そもそも僕はエムツーさんが「ガンスターヒーローズ」を開発してるのを知らなかったのです。日本向けの第2期最終タイトルの「サンダーブレード」の開発が終わった時点で、このプロジェクトは本当は終了していたはずでしたから。このプロジェクトの第2期スタートの時点では、海外ではリリースできるかわからないという想定だったのです。すべての開発が終わってから、この第2期を海外でリリースするという話が出ました。日本用にプロジェクト第2期を立ち上げた時は、日本単体で利益の上げられるタイトルを選んだので、予算と想定本数を見積もった際にメガドライブ用タイトルは入れられなかったんですね。その時は、「アフターバーナーII」から「サンダーブレード」までの販売本数がよほど上振れしない限りは、「サンダーブレード」が最終タイトルになるだろうということで進めていました。唯一、もし1年遅れでスタートした海外でヒットすれば、メガドライブの第2期もやれるかもしれないねとは話していて、それをエムツーさんとも共有はできていたと思います。「(制作)できるかもしれない」という方と、「もう1個をもうやってる」っていう方で、メガドライブで続けられたらなという想いがあったのですけが、開発はそれどころじゃなかったですね。II」のインタビューなどを読んでいただくとわかるんですが、やけに堀井さんが「ギガドライブ最高!」って話をしているのですが、あれは読者の皆さんだけじゃなくて僕に対して「メガドライブ用タイトルをこの後も出したい」というアピールが含まれているんじゃないかと思うんです。今だから言えるけど......ってバレバレか。あの時点では第2期のラインナップを策定中だったので、第2期にメガドライブ用タイトルを入れてほしいというお願いを、堀井さんは遠回しにしてるんですよね。ここまで開発していましたし。毎回そうなんですけど、純粋に「開発したい!」という想いがスタート地点ですよね。会社という中で作ってますから、どうしても出せる出せないがでてきますが。いう意味で言えば、その後アメリカ・ヨーロッパでの反響を見て今回続けることができたというのは、堀井さんの目論見通りになりましたね。「ガンスターヒーローズ」はこれまでもいろいろなハードに移植してきたんですね。移植が何度もされているということは、確かな実績がある証拠なので、優先度だったら最優先で、本来であれば第1弾に入っているべきタイトルなんですよ。そりゃあ、そうですよね。3D立体視にするということは、単純な移植より1つハードルが上がります。メガドライブのバーチャルコンソールがやりたいというところから始まったプロジェクトではありますが、今日日ただ普通に移植したのでは、中々3DSのユーザーさんにアピールできないだろうという想定もありました。実際ゲームギアのバーチャルコンソールは非常に苦戦しましたし。いえ3D化に関する問題のために第1弾で「ガンスターヒーローズ」を選べなかったのは無念な結果ではあったんですよね。逆に技術的な問題点を解決できたという点では、ユーザー側からすれば(いまこの時期に)より完成度の高いものを出してもらえたというのが、ある意味いいかもしれないですよね。完成度が高まったという点では、本当に間違いないですね。「ガンスタヒーローズ」を3D立体視にしたらすごいと思ったけど、第1期で移植していたら「そこまでじゃなかったね」って感じになってたと思います。そこは前述の「エコー・ザ・ドルフィン」の例も含めそういった技術的な蓄積が生きていて、我々の「ギガドライブ」というアーキテクチャを若干拡張できるようになったからこそ可能となったことなんです。これらは、第1期最後のメガドライブ用タイトル「ザ・スーパー忍II」の開発中に初めて導入された技術なので、第1期で「ガンスターヒーローズ」の移植をしてたら全然ダメだったでしょうね。「セガ3D復刻アーカイブス」に収録した「スペースハリアー」では円熟した技術で再度移植したことで、シリーズ最初に出したものと最後に出したものを比較すると同じゲームの移植でもここまで違って見えるというのを、図らずもお客さんが体験できるというケースがありましたが、ああいうことは普通はないので、結果としてシリーズ3年目に移植できて良かったですね。