徳14アクセス解析NAZU-アーケード記-主に、ゲーセン日記・考察です。三国志大戦と、音ゲー(IIDX・ポップン)メインになってます。今日は久々の三国志日記です。最近はすっかり週末大戦専門プレイヤーみたいになってしまっているんですが、この間どうにか徳14に上がれました!!やっぱり孫呉天啓は自分に合ってるんだなーというのを再確認。その実態は孫呉デッキなどではなく、どちらかというと天啓名君^^;;序盤の競り合いで柵と引き換えに相手を半壊させた場合、孫呉を溜めるという選択肢ではなくすぐに天啓から攻城を取りに行ってしまいます。残りを孫呉や名君でしのぐっていうやり方ですね。この方法に固執すると今の天啓って短いので...相手が効果切れまで城に引きこもりつつ士気無しでしのぐ→こちらが再起で復活した頃には相手は士気12からの猛攻→名君助けて名君!!(@_@)...という、勝てはするけどしょうもないなーという展開になる事もたまにあります^^;;これじゃあ次バージョンで使えないよね。そもそもこれまで天啓で攻城する際の強さって、相手城前で天啓した際に相手に対して、以下の選択を迫れるからなのでは?・何もしないと落城するというプレッシャーを与え、士気を使って守らせる(士気差が付き難い)・士気無しで守ろうとした場合、相手部隊も半壊以上を覚悟で守りきらなくてはならない(即再起以外でカウンターを受けにくい)しかし、今の6.5cの天啓では、相手はうまくもぐったり突撃したりするとある程度城ダメの覚悟がいるものの、部隊の撤退もなく、士気も使わずにしのげちゃったりするケースがあるんですね。すると士気12のカウンターがあるわけで、これが名君ゲーになりやすい一番のパターンw...え?俺が下手なだけ??。いいますけど(=_=)、、なんにしても城に張り付く直前に天啓発動してもこんな感じなので、なかなか使いどころが難しいわけですwまあそこさえもう少し腕を磨けばかなり行けるデッキなんじゃないかなーと思っています。落ちは敗北の高確率状態ですので!(ぁ...もうこればかりはどうにもなりません。一騎打ちに負けたら状況によっては「運がなかったですね」と割り切って捨てゲーもありwそれくらい致命的なケースが多いです^^;;正直一騎打ち負けが許せない人には使えないデッキですよ、間違いなく。枚数の多いワラにとても弱いです。機動力があまりないので...。ワラ系は天啓に行こうにも端抜けとかが多くてトレードオフの結果リードを奪えるかどうかも微妙;;呂布ワラも含めて非常に厳しく(徳に教え無双はほぼ詰み)、今後の課題になる一番の天敵です。孫呉はもちろんの事、天啓も今は効果時間の短さもあって桃園で守りきられる可能性が大。積極的に攻められないのが痛い相手です。こちらとしては計略後出しで白兵勝負をしかけるしかないわけなので、白兵で実力差がある相手だとジ・エンド。勝敗のポイントは開幕に勝てるかどうかにかかっています。6枚栄光なんかは厳しいですね...。...など、厳しい展開になりやすい。天啓は、相手も対抗して天啓や、張り付いたところで赤壁で一掃されるため使いにくく、攻城を入れるためには赤壁に注意しながら孫呉で頑張れるかが鍵。後は、白兵で相手を崩して隙を作れるかにかかってます。なにげに苦手デッキも多いんですがそれぞれに対し勝つためのイメージを持って挑戦するしかないですね...^^;;とりあえず、徳17あたりからは征覇王やランカーとも平気で当たるようなので非常に厳しくなるでしょう。ずさんにはそのくらいの力があるんですよ!しばらくプレイしてない間に差つけられちゃったなぁ(>_<。]>ハナ君この時は少しは力付いたのかなーと思ってたけど、どうやら違ったようです(死デッキは悪くないんだけどね。