収入の三分の一を娯楽に消費する男の記録ゲーム、本、DVD等の娯楽に関しての個人的な覚え書きです。ダークサイドプリンセス一応クリアしたので締めとなる感想を。ゲームの基本部分は、これまで発売されたシリーズから変わっていないのですが、悪いところもそのまま。×古くさい移動システムちょっとした段差も回り込む必要がある。初期の3Dゲームからなにも進化していない移動システム。従者が3人いるがバストアップの絵とセリフと課題だけ。従者?ただのシステムでしかない。ゲーム上存在理由がない。×メリハリのないレベルデザインほとんどのステージは開始時に敵が同じ部屋にポップする。敵に挟まれてることもしばしば。特異な攻撃方法しか持たないプレイヤーであるにも関わらず、スタート時点ではそれが生かせない状況を強要される。ストレスを感じるし飽きる。敵が最大で3体しか出てこない。トラップシステムの都合上、敵が多いとゲームが崩壊するのかもしれないが、PS3やVitaでこのグラフィックならもっと敵を出せたはず。派手な広範囲に作用するトラップで一網打尽にするなど爽快感を増大させる仕組みにした方が進化を感じさせたはず。×意味のないオートセーブPS3版はオートセーブのように見せかけてオートセーブになってない。チャプターごとにしかセーブできずチャプターが長すぎる。×リトライがストレストラップの無効・耐性を持つ敵が多いが、トラップの装備変更がチャプター開始時にしかできない。ステージが変わるとトラップを張りなおす必要があるのもストレス。死んでリトライする際にトラップを張り直すのもストレス。○トラップコンボのしやすさ基本トラップの起動を×ボタンに集約し、連続してトラップを起動できるようにしたのはプレイしやすくて良い。コンボするためのガイダンスも分かりやすい。回転ギミックの回転方向が分かりやすければもっとよかった。×敵キャラクター嵌め殺し状況によるが、ノックダウン効果のある飛び道具を持つ敵相手に何もできずに嵌め殺される。そのような状況に陥らないことが大事かもしれないが、古臭い移動システムとアクション性の低さが容易にそのような状況に陥ることになっている。廊下で完全に無防備になってしまうのも腹立たしい。2000~3000円程度で影牢HDとして売りに出すなら十分購入の価値があったゲームかもしれない。フルプライスで新作ゲームとして出すには今の時勢では昔を懐かしむファンしか満足しないゲーム。人生の時間は限られているし、資産は大事なのだからもっとほかのことに使うべきだと思います。ダークサイドプリンセスちょい進めたのですが、色々イラつくゲームです。1チャプター3ステージ構成なのですが、装備の変更はチャプターの最初でしかできず、ボス戦で有効なトラップを装備していないと糞だるいことになります。各ステージ同じ装備で進めるしかないのに、ステージが変わると設置したトラップは全てクリアされます。有効なコンボは大体決まってるのに一からまた設置しなおすのが糞だるいです。全ステージ共通なのが、始まるといきなり複数の敵と同じ部屋からスタートする点。言って意味が分かりません。トラップをしかけて待ち伏せするのが醍醐味なんじゃねえの?なんでいきなりピンチの状態から始まるのよ。不意を打たれたという設定ならわかるけど、毎回複数の敵が同じ部屋にいるってどんだけレベルデザイン下手なんだよ。通路にトラップしかけることができないのもなんだかなあという感じ。敵は普通に攻撃してくるので、自分の拠点なのに通路だけは何の対策も打てず逃げるしかないということに。通路専用トラップ用意するとかいろいろ考えられなかったんですかね。敵がやたらと超人的なアクションをしてくるのもイライラの原因。チャプター5のボス・ヴェイルとか、まともに相手してると糞だるすぎます。いうわけで、正攻法でクリアしようとしてイライラするのもなんなので、だるい相手は小技を使って倒すようにしています。警戒心の強い敵は部屋に入る際にはフロアを回避しますが、出るときは無警戒。テツクマデに耐性のある敵はいない(今のところは)の2点に着目。部屋に入ったら入口(出口)テツクマデを起点としたコンボを設置。自分はテツクマデのフロア脇に立ち、敵が近づくのを待ちます。