×1キラーオクトパスとアナンタを混ぜてデックを組んだら地形勢力の英雄が揃いました。手札完璧でもそんなに強いわけではないですね。防御力6点スタートで地形1枚破棄で+2点だったら相手の攻撃に耐えるだけで毎回2枚くらい破棄して、そこから相手の対抗が始まってしまう感じです。パンプ能力で10点オーバーのダメージに耐える事ができるわけでもなくダメージソースが攻撃しかないので止められやすいですし、キラーオクトパスやアナンタを上回るパワーのユニットが今の環境多すぎます。フリープレイで使う分には面白い。今回のデックで、ジオテラン発売後に完成したデックは最後です。新たにデックを作る予定はありますが、この記事を書いている今現在では新デックはありません。明日以降は以前作ったデックを公開していきます。黄金の獅子宮、海賊都市クロスボーン、煉獄のディアブロの3種。黄金の獅子宮はセクメト入りのデックを作成中なのでそのうち公開するかもしれません。海賊都市クロスボーンは、ブロック3・4の他勢力のカードを優先して入れませんでした。煉獄のディアブロは、エスメラルダとアビスフェンリルでデックを組もうとしたら今日のキラーオクトパスデックに吸収されました。カード情報(ジオテランの歌姫)耐性渇望を付与する地形。耐性渇望を得るメリットが少ないんですよね。狂戦士の装備品がそんなに強いわけでもないし。ブラッドパルスはそれなりだと思いますが。あとバーサーカーブランデッドが手札にあるなら、スペル枠を余らせても意味ないし、攻撃力アップもあってまず使ってしまうので地形で耐性を持たなくてもいいかなと思ってしまう。この地形に頼っていたら本陣は攻められないんだし。ユニットに装備品にスペルに消耗品に、とデック枚数がカツカツの帝国デックでは優先度の低いカードから削っていくのが事故らない早道ですから優先的に切っていくのは地形カードじゃないでしょうか。それでも狂気のはじまりは装備品が落ちてしまった時のフォローとしてどうしても欲しいのでブクマルタの赤い雨は、バーサーカーブランデッドが必ず引けるものと信じてデックから抜いてしまったほうが良いように思います。バーサーカーブランデッドはスペル枠を毎回2枠占有してしまいますけど、ブクマルタの赤い雨を入れてしまうとそれこそ戦闘スペルカードを入れる余裕のほうがなくなってしまうので。狂戦士デックは辛いですね。×3やっとカードが揃ったので組んでみました。英雄以外のレベル3スペル2枠のハーピィたちはフル積。リミット8でスペル枠4枠と5枠では対抗数が1回変わってくるので能力持ちでスペル1枠のハーピィは能力がヒットして2枠と同じ対抗数だと思います。能力のダメージは見えているので相手にも防ぎやすく、またハーピィは攻撃宣言から開始するほうが強い場合が多いので氷結隊しか採用になりませんでした。レッドホーンと比較しても、3種の中では氷結隊の2点オールがずば抜けて強いですね。それ以外の部分は、攻撃力8点から開始して必ず戦闘スペルで3対抗以上する事を目指すデックです。スペル枠5枠を使い切っても対抗負けするなら、その戦闘は負けていいでしょう。最終的な物量で勝つデックですから。ジオテランの歌姫発売以降で新たに組んだデックは明日公開する予定のデックが最後の1個です。明後日以降に公開するデックについては、またリクエストを受け付けたいと思います。言っても最近に組んだデックは全部公開してしまっているのでまだ掲載していないデックのリストを出します。ポセイドンデックウィンチェスターデックゴーストデックブロック2魔法生物デックハイペリオンデックアトラスデックアヌビスデックフォカロルデックバードマン艦船デック氷結晶の塔デック夢魔の輪舞曲デック雷神デック火属性狂霊化デックダゴンデックルーグデックガンロックデックブロック1歌姫デックブロック1ドラゴンデックヒッポスデックアイドルマイスターデックナーガラジャデックブロック1バードマンデックルビーアイドルデックトパーズアイドルデックサファイアアイドルデック全てネオスタンダードです。これら以外でも、こういうデックが見たいというのがあったら1日か2日で組んで一度大会で使ってくるのでリクエストしてください。カード情報(ジオテランの歌姫)龍銃弾を戻せる隊長。一応、本人のスペックもホワイトホークの兵隊たちより攻撃力1点高い。ハイバードマンではないので攻撃隊長と組めたりもする。いえ、このユニットの攻撃力3点と手札の消耗品1枚を犠牲にしてまで手札に戻したい龍銃弾なんてないんですよね。