情報初出時のモザイクがかかっていた時期からは別物になってます。あの当時はどうなるかわからなかったから(笑)。できるかどうかわからなかったし(笑)。「これから作ります」という。カードの表示もあって、物量的にも膨大なものになるのがわかっていたので、できるかどうかはわからなかったんですよ。100枚ぐらいですね。ものすごい勢いで増えていきましたからね。――話だけ伺っていても、敵の情報をカードで表示するって割とシャレにならない仕様だと思ったんですが。最初のアイデア出しの段階で、ネタを出したときに「これは大変だから、やらないよね?」って言ったんですよ。それが通っちゃった(一同笑)。個人的にはどんどんその方向に突き進んでいっていたような気がするんだけどなあ(笑)。これは、冬野の原作スタッフへのリスペクト愛が作らせたものですね。「できたらいいよね」という話だったんですけど。いやいやいや、それよりも「やるとなったら大変だ」が上回ってました(笑)。「バトルガレッガ」の時は冬野から「ゲームをクリアしてもらいたい」という考えからの企画が出ていたんですけども、今回はデザイナーらしい視点からの企画になっていますね。――「バトルガレッガ」の時は機能面でのガジェットの提案でしたよね。今回はビジュアルで本作の世界を紹介していくという。画面左に並ぶガジェットは従来の機能面を重視したもので、右側はビジュアルを推すという新しいガジェットになっているんですね。この画面で言うと、中央にあるのが「倒れた石像」だっていうのを横尾さんに伺ったりしましたね。久保田氏:最初は冬野が「石柱」って書いていて、横尾さんに監修していただいたら「これは倒れた石像です」って。原作スタッフの皆様から、いい話がいろいろ聞けましたね。ゲーム中に登場する敵の情報を表示するということで、こちらで一度すべてまとめてピックアップして、ビジュアルを冬野にリファインしてもらったものにデータを入れていったんですね。それを原作スタッフの方々に監修していただくという工程でした。長野氏:敵キャラとか、オブジェクトとか、細々したものをカード化していきました。「おじいさん」とかね。1面に出てくるんですよ。子供たちと一緒に敵に追われてる演出で。これも冬野がカードにする際起こしてくれました。原作スタッフが凝りに凝った演出をしていたので、「こちらも凝り返してやろう」と冬野は勝手に思っていたんじゃないかと。なければこのカード化の道は突き進んでいかないんじゃないかと。原作リスペクトだよね。冬野氏が最初は「石柱」だと思っていた石像。カードではより細部がわかるように描かれているプレイで出現させたカードはギャラリーでじっくり見ることもできる。――しかしこのマップにしろカードにしろ、これは前2作とは違った労力がかかってますね。原作の企画書の段階でビジュアルとして存在していたものです。それを冬野がリファインしています。そこになかったものも冬野が......。ドット絵を基にリファインしてますね。元はゲームを制作するための資料として存在していたので、鉛筆書きだったりするんですよね。――それってゲームの攻略本を作るときに慌てて描きなおして収録されるやつですね(笑)。その資料をゲーム内に収録しちゃったと。最後までプレイしていただければ、一通りコレクションできると思います。ゲーム進行で出現しない敵などはいないので。1回最後までプレイしていただければ。EASYモード」でもプレイしていただければ解禁されますので。事情ですべて実現できなかったんですが、最初の段階では敵の攻撃などもすべてカード化しようとしていて......バシネットのビットとか......(一同笑)。それって結局自分で自分の仕事を増やしてるじゃないですか(笑)。――トレーディングカードゲームが日本でも流行った時代につながるような仕様ですね。これでカードゲームができそうな。「魔法大作戦」っていろんな要素が入ったSTGだなと改めて思わされますね。リアルカードを作ってプレゼントしたらウケるんじゃないかなー。物として作りたくなっちゃうような。プレイしていると表示もめまぐるしく変わるので、リプレイやギャラリーでじっくり見てもらいたいですね。最初は「ハリー・ポッター」の映画のスタッフロールで、魔法の書が自動書記みたいな動きをしたり、写真の絵が動いたりとか、紙なんだけれど動いている、というテクノロジを感じる演出を見て「『魔法大作戦』の世界だとこういう感じじゃないかな」って想像していたところから始まっているんですよ。その時はもっと動的に絵が動いて変化していたりといったイメージだったんですが、「いやいやそんなことはできないから」って(笑)。イメージするのはいいけど、最終的に作るのは自分になっちゃいますからね。画面中に起こる小ネタも、最初はマップ上に描きこまれていくとか......紙にダガーが刺さって......とか、いろいろネタを出したんですが、実現可能性を考えた結果、情報をカードに集約していったらいいんじゃないかと。そこまで落とし込んでいったんですが、それでも大変だったと(笑)。――それでも物量がすごいことになっていったと。「これなかったんであと1枚増やせませんか?」とか(一同笑)。原作のドット絵がものすごいこだわりで作ってあるんですね。原作者の皆さんに「これはなんですか?」と質問するとすぐに答えが返ってくるんですよ。