Youtuberになっている(笑)。サウンドの話に戻って、次の作品『ブルーウィングブリッツ』についてうかがいたいんですが、これはハードがワンダースワンですよね。21世紀になって、まさかの同時3音や4音でのサウンド制作......相当苦労されたのでは?谷岡:苦労しましたねえ......。制限との戦いでしたよ。大阪の開発室では『ブルーウィング』がワンダースワンの初開発タイトルだったのかな。開発機材に慣れるところから始まって、サウンドをどういう風に鳴らそうかって模索しながら......それこそプログラマーさんと一緒になって4和音でステレオっぽく鳴らしたい、けどスピーカーは1つしかない......みたいなやり取りをしつつ、四苦八苦。2音鳴らすときはこの音が消えるみたいな優先順位も考えたり。安藤:制限の中でのサウンド制作あるあるですね(笑)。ファミコンやスーパーファミコン時代にサウンドをやられていた方が、久々にレトロな音源で作曲するパターンは、本連載でも結構ありました。いう時代が終わり、プレイステーション以降からコンポーザーになった方が、突然同時発音数が少ないハードでサウンド制作をするってのはあまり聞かないパターンですね。『ブルーウィングブリッツ』は苦労はしたんですけど、振り返るとじつは楽しかったです。制限があるほうが楽しいっていうか、サウンド制作がパズルみたいになってくるんですよね。はめ込んでいってはめ込んでいって「あれ、鳴らない......。なんで?」っていう繰り返しが、ちょっとクセになったといいますか。安藤:作曲自体は楽しかったんですね。谷岡:楽しかったですね。余計なことを考えなくていいのもよかったです。制限がない場合はどれだけサウンドを派手にしなきゃとか考えないといけませんから、逆に枷が増えますから。安藤:今の時代、いくらでも豪華にできますから、そのぶんどこまでやればいいのか線引きが難しいですよね。谷岡:そうなんですよ。現在のサウンド制作って、自分がどれだけ音楽的な引き出しや演出的な引き出しを持っているかが重要です。出せる音の数が少ないと、複雑な演出とか考えなくていいので(笑)。限られたなかでどれだけおもしろいことが出来るかっていうのは楽しかったです。あのゲームは効果音が確実に鳴らないと意味のないゲームだったからとくに面白かったですね。人にお会いするのですが、彼らがなぜ当時あのゲームを選んだのか不思議に思いますね。安藤:ワンダースワンを持っていた人からすると、『ブルーウィングブリッツ』は目玉タイトルの1つだったと思いますよ。スクウェアからワンダースワンソフトはいくつかリリースされていたと思いますが、『ブルーウィングブリッツ』は印象に残っています。『フロントミッション』シリーズのスタッフが多く関わっていましたしね。谷岡:プロデューサーが河津さんでしたが、半分くらいは『フロントミッション』シリーズの方が関わっていた気がしますね。安藤:その流れを汲んだオリジナルタイトルがワンダースワンで出るんだと、ファンは思っていたでしょうね。20周年を記念して制作された全11曲収録のソロアルバムとなっている。ジャケットイラストは株式会社スクウェア・エニックス所属のキャラクターデザイナー板鼻利幸氏が手掛け、ゲストボーカルにはシンガーソングライター霜月はるかが参加している。谷岡久美(ピアノ)と藤野由佳(アコーディオン)の2人によるユニット、Riquisimo(リキシモ)の1stフルアルバム『Charla』も好評発売中。2つの音同士がチャルラ(おしゃべり)するかのように絡み合う全10曲を収録。ゲストミュージシャンに壷井彰久(ヴァイオリン)が参加している。ゲームと音楽と旅と自転車が好きな東京在住フリーライター&エディター。最近は地下アイドルグループあまりりすのプロデューサーもやってます。