龍銃弾を切って勇敢の薬やスペルグレネードを戻せるなら良いんですが。龍銃弾が弱い理由は、集約すれば1.ドワーフとバードマン、両方に使える前提のデザインがハードルが高すぎる2.先に手札に戻せるギミックがあることを前提にしてしまったら強いカードなんて作れっこない3.3神器が6枚積めてさらに秘伝アイテムがあったら消耗品のカードプールは十分なので使用者を限定する使い辛いカードまで使う理由が無いの3つに行きつくと思います。どれもかなり致命的な理由なんですが、このうち最も大きなものは3.であると言っていいでしょう。スクロール、パウダー、ロープ、頑強、ガリュンバー、それに秘伝アイテム2種。一つのデックに積む消耗品カードの枚数は21枚もあれば十分です。それでも対抗が薄かったら4枚目以降の3種の神器が積める。銃弾どころかスペルとアイテムを両方使うデックすら今の環境ではデメリットの方が強い。Gレギュレーションのスティグマータが強かったのは別に銃弾が強かったんじゃないんですよね。スティグマータのスペックが完成されていて、このユニットが普通の消耗品を使えたら強すぎるので、スティグマータの強さを調整するために「使い辛い銃弾しか使えないという縛りを与えた」のです。使用できるユニットだけで一つのデックが組めない銃弾が活躍するには、A.その使用できるユニットのスペックが異常に高い(ただし銃弾しか使えない)B.銃弾そのものの効果が強いのどちらかである必要がある。GレギュレーションのスティグマータはA.に該当しました。Aレギュレーション、Sレギュレーション時代のタイプ弓とタイプ矢も、タイプ弓の装備品を装備したユニットがAに該当したと見なす事が出来ます。テルブレットの矢とかは、それ自体が強かったですけど。今回の龍銃弾はどちらにも該当していない。そこで、次のブロック6で龍銃弾を復権するために、い.すごく強い龍銃弾を出す(同時にこのブロックの通常の消耗品を少し弱めにもしておく)ろ.タイプ龍銃弾の消耗品を何枚でも使える装備品を出す!この2案を提案します。お薦めなのはろ.タイプ龍銃弾の消耗品を何枚でも使える装備品を出す!ですよ。そんなの強すぎる?大丈夫です。今の英雄の宣言能力はそれ以上です。歌姫デックは手札6枚が戦闘スペルカードでも使いきれないくらいの枠を持ちます。装備品という縛りがあれば龍銃弾を連発するくらいどうってことないです。次で普通に出てきそうな気がする。半分は本陣を狙っていますがもう沼勝ちもしてみたいと思っているデックです。純正の沼デックとして構築したものです。ゾルドイルの沼のユニットカードは合計でたった12枚。水土魔の3色に分かれていて3色全部は使えないのでそのうちの2色を選んで組むことになります。実際のカードプールは非常に狭いという事です。止めきれるものではなかったので最終的にはほぼバイオレイヴンのデックに落ち着きました。相手のデックにバイオレイヴンを狙い撃つカードが無ければ、それなりには強いです。バイオレイヴンが先に殺されてしまうと何もできないので非常に割り切ったデックだと思います。バイオレイヴンは自前でパンプできるので4点程度のダメージでは落ちないですけど。カード情報(ジオテランの歌姫)今日も極稀カードではなかった。このペースだと、来週もまだ新カード公開が始まりませんね。月刊ブシロードの発売日に間に合うように公開日を定めるべきだと思うのだが。攻撃対抗対策とディフェンダー対策が1枚で間に合うカード。攻撃力は高いので相手も大量の防御アップのカードを消耗しなければ耐えきることはできません。相手の逆転プランを崩壊させられ得るカード。使われると非常に辛い。ディープダイバーみたいなユニットには無力ですし、バードマンには対抗がぎりぎりでどうしても入れなければならない消耗品が多いので優先順位は低いと思いますけど、効果としては強いですね。×1バーニングフォースとヒートインフレーションを入れたスペル入り錬金生物。どれも防御力7なので巨兵装備でレベル6、防御力9点になったユニットがさらに防御アップの対抗を2回使ってくるのは強烈です。それでも行動完了させられると何もできませんし、20点ダメージに弱い。このデックより攻撃力防御力の高いデックが無いわけでもなく機動力という錬金生物の最大の強みも失っているので少々時代遅れのデックになってしまっているかも。