4面でバシネットが出てくるシーンの背景に、宇宙ステーションみたいなものが流れてくるんですね。「あれってもしかして次のステージの舞台の工場なんですか?」って横尾さんに聞いたら、「そうです!」って即答されて(一同笑)。いった風にだいたい理屈が通ってるんですよ。「魔法大作戦」はそこにこだわるスタッフがそろって作っていたんですよね。1作目の熱量というものもある。コンシューマー出身のスタッフだから、開発初期段階からそういった演出のアイデアが設計されている。いった発想がもう根底にあるんですよ。Heyのフィールドテストのニコ生を見ていると、コメントに2面の戦艦や、宇宙シーンに登場するバシネットがダズル迷彩(※)だって書かれてて。「そこカードの情報でも拾いたかったんだけどなー!」って(一同笑)。※「ダズル迷彩」......第一次世界大戦中に艦船に多く用いられた迷彩の一種。明確な配色で塗装された複雑な幾何学模様で構成されている――このカード自体、ゲームの中の名所ガイド状態になっているんですね。ゲームを遊んでいるときは忙しくて気づかなかったことを、こうして紹介してくださっている。そこを拾い上げるのが今回の冬野の仕事でしたね。――ガジェットの効果は、今回は機能だけでなく、画面からの世界観や演出といった情報にフィーチャーしているんですね。リプレイを見るのも楽しそうだ。ガジェットはやはりリプレイや配信で生きるって感じなので......。プレイしている間はなかなか見られないと思うので。画面右側のガジェットはリプレイ向きですね。マップにも注目ポイントなどを冬野が書き記してくれたので。いうところを見ながら遊べば......。余裕があれば攻略にもちゃんと役に立つ情報がマップに描きこまれてますから。「DUALモード」では役立ちますよ。福井が仕込んだ隠し要素があって、それを冬野がちゃんとマップに目印を仕込んでいますから。これには元ネタがあって、ニンテンドーDSの「ナムコミュージアムDS」の「ゼビウス」の「プレイナビ」ですね。スペシャルフラッグやソルの位置がわかるあれです。あれをガジェットでやれるといいなと。最初は隠し要素は入れてなかったですよね。「覚えきれない」って言って。「じゃ、マップに入れたらいいんじゃないの?」って。10代の頃なら覚えてられるかもしれないけれども。マスターアップしてから入れてましたよね(一同笑)。......というわけで、配信日のバージョンがもう1.01になっています。長野氏:予定では次期パッチに盛り込む予定だったのですが、マスターがすんなり通ってしまったので「これはDay1パッチに盛り込みたい」ということで1.01になったと(笑)。M2STGではソフトのデータサイズが1番大きくなりましたね。グラフィックスもサウンドもデータ量が多くなったので。アレンジの曲数が多くなったので、ギリギリ1Gぐらいです。曲数が何割か増えています。久保田氏:アレンジでも曲数が増えているっておかしいんですけれどね。※サウンドに関する話題は後日掲載予定のインタビュー後編にてお伝えしていきますガジェットの顔アニメーションだけでも100枚以上描き起こし!――ガジェットに表示されているキャラクターがアニメーションしてますが......。元の絵は1枚しかないです。それをうん百枚と描き起こしてアニメーションさせています。最初の打ち合わせの時に、キャラクターを表示する案が出まして。その時は「動かせたらいいね」という話で終わっていたんですが、ドット絵かつアニメーション的な動きができる方がいらっしゃいましてですね......。「ぜる太」さんという方で、「弾銃フィーバロン」のガジェット左下のサイボーグ兵士をダンスさせるアニメーションをやっていただいた方です。その方にちょっと話をしてみたら、快諾いただきまして。最初は「5~6コマのアニメで表情が変わるといいね」なんて言っていたんですね。......気が付くとだんだんアニメが増えていって。「アイテムを取ったらニコっと表情が変わるぐらいでいいんじゃないかな」って言っていたはずのものが、最終的にはこうなってるんです。解析で得られたプレーヤーのステートをガジェットに伝えて「今この状況だよ」というのをアニメーションで表現しているという。「怒り」や「驚き」など表情パターン番号がいくつか用意できていて、それに対してガジェット側でアニメーションを呼び出していると。――今見ているのはボーンナムのアニメーションパターンですが、多いですねー。本当に多くて、チッタはもっと多いんですよ。通常のアニメパターンだけで60コマとかあります。何か口パクで喋ってる動きをしてるんですよね。今回、オリジナルでアニメーションを起こしてもらいましたが、原作のデザイナーである横尾さんに監修していただいたら「もっと、はっちゃけてもいいですよ」とお言葉をいただきまして(笑)。久保田氏:最初に提出するときはドキドキだったんですけれども。「最高です」って言っていただいたのはうれしかったですね。最初の頃はもっと固くやっていこうと考えていたんですが......。ミヤモトだけ、専用のアニメーションがあるんですよ。ストーリー的にツムジ丸に師匠が殺されているということもあって、ツムジ丸に会ったときだけ専用のアニメーションが入るようになっているんですね。これも横尾さんに喜んでいただけました。