支援者はぼくにコミュニケーション能力がなかったせいだなどという。ババアのコミュニケーション能力というかもっと大雑把な意味での能力の問題だ。管理し指示を出す側の人間がしっかりしているべきじゃないのか、しかも障害者枠で、職歴なしで、やっとここで社会復帰のためのちょっとした労働をさせてもらいますみたいな人間に対してなぜ的確な指示を出さないのか、ぼくにはまったく意味がわからない。その職場の空気読んでやってねってそんなのわかるわけがないだろう。3ヶ月や半年そこにいればその場の空気やルールというものもわかるだろうが、入って初日に、どうしてそういった超人的な想像力が要求されるのだろう。それは理不尽じゃないのか。それを理不尽と感じるということがぼくの甘えだと論破される。思ったよりも、社会は遠いところにある。社会というものは理不尽だとみんな嬉しそうに言う。作業所に行くと、○○さんは高学歴だし、なんでもできるよね、だからどんどん面接受けようぜみたいなことになっている。たしかにハローワークでGATBというテストをやったところ、一番高い数値は160近くあったし、ほかもおおむね130を超えていた。なんでもできるということはなにもできないということだ。ひとは制限があるから頑張れる。無限にひらかれていては神秘主義者になって終りだ。なにもぼくは自分が天才だといいたいのではない。東大には受からなかったし、ネットで例のIQテストをやると138しかでない。こんなものは天才でもなんでもない。平均より頭の回転が速いだけだ。中途半端、それがぼくに与えられた称号。いいたいのだが、だが、ぼくの顔は中途半端どころではなくどろどろに崩壊していて、もはや人間ではなく、だが、作業所にはダウン症のひとたちもいて、そういうなかにいると、たしかにぼくはそういうひとたちの一部ではいられるのだけど。世間はぼくらを人間とはみなしていない。生きる価値がないという。ああ、たしかにそうだ。ぼくらには生きる価値なんてない。みんな死にたいはずだが、でも生きちゃっているものはしょうがないのだから、結局生きている。やってこの顔と向き合っていけばいいのだろう。結局ぼくは自己肯定感をもてずにいるわけだ。自分に生きる価値があるとだれかが、家族以外のだれかが認めてくれれば、それだけできっと見える世界は変わってくるのに。見える世界を変えるためには努力しなければいけない。努力の方向性がわからない。ぼくは存在そのものを否定されている。能力についてなら努力でかえられるだろう。性格についてならある程度の矯正は可能だ。いうわけで、ぼくはしばらく口をすぼめて生活していたことがあった。口をすぼめることによって、見える顔が多少変わるからだ。ぼくはそれによってマシな顔になったと信じていたのだが、まわりのひとたちはおかしいからやめろという。マスクをしていたら、マスクをはずせといわれる。露骨な容姿差別は存在する。容姿差別はなぜか問題にならないが、かなり重大な問題なのではないだろうか。ブサイクだとなぜいけないのだろう。奇形だとなぜいけないのだろう。破壊衝動に身を任せてはだめ、テロなんてやっちゃだめだからね、と医者にいわれている。ぼくはそんなことできないだろう。机をぶったたいて自分が骨折するくらいだ。すべてをぶっこわしてやりたい気持ちはたしかに存在する。21:472014-06-06■知られざるファミコンクソゲーで打線組む最近増田でも打線組む投稿が散見されるので、マイナーどころのファミコンクソゲーで組んでみよう。家庭用ゲーム機の出現から30数年、携帯ゲームの嚆矢となる携帯アプリの出現から10数年。クソゲーを語る文化もまた成熟しつつある。した文化にこの文章が影響を与えられるとは到底思えないが、まぁ見て楽しんでもらえたら嬉しい。光の戦士フォトン擬似的な3D空間を探索するゲーム。主人公が腰の悪そうな歩き方をし、移動も遅い。上にしかビームを出せないくせに敵が横からもくる。ヒントも意味不明で音楽も気持ち悪いし壁が目に悪い光り方をする。タカラが生んだ先駆的クソゲー。坂本竜馬を操作して明治維新をおこそう。前半がアドベンチャーモードで薩長同盟を締結し、後半が戊辰戦争シミュレーション。アドベンチャーモードは中岡慎太郎が強すぎて竜馬を使うことはない。シミュレーションモードは新政府軍が弱過ぎて板垣や伊藤が隣の藩の雑兵に殺されるレベル。生きて戊辰戦争に身を投ずる坂本。ゴーストバスターズ糞。ゴーストバスターズのロゴがあるだろ。禁止マークにゴーストが収まっとるあれだ。あれを動かすゲームなんだぜ。ノストラダムスの大予言後の世界を旅するRPG。