Comments(0)CMJ「激突南太平洋」を対戦1今回の対戦は、真夏に相応しい海モノSLGという事でCMJ「激突南太平洋」である。ゲームタイトルは「激突南太平洋」だが、要はEP/CMJ「日本機動部隊」の事。対戦したシナリオは「ソロモン・キャンペーン」。決められた戦力内で艦隊を編成し、3度の海戦を行って勝敗を決定するというアレである。すべての艦が3度の海戦すべてに参加できる訳ではないのがポイント。両軍(特に日本軍)は、ある程度出撃艦艇のローテーション?を考えて艦隊編成をしなければならない。CMJよりエポック「日本機動部隊」が再販された際に収録された「ソロモン・キャンペーン」の方はかなり前に対戦済み。そちらの方では、ポイントを消費しての艦隊編成という形をとっていたが、今回の「激突南太平洋」では出撃回数の制限という形で艦隊編成を行うようになっている。今回は米軍を担当した。↑↑↑シリーズ勢ぞろいの図。今回選択したBGMは、映画音楽界の巨匠2人の手がけたサントラ。パッケージが「パットン大戦車軍団」のサントラCDは、収録曲の前半2/3が「パットン~」、後半1/3は「トラ!トラ!トラ!」という抱き合わせ仕様。使用できる空母は3隻(サラトガ、エンタープライズ、ワスプ)。2戦目以降に増援として空母1隻(ホーネット)が追加される。1つの海戦に投入できる空母は3隻までという制限だが、1戦目は艦隊編成についてあれこれ考えるつもりはない。)を投入可能であるが、軽空母扱いの2隻(隼鷹、飛鷹)は2戦目以降にならないと投入できない。1回の海戦に投入できる空母の数は3隻までなので、日本軍が投入可能な空母は最大で正規空母2隻、軽空母1隻が限度である。日本軍の空母には投入できる回数に制限(隼鷹と飛鷹は1回、他2回まで)があり、最大数を投入してくるとは考えにくい。・・・と考えていた所、なんと最初の日本軍イベント判定で空母「ワスプ」が日本軍潜水艦の攻撃を受け、撃沈!されてしまう。米軍のイベント判定の結果は「日本軍の拙攻」。ガ島の日本軍地上部隊がヘンダーソン基地に対する攻撃を強行し大損害を被る(米軍10VP獲得)。空母1隻を失った代わりに空母1隻分のVPを獲得したわけだが、やはり実働部隊が減少するのはあまり心地いいものではない。日本軍艦隊編成は完了。続いて米軍の事前索敵の結果は「5」。日本軍が投入してきたのは空母2隻、戦艦2隻、輸送船12隻(6ユニット)である事が判明。索敵結果を基に米軍は艦隊を編成。使用可能な空母2隻に航空機を上限一杯(各10ユニット)まで搭載、護衛に防空巡洋艦を2隻づつ配置しての出撃。日本軍の戦艦は2隻のみという索敵結果に、米軍は戦艦部隊の投入を見合わせ、代わりに重巡6隻及び軽巡2隻、駆逐艦より成る水上打撃部隊を2つ編制した。↑↑↑第1戦目の米艦隊。2隻の空母には艦載機を上限一杯(各空母10ユニット)まで搭載。ヘンダーソン基地を空襲しこれを中破させる。ヘンダーソン基地のPBYがガ島北方に日本軍機動部隊を発見。ヘンダーソン基地の機能を完全破壊する事が出来なかった日本軍は、第2次攻撃を計画。索敵結果に自身が持てず、ヘンダーソン基地への第2次攻撃を実施。ヘンダーソン基地はこの空襲により壊滅状態。ベテランパイロットの操る零戦の上空直掩に苦戦しながらも、空母1隻(翔鶴)に中破の損害を与える。日本軍にとって幸運な事にこの損害による発着艦能力に影響はなかった。海戦1日目は夜間に突入。戦艦2隻(長門、陸奥)を中心とする日本艦隊と交戦。米軍は重巡2隻を失い、日本軍の駆逐艦2隻を撃沈し、軽巡1隻を中破させる。2日目:米軍水上打撃部隊は日本軍戦艦部隊を避け後退。日の出と共に日本軍輸送船団はガ島への揚陸を開始。揚陸中の日本軍輸送船を攻撃するか、日本軍空母を攻撃するかの決断を迫られる。夜の間に米軍空母の位置を見失った日本軍は、退却中の米軍水上打撃部隊を空母機動部隊と誤認しこれを空襲。米軍は、重巡3隻と軽巡1隻を失う。同時に米軍艦載機が日本軍機動部隊を空襲。空母1隻(翔鶴)を撃沈し、もう1隻(瑞鶴)に中破(発着艦不能)の損害を与えた。12隻の日本軍輸送船はガ島への兵員・物資の揚陸を終える。揚陸を終えた日本軍は戦場より撤退を開始。米軍も日本軍の空母2隻を撃沈破した事で目標は達成したと判断。