Compass」を、2019年7月25日(木)より提供開始します。eラーニングが急速に浸透しています。学校教育の現場では、教えるというスタイルから、学ぶというスタイルへ大きなパラダイムシフトが起きつつあります。文部科学省も、学習者の自らの思考を促す能動的な学習である、アクティブラーニングを積極的に推進しています。このような流れにおいて、現在のeラーニングシステムに目を向けてみると、多くのシステムが教えるという教授パラダイムに基づいており、学習者へ知識を伝達するプロセス(講義)と、理解度を確認するプロセス(テスト)を支援するシステムは大変充実していますが、学習者自らが学習課題を設定し、獲得した知識を整理し、考えるプロセス、すなわち学習パラダイムに基づいた自律学習支援型のシステムが大変少ない状況にあります。自律学習を行うためには、モチベーションの維持が大きな課題となります。モチベーションを高める方法としては、学習にゲーム性を取り入れるゲーミフィケーションが近年注目されています。何らかのインセンティブを伴うゲーミフィケーションは、外発的動機づけに結びつきが強く、本来人の持っている好奇心など、内発的動機づけに悪影響を及ぼすとの指摘があります。Compass」の設計、開発を行いました。学習者一人ひとりが主体となった自律学習支援システムです。従来のeラーニングシステム(LMS)は、先生が主体となった教材配信型のシステムが中心でした。自律的で深い学びを支援すること目的とした、学習者主体の新しい形態のeラーニングシステムで、アクティブラーニングやPBL、研究活動など幅広い分野に活用できます。大学院の研究活動や、社員研修などに試験的に導入されており、効果を上げています。オープンソースソフトウェアとして提供され、全ての機能が無償で利用可能で、安価なレンタルサーバにも簡単にインストール可能です。設定し、進捗内容の登録が行える機能が搭載されています。進捗を更新することによって、最近の学習状況を自動的に可視化する機能なども搭載されています。「深い学び」とは新しい知識を既有知識や自らの経験と結びつけ、概念(意味)を理解しようとする学習です。創造技法に基づいたアイデアマップ作成機能が搭載されており、知識と知識のつながりを可視化することによって、深い学びを支援します。学習者が主体となるシステムですが、指導者による「足場かけ」が重要な要素と位置付けられています。足場かけとは一人では達成できない、複雑な課題を、より有能な他者との協同的活動によって達成するという概念です。通じて学習者の進捗を確認し、課題の設定やアドバイスなど、足場かけが行えるようになっています。作業の共有の場として活用可能です。reserved.ページ上部へ戻る。