実は3年くらい前には、とりあえず「ガンスターヒーローズ」を3DSで動かしてみようというものがありまして、平面の背景を宙に浮いたキャラクターが歩いているだけのとてもお客様にみせるものではない立体視で。そこから実際に開発するタイトルを選ぶ中で「ガンスターヒーローズ」は「いまの期間と予算でこれに手を入れてくのはむずかしい」というの判断をエムツーさんがされたんですよね。無理だと思いましたね。その判断が結果として良かったという話になるんですね。移植するだけなら問題ないが、それを3D立体視にするというところが問題ということですよね。確かに結果的に「問題ない」ってことなんですけど、ここも忘れられがちなんですが、そもそもメガドライブを3DSで動かすのが大変なんですよ。普通なら不可能なんです。3DS用の「メガドライブ」エミュレーターがあって、そこにROMイメージを載せたら簡単に動くというような作り方はできないんです。3DSはWiiのように簡単には動かないので、ここまで手がかからないと動かせないんだったら、さらに何か付加価値を加えて全体のプロジェクトを動かそうというところから、「セガ3D復刻プロジェクト」は始まっています。実は第1期の頃に動いていた「ガンスターヒーローズ」は、動作スピードが半分とは言いませんが、7割~8割といったとこでしたね。秒間40フレームくらいの速度でしょうか。いった高速化みたいなスキルなどの部分ももちろん含まれた上で、今回の「ガンスターヒーローズ」は動いてるんですけれど。その辺が今回大きく影響していて、そこがどうにかなるようだったら、開発としては大きいですね。実際、移植が簡単かどうか?と言われると、「簡単じゃないんです!」とつい反応して言っちゃうんですけれども。本当に3DSで動くという点が、どうにかなるかっていうところが大きかったので。他のマシンでプログラムを動かすというのは難しいですよね。そのまま動かそうというのがかなり困難なところではあります。説明が難しいのですが、背景には手前の背景、奥の背景というのがあるのですが、今までの3D立体視ですと、手前にも奥にも立体視をつけるという感じでした。これを細かくパーツごとに分けて奥行きの指定を行なうことで、立体視になっていきます。奥行きごとに8×8ドットのパーツに分けることで、今回の3D立体視をつけていってます。凄くマニアックな話になりますが、メガドライブのエミュレータというアーキテクチャのもとで、どのような拡張要素を加えるかという話になっているんです。メガドライブはVRAMが64キロバイトほどありまして、64キロバイト以降のデータが空いてるんですよ。その64キロバイト以降に新たなVRAMを設定し、1回その状態で立体視にされていない状態のグラフィックスを格納して、矩形で切って新しいVRAMに展開するんですね。そのグラフィックスデータをずらして立体視にして、初めて3D立体視のグラフィックスができ上がります。新しい「ギガドライブ」には背景4面が追加され、それに使えるVRAMは64キロバイトで、この中で「ガンスタヒーローズ」は動いているのですが、3D立体視で転送している間にメモリがいっぱいになるので、スクロールさせながら読み替える方法をとっています。3D立体視を追加したいけど、64キロバイトしか無いですよって話です。実際メガドライブのVRAMの64KBの後ろの空いている部分っていうのは、実際のメガドライブでは使われていないのですが、テラドライブとかではRAMが搭載されているので、好きに使ってるんです。使用例はあるのですが、今回はそれを立体視用のフレームバッファとして使っています。この機能は、あくまで背景から拾ってきたデータを元に描画されたものを矩形で拾って転送しているだけの機能しかなく、反転したり回転したりパレット変えたりという機能はなく、単に立体視を豪華にするために使っています。メガドライブのスクロールは2~3面しか持ってないんです。プレーヤーが動いているところの背景が1面で、グラフィックスとしてはこの後ろに1枚の背景があり、たまに手前にも1面あったりして、それらに3D立体視表現を組み込み、あの多層の立体表現を実現しているんですよね。