先勝を受けて本日10月20日午前10時に開始された「第9期加古川清...◆旧古河庭園の秋バラ・その5◆10月9日の「旧古河庭園・その5」は中段のバラ園の西側の区画の残りのバラを。エンドウ◆旧古河庭園の秋バラ・その3◆10月9日の「旧古河庭園・その3」は南西面、洋館テラス側の区画のバラの後半です。日本公式萌えキャラ「ひのまるこちゃん」とか作ればいいんじゃないか。エアーブラシ作業用エアータンクコメントやリアクションありがたい。コメントやリアクションあると、またさらにリ・考えてしまう。「リアル」の反対は「シンプルなゲームの本質」じゃなく「笑い」なんじゃないかと。いう意見にバチバチバチと心の目が23コ開いたぐらいハッとしたのだけども。ぼくは、やっぱり、リアルの反対と「シンプルなゲームの本質」はつながってると思う。*「シンプルなゲームの本質」は、以後、「ルール系」と言い換える。(「ゲームの本質について1」を参照のこと)リアルがやっかいなところは、省略が効かない/効きにくい(いいかえれば、時間経過もリアルに表現する必要が出てくる)ことだと思う。「ルール系」に準ずるなら、倒れた敵は消えたほうがいい。チェスで相手のコマを取ったら、そのコマは盤面から退場する。(この省略からくるものを、焚書官の日常さんは「笑い」と言ってるように思う)だが、リアルにすればするほど、それがやりにくくなる。合戦で、リアルな描写で敵を倒す。その後、敵を消すのは「リアル」ではやりにくい。リアルに敵の死体を残しておきたい。やられたーって崩れて倒れていく間は消せない(下手な役者が目立ちたいためにやられたーーーって長々と演技をするところを思い出しながら記す)。リアルじゃなきゃ、やられた後、適切なタイミングでパッと消せる。リアルだとパッと消せない、リアルにフレームから退場させなければならない。リアルは、「ルール系」を、シンプルなゲーム性を阻害していくのだと思う。「リアル」がゲーム性を阻害する奇っ怪さは、「リアルな仮想シミュレーションアドベンチャー世界」を描いたデビッド・クローネンバーグの傑作にして怪作『イグジステンズ』を観ると、よく判る。問題なのは、「ルール系」が唯一の正しいゲームじゃないことだ。PS3が「物理計算をしたリアルなシミュレーション世界を構築できる」ことをウリにしていたり、描画スペックのすごさを主張するのは、PS3が「リアル」路線を追求するとの宣言だろう。ぼくは、いい、と思う。リアル路線で、世界シミュレートした空間で遊べるのは楽しいと思う(って、PS2発売前も、物理計算したリアルな世界でーって宣伝してたよね、今度こそは!)。それは「ルール系」とはまた違う楽しみである、だけだ。PS3の理想は、「ルール系」じゃなく、ましてや「映画にインタラクティブ要素が加わった」じゃなく、ましてましてや「映画のようなリアルさでゲームっぽいものを遊ばせる」のじゃなくて、映画のようにリアルな別世界をシミュレートした箱庭空間でインタラクティブな体験が味わえるものだと思う。それは、今の「凄い映像とゲームが居心地が悪く同席しているような半端なもの」であってはならない。新しいモノであってほしい(過剰な期待かもしれない。PS2の時も、同じように夢想してしまったものなー)。ソニーゲーム機と任天堂ゲーム機が対で語られることが多いので、じゃぁ任天堂は「ルール系」チームでしょ、みたいに言われるんだけど、それもどーか。完成『ニンテンドーDS』で考えるけど、2画面であるとか、タッチペンであるとか、そういった新し要素は、「ルール系」というよりも、「玩具」の手触りだ。キラーソフトと言われる『Nintendogs』の「犬のしぐさの愛らしさ」や「ペンで犬をさわること」は「ぬいぐるみ的」な方向性だし、「自分の声でコミュニケーションすること」「すれ違い通信」などは、もっと体感的/道具的な遊びで、どちらも玩具的だ。それらは「ルール系」とは関係のない部分で成立している。(的的的的ばっかりですまぬ。返品種別Bは、「ルール系」のゲームが作りやすいハードになってるとは思う。そっち方面の傑作ソフトがまだ出てないのが残念だけど。任天堂は、NDSでトランプゲームが48種類ぐらい入ったものを、手本として作るべきだと思うんだけどな。『X-BOX360』は前作の反省をして、今までの延長線上でさらに凄いヤツって感じがする(勝ち組な制作者を集めてるイメージとか)。正攻法で攻めてるのじゃないかなー。