2013どうやら、Max6.1で、Genに(Vstプラグインとかを書くときに使える)Cのコードを吐き出す機能が追加されたようです。僕の記憶では、確かMaxの4(Max/MSPと呼ばれてた時代)のときには、vstを吐き出す機能があったと思うのだけれど、5,6でなくなっていました。この記事は既にC++でvstプラグインを書いたことがある人を対象にしています。イメージがつかめていないひとは、こことかを読むと良いと思います。手順は、Cycling’74のwikiに乗っている通りですが、解説します。僕はwinユーザーなので、VisualStudioを使ってコンパイルする場合で書きます。http://cycling74.com/wiki/index.php?title=Gen_Code_Export_VST1Maxを6.1にアップグレードする上にもかきましたが、Max6.1じゃないとこの機能は使えません。あと当たり前ですが、Genも買ってないとだめ。2コンパイル環境を入手するvstプラグインを書く人なら大丈夫だとは思いますが、XcodeもしくはVisualStudioの2010以降が必要。(僕はVS2012で試しました。Developer登録をして、SDKを入手します。Genのexportcode機能はVST2.4までしか対応してなくて3.x以降は未対応なので注意。4Max上で,gen~の中にvstプラグインに吐き出したい処理を書く5作ったgen~オブジェクトにexportcodeメッセージを送るこの辺はMax上でgen~のヘルプを読んでも良いかもですね。メッセージを送ると、gen_exported.cppとgen_exported.hというファイルが生成されます。6wikiからサンプルコードを落とすhttp://cycling74.com/wiki/index.php?title=Gen_Code_Export_VSTからMyVSTPlugin.zipをダウンロードします。7落としたサンプルコードのプロジェクトを開くwinの場合はVS2010用のプロジェクトが用意されてますが、VS2012で開いて、それ用にコンバートしてしまっても大丈夫みたいです。開いたらリソースに、先程落としたVST2.4のSDK内のvstsdk2.4\public.sdk\source\vst2.xの中身を加えます。ここは普通にC++で直接vstプラグインを書く時と同じですね。さっきgenでexportした2つのファイルを、サンプルコードのフォルダにある同名ファイルに上書きします。8コンパイルコンパイルします。するとdllが吐き出されます。ヽ(‘ω’)ノ三ヽ(‘ω’)ノ普通にVS2012でvstプラグインを書くときは、プロジェクトの設定とかdll吐き出すときの設定をしないといけないですが、今回はサンプルコードを改造する形で作るのでそのへんは必要ないです。‘ω’)┘まとめ音声処理を行う部分を、genで吐き出すことができる感じです。dllが吐き出されるわけではない。それでも十分有用なので、max6.1+genを持っているvstプラグイン開発者の人は、使ってみると面白いと思います。Maxでvstプラグイン書けるって、すごいことです。実際にどんな音がでるのか確かめながらパッチを作っていって、完成したらそれがそのままCのコードになるんだからすごい。手で書くときは、いちいちコードを書き換えて→コンパイルして→聴いて確かめて→ってことを繰り返さないといけないわけですからめっちゃめんどいわけです。この機能はベータ版らしいですが、十分使えます。僕も折角持っているので、使っていこうと思います。雑な感じでしたが、おしまい。※余談ですが、Max6.1の日本語化パッチが出てるっぽいです。https://www.mi7.co.jp/products/cycling74/downloads/6.0は日本語から英語にもどすのがファイル操作とかしなくちゃいけなくてちょっと面倒でしたが、6.1では楽になってます。Conferanceに行ってきました。Conferanceに行ってきました。面白い話が聞けたのでレポート。2013ご存知のかたも多いと思いますが、今回のSIGMUSシンポジウムは開催100回目でした。