汚さずにポテチを食べたい。ガンスターヒーローズ」を6月24日より配信を開始した。価格は800円(税別)。「ガンスターヒーローズ」は、メガドライブ用アクションシューティングとしてトレジャーが開発した往年の名作で、未だにファンの多いタイトルでもある。ワラワラと数多くの敵が襲ってくる中、シューティング要素だけでなく、つかんで投げたりスライディングで敵を蹴散らすなど、爽快感あふれるアクションには定評がある。通常モードだけでなく、すべての武器が常に使用可能となる新モード「フルスペック」や、体力が倍になるメガライフモードなどプレイしやすくなる追加要素も用意されている。ローカルプレイによる通信プレイは、すべてのモードで可能で、2人協力プレイも楽しめる。奥行き感のあるステージで繰り広げられる、多彩な攻撃を仕掛けてくる多関節キャラクターのボスや、巨大戦艦上での戦いなど、当時ハードの限界に挑んだ様々な画面演出を含め、全てを3D立体視で楽しめる。今回は、弊誌の恒例企画としてセガゲームスの奥成洋輔プロデューサー、制作を担当されているエムツーの堀井直樹社長のスペシャルインタビューをお届けする。「ガンスターヒーローズ」を選択した理由をお伺いできればと思います。「ガンスターヒーローズ」は発売当時、技術のあらん限りをつぎ込んで作り込まれたタイトルだったと思います。最初に「セガ3D復刻プロジェクト」を立ち上げるにあたって、アーケードから数本、メガドライブから数本という形でタイトルを選んだわけです。バーチャルコンソールの時もそうですが、最初にメガドライブ自体を開発(エミュレート)できれば、新たなアーキテクチャ的な問題が出にくいので、スケジュールが大きくぶれることなく開発できるだろうというのが最初の想定にありました。第1期の8タイトルのうち、5タイトルがメガドライブで、残り3タイトルがアーケードになっています。これは(開発の難しい)アーケード3タイトルを確実に開発するためなんです。メガドライブからの移植タイトルをスケジュール的に組み込むことで、全体のスケジュールを読みやすくしていたんです。各ゲームがハード的にいろんなことをやっているアーケード用移植タイトルで想定外の問題が起きても、メガドライブ用ソフトを安定的に開発している中で吸収できるようにしたんです。シリーズのインタビューでも話しましたが、第1期のラインナップに過去PS2やWiiで移植実績があるタイトルを選んだのも想定外の問題をなるべく減らしてスケジュールを守るためのものでしたが、その中でも特にメガドライブ用タイトルはスケジュールを盤石にするためでした。メガドライブ用タイトルが5タイトル組み込まれているのはそういった意味がありました。このあと第2期のアーケードタイトルは、第1期のアーケードタイトルの移植で実績を積んだので、スケジュールが想定できるようになり、これまで我々が移植したことのない「アウトラン」なども移植できました。今回開発している第2期での新しい3本は、想定外のアーキテクチャの問題とは別の理由で、元々第1期に入れようとしてできなかったタイトルを選んでいます。当時エムツーさんに開発をお断りされたタイトルの復活です。ベア・ナックルII」の時にお話した、「そもそも背景が立体視にならないんじゃないか?」というお話のように、「ガンスターヒーローズ」もやはり、背景をきちんと立体視にすることが不可能であるという話があったので(移植候補から)外させて頂いてました。ステージ4の背景がクォータービューではなく、斜め45度に奥行きの線が入っているパースがあって、これが3D立体視にしにくいのです。今回、ステージ1冒頭から、地面が立体化されていて驚きました。実は第1期のタイトルの中にも同じような表現で描かれた箇所はあるのですが、多少ごまかしてる部分があったりするのです。「エコー・ザ・ドルフィン」では実は水面は奥行きに対して倒れてるんですけど、第1期ではそのグラフィックスを3D立体視にすることが困難だったので、水の水槽の壁のように書き割りにして、水面と空の板の間をイルカが泳いでるという表現になっていたのです。当時は技術的にこの水面のふたの部分を3D立体視化することは、当時は不可能だったのです。あの部分は有名なゲームだと「ストリートファイターII」の地面なんかもそうなんですけど、地面が奥に倒れているんですね。「ガンスターヒーローズ」はゲーム全体を通して背景が全体的にパースのかかった立体的なビジュアルになっていて、「エコー・ザ・ドルフィン」のように割り切ってグラフィックスとして3D立体視化すると、カッコ悪い3Dになってしまうんです。別の問題としてそもそも手数ということもあるのですが、見栄えのする3D立体視化が技術的に難しかったのも大きいんです。第1期開発当初は難しかったんですね。その辺はいろいろ前後するのですが、まずプログラマーが「ガンスターヒーローズ」に登場する多関節のキャラクターを勝手に3D化して、スクリーンショットを私に送ってきたものの出来が良かったんですね。1つが、前述の懸案だったステージ4の前半部分の背景を、背景グラフィックスのパーツを細かく切り刻んで1,500に分割して3D立体視を描けば破綻のない立体視が実現できるということがわかったので、ここがクリアできれば開発が可能だと。移植を期待されているタイトルですし、僕らもできることならすごく移植したいとすごく思ったので開発を始めました。全世界で発売できることになったことも大きかったですね。実はメガドライブ用タイトルは、当時とまったく同じで、日本ではそんなに反響があるわけではないのですが、逆に海外では特別人気が高かったんです。セガ3D復刻プロジェクトの第1期の結果を見て、海外で続けるならメガドライブのタイトルを移植すべきだろうという話がありました。そんな中、開発予算もさらに増やしましたので、開発にかかる手数の多さもカバーできるようになったんですね。ガンスターヒーローズ」にしてみれば、第1期のメガドライブタイトルの移植で言うと、3タイトル分の作業量になるわけです。実際に作業を行なったら、3タイトル以上の工数が掛かったという話も。先ほど話した背景を1,500のパーツに分割するシーンが1番多いと思っていたのですが、それを超える2,000パーツを超える分割を行なわなければならないシーンがあり、これがもう話しにならないくらいで、開発期間がプログラマー1人で14カ月以上かかっている状況なんです。毎度お馴染みこだわりひとつ。それだけ工数が掛かっているのですね。それは商品化するという考えの元、算出されていたのですよね。