参加・協力してくださる方を必要としています。編集方法や注意事項については、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎及びファイターページの編集をご覧ください。スマートフォン利用の方は最下部のリンクにて、モバイル/デスクトップ表示の切り替えが可能です。検索に移動この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのロックマンについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ロックマン」をご覧ください。U』で最初から使えるファイター。原作『ロックマン』シリーズで使える武器はほとんどが飛び道具である。その事に倣い、豊富な飛び道具で遠距離からダメージを稼ぐタイプの、いわゆる”射撃型”のキャラクターとなっている。飛び道具への依存度は他キャラの追随を許さず、ほとんどのワザが何かしらの”弾(タマ)”を発射する。具体的には、原作のように歩いたりジャンプしたりしながら撃てるロックバスター、8方向に撃ち分けて相手を貫通する#通常必殺ワザ、時限式で相手の行動を拘束できる#横必殺ワザ、真上に発射できる#上空中攻撃、メテオワザの中では恐るべきリーチを持つ#下空中攻撃、バリアとつかみからの連携の役目を兼ね揃えた#下必殺ワザに、届く距離が長いうえにふっとばし力も十分な#横スマッシュ攻撃。このように飛び道具の性能は概ね良好だが、その分接近戦での行動の選択肢が狭く、正面からの殴り合いを続けていると弱点が露呈してしまう。相手を寄せ付けないように遠距離で立ち回るのがメインとなるが、接近戦で頼れるワザが少ないという点を考え、相手を遠くに追い払う手段がパターン化しないように注意を払うべきである。ガードキャンセル投げや小ジャンプ戦法をしっかりマスターしておきたい。反射・吸収ワザの持ち主にはより神経質に立ち回ることが必要だろう。撃墜向けのワザは隙が多く、#後空中攻撃以外は後隙も多大。前述のとおり相手に接近すること自体がリスキーなため、撃墜するには工夫が必要である。撃墜ワザは重量級キャラにも引けをとらない威力。弱っている相手には一気に間合いをつめて、狙いを澄ました一撃を決めると爽快である。ゲスト参戦のキャラクターらしく、他のファイターでは通用しない立ち回りを要求される。スマブラの操作に慣れていない間は使用してもまともに戦えない可能性が高いが、逆に操作に慣れさえしてしまえば他のファイターでは得られない楽しみがあるキャラクターだ。飛び道具が豊富で、遠距離戦が得意。上下左右を飛び道具でカバーできるため、相手を接近させない戦い方ができる。フィニッシュに使えるワザはふっとばし力が高い。#横スマッシュ攻撃などリーチの長いものも持っている。体重が重めの割に、縦への復帰力は高い。空中での横移動の慣性が小さいため、小回りが利く。小ジャンプの高度が低いので、空中攻撃を利用した牽制、フィニッシュを狙いやすい。小ジャンプ前空中攻撃は牽制に、小ジャンプ後空中攻撃はフィニッシュに役立つ。他のキャラにはない特徴が多いため、対策を立てられづらい。接近戦で気軽に振れるワザが少ない。一度接近された相手を追い払って自分の得意な間合いを取り戻すのが難しい。フィニッシュに使えるワザは後隙が大きいものがほとんど。接近しないと当てづらいワザが多い。主力ワザのほとんどが飛び道具なため、反射、吸収ワザに弱い。復帰の軌道が単純なため、読まれて墜とされやすい。他のキャラと比べて異質な性能のワザが多いため、操作に慣れるのが大変。各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照Ver.1.0.6で接近戦の要である掴みのリーチが僅かに短くなったことが地味な変更ながら大きな影響をもたらしている。一方で「リーフシールド」は強化に次ぐ強化で初期とはまるで別物になっており、様々な使い方ができるようになった。使用後の着地ペナルティがガケつかまりでも解除されるようになった。上必殺ワザ1~3硬直キャンセル必殺ワザができなくなった。動作中に掴まれたときに、上必殺ワザが未消費の状態に戻るようになった。※Bone=0リーチが短くなったが密着している相手にヒットしやすくなった。0.8Ver.1.0.8変更点確認されず。[展開/発射]これにより発射したシールドが相手を貫通するまでに葉っぱが2枚ヒットするようになった(以前は葉っぱが2枚ヒットすることはまずなかった)。-Ver.1.1.3変更点確認されず。Ver.1.1.4変更点確認されず。Ver.1.1.5変更点確認されず。横強攻撃ニュートラル空中攻撃ロックバスターから、太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾、ソーラーブリットを発射。[弱・空N入力時の砲身/弾]エネルギー系飛び道具の弾を連続で最大3回出せる。弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっ飛ばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つクッパはこの部分でないとひるまない。弱攻撃とニュートラル空中攻撃としてワザを出した場合、バスターの砲身にも攻撃判定がある。ふっとばし力は弾よりも強い。ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。ニュートラル空中攻撃は全てこれ。原作のように歩いたり(横強攻撃)ジャンプしたり(ニュートラル空中攻撃)と自由度高く動きながら繰り出せ、飛び道具なためリーチは最長クラス。弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。ダッシュ攻撃"タップスピン"スピンしながら突進するタップマンの武器。36F持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。横強攻撃"ロックバスター"#弱攻撃を参照。上強攻撃"ロックアッパー"とび上がりながらアッパーカットする、「昇龍拳」のような対空技。5F-7F足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。着地ペナルティがあり、このワザを使った次の着地は、通常着地隙の大着地隙が普段の数倍になる。小着地隙は変わらない。出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。この威力でありながら出が早い。出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらず、ダッシュ中に出せる上スマッシュ攻撃とは違うため、狙える機会は少ない。相手の大技を近距離でガードや回避をしたあとや、着地隙が狙い目。#通常必殺ワザ1の「メタルブレード」から繋げることも可能。対戦であまり気にする必要はないが、着地ペナルティがある。平地でこのワザを繰り出してそのまま着地すれば、そのときに必ずペナルティつきの大着地隙が発生する。使用後に着地せず台から飛び降りたり、着地前に攻撃を受けてふっ飛ばされることで、ペナルティを抱えている状態になるので、そうなった場合は近くに対戦相手のいない場所に着地したり、適当なワザを出して着地をごまかすなりするといい。小着地隙のペナルティは普段と変わらない、ということを利用して、上り坂に向かってこのワザを繰り出せば隙を大きく減らすことができる。下強攻撃"スライディング"スライディングキックで移動しながら攻撃。(足先・当たり無し無敵)移動を兼ねており、ロックバスターと同じく強攻撃では珍しいタイプの攻撃。動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。相殺判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。横スマッシュ攻撃"チャージショット"最大溜めのチャージショット。太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。[ホールドなし/ホールド最大]エネルギー系の飛び道具。スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。スマッシュ攻撃なのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。最大まで溜めればガケに掴まっている相手にも当てることが出来る。知らない相手には面白いように決まるが、知ってる相手には華麗に回避されてしまう。バスター発射後の隙が大きいためこちらが有利になるなんてことはない。不利になることも少ないため、相手のキャラの性能と間合いによってはガケのぼりを狙って撃ってみてもいいかもしれない。本作のスマッシュ攻撃の中で唯一、スマッシュホールド時の威力上昇率が1.4倍ではないという特徴がある。上スマッシュ攻撃"スパークショック"両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。31Fスマッシュ攻撃にしてはふっとばし力は少々物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。下スマッシュ攻撃"フレイムブラスト"屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。[始->持続1->持続2]根元は地上にいる相手に対してでないと当てにくいがかなりの威力。ふっとばし力は下スマッシュ攻撃の中でも最大クラス。ガードされると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根元は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。"フレイムソード"燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。19F威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。後空中攻撃"スラッシュクロー"後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。20F攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうので、防がれたり避けられたりすると普通に反撃を喰らってしまう。1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。組み手などに登場する謎のMii軍団相手では地上の相手へ1・2段目を当てると高速で滑り落ちていき、有効な攻撃法になる。ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、反転ジャンプやガケ奪いを使えるとかなりフィニッシュが楽になる。上空中攻撃"エアーシューター"小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。