実録・ゲーム業界仕事日誌。実録・ゲーム業界仕事日誌。このブログやメインページの方でも何度か取り上げたブレンドマジックですが、今年早々には最新版であるVer3.xがリリースされています。GTMFやCEDECなどで展示もされていますが、残念ながら体験版はまだのようです。仕方ないので、Ver3.xの体験版を待つ間に、旧バージョンを色々検証してみようと思います。定番の「放物線の動き」をやってみました。ハート型のパーツが放物線を描いて飛んでおります。横方向(X軸プラス方向)と上方向(Y軸プラス方向)への速度(加算)値を与えると、とりあえず右上に向かって飛んでいく動きになります。それに下方向(Y軸マイナス方向)への加速値を加えると、画像の様な放物線になります。X加算、Y加算、Y加速の三種類のパラメーターを与えたわけですが、これらの数値次第で動きが変わります。ブレンドマジックでは「重力」のパラメーターも設定できるので、Yマイナス方向への加速の代わりに重力値を設定する事で、同じような結果にできます。複数のやり方で同じ物を作れるようにしておくと,色々融通が利くと思います。ついでに別のエフェクトも作ってみました。「水だか体液だか分からない液体をかけられて、毒に犯されるかも知れない攻撃のエフェクト」と名付けましょうか。次はSin的な動きを作りたいので、できたらまたご報告します。|▲2009-03-05(Thu)ゲームエフェクトはランダムが命。三月になってから雪に見舞われるとは思いませんでしたね。みなさんも風邪など引かないようにご注意を。今回もブレンドマジックを使用して遊んでみました。ゲーム業界への就職に備えて色々スキルを身につける中で、例えばデザインに関するスキルを身につける場合、基本的に情報には困りません。モデリングやアニメーション、各種主要ツールに関する書籍やフォーラムはいくらでもあります。「ローポリモデリング」など、具体的なテクニックに特化した書籍も出ています。同じデザインの中でも「エフェクト」に関する資料はほとんど無いようで、みなさん苦労しているようです。アフターエフェクトなどの動画用エフェクトツールはともかく、ゲーム中で使用するエフェクトに関しては、資料はおろかツールすらまともに市販されていません。そこで、今回はエフェクト作成時のコツみたいな物を書いて見ようと思います。エフェクトのコツと言っても、テクスチャーの描き方や全体的な雰囲気の出し方まで様々ですが、今回は基本的な要素である「ランダムさ」について書いてみます。今回は試しに立ち上る煙を造ってみましょう。プリミティブモデルである「Quad」に煙のテクスチャーを適用し、一定間隔でYプラス方向へ移動するアニメーションを造ってみました。発生源、サイズ、色、速度、向きなどが全て同じで、かなりショボイ見栄えですね。いかなる時も全く同じ動きをしている物と言えば、せいぜい工場の産業用ロボットくらいで、少なくとも自然現象ではあり得ない事です。ここからランダムさを出してみましょう。発生源にランダム要素を与えてみました。0)ですが、そこを基準に各軸に1の幅を与えてみました。上下左右に多少散らばって生成されるようになった訳です。今度は煙の回転の初期値にランダム要素を加えます。0度」ですが、これを「0~360度」のいずれかで生成されるようにしました。今度はサイズにランダム値を与えます。Y軸に0.5」のランダム値を与えます。0.5~1.5のいずれかのサイズで生成されるようになります。奥行きのないビルボードモデルなので、Z軸のスケールは有りません。生成間隔を狭め、今度は透明度に変化を持たせましょう。透明度(アルファ値)の初期値は「0」、総寿命の30パーセントの地点で完全不透明に、そして消滅までその値を維持するような設定にしました。これで透明から段々不透明になるような透明度のアニメーションができました。ちなみにブレンドマジックで透明度のアニメーションを付ける場合、変化のタイミングは相対指定オンリーの様ですね。フレーム数で絶対指定も可能だと便利なのですが。こんどは時間の経過と共に各パーツが拡大するようにしました。上に行くに従って煙が大きくなっているのが分かるかと思います。少々わかりにくいですが、今度はZ軸を基準に加算回転するようにしました。最後に、各軸方向に加算移動するように設定しました。各要素にランダム値を与える事で、単調さが無くなった訳です。実際はさらに、RGBA値や生成間隔にもランダム要素を与え、加算要素だけでなく加速要素も加えます。することで不自然な単調さがなくなり、たった一種類のテクスチャーでも凝ったエフェクトを造る事が可能です。これらのアニメーションをどうやって造るかという点が重要です。このブレンドマジックや私の会社で使用しているツールの様に、デザイナー側で大半の作業が完結できる場合は良いのですが、大抵の場合はプログラマーとの共同作業になると思います。どの様な動きにすべきかを考えるスキルと、それをプログラマーさんに伝えるスキル、両方が必要です。コミュニケーション能力も磨きましょう。「閃光を造ってみる」こんばんは。関東は土砂降りで、これから雪になるそうです。今日はAOUショー(アーケードゲームのショー)なので、晴天だと嬉しいのですが・・・さて、本日もブレンドマジックで遊んでみました。これまでに雷や煙を造ったので、今回は閃光っぽいものを造りました。某キャラの精霊雷みたいなのをイメージしてみました。