大企業では学習性無力感によって、自己効力感が低くなり、消極的な態度が固定化しがちなのではないか。働きかけてはいけないという固定観念があるのではないか。点を持ち合わせる社員は明確に良い結果を残せる傾向があるので、そうした社員が多い若い会社が強いというわけだ。パラダイスはこれを打破する気付きを与えられる。気に入っていただけたようであれば、ユーザーエイドのチャット機能を利用して、ずっともの導入企業間での武者修行を開催できると思う。パラダイスでは、良くない結果(順序が後、出目が悪い、相手が悪い)が出た場合に、交渉によって解決できる可能性を持たせている。(詳細は「デザイナーズノート」に譲る。交渉は起こりえない(損する交渉に合意する人はいない)。妥結点を探る活動だと定義できる。いうことは、交渉の結果は、すればするほどよくなるのだ。試行回数が多い人の方が良い結果になることが多いといえる。明確にコミュニケーション(狭義には交渉)を取ることが勝利の鉄則であり、コミュニケーションに臆病になったり、諦めると、パラダイスでは不利になる。これは、まさに現実を模しているといえるのではないか。話を知覚と認知に戻すと、「それいけ!ソンタック」は外界(周囲で起こっていることの裏の意図)を知覚するコンテンツだった。「ザ・ラックファインダー」もこれまで視えていなかったモレ、死角、盲点を知覚するコンテンツだ。「段取りチキン」もいくつかの段取りのポイントの中で視えていない要素を知覚し、それを重要だと認知するツールなのである。このところのリリース内容はこのように「知覚・認知」に寄っていた。パラダイスは、各種の知覚を総動員して行う知覚分野の集大成である。「ずっとも」に入れようと当初思っていた開発が一段落したので、その集大成として、当社でしか提供できないこのツールをまさに今発売したのである。