敵が近づいてきたらテツクマデを起動して、すぐにテツクマデを踏まないように脇から通路へ出ます。敵が無警戒に部屋から出ようとするとテツクマデを踏むので、素早く部屋に入ってあとは落ち着いてコンボをつなげて終了です。起点はテツクマデでなくとも良いのですが、テツクマデは地雷型(起動したあと、誰かが踏まないと効果を発揮しない)で時間調整がある程度できること、1マス強制移動させるので次のトラップの選択肢が多く、かつ強制移動まで時間がかかるので次のコンボまで時間的余裕があるのが良いですね。あとで知ったのですが、上記の出るときは無警戒というのは、自キャラが近くだとワープしない挙動に関係があるかもしれません。なんにせよ、まともに相手するのがアホらしい相手にストレス貯めるのは健全ではありませんのでさくっと破目殺すのが正しい遊び方だと思います。影牢とかBanishedとかFF14はとりあえず課金の自動継続を止めました。気が向いたら課金して復帰します。最近やってるゲームですが。ダークサイドプリンセス刻命館から続くトラップアクションゲームの最新作。オープニングムービーが2Dアニメでちょいびっくりしましたwプレイ感覚は昔からあまり変わらずなんだけど、もっと主人公をキビキビ動かせるようにした方がアクション性が上がって今風なゲームになったと思います。ジャンプもできないし階段を横から上がることもできず、段差を飛び下りることもできない操作感覚は初代PS時代のゲームを感じさせます。昔の影牢の仕様をそのまま引き継いだんでしょうかね。派手に動き回らせつつトラップを派手に決めるゲームにできなかったものでしょうか。プロデューサーは猛省してください。Free版を入手できます。追放された(Banished)流民たちを引き連れて新天地を開拓していくシミュレーションゲーム。資材を集め、家を建築し、薪を割り、畑を耕し、家畜を育て生き延びることを目指します。繁栄を目的としつつ、その裏には明確な生き残りをかけた戦いがあるゲームなのです。流民たちは年月が経つと老衰で死にます。薪が無ければ冬の寒さで凍え死にます。出産時に妊婦は死ぬ危険が大いにあり、鉱山夫は作業中の事故で死ぬことがあります。黄熱病が猛威を振るうこともあれば、イナゴが畑を食い荒らすこともあり、最悪、竜巻が町を破壊し資材と人命を奪っていくこともあります。したことでバランスを崩し壊滅することもある、かなり厳しいゲームバランスのゲームです。スタート時の難易度調整は開始時の条件が異なるだけなので、Easy設定でも適当なプレイでは簡単に壊滅します。協力プレイなどはないのであくまで一人用のゲームですが、ちまちまと遊ぶのが好きな人にはお勧め。壊滅しても泣かずにリスタートする(もしくは再興させようと足掻く)勇気が必要なゲームです。ゲームとしての目標がアチーブメントぐらいしかなく、モニュメントなどの特別な建築物もないんでかなり地味なゲームです。難易度もシビアで、難易度設定によってリソースの厳しさが緩和されていればもうちょっと敷居の低いゲームになったと思います。開発は一人で行っているそうで、Modツールを準備しているそうなので今後の展開に期待です。Editionhttp://store.steampowered.com/app/220160/Steamで購入してあったものに手を付けました。バイクに乗ったプレイヤーを操作してハチャメチャなコースをタイムアタックしていくゲーム。アクセル、ブレーキ、前後の体重移動という簡単操作で気軽に遊べます。2012年にXbox360で発売されたときに話題になってたゲームなので今更かよという突っ込みは無視で。ちなみにプレイにはUPlay必須なので通常のSteamゲームよりちょいめんどくさいです。ゲーム2014年2月17日月曜日HearthstoneそんなFF14よりHearthstoneですよ。Hearthstoneとは、WarcraftシリーズやStarcraftシリーズのBlizzard社が開発中のトレーディングカードゲームで、現在オープンベータ中。基本料金無料でプレイでき、パックの購入や、アリーナへの参加に課金要素がありますが、ゲーム内コインでも代用可能で、実際無課金でもかなり遊べます。