしいロゴの看板などがあり、まさにそこは「昭和」の世界。打ち合わせをした部屋の窓をあけると目の前は中央線が走るJRで、鉄道マニアにはたまらないであろう絶景でした。担当の方にまずはラジオデパートの歴史をお聞きしました。(こちらで見れますので、ご興味のある方はぜひ)。ビルができた1973年には、秋葉原でエスカレーターがある建物はめずらしく、まさに「デパート」のような華やかさがあったそうです。「でも、だんだんテナントのお店も3代目とかになってしまってね。それに秋葉原で部品を買って何かを作る、という時代ではなくなってるし、インターネットでみんな買っちゃうし。ほんとはアニメショップやメイドさんのお店みたいなのもOKにすれば、すぐにテナントが埋まるだけど、うちは電気部品でやってきたらか、それはやりたくない。いって、海外の電気部品屋を入れるというのも、なかなかモラルがちがったりしてむずかしい。そんなこんなで、気がついたら、シャッター街になっていた」ということでした。長いこと秋葉原に通っているものとしては、時代の流れとはいえ、胸が痛くなるお話でした。お話をお聞きしながら、一方で、「電気部品を買って自分でなにかを作る人が減っている」という点には、そこはちがうかも、と思いました。自分のまわりには、3Dプリンターやレーザーカッターなどのファブ系工作機械や、海外の電子基板制作会社などを駆使して、オリジナルのユニークな製品をつくり、ECサイトやクラウドファンディング、SNSを使ってそれを広告・販売している人たちがたくさんいる。モノ作りに関しては、むかしよりいまのほうがはるかに簡単になり、個人で販売できる環境ができています。メイカーのイベントやハッカソンはあちこちでやってるし、YOUTUBEを見ても、愉快なモノ作り野郎の動画がたくさんのビューを集めています。した人々の多くは、ネットショップを使ってモノを買い、作りたいものに関するコミュニティで情報を得ていて秋葉原には来ていない、ということだと思いました。■明和電機のような「おかしなマスプロ」を行う人がでてこないのはなぜか?モノ作りの環境はととのっている。それを販売する環境も整備されている。そんな状況なのに、自分でいうのものなんですが、明和電機のような「おかしな商品」をマスプロ化して販売している人は、数えるほどしかいません。?いろんな原因が考えられると思いますが、実はモノ作りがしやすくなったことそのものが原因のような気がします。3Dプリンターやレーザーカッターのようなデジタル工作機械は、「誰でもモノ作りができる」という点でもてはやされています。デジタル工作機械がなぜ素人でも簡単にモノ作りができるかといえば、実は「モノ作りのおもしろさや醍醐みをすっとばしている」部分があるからです。木材を切るという作業は、レーザーカッターでなくても、手でのこぎりがあれば簡単にできます。そこには、いかにきれいに切るか、どうやって木材を固定するかなどの「創意工夫」のおもしろさがあります。物質にはエロスがあって「フェティシズム」といいますが、手で木材を触りながら加工すると、それを感じますし、その魅力が作るものにもにじみ出ます。レーザーカッターで木材を切ると、そうした面白さをすべてすっとばしてしまうので、「フェティシズム」を感じられないモノができあがりがちです。やってできあがった商品は、他者から見ても「物欲」を感じることがないので、買おうとは思いません。ネットで部品が手に入る、作り方がネットを見ればすぐわかるというのは、とても便利だけれど、一方で「みんな同じようなものを作ってしまう」という状況も生み出します。マニュアルどおりに作れば、失敗することはないし、なんとなく「製品っぽい」ものが作れるので、「まるで自分が作ったとは思えない」という感動があります。作ったものは、どこかで見たことがあるものになります。世の中には同じようなもので安いものがたくさんあるので、わざわざお金を出してまで欲しいとは思いません。家庭料理であれば、ネットで材料を買い、ネットのレシピどおりに作ればいいと思います。その方が失敗せずにおいしい料理が作れます。実験的に作ったまずい料理を家族で食べるのはちょっときびしいです。オリジナリティが必要な創作活動では、むしろ失敗や実験が必要で、みんなとはちがうものを作らなければいけません。料理と同じようにレシピどおりにやっていたら「モノ作りごっこ」になります。