届く距離自体は上強とさほど変わらないが、姿勢が低くなるためリーチでは優る。右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。13F-15Fリーチは後側のほうが長い。前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。後ろ側の先端は横スマッシュ攻撃に匹敵する大威力。どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。ガードや回避をされると危険。上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。前後とも見た目より少し短い。相手の姿勢が低いと当たらない。後側でも同様の結果に。(エフェクトの)出始めは攻撃判定が出ていない。上方向の相手には腕が当たる。ガケにつかまっている相手に当てることも可能。剣と竜化した腕を縦に振り回す。13F判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。剣と腕による2段攻撃。相手に当たるのはいずれか一方のみ。剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡はアイクのニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。充分な発生、抜群のリーチと範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ここから空中コンボに繋げやすい他、空中お手玉も楽々。相手が軽量級ならフィニッシュにまでなってしまう。真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。フレームで言えば、6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。前空中攻撃や上空中攻撃が繋がりやすい。ノーダメージに近い最序盤では、落下速度が速い相手に対しては弱攻撃でも追撃が間に合わないことがある。そのような場合は、相手のガードを見越してつかみに繋ぐようにすると攻めを継続しやすい。相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。......とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。剣の攻撃判定が出るのはこのあたりから。前方へのリーチはこのくらい。打点が下がると見た目よりも短くなる。低打点のリーチが比較的短い。打点の高さについては、剣でも腕でもさほど違いはない。真上にはここまで届く。前空中攻撃ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも少しだけ前方へのリーチが長い。低空で出せば打点が床よりも低くなる。14Fマルスやルキナの前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。攻撃範囲が広いわりには発生が早く後隙も短めで、振りやすい空中攻撃。出し方次第でさまざまな用途に対応できる。ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長いぶん、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。「跳槍突」を使えば、即座に床に突き刺すことができる。低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。出るのはこのあたり[2]から。攻撃の終わり際は動作終了の少し手前。動作の終わり際では判定が消えている。相手が前にいればたいてい当たるが、少しでも後ろにいると外れる。後空中攻撃ボムへいを無傷で破壊可能。竜の翼を展開して攻撃。14F翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。攻撃時にカムイが向いている方向へ少し前進する。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。浮かされた際に着地位置をずらすこともできると、使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。少々出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。出始め以外を当てるとカス当たりになるが、実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。翼の先端のほうが少し長い。上方向に弧を描くように剣を振る。15Fこのワザもマルスやルキナ、ロイらの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。ワザ全体の挙動はやや遅め。攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。動作がやや遅いぶん、空振り時の隙が大きいかわりに持続に関してはいくらか恵まれている。高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば115%~125%あたりから狙っていける。対地攻撃としても使える。後ろ側にも広い攻撃判定がある。打点は前側のほうが高い。26F入力後垂直に落下しつつ攻撃する。相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。......が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。ガードされてもガードキャンセルつかみ程度の反撃で済むケースが多い。降下中にはメテオ判定がある。ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重およびほかほか補正の影響を受ける。標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。判定が強めで、弱めの対空ワザおよび着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる。多用し過ぎるとステップなどでスカされて痛い目を見るので注意。なるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。判定が比較的強いため、それなりに強力な復帰阻止の手段になる。固定ふっとばしゆえに、ほかほか補正がある程度乗った状態でないと相手の高度が十分に低くならない。ガケが垂直なステージであれば、#横必殺ワザ「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、#上必殺ワザ「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。