参加・協力してくださる方を必要としています。編集方法や注意事項については、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎及びファイターページの編集をご覧ください。スマートフォン利用の方は最下部のリンクにて、モバイル/デスクトップ表示の切り替えが可能です。検索に移動この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのクッパについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クッパ」をご覧ください。U』で最初から使えるファイター。全てのファイターの中で、最大の重量とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた重量級パワーファイター。本作では性能が一新され開発者曰く、走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている[1]。その見た目通りに一発のワザの威力が高く相手をガンガン吹っ飛ばせるものがほとんど。リーチに優れ、無敵を持つワザが豊富であり、相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に勝てる場合が多い。パワーがあるだけでなく、中距離での牽制に役立つ「クッパブレス」、相手のガードを無視し状況によっては道連れによる仕切り直しが狙える「ダイビングプレス」、シールド削り能力が高い「クッパドロップ」などの個性的な必殺ワザを持つ。Ver.1.1.3からは強力な投げからのコンボを獲得し、1on1の状況でも、当てやすいワザから大きなリターンを得られるようになった。防御面でも最高クラスの耐久力を持ち、最重量故にほかほか補正の恩恵を受けやすく追い込まれても逆転しやすい。『スマブラ』クッパの代名詞ともいえる#ガーキャンシェルを筆頭に迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意で、リーチが長く判定が強いため成功率が高い。各種動作は初動が遅く、攻撃はやや大振りで、全体的に緩慢で荒削りな印象を受ける。空中攻撃は着地隙が大きく、考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く隙につけ込まれてしまう。回避の性能が悪く、そして巨体ゆえに、飛び道具や牽制ワザによる足止めを掻い潜るのが難しく、接近に苦労する。それに加えて発生の早い空中攻撃が無いので、ひとたび攻撃を受けて浮かされると、コンボなどの不利状況からの脱出が困難。対着地狩りに関しても、複数の選択肢があり、噛みあえば返り討ちにしやすくもあるが、どれも隙が大きく、ハイリスクな博打気味である。そのため、いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られて何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。他にも復帰力がやや低く、長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しくメテオや復帰阻止にも比較的弱い。それから、走行速度は速いものの、歩行速度は見た目通り非常に鈍足なので、細かい距離調整が瞬時にできない点も痛い。長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。重量に優れた巨体のパワーファイターであるドンキーコングとは何かと似ている箇所が多い。ドンキーコングの方が全体的なスピードと撃墜のしやすさでは勝るが、クッパは切り返しや着地などの防御面、投げのコンボの安定性などで勝る。全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。横方向のふっとびにくさにおいては最強のファイター。落下速度の関係で上方向への耐性はデデデとドンキーコングのほうが上。最重量のファイターでありながら平均を少し上回る走行スピードを持つ。ジャンプ力もさほど低くない。巨体と重量に違わぬ攻撃力とふっとばし能力を持つ。スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。ワザのリーチが長く無敵効果を持つものが多い。迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意。低%の相手には大ダメージのコンボができ、90%程度からは撃墜が狙える。特殊技能「ひるみにくい体」を持ち、弱い攻撃のふっとびを耐えることができる。全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。的確にガードしたり大きく動いたりしないと相手の攻撃を避けきることが難しく、コンボ耐性も劣悪。飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。各種動作の初動が遅い。歩行速度が見た目通り鈍足なため、細かい位置調整が苦手。ステップ速度(走行の初速)やジャンプの踏み切り(空中状態への移行)も遅い。ワザの発生も遅めなのでクッパを操作する際には他のファイターよりも気持ち早めにコマンドを入力する必要がある。横方向への復帰距離はそこそこあるが、縦への復帰距離が短めで、復帰の軌道も分かりやすいので復帰阻止を受けやすい方。牽制技や「クッパブレス」で攻めを強要できない遠距離戦主体の相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。空中攻撃の着地硬直が非常に長い。他にもこの問題を抱えているファイターはいるが、クッパの着地隙の多さは突出している。ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。遅く、ジャンプ踏み切り(地上でジャンプ入力をしてから空中状態に移行するまでの時間)は最下位の8F。重量級に分類するファイターの中では珍しく走行速度が速い方でジャンプ高度もそれなりにあり、ほかの性能も平均的であることから比較的動きやすい操作感。ちなみにしゃがみ歩き可能である。歩行よりも初速が早く、前を向いたまま後退できるのが利点。低姿勢による飛び道具などの回避には使いづらいものの、移動速度が遅い点を活かし、ガケのぼりを狩るための細かい位置調整に利用することができる。各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。本作に参戦するファイターの中で最も大きな変化、多くの強化を受けたファイター。モーション面では主に、移動の変化や足を使った攻撃が目立つ。前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。本作では走行速度は標準以上、空中ジャンプ高度がまともなものに増加、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている[2]。クッパ自身の変化ではないが、ワンパターン相殺のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、ガケつかまりのシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったこと、そしてほかほか補正といったシステム面での変更・追加も相まって強化を獲得することができた。その他前かがみだった立ち姿勢が、近年の『マリオ』シリーズのように直立したものに変更された。その他移動のモーションが全体的に変更された。走行では両手両足を引きずって滑走するものから足を使って走るものに、緊急回避・空中ジャンプ・空中回避は身体を甲羅の中に引っ込めないものになった。体のサイズが大きくなった。これによりワザのリーチが拡大、喰らい判定が拡大し攻撃を受けやすくなった。#ひるみにくい体を獲得した。弱攻撃ワザ変更爪での切り裂き攻撃から、拳で殴打するものになり、「右ひっかき」→「左ひっかき」から「クッパげんこつ」→「クッパ追い撃ち」に変更された。6.5%ダッシュ攻撃ワザ変更頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」から「ジャンピングキック」に変更された。11F出始めから攻撃判定が発生するようになり前方の相手に当てることができるようになった。41F下強攻撃ワザ変更弱攻撃と同じく拳で殴打するものになり、「よせあつめひっかき」から「だだっ子パンチ」に変更された。強化2段目のリーチが伸びた。横スマッシュ攻撃ワザ変更思いっきり頭突きをぶちかます「ブルヘッド」から「メガトンドロップキック」に変更された。70F強化攻撃範囲が拡大し、判定も当たりやすい配置になった。弱体化攻撃判定が一つだけになり、低%の相手限定でクリーンヒットとカス当たりの両方がヒットすることがなくなった。16F-23F強化跳び上がりの頂点に達する辺りまで無敵になるようになった。80この判定での撃墜が難しくなった。その他モーションが変わり、飛び上がるときに1回転するようになった。48ニュートラル空中攻撃ワザ変更甲羅にこもって回転する「ジャイロスコープ」から「クッパホイール」に変更された。複数の判定を持ち、すべてヒットしたときのダメージは以前より高い。発生するようになった。11F後空中攻撃ワザ変更甲羅で相手を跳ね飛ばす「スパイクボンバー」から「ロケットキック」に変更された。30強化出始めはメテオ、以降は斜め上吹っ飛びになった。撃墜や復帰妨害などがしやすくなった。半面、動作が終わるまで止まれず、ガケつかまりもできないため、場外で使えるワザでなくなった。つかみ強化すべての掴み判定が拡大し、本作ではワイヤー系を除く掴みの中で最もリーチのある掴みの使い手となった。