あと劉備の部屋があって、そこに行くことができたりとか、そこで話すことで何か特命みたいなものをもらえるとか。「街にいる盗賊を倒して欲しい」とか、「どこどこにいって何か手に入れてきてくれ」とか、それを遂行した結果、国の国力が上がるとか、そういった流れに持って行きたいです。いう形になると思います。今ごらんいただいたところは本当にフリーで対戦するだけのセッションなんですが、クエスト用のセッションも用意されることになります。比率としては他勢力との戦闘とクエスト戦闘を半々くらいの割合で街の中にはちりばめたいなとおもいます。先ほどお話しましたが、テストをやってみて驚いたのが、1人でプレイする比率がもの凄く高かったことです。4分の1くらいの人しか対戦プレイをされていない。これは、今までに無いタイプのお客さん(非オンラインゲームファン)が興味を持っていただいてるなということですから、だったら1人でやってもそれなりに遊べますというシステムを用意してあげようかと。その上で、ゲームに慣れてきたら対戦やったほうが面白いと思いますので、友達ができたたから、強い武器手に入れたから誰かと一緒に戦ってみようかなとか、そういう風に持っていけたらなと。現状だと、どうすれば他の人が作成したセッションに参加できるのか、階層があってわかりにくいですよね。ロビーの段階で人を集めて、リーダーがセッションを立ち上げれば、まとめて同じセッションの中に入れるという風にすれば、初心者でも気軽にマルチプレイが楽しめるのかなと思いました。実はすでにその機能は入っているんですが、説明が足りなくてあまり使われてませんね。パーティーは4人まで組めるんですが、ロビーでパーティーを組んでおけば、まとめてセッションに入ることができます。3人でも、セッションを作成した後に4人目を受け付けるか否かを決めることができます。確かに現状では説明が足りないというのは、私も含め認識していますので、次のステップではちゃんと対応していきます。皆さん、戦場で仙丹を拾っても、R1(強化ボタン)を押さないんですよね。仙丹は拾うんだけど、強化0っていう人が多い。今までの「無双」シリーズに慣れてる人は、拾えばパワーアップすると思ってしまうんです。新しい戦闘システムですから、一応ログインメッセージで出すようにしたんですけど、多分マニュアルを読まないで遊ばれていて、肉まんと一緒だと思っているんですよね。「無双」シリーズは大勢の皆さんに遊んでもらっていて、プレイが定着しているので、そこから変えた部分というのは改めてきちんと説明してあげないと伝わらないなというのは今回のテクニカルテストで痛感しました。テクニカルテスト後の展開について教えてください。オープンβテストを夏にやろうかと。テクニカルテストはもう今回の第一次で終了です。次はオープンテストになります。次はもうオープンですか。あと1、2個試したいことがあって、今日もストレステストみたいなことをしているんですけれども、だいたい取れましたね。今回はデータも戦闘のところでロボットを使って、結構やってましたね。クライアントをロボットに見立てて、それは「信長の野望Online」でも「大航海時代」でもやっていたのですが、一種の負荷テストですね。コミュニティの意見を聞くと、レベル差があると勝負にならなかったり、一回倒されると連続して倒されるみたいなシビアな感想も聞かれます。最終的には、ある程度シビアでもいいと思うんですが、最初からシビアだと思われないように見せることが重要かなとは思うんですよね。時間をかけてやりこんだ人がそれなりに勝てないと面白くないと思うので、継続的な努力が実を結ぶようなシステムはしっかり作りたい。入り口の見せ方として、強くなっていくと面白くて爽快なんだよというところをうまく見せていきたいですね。簡単に見せる努力をしようとする一方で、作るところはある程度シビアなバランスにしていければ面白くなるかなと。一度倒されたら倒され続けというのは、復活する場所が同じだから発生しているわけですが、単純な問題なので、そこは容易に解決できます。現在では、復活時は無双乱舞をフルにした状態になるように調整しました。最初にプレイしたときには爽快さを手っ取り早く味わってもらって、さらにうまくなればもっと強くなるのを実感させるためにも、それなりにアクションのテクニックと経験を持った人が凄いプレーヤーなんだなと思わせたいですよね。それとある程度最初から爽快感さを味わえるバランス。普通のMMOみたいに長いレベルアップの道を辿って行かないと爽快感を味わえないというのではなくて、初心者でも無双乱舞の爽快感が最初から味わえますよと。武器には空きスロットが用意してあって武器強化していくともっと面白いですよと。最初は副将と武器のところだけだけど、武器を強化することによってパーマネントな力が出てくるという部分をしっかりとチュートリアルで説明できればと思います。「真・三國無双BB」は、MMOプラスMOのゲームデザインなので、一番大事になるのは相互を繋ぐマッチングの部分だと思います。III」以降のRTSでは、ワンクリックで、最適な対戦相手を探してくれるオートマッチング機能が常識になっています。いったマッチングを促進させる機能のようなものはないのでしょうか。現状では、確かに基本的なマッチングするだけの機能しかないのですが、最終的には3種類のマッチング機能を考えています。ひとつは今ある手動でのマッチング、それからランクによる振り分けと、オートマッチングのような機能ですね。今回のテクニカルテストでは、戦闘が終わった後が、驚くほどあっさりというか余韻に浸る時間もなくセッション終了となってしまいますよね。負け戦でも、敵のユーザーに対しても「強いですねえ」とか、味方に対してもここがよくなかったねえとかコミュニケーションを取りたいのですけど。ブリーフィングはあるんですが、仰るとおり反省の場が無いんですよね。それは作っていきます。いったものが実装されるんでしょう。完全に固まっていませんが、基本的には戦いの流れを振り返りながら、このときこうだったよね、あのときこうだったよねというような本当に反省会的な形でRTSであるような話が、終わった後10分でも15分でもできるような場を作りたいと。それに必要な材料というか情報をお客さんにもご提供して、語り合っていただきたいなと。どこまでできるかわからないんですが、戦闘シーンもチャレンジングな構成にしているので、最低限これくらい用意すれば語れるよねというデータは用意したいと思います。それから初心者、上級者を問わず、フィーリングにあったゲームというのは負けても勝っても凄く楽しい。コンティニューしたいですとか、そういった意見はユーザーからも頂いていて、負けたからもう一回やらせてくれよというのを相手に対して言えるような要素を何らかの形で考えていきたいと思いますね。正直なところ、その辺の仕様は、ビジネスモデルと密接に絡んでくる部分ですので、聞きたいことはよくわかるんですが、現時点で明確な回答は出せませんね。