良ければ踏み台ジャンプができることも。踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。このくらいの距離なら巻き込める。このあたりで攻撃終了。垂直に出せばギリギリでガケをつかめる。つかみ片腕を伸ばして掴みかかる。9F-10Fごく平凡なつかみ。標準的なつかみと比べて、発生がわずかに遅くつかめる間合いが狭いものの、後隙は気持ち小さい。投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。4種の投げはいずれも打撃投げ。投げ打撃のふっとばしも悪くない。#上投げと#下投げは撃墜に利用できる。無補正なら150%を超えたあたりから。補正があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。どの投げも相手の体重による硬直の変化はない。3%1発のダメージ量が多いため、なるべくなら殴っておきたい。前投げ竜化した腕で相手を斜め上向きに突き刺す。(5%+2%)5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。固定ふっとばしの成分が多めの投げ。低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。後投げ竜化した腕で相手を背面突き。(6.5%+2.0%)6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。前投げよりは遠くへふっとばせるが、性質は似ている。サドンデスでは崖を背負ってやっと落とせる程度。逆方向には投げないように。上投げ竜の姿になり、頭突きで相手を上方向に打ち上げる。(6.5%+3.0%)6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。補正無しなら、終点中央の無抵抗マリオを151%で撃墜可能。下投げクッパの下投げと同じように、投げられる際に相手がもがく姿を見ることができる。竜の姿になって踏み潰し、相手を斜め前方向に打ち上げる。(6.5%+3.0%)6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。上投げと比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。こちらは補正無しで無抵抗マリオを158%で落とせる。上投げよりもほかほか補正の影響が強い。カムイの蓄積が90%あたりで上投げと同等のふっとばし能力になる。この条件では無抵抗マリオを133%ほどで倒せる。参考までに、蓄積150%(ほかほか補正最大)時は、下投げが108%、上投げが115%ほど必要。実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手のベクトル変更により実際の下限は変動[3]する。最大溜めの噛みつき噛みつきの溜めモーション弾の溜めとかみつきの溜めは独立している。竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。24F-25F/85F-86Fボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。弾は高度を変えずに真横に直進する。弾がヒットすると相手を痺れ状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。痺れ時間の長さは相手の蓄積ダメージの影響を受ける。弾はエネルギー系の飛び道具。射撃後に鋭く変身した手で自動で噛みつく。射撃後に必殺ワザボタンを押しっぱなしにすることで、かみつきも溜めることができる。溜め無しを撃った後でも、弾とは別にかみつきの溜めが可能。射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転やその場回避に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。初めから回避読みでかみつきを狙う手もある。正面から懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。安全に撃てる状況は限定的。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。かみつきが相手の攻撃とかち合った際、相殺が発生して無傷で済むケースもある。威力の高い攻撃で弾orかみつきごと相殺され、一方的に殴られてしまうこともあるため過信は禁物。弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。......が、カムイ自身の機動力が低めなので、ある程度近い位置でヒットしないと自分での追撃は難しい。チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。弾がヒットした後の追撃手段としては、#横スマッシュ攻撃や#横必殺ワザ「跳槍突」が強力。ある程度の拘束時間がないと繋がらない。これらのワザが間に合わないようなら、#ダッシュ攻撃や#前空中攻撃での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。かみつきは威力が高く、溜め無しヒットからの一連の攻撃が撃墜に繋がることもある。ゆえに一般的な飛び道具とは逆に、あえて近距離で撃つのもアリ。発生や弾速は遅めで後隙も大き目なので牽制に撃つのはあまり向いていない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。横必殺ワザ"跳槍突"小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。壁に刺すことも可能で、地形を利用した復帰に使えることも。地上版最速突き刺しは相手のガケつかまりにヒットする。2F-5F地上で発動した場合は一旦小さくジャンプし、追加で通常攻撃・必殺ワザの入力を行うと突き刺す。空中だとワザを入力するとすぐに突き刺す。突き刺しが足場やすり抜け床、または壁にヒットすると、その場にとどまる。キャリアーつき箱に突き刺すと箱が滑り出す。床や壁と同時に対戦相手も突き刺した場合、対戦相手も一緒に突き刺さり硬直したままになる。前方キック前へ勢いよく飛び蹴りして攻撃する。対戦相手を突き刺しているときは追撃になる。間合いが近過ぎると外れる。後方キック振り向いてから勢いよく飛び蹴りして攻撃する。振り向いているときから攻撃判定があり、突き刺している対戦相手にはそれがヒットする。ジャンプ空中ジャンプのような感じでジャンプをする。空中ジャンプは消費しない。キャンセル何もアクションをとらない。キャンセル後はすぐに動けるようになる。