WorkSpaceこのトピックが削除されました。トピック管理権を持っているユーザーにしか読めません。BIGBOSSのファンアートです。:)私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。^^;私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。@Enrico頭部と髭の作成手順だけおいて置きます。・ZsphereからMoveブラシ、Clayブラシを使って頭蓋骨を削り出す。(頭頂部から顎まで23.5cm)・頭蓋骨に肉付けしていき頭部のラフモデル作成。・DecimationMasterでポリゴン数削減ののちにリトポ。(リトポはMAYAでやってます)・ZBrushにインポート後、ディティールの追加。・IMMブラシで髭を一本一本配置する。・配置した髭を複製し、角度を変えたり変形したりして束を形成していく。coming!私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。GIRL』からトリエラを制作しました。GunパーツのアタリはMAYA、最終的な仕上げはZBrush。:)私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。@Enrico「イースI&IIクロニクルズ」よりフィーナ&レアのデジタル原型です。@Enricoフィーナとレア作った時のワークフロー例をまとめておきましたので興味のある方はどうぞ。今現在この方法が自分の中では安定しているのですが、完成したあとで改善すべき個所など出てきたのでそれはまた今度まとめたいと思います。内容としてはかなり大雑把にしかまとめていないので疑問や質問、その他意見などございましたらいつでも聞いてください。レスポンスはツイッターのほうが早いかと思います。@Enrico「かんぱに☆ガールズ」よりアウロラ・ホード。様、初めましてアオキと申します。スネークとてもカッコいいです。お聞きしたいのですが、髭のIMMブラシについてです。表現しているのですが容量が大きくなってしまって不便に感じることがあります。スネークの髭は標準のsphereポリゴンをMoveブラシで棒状に引き伸ばし、配置の手間を考えてIMMブラシ登録してたと思います。髪・髭は結構な数を配置することになるので手間もかかり、それなりの容量を食うことになりますからZBrush内で作業を完結する場合だけの手法になります。FIberMeshの容量問題はおそらく毛の量が多すぎるのではないかと思います。本数を減らして一本当たりの太さを大きくするか、間引いてみる・・・とかですかね。etc...)でもレンダリング対応できるようにするのであればFiberMeshが良いかと思います。緻密な毛を表現したいのであればZbrush内でレンダリング、MAYA側にカーブを出力してnHair割り当て等でレンダリング。今回のようなポリゴン状の髪の毛でレンダリングする場合は、一度MAYAにカーブ出力からのポリゴン化。出来上がったポリゴンをZBrushに戻してレンダリング・・・とかですかね。結局色々と対応させるのであればFiberMeshが便利という話でした。ありがとうございます、なるほどIMMでもかなりの容量と苦労が掛かるものなのですね。FiberMeshの設定を確認したところ、ご指摘通り毛の量が多く容量を大分取っていました。毛を太くすることで量を減らしても空きを気にさせない工夫、頑張ってみます(๑•̀ᄇ•́)و✧︎MAYA等の3Dツールを使ってみたいところなのですが,今まで絵しか描いてこなかったので今年の二月からZbrushを介して3Dの世界に初めて一歩ふみこんだので3Dのコミニュケーション内容が分からないことや各社のソフトの価格にビックリしています。;∀;)こと細かにお教えいただきありがとうございます、とっても嬉しいです。Enrico様、新参者で右も左もまだ分からなく知らぬうちに無礼をはたらいてしまうかもしれませんが自身としてはそのようなことがおきない様に勉強して頑張って行きますのでどうか良しなにお願いいたします。@Enrico「甲鉄城のカバネリ」より無名。前回の失敗を踏まえ色々とやり方変えつつ試行錯誤してます。ポージングには反映されていませんがダブルバレル二丁拳銃の隠しブレードギミックが搭載されてたり、背負い機関のボンベがそれぞれ外れるようになってたりします。今年初めてのおっさん&ZBrushでの初クリーチャーになります。気が向いたら狼流派装備のゲラルトも作るかもしれません。by凄いです!!私の日本語のせんせいはEnricoさんのBigBossが大好きです!私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。reconnect.。