二足の草鞋状態でしたね。――けっこうカツカツなスケジュールだったんですね。基本的には最初の方ですね。最初に企画をどんどん揉んで、企画書の形に落とし込んでからになります。ゴールデンウィーク明けにメンバー全員で集まって、ガジェットや企画のアイデア出しの会議をしました。その時に現在入っているガジェットの、ある程度のプランは出てきていましたね。そのネタ出しをしてから、「実際に解析できるのか?」とか「ここを福井が頑張る」とか。いう作業の割り振りをしていきました。――3作目ともなると、かなり作業にもこなれた感じがしますね。UI周りも固まっていますし。あとは外側を作ることを一所懸命に頑張ればいいので。どこからお話すればよいか...(笑)。EASY」、そして「DUAL」と3つの大きなモードを柱として用意しています。EASYモード」ですね。STGが苦手な方にも、最後まで遊んでいただけるような作りにしていきました。そこはチューニングの部分だよね。EASYモード」を作り上げていく過程は、同時に企画にも絡んでくる話で、このモードを作るにあたって、元のゲームはどうなっているのか、どこが難しいのか、というゲームの仕組みの分析、理解をしていきます。して見えてきたものを追加モードに落とし込んでいくと。これが第1工程になっていきますね。初心者向けに調整された本作ならではのモードその1。プレーヤーがショットボタンを押している間、敵弾や敵などに接触した場合、オートボンバーが発動する。本作の連射は基本で秒間15連射が設定されているので、基本的に押しっぱなしで戦えば、オートボンバーが発動する。オートボンバーはボンバーを2個以上ストックしている場合、2つ消費してしまうので注意。残ボムが1の場合もオートボンバーは発生するので、最後まで諦めずに利用していこう。このモードのランク(難易度)はゼロ。アイテムの落下時間は遅めに設定され、8万点エブリ(8万点獲得で残機が1つ増える)なので、稼がなくても残機が増えやすい。敵の弾速は、アーケード版設定のランクゼロよりさらに優しい設定にチューニングされている。中型キャラなどは打ち込みの楽しさを味わってもらえるよう、一部ランクゼロよりやや体力を上げているものもある。EASYモード」と「DUALモード」では武器を強化し、火力を増す方向で調整されている。ガイン以外の武器にも調整が加えられている。これだけいろんなものが作りこまれているのに、気が付いてもらえていないだろうなっていうネタがいろいろあるよね」というのがあって。「それを1人で遊んでいても堪能できるようにしたい」と言っていたよね。ゲームにはルールとフレーバーの部分があると思うんですが、今回の場合、フレーバーの部分をもっと面白くしていくと、ルールの部分を楽しく遊んでいただけるのではないかということで、「フレーバー推し」の要素をいろいろ考えてみました。最初の企画会議の段階から「元のゲームが結構“芸細”な部分が多くあるから、そういった部分にスポットを当てたい」という思いがありましたね。このゲームをチェックしていった中で、その部分を推せるような内容になればいいなと。2人同時プレイの時に会話シーンでキャラクター同士が掛け合いをするんですが、その内容が「どっちが1Pなのかによっても変わる」というのもあるんですね。いうところをちゃんと見ている人ってあまりいなかったんじゃないかなと。僕も「入れ替えるとセリフが変わるんだ」っていうことを知らなかったし。――公式サイトでも最後の方にすっと書いてありましたけど、今回改めて見直して気づきました。「魔法大作戦」のプレーヤーキャラはキャラクター性が強く出ているので、しゃべりだとかそういったところをどんどん見せていくと、もっとゲームの方にも熱中できるし、面白くなっていくんじゃないかと。バックボーンがわかりやすくなるんだよね。そのためのゲームモードを福井が考えました。それが「DUALモード」です。――キャラクター推しということであれば、もし「魔法大作戦」が家庭用ゲームだったら、カットシーンなどが入って、もっと幕間でキャラクターをクローズアップしたり、ストーリーを演出するような作りだったかもしれないですよね。