いうか、最後のやつ、遊びてぇ。あ、ごめんなさい、なんかすごい適当なこと書きました。いやでも、逆に言うとそこですよ。ゲームって、「あーそれ見たことある、それゲームになるんだったら遊びてぇ」ってのが動機になるケースがあるので、ダメな入り方が全部ダメとはならないんですよ。いうのが見つかる可能性が高いと思います。これは半ば皮肉でもあり、半ば本気でもあり、で、だからこそやっかいなんです。細かいところ、あるいは書式などについてはいろいろありますが、それはさておき。冒頭に関してなんですけど、ぶっちゃけますと、ふだん映画やアニメ見て冒頭でこりゃダメだーって思うことはしょっちゅうあるんですよ。うわーひでぇもんだなこりゃー、なんてことをついつい思ってしまうのは、まあ、みなさんあると思います。自分ではそれを書いてしまうんですねぇ。いや、笑い事じゃなく。なってしまうのは、端的に言うと無能だからで、どんな事情や制約があろうとも一流のライターは一流の作品を上げるもんなんでしょうけど、自分で書くとなぜか、いつの間にか、知らないうちに、気がつくといつもそこに、途方も無い凡作を書き上げて満足していることが度々あります。書き上げただけでなく、満足までしちゃうところがもう、いかにも三流。実際のアニメや映画だと冒頭の1カットはとても重要で、そのたった3秒から5秒のカットで作品全体を象徴したものを見せる、と言ったような高いセンスを披露する人もいますが、ゲームの場合残念ながら、それが求められません。アニメだとたとえば......1カット目で大空を鳥が飛んでいたとします。作品には、果てしない夢を追いかけている主人公が登場します。その主人公が能力を手に入れた時、彼人は鳥とともに大空に舞い上がる......なんて風に描かれていたらグッと来るじゃないですか。映画実写版の進撃の巨人だったり、あとたしかヒーローアカデミアにも見られたと記憶しています。ゲームだと、そういう描き方は基本的にはしないんです。「了解でーす」みたいなやり取りを何度したことか。いや、見てる数が少ないので、もしかしたらそういうのも主流になりつつある、という感じだったらごめんなさい。他方、ゲームの冒頭はあくまでもゲームのシステムにはいってもらうための添え物で、だからこそ見覚えのあるものが選ばれがちです。困るのは、それだとしょせんはパロディでしかなくなってしまうというところなのです。これは僕の性格もわざわいしているんですけど、やっぱり目覚ましが鳴ってる場面から物語が始まるとなるとパロディとしてしか書けないんですよ。それを真剣に、本当にこれが書きたい表現で、これがベストな冒頭なんだってことを自分に納得させないと、その後ろにちゃんとした物語が乗っからない。その最初の段階で踏み外したままパロディを続けてしまう......ってのもよくある話。ならないように見覚えのある冒頭でも、なんかしらフックになるようなものを打ち込んで、そのフックからエピソードラインに乗っけて、みたいなことはやんないとお話にならないのでやってはいるんですが、これはまたのちほど、テンプレートライティングに関して書くときに触れると思います。わかりやすい例としては『牢屋に投獄されるけど、システム上はいつでも自宅にワープできる』などですが、ここをどう言い逃れるかはディレクター氏らと詰めながら探る以外に解決法はないと思います。オンラインゲームやオープンワールド系のゲームだとなんだかんだ理由をつけて牢獄から抜けられるようにしておいて、そのクエストの続きをプレイしたかったら自ら牢獄に戻って続きを遊ぶ、みたいな形になることが多いと思います。ひとりプレイのゲームだと、容赦なく投獄されるケースが多いですね。このあたりの処理はいくつか定番があるので、システム担当の人やディレクターさんなどが適切にアドバイスしてくれま。他の例としてありがちなのは、『クエストの前後で人間関係が変化してはいけない』ですね。普通のお話だと、エピソードのあと主人公と親友の間が険悪になってるなんてのはよくあることでしょうが、ゲームだと他のクエストが挿入される可能性があったりして、関係を変えちゃいけないってルール付けられてることがよくあります。その程度は簡単だ、って思うじゃないですか。注意を払ってるつもりでもうっかり超えちゃいますからね。同様の例で、主にオープンワールド系のゲームに多いんですが、『NPCの居場所を変えてはいけない』というのも案外やっかいです。......みたいなものに遭遇したことある人は多いと思います。「すぐに追いかけていくので先に行ってくれ」と言ってプレイヤーを先に行かせて、山へ行くとそのキャラクターが追いかけてくる、というのが定番になってますけど、3つくらい同じクエストを書いたあたりで己の存在価値について考え始めてしまいますね。いうのは舞台演出で言うところの黒子、見えてるけど見えてない扱いとして、ユーザーは目を瞑ってくれるもの、という想定で大丈夫だとは思うんですけど、果たしてそこに甘んじて良いものか。『はじめて見たアイテムの使い方を知ってる』なんかもそうだと思います。魔法使い「さっきのポーズってオリジナルですか?」と、続けたくなっちゃうんですよね。いうか、まずはそれで提案して修正を食らう、というのがいつもの僕のスタイルです。エピソードを起こせる場所が限られてる点これねー。ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどの贅沢なアセットを持つゲームだったら、たいがいどこにでもエピソードを挿入できると思いますが、ゲームによってはショップ内や宿屋ではエピソードを挿入できない、ワールドマップではプレイヤーキャラのみしかカットシーンに登場させられない、みたいな制限がかかることがあります。ダンジョンの入口と出口でしかストーリーを語れない、というゲームもあって、この場合『なぜこのダンジョンに来たのか』をそのダンジョンの入口で説明しなければならなくなります。前のダンジョンのラストで「お爺ちゃんが◯◯の洞窟に連れて行かれた!」みたいなセリフでも言ってればダンジョンに来た理由くらいわかるんですけど、マップが分岐するようなケースではそれすらも言えない。この、『ダンジョンの入口と出口でしかストーリーを語れないゲーム』、昨今のスマホRPGではけっこう見かけますよね。そんなゲームに限って、この手のクエストが無数にある。「ダンジョンの入口と出口、2箇所書くだけでだったら楽勝じゃ~ん」みたいな感じでお気楽に臨むんですが、この入口と出口だけで語るエピソードが100個続いたらもう、地獄。同じパターンが続いているんだけど、果たして面白いんだろうか同じ黒幕が何度も現れて同じ強がりを言って去っていったけど、成立してるんだろうか......ってのがどんどんわからなくなっていくという。覚えてろよ!」で、去っていく、という単純なパターンを延々続けてしまってごめんなさい。いうの書いたの僕でした。モンスターの登場演出も違うしー......って、本当にごめんなさい。入口出口で100個続くとか、単純に無理だから。そんな風にゲームのシナリオは特殊で、書き慣れていないとどう書いてよいやらわからない、うっかり書き慣れてしまうと楽な書き方でパターン化してしまう、ということになってしまうんですが、ここでみなさんに覚えておいてほしいのはですね......書き手が三流なんじゃなくて、三流風な書き方を望まれてる?みたいな?あ、いや、ごめんなさい。