ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。05:25http://nanabuluku.blog.shinobi.jp[PR]開発者が見え隠れするセリフゲームを遊んでて、登場人物のしゃべったセリフの向こう側に、開発者の顔が見えることってないですか?私はたまにあるんですが、この現象が起きると感情移入できないどころか、気持ち悪いったらない状況に陥ります。仮に「きちい現象」と名付けましょうか。現状、分かっている範囲で、セリフの向こうに開発者が見えてしまう理由は3つあります。1.開発者たちのメディア露出2.ゲームに没入できていない3.あざとい(誤用)セリフ回し主にこれらが合わさることで「きちい現象」が起こります。今でこそ作り手の露出は増えてきましたけど、昔は子どもたちのもとへクリエーターの顔なんて届きませんでした。子どもからすれば、ゲームはゲーム内で描かれるものが全てです。ゲームを作っている人がいることは分かっていても、あらためて言及しようとはしませんでした。年をとるに連れて、私たちは事前情報を仕入れるために雑誌を見たり、発売前の生放送を見たりすると、今まで目にしなかった小汚いおっさんたちが映っているわけですね。別にそれだけだと何の問題もないんです。この人たちが作ってるんだ~すごいなあって思って終わりです。ここで得た情報に2つ目と3つ目の理由が加わると、事件は起きます。面白くない展開のまま、狙ったようなセリフなどが出たときに、ただでさえ没入できてないのに狙ったセリフによって現実へ引き戻されます。結果として開発者の顔が見えて「きちいよ・・・」となるわけです。没入できていない状況下で、可愛い女の子があざといセリフをあざとい演出のもとにしゃべっていると「うけると思ってこんなきちいセリフ書いたんかな・・・」と決して思ってはならないことを思ってしまいます。私もひとりの開発者として、自分の書いたセリフに対してきちいよ・・・と思うことはあります。そりゃあるんですよ、勢いに乗れてない時、しぶしぶひねり出したセリフなんて全部嘘くさいし、それがあざといキャラのセリフとかだったらどうしてもこのきちい現象は起きてしまいます。童心を忘れてしまった私の書くセリフは味気ないんですよね。開発者としては失格ですね。そんなときに思うのは、これはあくまで私が作り出したキャラが喋っているセリフだ、断じて私というおっさんが喋っているわけではないっていう至極当然の言い訳です。当然なんだけど遊び手はそんなこと知りません。悩んだ挙句、要は没入させられていないのが悪いんです。つまんないってことですからね。どれだけきちいセリフだろうが、没入にさえ成功していれば、すべて世界観の一部として溶け込むので違和感が介入する隙はありません。それどころかキャラも起って世界観が際立ちます。いった意味では、開発者のメディア露出は没入感を少なからず邪魔している気がします。いえ、実際に表へでてユーザーの声を聞きたいと思うのも、至極当然な欲求なので難しいジレンマだとは思うんですけどね。前述したように、セリフを何度も推敲していると嘘くさいセリフになったりしますが、それでもクオリティの高いものには仕上がると思います。しても、私の場合そこに気持ちが乗り切っていない気がします。昔のように、思ったことをそのまま書き殴ったときの拙い感じが未だに好きな自分がいます。クオリティだけを見れば低いのもまた事実。どちらも大切なことだと思います。推敲して高水準のセリフを叩き出すことも大事だし、気持ちを100%アウトプットする力も養わなければならない。いう意味では、TRPGはその場その場で時間制限のような縛りがあるなかでセリフを書かなければならなかったので、とてもいい刺激だったなあと思います。いうわけで、上手いセリフ回しは、上手い導入があってこそなんですね。開発者の顔を見せずにっていう意味でいえば、私なんかは事あるごとにブログに書いてるので最悪な状況だと思うんですけどね。顔っていうのは物理的な意味ではなく、素性が明らかか不明瞭かっていう意味ですね。大御所クリエーターなんてほっとんど公に出ないから謎に包まれてるでしょ?そういうのって、大事だと思うんですよ。私もいちユーザーとして、あの人をもっとみたい!っていうのはありますけど、それは同時に、いずれ自分の首をしめることになるのかもしれませんね。15:11http://nanabuluku.blog.shinobi.jp/other/%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%8C%E8%A6%8B%E3%81%88%E9%9A%A0%E3%82%8C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%BB%E3%83%AA%E3%83%95開発者が見え隠れするセリフはじめてのUnity仕事でひょんなことから、Unityを使うことになったのでその所感です。