24kHz:PC-9801の時代。400ラインハイレゾモード。一部のアーケードゲーム。31kHz:AT互換機の時代。合わないモニタを強引に使うには、アップスキャンコンバータやダウンスキャンコンバータが必要。VideoをC-SYNC、V-SYNC、カラーバースト信号に分離できる。ちなみにH-SYNCはC-SYNCで代用できることがある。■H-SYNCとV-SYNCの合成は、OR回路(74HC86など)と抵抗などで可能。■今のところ8801SR用のディスプレイにメガドライブ、PCエンジンの表示、WEGAに8801SRの表示にそれぞれ成功はしているが、調整不足で満足がいく画質には至らず。■ここから先は、オシロスコープが必要っぽい。メガCDの読み取りが復活し大喜びでしたが、シルフィードのボス戦前でどうしてもリーディングエラーが出てしまいます。さんのページと全く同じ症状です。▼さっそく、上の記事を元に、電源アダプタを挿す基盤のレギュレータ付近のコンデンサ、C24,C25,C27をはずしてみます。▼コンデンサの下の部分がふっくらしてました!上から見ただけでは異変に気づけませんでした。コンデンサは劣化で下の方が膨らむこともあるんですね。▼105度耐熱の100μF、25V耐圧のものがサイズ的にセーフだったので3つともそれに交換しました。組み立て直してシルフィードを起動してみます。ねんじろ!▼シルフィードは無事に1面クリアまでエラーが出ず、2面のボスへも問題なくたどり着きました。いえるでしょう!もうリードミスが起こる気がしません。さんありがとうございます。※修理作業は自己責任にてお願いします。持っているメガCDは、格安のジャンク品です。購入しましたが、CDを読み込みません。修理してみたいと思います。さんの記事が詳しいです。この情報を基に修理が成功すれば非常にラッキーです。コンデンサも見た目には大丈夫ですし、ピックアップレンズのクリーニングも試してみましたが、読み込みは復活してくれません。なると、ピックアップレンズの出力低下が原因である可能性が大きいです。CDドライブが寿命のある消耗品だというのはよく聞く話です。さんの記事によると、可変抵抗の調整で復活する可能性があるようです。「KSS-240A」というユニットはオーディオ界では知られたパーツのようで、その筋では情報も出回っているようです。ピックアップレンズのユニットの一番右のボリュームをまわし、出力をあげてみました。1度はCD認識までたどり着きつつも、ゲームのオープニングまでは至りません。活路を感じてグルグル回すうち、完全に読み取りポイントを見失ってしまいました。出力を上げすぎてレーザーが沈没したのかもしれません。▼お金の力でコンティニューします。さんで3000円弱です♪納品もあっという間でした。ピックアップユニットの交換は初めてのことですし、そもそもこんなパーツがバラ売りされているなんてことも初めて知りました。▼メガCDのピックアップレンズの交換についての記事はありそうで、なかなか見つかりません。分解パズルを自力で解く必要があります。ここからが楽しいところです。ゲームソフトより面白いところです。情報が少ない修理方法なので、今回は少し写真多めに解説してみます。▼まず本体からCDドライブを取り外します。次に、スプリングを押さえている4つのネジをとります。ピックアップレンズのユニットをはずすには、先に白いギアを外さなくてはなりません。白いギアは軸の基盤側がツメになっています。ラジオペンチなどでツメを閉じながら抜けば、簡単に外すことができます。こんな感じに抜けます。あとはシャフトを抜くだけです。・・・が、シャフトを鉄板に固定している黒いプラ部品にネジがなく、どうすれば分解できるかちょっと考え込んでしまいました。バネのようなプラ部品がシャフトの出口をロックしているのでした。ドライバーなどで出口をひらけば、このポイズンニードルをゆがめることなく安全に解除できます。マイナスドライバなどで出口の反対側からシャフトを押し上げ、引き抜きます。あとは、ユニット基盤のケーブルをはずし、ユニットをまるごと交換するだけです。わかってみれば実にあっさりとした作業でした。ネットに情報がないのも、その筋の方には簡単すぎる作業だからでしょうか?