2014スマホは1分のタッチポイントがカギ!ワンダーフリックで感じたスマホと従来ゲームとのギャップカジです。ワンダーフリック、動き出しましたね。先日のブログで取り上げたワンダーフリック、みなさん楽しんでますか?度重なるメンテナンスの結果、ついに安定稼動が始まりました。できる!ということで嬉々としてはじめて見たのですが、違和感が・・・。それは、ゲームがなかなかはじまらないぞ!キャラのメイキング、ストーリーのイントロダクション、なんだかんだで1時間ぐらいかかってしまいます。スマホに1時間向き合うことなんて、なかなかできないんです。めんどくさい印象がありました。考えてみると、昔スーファミやプレステで遊んでいたゲームってそんなもんだったはずです。ドラクエ、ファイナルファンタジー、いろんなRPGをやってきましたが、どのゲームも胸を躍らしながらオープイングを楽しんでいたはずです。ストーリーも無く、ひたすらパズルとダンジョンをこなして行くパズドラ。はじめた時はその薄っぺらな印象に違和感を覚えたのですが、いまや全く気になりません。色々な所で語られていますが、メディア(パソコン、スマホ、専用ゲーム機など)によって、ユーザーとのタッチポイントの長さが大きく異なることを実感します。スマートフォンのタッチポイントはおそらく1分前後。長くても2〜3分で、ゲームのおもしろさや遊び方を語らなければ、アプリをやめてしまう確率が上がってしまうのではないでしょうか。これは、スマートフォンが隙間時間を埋めるメディアとして、私たちの生活に溶け込んだ結果だとおもいます。テレビに向かって専用機でゲームをするのであれば、1時間のオープニングも許容されますが、電車の中や会社の休憩時間にさっと楽しみたいスマホゲームであればそうは行きません。なった時にスマホゲームのあり方はシンプルで分かりやすくなるのが必然だと思います。複雑でもそれを理解させるために、ゲームデザインを相当練る必要があるでしょう。ユーザーがどんな環境でゲームやサービスに触れるか。タッチポイントの理解は、非常に重要なファクターだと思いました。タカヒロカジ(@kaji_takahiro)です。UIのデザインとかサービスをやってます。