そこに出すとほしい人は買ってくれるみたいな。いうものを考えています。トレードもそうなんですが、いろいろヒアリングしたときに、オンラインゲームに慣れてる人は友達同士で交換とかできるんですが、そうじゃない人たちはそれがまず苦手なんですよね。不要なアイテムを手放して必要なアイテムを手に入れたいという気持ちは誰でも持っているので、競売とか質屋のようなシステムは必要だと考えています。それによって、オンラインゲームらしさをスタンドアロン中心の「無双」ファンにも伝えられるのかなと。線上での働きがなければ俸給も上がらないので、交易だけを行なうプレイというのは現実的ではないですね。いわゆる「性能が高い」アイテムが初めからあるわけではありません。アイテムを強化するには、お金と貴石が必要になります。貴石を手に入れるためには、ある程度戦闘をこなさないと入手できないですし、他の人からトレードやバザーで「性能が高い」アイテムを譲り受けることはできますが、初心者がいきなりそれを使うことはできないようになっています。このゲーム考えたときに、頭に浮かんだのはRMT対策です。お金で強い武器を買えてそれで強くなれるゲームだということになると、長く楽しんでいただけないのではないかと。「俺はこの武器を極めたから、次はこの武器を強化しよう」といった形で、継続して楽しめることがユーザーの望んでいる形ではないかと思いますね。うーん、この石の代わりにこの石欲しいってのは当然あると思いますから、微妙なところですね。健全なプレーヤーにとって煩わしくないような形で、何かしらの制限を考えています。「真・三國無双BB」のRMT対策と運営ポリシーについてRMTの問題点を蕩々と語る松原氏。アイテム取引と関連してお伺いしたいのですが、最近はリアルマネートレードをとりあえずビジネスモデルとして認めてもいいんじゃないか。有りという選択肢も含めて検討していいんじゃないかとか、そういうたぐいの悪い冗談のような風潮が世間ににじみ出てきていてとても嫌なんですが、「真・三國無双BB」のRMTに対する取り組みというのはどのように考えているのでしょう。RMTはこのゲームにおいても明確に禁止というポリシーです。基本的にRMTというのは「信長の野望Online」や「大航海時代Online」もそうなんですけれども、一部の人は有り余る時間で現金を稼ぎたい。一部の人は時間をお金で買いたいと、でもそんなこと考えているのはごく一部のユーザーだけなんです。そのために健全なプレーヤーは嫌がるし、その一部の人の活動によって経済がハイパーインフレになるんですよ。嫌な人はやめちゃうし、クレームも来ますし、良い事なんてひとつもない。Online」では、4月に1,800剣ほど、先週にも750人ほど、継続してアカウント停止を実施しています。システム的な対応も実施していますが、正直に言って開発当初はここまでRMTの問題が顕著になるとは想像していませんでした。「真・三國無双BB」では、システム的にRMTを未然に防ぐことをサービス前から考えておかなければいけないと思っているんです。性善説にのっとってユーザーさんが自由に楽しめるようなゲームデザインが理想ですけど、だからといって何もかも無防備だと、後からシステムの変更だとかユーザーさんにとって心地よくない変更を入れなければいけない。BBのお客さんに限っています。いう特殊コミュニティでのRMT活動は非常にやりにくいのではないかと考えています。BBの効果を期待したいです。期待できるというのは少し違和感があります。Yahoo!オークションでは、万人が手に届く形で、RMTのほか、キャラクタの売買が恒常的に行なわれているわけで、仮にRMTをシステム的に防いだところで、組織的な育成代行が行なわれれば、結局は同じになってしまいますよね。BBのIDに紐付けされています。ゲームアカウントを売買するのは不可能と言ってよいでしょう。その意味で我々はこのゲームで健全なコミュニティを作れると期待しています。BBのネットワークしかできないというところで、海外からアクセスすることは防ぐことができる。BB)は住所から課金情報までわかっている。いう仕組みだからこそ、良好なコミュニティを作りやすいかなと。いう意味では非常にクリーンなオンラインゲームになるかもしれない。開発側としてRMTは非常に気を使わなくてはいけないと思ってて、成長性があるゲームだったら避けては通れないところだと思うんです。どんなにメジャーなMMORPGでも、RMTと無縁かっていうとそうじゃない。現金でアイテム買えるし、キャラだって買えちゃう。それをシステム側でRMTを100%防ぐことが可能かっていうと難しいかもしれないが、RMTを防ぐような運営をしていかなければ未来がない。それは健全に遊んでるユーザーさんに一番楽しんでいただきたいからです。ハラスメントや詐欺行為が無くても、RMTでゲーム内通貨を手に入れた人がアイテムを次々に買うので、アイテムの価格が吊り上がるんですよ。「信長の野望Online」では、特定のアイテムがどんどん買われて、その値段が吊り上がっています。すると真面目なユーザーはゲーム内通貨が足りなくてそのアイテムを買えないんです。そのアイテムがないと武器が強くできないとか、クエストが達成できなかったりするので、本当はRMTしたくないのに、RMTに手を出してしまうことになる。それが他の真面目なプレーヤーへも広がってしまいかねないのです。RMTなしではゲームを継続していけなくなるような事態を我々は避けなければならない。Online」のようなMMORPGにおいて、RMT行為は完全に健全なプレイを破壊する行為だと思っています。RMTができないというシステムを作れば話は別ですけれども、そういうシステムでは本当にユーザーさんに楽しんでもらうことはできない。ユーザーさんが楽しめる環境の中で、RMTをなるべく防ぐという考え方をしなくちゃいけない。私の今の理解だと、ユーザーさんに楽しんでもらおうというシステムを考えると、どうしてもRMTにさらされるという危険性をはらんでるんです。