---素早さは低いが火力・耐久は高めと、鈍足ポケモンとしては種族値に無駄が無い。技も豊富で、アタッカーからサポートまで幅広くこなせる。エスパーには強力なライバルが多いが、特性「マジックガード」の存在が大きな強み。これによりいのちのたまを反動無しで使えたり、どくどく、やどりぎのタネなどの各種スリップダメージを無効化できるなど、攻守両面で自身を補強できる。欠点は耐性が少なく鈍足であるため、数値上の耐久は高いものの消耗しやすいこと。回復技のじこさいせいや特性さいせいりょくもあるとはいえ、等倍で何度も受け出しが利くほどの数値は持たないため、後出し性能は少々低め。他のエスパー同様、みらいよちを除くと一致技の威力はサイコキネシスの90止まりなので、アタッカーとしての実質火力は数値ほど高くないことも気にかかる。環境においてはこれらの欠点を補うため積み技のめいそうや、アッキのみを組み合わせて火力・耐久の補強を施す型も多く見られる。マジックガードによりどくどくも実質無効で役割破壊を受けづらいため、上記の組み合わせを軸に低火力な耐久型を起点に積んでいくスタイルが非常に噛み合っている。耐性が少ない反面弱点も少ないため、トリックルーム始動役としての適性も高く、様々な技や持ち物と組み合わせた戦術が考えられる。第8世代ではダイマックスが登場し、エスパー技に限って見ると攻撃の手を緩めずに火力を上げる手段を得た。前作から続投のミミッキュ、今世代トップ使用率のドラパルト、フェアリー減少により数を増やしたサザンドラ等、苦手なゴーストや悪が増加したというマイナスもある。これはエスパータイプ全般に言えることであり、今作では高スペックの準伝説エスパーが軒並み不在のため、採用機会は前作よりも多くなってはいる。めいそうと相性の良いアシストパワー、サポートで有用なアンコールを獲得。ネタ考察やマイナー考察はこちらにあります。マジックガード基本的にこちら。攻撃以外のあらゆるダメージを無効化する。やどりぎのタネやどくどく等の定数ダメージ頼りの耐久型に強く出られる。混乱の自傷ダメージは無効化できないが、第七世代では自傷率が低下したのでさほど怖くない。さめはだ・てつのトゲ・ナイトメア・ゆうばく等ぼうじん砂嵐と霰による天候ダメージと、ねむりごなやキノコのほうしなどの粉技を防ぐ。メガフシギバナやキノガッサに強く出られそうだが、無補正C振りメガフシギバナのヘドロばくだんでH振りランクルスが確3。こちらはC特化サイコキネシス・サイコショックで確2なので、後出しに攻撃を合わせられると勝てない。C特化ZサイコキネシスならD特化でも確1天候パやいかりのこなが多いダブルなら採用の目があるが、ダブルは素直に攻撃するよりもトリル始動などサポートに回ることが多い。さいせいりょく隠れ特性。サイクル戦で活きる特性だが、受け出しメインで運用するには耐性が少なすぎる。単純にサイクル戦がしたいなら多耐性のヤドランの方に分があり、ランクルスをサイクル戦のパーツに組み込む利点は弱い。マジックガードなら防げた技が通ってくる点にも注意が必要で、強力な特性とは言え少々噛み合いが悪い。