製品版を待つ間の想像ってのは私もけっこう好きっす。今後は情報遮断モードの予定(^^;システム的な点と演出について。問題無しでストレスも無し。システムの持つ効果の機能はいろいろ強力目をひきます(雨、日付表示など)で既読文書処理もあるし、履歴処理処理もあるし良くできてます。キーボード操作も一通り可能。出来が良いから、感度をあげてあら探しモードON(苦笑)。右クリックメニューは画面の全領域で反応してほしい全画面モード時の上部メニューはカーソルを持っていくだけで出して欲しい「読んだ文書は飛ばす」はメニューの第一階層にあるべきロードはダブルクリック反応してほしいフォント選択にはプレビューが必要。作品などにも言えることなのですが、次世代以降では、ぜひ「オリジナルインターフェース」を目指して欲しいです。よーするにパッド操作を可能にするような、コンシューマゲーム機で作るようなインターフェース。ものでは必ずついてますよね。ウインドウの標準部品による構成も悪くないんだけど、やや味気ないですから。←でも、これすると、ゲーム毎に部品の作り直しが求められるので、工数激増(苦笑)。あとUI設計ってことになるから、かなり難しい。立ち絵は、数は多いのですが「ポーズ」が少ないです。表情と手はがしがし変化するんだけどねー。わたわたしてる様子とか、ちょろっとした視線の変化とかには良いかんじで有効だと思うのですが、もうすこし「体全体の動き」のバリエーションが欲しいところ。瑞希(こみパ)のようにくるくる回れとはいわないけど、もう少し体って動くものだと思うのでした。実際、幾つかのシーンで立ち絵のぱっと見が変なとこありますよね。花火の時の後ろに隠れてる遥とか。あの一枚だけでも体の向きを逆にしておくべきでしょう←立ち絵のバリエーション増加で工数激増。あ、拡大立ち絵はなかなか良い効果出してると思いました。帰り道シーンやカラオケシーンや、他にもあったと思いますが、背景と立ち絵と文章が全然合っていないところがけっこう目だちました。文字でごまかせないので立ち絵を入れているわけなんだけど、かえって不自然。本当はこういったところこそ、一枚絵をうまく使うか、もしくは特殊な立ち絵キャラを描きおこすべき。ToHeartの志保カラオケ、ToHeartのゲームセンターまるち。帰り道はTLS風に(ぉ。←これまた工数激増(^^;結局のところ、どれだけ材料をそろえることができるか、なので、時間と予算との勝負になってくるんだろうと思いますですが、まだ工夫の余地はある気はします。サウンドのボリュームの大小による演出もはいってましたね。