大分オープンな感じだったので、3日目の午後の招待講演からしか行けなかったんですが、遊びに行ってきました。正直な所、細かい話は下のサイトのレポートのほうが良いので、そちらを読むと良いと思います。http://slashdot.jp/~aito僕が聞いてきたのは、企業の方を外部から招いての講演でした。Writerって、割と歴史あるソフトなんですね(感想はそれだけか。)既に出ていた他のDAWソフトと差別化を図るために、自動で伴奏とかを作ってくれるところを重視してやってきました、みたいな話。コードを指定するとそれにあわせて伴奏を作ってくれるっぽいです。Cubase7で同じの実装されてたよね......これからどう戦っていくんでしょうか。ヤマハが開発してきたシンセの話(ヤマハ)FMシンセの開発の話だとか。エレクトーンも、昔はシンセとして開発されたものだったとか。Wonderがさっそく使って曲を作った話だとか。LovelyはYAMAHAが新しくシンセを作ったとききつけて、それで早速作曲した曲だそうな。)ミクのデザインはDX7をもとにしているだとか。(このへんは割と有名かしら。)研究とからめての話では、スタンフォード大学が開発したFM音源の理論をヤマハが買い取ってから、実際の製品化に8年くらいかかったみたいな話もありました。製品化には時間がかかるのね。逆に言えば今の最先端の研究が10年後、製品化されるっていうことになるのかもしれませんね。MaxとGenの話(Cycling’74)Cycling’74のCEOが来日して、直々に講演してました。board用のコードも吐き出せてそれで実際に動かす話とか。具体的には、gen~オブジェクトにexportcodeメッセージを送ることで、vstプラグインで使えるコード(cppとヘッダファイル)を書き出せるみたいです。最近、C++でvstプラグインを書いたりしていますが、こっちの方法が楽そうだ...(ということで、やってみた記事はこちら。)この機能は、6月にリリースされたMax6.1以降で使える機能で、まだベータ版らしいですが、十分有用です。FF14のサウンド周りの話(スクウェア・エニックス)最近FF14出ましたね。FF14のサウンドプログラマの人の講演で、ゲームの中での音周りのはなし。組み込みゲームでは、使えるリソース(CPU時間とか)が限られているので、音にはあんまり処理能力を割けない。描画優先なので、音はつらい...一世代前は、音の処理(つまりDSPとか)は専用のチップでやっていたけれど、今はソフトでやっている。CPUの処理能力の、5パーセント以下でやれみたいなことを言われているのでとても大変。使えるメモリも限られていて、BGMとかもストリーミングで再生する。それでもつらいので、再生するデータ自体も高圧縮にして節約する。処理時間をあまり食わないでやらないといけないので、エフェクトもあまりかけられない。かけるときは、対象を1つにまとめた後にかける。パン振りまわりのはなしとか。最近ではBGMの再生とかはグラニュラーで多少インタラクティブになっている、らしい。12音解析の話(SONY)けっこう面白かった。音楽の体験の仕方が、ちょっと変わっている。Active(演奏者)とPassive(リスナー)の間にいる人達が、増えているのではないか。新音楽体験領域と呼んでいる。semi-active。DJさんとかそういう人たち。そこを狙ってアプリなり何なりを作る。SONYの12音解析技術の紹介。テンポ、曲のキー、コードを自動判別。ここからさらに、コードからサビとかA,Bを判別、全体的なムード(明るいか、暗いか、とか色々)を判別、まとめてメタデータとして保持する。既存の曲に対してこうやって全部解析を行って、蓄積された膨大な量のメタデータを使っていろんなソフトウェアを作りました、という話。処理には結構なマシンパワーが必要だけど、端末側でやるんではなく、クラウドに投げてしまえば大丈夫。将来的に、自分の曲とかもSONYのサーバーに投げて、メタデータ返してくれるようになったら面白い。Conferance行ってきましたよ。昭和音大でやっていました。新百合ヶ丘なので、ちと遠かったですが。こちらは講演というよりは、実演メインでした。細かく紹介するのは冗長なので、まとめると、*Maxはプロトタイピングに適しているKORGのカオシレーターとかの商品開発/企画をした人の講演がありました。