http://us.battle.net/hearthstone/en/プレイにはBattle.netのアカウントが必要です。Gathering(MtG)が有名ですが、基本同じようなものと思ってもらっていいです。詳細の説明はここでは省きますので興味がある人は日本語Wikiを見たり、実際にDLしてプレイしてみてください。http://hearthstone-jp-wiki.com/言語は英語のみですが、中1レベルの簡易なテキストを読むことができれば十分プレイ可能。対戦型カードゲームが好きな人ならかなりはまると思います。ゲームFF14FF14、現状とりあえずインしてますし続けていますが、ちょいモチベーションは無い状況。課金継続するかは微妙です。リアフレで作ったFCも、団長は3か月以上インしていないし、みんな仕事が忙しくてほとんどインしていない状況。コンテンツはバトルコンテンツばっかりで、そのバトルコンテンツも攻略法や選択肢が狭められててユーザーの創造性が関与する余地はほぼないし、正直言ってつまらんのよね。「遊び」の要素をつめこめば良いものを、運営側は締め付けしか考えてないみたいだしなんだかなあという感じ。MMORPG2013年9月24日火曜日FF14新生FF14やってます。旧FF14はコレクターズエディション予約して最初の一日で終了した口だったりしますが、FF11当時のLS仲間から誘われてついつい開始。システム的にはWoWっぽいスキル多用型の戦闘システムと、FFっぽいクラスチェンジ&世界設定の融合という感じ。種族はFF11の継承という感じでなぜか呼び名が変わっていますが、タルタルとかミスラとか未だに呼んでて本来の種族名をおぼえてません(笑)基本戦闘は横殴り推奨なシステムで、mobもバンバン湧くし、ギャザラーの収集ポイントもプレイヤー毎に個別に湧くのでリソースの取り合いにならず、ギスギスした雰囲気にならないバランスなのはよいです。過疎地帯ではmobだらけだったりしますがそれもまたよし。レベリングはクエスト経験値が大きいので序盤はクエストこなしてレベルを上げていく感じですが(これはWoWと同じ感じ)、慣れてくるとFATEに集中することになってそこかしこでFATEに群がる冒険者たちの姿が。レベリングはとにかくFATE一本やりという感じです。生産系はFF11より大分進化。できていると思いますが、原材料と中間品と完成品の価格バランスはFF11と似たようなもの。結局どの生産もまんべんなくあげるのがもっとも効率が良くて、みんながなんでもできてしまう状態になるので、このシステムでプレイヤーの個性を出すのは難しいような気がします。上級スキルは専門職にならないと取れないとか、各職固有のPC間のコミュニケーションをサポートするような仕組みがあればよかったんだけどね。移動はデジョン/テレポが最初から使えたり、インスタンスにはどこにいても参加できたりと、いろいろ便利なシステムが用意されていますが、こうなってくるとFF11の船の待ち時間とかなんかすげえ懐かしい。あれはあれで良かったんだけどデジョン使えれば船は要らねえわね。基本的に戦闘メインのゲームなのでしかたないのですが、ユーザーの持つクリエイティビティをユーザー間で楽しみあえるようなゲームが理想的なMMOだと思っているので、そういう意味ではそっち方面にもっと頑張ってほしいところです。MMORPG2011年12月12日月曜日[ゲーム]11月購入物11月の購入物は以下の通り。サイドスクローラー(PSN)アンチャーテッドはグラフィックの進化がとにかくすごかった。その一方でシナリオはかなりあっさり目で少し不満有り。セブンスドラゴン2020は積み。PixelJunkサイドスクローラーはPixelJunkシリーズの横スクロール。アーム操作が無くなったり、スピンアタックが溜めになったりしていて、シューターシリーズとは大分イメージが違う。11月は結構少なかったね。アンチャーテッドとサイドスクローラーで終わった感じでした。SideScrollerhttp://pixeljunk.jp/library/SideScroller/PixelJunkブランドのDLゲーム。横スクロール型のシューティングで、レトロ感を漂わせつつも独特の映像表現・演出が特徴。