ポリゴン派の人がいてもいい。どちらが優れているかという議論も、もうどうでもいい。プリミティブ派とポリゴン派のどちらも兼ねることは普通無いと思う。次にUV展開が待っている。UV展開しやすいようにメッシュを切る必要がある。テクスチャが塗りやすいようにUV展開し、UV展開しやすいようにモデリングするのだ。メッシュが汚いとテクスチャがゆがみまくる。美しいテクスチャのためにメッシュを戻って修正しなくてはならない。UV展開が終わっても次にボーン挿してウェイトペインティングしなきゃならん。その重要性はわかっているつもりだ。ことを知らなきゃメッシュは作れない。メッシュを修正することもあるのだ。自然とそうなったものなのだ。そんなことは初めて立方体を押し出しで変形させてモデリングをやる人にはわかるはずがない。ポリゴン並べていく人にわかるはずがない。いっかい最初からメッシュをモデリングしなきゃならない。100人に1人か2人くらいしかいないと思う。10人のモデラーを育てるには500人くらいの学生がいなきゃならない。20人なら1000人はいなきゃならない。いうやり方でなくては育たないと思う。ある意味、川の砂から砂金を取るようなそんな作業にも似ている。リギングというのはどちらかというとハイポリのアニメーションやる用語だと思うのよね。中割でアニメーションつけていくやり方。実際にやってることはだいぶ違う。ゲームのキャラの作り方。最初から人体を1人作れなくちゃ意味が無い。ボーンは指の一本一本まで入れなくちゃならない。それをたとえばBVHみたいなモーションデータ流し込んだときに破綻なく動いてくれるかどうかってこと。最初に必要なのは自然な歩行動作のアニメーションが作れるかどうかってことだと思う。究極のローポリモデリングはリギングに通じるところがあるかもしれん。普通に考えるとこの二つは違う。学生がその両方できるようになる必要もない気がする。なったようなものかなと思っている。共感することは絶対できないと思う。確かに数学の証明は「難しい」。半導体理論や量子力学は「難しい」。3Dの表面を2Dに展開する。牛や豚の皮をはぐ作業に似ている。部分的に投影したりしてばらばらになった皮をもう一度つなぎ合わせたりもする。したりつないだり、ばらしたりつないだり。それを延々とやるのがUV展開。「教育や訓練によってできるようになる」ことではないのだ。ある種の根気、職人気質のある人にしかできない。塗ることはできても、実際には塗り残しがあったり、破綻してたりする。ポリゴンがこんなぐしゃぐしゃになるのか。塗り残しはどこなのか。どこの重みが間違っているのか。これも口で説明するのは難しい。「天才」「天職」という言葉を使いたくもなる。難しいことにはあまりピンとこないだろうと思う。何でも専門を極めるとそれなりに難しいものなのだろう。世の中には私がやっているのと同じくらいのことができる人はたくさんいるはずである。なんかができるはずがない。彼らの苦労を一般人はまったく知らないし、そんな世界が存在することを想像することすらできないだろうと思う。最近このブログはたまにしか更新してません。wikiはよく更新してます。C#でUDPで一対一でチャットのようなこと。steamの自動更新を止めたいのだが。テクスチャの描き方など。pmdをいじっていた。インストールするには。xbox360コントローラをWindowsのXNAで使うには。Themocracy。