楽しみにしてます、ってことで。この記事へのコメントを見る・書くここ何年もちゃんとゲームしてないのに激しく反応してしまいました。cmまで延長可能また感想をちょっとだけ。問題なのは、「ルール系」が唯一の正しいゲームじゃないことだ。これは、前回の記事の趣旨も含めて、これは確かにそうだなと思いました。(まあだからといって、それが「ルール系」至上主義者を攻撃する理由になるのかは疑問ですが)で、『「ルール系」ではない正しいゲームとは?』という話になるのですが、そこがまだ見えてきていないのではないかと。問題の本質はそこだと思います。PS3が「リアル」路線について。映画のようにリアルな別世界をシミュレートした箱庭空間でインタラクティブな体験が味わえるものを、「お前は買うか?」と聞かれたら、「値段次第」と答えると思います。(例えば)8000円で、そのようなゲームが「ルール系」ゲームのように爆発的に売れるか、非常に疑問です。(正直、「ルール系」並の面白さが保障されるのか、疑問です)任天堂の「玩具系」路線について。「Nintendogs」が爆発的に売れているとはいえ、「Nintendogs」を目的のユーザが他のゲームをどれだけ遊ぶのか疑問です。個人的には、「Nintendogs」は「フラフープ」や「たまごっち」のような「一過性のブームのおもちゃ」に近いと思っています。「玩具」路線は、1.飽きられるのが早い2.ソフト開発の博打性がさらに上がる3.後が続かない4.ユーザーの裾野が広がるわけではないのような弱点を持っていると思います。完成)にもある通り、一般人が次世代機にかける期待値は今迄で一番低くなっていると思います。延長路線の先細り感はさらに危機的になると思います。常識的に考えれば、リスク分散の意味も込めて、いくつかの路線のハイブリッド戦略が正しいのでしょうが・・・。結局、ゲームを作る上で、「ルール系」は意識せざるを得ないのが現状だと思います。その上で、「『ルール系』の『文法』をどう破っていくか」が問題になるのではないかと。手垢の付いた言葉ですが、「一歩先ではなく半歩先」の製品を目指さすと、そういうことになるのではないでしょうか。勘違いしてもらいたくないのは>「ルール系」至上主義者を攻撃するつもりは、これっぽっちもありませんーーー。「ルール系」だと思っております。ここで、ぼくがルール系と言っているのは、妄想科學日報さんの1.ルール(制限)があり、2.達成すべき目的があり、3.達成を阻む障害があり、4.プレイヤーが目的達成のために意志決定できるものという4箇条を遵守するゲームです。>「ルール系」ゲームのように爆発的に売れるかというのは疑問で、現在、「ルール系」ゲームは売れていません。いうか、家庭用ゲーム機で現在「ルール系」のゲームは、ほとんど出ていません。出ているのは+α(すてきなグラフィックスやストーリーや)があるものです(何か、そういった+αがない最近のヒット作があれば教えてください)。>「『ルール系』の『文法』をどう破っていくか」が問題になると、ぼくは思います。破っちゃったらもうそれは「ルール系」じゃないから。+αがどのように多様になるか、ということだと思います。「ルール系」という言葉が悪かったのかもしれません。「ルールのみ系」とでも書けばよかったかな。リアルについては、長くなりそうなんで、また別項で。上記本文で書いたリアルは、たんに「現実に近い」という意味で書いてます。「リアルに感じる」リアルって、「そうそうそう」という感覚だと思っています。これも、リアルという言葉にいくつかの側面があって、ごっちゃになって語られてることが多くて、弊害になってるかもーと思ったり。「のみ」というのは原理的にありえないので、ルールを売りにしているか、+αを売りにしているかの差だけで扱うべきです。ルールって言葉に直さずともゲーム性でいいんちゃいます?どれだけゲームを思いついたとしても、それを適切な情報としてプレイヤーに提供できない限り、ゲームとは呼べません。リアルな+αが可能になったことで、よりリアルなルールが適用できるようになります。玩具とゲームの差は、目的の明示にあります。SimCityなどのシミュレーション系、ツール系は玩具としての性質が強いです。NDSでトランプというのは、携帯端末&コミュニケーションツールとしての優位性が重要で、ルール系だからという意味は薄いように感じます。Mob表現、オンラインゲームは、ハード&ソフトの進化によって表現可能なルールを展開して成功しています。