それで1番大変だったのが、何度も言いますがステージ4の斜めにパースの付いた背景で、一点透視ではなく左斜め上の方にパースがかかってるのが難点だったんです。これを3D立体視にするには、本当にどうすればいいだろうというレベルだったんですけど、前述の通り切り刻んだら3D立体視にすることができました。「ベア・ナックルII」は床が平面なんですが、「ガンスターヒーローズ」では床も含めて斜めになっているので、細々とやってくしかないんです。先ほどのお話では、通常のグラフィックスを描画してさらに3D立体視のグラフィックス描画を行なっていると言うことは、倍、3倍で処理が行なわれていると言うことですよね。開発していると本当に任天堂さんが消費電力とか考えながらギリギリで作っているのがよくわかるんですけど、3DSのハードウェアは使えば使うだけ「なんか伸びしろがまだあるんじゃないか」って思わせる設計になっていて、そこは舌を巻きますね。「まだ動くんじゃないか?」と。いやまあ実際動くんですけど。あちこちで開発で蓄えた技術を総動員して制作されていると。集大成な上にプログラマーが魂を込めています。ベア・ナックル」が“界王拳”だったらとうとう“超サイヤ人”になれました的な感じですね。最初にここまでの目標を提示されていたらできなかったと思うんですよ。奥成さんが次の電柱まで歩こうと言って、その電柱まで繰り返し歩いていってたら、フルマラソンを走っていたという感覚ですね。好きでゲームの開発をやってるところはもちろんあるし、同じ思考を持っている人が集まるので、何かあっても問題解決のアイディアがたくさんあるとは思いますね。スペースハリアー」の開発が始まってからだともう4年にもなりますから。はい、相変わらず追加要素を盛り込んでいます。今回も2つのプラス要素が入っていまして、まず大きく変わるのが。「スタンダード」と「フルスペック」という2つのゲームモードが入っています。「スタンダード」というのは今までのメガドライブ版と同じです。「ガンスターヒーローズ」では、4種類の武器から2つを手に入れられて、この2つのアイテムを組み合わせることによって10通り、計14通りの武器が使えるのですが、この「フルスペック」モードでは最初からすべての武器を持っていて、常に切り替えられるような状態になっています。正確には、武器をなんでもいいからひとつ取ってゲージを2つにしたら、2つの武器を切り替えられるようになります。シチュエーションに応じて14通りの武器をどれにするか自分でいつでもLRボタンで切り替えられるんですね。それと、「ガンスターヒーローズ」はレッドとブルーという2人のキャラクターがいます。それぞれ操作性が違い、歩きながら撃てるレッドと撃つときは止まるけど下方向も撃てるブルーと2種類のキャラクターから選択するんですね。実は「ガンスターヒーローズ」のあとに、同じトレジャー開発の「エイリアンソルジャー」というゲームがあり、このゲームでは武器やアクション設定をゲームのプレイ途中で切り替えることができるんです。歩きながら撃つか、立ち止まって撃つかという部分が、「エイリアンソルジャー」のようにプレーヤーが途中で切り替えられたらどうだろうと考えて、切り替えられるようにしました。ゲームの中でプレーヤーができる要素を常に切り替えられるということで、「フルスペック」と命名されています。それとは別にメガライフモードというのも選べます。これはシンプルに体力が最初から初期設定の倍あるというヘルプモードですね。メガドライブ版には難易度としてイージー、ノーマル、ハード、エキスパートとあったのですが、これまでエキスパートでは歯が立たなかった人でも、今回メガライフモードにして遊んでみるとクリアできるかもしれません。いった遊び方もできると思います。「当時はクリアできたけど、今はもう難しい」というお客さんのために凄くシンプルに体力を上げることで難易度を下げるというのももちろんできるわけで、2つのメリットがありますね。エキスパートモードにすると、ボスの攻撃が変わったり増えたりするんです。ボスが多彩な攻撃をするゲームだったので、これはかなり良かったと思います。