自分の考えた製品のデモ/プレゼンをするために、Maxでプロトタイプを作ったそうです。実際に製品の案がでて、どれがよいか比較検討するときにもMaxを使っているらしいです。Genとかもでて、益々こういう側面は強くなっていきそう。*MaxとJavascriptを組み合わせられる書きやすい方で書いて組み合わせられるので便利。ランタイムで動かせるので、実務にも使えるよーみたいな話。*MIRAの話タブレットとMax6を連携させることのできるツール、MIRAの紹介。obj-Cでコード書く必要がないので、楽ちんですね*Maxでもいい音出せるよめちゃくちゃこだわると、いい音が出せるよという実演がありました。Chibaさんの講演。デモ演奏はとても良い音楽を生成してました。いいねーこんなかんじでした。次の記事でMaxを使ってvstを吐くのをやってみたのを書いているので、そちらもどうぞ。2013だいたい、夏コミの情報が揃ってきたようなので。今回は僕の個人サークル(Prhyzmica)は落選ですが、それ以外で3つくらい出てます。Organization(三日目あ-37b)いつもどおり。Jazzで1曲ずつ作りました。Gardenさんでゲストさせて頂けることになり、最後の1曲をお手伝いしました。クラブ・ミュージックなアルバムです。プログレ/ハウス寄り。「東方蟒酒宴」と「とうほう☆ストラテジー」のアペンドディスクが出るようです。蟒酒宴のユニット拡張とか、とーすとのBGM全集もついてくるようです。(詳しく知らない)http://neetpia.sakura.ne.jp/works/BoushuenToustAppend/index.html僕が作った東方アレンジ16曲が500円で聴けます!!!!!!!!!!お得です!!!!!!!!!!!!って宣伝した割に蟒酒宴のサウンドトラック(20曲入り500円)はマジで売れなかったんですが、きっとサントラっていうのがあかんかったんだよ。今回はアペンドだからきっとだいじょうぶなんだよ。2013安かったので、つい。島村楽器で14kだったのでつい買ってしまいました。http://store.shimamura.co.jp/shop/g/g8025813429031/誕生日が近くて、久しぶりに自分のほしい物リストを見ていたら、5kくらい値下がりしてたのでつい。Amazonはこういうところ巧いなぁと本当に思います・・・くやしい・・・(。ŏ_ŏ)ちょっとトラブルもありました。一応すぐにメールを打って足りないディスクを手配してもらえたので、現在は解決してます。島村楽器さん、対応がはやくてメール打った翌日の朝に届きました。Workstationを買うのは2回目です。前に購入したときは中古(=すでにシリアル使用済み)が当たってしまって、泣く泣く返品したのでした。その時よりは安く買えたので、まぁ得したのかなぁ。中身についてですが、まぁ普通です。IKの音源は単体で聞くとチープなのだけど、特徴を捉えていて、飽和したミックスのなかでも目立って聞こえてくれるので役に立ちます。全部IKので作ると全体的に残念な感じになるけど。クラブ系の曲を作るときの生音パートとして活躍します。チープさが逆にいいというか。電子楽器で固めた中にEWのホーン・セクションとか突っ込んだらリアルすぎて浮いてしまうので、こういうのも必要なのです。いや、そもそも浮く以前に埋もれて表に出てきてくれないか。(ちなみに、昔はやってました。)そういえば、例大祭そういえば、今回の例大祭で頒布される「ぱちぇコンウォーズ」というゲームのBGMをちょっとお手伝いしてるのですが、そのBGMはIKの音源をメインに使って作っています。ぇコンウォーズの元ネタであるファミコンウォーズがNDSのゲームなのですが、SampletankとかSampleTronとかあのへんの音源の中にけっこうNDSの音源と似たものがあったので。Sampletronはとてもそれっぽいです。柄になく、レトロ感を重視して作ってみたので、気になる方はどうぞ。特設サイトの方には体験版も置いてあるみたいです。→http://icyas.sakura.ne.jp/pcw/game/あ、例大祭、今回はMMOの方で出ます。Organization"です。