パラッパラッパーは+αよりもゲーム性が優位でしたね。ファミコン時代の作品も、従来では不可能な面白いルールを、テレビで上手く表現出来たから面白かったわけです。それは当時として最先端の技術を使用しているから面白い部分もあったのですが、本当に新鮮で面白いゲームを思い浮かべてみると、最先端であったことよりも、適切な情報提示がされている方が重要だったと思いませんか。表現したいルールの多くを消費した現在では、単純な演算強化がこの面白さにつながる可能性は低いです。NDSのタッチパネルはこの面白さを重視した結果ですね。それとは別に、ゲームとしてのフォーマットが認知されて(例えばAVG、RPGのように)、ゲーム性が総合芸術としての「ゲーム」の一要素として組み込まれたという見方が出来ます。これらは映画や小説のように、フォーマットとして親しまれ、何が表現されるかで面白さが決まります。音と絵が影響し合うように、ゲーム性も相互に影響しますので(これに気づいていない作品が駄作になりやすい)コントロール不能で長大なムービー、テンポを無視した演出は、干渉を起こしている分かりやすい例です。買い手のニーズがどちらの視点を重要視するかに掛かっているわけですが(多くは前者を望みながら後者を買う)、その辺はバランスです。NintenDogsも、どこでもいっしょやたまごっちなどのフォーマットを使用し、NDSで可能な表現、操作感を提示しているわけです。リアルになった分、「死」の概念が難しいところで、NintenDogsはゲーム性を優先させた選択を取っています。この例は適切ではありませんが、PSの作品はどちらかと言えば、逆の選択を取りやすい傾向があります。個人的にはどの次世代機でもいいけれど、せめてマウスくらいは標準として欲しいな、と。並べた乱文、長文ですがご容赦願います。"Cisalpino"PS3が出て、すごいリアルなグラフィックが騒がれてますが、これは、客寄せだと思います。PS2の時も、発売前にゲームショーなどで、決戦IIなどのリアルな画像をまず見せて、ひと段落したら、セブン~モールモースの騎兵隊などのリアルではないソフトが出始めました。PS3も、同じ経過をたどるのではないでしょか。最初リアルで客寄せし、それから隙間を埋めるソフトも次々に発売されるという感じです。>リアルは、「ルール系」を、シンプルなゲーム性を阻害していくのだと思う。これは、大賛成ですね。ファイナルファンタジーなどで、召還魔法のグラフィックがうざいのはルール系が阻害されているからだと思います。敵がやられた後、残ってしまうのであれば消してしまえるパターンを作って、プレイヤーにオプションで選ばせればいいんじゃないでしょうか。『Nintendogs』は玩具だけど、ゲームのルール自体に飽きてしまった人の為のゲームという感じがします。私もたまに、>2.達成すべき目的があり、>3.達成を阻む障害があり、という部分に飽きてしまい巨人のドシンをスタートさせたのはいいけれど、ひたすらボーッとしてることがあります。なんだかんだ言いましたが、いろいろ想像を膨らませるのは面白いですね。498.1やじさん、コメントありがとう。今回のテキストは、ちょっと粗かったみたいで、伝わってないみたいなのが残念です。「ルール系」「ルールのみ系」なんて言い方がまずかったかなぁ。「ルール原理主義」と言えばよかったかも。>玩具とゲームの差は、目的の明示にあります。Berlinと同様な主張だと思いますが、ぼくは、そういう意味であのテキストを書いたんじゃないのです。「シムシティ」はゲームでしょーふつー。「シムシティ」を普通、玩具という人はいない。ルービックキューブは全部の色をそろえるという目的が明示されているけどゲームと言う人はいない。今回、ぼくが書いたテキストは、そういった一般的にみんなが使っている玩具という意味で使っているので、やじさんが使いたい「玩具」とは違う「玩具」なのです。それと同じように、「ゲーム性」って言うときに、特殊な狭い意味で、もしくは厳密性を保った意味で言う人がいる一方で、もっと広い意味で言う人もいる。いった曖昧さで対話しても、すれちがっちゃうよ、ということが書きたかったのです。>パラッパラッパーは+αよりもゲーム性が優位でしたね。言われると、ええ!?ってなっちゃうのです。ぼくにとってのパラッパラッパーは、あのグラフィックスと音楽とセンス(つまり+αのほうですね)が衝撃で、そちらが優位だったのです。