難易度を変えて遊んだことがなかったら、是非メガライフモードでエキスパートをプレイして欲しいですね。Wiiの頃バーチャルコンソールをやってた時に思ったのですが、今やるには難易度が高いとか、色々実感して、お客さんの反応を見ても、当時はクリアできていたのにという声があったんです。クリアできないのはやはり自分が悪いということになるのですが、メガドライブの「ガンスターヒーローズ」が出てから20年経ってるわけですから、そういったユーザーさんを切り捨てるのは酷な話ですし、やったことのない人にもどんどん挑戦して欲しいゲームですので、これらの追加要素をもうどんどん使って遊んでいただければと思います。「ガンスターヒーローズ」は当時でも結構難易度が高いと言われてたと記憶しています。そこがまた面白いところで、家庭用ゲームなので難易度は自分で決められるんですよね。武器の中に有名な“シャチョーレーザー”というのがありまして、これは自動追尾型のレーザーが画面に出てくる敵を次々と倒してくれるので、プレーヤーは、ほぼ避けに専念することができるんですよね。これを使うとかなり「ガンスターヒーローズ」の難易度は下がるんです。開発者の方のインタビューとか拝見していると、「これはぬるい武器だ」と、“シャチョーレーザー”という名前も当時同社の社長がいつも使っていて手を抜いているとかが由来だと言われていたくらいの武器なのですが、かなり初心者救済の武器だったので、楽すぎて初心者はみんなそれ選んでいたようです。いうことを知って欲しいですね。これまでだと道中でランダムに武器を拾う場合ですと、なかなか“シャチョーレーザー”にすることに一生懸命になってしまい、他の武器を試してみるといざボスで中々クリアできないという事態が発生したりします。フルスペックでやると、できるだけ他の武器でやって、これはかなわないと思ったら、途中で“シャチョーレーザー”発動というようなことができるんです。当時は“シャチョーレーザー”プレイになりがちだった人も、このモードで簡単に武器を切り替えてプレイして欲しいということですね。それと、“シャチョーレーザー”は難易度エキスパートになると威力が弱いので使い手が減っていくんですよね。これでクリアされたらやだなぁ感が出てくるというか。別の攻略をしてもらえたらなと思います。確かに“シャチョーレーザー”は難易度ノーマル用の武器ですよね。エキスパートはキチンと攻略して楽しんで欲しいですね。密度感というか熱量というかがやっぱりあるので、今も作った方にお話を聞くと、「1年もかからないうちにコアメンバーでわっと作りました」という話をされるので、それはすごいなという気はします。それはしていないんですが、たまたまエムツーの社内に元トレジャーのスタッフがいて、話を聞きました。背景を担当していた者だったので、プログラマーが背景の3D立体視について開発が終わった段階で、ひと通り通しで見てもらって、「ここはどうなんですか?」と根掘り葉掘りツッコミを入れてもらって、「20年前だから忘れてるよ」といろいろ話をしつつ、メインの部分では、ここは違うつもりで描いたけれど、表現としては3D復刻プロジェクトは立体視を楽しむプロジェクトなので3D立体視を優先させた方が良いなど、建設的な話をもらいながら作業を進めてきました。2D視点で言えば、違っているところはまったくありません。違っているということなのですが、僕が見た時はそもそも立体になったらどうなんだろうという疑問があるような背景だったので、違っているとは思えないですね。「自分が描いた時は、良いと思ったように描いたけど、当時はそもそもそこまで深く考えていなかったし、当時はメモリが足りないからこういった表現になった」という話でしたね。納得してくれているといいですね。完成版はまだ見てないはずなのでわかりませんが。トレジャーさん自身からは、「もう好きな様にやってください。信じてます」といったような感じで頂きました。その分、スケジュールも最後の最後まで3D立体視化に費やさせていただきました。メガライフは当時の腕が取り戻せない人へのサポートとしても、今時のゲームを遊んでいる人でも楽しめるように難易度を下げるという意味でも良いと思います。