過去に散々書いた気がするので省略。システムはシンプルにシステムが無駄に複雑になっていないかという点にも注意しておきたい。何をするにも、やたらと手順が多いゲームシステムは要注意。重要施設が遠いのもよろしくない。(PS4版ドラクエ11のメダル女学園など)また、アイテムの数なども過剰に多いと煩雑になりやすい。時には要素を削る覚悟も必要となる。物語をテンポよく進める文章が冗長ではないかを考えてみる。ゲームにおいては、小説のように長々と文章を書けばよいというものではない。ゲーム特有の問題として、やたらにウェイト(待ち時間)を挟まないことに注意したい。時々『!』『?』『汗』などのアイコンを表示する度に、長めのウェイトを挟む作品があるけど、これは結構気になる。ウェイトを1秒単位で大雑把に指定する人がたまにいるけど、オススメできない。テストプレイすればすぐに分かるけれど、1秒というのは意外と長いので。長くて終りが見えない長くて終わりが見えず、クリアまであと何十時間かかるか分からない。いいかな——とプレイヤーが諦めてしまうパターン。隙がなく面白いRPGなんてそうそうあるものではない。して、プレイヤーを最後までつなぎとめられるかを考えてみよう。クリア時間はほどほどにこれはもう、プレイ時間稼ぎをしないという一点に尽きる。物語は終わるべき時に終わらせよう。「俺は千時間も制作にかけたんだから、プレイヤーだって十時間ぐらいは付き合うべきだ。それが多少面倒であっても」......みたいな思考になっていたら要注意!そういう作者自身が通しのテストプレイをしていない——なんていうのは論外。最初から最後まで、なるべくユーザと同じ条件でプレイしよう。二週、三週と自分でクリアすれば、ユーザに面倒を強いることの愚を嫌でも悟るはず。クリア後の隠し要素なども無理して作る必要はない。統計上、クリア後にまで手をつけるユーザは意外と少ない。(PSのトロフィー機能を参照)もっとも、個人制作でそこまで長くなることは珍しいだろうけど。ストーリー進行に目安を作るダラダラと区切りなく話が続くのはしんどいというもの。そこでストーリーが着実に終わりに向かっているという進展感を与える。おつかいイベントやタライ回しばかりに頼らず、序盤や中盤にもある程度の山場を用意しておく。『四天王との対決』とか、『7つのボールを集める』とか。数字で目安を作ると分かりやすいかもしれない。話の先が読みやすいという問題点もあるわけですが......。後ろ髪を引かれて辛い売り払った初期装備の木刀が、実は最強武器の素材だった。倒したボスから盗めるアイテムが、限定品だった。選択肢を間違えたら、仲間にならなくなった。最初からやり直したくなりませんか?やり直すのは面倒なので、とりあえずそのままやるけれど、モヤモヤした気持ちになって、モチベが落ちませんか?後ろ髪を引かれた状態でプレイを続けるのは辛いもの。結局、続ける気にもなれず、かといってやり直す気にもなれず、気がついたら中途放置していたなんてことも。対策はもちろん取り逃し要素を減らすこと。ドラクエシリーズなんかは毎回やっていることではある。自由度が高くて分岐の多いゲームは仕方がない。個人的にはそういうゲームも好きなので、完全否定するつもりもない。いう場合もある程度、一周にかかるプレイ時間を下げたほうが妥当かと思う。それ以外だと、ストーリー的なことも問題になるかもしれない。ヒロインが死亡するなどして、プレイヤーが何か選択を間違ったのではないか——と思わせるのも危うい。それがゲーム的には正解ルートの一本道であっても、辛いものは辛い。プレイヤーが気持ちよく先に進みたくなるようなシナリオを作るのも、一つの技術だと思う。いえ、さすがにそこまで気にするとシナリオが制約されてしまう。自分の趣味と要相談ではあるけれど。|【RPG制作講座】後半のゲームバランス2018年11月10日ゲームバランスを調整するにおいて、特に難しいのはゲーム後半である。