ゲーム性は、えーと、タイミングに合わせてボタンを押すだけで、ぼくにとっては、ゲーム性が優位とは思えないのですね。考えると、これは、あなたとわたしの「ゲーム性」という言葉の意味がすれちがっているんじゃないか、と。いうふうに、「ゲーム性」って言葉の定義が曖昧になっているので、曖昧なまま対話すると、話がかみ合わないよ、ということが言いたかったのです。>わざわざルールって言葉に直さずともゲーム性でいいんちゃいます?って書かれると、えーと、えーと、わざわざ直そうってことを言いたかったのですよー、と。その直しが粗かったかもしれません。このあたりの話は、今回でうちどめなキモチだったんだけど、やっぱりコメントを読むと、いろいろ考えちゃうんで、また、書きます。こんどは、本当に最終編!で、きちんと「ゲーム」という言葉の多様さを分解して定義してみたいと思います。ナナシ島さん、コメントありがとう。ぼくも、想像を膨らませるの大好きですあう。必要とするものをゲーム性が高いと評しておられると思っています。(ゆえに「ルール系」ですか?)ただ、「玩具」は良しとしても、やはり「リアル」との対比が分かりにくいです。いや、「シンプルなゲームの本質」だから・・?私の場合は、プレイヤーがゲームそのものを楽しめるものがゲーム性が高いと思っています。シンプルであれ複雑であれ、ゲーム部分に引き込めて退屈させない、1~4をプレイヤーに強く感じさせるものを、ゲーム性が高いと評しています。リアルと相反するものだとは思っていません。>一般的にみんなが使っている玩具という意味でそうですね。はみ出過ぎた感があります。パズルも筆記テストもゲーム性を有しているけれど、面白さの有無や障害に合わせてよい言葉があるから、パズル、テストと呼ばれているというあたりで。|>当然、リアルと相反するものだとは思っていません。リアルとなじむ余地が多分にある、に訂正します。エンタテインメントが、突き詰めたリアルを阻害するあたりの方が重要かなと。必要とするものをゲーム性が高いと評しておられると思っています。違うのです違うのです。ゲームの良さ、面白さ、深さとは、まったく関与しない、それ以前の話です。言葉の定義を明確にしよう、その上で方向性を考えよう、ということだけだったのです。「ゲームそのもの」という部分が人によって違っているので、話がすれちがってしまう。定義しよう、という提案だったわけです。ぼくは、やじさんが「ゲームそのもの」や「リアル」を何を指し示しているのか、厳密にわからない。わからないまま対話を続けてもすれ違いつづけると思うのです。数日中に、もっと明瞭なテキスト(「ゲームを再定義する」)を書きます。その時にまた感想をお聞かせください。|なるほど、前の記事は定義が主題としてまとめられていましたが、この記事では>その上で方向性を考えようが主題だと勘違いしていました。定義=>方向性の差による混乱と再定義なんですね。次回、楽しみにしています。|コメント欄も含めて興味深く読ませていただきました。「ルール系」についてですが、実際にそうであるものとそうでないものを二分するのはあまり現実的でないように思うのですがいかがでしょうか。「ゲームとしての純度が高い(あるいは低い)」みたいに表現する方が適当ではないかなと考えます。ゲームの本質がどこにあるのかについて。1.「物の見方を予め提供されていること」を『スキーマー』と呼ぶ。チョコの効果はHP10回復。チョコの回復効果が10上がる、ことはありません。2.スキーマーの範囲内に基づいて考えることを『デダクション』と呼ぶ。薬草を王女の鼻の穴に詰め込みイベントを発生させる、などといった使い方はできません。3.いわゆるゲームソフトは、スキーマーとデダクションを超えない範囲で作り上げられている。こんな構造を『ロゴスティック』と呼ぶ。Aボタンを3秒、Bボタンを2秒押すことで仕方なくの決定であるの意を示す、といった効果はありません。思考、意志決定することができる。ロゴスティックの範囲内でプレイヤーが(それを主体的な感性で決定できる任意と感じるか、計算上どうせ必然的になる間接的または直接的強制と感じるかに関わらず)行動することを『セレクト』と呼ぶ。このゲームのコツが分かった。バリア、バリアで倒す。なんだよこのゲーム、必殺ゲージわざわざ溜めて危険を冒すよりバリアの角を当てて安全に削った方がお得じゃん、くそゲー。