これで終わりかな......と思っていたころからチッタのアニメの枚数がさらに増えていって(笑)。各キャラごとにとてつもない量が制作された顔アイコン。顔の下のガジェットにある敵のヒットポイントのデータ、これも大変でした。全部の敵のデータを表示するようにしているんですが......。「ファイナルファイト」みたいにね。残りの体力がゲージで表示されていて、となりは敵がやられたら「×」が表示されるとか、点滅して敵の表示が消えるといったあたりはそんなイメージですね。一通りそんな話をしていて「敵の表示どうするの?」と。敵の表示画像を用意しなければならないんですよ。この絵を100枚近く用意する作業が待っていたという(笑)。ボスキャラの場合、本体とパーツで体力を別計算しているものがいますよね。最初は「ボスの絵だけあればいいよね」って言っていたんですが、最終的にはパーツ別に絵を用意しました。同じボスの絵なのに、本体とパーツを撃っていると体力ゲージが行ったり来たりすることになってわかりづらいということで。これを久保田が担当して地獄を見てました。絵をキャプチャしてレタッチして......。デザイナーの仕事じゃないですか。冬野にも手伝ってもらいました。基本、自分が絵を抜いて、それを冬野がレタッチして。ボスのパーツを別にしたのは知らなかった。気が付いたら増えてた。ボスなど大きなキャラは、BGとスプライトとに分かれてたりするんですよね。福井にスプライトだけ表示するバージョンなどを作ってもらって参考にしていたんですが、パーツが重なって構成されているボスなどはガジェット表示用のパーツの絵を作るのが難しかったですね。取り込んでから、ドットを拡大して削って修正していくという作業をいくつかやりましたね。そのおかげで、あの体力ゲージの横には、面白いパーツやレアな絵が出てくることも......。Heyでのフィールドテストの配信で盛り上がってたよ。最後のところで......(一同笑)。体力が設定されているのは敵だけじゃなくて、例えば1面の給水塔とかにも設定されているんですね。敵じゃないから「ENEMYじゃないよな」って......そういったものは「OBJECT」って表記したり。あとはやっぱり1番最後に体力を持っているやつがボス以外にもいるんですよね。あれを「表示したいね。面白いから」って最後の最後に入れたんですよ。フィールドテストでも盛り上がっていただけているのは入れてよかった(笑)。ガジェットの話で言うと、今回左側にこれまでのタイトルにない2つの新しいものが入ってます。「プレイ評価」と「ライバル一覧」ですね。「プレイ評価」は大きくステージ道中とボスキャラの2つに分かれて評価します。それぞれのシーンでプレーヤーがミス(自機を1機失う)をしたかを判断して、ノーミスでクリアすると金色のアイテムがもらえます。アイテムはキャラクター別に用意してあって、例えばボーンナムは骨集めをしている骨マニアなので、アイテムも骨ですね。――ゲーム内でもらえる実績のコレクションって感じですね。アイテムをドロップさせたい、というところからスタートしています。宝箱が結構登場するゲームでもありますし。それとゲーム内実績と結び付けたら面白いかもしれないということで。これはステージごと、キャラクターごと、ゲームモードごとと分かれていて、ゲームスタート時に左右にリストが表示されるようになっています。これをコンプリートするのはなかなかのやりこみになると思います。「アーケードモード」でガインの金色のアイテムを集めるのが手強いかと。アイテムはコンティニューを併用してもらってでもクリアすれば全種類手に入ります。時間をかけてプレイしていただければ、より上位の色のアイテムも手に入るようになっています。銀のアイテム5個で金のアイテム1つと交換、みたいになっています。チョコボールのマークじゃん!(一同笑)。プレイしていただければハズレはないという。最終的にはコンティニューでクリアし続けても、オール金のアイテムが手に入ります。うまいプレーヤーさんなら最初から金をどんどん集めることもできると。これで、うまくなっていくと新しいステージでいきなり金のアイテムがもらえるようになったりするわけです。最初は銅しかもらえなかった人でも、銀になって金になって......と。――上達を報酬という形でわかりやすく表現されているんですね。2つは独立した要素になっています。PSNのトロフィーの方は、これまでも「取りやすい」と好評でしたので、その路線は変えていません。実績的な話で言いますと、今回もプレイ履歴は充実していますよ。――キャラクター同士の掛け合いを見たかどうかが記録されてますね。「DUALモード」がありますので、組み合わせ別にカウントしてます。ステージごとに掛け合いも変わりますので、かなりの組み合わせがありますね(笑)。左下のもう1つの新しいガジェット「ライバル一覧」もデータ記録ネタですね。これは、ミスした時、どの敵に攻撃されたのかを直近3つまで表示してくれるというものです。FPSで言うところのキルカメラみたいなものを3枚並べているイメージです。久保田氏:繰り返しプレイしていたり、リプレイを見ているときにここを見てもらえば、どの敵に注意したらいいのかがわかるという。やりこんでいくと、6面のここがツムジ丸だらけになっていくんじゃないかなと(笑)。