ゲーム開始前にすべてのアセットをクライアントのローカルにダウンロードすることがかならずしも最適とはいえません。アプリケーションパッケージそのものにバンドルすることもストアプラットフォーム側の容量の制限から許されません。このため、一部のダウンロードのタイミングを遅延させたり、バックグランドでダウンロードさせたり、オンデマンドで取得したり、といった様々な対策が取られていることが多いと思います。数千から数万の規模にもなる各アセットをいったいいつどのタイミングで落とすべきか、という点です。した計画され、規格化された入稿の実現が難しいケースがひじょうに多く発生すると思います。このセッションでは、データの関係性を専門に取り扱うグラフデータベースを用いて、マスタデータとアセットの各素材を関係づけることで、動的にアセットダウンロードの構成を生成する手法をご紹介します。EDAツールベンダ、マーケティング系SaaSベンダ等を経て2013年グリー入社。グリーでは内製BIシステム、「天と大地と女神の魔法」と「アナザーエデン」を担当。大規模なトラフィックを捌く経験を求めて入社したものの、なぜか自らトラフィックを作りださねばならない立場に。直近の「アナザーエデン」では、サーバ・クライアントのデータモデル、通信モデルのほか、アセットパイプラインやプロジェクト体制も含めたゲーム制作・運用システム全体の設計、実装を手がけている。数年前に日本のWeb界隈でグラフデータベースが紹介されていましたが、その後、実際に業務で使用しているという例をあまり見かけず、個人的に残念に感じていました。グラフデータベースというと「データひとつひとつの内容そのものよりも関係性を管理する」ための専用のDBという認識の方が多いと思いますが、比較的静的なデータを扱うKVSとしても十分及第点の水準ですので、一人二役がこなせる賢い子という認識をひとりでも多くの方に持っていただければな、と思っています。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。