魔剣オルクスは6/10/10でスペル4枠、6/8/8でスペル3枠の飛行ユニットも湧いていくるので前に紹介した魔剣オルクスのほうが強いかな。カード情報(ジオテランの歌姫)ジオテランはもう一週あるみたいですね。公開されていない極稀カードはなにがありましたっけ?まだ結構残っていたはずです。来週には新カードが始まってほしいですけど。龍銃弾を使えるバードマン。イニシアチブ+1とアイテム枠を持つレベル2としての用途のほうがポピュラーでしょうか。他のアイテム消耗品やユニットと入れ替えてまで使うほど、強くないんですよね龍銃弾。普通タイミング2種、攻撃対抗が1種、即時召喚狙撃が1種。攻撃対抗もバードマンには使い辛い効果なので、(使える場面では強いのですが)積極的に使えるのは3種類?攻撃対抗だけがそんなに怖いわけではないので普通タイミングの火力もそんなに嬉しくない。貫通弾はそこそこですが、それでも他の消耗品には譲るでしょうか。龍銃弾で強いカードは煙幕弾くらいですね。タイプ銃弾というコンセプトがすでに難しいのかもしれない。銃は世界設定的にはバードマンとドワーフの武器です。最速の先攻デックと最遅の後攻デック、両方に扱えるカードに調整するというのがそもそも難しい。これが弓だったらエルフ始め、使えるのは細身のキャラだけなので先攻型の調整だけで済んだ。龍銃弾は、次回の追加が全く期待できないわけではないですけど、ブロック5・6構築だとブロック4のバードマンやドワーフは入らないのでそれはそれで難しい立ち位置になりそうです。魔剣デックのように、前のブロックが居なくなったから一斉に強いカードが登場するという事もあるかもしれませんけど。バードマンデックで速度を安定させたいなら非常に使いやすいレベル2ユニットです。最高速度を目指すなら、艦船に隊長2体のパーティが最速で優先度が高いユニットではないですけど。バードマンのパーティ構成は、イニシアチブ最速を目指すか、攻撃力を突き詰めるかの2択なのでレッドホーク強襲兵のほうが使いやすいかな。×2ドワーフに歌姫を混ぜたデック。後攻はほぼ確定だが、1枚で相手の攻撃を完封できる戦闘スペルカードがブロック4・5の土系統にはないので攻撃宣言に手札2枚の先使いを要求される。手札1枚で被害を最前列の園丁隊までに抑える事が出来る相手なら、どうにか互角に戦えるのだが。単なる防御アップのカードよりもダメージスペルや攻撃と防御が両方が上がるマッドコーティングが重要。ダイアモンドヘッドは1枚ではまだ攻撃を止めきれないので少し微妙。土スペルのカードプールがハーピィ並に揃って、ロックブラストみたいな攻撃対抗もあったらどうにかなるかな。現状だとスペル枠が多すぎて使いきれないですね。ブリュレを抜けば、ナスホルンか異端審問隊が居ない時はイニシアチブマイナスは付かなくなる。すればマドレーヌorアマレッティでイニシアチブ-がなく先攻を狙いにいけるパーティとイニシアチブ-3が付くものの自衛できる特殊能力を持つパーティの二通りしか発生しなくなるので、ブリュレを抜いてしまうのが正解かもしれない。園丁隊で攻撃力を確保しようと思うならマドレーヌかアマレッティは必要。ブリュレは打点の確保もできないので居ないほうがいいかも。イニシアチブ-3があっても重僧兵とパーティ組めないですしね。×7これまでは勢力純正のデックばかり紹介してきましたが今日からは亜流のデックもはさんでいく事にします。デック公開は、実はここからが本番、かも。狂戦士の装備を捨て魔剣二刀流のオルクスです。6/10/10スペル火火魔魔という極めてシンプルな怪物を作って直進するだけという分かりやすいデック。禿鷲騎兵たちも6/8/8の飛行ですから下手な英雄よりよっぽど怖い。オルクスは、狂戦士の装備品なんかはじめっから出してなかったらケチは付かなかったと思います。こっちのデックは強いので。20点ダメージには弱いです。根本的な解決策ではないですが、ヘルブレイズはタイダル対策でもあります。×7オーソドックスな魔剣デックだと思います。魔剣を装備したアンデッドでリミットを埋めてそのまま直進するデック。序盤で手札が回らなかったときの手札の取捨選択にはプレイヤーの経験が問われますね。対抗はダメージ効果とパンプとシャドウバインドしかないので器用な対抗ができません。スペックでごり押しするデックですね。後続に似たようなパーティをいくつも並べておいて一つや二つやられても大丈夫なようにしておく必要があります。