今回、細長い集中線の様なパーツを組み込んだのですが、似たようなパーツを一々何個も造るのは非効率なので、何か良い方法はないものかと探ってみると・・・Nullの代わりに使用すると思われるエミッターというパーツがありました。それを親にして、その下に集中線パーツを一個造り、エミッター側で複数生成&ランダムZ軸回転をやってみました。Null代わりに使用して階層構造化する為のパーツでしょうか。ところで、ブレンドマジックは間もなくVer3になるようですね。新機能の追加やインターフェースの一新など、なんだか別物になりそうな感じですが、データの互換性があるのかが気になるところです。評価版が出たら触ってみようと思います。「煙を造ってみる」こんばんは。昨夜に続いてブレンドマジックで遊んでみます。エフェクトと一口に言っても色々ありますが、定番と言える物に「煙」があります。煙と言っても発生条件や形状などは様々ですが、とりあえずさっくり造ってみました。「Quad」を二種類用意し、発生源に炎、その後に煙が続くように設定します。炎の方は16パターン(4x4)のパターンアニメーションのテクスチャーを使用しているのですが、パターンの設定方法が結構特徴的ですね。順番指定に柔軟性がある一方で、パターン数が多い場合は一つ一つ指定するのが少々面倒な気もします。各パーツは連続生成するようになっています。自然現象系のエフェクトは「ランダムさ」が肝ですが、ブレンドマジックでは「ニュートンダイナミクス」というパラメーターを使用して、TRS(トランス・ローテーション・スケール)などにランダム値を与える事ができます。私が使いこなしていないのか、ソートがパカパカして綺麗にいってくれませんね・・・あと、パーツ同士の親子付けやポストエフェクトは出来るのでしょうか?次回は別の表現を試してみようと思います。|▲2009-02-15(Sun)ブレンドマジックを試してみる。本日は、ゲーム業界などで使用されているエフェクト作成ツールである「ブレンドマジック」の体験版を試してみようと思います。ゲーム業界で使用されているツールには色々ありますが、2D・3D・動画などのツールはXSIやフォトショップ、プレミアなど、ほぼ業界標準となっている市販ツールが存在します。エフェクトツールとなると話は別で、コレと言った商品が存在しません。動画や3DCGソフト内のエフェクトであれば、各々のソフトの中で完結できます。それをそのままリアルタイムゲームの中に持ってくる訳にはいきません。そこで各社とも独自の社内ツールとしてエフェクト作成ツールを制作しているようです。私の勤める会社にもそのようなツールがありまして、市販すると結構普及しそうなツールです。それを社外で使用する訳にはいきませんし、その詳細を書く事も駄目なのは言うまでもありません。そんな中、マッチロック社が開発した「ブレンドマジック」というエフェクトツールの体験版が公開されました。元々はCEDECで見かけて興味を持ったソフトですが、この度体験版の公開に至ったという訳です。起動してみましょうか。起動してみたところです。ご覧のように、画面はかなりシンプルな造りで、3Dソフトのようなビュー分割もなく、すっきりした印象です。視点の移動やズームに関しては、Sキーとマウス3ボタンを使用してXSI等と同じような操作が可能です。主要ソフトと操作体系を極力共通させるのは、実はかなり重要な点だと思います。メニューやアイコン類は画面の左上に集まっていて、こちらもスッキリとした印象です。当然ですが、和製ツールなのでメニューなど基本的な部分は全て日本語です。ツールに関しては英語表記になれている物の、悩む必要が無いという点では嬉しいところですね。「Quad」と呼ばれる、四角形の基本パーツを出したところです。これにテクスチャーを適用し、各種アニメーション等を指定していく事になります。初期設定で常にカメラ方向を向くビルボード設定になっているので、必要に応じて変更します。触って操作方法をある程度覚えたので、簡単なエフェクトを造ってみました。FF1における「サンダラ」と言った感じですか。トランス・RGBA等のアニメーションは付けていませんが、作り方は大体分かった感じです。触ってみた感想ですが、私の会社で使用しているツールと比較した場合、「純粋にエフェクトに特化したツール」という印象を受けました。当然ですが、初めて使うツールなので不明な点も多いですが、とりあえず取っつきやすい印象は受けます。最初にも言いましたが、市販のリアルタイム用エフェクトツールは皆無に等しいので、売り方と発展の仕方次第では化けそうな予感もあります。これからも体験版で色々遊んでみようと思います。実録・ゲーム業界仕事日誌。カメラ、ゲーム趣味2:ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。メインサイトはこちらです。TegeYoka.com残業と休日出勤。欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。お気軽にどうぞ!相互リンクなどもよろしくお願いします。(07/09)ブログ内検索RSSフィード最新記事のRSS最新コメントのRSS最新トラックバックのRSSリンク「TegeYoka.com」・・・私のWebサイトです。~そのまんま日記~管理者ページこのブログをリンクに追加するブロとも申請フォームこの人とブロともになるFC2ブログランキングランキングに登録しました。記事が面白いと感じたらクリックをお願いします。カウンターメールフォームご意見・ご感想はコメントかこちらのフォームからどうぞ。名前:メール:件名:本文:。