概念化とミステリとドラゴンクエストが好きな、コミュニケーション系ゲームプログラマです。ゲーム会社で7年の開発経験があります。これを土台に近頃はセンサーデバイスを用いたメディア芸術や展示物も手がけています。専門分野がない代わりに、応答力と丁寧さが強みです。仕様担当者とやりとりを重ねながら作るのが好きな開発スタイルで、補助ツールを積極的に作るなど開発全体が楽になることも心がけています。読み解くこと全般が好きなので、ソースコードの移植や手入れも得意です。個人レベルでは読む体験や見い出す体験を重視しており、ゲームデザインとプログラムを文学や物語と繋げることに興味があります。このアプローチを文体派と名づけ、文字をベースにしたゲームの形を構想中です。これらへの興味から使用済み手帳の収集も行っており、手帳類プロジェクトとして単体で成立させつつ、得た知見をゲームの世界にも持ち込もうと目論んでいます。一つの大事な関心は開発ツールの構想と自作です。自分ならではの作品は自分ならではの道具から生まれると思っているからです。これらの目標があるため現在仕事はプロジェクト単位の参加を主としています。手がかり/足がかりゲームに持ち込みたい概念たち。手帳類2016年時点で約500冊所蔵。一部はギャラリーで展示中。誰にも見せない前提で書かれた一次記録の魅力と可能性を探っています。『シルアードクエストiOS』の自社開発や、ゲームやセンサーデバイスを用いたインタラクティブコンテンツの受託開発・出向など。『ツキのないがいこつ』『シルアードクエスト』発表。Qtを使ったソフトウェア開発、ソーシャルアプリの試作。株式会社プログレスゲームプログラマとして10タイトル以上の開発に携わる。メニュー周り、ツール作成、移植など全般的な実装を担当。ゲーム開発科ほぼ未経験で入学しパソコン操作やプログラミングを習得しました。この経験が働く基礎体力となっています。