キャラクタの成長要素なんてまさにそうじゃないですか。それをどうやってシステムと運用側で防いでいくかというのは、もう少し時間が欲しいなと。RMTを完全にブロックするというシステムというのは理論上は実現可能です。それをオンラインゲームとしてユーザーさんに受け入れてもらえるかと考えると、それは厳しいとなると思うんです。トレードができない、物々交換もできないとかね。がんじがらめでしょ(笑)。システム的な自由度とRMTの可能性は表裏一体なんですよね。システム的には、プレーヤースキルをメインに捉えるゲームデザインにしていますので、お金でアイテムを売り買いしても自分自身が育たない限りは強くなれないので、設計的にはそういうところがRMTへの押さえになっていると思いますね。最大の特徴である全国制覇システムの詳細に迫る「三国志」世界ではお馴染みの斬首は不採用。将来的な構想として、全国制覇が可能になり、定期的にサーバーをリセットするといった計画がありますよね。今回はまだ見られなくて残念でした。テクニカルテストでは、いわばMMO的な部分はカットして、強いて言えば武器を鍛えるという要素だけ入っています。勢力というのは何の意味を持っているのか。正直なところ次をお楽しみにしててくださいというところですね。次のオープンβで確認したいのは、最後の統一までやるかは未定ですが、そういう勢力同士の戦いです。今は激突というか、勢力と関係なくプレーヤー同士の戦いの中で武器を成長させていくという、ベーシックなところの楽しみだけです。そこから、市場でアイテムを取引したり、ゲーム内通貨を使って買い物したり、家に家具を飾ったりとかMMO的な要素が入るのがオープンβになります。それで三国統一を目指す動きとともに、勢力同士の戦いというところに入ってきて、それができたらオープンβを始めると。拠点は一カ所固定でずっと変わらずというイメージですね。曹操軍でしたら、許昌にずっといて前線だけが動くという形ですね。曹操軍だと、いろんな都市に散らばっていてその1つ1つにコミュニティが形成されているわけではなくて、許昌にどーんと集まってるということですね。一カ所に集まっている方がいいかなと。移動とかもわずらわしいと感じる人はいらっしゃいますし、どうせ省くなら一カ所に集めちゃったほうがいいだろうと。潔く諦めて新しくシナリオを始めるか、自分たちを制圧した勢力の下で働くかの二択ですね。みんなで話してるときにも出ましたよ。いうのは「三國志」の世界ですからね。「無双」では厳しいな。いえ、使用しているキャラクタのままです。別の人に仕えるかもう一度やり直すということですね。やり直すというのはどういうイメージでしょう。概念的な言い方をすると、キャラクタが入っているのは人間の器というか体で、魂だけが変わるみたいな。ある程度引き継ぐものも引き継ぎますし、逆に、勢力に依存する設定は持ち越せませんが。そこもユーザーが選びます。キャラクタメイキングの勢力選択画面に戻ります。何らかの演出的な仕掛けは設けるつもりです。転生するようなイメージですね。機能面だけを言うとそういう形になります。最後のエンディングを見られる人は少ないのでしょうか。そんなことはないと思います。滅びても登用されれば、最終決戦には参加できるわけですから。登用可能だと一度均衡が崩れると、あとはなし崩し的に大勢が決してしまうというか、雪だるま式に勢力が拡大していってしまう印象があります。官渡の戦いのような大規模な決戦があって、そこで覇者が決まるような仕組みが欲しいですよね。最終決戦みたいなイベント的なものは仕様として考えています。最後のほうの中だるみ感をなくして終わるようにしようと。近作では連合を組んで最終決戦みたいな流れですよね。いう形に近いかと思いますね。サーバーごとに異なるシナリオ。同時並行して楽しむか、1つずつ楽しむか「三国志」世界ではお馴染みの斬首は不採用。それ以外にサーバーを分けて時代別のシナリオを展開させるという構想がありますが、それはオープンβではどれくらい実装されるんでしょう。オープンβではとりあえず最初の1個で行こうと思うんですが、サービスインするときにできれば2つかちょっと遅れてもう1つ足すかも知れません。そこはお客さんの様子を見て足していこうかと。そこはこちらのマンパワー次第ですね。一応そうしたいと思ってて、それは年代ごとにクエストも大体作り終わってるんですけれども、当然特定のシナリオでないと発生しないクエストもあるので、遊び方は少なからず変わっていくでしょうね。後半のシナリオでないと登場しない無双武将もいます。平均して半年くらいをイメージしています。早ければ3カ月くらいで決着がつくこともあるかなとは思うんですが、遅ければ9カ月くらいとかかかるかもしれません。普通にプレイすれば大体半年くらいで勝負が付くという設定にしていきたいというのが開発側のスタンスですね。シナリオは何本用意されるのでしょう。セカンドキャラを作っていただいて別のワールドと同時並行でプレイするということも可能です。BBID1つに対して、最大5キャラくらいを考えています。1シナリオに5キャラということもできます。同時に入れるのは1キャラです。BBIDでのログインなので、1つということになりますね。異なる世界が平行して展開されるとなると、ゲーム内イベントはどうなるのでしょう。ひとつは運営側が直接ログインして行なうもの。ひとつはシステム的に自動で行なうものの両方で考えています。イベントの基本スタイルは、全サーバー同時にというよりは1つずつになるでしょうね。いわゆるお正月と春節イベントとか考えられるんですが、今回はゲームの中で時間が動いているので、リアルな時間と合わないと思うんですよね。リアルな時間をゲーム世界に持ち込みたくないので、ゲームの中に合った歴史的なイベントとかを考えていきたいです。サーバーをまたいで共通なものとシナリオ別なものと出てくると思うんですが、基本的には共通なら、できれば一緒にやれればとは思います。