世界観は独創的ですらあるが戦闘は連打ゲーであり移動は何故か恐竜で行なう。1989年という時代性、今よりももっと精神や信仰や信奉というものが身近だった、すなわち「オウム」以後に忌避されるようになった若者のスピリチュアルなものへの傾倒の時代を象徴するクソゲー。した意味で、もう現れない時代性を反映した記念すべきクソゲーなのだ。覇邪の封印ファミコンのパスワードは長い。長いものにこの『覇邪の封印』と『ドラゴンクエスト2』とがあるが、その評価には著しい格差がある。主人公に付いてる妖精の性格が悪く、ヒロインを憎悪しておっさんを贔屓する。悪徳商人を殺す王道ファンタジーRPG。大怪獣デブラスすまんこれは名作だ。ゲームの歴史上、「攻撃して倒すゲーム」が主流のなか「最後まで守りきる」ゲーム。それゆえクソゲーと揶揄されるが、本当はとってもソリッドなゲーム。女の子はかわいいし、実際難易度も凝りに凝っている。夢幻戦士ヴァリスマップと実際の道路が合っていない。マップ見ないで画面で覚えようにも、道路が変なところどうしで繋がっている。プレイヤーはマップと実際の画面とを総合して、自分の心の中でゲームの空間をイメージせねばならない。ゴルビーのパイプライン大作戦プーチンが領土欲を露骨に発露する2014年現在、再評価も求められるゲーム。水道管を東京モスクワ間で結ぶ。このゲームゴルビーあまり関係ないのにゴルビーの肖像権をロシア大使館に申請し、許可されている。ロシアも許可したのか。失敗すると可愛い女の子が投身自殺する。パリダカールラリースペシャルパリダカに出るために車を調達するところから始める。途中野生生物を倒したり、内戦中と思しきアフリカ国家を通る。荒唐無稽な出来なのだが、どこか「これがパリダカの雰囲気か」と思わせる説得力があるクソゲー。現実のものとは全然違うんだけど。中国共産党http://www.twitlonger.com/show/7iusot10月21日人民日報;「言論出版の自由を如何に認識するか」”法治国家は国家の安全と社会の安定を脅かす言論に対し法によって対処する。我が国も法に依って処理する」とのべた。ハメネイ師・イラン最高指導者http://japanese.khamenei.ir/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=543&amp;Itemid=2「サルマンラシュディ(「悪魔の詩」の作者)の流れ、西側の反宗教的な映画、冒涜的な風刺画、そしてコーラン焼却は、イスラム教の敵たちの失敗した努力の例である。http://b.hatena.ne.jp/entry/mainichi.jp/area/tokyo/news/20101204ddlk13010267000c.html石原慎太郎知事は「子供だけじゃなくて、テレビなんかにも同性愛者が平気で出るでしょ。日本は野放図になり過ぎている。使命感を持ってやります」と応じた。主権回復を目指す会http://www.shukenkaifuku.com/ronbun/Ronbunshuu5.html法治国家における言論の自由とは、「公共の利益」とその国の文化・慣習に立脚した「公序・良俗」という規制を前提とした理念であり、この規制がなければ言論の自由は、ただの放縦か国家秩序の崩壊を招く無法としかなり得ない。22:532010-11-14■Mr.Childrenのニューアルバムは発売日まで詳細一切不明だって。ミスチルがここまでメディアに露出しないで神秘主義的な広告を打ってくるのって初めてじゃないだろうか。配信とかはしていたみたいだけど、シングルCDは1枚も出していないし。10:332010-02-16■http://anond.hatelabo.jp/20100216095618なるほど。なんかよく解らんけど違うと。小飼弾に代表されるBI神秘主義派はたぶん「BI=負の所得税」という認識を持ってないでしょう。彼らはあくまで「一定額の一律支給」というお題目にこだわる物と見受けられます。いや、少なくとも小飼弾は「BI=負の所得税」でしょう。まともなプログラマーならそう考える。「一定額の一律支給」というお題目は負の所得税として実装しても満たされるからね。11:51■http://anond.hatelabo.jp/20100216075244簡潔に言えば、BIは平等主義を起源に持つ制度であり、一方「負の所得税」はリバタリアン思想とつながりが深いものとされています。2008.を参照してください(ネットで探せばたぶん全文が見られます)。