この挨拶に特に意味は無いよ。wordpressでのブログ執筆はとても楽しいですよね。楽しいんですが、色々な種類の記事をごちゃまぜで書いてる私には困った事も多いんですよ。wordpressでの記事作成では、完成記事に近いブレビューをみながら編集する「ビジュアル」と、htmlタグを直接いじいじしながらやる「テキスト」の二つの編集モードがありますよね。私はへっぽこ日曜プログラマーなので、両方使ってます。本題のコードハイライトプラグインなのですが。これがもう大変なわけですよ。両方を行ったり来たりしてるとこのコードが変な変換をされてしっちゃかめっちゃか。最終的には文字化けみたいになっちゃったり崩れまくりだったわけです。Prettify」ですよ。ショートコードではなくpreタグによる記述なので、ビジュアルエディタとテキストエディタを行き来しても影響をありませんよ!わーい。?>ちなみにこんな感じです。aoringo12ニチアサキッズタイムは、テレビ朝日系列(フルネット24局全局)で放送されていた、子供向け番組(アニメや特撮のヒーローもの)の放送時間帯に付けられた愛称。2007年3月4日からこの名称による放送が開始されたが、2011年以降はこの名称は使われていない。名付け親は、東映アニメーションの鷲尾天プロデューサー。毎週日曜日が待ち遠しい。そんな人もいるのではないでしょうか。こかげ工房さんが、新たなwikiとして「ニチアサキッズタイムwiki」を立ち上げました。ニチアサキッズタイムwikiこの記事を執筆している時点ではまだ準備中となっておりますが、これまた膨大な情報量が詰め込まれるのではないでしょうか。アニメや特撮のタイトル一つ一つのwikiならわからなくもないですが、時間帯でくくってwikiにするのはとても興味深いです。どのような形でまとまっていくのが今から楽しみでなりません。aoringo12はじめにまあ簡単な思考実験なようなもので、特にライトノベルはRPGゲームなんかによくある特殊能力についての思考実験であります。物語を評価するときに「リアル」ではないからという理由で否定する人がいます。その人にとっては、リアルであるかないかが「おもしろい」か「おもしろくない」の基準になるのでしょう。2013-08-27Amazonで購入たまたま目に付いたこの娘で考えてみようと思う。御坂美琴は「とある科学の超電磁砲」の主人公で、発電系の能力の持ち主。発電能力における最高の能力であり、他の同系統能力者とは別格の強さを誇る。後述のように多彩な攻撃技や様々な応用も利くオールラウンドな能力である。基本となる攻撃は速度と連射性に優れた直接電気を放出する電撃。作中ではよく高圧電流の槍を投げつける「雷撃の槍」を使用しており、最大電圧は10億ボルト。落雷を落とすことも可能。Wikipedia能力の詳細はこんな感じ。いう原理か良く見る「超電磁砲(レールガン)」は指でコインを弾いて電磁加速を加えて敵を攻撃するものだが、電磁加速というからには、おそらく原理的には「コイルガン」のようなものだと思われる。イメージ的にはトンネルのように電界を作って、その中をコインを潜らせるのだ。空気中の酸素濃度が湿度を自在に操る必要がある。Wikipedia現実にある「レールガン」は、電位差のある電気を流したレールの間に弾丸となる物体を置き、そこに電流が流れることによって発生する磁場によって発射される兵器だ。御坂美琴の小さな手では、レールとしては距離が短すぎる。Wikipedia仮に彼女の技が「レールガン」の原理によって発動していた場合のことを考えてみようと思う。急激に加速するコインの衝撃に耐えられる耐爆能力。スムーズに移動させる導電能力。彼女の筋肉、骨はスーパーマンなみに強力な可能性がありそうだ。他にも周囲にある鉄を自由に浮遊させたり、砂鉄を操ったり。はては空気中の水分を利用して加速浮遊移動を行えたりするらしい。マグニートー真っ青ってレベルじゃない。計算はしなくても彼女の能力がどれだけ半端無いのかを推し量ることはできる。一度立ち止まって考える必要があると思う。同様の問題はゲームなどにもあるあるFPSゲーム(一人称視点で銃を持ってお互いに打ち合う対戦ゲーム)には銃弾が部位に当たる事によって「負傷する」という要素があった。肩に当たれば命中精度が下がり、足に当たれば走れなくなる。顔に当たると血で視界が悪くなってしまう。血が流れれば早く止血しないと死ぬ。そのゲームが果たして流行ったかというと、最初はニッチな人気は得たが、最終的にはバランス調整に失敗。リアルを求めるとゲームとしての「楽しさ」とのバランスをとるのがとても難しくなる。時には現実的な思考は邪魔になるという良い例だと私は思う。まとめ創作をしていると、どうしても能力を現実的な面から考えてみたくなる事がある。いうときに「これだけリアルにしたんだ。おもしろいに違いない」と考えるのは思考のループに陥りがちだ。矛盾していないか・・・?最終的に、人に見せる前にストーリーライン上に矛盾が生じて、筆を進める事が出来なくなる。自分の物語に自分が殺されてしまう。やって完成した物語は果たしておもしろいのかどうか・・・?もちろん、それ相応の膨大な知識量に支えられた緻密な物語は確かにある。かなりの労力が必要なのは明白だけれども。いつだって問題はトレードオフだ。あちらを立てればこちらが立たない。説明に終始すれば物語は進まない。物語に終始すれば説明がおろそかになる。意識的にバランスを計る必要がある。worksリプレイのスタイルを少し変更し、名前を太字にしてみました。あとは改行されてもスペースを置かないように変更。一般的なリプレイ本と同じ文体ですね。投稿する時にphp処理を挟む文章を太字にするには「<b>」タグを利用します。リプレイの名前に全てこれを埋め込む必要があるのですね。執筆してる段階でそれらを入れていくのは疲れるものです。グリーンマン:「”私”は構わないのだが。本当に案内せずともよいのかね?」アン:「故郷を追われた時から覚悟を決めているわ。骨になろうともそれが私の運命。受け入れる覚悟は出来ている!」グリーンマン:「そうか。