19F出だし3段までが最も威力が高く、打撃属性の効果音が鳴る。その後の3段が2%、以降の攻撃はノーリアクションになる。連続ヒットする回数は最大6回まで。1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す風が発生する。竜巻は物理系の飛び道具。反射されると逆さまに跳ね返り。ベクトルがメテオと同じ真下に反転する。いえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。竜巻は画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。急降下攻撃に対し撃っておくと大抵の場合押し返せる。相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。フィギュアラッシュでは頭上から降ってくるブロックを一掃でき非常に有用。フィーバータイムでは、中央でこの技を連発しているだけで大半のブロックを壊せる。"ハードナックル"真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。24F撃ち出した拳は物理系の飛び道具。空中にいる相手に持続部分をヒットするとメテオスマッシュになる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。使用後は落下速度が速くなる。ジャンプ中に使った場合、拳を撃ち出すまで滞空し、発射と同時に落下する。落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは空気抵抗が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。メテオワザとしてはかなりの射程を誇るが、出始めにはメテオ判定がないため他のメテオワザとは大きく違う運用が要求される。発生がかなり遅いのでタイミングも合わせにくい。つかみ"つかみ"つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。9F-10F掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。(通常)つかみダッシュつかみ振り向きつかみつかみ攻撃"スーパーアームグリップ"掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。3%高威力な分連射が利かないため、使うのは中盤以降が基本。前投げ"スーパーアームスルー"前に放り投げる。8%ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。後投げ"スーパーアームバックスルー"振り向きつつ後ろに放り投げる。上投げ"スーパーアームトップスルー"上に放り投げる。7%サドンデスでは安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。下投げ"スーパーアームボトムスルー"地面に叩きつける。4.5%ダメージはとても小さいが、蓄積ダメージが低い内なら空中前攻撃が繋がるので、ダメージ蓄積に使おう。通常必殺ワザ通常必殺ワザ1"メタルブレード"地形に当たると刺さる。拾って使いまわすことができる。回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。[後ろ投げ以外/後ろ投げ]物理系飛び道具で投擲アイテムのメタルブレードを投げる。投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろに投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛ぶ。対戦相手に当たっても、消えたりはね返ったりはせずに貫通する。時間経過か相殺で消える。地形に当たると刺さって止まる。ロックマンの手から離れたブレードは、誰でもアイテムのようにキャッチして投げることが可能。拾って投げたほうが威力が増す。この場合も重力の影響を受けずまっすぐ飛ぶ。アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみ。スマッシュ入力で弾速も増す。出した弾が消えるまで新しいものは出せない。弾は大体半回転する度に新しい判定に切り替わる。そのため、当たり所によっては複数回ヒットする。投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。通常必殺ワザ2"ハイパーボム"爆弾を山なりに投げるボンバーマンの武器。爆弾に当たった相手は炎に包まれる。8%独特な飛び方をする爆弾を投げ、敵か地形に当たると爆発する。爆弾は物理系、爆風はエネルギー系の飛び道具。通常必殺ワザ1同様8方向に飛ばせ、放物線を描きながら飛んで行く。斜め上に投げた場合は高めに飛び、下方向に投げた場合は少しホップしてから爆発する。ニュートラルか後ろ入力だと斜め30度ほどの放物線を描きながら飛んで行く。斜めに投げても飛距離自体は伸びない。真下に投げた場合はその場で軽くバウンドした後爆発する。こちらもアイテムとして拾うことができる。真上に投げないとキャッチに間に合わない。ボムへいや、リンクの爆弾のように時間経過で爆発することはない。自爆も(反射されない限り)しない。アイテムとして投げた場合も必殺ワザ使用時とほぼ同じ飛び方をする。出した爆弾が消えるまで新しいものは出せない。ロックマンの通常必殺ワザの中では最も出が遅い。火力もぶっ飛ばし力もあるが、少し出が遅く、独特の軌道を描いて飛んで行くので、なれないうちは当てることに苦労するだろう。