今回の隠しルートのことを、みなさんはもうご存じでしたか?さらに、隠しルートは今回紹介したものだけではないようですね。10:50]なつかしいキャラクターやギミック、アイテム今回は、リードデザイナーによる、ギミックやアイテムについてのお話をお届けします。トリプルデラックスのリードデザイナーです。トリプルデラックスでは、カービィシリーズに登場した、なつかしいキャラクターやギミック、アイテムがたくさん登場しています。その中のいくつかを紹介したいと思います。・ジャイアントまきものジャイアントまきもののキャラクター達は、過去のカービィシリーズのドット素材や、3Dモデルを社内で探してきて登場してもらいました。初代カービィの背景素材がなかなか見つからなくて、結局カービィタイトルに長く関わってきたデザイナーに新規に描いてもらいました。ロロロ&ラララはシンプルな形なので、ドット絵の雰囲気を壊さずに、3Dモデルにするのに苦労しました。スーパーデラックスのデザインに関わって、エメラルドフレーマーのドット絵を描いたデザイナーさんに作って頂きました。・こうじょうけんがくのピコハンマシン「星のカービィ64」の「こうじょうけんがく」ステージで登場するプレスハンマーがピコハンマシンとして登場しています。デザイナーにデザインを考えてもらったときに、最初は64版のプレスハンマーの質感が良くなった程度とおもっていたのですが、口を開けてプシューっと蒸気を吐きながら攻撃するようになっていてびっくりしました。64版以上にインパクトがでたと思います。・カービィファイターズのさつまいもさつまいもは初代カービィで登場するアイテムです。3Dモデルにする際には、さつまいもにみえず苦労しました。ちなみに、海外版の初代カービィでは、「さつまいも」が「ミントリーフ」という名前に変わっています。空気弾を連続して吐くところが、ミントを食べたときのさわやかな息を吐くイメージだったのでしょうね。トリプルデラックスの海外版でも、「さつまいも」はもちろん「ミントリーフ」になっています。トリプルデラックスには、過去のカービィシリーズから、いろいろなキャラクターやギミック、アイテムなどが登場しているんですね。それぞれの出典もととなったゲームは、バーチャルコンソールでも遊ぶことができるので、トリプルデラックスのものと見比べて見る、というのも面白いかもしれませんね。10:17]地形や景色のモチーフ(題材)のデザイン今回は、ゲーム内の地形や景色などのいわゆる「モチーフ」制作を担当した、デザイナーからのお話をお届けします。モチーフデザインのスタッフです。今回は、ゲーム内でカービィたちが冒険する地形や景色のモチーフ(題材)のデザインについてお話させていただきます。ゲーム内の景色のデザインも他のデザインと同様に、いろいろな狙いがあって作成されています。「ひえ~、ここは恐いから早く脱出したい!」という風に、プレイヤーの感情や臨場感、危機感をあおるという大きな役割があります。今作でもプレイした皆さんにより深くゲーム体験が染みるように景色にもいろいろな工夫が凝らされています!1.易しい→難しいという難易度の変化に合わせて景色をデザイン。「平和で安全な景色」から「危険で恐ろしい景色」に序々に変化する背景。2.今作の特徴である、「空の低い場所」にある浮遊大陸から「空の高い場所」にある浮遊大陸への冒険を意識した「低い場所」から「とんでもない高い場所」へと向かうのを感じられるような景色のデザイン。3.いろいろなシチュエーションや、そのステージの遊びにあわせた「開放的で広い空間」と「閉鎖的で息の詰まるような空間」のバランス。大きく3つ紹介しましたが、これら踏まえて地面やそこに咲く花、木や壁や石などをデザインしています。プレイヤーの皆さんにはぜひ、風景のいろんな部分を眺めながら、トリプルデラックスの世界観に浸っていただきたいなと思います。カービィが冒険する背景づくりにも、細やかな配慮や工夫がなされているんですね。お気に入りの場所があったら、ちょっとだけ立ち止まってみるのもいいかもしれませんね。していると敵の攻撃を受けてしまうので、注意が必要ですが。今回は、プログラムディレクターによる、「カービィファイターズ!」におけるキャラクターの「挙動」、つまり「動作」についてのお話をお届けします。今作のプログラムディレクターです。今回はカービィファイターズ!のキャラクター挙動についてお話をさせていただきます。カービィファイターズ!には、ゲーム本編でも使われているコピー能力が10種類登場します。