三角関数でスプライトを動かす&星拾いゲーム完成!前回のプログラムに星を降らせる部分と星を拾う部分を追加して、ゲームは完成です。星は、画面内に妖精を飛ばせて、その妖精から落とさせます。プレイヤーが星を拾ったら、次の星を降らせるようにします。今回と次回で、14日目の「グラフィックスで描いた弾む円」と15日目の「弾むスプライト」を組み合わせたゲームを作ってみます。プレイヤーが円を避けながら左右に走って、降ってくる星を集めるゲームです。円にぶつかったらゲームオーバーです。スプライトを決まった経路で移動させるSmileBASICでは、ゲーム作成に便利なスプライト用命令をいろいろ持っていますが、その中でも特徴的なのが9日目の記事でも使ったSPANIM命令です。グラフィックスとアニメーションプチコン3号にはスプライトやBG以外に、画面に直接絵を描く命令もあります。本体を傾けてキャラクタを動かす3DSは移動や傾きを検出するモーションセンサがついています。今回はこれを使って、9日目のプログラムを傾きでコントロールするように変更してみました。迷路生成プログラムについて前回作成した「迷路探検ゲーム」のプログラムは、迷路生成には5日目に作成したプログラムを使っています。5日目のプログラムで使用したアルゴリズムは、「バイナリーツリー法」と言います。当たり判定を追加して迷路探検ゲーム完成!前回は迷路の中に敵を登場させて動かしました。あとは、敵と自分の当たり判定を行い、さらに自分がゴールに到達したことを判定すれば、ゲームの完成です。迷路の中に敵を登場させてみる今日は7日目の続きです。迷路の中を歩くことができるようになったので、こんどは同時に敵も迷路の中に表示して動かしてみます。敵の進行方向を決めるアルゴリズムはいろいろ考えられますが、今回はランダムに動かすことにします。アニメーションとタッチパネルを使うSmileBASICで特徴的なのが、スプライトのアニメーション機能です。画像を切り替えてアニメーションするだけでなく、スケーリングや位置の変更も指定できます。付属サンプルの8番目「技術デモ」を見ると、いろいろな機能を概観できます。BGMや効果音をつけるゲームに効果音やBGMが付くと、それだけで意外と印象が変わります。プチコン3号には、最初からゲーム用の効果音が134種、BGMが43曲ついています。オリジナルの曲をMMLで記述してBGMとして使うこともできます。ドラクエ風に迷路の中を歩き回る前回、BGに迷路を表示させることができましたので、今度はプレイヤーのキャラクタを中央に置いて迷路の中を歩き回れるようにします。ドラゴンクエストで、ダンジョンの中を歩き回るときのような感じです。迷路を背景グラフィックスにしてスクロールさせる前回、迷路を生成しましたので、今度は迷路をBGに表示させて、4日目のようにスライドパッドでスクロールさせてみたいと思います。こんな感じの表示で、スライドパッドで迷路をスクロールさせます。迷路を作ってみる前回、背景グラフィックスを描いてスクロールさせてみましたが、今度はこれを応用して迷路を抜けるゲームを何回かかけて作ってみたいと思います。そこで、まずは迷路を自動生成するプログラムを作ってみました。背景をスクロールさせる昨日はスプライトを動かしてみましたが、今日はRPGでよくあるような、主人公を中央に固定して背景をスクロールさせるプログラムを作ってみました。プチコン3号には背景用グラフィックス(以下BG)のための命令が数多く備わっています。絵をボタン操作で動かす昨日はスプライトを画面に表示して、座標の値を変化させて位置を動かしました。3DSの操作パッドでスプライトを操作してみました。キャラクターをスライドパッドで移動させ、Aボタンでジャンプさせます。3元マイコン少年が、調べたことや作ったものを気まぐれに紹介するブログです。(9)メタ情報ログイン投稿フィードコメントフィードWordPress.org楽しくやろう。元マイコン少年が、調べたことや作ったものを気まぐれに紹介するブログです。(9)メタ情報ログイン投稿フィードコメントフィードWordPress.org。