新たなコミュニティの発見とともに、発信されるクリエイティブにも注目が集まっているオンラインサロン。その中でも元・任天堂デザイナー前田高志さんが率いるクリエイティブ集団「前田デザイン室」は雑誌『マエボン』を制作するなど、積極的な活動を続けています。今回は室長の前田高志さんに、コミュニティとクリエイティブの関係についてお伺い致しました。(株)企画部にて約15年間、宣伝広告デザインに従事。2016年より屋号(ナス)でフリーランスとしてキャリアを築く。――任天堂・NASU・前田デザイン室のクリエイティブに違いはありますか?変わったのはフィールドだけですね。「受け身でクリエイティブをしない」という根底の部分は変わってないです。僕、どうせやるなら、クリエイティブの効果や価値を最大化したいと常に考えているんですよ。任天堂時代は総合カタログや、大学に貼られる新卒採用募集ポスターなど「こんなのが欲しかったんです!」って言われるクリエイティブを積極的に提案していました。NASUと前田デザイン室ではそれがより振り切れているだけですね。あとは、商品が「ゲーム」から「デザイン」に変わったことですね。任天堂時代はあくまで「ゲームの魅力」を伝えるということに忠実でしたから。任天堂時代の挫折、スピードを求めて――任天堂時代のお仕事について聞かせてください宣伝広告、イベントグッズ、カタログ・ポスター、学生に配布する会社案内の企画制作をしていました。ゲームデザインの開発ではなく、グラフィックデザインをしているクリエイター、社内では「アートワークデザイナー」と呼ばれていました。今はトークショー等でも任天堂時代について話していますが、実は僕、入社当初に挫折したんですよ。自分が納得できるデザインができなくて。――具体的なエピソードをお聞きしてもいいですか?納得するために必要な「スピード」が足りなかったんですよ自分も、社内の人にも。僕の体感ですが、任天堂は「総クリエイター」の組織で、こだわりが強い人が多い。企画だけではなく、制作フェーズの話も理解してくれる場所でした。デザイン完成までに確認が何度か入るんです。上司からフィードバックをもらって、それを反映して他部署のチェックを受けて...とやっていたら、入稿ギリギリ。自分がつくったはずのデザインに納得しないまま完成になってしまうことが多かったんです。―完成スピードを上げるために具体的にどのようなことをされたのですか?当たり前ですが、社内の皆が頷くような企画・デザインをつくれたら、完成スピードは早くなるんですよ。デザインに理解のある人が多かったので、良いデザインをつくればすぐに決まりますから。――「良いデザイン」をつくるために、どのようなことをされていましたか?20代は「京都広告塾」や「TDC」など、様々なデザイン関連のセミナーに出席してました。あと、国内外問わず、デザイン関連の雑誌や本を読み漁ったり。その中でも大貫卓也さんの『大貫卓也の全仕事』はおすすめの本ですね。論理的に考えることへの苦手意識に気付いたときから、ひたすら国内外のデザインをインプットして、感覚を研ぎ澄まそう、と考えたんです。僕の会社員時代の上司(師匠)も「デザインは難しいものじゃない。