てんぷらたべたいてんぷらたべたいティラノスクリプトやJavaScriptの話など。「はじめての!あかねとジョーキョーパズル」というゲームを作りました。この記事は、それの制作秘話というほどでもないですが、振り返りのようなものです。ジャンルについてジャンルは推理アドベンチャーゲームです。ノベルゲームという感じでは......ないですね。"がっつり読み物系"のゲームを作るつもりはなくて、それはなんでかというと、わたしは小説を書く人間ではなく、読むほうも全然なので、まあ、無理だろうと思ったのです。それで、15分くらいで解ける謎解きを主題にしたアドベンチャーゲームなら作れると思い、ちょうどいい題材はないかなと考えたところシチュエーションパズルに思い至り、ああこれだ、という感じで構想ができ始めました。タイトルについてゲームのタイトルは「はじめての!あかねとジョーキョーパズル」です。「ジョーキョーパズル」とは「状況パズル」、つまり「シチュエーションパズル」を意味しています。思って検討した結果こうなりました。ちなみにシチュエーションパズルというゲームには、この他にも様々な呼び名があるようです。「水平思考パズル」「水平思考ゲーム」「イエス・ノーパズル」等、あるいは「ウミガメのスープ」という有名な問題そのものがゲーム名として定着してもいます。当初のタイトルは「はじめての!あかねと水平思考」でした。コンセプトは同じです。楽し気な雰囲気が出るかな、と思って、びっくりマーク「!」、あの可愛いあかねちゃんと遊べるぞということで「あかねと」、これを全部つなげて「はじめての!あかねと水平思考」というふうにしていたんですね。当時のロゴも残っていて、見ると「ラノベPOP」というフリーフォントを使っています。「水平思考」の部分をもっとポップなものに差し替えることを検討しました。他にはないか、と考えていたところ、「シチュエーション」を「状況」と訳して「ジョーキョーパズル」とすればなんかリズム良さげだぞと思い、これに決めました。(最終的な判断基準はリズムでした。)これはわたしの造語であり、TwitterやGoogleで検索をかけても完全一致ではヒットしません。初見だと必ず「なにそれ」となる、認識性が非常に悪いという欠点があります。シチュエーションパズルを知っている人ですら何なのかわからないと思います...。その反面、利点も一応あります。「これはジョーキョーパズルだから」という言い訳が利くという点があって、これは作り手としては都合が良いと感じました。ロゴについてタイトルが「ジョーキョーパズル」になったことでもうひとつ良いことがあって、それはなにかというと、タイトルがひらがなとカタカナだけになったことによってロゴに使うフォントをたくさん選べるようになった、というのがあります。漢字が使えるフリーフォントは少ない一方で、ひらがなフォントやカタカナフォントはかなりの数が出ていますからね。「ジョーキョーパズル」の部分にはカタカナフォント「GauFontKusanagi」を、それぞれ使うことにしました。「あかねと」の部分は自作することにしました。(「あ」「か」「ね」は割と気に入っているのですが、「と」だけ微妙...)それプラス、何かグラフィカルなものがあったほうが目を引くだろう、パズルといったらジグゾーパズルかルービックキューブだろうな、ということで、ルービックキューブのイラストを加えました。英語にさっぱり自信がないのでやめておきました。パズルについて(問題編)パズルの問題文については、大まかなテーマはかなり早くに決まりました。「男は女にマフラーを褒められると、マフラーを捨てた。その真相については、実際に採用したものも含めて3種類考えていました。採用した他にも2種類あったということですね。その2種類のどちらにもちょっとした事情があり......人によっては著しく納得度が低いかなと思って、採用を見送りました。本家「ウミガメのスープ」に比較的似た傾向の問題になってよかったなと思います。人によってはビミョーな感じを受けるかもしれません。そこは懸念しています。その部分についても、本家「ウミガメのスープ」と少し似ているなと思っています。パズルについて(質問編)質問の仕方は2種類あります。問題文をクリックするタイプと、問題文にないことについて質問を選んで行うタイプです。後者についてはまあこんなもんかなという感じで、前者については改善の余地ありです。質問できる組み合わせがわかりにくいというのがかなりの懸念事項です。「真相はこれこれこういうことですか?」「イエス!(ノー!)」という形で行うのですが、ゲームでそれを再現するのは無理だと判断しました。当初は二大推理アドベンチャーゲームシリーズにならって「間違ったことを言う役を用意し、それに対してプレイヤーがツッコむ」という形式にしようと思っていました。......結局その形式にはなっていませんが、その名残はあります。それはどこかというと、やまとが自分の推理を披露するところですね。あれに「ここが違う」「ここも違うぞ」とツッコんでいく形式を考えていました。場所クリック、というオーソドックス(?)な方式が多いです。難度が高くなってしまったり、推理の納得度合いを下げてしまったり...というような懸念があると考えています。「ひらがな〇文字で」という指定とともに、文字入力による解答を採用しました。いまでもどうかなと思っているので、もし似た作品を作る機会があったら採用しないかもしれません。実際、先述した人気推理ゲーム2シリーズでは、どちらのシリーズでも文字入力による解答はなかった気がするんですね。制作スタッフになにか考えるところがあったのでしょう。エンディングについてたかだか15分のゲームながら、いささか大げさなエンディング演出をしています。今回はそれを実現させた形です。いう演出、というのは、ひとつはエンディングの音楽が先駆けて流れ出すというのと、もうひとつは推理パートで重要になった要素が日常に帰っても効いてくるみたいな演出です。音楽会の練習がどうのこうの、というのは、最初はただの言い訳だったのです。なんの言い訳かというと、休日に主人公たちだけが教室にいることの言い訳ですね。他のクラスメートが一切いないのに、主人公たちだけが教室にいる、という状況を説明するために、適当に考えた言い訳がそれでした。いうかこれ(=休日に音楽会の練習で呼び出される)は、わたしの高校時代の実体験に基づいています。それをもとにエンディングの演出を考えていると、あのような感じになりました。「おっ、これは没入感あるな」とか、「おっ、これは"考えてる"感あるな」とか、そういう感じの曲をちまちま集めて、集めた曲はほとんど使用しました。魔王魂さんの「サイバー12」です。どちらも大変良いなあと思ったものの、使いどころが難しくて採用を見送りました。立ち絵について立ち絵は、STRIKEWORKSさんが配布しているものを拝借しています。実際にイラストを描かれたのは神吉李花さんという方ですね。「あかね」「やまと」というキャラクターの"名前"についても、ティラノスクリプトのサンプルゲームから拝借しています。これについては自分の親しみもあってこういう選択をしました。制作しているうえでひとつ「しまった!」という点があって、それはなにかというと、二人とも冬服だということです。冬服はたいてい10月から4、5月まで着るものです。それに関連して、わたしは当初、プロローグを"夏"という前提で書いており――まあフェスが夏なのでそれに合わせようかなくらいの心持ちだったのですが――ふと「冬服じゃん!」ということに気が付き、慌てて設定を秋の入り口に変えました。10月にもセミが鳴くことはあるようなので、セミの鳴き声素材は無駄にならずに済みました。おわりにまだバグ報告等があれば修正アップデートは行いますし、もしかしたらいずれ第2話とか作るかもしれませんが、ひとまず制作はこれで区切りとします。読んでくださった方、ゲームをプレイしてくださった方、Twitterで声をかけてくださった方、その他諸々の方、ありがとうございました。