ひどいものになれば、クラウドファンディングでありがちな、完成予想モデルをCGできれいに作り、お金だけを集め、いざリアルに量産する段階ではじめて現実のモノ作りの壁にぶちあたり「できませんでした!」と逃げ出すパターンを見かけたりします。僕が秋葉原のジャンク屋めぐりをしていたときには、そこはなんだかよくわからない部品がごちゃごちゃと混じった混沌でした。そこで見つけた「ソレノイド」などは、どうやって使うかよくわからなかったので、12Vに無理やり100Vを流して使うという危険なことをやっていました。そのときにインターネットがあったら、検索で調べるのでそんなめちゃくちゃな使い方をしなかったと思います。逆にいえば情報がなかったからこそ、固定概念にしばられることなく自由に作れた、とも思います。お店で電気部品を手にしたとき、リアルに感じる「フェティシズム」がありましたし、手で作っていく粘り強さもありました。固定概念にしばられない、モノのフェティシズムを感じる、粘り強く作るとか、こうした体験があったからユニークなナンセンスマシーンを作ることができたと思います。これらは、マスプロの商品を作るときにもにじみでるので、「オタマトーン」のような商品が生まれたのだと思います。インターネットは便利ですが、そこで得られるのは音と映像の情報でなので物質感はなく、また検索で答えが見つかってしまうので寄り道も減ります。したことに飽きはじめた人たちが、たとえばマニアックなレコードショップにわざわざ行って、アナログ・レコードやカセットテープなどのリアルな物体を買ったりするような、「先祖返り的な最先端」を求めているのではないでしょうか。「秋葉原にリアルなお店を出すという行為は、一見、過去にもどるようだが、物体のコミュニティーという点では、実は最先端ではないか?」と思うようになりました。■ラジカルなオブジェラジオデパートや、秋葉原の歴史を調べていくと、かつて「ラジオ」というのは本当に時代を作り上げた商品だったんだなあ、思いました。ソニーもシャープも東芝も、かつてはラジオの販売がその企業成長のきっかけでした。戦後の何もない時代、ラジオから流れてくる音楽や、ドラマや、トーク番組や、ニュースは、キラキラしたコンテンツだったんだろうと思います。それが、部品を集めて、「自分で作ることができる」、というのもすごい魅力だったのだと思います。今のスマートフォンも、映画、音楽、カメラ、メール、SNSなど、あふれんばかりの魅力的なコンテンツを安価に提供してくれます。いう点では魅力的ですが、かつてのラジオのように「自分で作ること」ができません。片手で数えるぐらいの企業だけがスマホを作り、世界中で販売し、巨額の収入を得ています。面白いことに、秋葉原をモデルに作られたという中国の巨大電気屋街の「華強北路(ファーチャンペー)」に行くと、iPhoneの部品屋や修理屋さんなどで、昭和のころに秋葉原でラジオを売っていたようであろう風景を見ることができます。したお店の中、お母さんが幼児がごはんを食べさせてる横で、お父さんらしき人が見事な手さばきでiPhoneを分解し、正規部品でないパーツを組み合わせて安価に修理してくれます(もちろん非公式)。そんなワイルドな場面を見ると、かつてラジオの部品を屋台で売っていた戦後は、こんな感じでエネルギッシュだったんだろうなあ、と思います。ラジオという装置は、かつての時代にとって「急進的」で、かつ時代を作り上げる「根源的」となる物体だったのだと思います。おもしろいことに、英語では「急進的」も、「根源的」も、おなじ「ラジカル(RADICAL)」という単語で表現します。そこでひらめきました。「ラジオ(RADIO)は、かつて“ラジカル(RADICAL)”な“オブジェ(OBJE)”だったのだ」それでは今の「RADIO」って、なんだろう?スマートフォン?すごい装置だけど、自分でいじくることができない。いうか、みんなが同じ価値感を共有する時代じゃないし、自分のものは自分で作れる環境も整ってきたから、これからは自分自身の価値観で「RADIO」を作る時代になったんじゃないか?明和電機もそんなノリで、これまで25年間、ナンセンスな「RADIO」を作ってきたし。ラジオデパートの明和電機ショップが、そんな“新しいRADIO”を発信する場所にならないだろうか?■出店を決めるさまざまな状況を考え、2018年の12月、明和電機ショップをラジオデパートに出店することに決めました。「新しいRADIO」の考えをベースに、明和電機だけでなく僕のまわりいるおもしろ工作をしている人たちにも参加してもらえないだろうか?