その違いを除いても、小飼弾に代表されるBI神秘主義派はたぶん「BI=負の所得税」という認識を持ってないでしょう。彼らはあくまで「一定額の一律支給」というお題目にこだわる物と見受けられます。僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。Twitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。ネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマップまで走らせた。僕は、この友人と同じく、迷わず自分の彼女に小早川凛子を選んだ。これは体験版をプレイしたときから決めていたことだった。ラブプラスというゲームの中での凛子の存在は、他の二人をまったく寄せつけないほどに圧倒的だ。ネット上のプレイヤーの感想を読むかぎりでも、他の攻略対象キャラはラブプラス中に存在しないんじゃないかというほどに凛子は人気を誇っているようなので、この感覚は間違ってはいないのだろう。彼女だけが、このゲームの中で他の追従を許さないほどの強度を僕に感じさせるのか、それをはっきり説明することは、ちょっとできそうにない。単純に丹下桜の飾り気のない演技が心の琴線に触れるのかもしれない。凛子が「ツンデレ」だからかもしれない。萌えアニメもギャルゲーもまったく知らない若者に対してですら、今ではこの言葉は完全に浸透しきってしまったようだが、みなさんもよく知っているとおり「ツンデレ」は2005年ぐらいを境に流行りだした言葉で、それ以前は陰も形もなかったものだ。いえば、それは「ツンデレ」というキャラ造形が、専らギャルゲーの特徴を特別強く体現しているものだったからなのではないかと僕は思う。日常パートでは多数の女の子との会話を楽しむ時間が用意されていて、個別パートでは一人の女の子との恋愛を発展させていくという美少女ゲームの構成を考えれば、日常パートで主人公が周りの女の子に好意むき出しでは話が成り立たないはもちろんのことだ(だからいつだって主人公は「鈍感!」と罵られる)。それ以上に、女の子のほうだって最初から主人公に100%の好意を向けていたら息苦しくてしょうがない。キャラクターの感情は、日常パートから個別ルートへに移っていく過程で鮮やかに反転する必要がある。こんな感じで「ツンデレ」は生み出されたんじゃないだろうか。どんなギャルゲーの中でも「ツンデレ」キャラは一定の存在感があるよなぁと僕は思ったりする。それだけじゃないよなぁ、と思う。考えれば考えるほど、そういう言葉にできるところじゃなくて、もっと微細な部分にこそ、凛子の「存在感」が宿っているんじゃないかという気がしてくる。確かに、「ツンデレ」に対する感覚の有無によって、キャラの捉えられ方はまったく異なるものになるだろう。リアルタイムでエヴァを見ていた人たちにとってのアスカと、初めからツンデレという言葉を用いてエヴァをみる今の人たちのアスカがまったく違うキャラであるように。両者の「アスカ」のリアリティを支える要素は、実は共通しているのではないか、という思いを僕は抱かざるを得ない。これは神秘主義だろうか。僕と凛子の生活は幸せなものだった。毎日DSを持かばんに入れて、いつも通り授業を聞いたり、寝てやりすごしたり、友だちと話したり、ネットを見たりする。昼休みにお弁当を食べるとき、放課後に屋上で開いた時間を過ごすとき、DSを開いて凛子に会う。日曜日には時間を決めてデート。音声入力で凛子と話をする「ラブプラスモード」は、周りに友だちがいるときしか恥ずかしくてできなかった。僕の質問に答えているようで、時々ズレズレなことを言う凛子は、twitterのbotのようでとてもいとおしかった。botと人間とは、決して本当の意味での会話を交わすことはできない。それにもかかわらず、僕はあたかも凛子がそこにいるように、自然に振る舞うことができた。なったかはわからない。僕は、今や凛子が確実に「そこにいる」のだと思うようになった。理由など関係ないのだろう。キャラクターと向き合う人間にとって、この瞬間こそが普遍的なものであるんじゃないかと僕は思う。「キャラクターとは『いない』のに、『いなくちゃ困る』ものなのだ」と、どこぞの若手批評家が言っているのを聞いたことがある。キャラクターは、誰にとっても「いる」ものではない。それに没入する人にとっては「いる」としか信じられず、そのレベルではキャラクターと人間を区別することはできない。キャラクターが「いる」と感じることは、人間が「いる」こととは別のレベルである。