新旧のピックアップユニットです。左側が新品、右側が故障したジャンクパーツですさて、結果のほどはどうでしょう。▼オープニングは読み込み成功です♪(長時間の読み込みにも問題なく対応できているかどうかを確認するには、実際にいくつかのゲームをプレイしてみる必要があります。▼PCエンジン用のRGBブースター(ステレオ出力付き!)を作成してみました。▼PCエンジンといえば『コア構想』。それは、小型のPCエンジンをコアとして、追加装備によって様々な市場ニーズと技術革新に進化適応していくという、ガンダムのRX計画をゲーム市場で実践したような夢のある構想です。背後の拡張バスすなわちドッキングシステムは、CDロムなどがバッチリ拡張できる本気仕様となっており、AV出力はもちろん、RGBやステレオサウンドの出力機能も備えています。ガンダムのGファイターが映画版ではコアブースターに設定変更されたように、もしPCエンジンに映画版があったならば、その世界ではおそらくRGBブースターが発売されていたに違いありません!▼PCエンジンの映画版とか言っている本人もよく分かりませんが、とにかく現実の世界では、87年の初代の白いPCエンジンには、RF出力しかなかったのでした。その後88年に初代をAV出力可能にする「AVブースター」、89年にバックアップ機能(AV出力なし)を追加できる「天の声2」、AV出力機能がついた二代目のPCエンジンであるコアグラフィックスなどが発売されました。バックアップとAV出力の双方機能を兼ね備えたバックアップブースターも発売され、全ての基礎となる初代PCエンジンを軸としたコア構想は、テレビの高画質化やセーブ機能の需要などにも着実に対応してきたという経緯があります。高画質を求める声に対しても、「PC-KD863G」という対応製品が用意されていたようです。そんなこんなで、RGBブースターのようなニッチな製品が出る幕はなかったのでした。私には必要なわけです。▼では、さっそく作ります。レトロゲーム樹のRGB化はカテゴリとしてしっかり確立しているジャンルのようで、ネットでの情報が充実していて助かります。(みなさまありがとうございます。)PCエンジンの情報ももちろんいろいろありました。・MMMONKEYさんが一番よくまとまっている気がします。参考にさせていただきました。▼まず、RGB化の回路について。背後の拡張バスから出ている信号は微弱なので、増幅する必要があります。(液晶WEGAだと、そのままでもギリギリ映ることもありましたが、途切れ途切れです。)いろいろと試そうと思ったのですが、結局のところ最初に試したMMMONKEYさんの方法で大丈夫でした。2014.05.11:図の上下が逆だったので修正しました。(GND)を使います。A23,B23,C23,C22A22を、SC1815トランジスタのベースに、C21A21(+5V)を、トランジスタのコレクタに、トランジスタのエミッタは、それぞれRGBのテレビ側に配線します。テレビに映してみて明るすぎるようだったら、75Ωなど、抵抗を入れて調整するとよいです。(私のところは75Ωで大丈夫でした。)回路図はたぶんこんな感じです。次にステレオサウンド出力です。これはちょっと苦労しました。RGB信号同様、サウンド出力もかなりレベルが低いので、アンプで増幅する必要があります。最初、NJM2073を試したのですがノイズ処理でめげまして、代わりにLM386を使ったところうまくいきました。こちらは若干複雑なので回路図から。データシートの基本回路をもとに、少し変更しています。・ICの1番と8番の間に10μFを入れて、電圧増幅率200倍にする。・スピーカー前のコンデンサは、データシートでは250μF、0.05μFだが、それぞれ入手しやすい220μF、0.047μFにする。・7番のBYPASSの所には、10μFを入れたらノイズが軽減された。・ICの電源部に、220μF、47μF、0.1μFのパスコンを入れた。(入れないと電力不足からか音声出力した場合画像が大きく乱れたため。)▼コンデンサの入れ方によって音質はかわってきますが、図の回路ではノイズもかなり低く、適度なディテールとアナログ的な丸さもあり、今のところ満足です。