フルスペックに関しては、少し新しい遊び方になるので、武器の多彩さを楽しんでいただけるモードではないかなと思います。繰り返しになりますが、「ガンスターヒーローズ」をプレイする上では選択肢がたくさんあって、それをみんな知っていたんだけれど、実際はレッドの“シャチョーレーザー”しか使っていなくて、そういったお客さんが結構高い割合でいらっしゃると思うので、実はこのブルーのフィックスドショットが気持ちいいっていうことだったり、プレイしていろいろ試してみることでわかることがあると思うんです。武器に関しては、当時もこだわっていたプレーヤーさんがいっぱいいたはずなんですけど、中々それを知る機会がなかったので、今回は実際に色々試していただけるんじゃないかなというところがあります。3DSで遊んでいただくんだから、最初からフルスペックのメガライフにして遊んでいただくだけでもいいんじゃないかなと思っています。願わくば目指すのは難易度エキスパートかもしれないですけど。難しいもんは難しいですし。久々に遊ばれる人は、両方のモードをONにしても、最初はノーマルでも苦労されるんじゃないかなと思いますね。本当にひたすらこう気持ちいいじゃないですか、「ガンスターヒーローズ」って。投げて爆発して、ダッシュでスライディングで蹴散らして......本当に楽しくて。先ほどプレイさせていただいたのですが、やはりいろいろと忘れていますね。撃って、敵を投げて、蹴り飛ばしてボディープレスでなぎ倒してという中に駆け引きの要素があって、その駆け引きを自分なりに構築してプレイしていたんだと思うのですが、歳を取るとそれを忘れてしまっていて、「うまくいかないなぁ」というのがあると思います。そこはプレイしていくうちに、「ああ、こうだったよね」と思い出すんだと思います。そこはもう買ってすぐ投げ出すような感じではなくメガライフでクリアまで遊んで、そのカンを元に戻せばいいんじゃないかなと思います。僕もあのステージ4の「スゴロク要塞」が、いつも出目が悪くて、「1」ばかりが出て、さらに振り出しに戻されたりということが度々あって、ゲームオーバーになってしまう。ステージ4からスタートして(「ガンスターヒーローズ」は最終面以外ステージを選択して好きな順番でプレイできる)、それからステージ1をプレイするという自分なりの攻略パターンを久しぶりに思い出しました。チェックして頂いてありがとうございます。確かにそれはありますよね。ステージを自由に選べますから、自分の苦手な面からクリアしていくという。ガンスターヒーローズ」の開発初期の頃はメガライフが入ってなかったので、ステージ4をプレイしたときに「こんなに苦労していたっけ?」と自分で思ったんですよ。自分はすべてのボスと戦ってあるある程度こうやって倒せるってのを覚えているはずなのに、やはりゲームオーバーになってしまう。サイコロの目も、1から3までしかないしね。ステージは自分の好きな順番に攻略することができる。最初に「スゴロク要塞」を攻略しておくという手もあり。「スゴロク要塞」で出目が悪ければ、(卑怯だが)早々に再チャレンジという手段もあり難易度エキスパートで「セブンフォース」の残り5形態を実際にプレイして欲しい!いま見ても驚きの変形を見せるアイディアの塊のような「セブンフォース」。背景を切り刻んでつくりあげた3D立体視は、もう本当に空間として成立していると思うので、是非見て欲しいです。あと、敵キャラクターの「セブンフォース」や、そういったキャラクターもかっこよくなっていますので、ぜひ楽しんでもらえたらなと思います。本当に最初の懸念であった背景の3D立体視及び多関節のキャラクターといっても奥方向に回転するものが結構少なかったのですが、作りこみをしてくうちにいいものになったんじゃないかなと思います。見ていただけるとわかるのですが、もう本当にびっくりしますよ。横スクロールアクションを3D立体視にする意味があるというのを感じ取っていただけると思うので、そこは楽しんでいただきたいです。ガンスターヒーローズ」の「セブンフォース」はですね、ロボットとしての存在感というかすごい立体感になっています。奥行きが追加されるだけで、ディテールが追加されたように感じられますよね。