ITの世界では、いかに優秀なソースを、効率よく組み合わせて、単時間で最大の効果を出すか、みたいなのが当たりまえだから、それが、モノ作りの方まできたってことなんですかねえ・・・。大手ほど、著作権には目を光らせてあるはずだからね。USB」と打ち込めば、魚コードUSBがずらーっと出てくる。安く大量に売るようなビジネスモデルだとだんだんと雑になるんでしょうね。作りきり、売り切りで、次から次へと、何万個もさばいていかないといけない。僕は今、「パチパチクラッピー」みたいに、オリジナルの製品をマスプロダクトで作りはじめているんですが、いかに売るか?ということをすごく考えます。売ることは、作ることと同じぐらい重要だからね。おもしろい製品のプロトタイプができても、それを次に売る、という段階で、「どこに売って」「どこにひろげて」の大変さというのをすごく感じる。大手玩具メーカーの価値って、そこがほとんどだと思うんです。フライングタイガーみたいに店舗を700店舗持っていれば、大量に製品を量産しても、さばけるからね。やって販売網ができていれば、あとは、いかにおもしろいものを見つけだすか?という考えになる。そこに中国のパクリ工場と巨大見本市場がぴたりとはまった。しても、なにかを作りだす「MAKE(メイク)」の考えよりも、いかに安く面白いものを見つけるかという「CHOICE(チョイス)」の考え方になる。最近、面白いメディアアートやガジェットのプロトタイプを作れるひとがたくさんでてきた。それをうまく量産の設計にして、ガッと世界で売って、広めて、なおかつ、作ったひとが第一人者として報酬が分かる仕組みがないなと思っていて。今回の中国のパクリ工場のような、量産できる工場がすでにあるのだから、流通に乗せられるしくみ持っていれば実現できるんじゃないかと。僕もずっと「マスプロ芸術」で目指しているところだけど、やっぱり後半の「売る」仕組みができていないとだめで。資本があれば、前半の「量産」はできるんだよね。100円の売価だったらこれ1つ作るの30円でしょ?1万個つくっても30万だもんね。たいへんですねえ、自分で1万個売るのは・・。フライングタイガーや日本の100円ショップといった小売店は、やっぱりたいへんな努力をして、リスクを持って店舗を拡大してきたから、それができている。そこに個人や小さい規模ではかなうわけがない。店舗を持つリスクを避けるとしたら、そこはネットしかない。