Touchも明日発売となりました。Touchを一足先に入手して『ふぉとゆに』をViveからTouchへ移植したときのアレコレをまとめておきたいと思います。※バーチャルサミット関西でLTしたのとほぼ同じ内容です『ふぉとゆに』とはハンドコントローラをカメラとして、ユニティちゃんを撮影できるコンテンツです。YouTube4月頃にVive用として作成し、現在までに配信は行なっておらずバーチャルサミット関西で試遊会を行ないました。※バーチャルサミット関西とは月1でVR開発者が集まる勉強会ですTouch版についてはOculusStoreのリリースチャンネル機能を利用して既に何人かの方にテストプレイしてもらっています。(ご希望の方はDMにてOculusIDを!)移植について後から機能を追加した分以外はベタ移植です。通常のRift用コンテンツを作るようにOculusSDKをインポートした後、SteamVRと同じようにハンドトラッキング用のプレハブをインポートするだけ、というかなりお手軽にハンドコントローラを導入することが可能でした。・ボタンの数が多い・左右で区別されている・電源をONにする必要がない・乾電池式(各単三電池1本)ということが挙げられます。・中指トリガー・スタートボタン(左だけ)※各ボタンに触れているか、という入力もありと、ボタン(入力)の数が多いです。いいのが中指トリガーですね。BulletTrainのように中指トリガーで銃をつかんで、人差し指トリガーで撃つ、というのが直感的にできます。Viveのグリップボタンは非常に押しにくく直感的でないところが残念なところです。この先の改善に期待です。左右で区別されているこれもまた大きな特徴だと思います。『ふぉとゆに』では左右のコントローラに別の役割を持たせているのですが、Viveコントローラの場合は左右の区別がないため、ゲーム起動時にどちらが左右か確認しなければなりません。アテンドの際も「左のコントローラで~」という説明がしにくい場合もあります。Touchの場合は左右が区別されているため、「右のコントローラがカメラです。」などと言い切ることができるため、試遊会でも非常に簡単に説明が出来ました。電源をONにする必要がない、電池式Viveコントローラのように電源を入れる必要はなく、勝手につながっています。これも展示の際に自動でオフになってしまった際に、電源をお客さんに入れてもらう必要がなくなるためいいところに思えます。電池の消耗が激しそうに思えますが、Touchで開発を始めて1ヶ月くらい経ちますが電池交換をまだしていません。もつみたいで安心です。(あくまで開発機なので製品版と同じ仕様かは不明です)移植の際の工夫(変更点)Vive版では操作説明をVR内の黒板に記載していましたが、もっと分かりやすくするためにコントローラに追加しました。どんな機能があるのか、どのボタンを押したらいいのかが説明無しにわかるようになりました。移植の際にめんどくさかった点ViveはViveコントローラが初めから同梱するため、Viveコンだけに対応すればOKです。Riftに関しては本体同梱がRemote、XBOX1コンもついているのでより多くのプレイヤーに遊んでもらうためにも、現時点ではコチラにも対応しておいたほうがベターです。そのため入力周りと操作説明がかなり煩雑になってしまいました。少なくともXBOX1コンとTouchはボタンの数やコードもほぼ同じでいけるので操作ガイド以外はわりと楽でした。Remoteはお手軽に使えるんですが、ボタンの数があまりに少ないんで機能が増えるとちょっと難しいですね。Touchが発売されたらRemote対応はバッサリ切ってしまおうと考えています。(オマケ機能として残す、程度)最後にTouchはハンドコントローラでも優れたコントローラだと思います。この先まだまだ新しいコントローラは出てくると思いますが、とりあえず現在Riftを持っている人は開発者、ゲームプレイヤー関わらずオススメです!Touchを入手したらぜひとも『ふぉとゆに』を遊んでみてください!明日は@WheetTweetさんによるMR関係の記事です。基本編MirageSoloアプリをUnityで作っていく際の覚書。2017に参加してきた。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!vrcyclingさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。