上の図は、あるアクションフェイズ開始時の状態です。北軍がイニシアティブのダイスに勝ち、パスをせずにイニシアティブをとりました。北軍プレイヤーは包囲下にあるEwellを攻撃することにしました。行軍(または司令官の活性化)アクションにおいて攻撃することもできますが、複数のユニットによる共同攻撃でEwellに大きな損害を与えたいと考え、突撃アクションを選びました。突撃をおこなえる司令官はHeintzelman、Reno、Sigelの3人です。軍司令官であるPopeは突撃をおこなうことはできません。スタックしているユニットの質が最良なのはHeintzelmanですが、Popeが指揮範囲外にいるために総突撃がおこなえない上に、小川越しの攻撃によるダイス修正を受けますので、突撃はRenoかSigelにおこなわせることにしました。この2人は、いずれもPopeを指揮範囲内においており、総突撃をおこなうことができます。†Renoは2個師団とスタックしていますが、Williamsは所属する軍団が異なるため、突撃はStevensのみでおこない、Williamsを含めた他のユニットは総突撃で攻撃に参加させることになります。Sigelは指揮下の4ユニットとスタックしていますが、指揮値が4であるため、突撃において攻撃できるのは最大3ユニットです(指揮のダイスが1だった場合)。戦術値が2と劣悪ですが、総突撃に成功すればHeintzelmanやRenoの戦術値を使って攻撃できます。この局面ではRenoで突撃をおこなうのが一般的だと思います。北軍プレイヤーは攻撃成功の可能性の高さより、得点できるVPの高さを優先してSigelに突撃をおこなわせることにしました。Renoによる突撃においてEwellはTaliaferroのヘクスを通って無傷で退却できるのに対し、Sigelによる突撃では、Taliaferroのヘクスを通ってもステップロスを避けられないからです。北軍プレイヤーはSigelによる突撃を宣言し、参加ユニットとしてSchenckとSchurzを選び、この2ユニットの疲労レベルを1増やしました。目標がEwellであることをもあわせて宣言します(この状況において、SigelはTaliaferroに突撃をおこなうこともできますので、この宣言は重要です)。北軍プレイヤーは指揮のダイスをふり、結果は4でした。原則として、この値とSigelの指揮値の差がこの突撃で攻撃をおこなわなければならないユニットの数になりますが、今回のように0である場合は1ユニットが攻撃をおこなうこととなり、北軍プレイヤーはより戦闘力の低いSchurzを、攻撃をおこなうユニットとして選びました。Popeによる総突撃が失敗した場合(50%の確率!)、Schurzが単独で+1の攻撃をおこなうことになります。続いて北軍プレイヤーはPopeによる総突撃を宣言します。総突撃の場合、参加するユニットやヘクスを事前に宣言する必要はありません。北軍プレイヤーは指揮のダイスをふり、結果は2でした。この値とPopeの指揮値の差がこの総突撃で攻撃をおこなうことができるヘクスの数になります(突撃と違い、0になった場合は総突撃は失敗します)。北軍プレイヤーはまずHeintzelmanの2個師団を攻撃に参加させることにしました。PopeはVirginia軍の軍司令官であり、HeintzelmanはPotomac軍に所属していますが、所属の異なるユニットであっても総突撃には参加することができます。Heintzelmanのスタックの参加により、この攻撃における北軍の戦術値は3に、戦闘力は34に上がりました。北軍プレイヤーはもう1ヘクスからユニットを攻撃に参加させることができます(させなくてもかまいません)。戦闘力が高いのRenoのヘクスです。Renoのヘクスにいる14戦闘力を追加しても、この攻撃は結局3:1にしかなりません。すると、Williamsを単独で、またはSigelのヘクスからSteinwehrとMilroyを参加させる方が効率的です。北軍は後者を選びました。攻撃をおこなう部隊の選択に際しては、戦闘力だけでなく砲兵値も考慮すべきですが、今回の突撃においてはHeinzelmanの2個師団が参加した時点で砲兵修正が最大の値に達していたため、それ以降は戦闘力だけを考慮していました。突撃にあふれてしまったSchenckは、総突撃において攻撃をおこなうこともできません。これで攻撃をおこなうユニットが決まりました。北軍の戦闘力は39、砲兵値は13で、戦闘のダイス修正は以下のようになります。なしこの後、両軍はダイスを1個ずつふり、戦闘を解決します。「できるだけ色々な要素を盛り込もう」と考えてこの例を書いていましたが、途中から「何だかとってもイヤな思考に入ってしまった」ことに気づきました。戦闘力比がピッタリ3:1になるようなユニットの組み合わせを考えなければいけないゲームというのは、あまり気分のよいものではないように思います。GCACWシリーズをものすごくシビアにプレイするならば、「戦闘力比がピッタリになるような組み合わせを考える」とか「より左側のコラムにハマる戦闘力で攻撃する」などという技は有効です。終盤の1VPを争う局面においては、そのような細心(?)の考察が勝負を分けるかもしれません。「それがよいシミュレーションなのか?」と言われると答えに窮してしまいます。このような考察が有効であることはGCACWシリーズの欠点であるかもしれませんが、その欠点を伴ってなお、このシリーズは面白いウォーゲームであると僕は思っています。このページをご覧になった方が、GCACWシリーズを敬遠したりしないよう願うばかりです。GCACWシリーズはとっても面白いので、(僕とじゃなくてもいいですから)是非プレイしてください。