序盤からの積み重ねによって、様々な要素が集まるためバランス崩壊が起こりやすいからだ。長編であればあるほど要素が積み重なるため、調整も難しくなっていく。市販RPGの中にも、序盤〜中盤は面白かったのに、後半は......といわれる作品も珍しくない。RPGをクリア手前で飽きる現象......というものをご存知でしょうか?ググってみれば、クリア前にゲームを飽きてしまう人々の体験談がたくさん見つかる。巷ではゲーム終盤に飽きてしまうのは、定番の現象らしい。理由は色々考えられる。「話の先が見えて満足してしまう」といったストーリー面の問題も大きいのももちろん事実だけど、ここでは置いておきます。ここで取り上げるのはゲームバランスについて。クリア前に飽きるのは、後半のゲームバランスの調整が難しいことと無関係ではないはず。制作者として、この問題にも立ち向かっていきたい。いえ、これは何度か長編を完成させてみないことには、コツはつかめない。いって、長編なんて簡単に完成できるわけもないから、経験を積むのも楽じゃない。そこで自分の経験談として注意点をまとめてみた。『ゲーム後半が面白くない』という場合には、いくつかパターンがある。MP回復などがゆるい制約で使えてしまうと、ちょっとやそっとの攻撃を受けても味方が全滅しなくなる。敵がしぶとい場合は、ただダラダラした戦闘が続いてしまう傾向も。回復手段が充実することで、緊張感がなくなってしまうわけだ。戦法のパターン化ゲームが中盤から後半へと進行する中で、プレイヤーも次第に慣れてくるもの。するとある程度、戦法も固定されていく。自分なりの戦法を編み出せるというのは、良いゲームの条件でもあるため、必ずしも悪いとは言えない。戦い方があまりにも変化に乏しいと、プレイヤーだって飽きてくる。中にはゲーム序盤〜中盤から同じ技ばかりを使用するようなゲームも見かける。DQ7の『剣の舞』『怒涛の羊』、あるいはFF5の『みだれうち』なんかが有名なところか。後半に手に入れる魔法や特技は、中盤までのものよりも役立つものにしたい。『回復の充実』と重なるけれど、補助や回復についてもパターン化を引き起こしやすい。毎ターン全体回復をかけておけばOK。攻撃力アップの魔法をかけておけばOK。こんな感じで、作業的な要素が強くなってきた場合は要注意。戦法を固定させないためには、敵のバリエーションを増やすことも重要となる。一体で登場する強敵このようにすれば、プレイヤーの取る戦術の幅も広がりやすい。意外と盲点になりそうなのがこれ。ゲームは序盤から後半にかけて、使用する技が派手になっていくもの。その結果、後半は演出の長い技ばかりになりやすい。なると「見てるだけ」の時間が長くなってテンポが悪化していく。結果、プレイが面倒になってしまいがち。そこで、後半の技は短くカッコいいものを意識してみよう。FF7以降(リミット技など)にあるような特定条件で使える大技もオススメ。毎回使えるわけではないので、多少演出が長くてもゲームテンポを壊しにくい。「通常技はテンポよく」「大技は少し長く」とメリハリを付けておけば安心。ちなみに、昔のドラクエのように通常攻撃が強いゲームはこれに陥りにくい。通常攻撃中心で戦うゲームは、地味で古臭いと思われがちだけど、なかなか侮れない長所だったりする。テンポ悪化要素の相乗効果これこそが『RPGをクリア手前で飽きる現象』の決定的な原因だと、僕は推測している。ゲームというのは大抵の場合、序盤〜後半に向かって難易度が上がっていくもの。この難易度上昇への意識が落とし穴になりやすい。難易度上昇のための調整は色々と考えられる。『敵の強化』『ボス戦の多用』『ダンジョンの巨大化』『トラップの悪質化』『エンカウント率の増加』などなど......。一つ一つでは大した問題ではないかもしれない。実際、「後半のダンジョンがあっさりでは手応えがない」という人は多いと思う。謎解き:20分ザコ戦:160分ボス戦:40分というように、気づいてみれば、何倍も面倒なダンジョンになっていたりする。