戦闘海域より離脱した。空母1隻を撃沈し、もう1隻を撃破。1VP合計42VP結果:日本軍判定勝ち米軍は、日本軍輸送船団によるガ島への揚陸阻止に失敗したためと、巡洋艦部隊が大損害を被った事により、結果として敗北を喫してしまった。日本軍の正規空母2隻をゲームから脱落させた事で、この後の戦いを考えた場合には米軍の勝利と言っても過言ではないハズ。Comments(0)ツクダ「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」をソロプレイ4日本史合戦モノSLG、ツクダホビーの「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」ソロプレイの続きである。これまで12イニングが経過。一時獲得VPでリードした北条軍であったが、武田軍は高い回復率と地道な反撃により差を詰め、気がつけばその差は僅かなものとなっていた。第13イニング武田軍左翼は後退中、中央部は混戦状態、右翼では優勢な状況。一時8ポイント差となっていた獲得VPも、地道な反撃が功を奏し、きがつけば1VP差まで接近している。武田軍VP:27VP第14イニング北条軍は、中央部で孤立する武田軍の武将内藤昌豊を討ち取ろうと包囲攻撃を実施するが、ダイス目が振るわず失敗。一方の武田軍も、優勢な自軍右翼にて攻撃を行うがこちらも失敗。このイニング、武田軍獲得VPが遂に北条軍を上回る。武田軍VP:30VP第15イニング北条軍は、武田軍の武将内藤昌豊に対し再び包囲攻撃を行うが、またしても失敗。これは変則ZOCを利用した強引な包囲攻撃だったため、Arの結果を出し3ユニットが後退できずに除去となった。武田軍VP:35VP第16イニング前線の北条軍は、未統制状態多数のため満足な戦闘力は発揮できない。焦る北条軍は攻撃を強行。ここへ来て北条軍のダイス目がガタ落ち。低い戦闘差の戦闘を強行した結果、「Ae」「Ar」が連発される。武田軍はこの機会を逃さず、一気に反撃。3人も自ら太刀をふるっての防戦を余儀なくされる。これにより武田軍の獲得VPは「40」を越え「武田軍の勝利」となってゲーム終了。武田信玄は、自軍の勝利を高みの見物状態。武田軍VP:41VP両軍が正面からぶつかりあった結果、回復値の高い方が勝利したという、会戦SLGにはよくある結果となった。狭いマップ一杯にユニットが展開できるため、どうやっても結果は同じような感じになると思われる。北条軍が勝つためには、上手くパズルを解いた上、ダイス目において武田軍を上回らなければならない。いえば、国産の戦国合戦級のゲームには、海外のようなフルマップ1枚で1日かけてプレイするようなゲームというのは数える程しか無いという事に今回気が付いた。国内の雑誌記事を読むと「勝敗のバランス」とか「知名度」や「人気」「ゲーム化のしやすさ」等いろいろ言い訳をあれこれ並べ立てている訳だが、海外の「会戦ゲーム化事情」と比較してみるとどれもあまり説得力がない(恐らく一番の理由が「企画段階でのセールス予測」なんだろうけど・・・)。Comments(0)ツクダ「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」をソロプレイ3日本史合戦モノSLG、ツクダホビーの「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」ソロプレイの続きである。ゲームはここまで8イニングが経過。VPの獲得状況は、北条軍の20VPに対し武田軍は12VP。北条軍がリードし武田軍がそれを追う展開となっている。第9イニング武田軍左翼は後退を続ける。北条軍も未統制状態ユニットが多数な上、回復のダイス目が低調。このため、混乱状態のため戦闘力が低下した部隊が前線に展開する事となり、優位な状況を活かせず戦果を拡大できない。武田軍VP:15VP第10イニング戦況は、一時北条軍が優勢に思われたが、武田軍はその高い回復力を活かし、地道に反撃を繰り返す。北条軍の突撃は幾度となく失敗に終わり、獲得VPの差も少しづつ縮まりつつある。武田軍VP:19VP第11イニング未統制状態ユニットが多数となった結果、このイニングにおける北条軍の前進はストップ。