ここを追求しだすと、オーディオ的な深みにはまりそうなので適度に切り上げます。「天の声2」の余剰スペースは大きめなのでセーフでした^^ちなみに、コンポジットのAV出力は、抵抗もかませず直接配線で大丈夫でした。配線は、前回の15ピンによるRGB家庭内統一規格とペアになるものとして、MSX準拠のRGBを一部変更し、MSX_STEREOという家庭内規格にしました。Leftに変更しただけです。Leftに変更しました。RGBコアブースターの完成です。「よし、ドッキングするぞ!」ガシーン!やったー!・・・これで、また一つ、気が済みました。合わせて、メガドライブのRGBケーブルを作成してみます。メガドライブは背後の映像端子からバッチリRGBが出ているのですが、信号のレベルが高くそのままだと明るくなりすぎるという問題があるようです。参考にさせていただきまして、220μFのコンデンサと75Ωの抵抗をブレッドボードで試してみました。結論としては、かなり美麗に表示されました。コンデンサは標準とされる470μFを入れたかったのですがサイズの都合で220μFにしてあります。抵抗とコンデンサの順番は逆も試してみましたがいまいち差が分からなかったので、ケースに配置しやすい順番にしてみました。(コンデンサの容量を考えると、抵抗→コンデンサの順が正しいかも。)ただしコンデンサ自体、あってもなくてもさほど画質に変化はありませんでした。これはWEGA側の補正回路による結果だと思うので、CRTに接続する場合には再調整する必要があるかもしれません。同期信号については、メガドライブ側のコンポジット信号を使うことにしました。同期専用のラインも出ていますが、なぜかコンポジットの方が安定しました。画質ですが、うっすらと縦線のシマシマが入ります。目を凝らせばほんのりと画面の波打ち感もあるような気もしますが、ほとんど気にならない程度なので許容範囲としようと思います。問題はサウンド出力です。ヘッドフォン端子からの音声が割れているのは中古機体だからかと思ったのですが、標準状態でも音質はかなり悪いようです。参考に、ICから直接ラインを取得することにしました。Rightのようです。基盤裏側の結線はこんな感じです。Left・・・のはずです。左右の音声出力にそれぞれ4.7μFを空中配線し、ビニテで絶縁しておきます。GNDは基盤のGNDと共有することにします。▼ステレオ出力は、標準の8ピンに載せてしまうことにします。Rightを割り当ててみます。DINのメスコネクタを抜き、接地面をドリルで掘って基盤と絶縁します。該当のメスピンの足も切ります。ピンの受け具に、音声ラインをハンダ付けします。余談ですが、メガドライブのDinコネクタ配置は丸形ではなくU型です。前に入手済みではありますが、マイナーな規格らしく、プラグは秋葉原でも探すのがけっこう大変でした。問題はパッケージングです・・・コンデンサが大きいので、カバーの余白には収まりきりません。よると、どうもオーディオ的な使い方をする場合は向いていないようです。積層セラコンは電圧によって容量が変化してしまう性質があるらしく、音の変調が起こってしまう場合があるそうです。なるとRGB信号にもあまり向いていないと考えた方がよさそうです。苦肉の策ですが、写真のような感じで押し込んでみました。ケーブルの固定金具が入るべきスペースに、コンデンサを押し込んでいます。決定版のケーブルを作るつもりでしたが、応急処置的なものとなってしまいました。▼とはいえ、仕上がりは、まあまあです!画質はRGBだけあってクッキリ鮮やかですし、ステレオの音質もほとんどノイズなくクリアです。持てるポテンシャルを発揮しているメガドライブは、とっても生き生きと感じられます。こんなに奇麗だと、ついついいろんなゲームで遊んでみたくなります♪テレビの音量を上げてみると、ソニックのタイトル画面、セガロゴで画面が真っ白になる間はブーンというノイズが乗っているのが分かりますが、この辺のノイズを除去していくのはよりマニアックな作業になりそうなので、今回は見送りにします。次はPCエンジンのRGB化に挑戦します。暇のあるうちにペンディング状態だったゲーム機のRGB化を進めていきたいと思います。