[発生/後隙]その他モーションが変わり、両手を使わず、片手で掴むようになった。ダッシュつかみを外した時に倒れなくなった。[ダメージ/KBG]特にほかほか補正を受けている時は、吹っ飛びが強くなった。その他モーションが変わり、下から突き上げるように投げるものから、振り回して投げ飛ばすようになった。[ダメージ/KBG]その他モーションが若干変わった。82これらの変更によりコンボしやすくなった。と後隙減少、及びリーチが伸びた。弱体化遠くの相手に対してはノーリアクションになった。1.2%その他一定数以上ヒットすると、クッパが退き、相手は押し出されるようになった。60強化落下時の攻撃判定が追加された。強化道連れした場合、どんなステージでも必ず相手がクッパより先に落下するようになった。※Ver.1.0.4からクッパが先に落ちる仕様に変更された。バグ修正弱体化動作中に着地したときにジャンプ入力をすると空中ジャンプができる現象がなくなった。強化地上版は2ヒットしかしなかったのが、8ヒットするようになった。強化空中版はボタンを連打することで少し上昇量が増すようになった。背後からでもガケつかまりできるようになった。弱体化無敵が無くなった。割り込みに使うには、相手の攻撃判定が消失する瞬間を狙って行う必要がある。+5%すべてヒットするとシールドブレイクするほどにシールドを削れるようになった。強化ガケに背を向けていてもつかまれるようになった。クッパ自身は多くの変更を受けたが、こちらには変化はない。その他ガケのぼり攻撃のモーションが変わり、前作の100%以上時の物に似た物になった。以前と比べて、速度が遅く、リーチが短い。その他対戦勝利時のBGMが『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアのオーケストラアレンジからエレキギターアレンジに変更された。初期Verの1on1では横必殺ワザが相手が1ストックのときに掴んで道連れできれば勝利することができる強力なワザだったが、Ver.1.0.4では道連れすると逆に敗北するようになり、クッパが1ストックかつ高%で相手に操作権があるときは使いにくいワザになってしまった。Ver.1.0.6で横必殺ワザ中にクッパ側が操作できる量が増えて道連れを回避しやすくなったため、使える機会を取り戻した。Ver.1.1.3では上投げがダメージ蓄積から撃墜までできる強力なコンボ始動ワザになり、突如として投げキャラに変貌を遂げた。Ver.1.1.4では調整され、撃墜に繋がる%帯は狭くなったが、それでも依然として強力な投げを持つファイターで在り続けている。弱体化相手を掴んだまま場外に落ちた場合、これまでは掴まれた側が先に落下した判定がされていたのが、クッパが先に落下した判定がされるようになった。掴んでいるときにクッパ側の入力が移動に与える影響が強まった。*Timer腕を振り上げるのと同時に攻撃判定が出るようになったので低高度にいる相手にヒットしやすくなった。14(恐らく腕の付け根あたり)の攻撃判定消去これが消えても密着している相手にはヒットするので影響はほぼ無いと思われる。25これらの変更によりコンボしやすくなった。80横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「ダッシュダイビングプレス」つかんでから跳び上がるまでの動作が早くなった。この動作中は無敵になった。上必殺ワザ1~3動作中の背面にガケつかまり判定が付与された。180相手が高%時の上投げからの追撃が届きにくくなったが、一方で低%のときは追撃しやすくなった。"クッパ追い撃ち"パンチ→反対の手でパンチ。(手)クッパの近距離戦での要の一つ。弱攻撃にしてはリーチが長く威力が高い。1段目、2段目ともに後隙が短く、ガードされたり避わされたりしても大した反撃を受けにくい。牽制にも使える優秀な弱攻撃。クッパのワザの中では発生が早いが、他のファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いものも多い。クッパはシールドからの反撃を得意としているので、密着状態など、発生負けしやすい状況では闇雲に暴れず、シールドを使って冷静に対処したい。ダッシュ攻撃"ジャンピングキック"飛び蹴り。[始->終]発生はまずまずだが、クッパの巨体とダッシュスピードもあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。一方で後隙は大きいため、ダッシュからはこれの他に、ダッシュつかみや横必殺ワザも混ぜてガードされにくくするといい。リアクション影響値が小さいのでフィニッシュに使いづらいが、付加値は高いので低ダメージから高く浮かせることが可能。そのため、追撃を狙ったりアイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに。クッパの地上攻撃で唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。