エネルギー系である故に、ネスやMr.ゲーム&ウォッチによる吸収には注意が必要。使用を封印するか、爆弾そのものを直撃させる工夫が必要である。通常必殺ワザ3"シャドーブレード"投げた後Uターンするシャドーマンの武器。飛距離は短いが往復で当てることができる。2%F直進しつつ往復する手裏剣を投げる。往復しきるか地形に当たると消滅する、物理系の飛び道具。8方向に飛ばすことが可能。先述の通り地形に刺すことは出来ない。地上で真下に投げるとすぐ消える。通常必殺ワザ1や2とは違い、拾うことは出来ない。威力が低く、射程も短い。中距離の牽制としては決して使い勝手が悪いわけではない。敵を引っ張ることができるため、追撃をかけるのにちょうどいいかも。横必殺ワザ横必殺ワザ1"クラッシュボム"チューインボムのように相手に引っ付く。爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手にはりつき時間をおいて爆発する。19F-弾はチューインボムに似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。敵キャラに当たった場合は即爆発する。無敵状態の相手にもくっつけることが出来る。直進中の弾がファイター以外のモノに当たるか、相殺すると、すぐに爆発する。爆発はロックマンにもヒットする。爆発で最大で3回ヒットする。最終段で大きくふっとばす。「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上にふっとぶ。出した弾が消えるまで新しいものは出せない。弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。横必殺ワザ2"アイススラッシャー"氷のかたまりを飛ばすアイスマンの武器。蓄積ダメージが高い相手をこおらせる。仕様ダメージ:解説このワザそのもののダメージは低下したが、ダメージの溜まった相手を凍らせることが出来るので追撃がしやすい。横必殺ワザ3"デンジャーラップ"泡で包んだ爆弾を飛ばすバーストマンの武器。上昇し触れると大爆発を起こす。爆弾は上昇するため地上にいる相手には当たりにくいが、上空の相手は狙いやすい。ロックマンの横必殺ワザの中では威力も一番高い。上必殺ワザ上必殺ワザ1"ラッシュコイル"たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。6F-9F使用するとラッシュを呼び出してロックマンが大きく上昇する。上昇開始から少しの間無敵になる。使用後はしりもち落下にならずに行動可能。地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きく、硬直が短い。着地ペナルティのあるワザ。解説ソニックの上必殺ワザと似た性質だが、ラッシュに攻撃判定は無く、ジャンプしたあとの硬直が少し長いので、攻撃には向いていない。呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後にメテオを食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。しりもち落下にはならないが、着地ペナルティがあるのでそのまま普通に着地するとやや長い硬直が発生する。ガケつかまりでペナルティを解消したり、近くに誰もいないところに着地するなりすると安全。ほか、#ニュートラル空中攻撃のロックバスターを打ちながら着地することで着地ペナルティを上書きできる。上必殺ワザ2"トルネードホールド"竜巻を発生させて飛べるテングマンの武器。触れた相手を巻き上げてふっとばす。仕様ダメージ:解説ロックマンの上必殺ワザの中で唯一、攻撃判定を持っている。上昇量は上必殺ワザ1よりも低い。上必殺ワザ3"ビート"ビートががんばって持ち上げてくれる。上昇はゆっくりだが左右に大きく動ける。上必殺ワザ1よりも上昇速度はゆっくりだが、こちらは斜め上に飛ぶことが出来るという長所を持っている。下必殺ワザ下必殺ワザ1"リーフシールド"4枚の葉っぱで自らを守るウッドマンの武器。ボタンを押すと葉っぱを飛ばして攻撃する。11F)ワザを入力するとロックマンのまわりを4枚の葉っぱが回転してシールドになる。この状態で攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを入力するとシールドを直線的に発射する。この場合、物理系の飛び道具となる。そのためリーフシールドを纏っている間は、通常攻撃と必殺ワザは出せない。葉っぱには攻撃判定と相殺判定がある。ヒットしたり相殺した葉っぱは消える。シールドは2秒ほどで消える。発動時に、一瞬落下速度が減少する。解説シールドを纏っているときは上必殺ワザすらも使えない。場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。スマちしきにて、リーフシールドからつかみの連続攻撃が紹介されている。飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。撃つまでが遅く、当たっても4%程度。ダメージ蓄積を目的に使う場合は前途の通り、つかみからの連係をしかけよう。下必殺ワザ2"スカルバリアー"飛び道具を発射するスカルマンの武器。飛ばして攻撃するときは反射できなくなる。基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。展開中のバリアーには飛び道具反射効果がある。反射判定はバリアーが発生する瞬間から有効。