「誓います!」の、「誓います!」は、食い気味に行きたいじゃないですか。いった小技を効かせるのはなかなか難しいです。いった特徴は、『同時に喋れない』、ならびに『ユーザーが任意でボタン送りをする』という二つの仕様からもたらされます。舞台やアニメではセリフとセリフの間や、演技のあいまあいまに『間』があるじゃないですか。小説だと地の文でテンポ感をコントロールできますし。ゲームの場合、ユーザーが間合いをコントロールできてしまいます。書き手として『どうしてもここは考えあぐねている雰囲気を出したい』という場合には、『......』を入れるよりなくて、他の文章だと絶対書かないようなとこにもつい『......』を使ってしまいます。この『......』の多用はAボタン連打流し読み最適化みたいなもんだと、自分では思ってるんですが、癖になってしまうのは良くないなとも感じています。それから、ゲームでは『......』は使うけど『――』はあまり使わないような気がします。セリフを途中でバスっと切ったような『――』で終わらせたいところも『......』で終えてるケースが多い気がします。これは、僕がプレイしているゲームに偏りがあるせいで、ノベル系から来た人が多いジャンルでは違うかもしれません。まとめますと、ゲームのシナリオは絵的にはアニメに近い表現を取りながら、文字を読ませるタイミング的には小説に近く、それでいて地の文でテンポ感をコントロールできない、という特徴があると言えるでしょう。あと最後に、『同時に喋れない』の特殊パターンとして、『喋りとモーションの同期』についても触れておこうと思います。わかりやすい例で言うと、ゲームでは基本的に『走りながら喋らせられない』のです。不可能ではないのですが、喋り終わりのタイミングはユーザーがボタンを押したタイミングになるので、走りながら喋るキャラは、喋りが終わるまで走り続けるか、走り終えているのに走ってるときのセリフを喋ってるか、というモーションとの兼ね合いをどうするかを考えないといけなくて、これがゲームによって仕様がバラバラで、一概にこうすれば良いという万能の対処法がないんです。「(走りながら)もうすぐ城に着くぞ!」みたいな一文をスルッと差し込んで、ディレクターやスクリプト担当者がどんなリアクションをするか確認してみると言うのも手ですけど、たいがい嫌がると思います。セリフのところは空を映しておいて、次に走ってくる絵を入れる、みたいな感じで逃げることはできます。手慣れたスクリプターさんだったら勝手にやってくれたりすることもあるので、まずはやりたいことを書いて調整して詰めていく、というのが正解じゃないでしょうかね。「(モンスターに肉薄されながら)ここは俺が抑える!」というのも非常に難しいです。シナリオでちゃんと書いたつもりでも、上がってきたカットシーンを見るとモンスターが棒立ちしてる、みたいになることがあるので、スクリプト書く人と密に連携するしかない。カメラをアップにできない仕様のゲームだと逃げようがない。ゲームで表現するのが難しい案件をつらつら書きましたが、逆に言うと、新しい表現を発明するチャンスでもあると思うんです。いまアニメやドラマ、あるいはマンガででも定番となってるカット割りやコマ割りだって、細かい発明を積み重ねられてできたものなんですから、新しいメディアにはやっぱり新しい発明が必要ですよ。随筆コメントは受け付けていません。随筆Profilesayonaraoyasumiさよならおやすみ株式会社という会社でゲームのシナリオを書いたりしています。