新しいことを始めるときって、すごいエネルギー使いますよね。ゲームエンジンとか触ったことないですよ。バージョンが違うせいか、インストールからして3回くらい躓きました。有名所なだけあっていろんな記事があるんですが、初心者は公式が用意してくれているチュートリアルを見ると良いらしく、さっそく見てみたら英語で何言ってんのかわかりませんでした。調べてみるとチュートリアルの日本語版がまとめられてるページがあったのでそちらで実戦開始。噂通り、チュートリアルは優秀でした。公式の出してるチュートリアルが優秀って珍しくないですか?Adobeのチュートリアルとか教える気ないですよね。このUnityというゲームエンジンがどういう構造になっていて、それぞれのオブジェクト関係もかなりわかりやすくまとめられています。実際触ってみて、分かっちまったんですよ・・・。結局、プログラム書いとるやないかい!!一番最初に用意されてるチュートリアル「玉転がし」でさえ、当然のようにプログラムを記述しはじめてて驚きました。Unityなら簡単に!!初心者でもすぐ!!みたいな謳い文句が蔓延っている中、現実はあまくないですね。確かに言われたとおりやってればチュートリアルはできます。ないですけどこれでRPG作れって言われたら無理です。なにやってんだラブミーテンダー状態です。慣れてないだけっていえばそれまでかもしれませんが、頑張ろう!っていう気持ちにまずなれそうにないです。反面、ツクールのエディタ画面って凄かったんだなって思いました。ツクールはクソっていってごめんなさい。いえ、クソなものはクソなんですけど。いえいえ、好きですよ?ツクール大好き。何が言いたいかっていうと、MVなんてわけの分からないもの続けなくていいので、はやくUnityやUEに負けないくらいの、3Dツクールを出してくださいってことなんですよ。これからも丹精込めてMVを育てますって、そりゃストリートファイター5を東京オリンピックまで頑張りますって発表されたときくらい無謀というかやめてくれって感じなんですよ。そんなわけで、まともな3Dツクールをひとつ、お願いします。ほんとにまともだったら、10万円だろうが買いますんで。16:45http://nanabuluku.blog.shinobi.jp/other/%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%AEunityはじめてのUnityPhotoshopCC2018PhotoshopCCがバージョンアップしました。今回は各所から、称賛の声が聞こえてきてます。主な進化は対称描画が可能になったり、線のスムージング機能が強化されたりですかね。アプデする前に2017で描いた○と比較してみました。たしかにスムーズになってる。これがデフォルトの滑らか度10%です。忘れてましたが、世間的にはPhotoshopって「線だけはな~」と白い目で見られてたらしいんですよ。Photoshopとともに過ごしすぎて何も思ったことなかったんですが、こんなに違うんですね。例えるなら、コードベロニカをずっとノーマルだと思ってやってのに実はハードでしたみたいな。とまあ世間では賞賛されてますが、描きにくいらしい線に慣れてしまった身としては正直、線の強化はわりとどうでもいいです。それよりも起動直後のあんなバグやこんなバグが直ってたことのほうが嬉しいです。他のバグにはまだ出会ってませんけど。09:43http://nanabuluku.blog.shinobi.jp/other/photoshopcc2018PhotoshopCC2018時系列シャッフル時系列シャッフルという手法があります。アニメでよく使われる手法ですが、有名所でいうと「涼宮ハルヒの憂鬱」でしょうか。最近でいうと「プリンセスプリンシパル」とか。これを使うと、物語の導入の小難しい話をすっ飛ばして、初っ端から面白そうな展開をもってこれたり、1話で仲良かったのに2話で時間軸がもどり、すごく仲悪かったりすると、どうやって仲良くなったのかなあとか想像する楽しみがあります。言われるデメリットは、何やってんのかわかりづらいとか、あのキャラは少なくともここまでは死なないんだなって保証されるとかですかね。見せ方の問題なのでそこまでデメリットに思いませんけど。個人的に良いなあって思うのは「10年前」といった文字を入れずして10年前のエピソードを始められるのが、かなり魅力的だなあと思いました。ジャンプ読んでて途中から枠外が真っ黒になると萎えるでしょ?ジャンプ読んでないけど。今季アニメで言うと、ブラッククローバーはそれで萎えました。流れ途切れさせちゃマズいところで、そこで回想いれるしかなかったんか~って(そうえいばこれもジャンプでしたね)いや、仕方ないよねってわかるんですよ。