これまでムービーや無線で泣けた事は多いが、自分の操縦で泣いたのは初めてだ。ネタバレを避ける為に詳しい内容の言及は避けるが、この最終面が始まった瞬間自分がこのゲームを取り違えていた事を思い知らされた。ゲームの中で起こるイベントには大雑把に言って2種類ある。一つは「プログラムされたイベント」であり、もう一つが「AIによる偶然のイベント」である。プログラムされたイベントはフラグや時間により管理され、条件が揃うとムービーやキャラクターの行動が発動して物語を盛り上げる。ここに来るまでの過程は条件さえ満たしていれば一切関係が無く、何度プレイしても同じ所で同じ事が起こる。エースコンバットの「04」や「5」でもたらされた感動は、この手法による。AIによる偶然のイベントの再現性は限りなくゼロに近い。アクションゲームでは敵キャラや仲間キャラに程度の差こそあれ思考ルーチンが搭載されており、それぞれリアルタイムで自己の振る舞いを決定している。スポーツゲームなどではその思考ルーチンの出来がゲームの出来を左右すると言ってもいいだろう。「何故そっちにパスする!」というような事が再三起こればコントローラーを放り出したくもなるが、上手くいった時には再現出来ない分感動もひとしおとなる。PSの「プリズムコート」や「ガンパレードマーチ」では幾つもそういう「意図されていない」奇跡を垣間見る事が出来た。人工知能の振る舞いが紡ぎだす偶然の泡である。ベルカンウォー」は言ってみればその「プリズムコート」や「ガンパレードマーチ」の系統に近い。敵機や僚機の機動は複雑になり、敵はより墜としにくく、相棒はより頼もしくなった。(「5」の時の仲間はシナリオや無線のおかげで親近感を持てたが、実際の飛行では足手まとい以外の何者でもない、ただ飛んでるだけの賑やかしの様なものだった)プレイヤーを褒め称える無線も必要最小限になり、自分がエースであるという事は、空戦で実感する他ない。敵をすばやく落とし、弾幕の中をすり抜けて初めて「あぁ、俺って凄い」と思える仕様になっているのだ。最終面が終わってみれば確かな充足感がそこにあった。「アレ」に勝てたな......と、こわばって汗だくになった両手がそれを実感させてくれるのである。ベルカンウォー」の評判は賛否両論真っ二つであるが、それも当然だろう。用意された演出ではなく、自分の操縦とAIの偶然に拠る事になった為、このゲームを批評する事は難しくなった。こちらの系統のゲームは一緒なのはパッケージだけで、実際の内容はプレイヤーの嗜好やその時の偶然で千変万化するからだ。(先に触れた「プリズムコート」では絶体絶命のピンチで放たれた敵エースのスパイクを真琴が奇跡のブロックで食い止め、そこから怒涛の大逆転という名試合があったのだが、その試合は再現出来ないため、それを売りにして人に薦める事が出来ない。同じパラメーターで臨んでも負ける事もあるし、あるいはピンチにもならずに圧勝する事も起こりうるからだ)怒っている人は概ね「シナリオが薄い」「話が唐突」「キャラクターの掘り下げがされていない」という様な事を言うが、それは確かにその通りだろう。ボリューム不足の感は否めないし、自分も含めて「5」のハリウッド大作のようなスペクタクルを期待していた人間にとって、この仕様はあまりにもスケールダウンして見える。新しく導入された「エーススタイルシステム」も変数度にさほど貢献していない。「ボアサイトシステム」もより一層頭が悪くなったロックオン切替アルゴリズムをごまかす為に急遽作られたような感じだ。AIが改良されたと言っても、無線との連動は単純なフラグ管理なので頓珍漢なやりとりもしばしば起こる。負け=ゲームオーバーの前提で作られている以上、最低限の自機の優位性が保証されているのでAIの介入もさほどゲームバランスに影響を及ぼさない。改良する余地は沢山あるのだが、逆に言えばシリーズ6作目にしてまだ改良の余地があるというのも凄い。「5」の延長線上で新作を作っていればそうはならなかっただろうが、「5」を超える可能性も摘む事になっただろう。この可能性を大事に育てて、おそらく次世代プラットフォームでリリースされる次回作では更に進化した「エースコンバット」を見せて欲しいと願うのである。