Lighting』の紹介記事の続きです。Lighting※プレビューで背景テクスチャが表示されなくなる条件について追記しました。Light』などと比べてどのような特徴があるのでしょうか。私が使用してみた上で挙げたいのが次の特長です。(a)エリアライトによるやわらかな光のスカイライト(b)エリアライトを使いながらも指向性の高い光のサンライト(c)背景テクスチャがライトの強度・色に反映される面積のある物体が光源となるエリアライトを使っているため、シーン上のオブジェクトをまんべんなく照らすスカイライトに適しているのは当然ですが、指向性が高くくっきりした影ができるサンライトをもエリアライトで作られているのは意外性があります。Light』の一番のアイデアであり、重要な要素だと思うのですが、実はスカイライトとサンライトの強度や色は用意されている全てのプリセットで同じです。これに空のテクスチャの色を反映させることでライトの強度や色を変化させています。Light』は全天規模のジェルライト(色フィルターをかぶせたスポットライト)です。Light』では次のようなシーンのライティングが可能です。Lightingこのシーンではライトの強度を変更しています(加えてフォトレタッチソフトで白いグラデーションのレイヤーをうっすらと重ねてあります)。手動でライトの強度を変更する場合、Surfacesタブで次のプロパティを調整して下さい。Light』を使ってライティングした場合は、太陽光の強烈な光と影は得られませんし、横方向からの光になってしまいます。Light』には弱点もあります。(d)プレビューでライトの強度や向き、背景テクスチャがわからない(e)レンダリング時間が長め(f)Subsurfaceシェーダーと相性が悪い(d)については前項目「太陽の位置を把握する方法」を参考にしてみて下さい。Shading」がOnになっていると、背景テクスチャが正常に表示されません。エリアライトを使っていて、さらにその光源が全天にあり、またその仕組み上半透明テクスチャを使っているため、(e)の問題があります。Camera」を使うともっとレンダリング時間が長くなってしまいます。Settings」を調節したり、プログレッシブ・レンダリングを活用したりして、ファイナルレンダリングまではなんとかレンダリングコストを下げたいものです。なんとも対策ができそうにないのが(f)の問題です。上のシーンを『Lilith6』の初期マテリアルでレンダリングすると、次の画像のように肌にまだら模様が出てしまいます。今回のシーンではUberSurfaceシェーダーを使ったマテリアルを適用することで、この問題を回避しています。Subsurfaceシェーダーは現在、Genesis2世代のDAZ製マテリアルのほとんどに採用されてます。Light』で人物をレンダリングしてみて、この問題にぶち当たる可能性が高いのが残念なところです。サードパーティ製のキャラセットなどに含まれているSubsurfaceシェーダーを使っていないマテリアルを使うしか、回避方法はなさそうです。*...麗らかなり...*.。