日本のeスポーツ競技人口が急増?2018年日本のeスポーツの市場利益は48.3...日本のeスポーツ競技人口が急増?2018年日本のeスポーツの市場利益は48.3億円と推定2018.12.13(Thu)B!日本株式会社Gzブレインは2018年日本eスポーツの市場動向を調べ、2022年の市場規模とeスポーツファンの人数を予測しました。日本eスポーツ市場が急成長?2018年日本eスポーツの市場規模は前年により13倍も成長し、48.3億円となりました。今年2月頃、日本eスポーツ連合(JeSU)がプロライセンスの発行を開始して以来、eスポーツに関する報道も急増しています。各テレビ局もeスポーツ関連番組の放送を開始し、スポンサーシップ関係の収益も拡大しました。BATTLEGROUNDS(PUBG)』の課金額も伸びています。当調査では、2019年から2022年までの間、日本eスポーツ市場規模の年間平均成長率は19.1%と予測しています。新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるeスポーツ大会を始め、eスポーツファンが増え、eスポーツ関連の支出も増加するとの見込みです。今後、東京オリンピックとパラリンピックに向けて、各企業はeスポーツ関係の予算を増やし、2022年まで日本のeスポーツ市場規模は99.4億円にまで増加すると予測しています。eスポーツ活動の収入源は?電eスポーツ活動はどのように稼いでいるのでしょうか。当調査によると、2018年日本eスポーツ活動の収入源は、スポンサー料が一番で、全体の75.9%を占めています。日本で、eスポーツに対するメディアの注目度は日々増加し、大会やチームへのスポンサーシップを締結する意向を表明した企業も増えてきました。「チケット」、「グッズ」、「放映権」がもたらす収入も、eスポーツ大会数とファン数の増加とともに成長していくとの見込みです。日本eスポーツファンの急増2018年日本eスポーツファン数(試合観戦と動画視聴の人数)は前年より66%増加し、383万人となりました。Brain社の推計値で、ゲーム関連動画の視聴者数は2,500万人としており、そのうち15%はeスポーツファンとの計算です。2022年には786万人まで増加する見込みです。eスポーツ市場の成長と比べ、ファン数の増加は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツに対して積極的な態度を取り、大会の開催やテレビでの放送が増え、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンもさらに増加するとの見込みです。無断転載を固く禁じております。funglr.gamesに掲載されている画像・文章等の著作権はfunglr.gamesないしカメラマン・ライター、又は引用・出典元のサイトに帰属されます。