18ご返信ありがとうございます。ご提示いただいた方法を試してみましたが前後関係の修正には至りませんでした。以下の部分を修正してみたところ偶然にも、エフェクトをモデルの前に描画することができました。暫定的に設定しています。200.0f);※上記だけではモデルがものすごく小さく描画されてしまうため、D3DXMatrixScaling関数にて何十倍かに描画します。-900.0f);※Begin2D経由で描画しており、Begin2D関数内のorthographicを弄りました。上記のようにすることで一応モデルの前にエフェクトを描画出来たのですが、BISHAMON側のZ値を大体「-600.0f〜-1000.0f」前後にしなければ、そもそもエフェクトが表示されない事象がございます。(前回書けておらず申し訳ございません)znが1.0fで、zfが1000.0fであるのに、なぜかZ値がマイナスの値でないと表示されず、また、約-600.0f〜-1000.0fという大きな値且つ、限定的な範囲にしないと描画されないようです。DirectX側もZ値を200以上にする必要がありました。いった理屈でエフェクトを手前に描画出来たのか正直分かっておりません。Z値の制限事項も多く応用が難しいのが現状です。原理についてご教示お願いします。※恐らくBISHAMON側のorthographic関数がDirectXのD3DXMatrixOrthoLH関数と仕様が異なるためと考えております。原点が画面左下にあるように見受けられました。(DirectXでは画面中央が原点)(一応、ml_matrix44.h内を見ていますが、修正した内容でエフェクトが前面に描画できた理由が理解できておりません。Tokyoご確認ありがとうございます。視錐台の前面の縦横幅ですので、D3DXMatrixOrthoLHに渡すべき値ではなさそうです。正射影の描画を行う場合は<修正後>として挙げて頂いたものが一般的に思います。画面中央を原点とする場合、下記のようになります。1000.0f);Z座標の前後関係が3DCGでどのように解決されるかは「DepthTest(深度テスト)」や「Zバッファ」、「描画順」、というような単語で調べて頂けると良いかと思います。18「DepthTest(深度テスト)」や「Zバッファ」、「描画順」という単語で調べ、zバッファの意味については改めて勉強しました。正射影時に上記のような動作(Z軸が異様に大きな値でないと上手くレンダリングできない現象)になる原因は判明いたしませんでした。手詰まり状態且つこのままでは解決できそうに無いためとても困っております。勝手を申して大変お手数ですが、御社環境にて確認済みの「正射影(DirectX)+正射影(BISHAMON)において、DirectX側のモデルの前面にBISHAMONエフェクトを描画したサンプルコード」を、どうか記載しては頂けないでしょうか。18現状の進捗状況はいかがでしょうか。教えていただければ幸いです。前回頂いた返信内容から察するに、基本的な部分だと認識しています。正常に動作するシンプルなサンプルコード(DirectXとBISHAMONのそれぞれ肝となる部分)を記述して頂ければ間違った個所の特定につながると考えています。ご対応の程よろしくお願いいたします。※こちらからコードの提出も可能です。Tokyoml::matrix44::orthographicを使用せず、D3DXMatrixOrthoRH(もしくはLH)を使用して計算した行列をBMManagerに登録してみて下さい。18ご教示頂いた方法をテストプログラムにて試したところ、上手くいきました。今回の事例を参考に本番プログラムに応用してみます。誠にありがとうございました。