北条軍左翼は、損害も大きく残る部隊も未統制状態のため、武田軍の反撃を防ぐのが精一杯。武田軍VP:22VP第12イニング武田軍は、自軍右翼において優位に立ちつつある。北条軍の攻撃により、一時持ち直したと思われていた左翼が再び崩れ始める。武田軍VP:24VP続く・・・。Comments(0)ツクダ「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」をソロプレイ2日本史合戦モノSLG、ツクダホビーの「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」ソロプレイの続きである。このシナリオも、「川中島の合戦」同様に全24イニングと設定されている。それほどイニングを費やさずともゲームの決着は着くものと思われる。ツクダのゲームでは毎度の事だ。第4イニング中央部に続き、両翼の山地地帯でも戦闘が開始される。両軍ともに前線の雑兵ユニットが失われる。武田軍VP:4VP第5イニング戦場全体に渡り戦闘は本格化。両軍ともに決定的な戦果を得ること無く、除去および未統制状態ユニットが増加する。移動中も含め一切のスタックが禁止されているため、戦場は混戦状態。武田軍VP:6VP第6イニング戦闘はいまだ一進一退。両軍の部隊が入り乱れた結果、武田軍では雑兵ユニット以外にも、名のある武将ユニットが戦闘に巻き込まれ始める。武田軍VP:7VP第7イニング乱戦の中、敵中に孤立した武田軍の武将真田昌輝と浅利信種が相次いで討死。武田軍も北条軍の雑兵ユニット4個を除去。武田軍VP:11VP第8イニング武田軍左翼の西上野衆が崩れ、北条軍に押され始める。武田軍は未統制状態ユニットが多数となったため回復に専念。武田軍が攻撃を控えたため、両軍獲得VPの差は一気に広がる。武田軍VP:12VP続く・・・。Comments(0)ツクダ「甲斐の虎」より「三増峠の合戦」をソロプレイ1実家より無事帰還。日本史合戦モノSLG、ツクダホビーの「甲斐の虎」ソロプレイの続きである。「上田原の合戦」「川中島の合戦」に続き、今回から「「三増峠の合戦」をソロプレイしてみたいと思う。実はこの合戦についてはWiki以上の事は知らない。要するに小田原城の包囲を解き甲斐へ引き上げようとする武田軍を、北条軍が追撃しようとした結果発生した戦いのようだ。前回ソロプレイを行った「川中島の合戦」と比較すると、1イニング=30分に変更はないものの、1ヘクス=150mに変更される。両軍の移動力に変更はなく「4」のまま。ゲームマップとしては表現されていないが、何か移動の障害となるような細かい地形かなにかがあるのだろうか?Wikiによると戦国時代最大の山岳戦という事なので、やはりマップ上に表せない障害が多いのだろう。ユニット数の比較だが、武田軍80個(うち30個は1イニング目増援、5個は小荷駄)、対する北条軍79個とほぼ互角。勝利条件は40VP以上の獲得もしくは武田信玄ユニットの除去である。大きな違いは未統制状態からの回復に必要な値が武田軍「10」に対し北条軍「8」に設定されている点。この差はどのように影響してくるのだろうか?↑↑↑初期配置。これだけ見れば、北条軍の方が優勢に見えてしまうが、武田軍の増援は第1イニングに登場するので、見た目ほどの差は無いと思われる。追撃してくる敵部隊を誘い込んでの反転攻勢といえば、信玄最後の合戦である「三方原の合戦」を思いだす。第1イニング北条軍は、武田軍に向って前進。武田軍のユニット総数80個のうち30個は増援(1イニング目に登場)なので、それらが前線に到着する前に交戦を始め、武田軍の戦力を少しでも削いでおくためである。武田軍の増援部隊を逐次投入の形にできれば理想的だ。武田軍は、地形を利用した防御態勢を整えると共に、戦力として当てにならない割に、除去された際のVPが高い小荷駄隊5個を後方に避難させる。武田軍VP:0VP第2イニング両軍の前衛部隊同士による戦闘が開始される。武田軍増援部隊は前線へ急行するが、山地地形では1イニングに2ヘクスづつしか移動できず、その歩みは遅々として進まない。戦闘により武田軍未統制状態ユニット数よりはるかに多くのユニットが未統制状態となっている。武田軍VP:0VP続く...。メッセージを入力してください。