戦利品取ったのに取ってないことになってるとか。調べたら、きっかけは誰かひとり回線落ちが発生してるんですけど、そうなると全員に波及することになってしまって、そういう状況での動作検証が不十分でした。以前、技術的なチャレンジのひとつとして掲げていた、レイテンシーの部分ですが、見込通りだったんでしょうか。いいんじゃないんでしょうか。ラグに対してのクレームをおっしゃる方は確かにいらっしゃいましたが、全体としてはまずまずのところで、安定してプレイできる状態を提供できたのではないかと思います。FPSだと、あらかじめある程度のラグの発生を見越して、表示に余裕を持たせてますよね。バッファーを取り入れています。当たり判定は60分の1フレームできっちりやっているので、ゲーム性そのものはシビアだと思います。その辺のはこれからもっともっとチューニングですね。その辺はすでに見込みが立っています。コマンドの実装率だけでいったら4割くらいでしょうか。ロビーのところではまだまだですね。バトルの部分はまずまず。バトルはゲームバランスをチューニングしていなければなりません。ロビーはコマンドが数個しかありませんからね(笑)。バトルについてはNPCのアルゴリズムがほとんど動いていない段階ですから、その部分は大きく引かなければいけないと思います。今日(編注:6月8日のテクニカルテスト)は9月くらいの設定にしてるんですが、今回は運営期間が短いので1日置きに季節をずらしています。街の風景も季節ごとにオブジェクトを変えたり、見た目も変えたりしています。正式サービス時には、一年通しての生活観のようなものを出して行きたいと思っています。あとは、NPC用の音声を収録したり、雰囲気づくりの部分を強化する準備を進めています。ここは「真・三國無双BB」の世界だなってところはしっかり作って行きたいと思っています。全部が全部ではないですけれども、最初のきっかけの挨拶くらいは話してくれるとようにしたいなと。単純にクエストを提供してくれたり、後は普通にRPGであるようなどの武将が何もっているというようなヒント的な情報を提供してくれたりとか、あるいは下世話な話題であったりとか、いろいろ用意しますよ。クエストというのは以前から構想として挙げられていますが、このゲームにおけるクエストの遂行過程が見えてきません。最終的には戦場での戦闘になるのですが、その中にある程度シナリオ的といいますか、クエストを受けたキャラクタだけが遭遇できるようなスタンドアロン的な遊び方ができるようにしていきたいなと。誰を倒しましょうとか、どこを通りましょうとかそういったミッションを小さく用意して、それを戦場で達成しておくと、街でご褒美がもらえると。いえ、そうならないように、そこは独立させて考えようかと。1人でやるクエストと2人でやるクエスト、4人でやるクエストといったものを考えているんですけど、対戦というよりは協力して何か成果を得るようなものにしていきたいと思っています。最初の日に一番多かったのは「入れない」ということでしょうか(笑)。