横強攻撃"クッパ裏拳"踏み込みつつパンチ。(手)シフト攻撃対応ワザ。弱攻撃同様、リーチに優れる優秀なワザ。弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るが、ダメージとリーチで勝る。ふっとばし力はまずまずで、ステージ端に追い詰めた相手なら120%程度から撃墜可能。判定が強いワザが多いクッパだが、これは特に強く、先端ならボムへいを無傷で破壊することも可能。相手のワザの外から潰していくといい。上にシフト攻撃すれば対空として活躍したりと、その判定の強さを有効活用しやすい。判定およびリーチは強力だが、腕の根元に判定はないので密着時は注意。下シフトシフトなし上シフト下シフトはガケつかまり中の相手に当たる。攻撃と同時に当たり判定が伸びるタイプのワザは一方的に潰すことができる。相手の攻撃がクッパの身体に届かない間合いであれば、相殺判定のない攻撃に対しても有効。上強攻撃"天井ひっかき"前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。(手)上方を攻撃するため、対空迎撃や台の上にいる相手を攻撃する際に用いる。上スマッシュより発生が早いものの、シールド(からの反撃)よりは遅い。迎撃に使う場合は、状況に応じた使い分けが必要。上と後方の範囲は広いが、前方へは攻撃判定がほとんど無く、地上正面にいる小型の相手には当たらないので注意。背後にいる相手への攻撃にも使えなくはない。後ろを向いた状態で、上から下へ振り下ろすように攻撃判定を置いて迎撃するのも悪くない。斜め方向からの飛び込みにはそこそこ機能する。※Ver.1.0.8にて威力は1%下がったものの、発生Fと後隙が改善され、発生Fの高速化によって前方にもヒットするようになった。範囲の広さを生かし、ダメージのたまりすぎた相手を仕留めるときや混戦で応用したい。攻撃範囲が広がったため、崖際の攻防でも活用できる。ガケつかまりに安定して当たる下強攻撃や「クッパドロップ」などと合わせて、相手のガケ上がりにプレッシャーをかけていきたい。攻撃範囲が広く、複数のガケ上がりの選択肢を潰せる。ジャンプ上がりに対して。早出し気味でないと少々外れやすい。回避上がりは見てから狩れる。下強攻撃"だだっ子パンチ"伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。(手)1段目から相手を大きくふっ飛ばすが、相手のダメージが溜まっていないときは1段目ヒットに続いて2段目もヒットすることがある。2段ともヒットすれば25%の大ダメージに。ちなみに、1段目のほうが威力が高い。クッパのワザの中では発生が早めで、2段攻撃である分持続時間が長いので、回避狩りや置きなどに使える反面、空振り時の隙は大きい。横強と比べると、攻撃範囲には劣るがパワーで勝る。しゃがみ状態から出せる攻撃。一応、しゃがみ歩きで後退し相手のワザの攻撃範囲から逃れ、その後隙にこのワザを当てることもできなくはない。崖につかまっている相手にヒット可能。近すぎると当たらない。横スマッシュ攻撃"メガトンドロップキック"全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。(下半身)持続部分は相殺判定がなくなる。デデデの横スマッシュ攻撃に次いで吹っ飛ばしの強い横スマッシュ攻撃で、軽量級ならホールドなしでも60%程度から撃墜可能。発生が遅く後隙も大きいが、リーチが長く無敵がある。混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりすると効果的。攻撃の瞬間、下半身が当たりあり無敵になる。上半身への被弾にさえ注意すれば、スーパーアーマー効果つきのワザに近い使い方ができる。ないうえに下半身は無敵。使いどころによっては非常に強力。発生が遅く、相手の攻撃が上半身に届くと負ける。相打ちでもリターンの大きさで上回れるケースが大半。上スマッシュ攻撃"ライジングスパイク"攻撃時には全身が無敵になる。伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。(全身)跳び上がり攻撃部分は、相殺判定を持たない。着地時の攻撃判定は、地上の相手限定でヒットする。攻撃判定発生から跳び上がりの頂点に達する辺りまでは、甲羅部分に限らず、なんと全身が当たりあり無敵になる。無敵のおかげで、相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。爆薬箱を無傷で破壊することすら可能。着地時にも攻撃判定が発生するため、跳び上がりを回避されても当たりやすい。正面から密着するか、相手の真下から狙うとクリーンヒットしやすい。ふっとばし力はかなり高い。跳び上がるときと着地するときの攻撃判定は別物なので、跳び上がったところをガードし油断してシールドを解除した相手に、着地時の攻撃が刺さることも。