特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。性能強化など本機の主力として強化されている。アップデートにより回転率・持続時間の強化、各射撃の性能強化など、前作に比べてアッパー調整を受けた。BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘、優秀なアメキャンを武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。火力も高めで、特にサブを中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。デストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。デストロイモード発動中に覚醒すると、サイコフレームの輝きが緑色になる。ローゼン・ズールのサイコジャマーを喰らうとデストロイモードが強制解除される(武装の数値は維持した状態なので解除というかその場でクールタイムが始まる感覚)。【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン[撃ち切りリロード:5秒(覚醒時4秒)/20発][属性:ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値:0.3][補正率:-5%]どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。前作と比べ誘導が強化され、よろけまでのヒット数が減り(4→3発)、特殊よろけになりキャンセルルート(サブ、特格)が追加され、アメキャンにも対応した。ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。そのぶん連射間隔は劣悪。端的にいえばベルガメインを一回り強くしたと言えるような性能である。弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】[弾数無限][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。「亡霊は暗黒に帰れ!」サブヒット後に格闘を入力すると派生する。サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。ビーム刃先端の相手は上空で爆発。原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。ブースト切れの時のコンボパーツに。呼出[常時リロード:7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-10*2%]基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど上手く活用しよう。掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。虹ステが可能で、特格>特射→メインは優秀な近距離択であり重要。弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。前作でも早かったリロード速度が更に早くなった。これにより余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。格闘かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬りビーム・トンファーで滅多斬りにする。最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかせず、B覚醒だと出し切り237ダメージに下がる。1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。特殊ダウン【前格闘】突き→突き→突きビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。横格よりも早く終わることがメリット。→×字斬り→斬り上げ腕を交差させたまま接近して斬り刻む。EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。2段目からサブへキャンセル可能。BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。特殊ダウン【後格闘】斬り上げ右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。特格・特射に直接キャンセル可能。BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。半回転ダウン【BD格闘】斬り抜け受身不可ダウンの斬り抜け。敵機は回転しながら打ち上がる。神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。覚醒時はBD格闘は6hitになり、B覚醒だと102ダメージ。モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる模様。俺に力を貸せ...!」ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照のこと。デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復しモード継続となる。その他の武装は回復しないが覚醒維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり繋ぎに若干猶予ができた。デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。デストロイモード中、ゲージが0になった瞬間に覚醒技を使うとゲージが回復したまま減らない事がある。この現象が起きると覚醒技の終了後にNT-Dが解除され、空中で硬直を晒してしまう。特格のゲージを保持したままユニコーンに戻れるので、A覚ならそのままデストロイモードに移行してもう一度敵を追う事もできる。そもそも狙えるものでもないため、起きたら不運と考えよう。コンボ(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)横NN>サブは最速前ステ最速ふわ最速サブだが難易度が高め。BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。覚醒時だとまだ楽に決まるので、はじめは覚醒時から練習を初めて慣れてきたら非覚醒時で練習していくといい。BD格闘のhit数次第では攻め継続。