汚さずにポテチを食べたい。4用シューティング「魔法大作戦」の配信が11月2日より開始された。Rev.2016」、第2弾「弾銃フィーバロン」同様に、今回もエムツーにてインタビューを行なわせて頂いた。今回も“移植への苦労話や裏話”、“こだわりのエピソード”が満載となったので、インタビューを前編後編にわけてお送りしよう。堀井直樹氏......有限会社エムツーの社長としておなじみ。シリーズディレクター。福井将之氏......追加仕様などの企画&プログラムとM2ガジェット(左側)の企画を担当。アレンジBGMのサウンドディレクションも担当している。久保田和樹氏......「魔法大作戦」ディレクター。今回は企画だけでなく、M2ガジェット(左側)やこまごましたビジュアルデザインも担当。冬野灰馬氏......デザイナー。1993年にアーケードでリリースされた縦スクロールシューティングゲーム(STG)。ファンタジーとスチームパンクの要素を組み合わせ、4人のプレーヤーキャラがメカに乗り込んだり自身の体を使って敵陣に乗り込み、メカやモンスターと戦う独特の世界観、ステージの演出や大小のドットキャラクターたちの緻密な動きによりダイナミックに語られるストーリーなど、家庭用ゲーム制作の経験を経て培われたスタッフたちの熱量が反映され注目を集めた一作。エイティングの処女作であり、今回家庭用ゲーム機への初移植となる。システム的には、操作は1レバー+ショットと「超魔法ボンバー」の2ボタン。ショットはメインとサブの2種類が個別にパワーアップ、ボムはボタンを押下後にボムが炸裂してから無敵状態になるという特徴がある。PV】M2STG版では、以下のゲームモードが用意される。「アーケードモード」......アーケード版を忠実に移植。縦画面モード・スキャンライン、スプライトのちらつきの再現など、細かな設定をオプションでカスタマイズできる。EASYモード」......敵弾や敵に接触すると発動するオートボム、原作を徹底的に解析し、多くのプレーヤーにラストまで楽しめるようバランスを再調整。「DUALモード」......エムツー独自のアレンジモード。1Pと2Pのキャラクターが同時出撃し、メインショットは1P、サブショットは2Pのものを使う。2Pキャラはあらかじめ設定された動作と、プレーヤーによるコントロールを併用して戦う。ゲーム内の情報を画面左右に設定された「M2ガジェット」で表示。プレーヤーの攻略の助けになるだけでなく、今作ではゲーム内にちりばめられた見どころを紹介し、ゲームをより一層楽しめるような作りを目指して開発されている。1.【プレーヤー情報】ステージで獲得したスコアと残機、残ボム数を表示。ボムを9個以上持った時の所持数もわかる。2.【敵体力】ショットを当てた敵の残り体力とボスとの戦闘残り時間を表示。ボスはパーツごとの体力もわかる。3.【ランクグラフ】プレーヤーの行動によって変化する難易度をランク形式で表示。現在のメインショットレベルと次のレベルまでの必要コイン数を表示。現在のサブショットレベルを表示。6.【プレイ評価】ステージ中の道中・ボス戦でのプレイを評価し、キャラに応じたアイテム(金・銀・銅)を表示。現在のステージで倒された直近3体の敵を表示。現在のステージのマップと敵などの情報をカードで表示。ステージごとのボスキャラも上に表示されている。現在演奏中のBGM情報を表示。アーケード版、PC版、本作オリジナルのアレンジ版のどれかもわかる。シリーズディレクターの長野敦也氏。「M2STG」第1弾としてエイティングさんの「バトルガレッガ」を「Rev.2016」としてリリースさせて頂いたのですが、それがうまくいったことがありますね。考え、原点に戻る形で「魔法大作戦」をやりたいと。エイティングさん、ライジングさんの最初の勢いが感じられるのが「魔法大作戦」だと感じていて。すごくコンパイル色が感じられるんですよ。「メガドライブの『武者アレスタ』のアーケード版みたいな作り」と、原作のプログラマーである外山(雄一)さんもおっしゃってました。「魔法」シリーズは3作ありますが、もし順番にリリースできるとしたらやっぱり最初の「魔法大作戦」からやっていかないとって思います。「商売上の理由」って言ってるようなものじゃん!