当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチはそれほど長くはなく全体的な動作は長いので注意。下スマッシュ攻撃"バズソー"甲羅に篭って回転し、トゲで切り裂く。ホールド開始:5Fそこそこ発生が早い前後攻撃。持続がそれなりにあるため、相手のその場回避を狩りやすい。位置が合っていれば着地狩りにも使える。ニュートラル空中攻撃"クッパホイール"手足を大きく広げて回転。[1段目/2段目/3・4段目]両腕と両脚、4か所に別個の攻撃判定がある。1・2段目は腕、3・4段目は同時に脚に判定が出る。ふっとばし力は腕は弱く、脚が強い。トレーニングモードでは、24%ダメージでも2ヒットや3ヒットというようにヒット数が少なく表示されることがある。これは、複数の攻撃判定が同時にヒットして1ヒット分として計測されたため。クッパの空中攻撃の中では出が早いほうなので、咄嗟のときに。全段ヒットすれば24%となりクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいので、ダメージ蓄積のために狙えるときに狙っていくのもいい。引き寄せ効果は無いので、全段当てるには工夫が必要。ふっとばし力の弱い腕部分を最後に当ててしまうと、反撃をもらうことも。クッパの空中攻撃の中では着地隙が最小(20F)だが、他のファイターの最小のものと比べると短いとは言えない。前空中攻撃"ジャンプひっかき"前方を引っ掻く。11F-14F発生がそこそこ早いので、差し込みや復帰阻止に効果的。真上から真下までカバーする広い攻撃判定を持ち、しかも判定が強いため、対空、対地としても使用可能。ショートジャンプからほぼ最速で出すと着地隙が発生しない。ダメージおよびふっとばし能力は後空中攻撃のほうが高いものの、後空中攻撃よりも攻撃範囲に優れ、威力も十分に高い。復帰阻止の精度や安定性を重視するならこちら。後空中攻撃"ロケットキック"両足を揃えて後方を蹴る。9F-11F後隙は大きく判定の持続はほんの一瞬だが、発生の割に吹っ飛ばしがとても強く、崖際では特に強力。ショートジャンプから最速で繰り出すと、着地隙無しで着地できる。対地にも使えそうに思えるが、打点がやや高いことと着地硬直がとても長いのがネック。発生が比較的早いので、とっさの攻撃には使えるか。上空中攻撃"ヘディング"頭を大きく振り、上に向けて攻撃。(頭)リーチは短いが、発生がまずまず早く判定も強いため、真上にいる相手に有効。ふっとばし力はそこそこあり、上空なら撃墜用のワザになる。これを見せておくと、相手が警戒して空中回避を選択することが多くなり、そうなれば相手の動きが読みやすくなる。"スクラブブラシ"甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。1F-3F急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作が終わるまで一切操作できない。ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。落下中でも左右に動くことが可能。出始めはメテオ効果を持っている。使用中はガケつかまり判定がなくなる。甲羅のトゲ付近にやられ判定はなく、また着地攻撃はボムへいを無傷で破壊可能。強力なメテオだが、場外で出すと自滅する。範囲がかなり広いため、崖際で出せば崖付近のファイターを叩き落とせる。小ジャンプから出せば凶悪な奇襲になる。トゥーンリンクには特に決まりやすい。攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。吹っ飛ばされている最中に使うと浮上と急降下をしないので注意。急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。どこで当てても120%ほどから撃墜範囲に。つかみ"つかみ"片手を伸ばして掴みかかる。11F-12F全体的に出が一般的なものよりも少し遅いが、その分範囲が広い。振り向きつかみは相手を吸い寄せるように掴めてしまうこともある。投げは、ダメージや吹っ飛ばし力が大きいものからコンボ向きのものまであって優秀。(立ち)つかみダッシュつかみ振り向きつかみつかみ攻撃"つかみヘッドバット"口を開けたまま頭を振るので噛みついているようにも見えるが、頭突き攻撃。掴んでいる相手に頭突きで攻撃。3.1%ダメージ3%組の中では連打間隔が短く優秀。前投げ"スリングショット"掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。12%威力があり、ステージ端では撃墜ワザになる。後投げ"バックスルー"掴んでいる後方へ放り投げる。12%前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが動作が短くふっとばし力も高い。