と思いました。そこで閃いたのが、レンタルスペース「ラジオスーパー」でした。「ラジオスーパー」は一定料金で棚を借りる、いわゆる「レンタルスペース」です。一品ものを預かって置いて売ってみるという場所もあります。ここに、おもしろ工作をしている方々や、その部品を供給したり、コンテンツを作ったりした人がごちゃごちゃっと集まれば、「ジャンク屋」的な魅力のある混沌が作れないだろうか?と思いました。「ラジオギャラリー」という、アートを展示する場所も作ることにしました。アートには得体のしれない不可解なエネルギーがやどっています。それを秋葉原のどまん中に展示したら、おもしろかろう、と思ったのです。秋葉原なので、それにそのアートを作るための部品も秋葉原でそろいます。展示にそうした「購入マップ」のようなものをつければ、「おもしろいな、僕もなにか考えて作ってみよう」と刺激を受ける人が増え、秋葉原の活性化につながるんじゃないか、と思いました。秋葉原店」「ラジオスーパー」「ラジオギャラリー」という3つの空間で構成される、実験的な店舗を、3月30日にオープンすることになったのです。秋葉原店」は、畳三畳ぐらいしかない、とても小さなお店です。明和電機の哲学や、アート、トイ、本、音楽コンテンツなどがぎっしりつまった、社会の中に存在するひとつの「ナンセンスマシーン」にしようと思っています。ドバイ店」など、世界各地に展開できたらと思っています。ラジオスーパーも、荒削りでも、ジャンクなおかしな商品が集まったら楽しいなあ、と思います。日本だけでなく、海外のからも出店があったら愉快です。今年もやってまいりました、事業報告ショー。2018年度の明和電機の活動報告と2019年度の野望を、小粋なパワポ芸と音楽でお送りする、お金を取る会社説明会です。今回のゲストは「ブラックベルベッツ」。高い音楽性を無駄遣いしている四人組が、高い技術力を無駄遣いしている明和電機とコラボります。東京都品川区荏原4丁目5-28)ゲスト:ブラックベルベッツ、土佐正道(会長)、ヲノサトル(経理)■チケット販売チケットは「事業報告ショー2019」と「明和電機ライブ」を両方楽しんでいただけます。座席が必要な場合は子ども料金のお席が必要です。novmichi2昨年、話題となったフライングタイガーによる魚コードのコピー問題。その後、あの事件はどうなったの?ということですが、その経緯をもとに「芸術と著作権」の問題について明和電機ジャーナルにまとめました。生物とコピーの関係から出発し、著作権法とはなにか、魚コードの歴史など、網羅的にまとめました。このたび、無料公開しましたので、ご興味のある方はぜひお読みください。こちらからダウンロード>NACORD_BOOK紙で読みたい!という方はこちら。novmichi1この秋は、とにかくあちこちいってます。記憶が曖昧になってきたので、ボケ防止もかねて、久しぶりのブログ更新。*10月11日~13日、上海ファッションウィークにいってきました。上海ファッションウィークには、若手のデザイナーたちによる「LABELHOOD」というイベントがあります。>「ACROSS]の昨年のLABELHOODの紹介記事オタマトーンも売ってる!このイベントに参加している上海のファッションブランド「8on8」さんから、今年の8月ごろ、「明和電機さん、ランウェイのBGMをお願いします!」とオファーがありましたので、「いいですよー」、と引き受けました。火力発電所だった場所が美術館になった場所です。イギリスのテート・モダンみたい。オタマトーンの3曲を演奏しました。デザイナーのLeoさんは、明和電機工員さんにまぎれても違和感がまったくない!このショーのために、特別仕様のかわいい明和電機制服を作ってもらいました。ショーの邪魔をしないように、おとなしめの演奏だったんだけど、大丈夫だっただろうか・・。パンチくんの首が飛んだあと、どっと人が押し寄せてきて、その流れで誰かが持ち帰ってしまいました。お祭りで「獅子舞のちぎれた髪の毛を持ってかえると縁起がいい」といいますが、あんなノリだったんでしょうか・・?しかたがないので、オタマトーンのKISSバージョンの頭をつけたら、なにやら得たいのしれない生物になりました。DINKEE」のプロデュース業務から、このたび脱退することになりました。招き入れ、新しいブランド「MEEWEE」を立ち上げました。独自の世界観を作りあげる「MEEWEE」の活動を、これからは1ファンとして応援したいと思います。