到達する速度が上がります。サスペンションの速度を減衰します。沿ったサスペンションの残りの距離。完全に縮まったサスペンションをマッピングします。通常の車両のサスペンションの動作に一致します。ホイールが前転や横転する際のタイヤの摩擦のプロパティー。ホイールコライダーコンポーネント。下に光線を放つことで実行されます。応じて、下に延長できます。プロパティーを使用して、スクリプトから制御できます。ホイールコライダーは、スリップベースの摩擦モデルを用いて、物理特性エンジンとは別に摩擦を計算します。設定を無視するようになります。ホイールコライダーの設定ホイールコライダーオブジェクトを回転させて、車両を制御するわけではありません。ホイールコライダーが追加されたオブジェクトは常に車両に固定される必要があります。ホイールのグラフィック表示を回転させたい場合、ホイールコライダーと表示されているホイールに対して個々のオブジェクトを設定することです。ホイールコライダーは、表示されているホイールモデルから切り離されますホイールコライダーのギズモグラフィックの位置は再生中には更新されないので注意してください。衝突ジオメトリ車両は高速で走行するため、レーストラックでの衝突ジオメトリを正しく設定することが重要です。小さい凹凸があってはいけません。レーストラックに対する衝突メッシュは通常、表示メッシュとは独立して生成され、衝突メッシュをできるだけ滑らかにします。薄いオブジェクトがあってもいけません。(あるいは、車両がそこにいけない場合は、反対側を完全に除去します)。方向や横方向に対し、個々の曲線があります。(タイヤのゴムと道路間の速度差に基づきます)。次に、接点にかけられるタイヤの力を決定するのに、このスリップ値が使用されます。曲線は入力としてタイヤのスリップを測定し、出力として力を供給します。つのセグメントのスプラインによって近似化されます。終点まで構成されています。終点まで構成されています。現実のタイヤはゴムが延長することでスリップを軽減するので、低スリップの場合、強い力を発揮します。スリップする力が高くなった場合、タイヤが滑ったり、回転し始めたときに力が減ります。そのため、タイヤの摩擦曲線は、上記画像のような形状になります。