使用に同意するものと見なされます。テクノロジーについての、ドキュメント化されていないもの、日本語化されていないものについて紹介していきます。つぶやいていますので、ご興味のあるかたはフォローをお願いします。担当させていただきました。ステップで、ある程度まで動作するゲームを作るハンズオンも一緒に作りました。ヵ月も経ってしまいました。ゲームの作り方を紹介していきたいと思います。ゲームエンジンやライブラリは一切使用せず、すべてのコードを自らのコーディングでまかなっていきます。書くと、むつかしそうですが、実際やってみるとある程度のところまではずいぶんと簡単に作れるということがご理解いただけるでしょう。ブラウザーでは動作しませんのであしからずご了承ください。ちなみに作成するゲームは以下のものです。黒い画面をクリックするとゲームが開始します。動作が妙にカクカクする場合はページをリロードしてください。スムーズに動くようになるはずです。キーボードの左右の矢印キー、もしくは画面のタッチで雪だるまを左右に動かし、降ってくる雪をキャッチするだけの簡単なゲームです。機能を使用したゲームについてちょっとだけ紹介。種類に分けることができます。カジュアルゲームのほうです。使用する方法があります。ベースのマークアップで、拡大縮小にも強い滑らかで高品質な画像を描画することができます。描画要素をオブジェクトとして扱うことができます。プログラムコードからピクセルーベースで描画を行っていきます。複雑なシーンや、リアルタイムの数学的アニメーションに向いていると言われています。使用したゲームの開発です。比較などについては以下のドキュメントを参照してください。使用したゲームプログラミングを紹介していきます。ロードする処理を作ります。使ったゲーム開発の入門記事によっては、キャラクターもプログラムコードで描画するように書かれているものもありますが、じっさい大変なので個人的にはお勧めしません。タイムフレーム処理の実装アニメーションの基礎となるタイムフレームを実装します。操作系の実装ゲームの中のキャラクターを動かす処理を実装します。当たり判定の追加ゲーム内のキャラクター同士の接触判定を実装します。アニメーションのプログラミングをゲームとして成立させる基礎的な処理です。アクションへの効果キャラクター同士の接触や、操作に対する反応を実装します。その他、処理スタート画面画面や修了画面などです。この記事では紹介しないかもしれません。作業を何度も行い、機能追加とブラッシュアップを行っていきます。いった作業を「イテレーションを回す」といいます。使用したゲームプログラミングの流れ)次回は実際にコーディングを行っていきます。