今後の「MEEWEE」の活動にご期待ください。novmichi12018年5月2日、恩師である山口勝弘先生が他界されました。ナンセンスマシーン」の冒頭に寄稿していただいたものです。明和電機に対する山口先生からのエールであり、いまでも読むと背筋がピンと伸びます。軟弱な自分の芸術家としての出発点で、いろいろな道標を示していただきました。その存在自体にナンセンスを目指す傾向がある。それゆえ20世紀の人間は、機械技術を発達させてきた。ひとつの野望に火がつくと限りなく拡大することは、アレクサンダー大王や中国・万里の長城の偉業を見ても明らかだが、20世紀の人間は機械文明を限りなく発展させ、映画『モダンタイムズ』においてチャップリンは、製造技術とその生産ラインの完成をナンセンスな営みとして表現した。自著『ロボットアバンギャルド』(PARCO出版局/1985)に詳しいよう、機械文明の発展過程において、多くの芸術家たちがナンセンス・マシーンを発表してきた。ロボットをテーマにしたカレルチャペックの有名な戯曲『RUR』の舞台デザインを担当したキースラー。ロシア革命の中からは「レタトリン」という人力飛行機がデザインされた。イタリアの未来派では、バッラやデペッロによって「コンプレッソ・プラスティコ」と呼ばれる生物的造形が発表された。これらはロボット技術への夢を追求した、一種のナンセンスマシーンの系譜へとつながっていく。第二次世界対戦後の音楽の分野では、未来派の騒音機械の発表に続いて、電子音楽や具体音を使ったミュージックコンクレートなどが、さらなるナンセンス・アートの道を開いていった。音楽は音を発生させる演奏行為を伴う。20世紀半ば頃から、この種の芸術的行為がパフォーマンスの分野に含まれていく。女性モデルの身体に名前をサインし、作品とした。ナンセンスな行為が、美術の分野にも含まれるようになった。生物的な動きを見せるポル・ブリなどは、機械的技術を否定するナンセンスマシーンの一派といえよう。アメリカには、機械そのものの自爆を見世物にした「メディアバーン」があった。英国ではジム・ホワイティングが、構造物から多くの自動人形吊り下げ、自分はその人形の動きの調整のために動き回るという作品を発表した。して機械技術の発展の時代の中から、ナンセンス・マシーンとナンセンスな芸術行為が発生してきた。これら一連の現代美術史の背景を振り返ってみると、我らが明和電機の存在位置も明らかになるだろう。そこで最後に、明和電機の独創性として、次のことを指摘したい。明和電機の強みは、彼らが制作したすべての作品が、最高水準の職人技(クラフトマンシップ)に裏付けられていることである。「ナンセンス=マシーン」という名前や土佐さんのポーカーフェイス、さらには軽妙な仕草の裏側に、そうした職人気質が隠れている点に、人々は気づくべきであろう。職人気質によって、作品の質が高い水準を維持しているからこそ、ナンセンスが生きてくる。パフォーマンスもまた生きてくるのだ。明和電機を世界的に有名にした理由もまた、そこにある。「職人気質を忘れるな」という言葉を、彼らへの最後の拍手と共に捧げたい。現在発売中の情報処理学会の学会誌に、「芸術の未来」というお題でコラムを書きました。「道具(ツール)」と「物語(コンテンツ)」から読み解いたコラムですが、最初に提出した文章はボツになりました。品川プリンスホテルの映画館には、よく映画を見にいく。SF映画が好きで、ビールとポップコーンを買って、どっぷりと目の前のフィクションの世界にひたるのが好きだ。最近のSF映画でたびたび登場するのが、立体ディスプレイ。発光するさまざまなデータや操作パネルが、目の前に浮かび上がり、それをトム・クルーズのようなハリウッドスターたちが、ひっぱったり、回したりして操作する。これがなかなかかっこいい。あるとき、VRの展示会に行ったとき、それに近い立体ディスプレーを体験できるコーナーがあった。これで自分もトム・クルーズだ!と、腕を伸ばして空中のデータをいじくってみたのだが・・・・感想は、「腕が疲れる」。これはあたりまえで、人類はコンピューターを疲れないように操作するために、指先だけをちょちょいと動かす「キーボード」や「マウス」を作った。重たい腕は机のうえにデンと置いておけばいい。ところが立体ディスプレイを操作するためには、その重たい腕をのばし、ぶんぶんと動かさなければならない。これはもうスポーツトレーニングだ。