設定されていなければ処理時間は増加しません。使うよりも遅くなる場合があります。現在のアニメーションシステムには、ブレンディングに使用する一時的なバッファがあり、サンプリングされたカーブやその他のデータの追加コピーを行います。現在のシステムレイアウトはアニメーションブレンディングとより複雑な設定のために最適化されています。スケールカーブスケールカーブのアニメーションは、移動や回転のアニメーションよりも非常に処理コストがかかります。パフォーマンスを改善する場合は、スケールアニメーションを避けます。長さが一定のカーブは最適化され、通常のカーブに比べて負荷がかかりません。デフォルトのシーンの値と同じ値を持つ一定のカーブは、毎フレームにシーンに書き込まれるわけではないからです。オーバーヘッドを最小限に抑えています。追加するコストは同期されているかどうかにかかわらず、レイヤーによって再生されるアニメーションとブレンドツリーによって異なります。レイヤーの更新をスキップします。ヒューマノイドとジェネリックのアニメーションタイプ以下は、ヒューマノイドタイプとジェネリックタイプを使用する際に役立つヒントです。ゴールや指のアニメーションを削除します。ジェネリックを使用する場合、ルートモーションを使用する方が、それを使用しない場合よりもコストがかかります。アニメーションがルートモーションを使用しない場合は、ルートボーンを指定していないことを確認してください。多くの最適化が可能ですが、以下は有用なコツの一部です。クエリする際は、文字列の代わりにハッシュを使用してください。それによって、OnStateChange、OnTransitionBegin、その他のイベントの簡単なコールバックを提供することができます。ステートマシンに簡単に一致させることができます。追加のカーブを使用してイベントをシミュレーションします。追加のカーブを使用してアニメーションに印をつけます。組み合わせて使用します。プロパティーを無効にします。アニメーションを更新するのを防ぐことができます。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。