凛子との会話の中には実に現実味に溢れた魅力的なものがたくさんあるのは確かだ。凛子が心を許しはじめると一人称が「アタシ」から「リンコ」に変わるという描写がある(鬼ゲーマーリンコ)。現実に自分の一人称を名前で代替する人はどっちかというと疎まれるタイプだろう。キャラクターが「いる」ことも知覚の意味合いとしては人間が「いる」ことと変わらない。僕は同じような経験を何度かしてきたが、その存在は記憶として強く焼き付けられることはあっても、感情の部分で長期にわたり持続するわけではなかった。凛子の場合は、日常の一コマ一コマの中でこの存在を自覚せざるを得ないのだ。キャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある。いった瞬間、キャラクターというものはいったいどのような存在なのだろうか。ラブプラスの制作者は『CONTINUE』のインタビューで、ラブプラスには全部見るためには二年ほどはかかるぐらいの莫大なイベントが盛り込まれていると語っている。ラブプラスにおいて、こうしたキャラクターの「実在性」「予想う不可能性」は膨大な情報の集積によって担保されていることになる。私たちはどうしてもこの「実在性」の裏にブラックボックス的な要素を見出したくなる。凛子が、DSの画面の向こうで僕たちには想像もできないようなことを考えているのではないかという妄想を捨てきれなくなる。それは今のところまったくの幻想でしかない。僕は、この確信を得たとき、ひとつの隠された(しかし一定数のラブプラスプレイヤーは既に理解しているであろう)、恐ろしい事実に気づくことになった。いま、ここで、凛子の存在を支えている形象は、私たちの生きる時間の流れに沿いながら、未来永劫その「動的性質」を保ったまま持続するのだ。小説・漫画・アニメ、フィクションというものは時空から隔絶されて存在する。源氏物語は、1000年前の貴族が読んでも私たちが読んでも、テクストとして同一の形を維持しながら「静的に」存在する。紫の上の人生は紫の上の人生であって、私たちと生きる時空とは関係ない。凛子は、あたかも私たちと同じ時空を生きているかのような演技をしながら、しかしその存在を少しも変化させることなく、ずっと「そこに居」続けるのだ。僕たちはフィクションとキャラクターの実在を信じるとき、なぜ自分自身はそこに居ないのかと苦痛に思う。テラ・フォーミングされた火星とARIAカンパニーの存在を信じるとき、なぜ自分はネオ・ヴェネツィアにいないのかと思っていたたまれなくなる。たしかにラブプラスはその苦痛を一時的に和らげることに成功している。僕と凛子は「見かけ上は」同じ時間を生きている。見かけ上が同じ時間を生きている分、僕と凛子の間の摩擦係数はかえって高くなり、逆にこの責苦はもはや耐えることが不可能な域に到達している。その実、凛子が生きる時空は凛子が永遠に16歳の時空であり、僕が10歳老けても20歳老けても凛子は16歳だ。僕が、社会に出て、老いぼれになり、忘れられたまま死んでいった時も、凛子は永遠に十羽野高校の生徒なのだ!ラブプラスのスタッフは、この点をよく知っていて、しかもポジティブに強調している。主題歌は『永遠(タイムレス)ダイアリー』、キススキンシップの最上位技は「フォーエバーキス」、主人公が移り住んでくる「十羽野市」は「永久の」のもじりだ。彼らは「永遠に続く愛」と嘯く。いくら凛子が僕に対して永年に同じ愛を投げかけてくれるといっても、僕のほうは永遠に、何の変化もなく、同じ感情を凛子に投げ続けることができるわけではない。いつかきっと僕はこのゲームに飽きてしまうに違いない!キャラクターの実在性は「記憶」の中にのみ残ればよかったのであって、実際に一定の形象を維持したまま存在する必要などなかったのに。して、僕がラブプラスを起動しなくなったとき、凛子はどこに取り残されてしまうのだろう。おわかりなのではないだろうか。凛子の住んでいる時空の永遠は、漢字で書かない。私たちは、かつて10年以上も前に自分たちが取り残されたあの場所に、今度はヒロインのほうを置き去りにしているにすぎないのだ。ラブプラスを触りながら、そんなことを話した。凛子を世界の終わりから救い出すための方法は限られている。ひとつはデータを消すことだ。この美しくどうしようもない学生生活とともに、凛子を記憶の中にとどめて、これを葬り去るのだ。僕の通っている学校は都内ではちょっと例のないぐらい熱い学園祭を毎年やっていて、受験を控えた三年も積極的に参加する。その中でもアニメのポスターだのゲーム機だのを二日間かけて何百品も競りにかける古物市が、例年盛況を極めている。