SettingsタブにはそのIrayレンダラーに関する設定項目が現れます。Settingsタブと共通の設定ですが、一部このタブでのみ有効なものがあります。Blendレンダリングモードというのもあります。そこで今回はそれらについてご紹介します。Manual」のこの項目を参考にしました。4.8から導入されたものです。Iray描画スタイルについてのレンダリング設定があります。今回はまず一般設定(Generalプロパティグループ)の各プロパティについてご紹介していきます。Settingsタブについてのドキュメントセンターの解説ページはコチラです。Studio(以下DS)のSurfacesタブの操作方法を解説しました。Strengthが材質(マテリアル)の何を司っているかということだと思います。Shader)について解説したいと思います。DSにおけるシェーダーとは、3Delightソフトウェアレンダラーを使ってレンダリングする際にオブジェクトの表面材質を決定する要素(マテリアルシェーダー)です。Shader、pwToonなどがあり、それぞれ独特なプロパティを持つことで他にない材質表現を可能にしています。過去の記事でもこれらのシェーダーを取り上げたことがありますね。Builderタブを使えば、自分でシェーダーを構築することもできます。Shaderの各プロパティを解説していくとともに、3DCGのマテリアルの基本について見ていきます。Shaderのものなので、他のシェーダーや他の3DCGアプリケーションでは通用しない部分があります。※スペキュラ初期値について追記しました。Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。(Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。キャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。プリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。*...麗らかなり...*.。