全員:(笑)――タイトルラインナップの選定に売り方を考慮するのは当然だと思います。昔、自分たちが遊んでいて好きだったということも大きいんですよ。長野は外山さんシュー(ティング)が好きなんですよ。外山さんが手掛けられていた「武者アレスタ」や「精霊戦士スプリガン」などの流れが色濃く出ているタイトルだから、という点もありますね。それと、「バトルガレッガ」以降のタイトルに関して当然「M2STG」で手掛けたいとは思っているのですが、例えば、僕たちもぜひやりたいと思っている「蒼穹紅蓮隊」のST-V(セガサターン互換のアーケードシステム基板)など、新しいハードウェアの解析にはやはり時間がかかるんです。いう事情もありますので、できるものはやる、時間がかかるものはコツコツ準備をしていく。「蒼穹紅蓮隊」などはどうしてもリリース順としては後ろになる......という形で決まっていくところがありますね。「バトルガレッガ」の場合は20周年記念ということもありましたから、それがなかったらあれが最初ということはなかったと思います。「魔法大作戦」は「バトルガレッガ」と同じ基板で動作していたというのもあります。外山さんには「バトルガレッガ」を実現する際、かなり尽力していただきましたし、今度はぜひ外山さんの作品をやりたいという気持ちもありましたね。外山さんには本当に骨を折っていただきました。「蒼穹紅蓮隊」も長野は今でもやりたいって言ってますし。技術的なめどが立てば。今でも「早くやりたい!」と社内で言っています(笑)。エイティングさんも、20年も前のゲームが今ここまで広く受け入れられるとはあまり思ってらっしゃらなかったようなんですよね。外山さんや横尾(憲一)さんあたりは「俺たちはやりたいんだ!」って何年もこのプロジェクトを含め付き合ってくださっていたんですけど。「バトルガレッガ」が盛り上がったことで、話が進めやすくなりましたね。――それはシリーズの今後にも心強いお話ですね。TOWNSで移植版がリリース(エレクトロニック・アーツより)されていて、家庭用ゲーム機にはなかなか来てくれなかった、という印象が強いタイトルなので。いった意味でも今回のPS4版はうれしいなと思っていたのですが。パソコン版はかなり無茶な......というか苦労して作られてましたよね。――しかも、X68000の市販ゲームタイトルがそろそろ終わろうかというときに燦然と登場したというイメージが(笑)。買って、喜んでやってましたよ!当時はみんな文句を言ってたけど、自分的には「ゲーセン版が家に来た!」って思ってました。なんか盲目的になってる気がする(笑)。いつも辛口の長野がここまで言うなんて。――珍しいことが起こっている気がしますね(笑)。あの当時、アーケードゲームがわりとすぐに家で遊べるようになったということが珍しかったんですよ。グラフィックスとか、ほぼそのままだったし。確かに処理落ちしまくったりとか、内蔵音源では音が足りないとかありましたけど、やっぱりうれしかったですから。その当時の長野のX68000のクロックとかを聞きたくなる話ですね。初代を15MHzにクロックアップしてたね(一同笑)(編注:クロックアップは自己責任です)。当たりの本体だったんだよねー。XVIならわかるんだけど......って、そういう話をする場じゃないから(笑)。古い話でいきなりこのインタビューを読む方をふるいにかけてどうする(一同笑)。TOWNS版の印象はあると思うんですよね。実は今回のM2STG「魔法大作戦」にも、PCバージョンとしてMIDI版の音源を収録しています。写真中央はメインプログラムと追加仕様など企画を担当した福井将之氏。「弾銃フィーバロン」が終わってからですね。ゲーム本体を動かすのはもっと前に実現できていましたけれどね。いわゆる勝手移植と言って動かしているタイトルは山のようにあって、そこから「魔法大作戦」をピックアップして、「よし磨くぞ!」という感じです。動いているだけじゃ売り物にはなりませんからね。そこから詰めていく作業を「弾銃フィーバロン」が終わってからスタートしました。福井が5月ぐらいから解析を始めてましたね。One版の作業があって、それが......夏ぐらいまで。その後の7月ぐらいから、こちらに本格的に取り掛かれたという感じです。