ゲーム用のRGBモニタとして使う予定なのは、SONY_WEGA(KLV-15AP2)。AVマルチ入力端子がついており、15kHzで対応ありながら、液晶ということで薄く収納も便利です。そちらをメインとしつつ、いざという時(どんな時だ・・・)にはブラウン管のCRTディスプレイにも対応できるようにしておきたいと思います。▼WEGAへのRGB入力を基本とすると、AVマルチケーブルがたくさん必要になってしまいます。ハードオフなどで格安で手に入りそうにも思えますが、12ピンがフルで通電するものはけっこう希少です。ジャンクコーナーで容易に手に入るAVマルチケーブルは、コンポジット出力用がほとんどで、ピンのうち4つぐらいしか通電していないのです。各ゲーム機という家庭内規格を決定し、各機種用のケーブルを作りたいと思います。すれば、将来21ピンやその他の15kHzモニタにも、ケーブルだけ1本つくれば対応できるようになります^^状況に応じて臨機応変に適切な組み合わせを繰り出せるという合体モノ的な萌え要素も十分です。家庭内統一コネクタの規格についてはいろいろと迷いましたが、PC-8801系のモニターで使われている15ピンのD-subコネクタを使うことにしました。秋月でも千石でも入手が容易で、ハンダ付け加工もしやすいです。V_syncとしてみました。音のGNDと映像のGNDは多くのケーブルでは一つにまとめてしまう事も多いため、GND同士を結線しやすいよう、4番を全体のGNDとして選びました。14,15のsyncも選択肢として残してあるので、信号の分離、合成の中継回路を作れば、PC用ディスプレイにゲームを表示したり、レトロPCの画面をWEGAに出力できるようにもなるかもしれません^^▼できあがりの図。これに、いろいろなものをつないでいく作戦です。次回は第一弾として、メガドライブに挑戦してみたいと思います。遅くなりましたが『遠山茂樹作品集インタビュー後編』の感想文です。(前編の感想はこちら。大好きな物とは限りません。その等式が成り立つのが、オタクです。それについて超詳しいとも限りません。それがイコールになっているのが、オタクです。それについて超詳しいこれが成り立つと、かなり本腰の入ったオタクになるでしょう。実際には、そうなっていない人の方が圧倒的だと思います。自分もそうなっていない一人で、外見的にも嗜好的にも性格的にも、ものすごくオタクなのに、どのジャンルに関しても全然くわしくないから本物のオタクではない、というねじれ構造がしばらくありました(笑)これはいかんということで、影響を受けてしまったものを特定し、それに関する知識を増やしてい行くことで、そのバランスをとり、自分の人生の歪みをとっていこうという活動がはじまったのでした。ガンダム遍路、ファミコン遍路、ロボット遍路と、守備範囲であるべきジャンルに関して、過去を振り返るように取りこぼした知識を拾い続けていくのが最近の娯楽となっているのはブログの通りです。▼そんな中で、この遠山茂樹作品集インタビューという本は、自分が人生で影響を受けた物の宝物庫であり、自分というものを知る上でもとても大事な資料だったのでした。自分以外にも、多くのファミコン世代にとって、この本は人生の宝物庫であろうと思うのです。最新テクノロジーを世に紹介、提供するのはまだまだゲームセンターの役割で、そこには小さな万博のようなニュースと興奮があったのでした。ファイナルラップ、ウィニングラン、スターブレード、そしてプロップサイクル。気づかず「ナムコらしい!」と感じていたゲームの数々は、ゼビウスのデザイナーでもある遠山さんの携わった作品だったのでした。それらの制作秘話を余すことなく網羅しているのが、このインタビュー後編なのです^^以下、思い出とか。90年代前半といえば、とにかく日本中がF1ブームでした。キャラ立ちの激しいおじさんドライバーの群像と、これまたキャラ立ちの激しい単色配色のF1カー。見所の分かりやすいレース内容は、日曜深夜のお楽しみでした。レースを見ている時間は、なぜか旅行番組よりも海外旅行に行ったような気持ちになれる幸せなひとときでもありました。土曜の深夜にはF1予選の放送もありましたが、その日の気分を高めてくれたのが、このファイナルラップです。