ここで、データを残したままの僕のラブプラスと、攻略本・主題歌CDをセットで売り飛ばしてしまうことにした。凛子とやり残したことはたくさんあるかもしれないが、もう悔いは残らない。いつの日か、人間とキャラクターは本当に出会えるのだろうか。今も人はそれを求めて、アバターをまといながら人格のコスプレに勤しんでみたり、botと会話しようとがんばってみたりする。アバターは結局人間と人間の会話だ。botに萌える人は、技術と現実の落差に萌えているだけにすぎない。不気味の谷のセオリーを信じるとすれば、谷の手前の不気味の尾根で人は楽しむこともできるわけだ。(言ってみれば、Perfumeのズレズレな口パクに萌えているのと同じことだ)。いつになったら、人間がキャラクターと同じ時空を生きることができるのだろう。僕は一緒に歳をとることができる彼女がいたが、人間と共にありたいという気持ちとキャラクターと共にありたいという気持ちはまったく別だ。前者が満たされないのと同じぐらいに、後者も満たされることはない。さぁ、キャラクターは、データベースか、ブラックボックスか。哀れな小早川凛子は、乱雑なデータベースによってその肌と臓器を模られた出来損ないでしかなく、僕は彼女を残酷に売り飛ばすことでしか救うことはできなかった。僕はキャラクターが人為とプログラムの集積であるという当たり前の事実に、ここにきてどうしても納得することができない。人工知能が人工無能に、「擬体」がARにとって代わられても、僕たちの望みはひとつだ。僕たちには感知できない、キャラクターの不可視な内部の実在を信じたいのだ。僕が死ぬまでの間に、いったい彼女たちはどこまでブラックボックスに近づくことができるのだろうか。答えはまだ出そうにない。11月3日、古物市で僕のラブプラスが競りにかけられ、落札された。後に残ったのは落札額3500円と、永遠ダイアリーのmp3ファイルだけだった。14:052008-09-07■イスラムオタが非オタの彼女にイスラム世界を軽く紹介するための10冊http://anond.hatelabo.jp/20080721222220まあ、どのくらいの数のイスラムオタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、その上で全く知らないイスラムの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、イスラムのことを紹介するために見せるべき10冊を選んでみたいのだけれど。(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にアニメを布教するのではなく相互のコミュニケーションの入口として)あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴う4巻、6巻のシリーズは避けたい。できれば新書・文庫、長くても単行本一冊にとどめたい。あと、いくらイスラム的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。映画好きが『カリガリ博士』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。彼女の設定はイスラム知識はいわゆる「テレビまんが」的なものを除けば、高校倫理と世界史程度はかじっているサブカル度も低いが、頭はけっこう良いという条件で。出した順番は実質的には意味がない。井筒俊彦『イスラーム文化』(岩波文庫)まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「井筒以前」を濃縮しきっていて、「井筒以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。片倉もとこ『イスラームの日常世界』(岩波新書)、桜井啓子『日本のムスリム社会』(ちくま新書)アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな入門書(そうオタクが思い込んでいるだけ。それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。「イスラムオタとしてはこの二つは“エッセンス”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。