順にスライドさせるようにボタンを押すと出しやすい。他に、"Bボタン連打"、"B→Z(つかみボタン)"、"B→Cスティック(割り当てが「攻撃」および「スマッシュ攻撃」)"......といった操作でも同様にすぐ刺せる。対戦相手は一定時間突き刺さっていると硬直が解除される。硬直が解除されるまでの時間は、何も入力していない場合はカムイが「キャンセル」に移行するまでの時間とほぼ同じだが、相手はレバガチャすることで拘束時間を大幅に短縮できる。方向転換必殺ワザには対応していない。一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。突き刺しは特殊な相殺判定を持つ。相手の攻撃との相殺が起こりやすい。参戦ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。先端の威力が極めて高く、ゲーム全体として見てもかなりの早期撃墜向き。突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも充分撃墜が狙える威力。飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。移動速度の速いファイターには追いつかれる。突き刺し部分をガードされた場合、相手の移動性能で有利不利が大幅に変わる。相手の機動力が低い場合はガードされてもローリスクで逃げられるが、高い場合は一転して不利な読み合いを強いられる。先端をガードされている状況で相手側へ蹴りを出してしまうと、相手の機動力が並程度でも反撃確定になるケースが多い。場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。下シフト#横スマッシュ攻撃よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。空中で使用可能な点も大きい。地上版最速は相手のガケつかまりにヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。仮に最速ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。相手ファイターのガケつかまり時の姿勢によっては、下シフト横スマが狙いづらいことがある。いった相手に対してはこちらを使うようにすると安定する。総合的なリーチは横スマのほうが長いので、使い分けが必要。床に刺さらない位置かつ低空で使用すると硬直が減る。槍のエフェクトが一瞬だけ出れば成功。出すだけなら、ショートジャンプ最速#前空中攻撃やショートジャンプ空中回避をした後に出すのが簡単。すり抜け床から降りる瞬間に出すことでも硬直が減る。これも床に刺さらない位置取りが前提。波動拳コマンドを素早く入力するとやりやすい。慣れてくると恐ろしいほど連発できる。崖が垂直なステージであれば復帰手段としても使用可能である。突き刺したときの間合いが近過ぎると、飛び蹴りが空振りすることがある。振り向き蹴りなら近距離でもヒットさせやすい。上必殺ワザ"翔竜翼"後ろに入力したときの復帰距離はこのくらい。竜の羽を羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作できる。10F-17Fワザを入力してから飛ぶ直前に何も入力していないか、真上か真下に入力していると80度程度の角度で上昇する。前に方向入力するほど角度が低下、後ろに方向入力するほど角度が上昇し、最低で上昇角度が45度程度、最高で90度になる。出始めに無敵時間がある。使用後はしりもち落下になる。解説メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、横復帰と縦復帰を使い分けることが可能。普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。しりもち落下のリスクが大きいため、撃墜を狙える状況以外では割に合わないか。下必殺ワザ"反竜穿"下方向への攻撃範囲はほとんどない。かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え噴き出る水柱により敵を打ち上げ反撃する。1F-49F)カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。このワザのカウンターは相手の攻撃を躱しながら発動する。よって、飛び道具はカムイをすり抜ける。攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かないが、吹っ飛ばし力がかなり高いので、撃墜力という観点ではカウンターの中でも別格。相手が軽量級なら、弱攻撃(しかも最終段以外)への反撃で撃墜してしまうことも。フィニッシュの手段として常に意識すると良い。カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、吹っ飛ばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。一部の攻撃はすり抜ける。むらびとの「ハニワくんロケット」を取った場合。何事も無かったかのようにすり抜けていく。最後の切りふだ"激流咆"光の柱で敵を打ち上げると、竜の姿となり激流によって立ちふさがるものをせん滅する。計34%)最初の水柱が誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。前→後に斬り払いつつ起き上がる。前→後に斬り払いつつ起き上がる。前→後に斬り払いつつ起き上がる。5%ガケのぼり攻撃ガケを登り、斬り払う。上アピール横アピール下アピール待機モーション剣を回しながら振るう。剣を後ろに持つポーズ。竜の姿で水面に降り立ち、人の姿に戻る。リザルト画面の拍手カラーバリエーション男性/白アートワークなどにおけるデフォルトの男性マイユニットに基づいている。女性/白アートワークなどにおけるデフォルトの女性マイユニットに基づいているが、スリットから見せていた肌色を黒い布地で隠して男性カムイと同じような見た目に変えている。赤は原作シリーズで敵ユニットを示す色。青は原作シリーズで味方ユニットを示す色。緑は原作シリーズの殆どでNPCユニットを示す色。鎧の色は原作でのカムイ固有の上級クラスであるダークブラッドに似ている。余談だが、オリマーの頭の上のアンテナに当たり判定はない。攻撃開始位置はマルス空前(45°程度)より若干高くアイク空前(90°程度)より低い。ベクトルが斜め上なので、相手側は斜め下にずらすことで粘ることができる。ベクトル変更を考慮すると、ほかほか補正に関わらず上投げのほうが撃墜可能な%は低い。一応、端であれば横のラインが近いぶん、下投げにも利用価値が出てくる。ワンパターン相殺で上投げのふっとばし力が下がっている場合にも選択肢になる。大乱闘スマッシュブラザーズWikiについてモバイルビュ。