上投げ"フレッシュミキサー"掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。計6%(0.5%*8+2%)0.5%部分は打撃投げ。ダメージは他の投げよりも劣るが、投げられた相手は真上にふっとび、投げた後にすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。追撃は撃墜にも繋がるため強力。下投げ"ヘビープレス"この投げで攻撃する際、相手がもがく特有のモーションが見られる。計12%(10%+2%)10%部分は打撃投げ。この投げに巻き込まれた高%の相手は復帰の難しい低いベクトルでふっ飛ぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。投げるまでが長いために妨害されやすいので、状況を確認してから使うのが望ましい。投げられた側は巻き込まれた側よりも高いベクトルでふっ飛ぶ。通常必殺ワザ通常必殺ワザ1"クッパブレス"吐き続けると炎の勢いが弱まり、最小だと口元まで小さくなる。下に角度調整することで、真下の相手やガケつかまり中の相手に当てることが可能。ボタンを押しているあいだ炎を吐き続ける。上下に動かせるがだんだん勢いが弱くなる。[先端以外/先端]エネルギー系の飛び道具。ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。最小から最大に戻るまでは、約10秒かかる。スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。先端部分はノーリアクション。根元で当てれば一度に大量のダメージを与えることができる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。出は遅く、外したときの隙が大きいので乱用は禁物。上にシフトすれば横強以上に強力な小ジャンプ攻めの抑制になり、下にシフトすれば復帰中や崖掴まり中の相手の妨害になるなど、用途は多い。通常必殺ワザ2"ファイアショット"遠くまで飛んでいく火の玉を吐く。連続で吐いても勢いは変わらない。[近->遠]地形に当たるとバウンドする。相手にヒットしても消滅せずに貫通する。弾速はあまり速くないが、重量級には貴重な遠くまで飛ぶ飛び道具なので、牽制に役立つ。ワザ3"クッパフレイム"強烈な炎を吐くけれどすぐ勢いがなくなる。勢いをとりもどすにはかなりの時間が必要。[近->遠]解説クッパブレスに比べて攻撃範囲が広く威力も高いが、一瞬で小さくなってしまううえに回復までの時間も倍増している。とっさの牽制や得点権を奪うには良いが、主力ワザとしては非常に扱いづらい。横必殺ワザ横必殺ワザ1"ダイビングプレス"つかんだ相手もろともジャンプし叩きつける。飛び上がっている間は左右に動ける。17Fシールド無効のつかみワザ。掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。Ver.1.1.3以降、掴みに成功した瞬間は全身無敵になる。掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。降下は操作不可の垂直落下。これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。Ver.1.0.4以降、道連れした場合は必ずクッパが先に落下した判定になる[3]ため、ストック制ルールで残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。空中使用時、飛び上がるまでに着地すると、動作がキャンセルされる。固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。地対空問わず相手をつかめる事もあり、ショートジャンプからの攻めなどに有効。空中版は地上版より出が遅い。叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。高威力なだけでなく、簡単に道連れが可能な強力なワザ。更新による性能変更の影響が顕著だった経緯がある。ストック1の相手を仕留めたり、蓄積ダメージの状況仕切り直しができるのが非常に容易なワザ。Ver.1.0.4から道連れ目的での使用はデメリットを伴うようになり、お互いストック1で決めると逆に負けるようになったものの、蓄積ダメージのリセット目的では依然として使える。Ver.1.0.4で仕様が変更された当時は、操作権が相手にあると道連れさせれらて敗北してしまう難しいワザになったが、Ver.1.0.6でクッパ側の入力が強くなったことで解消され、巻き込みやすくなったり、叩きつけの位置調整でバーストラインに近づきやすくなるようになった。Ver.1.1.3からは掴んでから飛び上がるまでの時間が短縮し、またこの時間に無敵が付与された。