中途入社バンドをやりながら居酒屋店長等様々な職種を経験、気づいたらゲームプランナーになっていた。クローバーラボでは、プロデューサーとして「夜明けのベルカント」を牽引しながらもシナリオやプランニングを行っている。夜は社内バーで良くご飯を作っている。どのような仕事をしているのですか?現在はいくつかのプロジェクトをまとめつつ、社内のほぼ全プロジェクトのストーリー制作を行っています。部署の統括では、自身が携わっていないプロジェクトであっても、仕様検討会を開催して意見交換を行い品質にばらつきが出ないよう考慮したり、クローバーラボ全体として品質を向上させ、また企画部のメンバーが成長できる環境を整えることに注力しています。プロジェクトチーム運用では、チームメンバーが楽しんでコンテンツを作れる環境を作ることに注力しています。実作業自体を行うのはチームのクリエイターなので、自分が思うコンテンツを作るのではなく、メンバーそれぞれが思うコンテンツ制作を行える環境を作ることがプロジェクトリーダーとしての業務。楽しいだけではなく、コンテンツに真剣に向き合うからこそ楽しめる、そういうチーム運用を目指しています。私の3つ目の業務として、社内全般のゲームストーリー制作があります。ゲームに合った世界観・キャラクターの設計、そしてイベントやゲームを盛り上げるシナリオ制作が主になります。ゲームシナリオ制作ではイベントやキャラクターに合ったセリフの言い回し、モバイルコンテンツにあった、ライトでテンポの良い会話、そして驚きと楽しみを提供できるよう日々頭を悩ませています。こんな人がクローバーに向いてると思うクローバーラボが他の会社と異なる点として、やはり社内にバーカウンターがあることがあげられるでしょう。いうわけで、お酒スキーな方!といいたいところですが、社内のバーカウンターはなにもお酒スキーの為にあるわけではありません。実際にお酒が飲めない人でも、バーカウンターに集まり部署やプロジェクトにかかわらず様々な社員が集まります。そこには社長がいたり、常務がいたり、プロデューサーもいます。その場では、立場や役職、職種にかかわらずいつも自由な意見が交換されています。バーカウンターのみならず、意見をしやすい...コミュニケーションをし易い環境がクローバーラボには整っています。コンテンツに真剣にむきあったり、新しいことにチャレンジするには広く意見を聞く環境が必要だと考えています。いった環境は他の企業に比べてもクローバーラボが優っている点の一つだと思います。いう場を使って意見を交換してコンテンツに真剣に向き合いたい、新しいことにチャレンジする仲間が欲しい、業務を通じて自身と周りを成長させたい...そういう想いを持っている方が活躍できると信じています。チームバリューにまつわるエピソード【チャレンジ・コミュニケーションにまつわるエピソード】クローバーラボでは挑戦する土壌があります。いう私も、プランナーでありながら新しいアニメーションツールを導入し、コンテンツを制作するといったチャレンジをしたことがあります。その際に言われた言葉が非常に印象に残っており、私も自分の部下が何かに挑戦する際には真摯に受け取り、この言葉で送り出したいと考えています。真剣に必要だと思うならチャレンジしてみなさい本来であれば、プランナーである自分がアニメーションツールを習得して導入したいといっても職域から離れすぎているし、そもそも主業務がおろそかになる恐れがある内容に関して、ここまで寛容な言葉は出てこないと思います。提案する際に、上記の懸念点ももちろん考えましたが、それを考慮しても自分がやるのが一番良いと思えたからこそ、無茶な提案を行ったのですが、まさか本当に通るとは思っていなくてびっくりした記憶があります。そこからはチャレンジを許容してくれた期待に応える為に、必死でツールの特性をさぐり、実務にまで落とし込めるよう試行錯誤を重ねました。結果、そのコンテンツではメインで使用されるツールとなり、現在も運用において自分が策定したレギュレーションやマニュアルの元で実用されています。無茶だと思われる挑戦においても、真摯に相手の言葉と考えを聞き、挑戦する機会を与えることで結果がでる。結果がでることで新たな挑戦の礎になる。それを知ってからは、他のメンバーが何か新しいことに挑戦したいという意欲を見せた時は必ず意見をしっかりと聞き、真摯に応えるようにしています。その挑戦を行うにあたり、自分の力が必要だと感じたら惜しみなく力をかすよう意識しています。いう考えで動いている社員は私だけではなく、多くの社員が挑戦に対して前向きであり、誰かの挑戦をフォローする環境は充実していると感じています。クローバーでのキャリア私がクローバーラボに入った時はすでにおっさんでした。他社で経験もつんでいたこともあり、入社早々新しいプロジェクトを任せてもらえることになり、若干膝が震えたのを覚えています。マジかこいつら、とも。衝撃の任命から、急いで企画書を作成し、プロジェクトを立ち上げていきました。いっても社内メンバーのことも会社のこともなにもわからない状態だったので、環境を用意する部分ではかなり気を使ってもらってたな~と思います。プロジェクトを立ち上げてからは怒涛の開発に移り、半年ほどの開発期間を経てリリースすることができました。新規開発の傍らで運用プロジェクトのデータ設計やストーリー制作も行っていたので、それなりにハードな半年間でしたが、クローバーの社風も相まって厳しいながらも楽しく開発ができたと思います。その後、自身のプロジェクトと、もう一本運用プロジェクトを任され、2本のプロジェクトをサービスが終了するまで半年間運用しました。気がつけば1年が経過...あっという間でしたが、濃縮された一年でもあり多くを経験し自身が大きく成長したと感じられる一年だったな、と。それから、新しいプロジェクトを立ち上げつつ、弊社のヒットタイトルである[ゆるドラシル]のシナリオ制作を行いました。モバイルソーシャルコンテンツと異なり、アプリコンテンツのシナリオは量も膨大で書ききれるか、オレ?と自問する日々を過ごしていた記憶があります。無事ゆるドラシルもリリースし、自身が管理するコンテンツもリリースが間近となった昨年の6月に新しい転機が訪れます。部署制の導入それまでは、プロジェクトチーム制を敷いており、チームといえばプロジェクトだけだったのですが、より専門性を高める為に4つの部署が作られました。えーそうなんやーと半ば人ごとで見ていたら、初代企画部の長に任命されました。晴天の霹靂とはこのことか、というほどの衝撃でしたね。もと居酒屋店長やで、わし?と思いつつも与えられた役職...そして権力すべてを行使し、幸せな帝国を築く...に至る道中に今いるんですかね?冗談はさておき、部を任された以上は部のメンバーの成長、そして現在はプロデューサーとして会社に貢献するために自分の経験から得た知識を総動員して部を運営しています。やって振り返ってみるとクローバーラボに入社して、様々な経験を積む環境を用意してもらい、この歳でもステップを踏んで成長し、キャリアアップしていくことが実感できています。