12:35クライアントやユーザーのニーズが多様化するなか、いま注目の企業やクリエイティブチームはユニークなアイデアをどのように実現しているのか?新コーナー「強い組織のつくりかた」では、多様なバックグラウンドをもった「個」が集まる組織に焦点を当て、企業としての独自のカラーの打ち出し方や、新しい体験をつくるデザイン手法などに迫っていく。モバイルゲーム事業を主軸とした株式会社アカツキ(以下、アカツキ)は、2010年に「世界に夜明けを!」というコンセプトでマンションの一室からスタート。2016年3月に東証マザーズ、2017年9月には東証一部上場を果たした。Japanが実施する「日本における働きがいのある会社」ランキングでは、4年連続でベストカンパニーに選ばれ、内実ともに右肩上がりの成長を続けている。ユーザーにワクワクと感動の体験を届けるため、「デジタル×リアル×テクノロジー」という独自の路線で新市場の開拓を視野に入れる同社の魅力を、【イノベーション&ブランド】【カルチャー】【デザイン】という切り口で、3回にわたり紐解いていく。第1回【イノベーション&ブランド】は、CDO(チーフデザインオフィサー)としてクリエイティブ領域のディレクションや社員の育成、採用までを行う村上一帆さんに、アカツキの事業内容や自社のもつ強みを語っていただいた。カラースケールを元にデザインされた「アカツキ」のロゴデジタル×リアル×テクノロジーで「ワクワク」をつくり出す創業から8年の間にアカツキは、グローバル展開を果たし事業の幅も広がるなど、会社として一歩一歩着実に成長を重ねてきました。日本を代表するクリエイティブチームを目指したいと考えているなかで、今年はアカツキのビジョンに共感してくれる仲間をさらに増やし、相互に高め合うことでより大きなシナジーを生み出したいと思っています。村上一帆さんアカツキの事業としては大きく分けると、モバイルゲーム事業、ライブエクスペリエンス事業、それ以外となり、東京の本社と福岡、台湾オフィスで事業展開しています。モバイルゲーム事業は創業時からあるもので、自社開発と共同開発によるモバイルゲームの企画・開発・運用を行っています。日本だけでなく中国や韓国、欧米など、40か国以上で展開した実績があります。アカツキはゲーム事業のみにとどまらず、さまざまな人の、さまざまなライフステージをカラフルにできるよう、事業展開を構想しています。2年前に新規事業として始めたのがライブエクスペリエンス事業です。ライブエクスペリエンス事業は、リアルな体験を提供する事業で、わかりやすいのが『そとあそび』ですね。『そとあそび』はパラグライダーやカヤックなどのアクティビティが主体のレジャー専門サイトで、サイトからツアーの予約ができます。弊社がユーザーとアウトドア事業者の媒介になり、ビジネスを展開しています。レジャー・アクティビティ予約サイトの「そとあそび」https://sotoasobi.net/アカツキがサービスを生み出す根底に「感動やワクワクを届ける」というミッションがあるなかで、ゲームだけでアプローチできる部分とできない部分がある。ゲームだけでなく、双方を展開することで相乗的にワクワクを届けられるようにと考えています。これら以外のおもな展開では、子会社であるアカツキライブエンターテインメントで、アミューズメント施設にAR/VRなどのテクノロジーを掛け合わせた新しい試みを行うほか、昨年はアメリカにアカツキエンターテインメントUSAという子会社を立ち上げ、映像事業にも乗り出しました。このように、デジタルとリアルを横断的に展開しているのがアカツキの特徴です。多彩な経歴をもったデザイナーの合流地アカツキはゲームが主軸の会社ですが、ゲーム業界以外から転職してくるメンバーも多いです。僕もそうですが、グラフィックデザイン、ウェブデザイン、ブランディングデザイン、そういった業界からの転職者が多くいます。デザインの本質は「相手に何を届けるか」だと思うのですが、ゲームもデザインも表現方法やツール、スキルこそ違うもののベースは同じです。アカツキに集まってきたメンバーは、作品としての「形」をつくることがゴールではなく、そこからもう一歩踏み込んだ「体験・感動」をつくることがゴールだと捉えているような人が多いですね。いった意味では、スキルだけで採用することはほぼありません。スキルはやる気があればついてきますので、チームとして中長期を一緒に走っていく上で大事なのは、やはり人間性や価値観。それと壁にぶつかった時に、自ら考え乗り越えられる自走的なメンバーを僕らは求めています。会社の雰囲気でいえば20代も40代もみんな仲がいいですし、チームでよく飲みにも行きます。席にじっと座っているよりも人と絡むことが好きなメンバーが多いので、仲間になりやすいと思います。基本的に役職も置いていません。得意なことやできることはそれぞれ違うので、若手・中堅に関係なくそれぞれが足りないところを補完しあえれば、ともに成長しながら背中を押し合えると思っています。大事なのは、いかに人の感情を動かすかアカツキとして作品を生み出す上で、デジタル・リアルにかかわらず大切にしていることがあります。それは、喜怒哀楽の感情に訴えかけることです。「お金」を報酬にした活動には奪い合いや限界がありますが、「感情」を対価にした活動には奪い合いも限界もないので、どんな人や国においても「感動」や「満足」という感情には共感が生まれやすい。ゲームだとさまざまな感情を揺さぶるような、終わった後にいままでの考えが少し変わるようなポジティブな体験を提供したいと考えています。そのため、なぜいまつくるのか?誰に届けるのか?というコンセプトの言語化はフェーズごとに意識しています。自社開発のモバイルゲームに『八月のシンデレラナイン』という青春体験型野球ゲームがありますが、25歳から30代前半の男女に学生時代の青春をドキドキとともに思い出してほしいという思いでつくりました。テーマにした“青春体験型野球ゲーム”『八月のシンデレラナイン』デジタルもリアルもリリースして終わりではなく、継続的に感情を動かすポイントをつくることで、継続的なワクワクを提供できます。その継続的に体験を提供していくことが、難しさでありやりがいでもあります。ゲームはユーザーからの反応がめちゃくちゃ早いです。嬉しい言葉も含め勉強になる言葉がたくさんあり、すべてひっくるめて次のステップへのチューニングになっています。次ページ:すべては「ワクワク」を生み出すために、社員の成長を促す環境12関連記事インタビュー19/1/3019/1/30「どうすればおもしろいものになるか?」。オリジナリティを追求するハワイアンズのDNAと丹青社のデザイン力の幸福な掛け算(2)インタビュー19/1/3019/1/30「どうすればおもしろいものになるか?」。幕末維新記念館」プロジェクト(1)インタビュー18/10/1518/10/15「デザインの力を強化するために」、丹青社が考えるデザイナー育成のプラットフォームづくりとその未来(2)インタビュー18/10/1518/10/15「デザインの力を強化するために」、丹青社が考えるデザイナー育成のプラットフォームづくりとその未来(1)そのほかのインタビューインタビュー2/252/25“もじ”の楽しさを伝え続ける、フォントワークスの新たな挑戦インタビュー2/42/4凸版印刷のデザインシンクタンク「C-lab.」から発信するサーフェスデザイン(1)インタビュー2/42/4凸版印刷のデザインシンクタンク「C-lab.」から発信するサーフェスデザイン(2)インタビュー1/301/30当事者の声を「知る」ことで実践する、丹青社のユニバーサルな空間づくり(1)インタビュー1/301/30当事者の声を「知る」ことで実践する、丹青社のユニバーサルな空間づくり(2)インタビュー1/241/24データを活用して“温かい場所”をつくる。