周囲から妨害を受けにくくなり、混戦を切り抜ける手段にも応用できる。掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へ吹っ飛ばされる。その吹っ飛ばし力は何と投げワザで最強クラスのふっとばし力を持つネスの後投げとほぼ同じという凄まじい威力を誇る。むらびとなどの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れ目的で使わないように。地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。浮いている相手はつかめず、ガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。掴みと叩きつけは見た目よりも判定が狭い。掴み判定は手にはなく腕まで。叩きつけは相手ファイター中心で、離れている相手に当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。叩き付けが成功して吹っ飛ばす方向は斜め前。道連れもできるが、クッパのほうが先に落ちた扱いになる。横必殺ワザ2"ダッシュダイビングプレス"猛ダッシュで相手につかみかかる。高く飛ばないかわりに左右に大きく動かせる。威力と吹っ飛ばしは「ダイビングプレス」に比べて低いが、移動距離が長いため掴みやすい。掴んだあとは「ダイビングプレス」よりも大きく動ける。裏を返すと、動かし過ぎて自滅という危険も増えているということである。当然ながら道連れの仕様は同じなため、慎重に使おう。横方向に大きく動けるため、復帰ワザとして使える。横必殺ワザ3"ダッシュクロー"爪を使った攻撃と言う点で、『スマブラDX』の横必殺ワザ「かみつき」を思い起こすかもしれない。勢いよく突進して相手を爪で切り裂く。大きくふっとばせるが威力は低い。横方向に素早く移動し、つかむ代わりに爪で引き裂く。威力と吹っ飛ばしはそこそこ。「ダイビングプレス」のような道連れの心配はないので、気軽に振れる点は嬉しいところ。地上版は短くない後隙が生じるが、空中で使うとなんと着地した時の硬直が発生しなくなる。ディディーコングの「モンキーフリップ」に似たような動きができ、着地後には攻撃、シールド、必殺ワザ、つかみと何でも出せるので非常に優秀。逃げるのにも有効である。ダッシュダイビングプレスと同じく、横方向に大きく動けるため復帰ワザとしても使える。吹っ飛ばされた場合に、その勢いがなくなるまではこのワザを出しても前進しないので注意。上必殺ワザ上必殺ワザ1"スピニングシェル"甲羅に閉じこもって高速スピン。空中では浮き上がるけれど上昇力は低め。44F-47F地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる。地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。空中版は相手を引っ張る効果はなく、最後まで当てても吹っ飛ばせない。空中版は出始めに大きく上昇し、徐々に上昇力が落ちていく。必殺ワザボタンの連打で少しだけ上昇量が増す。始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。上昇力が落ち始めた頃に連打をするのが最適な上昇方法となる。空中で使用した後はしりもち落下になる。解説ドンキーコングの上必殺ワザと攻撃・復帰方法は同じで、横方向の移動能力は高いが上昇量は小さく復帰阻止されやすい欠点、空中版の方がダメージが高いが引き寄せる力はない、と言ったところは共通している。ドンキーコングのものと比べると、縦横の移動距離の差は多少マイルドになっている。地上版は出が早いので、相手と密着している時に頼りにできる。ガードキャンセルからこれを繰り出して反撃する、通称#ガーキャンシェルは、『スマブラ』におけるクッパの名物テクニック。蓄積ダメージがかなり溜まった相手には、防ぎにくい強力な撃墜手段となる。移動速度は歩行以上となかなか速く、判定もまあまあのものがあるため、着地狩りにも有効。最終段は少し攻撃範囲が広くなる。先端当てならボムへいを無傷で破壊可能。上必殺ワザ2"ハイジャンプシェル"空中スピンの上昇力が大きくアップ。地上でも真上に高く飛びあがる。縦方向への上昇速度と移動距離は魅力的だが、横方向へはあまり動けず操作しづらい。威力と吹っ飛びも低く、アーマーもないので復帰に拘らなければ使用価値がほとんどない。上必殺ワザ3"スライドシェル"高速移動してぶつかった相手をふっとばす。空中でも横に大きく動けるが上昇力はダウン。地上だと真横に素早く大きく移動する。走るよりも速いが、発動がやや遅く隙も大きいので多用しづらい。吹っ飛ばし力が高く、170%程度から撃墜可能になる。サドンデスではもちろん、ほかほか補正がかかっていればサドンデスでなくとも撃墜ワザとして使える。空中だと通常版に比べ横方向に大きく移動できるが、縦方向の移動距離は低下している。