発動直後は真後ろに隙があるように見えるが、実は一つ目のバリアーが発生した瞬間から後ろにも反射判定は出ている。飛ばしたスカルバリアーは終点の端から3分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。纏っているバリアーには微弱な押し出し効果がある。纏っているときは敵に当たってもダメージはなく、当たっても消えることはない。バリアーが1周したらちょうど消える。攻撃力や飛び道具性能を犠牲にした代わりに飛び道具反射効果を持った、ロックマン唯一の反射技。反射倍率や効果時間は心許ないが、使用中も移動可能であるところが反射技として貴重であり、数少ない取り柄といえる。飛び道具に突っ込んでいき、思わぬものを反射してみよう。効果時間の短さは要注意。密着していると飛び道具がバリアーに当たらずロックマン本体に当たってしまうため、ゼロ距離には行かないよう気をつけよう。下必殺ワザ3"プラントバリア"強い花びらで自分を守るプラントマンの武器。威力も防御力も高いが飛ばせる距離は短い。4.2%基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ダメージが高く、飛ばした際の飛距離が短い。飛ばしたプラントバリアは終点の端から5分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。プラントバリアは纏ってる時に敵に当たっても消えることはない。ヒット間隔は少し長い。効果時間は2秒弱ほど。バリアが2周と少ししたら消える。解説ダメージは増え、敵にあたっても消えなくなったが、飛ばした際の射程がものすごく短い。剣術Miiのチャクラム(弾き入力なし)より少し長い程度しか飛ばない。飛び道具としての性能は悲惨だが、敵に当っても消えないため防衛手段としては優秀。つかみからの連携もいい感じに使えるかもしれない。最後の切りふだ"ロックマンスペシャル"ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を異空間に連れ込み、歴代ロックマンと共に一斉射撃。42%発射した弾は、対戦相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。爆発の色の濃い部分に入った対戦相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。解説およそ58%くらいからが撃墜範囲。後→前の順で蹴りながら起き上がる。前→後ろの順で蹴りながら起き上がる。後→前の順で蹴りながら起き上がる。24F-25Fガケのぼり攻撃ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴りる。24F-26Fアピール上アピール片腕を上げると同時にバスターに変形させる。横アピール後ろを向いてキメポーズ。下アピールバスターを地面に着けると、原作のテレポートのようにロックマンが光の筋となり、瞬間的に一時戦線離脱。消える瞬間は攻撃をかわすことができる。上アピール横アピール下アピール待機モーション片手を掲げ、ロックバスターに変形してもう一方の手で支える。この後はしばらく片手がロックバスターのままになる。前後に振り向き警戒する。光の筋が伸び、両手を広げた体勢で登場。光の筋が伸びて現れ、初代『ロックマン』のタイトル画面と同じポーズ。左、右へ撃ち、バスターを垂直に構える。リザルト画面の拍手カラーバリエーションすべて原作シリーズにおける特殊武器を装備した時の配色で統一されている。シリーズ内で同じ配色が使われる事が多いため、『スマブラ』で使用する武器が対応しているものは、その武器を代表として紹介。『ロックマン2』のサポートメカのアイテム1号・2号・3号を装備した時の配色。『ロックマン3』以降でラッシュをサポートメカに装備した時の配色にでもある。『ロックマン2』のリーフシールドなどを装備した時の配色。『ロックマン2』のメタルブレードなどを装備した時の配色。『ロックマン3』のジェミニレーザーなどを装備した時の配色だが、他全てのカラーが『スマブラ』で使用する特殊武器のカラーであることから『ロックマン2』のエアシューターの配色をアレンジしたものの可能性がある。『ロックマン7』のスラッシュクローを装備した時の配色。オレンジ『ロックマン6』のフレイムブラストなどを装備した時の配色。『ロックマン3』のタップスピンなどを装備した時の配色。.../(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。ふっとび(弱いふっとび)の硬直をキャンセルして上必殺ワザを繰り出すことができるテクニック。カスタマイズ上必殺ワザでも可能。これを使えば、リンクの上スマッシュのような多段攻撃を途中で抜け出したり、ピカチュウの上強攻撃のお手玉コンボなどから抜け出すことができる。マリオの最後の切りふだや、エンテイの攻撃のような強力なものから抜け出すことも。備考ロックマンが撃墜されると、爆発エフェクトとは別に原作でミスになった時の爆散エフェクトも表示される。色はロックマンのカラーと同じ。発売より1年以上前の2013年6月11日のE3で桜井政博がプレイしていたロックマンが使った下スマッシュ攻撃は連続ヒットし、歴代ファイターのどのスマッシュよりも大きい45%ものダメージを相手に与えていた。開発中のスマブラではワザのダメージが大きいのはよくあることである。Direct@E3のロックマンの紹介では、待機モーションで瞬きをしていた。製品版では瞬きしない。大乱闘スマッシュブラザーズWikiについてモバイルビュ。