週間連載の漫画もそうなんでしょう。アニメなんだから、1話はもっとぶっ飛んだところから初めて、2話以降で幼少期をやっても良かったと思うんですよ。これはアニメ会社の采配なんですかね。この時系列シャッフルっていうのは、30分という程よい長さをもつ、一話完結が可能なアニメだから許されてる手法なのかなって思います。面白い手法なので、ゲームでも実現できないかと考えたことはあったんですが、いい方法が思いつきませんでした。なんたってPLはずっと自分を操作して成長していくわけですから。回想の見せ方というのは、どの媒体であってもかなり鬼門だと思うんです。普通にやると流れが途切れてしまうだけの存在。本来はキャラの魅力を引き立たせて、そのキャラの過去も知りたい!って思わせてから入るものなんですけど、難しいですよね。それをラクラク突破させてくれる手法が、この時系列シャッフルだと思ったんですが、ゲームに落とし込むにはどうすればいいでしょうか。結局答えは見つかってないので誰か教えてください。08:22http://nanabuluku.blog.shinobi.jp/other/%E6%99%82%E7%B3%BB%E5%88%97%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%95%E3%83%AB時系列シャッフル募集屋*ComeOn!数日前に書いた「声優」を見つけるためのサイトをあれこれ探してたんですけど、その中で興味深いものを発見しました。募集屋*ComeOn!このページを見て、その風貌からネットの海に取り残された秘島みたいな感じがしてそっ閉じしようかと思ったんですけど、よくよく見るとまだ生きている!このFlash黄金期の時代のままソースコードが変わってないような見た目なのに、ずっと長い間愛され続けているって相当にすごいことです。それって、みんながこぞって88*31pxのちっこいバナーを作ってり、キリ番でキャッキャしてたり、無駄にレンタルCGI置きまくってたり、トップページにBGM再生するようにして爆音流してた時代ですよ。そんな懐かしさしか覚えない容姿とは裏腹に、ちゃんと今でも現役でばりばり利用されているし、ゲームボイス以外のジャンルも網羅している。募集サイトとしてずっと頑張ってこられたのでしょう。2005.05.20とあるので、あながち間違ってはなさそうでした。いうところに面と向かって登録する勇気がないんですけど、今でもこうした募集専門のサイトが根強く生きているっていうのは嬉しいことです。SNSやコミュニティで草の根活動するしかないっていうのもハードル高いですしね。忍屋の戦闘アクションがちゃんと動くようになって、いよいよ公開間近ってくらいになったら、募集してみようかしら。08:40http://nanabuluku.blog.shinobi.jp/other/%E5%8B%9F%E9%9B%86%E5%B1%8B%EF%BC%8Acomeon-募集屋*ComeOn!毎日ブログによる弊害やることがないといいつつ、DQXのアプデ日だったのでやってきました。DQXの話だけど、ゲーム制作にも大事な要素を経験できたのでご報告。なんだかんだいって、本編のストーリーはワクワクしますね。ver3の核心に迫る内容だったというのあるけど到着したはずの村に人っ子一人いなくて、魔物が闊歩してる様とかそれをver1の頃からの付き合いの剣士系NPCと一緒にコソコソ潜入する様とかほんとみてて久々に楽しかった。楽しかったのも束の間、イベントシーンが終わってゲーム画面にもどったら自分とNPC以外のPLがわらわらそこにいて一気に萎えたけどもそれはMMOなら仕方ないよね・・・。今回のアプデで解禁されたマップ、嵐の領界については事前に運営からの情報がほとんどなかったことがとてもよかった。今までなぜかアプデ前に全部スクショとかで見せてて何一つ新鮮な気持ちのないままプレイさせられていたもんだから今回は驚きが沢山あってよかった(まだクリアしてないけど)そういう意味では市販のゲームだろうがフリゲーだろうが同じなんだろう。私なんかはブログの毎日更新による弊害とモチベ維持のために作ったものを事細かくブログに載せてしまっているけど本来製作者としてそれは一番やってはいけないことのはずだ。そんな当たり前のことに気づいたのでした。いう意味では、このブログが過疎ブログで良かったとも言える。毎日見てくれてる20人弱の人だけが新鮮な気持ちを味わえずにその他の初見でプレイした人には、目に入るもの全てが新鮮なはずだ。いや、世のネタバレと同じで、ネタバレを食らった人にはその人にしか見えない世界があるわけで毎日見てくれてる人にはきっと違うゲームとして映るかもしれない。ああ~~~これが5年前のっけてた崖か~~~とかこれが7年前描いてた小屋か~~~とか。