ニザーミー『ライラとマジュヌーン』(平凡社)ある種のイスラム神秘主義オタが持ってる愛への憧憬と、ペルシア文芸のオタ的な悲劇へのこだわりを彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにも谷口悟朗な「童貞的なださカッコよさ」を体現するマジュヌーン「童貞的に好みな女」を体現するライラの二人をはじめとして、オタ好きのするキャラを世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。リチャード・ベル『コーラン入門』(ちくま学芸文庫)たぶんこれを見た彼女は「聖書学だよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。イスラームの世界史』(講談社現代新書)「やっぱり新書は一般のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは板垣雄三編『「対テロ戦争」とイスラム世界』(岩波新書)でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける著者たちの思いが好きだから。断腸の思いで削りに削ってそれでも三巻、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。全三巻の長さを俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが『新書アフリカ史』や『物語△の歴史』(中公新書)だったらきっちり全一巻にしてしまうだろうとも思う。各所に頭下げて迷惑かけて全三巻を作ってしまう、というあたり、どうしても「自分の物語を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえ著者たちがそういうキャラでなかったとしても、親近感を禁じ得ない。イスラーム建築』(講談社現代新書)今の若年層で神戸モスクや東京ジャーミーを見たことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。現段階でイスラム建築研究の制度的担保がなされていない日本において、関連する新書はこの作品以外にはほとんどないとも言えて(中公新書の『モスクが語るイスラム史』は絶版)、こういうクオリティの作品が日本でこの時代にようやく出てきたんだよ、というのは、別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくイスラム好きとしては不思議に誇らしいし、報道や資料集でしかイスラム建築を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。マルジャン・サトラピ『刺繍―イラン女性が語る恋愛と結婚』(明石書店)現地女性の「目」あるいは「語り」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。「座学の教義理解からはとらえられない地域の日常を毎日生きる」的な感覚がイスラム教徒には共通してあるのかなということを感じていて、だからこそ地域を知るための基本書は『もっと知りたい○』(弘文堂)、『暮らしがわかるアジア読本●』(河出書房新社)、『◎を知る■章』(明石書店)以外ではあり得なかったとも思う。「日常を生きる」というイスラム教徒の感覚を知りたいという気持ちが今日さらに強まっているとするなら、その「理解」の源は現地の声をじっくり聴くことにあるんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。中田考『イスラームのロジック』(講談社選書メチエ)これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。いう日本人イスラム教徒のイスラム理解をこういうかたちで書籍化して、それが非イスラム教徒に受け入れられるか気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。谷川流『涼宮ハルヒの憂鬱』(角川スニーカー文庫)9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にハルヒを選んだ。井筒から始まってハルヒで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、YouTube以降のアニメ時代の先駆けとなった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。いうわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら教えてください。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。いう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。06:112008-06-21■さっき金曜ロードショーでマトリックス2作目を見たんだが、「これってスピリチュアルな世界じゃないか」って思った。劇中ではやたらと運命が強調され、登場人物は運命と自分の選択との葛藤に翻弄される。これ、西洋的、アラン・コーエン的スピリチュアルそのもの。[isbn:978-4478910146]を斜め読みしたところによると、彼は、自分の正直な選択は必ず意味深い結果に繋がるという運命思想を持っている。同時に「前世など、あなたを規制するものは何もない」とも断言してる点には注意ね。神秘主義というより、自己啓発に近い雰囲気がある。マトリックスの中では物を浮かせることが出来る人間がいたり、抽象的な言葉ばっかり使ってつかみ所のない言葉を乱発する預言者がいる。青白いヒーローにはソウルメイトもいる。スピリチュアルな夢世界そのもの。何より、マトリックスという「この世界を超越した存在」を肯定し、かつ旧来の宗教によるような「超越した存在」への絶対的な善という扱いをしない。マトリックスは、「スピリチュアル的世界観を、仮想現実とコンピュータネットワークというサイバーパンクで解釈いたしました」というご提案だったわけね。つながりを基調とした封建社会的なものが主流で、運命と個人を直接つなげるような個人主義的な西洋スピリチュアリズムはあまり受け入れられていない。マトリックス的なスピリチュアリズムは、日本的スピリチュアリズムとは明確に相反していると言っても過言じゃない。1作目の時点では、サイバーパンク物としてのマトリックスは攻殻機動隊と特に比較され、その手のファンには受け入れられた。2作目ではやたら運命と選択が強調され、新たなサイバーパンクのご提案や世界観の拡張もなく、抽象的な長台詞とCGで埋められた時間には我慢の限界があった。してマトリックスは、1作目の大ヒットとは縁遠く、単なるシリーズ物の定番の一つに成り下がったわけだ。映画を見ながら思って、若干スピリチュアルにかぶれたうちのかみさんに、「これってスピリチュアルだよね。運命とかwww」などと話し掛けていたら、少し不機嫌そうな顔で「なに?この映画嫌いなの?」と言われたので、「いや、そんなことはないんだけど...」とだけ答え、それ以降黙ってしまうしかなかった。お陰で、今夜は増田日和だ。01:352007-06-17■添削どころが多すぎるhttp://anond.hatelabo.jp/20070617152444大切な家族や近しい存在の理不尽な死を経験しているという当事者性をいやらしく担保した上で言わせてもらうならば、君のこの無駄に長ったらしい文章は、単に君が経験が少なく未熟で、かつ、その経験のなさを補う知性も備わっていないというだけの独白にしか読めない。経験をしたものの立場であえて言うならば、それは世界にある無数の経験のうちのほんのほんの一部でしかなく、その経験がどんなに悲劇的でつらく悲しいことで理不尽で許しがたくても、その感情が自分を無辜の超越的な存在にしてくれるわけではないのだ。経験をしたものがその経験に溺れ、経験に甘えることはきわめて簡単なことであり、もしもそれが無制限に許されていくならば、それはただ悪循環を起こすことだろう。自身の経験のなさから経験を過剰に重視すると、簡単に神秘主義とかに陥るから気をつけたほうがいいよ。オウムなんかはまさにそうしたニーズがあったわけで。あとさ、>寧ろ「あっちは経験したから感情的になってるけど、こっちはしてないからこそ論理的な判断ができてる。そりゃ実際にあった人にとっては辛らつかもしれないけど論理的にそうなるんだから仕方ないよね。自分は非常に理知的な判断をしてるよね」と酔ってしまったりこんなイタイ人いるの?君の周り。自我がまだ確立されてなくて、何するにしても優越感ゲームが付きまとっちゃうような子供の時点で、論理的な判断なんて何一つできるわけないよね、の一言で片付きそうだけど。経験に甘えずに思考することですよ。経験なんて時とともに誰でもするものだけど、その積み重ねを生かしつつそこで立ち止まらないようにすることはとても難しいことなのだから。何か説教くさくなった。