指数関数的に増大してしまいます。受発注時にサウンドリストを介さず、オーディオ・ミドルウェア『Wwise』の機能を利用し、どのように効率よくインタラクティブなサウンドデザインを外部サウンドデザイナーと協業し成しえたかを実例を交え解説します。発注/受注双方の視点からインタラクティブ・サウンドデザイン業務の協業についての留意点、メリットや今後の課題を解説します。経歴:株式会社トイロジック所属。サウンド企画〜発注〜監修〜楽曲/効果音制作〜組み込み〜デバッグまで、ゲームサウンドに関することなら全てやるがモットーのインハウスサウンド・デザイナー/コンポーザー/サウンド・ディレクター。1994年から様々なデベロッパーにて楽曲制作や効果音制作、サウンドディレクションに携わる。https://twitter.com/nishigahttps://www.facebook.com/takahiro.nishi3《講演者からのメッセージ》リソース量は増大してもコストは掛けられず、アウトソーシングを有効的に利用することが必要とされる昨今のゲーム開発ですが、アウトソーシングで問題となるのが、ゲーム開発側と外注側のコミュニケーションロスです。ミドルウェアといえば機能面へのフォーカスが目立ちがちですが、新たなゲーム開発フローの構築にも役立てることができるという実例をお話しできたらと思っています。キャリアをスタート、WWEシリーズでは約3年間サウンドデザイン/ディレクション/仕様作成/通訳を担当。2015年ソノロジックデザイン(www.sonologic-design.com)を立上げゲーム業界を中心にサウンドデザイン/ディレクション/仕様作成も含めトータルで音のサポート業務を行う。ゲーム業界のみならず遊技機/アニメーション/CM/PV等のMA/楽曲制作/ボイスディレクション等幅広く活動中。2017年3月よりAudiokinetic株式会社サウンドデザイナーインレジデンスに就任。微力ながら自身の知見を共有させていただきます。皆さんと情報共有し、同じサウンドデザイナーとして切磋琢磨していければとおもいます。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。