販売の形式も変わっている。・ここでの同人の定義は、作り手と直接流通をしているもの。会社を媒介した委託などは含めない。扱うタイトルは2000~2003年頃に大幅に増えた。(この頃type-moonの「月姫」ブームメントであった)・2003年では1400タイトル扱っていたが、実は2009年でも同じ程度の本数である。内容の指向性などは変わっているが、扱うタイトル数は変わらない。扱っていた同人音楽は2001年ではなんと0本(!)→初音ミクや東方アレンジなどの同人音楽が近年劇的に増えた。タイトルを決定する基準は厳しいわけではなく、95%は断っていない。→中身で決めている訳ではない。(少しは見るが)前作がある場合はそれも参照される。・インディーズで安売りセールをしないのは「一度商品価値を下げると、上がる事は決して無いから。・ショップ現場でPRするには限度がある。メジャーとは違い、棚の入れ替わりがあり期間が限定されてしまう為、事前に作品を告知する事が重要。・「知ってもらう」のが大事。ユーザーにアピールすることの大切さ。ニッチな産業故に必要となる要素。・コピーとプレスコピーは少量生産に向く。単価は枚数に線形比例。プレスは少量では単価は高いが、1000枚以上になると安く早い。・6つの要素1:マーケティング-ターゲッティング、他サークルとの違い。-サークルにあったイベントに出る事が効果的。2:インパクト-過去のゲームシステムプロパティ(操作が分かりやすく馴染みやすい)-制作者本人のキャラクター-「ジャケ」買い3:適正価格と生産枚数4:スピード、タイミング-制作スピードとサイト更新スピード-ユーザーと盛り上げていく。-発表のタイミング-イベントに合わせるのが普通だが、敢えて外す手も?5:継続性-スキルアップ、コミュニケーション-サイト更新、レスポンス-感想を貰うことで傾向を知る。-ユーザーは意外なところから現れる-サークルの知り合いなど...。・告知、宣伝は早めに。キャラを覚えてもらおうと思っても、発売3か月前に告知しては覚えてもらえない!・広く受け入れられる3つの要素の強さ1:コンセプト2:セールスポイント3:ターゲット→パケ絵から3つの要素が読み取れるか?※この時未公開な■■■(いえないw)の画像w・PCゲーム(えろげ)に何故学園モノが多いか?→コンセプトが分かりやすく、広いターゲッティング。→2,000円台はほとんどなく、1,000円台が主流。・ムービー(PV)は重要。それを見て買う人は多い。していないと当たりにくい。・更新の間隔が長いとサークル名も忘れられてしまう。→制作間隔を上手く調節するためにAVGだけではなくSTGを作った。・委託の最小ロットは決まっていないが、ビジネス的にはプラスになる必要がある。300~程度でないとほぼ利益にはならない。・商業だと損益分岐点から見て、フルプライス(8,800円)で利益を4,000円とすると、3,000盆が下限、利益を得るには5,000盆は必要なライン。→FLATさんは8,000本を目安にしている。・ジャンルによる間口の広さ。何かのゲームに似ている、操作のプロパティ。