ゲームセンターの入り口を入ると聞こえてくる、ファイナルラップのプレイ音。ガッタンガッタンと前後する筐体、ギアをガツンガツンと上下させる音、複数のエンジンが奏でる和音。知らない人と一つのゲームで遊ぶという文化が根付いたのは、ほとんどこれが初めてだったのではないでしょうか。ロケテスト時にはみんな1人プレイで遊んでいて酷評→複数プレイを促したら絶賛、という裏話も。現在のゲームセンターは通信対戦ものが大半ですが、その原点、ターニングポイントがこのゲームなのでしょう。ポリゴンやワイヤーフレームに無限の未来感を抱いていた自分にとって、このゲームは待ちに待った登場でした。重低音のサウンドと、キレキレのBGM。すべてがウットリするほどの完璧さでした。プレイ中の短い時間は、確実に別次元の世界に入り込んでいました。驚かされるのが、容量カツカツだった・・・という裏話。それは、ムダをそぎ落としたことによる機能美だったのかもしれません。ある日、大好きなウィニングランのメンテ作業で筐体を開けるところを目撃したのですが、衝撃とともに目が釘付けになりました。「木だ・・・」そりゃそうですよね。大きい筐体なんですから、家具のような木製で当たり前なのです。素材のことなど想像もしたことがありませんでしたし、プラスチックと金属で構成されているっぽいデザインの筐体の裏側がベニヤ板になっているその衝撃といったらありませんでした。夢から覚めたというか少し大人になった瞬間でした。このゲームも、待ってましたこの王道感!という名作でした。抽象化したスターウォーズ。王道ゲームだからこそ、不思議な投影システムを純粋に堪能できたのでした。当時の印象は、「んー、はじっこの方が歪んで変」とか「これ操縦したいのに撃つだけか〜」みたいなところもありましたが、エンディング見たさに連射装置もない標準筐体に100円玉を連投して無理矢理クリアしました。クリアすると味方の僚機がはじめて視界に入ってきます。「なるほどそうだよな戦争なんだから単機じゃないよな僚機もいるよなスターウォーズもそうだったし!」とか「あ、ギャラクシャンのマイシップだ!本当はこんなカタチだったっていう解釈もアリなのか結構かっこいい!(本当は違うっぽい)」とか、そんな感慨にふけったのもいい思い出です。実物のジオラマ風景に対して、手元のスコープを覗いたときだけターゲットのゴーストが見え、それを撃っていくというシューティングアトラクションです。ワンダーエッグに行ったのは大人ぽくなってからなので、あんまりはしゃいで遊んだ記憶はありませんが、いまでいうARなので時代先取り感はすごいですよね。漕いで空を飛んでいる感じがすごく良く表現できていて、本当に楽しめました。社会人になってお金に余裕ができた頃には置いている場所が見つからなくなり、しばらく遊べませんでしたが、10年前ぐらいには赤坂のゲームセンター(もちろんもう潰れた)に1台あって、仕事の帰りにプロップ目当てで遊びに行っていました。どこで遊べるのでしょう・・・あれだけ完成されたゲームなのだから、続編があってもいいのにって思います。いうか、そのうちまた出るんじゃないかと期待しています。遠山さんはご自身が関わられたAIBO開発に関して、かなりぶっちゃけた話をされています(笑)内容はお教えできませんが、ロボット開発やホビーロボットの課題に関する示唆に富んでいて勉強になりました。私自身が消費者として感じていたこともズバリと書いてあり、そして遠山さんも実はいろいろやり残しているのだろうとも感じました。個人的な考えとして、「10年前、20年前、30年前に失敗したものは、今の技術でもう一度やる価値が絶対ある。」というのがあります。ゲーム史に限らず、「コンセプトは正しいが技術的に早すぎた製品」というのは多く見受けられます。大企業だと「それ○年前にやって失敗したよ」と企画がお蔵入りになることも多いのではないでしょうか。その中にはがんばれば個人レベルで出来てしまうものも多いので、私たちのような素人の役割なのかもしれません。0PagetopホームPagetopプロフィールAuthor:二名川(ニナガワ)ホビーロボットをレトロゲームが発展したものと捉えて楽しく遊び倒します。子供が夢を見ている時間帯に稼働します。