アーケードゲームだから、インカムのことやプレイ時間を考えて、そういったところは抑えた作りになっていたのかもしれないと思えます。回転率のことをよく考えているのかな、というのは2面の途中とかでよくわかるんですけどね(笑)。そのあたりは、当時の開発スタッフの皆様が、家庭用ゲームを手掛けてから東亜プランさんよりご教示頂きつつ4人でアーケードゲームを作っていったという経緯もあるのではないでしょうか。――キャラ同士の掛け合いがヒントになって生まれたのが、1人で2キャラを操作するという「DUALモード」と。当時は2人同時プレイでも、スコア調整などは1人プレイ前提でしかやらないという作りになっていたじゃない。「バトルガレッガ」も「弾銃フィーバロン」も。逆転の発想で1人で2キャラ同時プレイモードを付けようという感じで。今度は2Pも巻き込んで1人でできるモードにしてしまえと。Rev.2016」のフィールドテストを再びやっていたんですが、1人で両手で遊んでいるダブルプレイをされている方がいらして。あれは感じ入るものがあったんですが、「DUALモード」はそれに比べると手軽に遊べますよ。「魔法大作戦」でもダブルプレイをするお客さんがいるかもしれない。あれは大変かもしれませんよ。ランクが2人分上がりますからね。――いわゆるダブルプレイとは違うということで、具体的に「DUAL」モードについて解説していただきましょうか。【DUALモード】1Pと2Pで2キャラが同時に出撃するが、操作は1人で行う本作のオリジナルモード。1Pキャラのメインショット、2Pキャラのサブショットが発射される。プレーヤーのレバー操作は1Pに反映される。2P側のキャラはあらかじめ設定された行動パターン通りに動き、プレーヤーの介入も可能。このモードでは、ショットボタンと「超魔法ボンバー」の2ボタンに加え、「DUALコントロール」と「サブショット切り替え」の4ボタン仕様になる。メインショット、サブショットともにパワーMAXの状態でスタートするので、パワーアップアイテムを慌てて集める必要はない。サブショットは「サブショット切り替え」ボタンを押すごとに切り替わるため、魔導書でのサブショット変更は行わない。「DUALモード」は最初の企画段階で候補の1つとして出てきていましたが、その先で実際に企画として落とし込んでいけるのか、というところでいろいろ考えました。結果「いける」となったんですが、それにはいろんな条件が絡んできました。ゲームの細かいところなんですが、画面の左右スクロール。「バトルガレッガ」などは自機の移動に合わせて左右にスクロールするんですが、それはDUALモードにおいて引っかかる要素の1つなんですね。具体的には片方が左、残りが右に同時に移動しようとすると、移動できる範囲が狭くなったり。「魔法大作戦」は左右スクロールする部分がなく、わりと「DUALモード」実現に向いていたというところが大きいですね。「魔法大作戦」はファンタジーRPGらしさもあり、操作キャラが人型なのも協力して戦うという構図がしっくりきやすいです。ガインとチッタなら、ガインが剣でチッタが魔法で戦うところがイメージしやすいので、そういうところからも「DUALモード」はいけそうだと。――オンラインゲームでも2アカ(ウント)を1人でプレイされる方がいらっしゃったり、音ゲーを1人で2人プレイされたりする人がいますが、STGのダブルプレイもなかなか変態的な遊び方ですよね。それをモードに落とし込むというのはなかなかアグレッシブな企画と思います。僕が「雷電」の基板を買ったときに真っ先にやったのが、1Pと2Pのジョイスティックを同期して同時プレイして、弾が倍に出るようにするということだったんですけど、あれが弾がバリバリ出て気持ち良かったのを思い出しました。「DUALモード」は弾は倍出ませんが、気持ちいい仕上がりになってます。「DUALモード」では結果的に火力は1機分になっています。2機分にするとバランスを取るのが大変なので。発明だ」って思いましたね。有野の挑戦状」に関わっていたんですが、あの中で有野さんとAIプレーヤーが同時に遊べるというモードがあって、それが初心者にかなりウケていたんですね。