ブラッドクロスとレーヴァテインの灼熱は役割が被っているので本当はレーヴァテインの灼熱をエンタングルにでも差し替えるのが正解かもしれません。カード情報(ジオテランの歌姫)3種の英雄歌姫のうちの1人。他の2人に全く見劣りしない。歌姫ドワーフデックを組んでみるとマドレーヌ、アマレッティのほうが園丁隊との相性は良かったりする。こっちのほうがスペル8枠で殴るだけの戦法が取れるのだから。能力は対抗不可で自軍と敵軍ユニットを対消滅させるというもの。後攻で攻撃に耐えることに関してはプラントに分かあるので、この能力もドワーフデックで使う場合のほうが使い辛い。園丁隊2体とブリュレのパーティは、対抗がスペルしかなく敵の攻撃をやり過ごすのは簡単ではない。今の環境の攻撃力を1枚で抑えられる土スペルはワイルドグロースくらいしか存在しないので。攻撃力10点までならマッドコーティングが安定するが、ブリュレが見えた時点で攻撃力を最大にして殴ってくるので10点しかないというのはちょっと考え辛いだろう。生き残ってもブリュレでは打点が出ないので園丁隊の攻撃力と対抗不可ダメージだけではほとんど何もできない。ナスホルンは強いが、逆に自爆させることはできなくなる。園丁隊2体とパーティを組む前提なら実はマドレーヌのほうが使いやすい。防御だけ考えていれば打点が足りなくなる事はないので。逆に純正プラントデックだと、能力が撃ちやすく土スペルなのでマドレーヌよりブリュレが使いやすいかも。×3以前にも公開したデックに新しいカードを追加したものですね。具体的にはブラッドホークとストームシップと魂魄砲弾です。スモークシップ、ブラックホークの強襲兵、ロマンシングストーンを抜いていますが、スモークシップを抜いたのは地形を手札にキープするプレイングはしたくなかったからです。6枚しか入れていませんし、手札に地形があるのに代理地形は置きたくないですね。隊長が3枚増えたことで安定してこのパーティが作れるようになったのでブラックホークの強襲兵は使わなくて良くなりました。アイテム枠を持っていないバードマンはバードマン攻撃隊長だけなので2枠の消耗品も使いやすくなっています。ロマンシングストーンは、消耗品に対抗できないので魂魄砲弾に変更。艦船が必須になっていますが、それは大した問題ではないでしょう。カード情報(ジオテランの歌姫)土スペルで普通タイミングのダメージ効果はレア。いえライトニングボルトのダメージアップ効果に過ぎない。これならサンダーボルトのほうが強いのではないか。専門属性が使うより性能が良かったりするので少し弱いと思う。それとは別にして、やはり普通タイミングのみのカードというのが使い辛いか。最優先はまず生き残る事ですからね。歌姫デックはアッサムも居ますが基本は攻撃主体のデックです。それもディフェンダー持ちのユニットにさらに攻撃力を上乗せする事が多いので、どちらかといえば止めやすい。2番の手が欲しいなら普通タイミングの火力はあってもよい。歌姫デックは持久戦型ですから止められるだけで両軍被害なしで帰られるならそのまま帰っても問題ないとは思いますが。突っついて反撃を食らうほうが怖いので。このスペルを歌姫から撃つのかという事ですね。カード情報(ジオテランの歌姫)手札のユニットを食って巨大化するドラゴン。ダゴンみたいな動きが出来るユニットですね。ディフェンダー持ちでイニシアチブ-を獲得できるので、2枚破棄くらいで非常に厄介なユニットになります。最大でイニシアチブ-10まで遅くなれる環境最遅のディフェンダーユニットでもある。破棄しなかったら微妙でしょうけど、1枚破棄くらいでも英雄点1として十分なスペックになれるのが嬉しいですね。攻撃を止めるスペルを握ってさえいれば十分な数字でしょう。種族プラントorドラゴンのユニットカードとその属性と合致する戦闘スペルカードしかデックに入れておかなければキリムはだいたい常に期待通りの働きをしてくれるでしょう。キリムにとっての悪い手札、とは手札がよっぽどユニットばっかり、またはスペルばっかりが固まってしまった時くらいで見た目の割にそんなに事故のないユニット。ユニットカード1枚捨てるのと壁用のユニットを1体即時召喚するのは同じなので消耗も激しいわけではないです。弱点は大型ユニットと相性の良い土スペルがブロック4・5にはあまり無いことくらいかも。水土のスペルだけで戦うのは結構大変なんですよね。秘密の花園、ゾルドイルの黒い沼、両方で活躍できます。blog、アプリを使ってみよう。