」をダブルクリックすると起動します。」をコマンド実行してください。詳しい使用方法や、エラーで展開できない際の対応方法などはこちら頂点配列によるモデルの変形アニメーションこのプログラムは、頂点配列によってモデルをアニメーション変形させる、サンプルのVCSSLプログラムです。このプログラムは以下のプログラムの応用編です。」ボタンを押してください。するとZIP形式で圧縮されたファイルがダウンロードされるので、そのZIPファイルを右クリックして「すべて展開」や「ここに展開」などで展開(解凍)してください。展開が成功すると、ZIPファイルと同じ名前のフォルダができ、その中にZIPファイルの中身が入っています。」で展開してみてください。」をダブルクリック実行してください。」を実行してください。等を尋ねられるので、適時答えると、プログラムが起動します。2回目以降はすぐに起動します。」フォルダ内にダウンロードされ、このプログラムの実行のみに使用されます。PC全体に影響する形でインストールされる事はありません。画面上で、下記のマウス操作を行えます。題材解説モデルの作成後に形状を変更するこのプログラムは以下のプログラムの応用になっています。以下のプログラムで解説した部分については、今回は省略気味になっていますので、必要に応じて合わせてご参照下さい。頂点配列によるモデルの作成(四角形格子メッシュ形式)上のプログラムでは、頂点配列からモデルを作成して配置しました。固定的な形のモデルならそれで十分です。その後に、モデルの形状を変更したい場合は多いと思います。このような場合、モデルに頂点配列を再設定する事で、形状を更新する事ができます。アニメーションなら、画面更新タイミングごとに頂点配列を少しずつ変化させ、モデルに再設定する事で、連続的に変形させる事が可能です。頂点配列の形式についてモデルに再設定する頂点配列は、そのモデルの作成時に用いた頂点配列と、同じ形式である必要があります。今回は、四角形格子メッシュ(QUADRANGLE_GRID)形式の頂点配列で作成したモデルを扱うので、変形にも同形式の頂点配列を使用します。四角形格子メッシュ形式とは、格子状に並ぶ四角形を扱うための、縦方向と横方向のインデックスをもつ座標値配列です。詳細は先述のプログラムをご参照下さい。黒い線は四角形の辺で、青い点が格子点。この形で並ぶ四角形の集合は、格子点の座標値だけで指定できるはずです。実際にそれを表すのが四角形格子メッシュ(QUADRANGLE_GRID)形式の座標値配列です。いった3次元のfloat配列に格子点座標を格納します。その格子点のXYZ(0〜2)]という3次元インデックスで作成します。左の2次元が格子内での格子点番号(上図参照)を、右の1次元がその格子点の空間座標のX/Y/Zを選択します。値に格子点の座標値を格納します。コード解説コード全体このプログラムのコード全体は、以下のようになっています。all.txt以下では、コードの各部について解説します。」を読み込んでいます。続いてグローバル変数の宣言です。global.txt最初に、グリッドのX/Y方向の分割数(その方向への格子点の個数)を宣言しています。それに続いて、四角形格子メッシュ形式に合った頂点配列を宣言しています。モデルIDを格納する変数や、アニメーション変形に使う時刻変数なども宣言しています。続いて、onStart関数を実装しています。この関数は、フレームワークから自動で、プログラムの開始時に一度だけ呼ばれます。ここで画面設定や、立体モデルの生成や配置などの初期化処理を実装します。initialize.txtここでは、頂点配列から四角形格子モデル形式(QUADRANGLE_GRID)を指定してモデルを作成しています。それに青い色を設定して、レンダラー(描画エンジン)に配置登録しています。このあたりに関する詳しい解説は、先にも述べましたが、下記プログラムに掲載していますので、必要に応じてご参照下さい。最後に、このプログラムの中心である、onUpdate関数の実装です。この関数もまた、フレームワークから自動で呼ばれます。一度だけではなく、画面更新タイミング(通常は毎秒30回)ごとにずっと呼ばれ続けます。ここで、少しずつ異なる頂点配列をモデルに設定する事で、モデルを少しずつ変形させ、アニメーション効果で動いているように見せかけます。