ゲームの「基礎ルールの穴」とその調整方法についてPower9Gamesボードゲーム制作サークル「Power9Games」の公式サイトです。2019に寄稿するために書かれたデザインについての簡単なコラムになります。Power9Gamesのナインと申します。Thief」として出版されました)があります。中量級以上はドラフトゲームばかり出しているため、ドラフト特化デザイナーと思われがちなので(笑)今回はちょっとドラフトから離れて、制作関連のコラムみたいなものを書いてみたいと思います。--------------------------------------------------------------ゲームの「基礎ルールの穴」とその調整方法について--------------------------------------------------------------■ゲームの「基礎ルール」の穴とは?ゲーム作成のスタートはいろいろなパターンがありますが・自分が好きなゲームのアレンジ版を思いついた・2つのゲームのこことここを繋げたら面白くなる気がした・たまたま、面白いネタをおもいついたなど、唐突に「ゲーム」が出来てしまうこともあります。良いことです(笑)が、問題は出来てしまった「ゲーム」をどう評価するべきなのか。これは結構難しい問題で、自分が世に出していないゲーム案の中でも・他の人にすごく褒められてるゲームと・他の人はニガめな顔をするけど自分ではそんなに悪くないと思ってるゲームがあります(笑)同人ゲーム制作なので、ほかの人のリアクションなんか気にせずに作ってしまえ!というノリも良いのですが、ゲームを出した後なってから後悔するのは(制作コスト的にも)もったいないので、制作中に自己チェックできる方が良いでしょう。いわゆる、テストプレイと検証です。制作者自身というのは「このゲームが面白い」と思ってゲームを作り上げているのでゲームの悪い点を気づけなかったり、過少評価しがちです。そんなわけで、ありがちな「バランスミス」や「考慮抜け」に当たる項目を列挙してみたいと思います。直観的に誤ったプレイをされてしまいがちです・特定のカード(能力or役職or機能)を使った人が必ず勝つ・特定の役職を使った人が勝つことはありえない・特定の戦法を使った人が必ず勝つ・得点で先行した人が必ず勝つ・先手番(もしくは特定手番)の人が必ず勝つ、もしくは特定手番の人に勝機がない・特定の人数でのプレイ時に、公平でない状態になる陣営戦があるゲームで奇数プレイを許可している場合にありがちです。・最後に運の要素強めに影響して勝者が決まる最後に大きな勝利点が入る要素がある場合、その中で最高の建築物を建てた人が勝つ。ありがちです・誰かがちょっと特殊なプレイの仕方をするだけで、ゲーム全員(全体)の体験が壊れる「モダンアートで相場観が違う人が1人いると場が荒れる」問題などもありますが、ごきぶりポーカーをカードを見ないでプレイする人と同卓しても体験は壊れてしまいます。ルールに「見る」ことを明記するなど、対策を考える価値はあります・ルールの意味がわからない過度に複雑なルールになっていて理解がしずらいケース、能力語が世界観に寄りすぎてわからないケースがあります特に能力語は、1つ2つくらい入れるのはなんとかなりますが、多数入れた場合は混乱の種になります・作戦を考えてプレイできない各手番で、自分で「考えて」「決断する」だけの自由度があること。これを軽視するとドロー運などの「手なりで進めるだけ」と感じてしまって、面白く感じにくくなります。※ライトなゲームにしたり、フレーバーでノリを求めたり、等で対策はできます・過度な考えすぎを生み出す状況が発生しやすい将棋のようなランダム性が低いゲームになると、手番の先読みなどで長考が発生しやすくなります。考える価値があるのは良いのですが、深い思考を連続で強いると、プレイヤーの疲労度は格段にあがりやすくなります(他にもいろいろあると思いますが、思いついたものを列挙した。いう程度で)■「注意すべき点」を最終評価するのは誰か?注意すべき点を読んでも、ピンとこなかったり自分のゲームは関係ないな。的に感じる制作者も結構いると思うのですが、さきほど書いた通り、制作者自身はこの「注意すべき点」を軽視しがちです。自分のゲームはちょっと初手番の人が強いかもしれないけど、そういうゲームだから。いった風に、制作者自身は意外と納得というか、そういうものだと理解したまま進行するパターンは多いと思いますが、この「注意すべき点」を評価するのは、完成したゲームを遊ぶプレイヤーです。そのプレイヤーが遊ぶときに制作者自身はアドバイスもできないし、何も関与できませんし1日に同じゲームで何度も遊んでくれることはめったにありません。「これは初手番が強いゲームなので、手番決めでゲームの8割が決まります」というような評価につながってきます。「注意すべき点」とは制作者であるあなたが注意するべきというより遊んでくれるプレイヤーにどう思われるのかを、注意すべき点です。こればかりは、熟練のゲームデザイナーでも見落としたり、軽視したり、チェックが抜ける事は多々あります。他の人との確認「テストプレイ」をして検証しておく必要がでてきます。最後まで気づかれないままになってしまう事も結構あります。それらの意見を受け取るのと同時に、注意すべき点であがった項目についても直接聞いてみて、どう感じたか感想をまとめておくのをオススメします。これは気になる項目だけでも良いので、初期のテストプレイだけではなくテストプレイをやるたび常に確認する。ここで見つかった問題点はどうすればよいのでしょうか。解決の仕方はゲームによってどれが望ましいのか、変わってきます。「先手番の人が勝ちやすい」が問題のときの解決方法は・先手以降の手番の人に少しずつ初期得点を配布する・先手番だけ初期資源がちょっと少ない・先手番だけ、選択できない行動選択肢がある・次のラウンドは、先手番は必ず最終手番になるなどが考えられます。(もっとほかにもあるでしょうけれど)ただ、どれを選んでもゲームの初期セットアップに1工程増えたり、ゲーム開始時のタイミングだけの特別処理のルールが追加されたりします。ふさいでいくのは普通のアプローチに見えますが、この手法でゲーム制作を進めていくといつのまにか細かいルールが増えてしまい、あそびにくいゲームになりがちです。・ゲームのプレイ時間を短くして、あまり気にならないようにするといった、ルールを追加して修正するのではなく、構造を変えて目立たなくするアイデアも重要です。注意すべき点ではあるものの、客観的に見てもそれほど考慮するほどの問題ではなく、むしろ調整することで過度にルールを増やしてしまい、本末転倒になるケースもあり得ます。そのため、この調整のタイミングでは・原型の面白さを損なわない・問題点を修正できるが、ルールが増えたり煩雑になったりしない・可能なら「ルールを引き算して」問題点を修正できないか検討することに留意しながら、調整を考えていく必要があります。あとは、この繰り返しです。調整後の基礎ルールに問題はないかのループの時間です。慣れてくると1人で4人プレイをするような、いわゆる1人回しでのプレイでも基礎ルールの穴に気づきやすくなったり、ルール改変の勘どころがつかめるようになりますがゲームを最初に作った時などでは、遊んで、感想を聞く。以外の方法は無いと思います。テストプレイでゲーム内容(体験)が良くなった!やった!!と思っていたら、基礎ルールに穴ができていた。体験が良くなったからこれでよいだろう!というのは、とてもありがちな所です。ゲームをリリース後に「そこをそんなに指摘されるとは思わなかった...」という悲しみとなって跳ね返ってきてしまいます。ここ5年ほどで海外ボードゲームを200個ぐらい購入してしまったボードゲーム好き。唐突にボードゲーム制作に目覚めた為、いろいろな準備が間に合わない!(笑)現在はゲームマーケット大阪に向けて準備中。ゲーム会を開いていたりします。