下必殺ワザ下必殺ワザ1"クッパドロップ"地上版は、最初に角で相手を打ち上げる攻撃を行う。エフェクトは派手だが、実際の攻撃判定はクッパ本体のみ。巨体からくり出す強烈なヒップドロップ。地上では最初にツノで相手を打ち上げる。1F-2F地上で使用した場合、ツノで相手を打ち上げ飛び上がってからヒップドロップをする。この飛び上がりの初動には攻撃判定があり、この後にヒップドロップをするクッパの真下に打ち上げる。ふっとばし力は固定で、相手の蓄積ダメージに関係なく打ち上げが当たれば続けてヒップドロップが入る。ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。地上版の初動は発生が早く、相手のちょっとした隙に差し込むことができる。上手いことふっとびベクトル変更をされると落下が繋がらないものの、ヒットストップがほとんど無いため反応しにくい。落下のふっとばし力は絶大なため、狙う価値は高い。着地時の攻撃判定は、落下中のものが当たればそこでふっ飛ぶため、2つとも当たることはまず無い。シールド中の相手はふっ飛ばないために2つともヒットし、シールドを大きく削る。ボス敵などふっ飛ぶことがない対象にも2回ヒットさせることができる。落下の開始は遅く、初動が当たらなかった場合は、冷静な相手には緊急回避で避けられてしまう。......とはいえ、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは多い。他の急降下系のワザや復帰ワザ後のしりもち落下にも同じことがいえるが、着地時の隙はガケつかまりで打ち消せるので覚えておくと便利。このワザは着地隙が膨大なため、できるなら隙を見せるのは避けたい。目測を誤っての自滅には注意。相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。相手のガケつかまり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰が可能。ハンマーを持っている相手に繰り出すと相殺して返り討ちにできるため、高さに余裕がある時に狙う手もあり。ガケつかまり中の相手を直接狙うことが可能。自動ガケつかまり判定がついているため、大幅に隙を減らすことができる。身体の中心付近なら台上に着地しても当てることができる[4]。余談だが、ツノの判定もガケつかまりに当たる。ガケをつかめるギリギリの間合いを狙うと意図せず当たってしまう[5]ことがある。下必殺ワザ2"風圧ドロップ"着地時に巻き起こる風で相手を押し出す。地上ではナナメ上にジャンプする。着地時に大きな風圧を出し、地上空中問わず相手や障害物を押し出す。風圧は復帰妨害に有効で、特にリトル・マックなど、復帰力の低いファイターには決め手になる。通常版に比べて、降下時の威力は大幅に低下している。下必殺ワザ3"スリップドロップ"大地を揺るがす驚異のヒップドロップ。近くにいる相手は思わずころんでしまう。着地攻撃は少し威力がアップしたが、地上版初動の攻撃判定は無くなった。着地時に地震を起こし、近くにいる相手を転倒させる。後隙は大きくなったが、地上にいる相手は転倒するのである程度カバーできる。タイマンでは使いづらいが、チーム戦では相方のサポートに役立つ。最後の切りふだ"ギガクッパ変身"ギガクッパに変身。巨体となり、あらゆるワザが強力になる。変身中は常時スーパーアーマー状態。風による押し出しやつかみワザによる拘束、お花とスーパースターによる無敵を除く状態変化を受けなくなる(スペシャル乱闘に限り、変身中でも設定した状態になる)。シールドブレイクが起きない(サイズは通常通り小さくなるが0にはならない)。変身中は、泳いだり、アイテムを拾ったり、スプリングなどに乗ることはできない。触れて効果を発揮するアイテムも状態変化が適用されないため無力化されるが、スーパースターとサンダーを使うことはできる(サンダーの効果をギガクッパは受けない)。ギガクッパが使うワザは、変身前とはモーションや性能が変わり、一部は別のワザに変化する。何かしらの属性が付いたワザが多い。ダメージを受けると変身時間が減る。)においては低下してしまっている。シールドを削る性能が高く、スマッシュ攻撃ならホールドなしでも一撃でシールドブレイクを狙えてしまう。体格も状態変化の巨大化をも越える大きさなので、狭いステージでは存分に暴れ回れる。本作でクッパのモーションは過去作から大きく変わったが、ギガクッパのモーションは変わっていない。過去作ではギガクッパのモーションはクッパと同じものだったので、過去作を知らない人でも、ギガクッパを見ればかつてのクッパの動きを知ることができる。爪で切り裂く「右ひっかき」→「左ひっかき」に変化。頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」に変化。2段目は相手を埋める効果付き。ギガクッパよりの下の相手に届くように攻撃するが、変身前と同じくシフトに対応している。