(操作が分かりやすく、周知のものであった方が受け入れやすい?)・静的ゲームは商業化の例があるが、動的ゲームは何故商業化の例が無いのか。→TGLさんはACTを制作したところ、4年かかってしまった。動的ゲームではやはり時間がかかり採算的な問題がある。故にコンシューマ化は難しいのではないか。PCではコンシューマ機と比べ、動的ゲームに対しても開発の敷居は低いのでは。予想以上に量が多かったので、箇条書きにしてみました。委託ショップやプレス屋、商業という視点で見た場合、何がポイントになるかが見える気がします。1:コンセプト2:セールスポイント3:ターゲットという3点は商業でも、同人でもPRするにあたって重要なポイントであると感じます。これがユーザに伝わってこそ、分かりやすさが生まれ、それが購買意欲に繋がるというのも自然に見えます。あとはやはり宣伝の部分でしょうか。委託やイベントに出店したところで、その事実を買い手は知らなければ作品の認識されようがありません。それに加え会場やショップで目に付くような工夫が必要ともいえる。お店側ではフォローするにも限度があります。買い手が欲しい!と思った時に買える状況にできる、という意味では制作側にできない事でありますし、それに繋げる為に作り手ができる事はありそうです。閉会直前で作品を売り切ったサークルは、ポップや事前の宣伝が上手かったサークルが多い印象を受けました。(勿論島中で)あ、このサークル聞いたことがある。この作品の名前は聞いたことがある。作者の方に熱い説明を受けて、ムービーを見たら、もう即決ですよねwそういった分かりやすい流れ、が必要な要素なのかもしれませんね。ある意味基本的なことなのかもしれませんが、難しい部分であると同時に、サークルによる個性が発揮される部分だと思います。...量が多いのでこの程度にしまして、本レポートを締めたいと思います。思った考察、もうちょっと深い考察などはtwitterの方で呟きますので、興味ある方は見てみて下さい。