トム・クルーズは、映画の撮影で、ぜったい腕に筋肉がついたと思う。あと、SF映画の定番で、コンピューターやロボットが人間を襲うというのがある。ターミネーターが有名だが、こういう映画の影響なのか、「シンギュラリティ、怖いわあ・・・」と眉をしかめる女性にときどき出会う。なんて話を聞いていると、「でも掃除ロボットのルンバって便利ね。これで掃除しなくてすむ。」と言っていたりする。あなたはテクノロジーが怖いの、信じてるの、どっちなの?と首をかしげてしまう。機械が人間を襲うことはある。第二次世界大戦は、まさに機械戦争であり、さまざまな殺人機械が人間を襲った。それを操作していたのはすべて人間である。銃にしろ、戦闘機にしろ、それらは目的がシンプルな「単機能」の機械だった。ロボットは「単機能」ではない。コンピューターとメカトロが合体した複雑な機械だ。ロボットは壊れやすく「メンテナンス」がたいへんなのである。「メンテナンスをするロボットを作ればいいじゃん」と思うかもしれないが、それは医者がいまだに自分のガンを治せないのとおなじで、メンテナンスをするロボットは、修理するロボットに関するあらゆるデータと、さらに修理のための複雑なしくみを持たねばならない。これではどんどん壊れやすくなってしまう。SF映画はビジュアルだけで「しくみ」を表現する必要がない。現実的な限界をすっとばした未来のストーリーが描ける。その品川の映画館の下にはフードコートがあり、あるとき「青いカレー」を売っていた。味はココナッツカレーでおいしいのだが、とにかく見た目がまるでミントのアイスクリーム。写真をとってツイッターで公開したところ、まるで滝のように「うわ!まずそう!」というリアクションが流れつづけた。ははん、なるほど、と思った。ケータイ電話やスマホで伝達できるのは「音」と「映像」だけで、「におい」や「味」は伝達できない。インスタグラムにアップできるのは「おいしそうな画像」だけであり、「おいしさ」という味は伝えられない。これとSF映画は似ている。トム・クルーズの立体ディスプレーも、ターミネーターの殺人ロボットも、「音」と「映像」という限定された情報だけで表現された未来だ。「におい」や「味」の未来について感じるためには、それが伝達できるスマホが普及する必要があるが、それは現時点では不可能だ。「未来のイメージは、それを伝えるメディアによって限定される」のである。SF映画で未来について楽しみながらも、この落とし穴については、気をつけなければならないと思う。トークショー」の音声です。放送禁止な部分もありますが、そのまんま公開いたします。ヘッドホンでこっそりお聞きください。すべての作品のスケッチとスペックが描かれた「シノモリ手帳」。STORESで受注中。novmichi1フライングタイガーのコピー商品が売られていた問題。これまでの「前編」と「中編」では、主に中国の、パクリ商品を「作る方」の話をしてきました。問題にはもうひとつ、「売る方」の問題があります。高橋くんとの対談、いよいよ後半、この「売る方」の問題について語りました。今回のフライングタイガーでの魚コードUSBのコピー商品の件で、僕がびっくりしたのが、フライングタイガーという世界的なブランドで、堂々とコピー商品を売っていたこと。全世界に30か国で、700店舗という。今までだったらコピー商品は、もっとマイナーな市場で売ってた。違法マーケットとか、闇市のようなグレーな場所でしたよね。10年ぐらいまえに、魚コードのストラップバージョンが中国でパクられたことがあったのね。売ってたのが見つかったのは、香港の女人街っていう、違法コピー商品をバンバン売ってるマーケット。僕もそれを現地で目撃したんだけど、明和電機のより性能があがっていて、なんと光るようになってた(笑)。パッケージには「三和電気」って書いてあった。生産元のキューブさんに、「これって、誰がパクったのか、調べられないんでしょうか」って聞いたら「わからないんです。調べていくと、最後にマフィアに行きついたりして・・お手上げです」って言ってました。何が起きてるの?と不思議に思いました。明和電機では「一点もののふつうの芸術を、大量生産したい!」ということで、「マスプロ芸術」というのをやってきました。魚コードは、1995年にそれをはじめて実現したもの。最初に作ったのが、アートとして作った一点ものの魚型の100Vの延長コード。それを1995年大量生産用にブラッシュアップして100Vの延長ケーブルとして発売しました。