「セブンフォース」の多関節感はペラッとした紙人形みたいな感じだったのですが、3Dになるとそういった雰囲気が微塵もなくなりましたね。「前から見たらどんな感じなんだろう?」みたいな。若干メカらしくなりましたね。そこまで頑張ってプレイしなければなりませんね。公開した動画では「セブンフォース」の変形のうち、2つくらいしか出してないので、残り5形態は是非実際にプレイして見て欲しいですね。どれもとてもいいメカになっていると思いますので。「ガンスターヒーローズ」では、メカも魅力的ですものね。ユーザに向けて、コメントを頂ければとおもいます。「ガンスターヒーローズ」に限らないのですが、今までのセガ3D復刻プロジェクトの中で、1番空間を感じられるゲームになっているんじゃないかなと思ってます。存在感を楽しんでいただきたいですね。今回、なぜそのこのゲームが空間を感じられるのかというと、プレーヤーキャラクターが小さいからじゃないかなと思うんですね。いうのはプレーヤーが小さいので、背景が隅々まで結構見られるんですよね。その見ることができる部分が広いので、細かく3D化されているのを見渡せるようになりました。そのゲームのデザインのおかげで空間を感じられるのではないかと思います。このスクリーンショットの寸前に、森の奥からこの敵ロボットの腕が出てくる驚きの演出が用意されている。3D立体視化されたことで、より臨場感が増しているこれは元々「ガンスターヒーローズ」というゲームが、よく出来てるからだと思うのですが、1面の最後に森のなかを進んでいくと森の奥から、ロボットの手が飛び出してきて、せまってくるという演出があります。いう部分に特に空間を感じることができるんです。当時遊んでいただいた人ほど、この空間を楽しんでいただけると思いますし、「ガンスターヒーローズ」を当時プレイしたことのない人でも、ここまで奥行きを感じられる2Dアクションゲームは無いんじゃないかなと思います。それが「セガ3D復刻プロジェクト」の真骨頂という感じですね。それでも2Dで遊ぶ方もいるとは思うのですが。3D立体視でプレイしている人なら深度をあげて遊んでくれると思いますけどね。僕からのコメントは、移植しなければならないタイトルなのに、ちょっと問題が多すぎて逃げ回ってたタイトルと言っていいんですけど、今回ついに真正面からぶつかって、ねじ伏せることに成功したと自負しております。結果を楽しみにしてください。ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」のリリースが予定されています。次回の予告と言うことで言うなら、第2期で5本ゲームを作ろう、5本のメガドライブ用タイトルを3D立体視にしようと話したときに、1番大変なのが「ソニック」というのをエムツーさんからいただきました。最初にすごいのを作ってお客さんを驚かさないとみんながついてこないということで、1番大変な「ソニック」を最初に開発しようと話していたのです。「ソニック」を作ったというこで、レベルがどんどんあがっていったのですが、今回「ギガドライブ」シリーズの最終作として、トリも「ソニック」になると、今度こそ最後の最後という感じです。それはやっぱり開発が1番大変だからなんです。みなまで言うなって感じですが、みなさんが気にしているあのシーン......具体的に言うとスペシャルステージなんですけど、「あのシーンをどうするんだ?」と言うのが次回の見どころになると思います。セガ3D復刻プロジェクトのギガドライブ編は、「ソニック」に始まり「ソニック」に終わるという感じで、ある意味「ソニック」の進化が見られる感じですね。いっても「ソニック2」を大切にとっておいたわけではなく、ようやく「ガンスターヒーローズ」が終わったなかで、並行開発していた「ソニック2」を最後に頑張って作っているところですので、いまエムツーさんの総力を結集して開発しています。こちらも楽しみにしていて下さい。アーカイブス」公式サイトhttp://archives.sega.jp/関連記事3DS3DS「3Dガンスターヒーローズ」の配信日が決定。(パズルジャンルでもこだわりの3D立体視。