この全コピー能力の挙動をカービィファイターズ!用に調整しました。ソード能力のダッシュ攻撃ですと、ダッシュが始まる前に少し隙を入れたりダッシュ中の無敵状態を外したりしています。いった調整を行うことで、いわゆるハメ技(=相手の体力がなくなるまで攻撃できること)にならないようにしたり、ものすごく強力な技にならないようにしたりしています。キャラクターの挙動でいいますと、カービィファイターズ!でも実は、しゃがみを使える場面がしばしばあります。以前の投稿で「ボスの攻撃もしゃがみでよけられるものがある」とお伝えしましたがそれと似たようなものです「よけることができなさそう・・・」と思った攻撃も一度しゃがみを試してみて下さい。カービィの「しゃがみ」アクションは、ライバルのカービィが相手でも効果があるようなので、いろいろなコピー能力のカービィを相手に、試してみてはいかがでしょうか。10:20]キャラクターの動き今回は、キャラクター班のデザイナーによる、キャラクターの動きについてのお話をお届けします。キャラクター班のデザイナーです。みなさんはキャラクターの動きって気にして見ていますか?キャラクターの姿かたちは覚えていても、動きを覚えている人って少ないんじゃないかなと思います。動きというのは姿かたちと同じぐらいそのキャラクターの個性を表現しているんです。いくつか例をご紹介しますね。マンタのような敵のママンティの場合。大きく動かすことで、水中の大きな生物だという感じと、おっとりした性格を表現しています。槍を持った騎士の様な敵のランゼルの場合。素早くキビキビ動かすことで、兵隊のような感じと、槍で突き刺してくるぞという鋭さを表現しています。大きな剣と盾を持った全身鎧の中ボス、ギガントエッジの場合。ひとつひとつの動きにぐっと力を溜めるような動作を入れることで、重さとその重量を動かしている大きな力を表現しています。プレイした人には、なんとな~く伝わっていたのではないでしょうか。このように動きもキャラクターを表現する大事な要素なんです。普段何気なく見ているキャラクターも動きをじっくり見ることで、より深くそのキャラクターを知ることが出来るんじゃないかなと思います。敵キャラクターの動き方は、そのキャラクターの性格に合うようなものが、考えられているんですね。他の人が遊んでいる「トリプルデラックス」で、登場するキャラクターたちの動きを見ると、挙動の細かいところまでを確認できるかもしれませんね。10:14]サウンドルーム今回は、デザイナーによるUIについてのお話をお届けします。UI担当デザイナーです。UIとはユーザーインターフェイスの略称で、ユーザーに必要な情報を表示したり、操作を促したりする為に必要なもののことです。メニューのボタン、画面の切り替え演出等、様々な場面で使われていて、使い易さや分かり易さ、操作性の快適さなどが重要視されます。私が今回デザインを担当した箇所の1つに「サウンドルーム」があります。今作では「AUTO」機能が付いたので、連続再生ができたり、本体を閉じても再生できたりと、皆さんにも楽しんでいただけているのではないでしょうか。この便利な「AUTO」機能ですが、デザインの作業も終盤にさしかかった頃、「AUTO再生中でも曲を選べるようにしたいし、今再生している曲の曲番が分かった方が良いだろう」という事で、上画面に再生中の曲番を表示する今のデザインに変更しました。「サウンドルーム」では曲に集中してもらえるようにいう事で、ボタンを押した際にある筈のSE(効果音)が入っていません。SEが無くてもボタンを押した際に手ごたえを感じてもらえるように、物質感のあるデザインにしました。他にも、曲の再生中にジュークボックスの様々な部分や背景の照明を動かせたり、冒険の思い出の曲が奏でられる部屋の背景に今作のゲーム中の風景を飾ったりと様々な仕掛けを施しました。そこには、ほら、ゲーム中には見られないカービィの家の前で手を振るワドルディの姿も...。ルームが出せていないという方も、是非、ご自身の目で、見て、触れて、聞いて、確かめてくださいね。サウンドルームを見たよ!と言う方。次は100%クリアを目指して頑張ってください!』とのことでした。サウンドルームには、いろいろな曲を聴くだけでなく、眺めても楽しい仕掛けがあるんですね。私もサウンドルームのワドルディを見てみたいと思います。みなさんも、サウンドルームを確認してみては、いかがでしょうか。今回は、サウンド担当のスタッフによる、ゲームに登場する曲名についてのお話をお届けします。