連射性が高くパワーアップで範囲が拡がるマシンガン。威力が高く貫通性があるレーザー、地形に当たると跳ねる性質を持つボムと、3つの武器を切り替えてクリアを目指す。Shooterのようなレバー操作ではないため緊急回避には使えない。使いどころが難しくなっている。敵の攻撃を喰らうとダメージ状態になり、その状態でさらに攻撃を喰らうと撃破。水で冷却されると通常状態に戻る。各ステージはセクターに分かれており、さらにセクターの中には複数のチェックポイントが存在する。撃破されるとチェックポイントからやり直し。武器のパワーアップアはアイテムを取ることで各武器毎に独立して強化。ステージクリア時にはリセットされる。ごり押しはほぼ通じないため、ずいぶんストイックなゲームバランスになっています。このストイックさ、シンプルさをどう受け取るかで評価は分かれるでしょう。個人的には、シンプルすぎるしストイックすぎるかと。Shooterであったアームアクションがオミットされた分、ギミックをもう少し増やしてほしかった所。砂漠に眠るアトランティスアンチャーテッドシリーズ3作目。基本システムは大きく変わることなく、安心のクオリティではありますが、ボリューム的には少し寂しい。過去2作の経験者であれば初プレイで9時間切るぐらいのボリューム。最後の遺跡に突入したあともわりとあっさり目に終わってしまうと感じてしまうのは残念な所。感じてしまうのも、経験者故の高望みかもしれない。ネットでは敵が堅くて爽快感が無いという意見も見られましたが、アーマーを着込んだ敵が出る場合はRPGやスナイパーライフル、グレネードランチャーなどの強力な武器が大抵落ちていますので、それらを上手く使って倒すことができれば難しくはありません。敵もRPGを使ってきたりしますので、誰を優先的に倒すべきか考えながら戦う必要がありますので、より戦略的にはなっています。映像はこれまで以上に美しく、吹き替えによるネイトの軽口も健在で、遊べるゲームではあるので未経験者もプレイすることをおすすめ。登場人物との関係を知っておいた方がより楽しめるので『エル・ドラドの秘宝』『黄金刀と消えた船団』も合せてプレイすると尚良いです。ゲーム2011年11月8日火曜日ダークソウルダークソウルをとりあえず一周したので感想まとめ。全般的にデモンズソウル同様、良作。デモンズソウルより攻撃動作の隙が大きく、武器による差別化がされている分、立ち回りが大事。防具による強靱度のパラメータがなにげに重要。強靱度が高いと攻撃が当たっても簡単にひるまないのでダメージ覚悟で反撃したり、強引に回復薬を飲んだりできる。ステージは探索する楽しみが増した一方で、ボス戦以外の協力プレイの意味が薄れているように思う。狭い足場が多く、複数人が同時に立ち回るのが難しい場所が多い。闇霊の進入時にプレイヤーの側に現れることがある。狭い足場に立っていると真後ろにいきなり出現することもあり。マッチングはかなりしにくい。デモンズと違い、ボスを倒しても生き返らないこと、生き返るにはキャンプで休まなければいけないことが余計マッチングしにくい状況を生んでいるような気がする。亡者状態で呼び出しあえてもよかったのでは?もしくは亡者状態でも白サインは見える仕様でもよかった。白サインの召喚待ちで30分以上待つこともある上、有効範囲がかなり狭いのでぼーっと時間をつぶすことになる。NPCがかなり増えたのは良い。デモンズとちがい、2周目に入る理由付けは特になし。バグはあるけどおもしろかったし力作だしすばらしいと思うけどもマッチング仕様はかなり残念なゲームでした。対戦は結構さかんなようなんですが、協力プレイももっと重視したデザインにしてほしかったと思う。それができないならフレンドとの協力プレイを実装したほうが良いと思うのよ。フーカ&デスコ編始めました。赤壁の戦い(PSN)買いすぎですね。10月はダークソウル三昧でここに上がってるものはほとんど積み状態。ISLANDがあまりに普通すぎる。接近戦主体のFPSってあんま面白くないと思うんだよ。買ったと言われそうだけど話題になったやつだし一応チェックしとこうと思ったのですよ。DX(PSN)ほとんど積み状態という良くない状態ですが仕方ない。DX360の無印はプレイ済。