STGを購入されるお客さんって、1人で遊ぶ方が多いんじゃないかと思うんですが、そこで「2人プレイにも飢えているのかなあ」って思っていたので。「DUALモード」の“1人で2人プレイはウケる”って思いましたね。いう話をしていましたね。自分のイメージでもかなり「キングスナイト」へのロマンというのはあって、「何人ものパーティで同時に戦うのは面白い」と。360の「オトメディウスG」で遊べた通信協力プレイ(マルチプレーヤーLIVEモード)で、私も野良でいろんな人と遊んで楽しんでいたんですね。あの面白さをほかのゲームでもやってみると面白いんじゃないかという思いはありましたね。あのモードでは、1人で倒せない固い敵や、2つに敵が分かれたりするようなとき、一緒に戦う連携プレイが楽しめたんです。そこから派生して、「誰かが困っていると助けてあげる」という遊び方がすごく気持ちよかった。オンラインRPGで言うところの「辻ヒーラー」ですね。「オトメディウスG」では通信プレイが荒れることがなくて、初心者っぽい動きをしているプレーヤーを見つけたら進んで助けてあげるプレイが流行ってましたね。「ああ、平和な世界だ」と思ったことがあります。それを1人でも自分が2Pを助けてあげたり、2Pが自分を助けたりといったところがあるといいんじゃないか、とイメージして「DUALモード」をゲームに落とし込んでいきました。実際に作業を始めてみると、「2Pを助けるのは難しくね?」ってなっていったんですが(一同笑)。現状だと難しいことでしたが、この「DUALモード」を作ったことで得られたノウハウは、今後なにかの布石になるといいかなと思っています。「キングスナイト」など、STGにRPG的要素を感じさせる作品はこれまでもありましたけど、その進化のひとつに思えますね。今後は2PがAIになったりしていく流れなんですかね?福井氏:自分も元々AI化には興味がありますね。ゲームとしても、対戦相手としても、仲間としても、AIを取り入れていくのは面白いんじゃないかと思っていました。――STGの2Pモードって、なかなかプレイする機会に恵まれないというか。家で2人で遊ぶって、年齢的なものなどいろいろあって「2Pモードあるけど、触ったことないな」っていう人は多いと思います。2Pモードの成り立ちも原作のクリエイターの方たちに聞きこんでいくと、「ゲームセンター側で2P同時プレイができないならインカムが上がらないじゃん」って言われて「付けろ」って言われちゃうことが多いという話でしたね。そこまで作りこめているものもあまりないという。――1P←→2Pの交代制だったところから、2P同時プレイになってからの発展って、対戦になったりオンライン化したりという流れはありましたけれども、劇的に発展したイメージはそれまであまりなくて「オトメディウスG」はインパクトありました。それにしても、「DUALモード」は君らやりすぎでしょ(笑)。「魔法大作戦」のリソースを使って別ゲーを作ってるんじゃねえよ(笑)。最初このモードが動き出したとき、何が起こってるのかわからなかった(笑)。このモードは初期の頃に長野と相談して、しれっと作って入れてましたね。遊んでもらってブラッシュアップしていきました。今作のM2ガジェットの右半分を占める「ドラマチックマップガジェット」。ステージをファンタジー作品的なマップで見せ、倒した敵もカードで表示する「ドラマチックマップガジェット」のビジュアルやカードのデザインなどを担当したデザイナーの冬野灰馬氏。今回の大きな柱のもう1つ、元のゲームのビジュアルの面白いところをM2ガジェットの「ドラマチックマップガジェット」で見せていこうというものです。マップの見せ方もいろいろもみましたよね。「大きなマップで見せていこうか?」とか、「もっと範囲を狭めてクローズアップしていったらどうか?」とか。あと、「高速スクロールするところをどうしよう?」とか。可変スクロールなので......いろいろ試行錯誤しましたね。そのあたりは苦肉の策でいろいろ解決しているので。見ている人が「苦肉の策だな」と思うだろうなって思いましたけど、それは意図通りです。マップガジェット、何回も直しましたよね。