使用すると、複雑なステートマシンを体の各部分ごとに管理することができます。下半身のレイヤーで歩きやジャンプを管理して、上半身のレイヤーではオブジェクトを投げたり、撃ったりする、といった場合です。管理することができます。ウィンドウ右側の歯車アイコンをクリックすると、そのレイヤーの設定が確認できます。それぞれのレイヤーで、マスク(モデルの一部分のみアニメーションさせるためのもの)とブレンディングの種類を指定できます。選ぶと、アニメーションが前のレイヤーの上に追加されます。押すと新規レイヤーが追加できます。キャラクターが歩いたり、走ったり、その場で立ち止まったりしているときに、上半身にだけ投球アニメーションを再生したい場合は、上半身の投球アニメーションを再生するレイヤーにマスクを使用します。マスクは次のように設定します。マークは、そのレイヤーにマスクがあることを示しています。場合によっては、同じステートマシーンを異なるレイヤーで再利用できるようにした方が便利な時があります。「負傷した状態」の挙動を表現したいときに、「負傷した状態」での歩き/走り/ジャンプのアニメーションを「健康な状態」の各アニメーションの代わりに使いたいような場合です。チェックボックスをクリックしてから、そのレイヤーと同期したいレイヤーを選択してください。すると、ステートマシーンの構造は同じ状態になりますが、各ステートで使われるアニメーションクリップは個別のままになります。これは、同期したレイヤーは独自のステートマシーンを持たず、代わりに同期元レイヤーとインスタンス関係になっていることを意味します。同期先のレイヤーで行うステートマシーンの構造やレイアウトのどんな変更も(例えばステートやトランジションの追加/削除など)、同期元のレイヤーにも反映されます。同期したレイヤーで唯一可能な変更は、各ステートで使用するアニメーションの選択だけです。チェックボックスを使うと、同期されたレイヤーにあるアニメーションの長さを、重みを用いて調整することが可能になります。選択されていない場合、同期先のレイヤーにあるアニメーションが調整されます。調整は、元のレイヤーにあるアニメーションの長さにあわせて伸縮することで行われます。オプションが選択されている場合、アニメーションの長さは、重みを基準にして両者のバランスをとる形で調整されます。どちらの場合でも(選択しても、選択しなくても)アニメーターはアニメーションの長さを調整します。選択しない場合、元のレイヤーが唯一のマスターになります。選択した場合、両者の間をとります。この画面では、「Fatigued」レイヤーがベースレイヤーと同期しています。ステートマシーンの構造はベースレイヤーと同じ状態になっていて、各ステートで使用されている個別のアニメーションが、それぞれ異なる、相応しいものに変更されています。マークは、そのレイヤーが同期されていることを示しています。2018.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。