これは『全滅によるやり直し』を想定していない時間なので、さらに膨れ上がる可能性もある。ザコ戦にかかる時間が、予想以上に増えやすいので気をつけたい。『1戦闘の時間』『ダンジョンの広さ』『エンカウント率』といったほとんど全てに影響を受けるためだ。これは謎解きの途中にはザコ戦がない前提で書いている。謎解き中にザコが襲ってくるような設計ならば、さらにさらに酷くなるかもしれない。序盤のダンジョンは50分でクリアできたのに、後半のダンジョンは4時間かかる。......なんて、プレイヤーもうんざりしてしまうこと請け合い。面白い後半を実現するには?ここまでは『ゲーム後半が面白くなくなる』要因を挙げてみた。それでは、そうならないためにはどうすればよいだろうか。ゲームテンポを意識する後半のゲームテンポが悪化していないか、意識して調整を行う。戦闘はザコ・ボス共、無闇に長引かせないことを心がける。『短期決戦』を意識するといいかもしれない。上に挙げた『テンポ悪化要素の相乗効果』にある通り、色んな要素が戦闘テンポの悪化には関わってくる。短期決戦にするためには、回復手段を制限する必要があるし、戦闘アニメの長さも抑える必要がある。ボス戦も短期決戦ならば、同じことの繰り返しにもなりにくい。結果的に戦法のパターン化が起こりにくいという利点もある。ダンジョンの長さやエンカウント率もほどほどにして、戦闘回数が過剰にならないようにしたい。どんな名作でも同じことを千回も繰り返せば、いずれ飽きが来るのは避けられない。戦闘回数を抑えれば、それだけ底が知れるのは遅くなる。「同じことを繰り返している」という作業感も大きく軽減される。これらは机上の計算だけで予測することは難しいので、作者自身が実際にテストプレイしてみるのが肝心。ゲームテンポになっていたなら改めよう。集団での制作の場合、マップ担当や演出担当ががんばりすぎた結果、過剰になってしまうこともある。「作ったものは使わないともったいない」という気持ちは分かるけれど、削るべきものは削ろう。後半だからといって、何でもかんでも拡大すればよいというものではない。ラスボス戦を考えるどんなラストバトルを作りたいかを開発途中から考えてみよう。ラストバトルとは、ゲームデザインの結晶とも考えられる。設計がよくできていれば、自然とよくできたラストバトルへと繋がる。ゲームシステムが活かせるラストバトルキャラクターの個性が活かせるラストバトル物理と魔法の両方が活かせるラストバトル色んな属性が活かせるラストバトル逆に設計が適当で何も考えていないと、ラストバトルに歪みが出やすい。毎ターン回復魔法を放ちながら、ただ強い攻撃を放つだけのラストバトル長い演出を延々と見せられるラストバトル今までのゲームシステムを否定するようなラストバトル→例:パーティバトルが基本だったのに、なぜかラストだけタイマン。→例:SRPG的な戦闘システムなのに、移動もなく殴り合うだけ。→例:アクション戦闘なのに、なぜかラストがシューティング。→例:アクション戦闘なのに、なぜかラストが音ゲー。大局観のないゲームシステム、その場しのぎのゲームバランスからはまともなラストバトルを生み出すのは難しい。そのためにも、大雑把でよいから早い内に理想のラストバトルのイメージを持っておきたい。それこそ、ゲームシステムやキャラクターの能力、登場する魔法・特技を決める段階で、構想を立ててしまってもよいと思う。|カテゴリ開発記録(31)RPG制作講座(57)RPGレビュー(71)小説レビュー(0)フリーゲーム(2)その他(14)作曲講座(6)音楽室(8)小説(1)RPGツクールMV(10)過去ログ2020年02月(1)2020年01月(9)2019年12月(1)2019年09月(1)2019年07月(2)2019年06月(5)2019年05月(4)2018年11月(2)2018年10月(2)2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