ノーマルの配置順は全て同じなのに何で2周するまでコンプしなかったのでしょうか。今見てみるとあまりに出なかったので途中で帰りそうなった時の残りカード10種を除いてノーマルコンプがもう1セット出来ているではありませんか。その10種が出ないままもう一巡。いや、正確には10種を除いた一巡を最初にしてしまったということですか?例えその10種が先に買われていたとしても一巡で全て揃うはずなのですけどね。シャフルされて入れられていたという危険性もあるのですが、それだとちょうど2枚ずつ(その10種を除く)揃ったのかという疑問が残る。売り切れまで買ってないということはまだカードが残っていたということで......あぁ、だんだんわけが分からなくなってきました。ノーマルコンプしたから良いか(←気持ちの整理をつけるのに長すぎです)。わけで、今日もこのまま終わってしまいそうな勢いですがさすがにそれだとなんなので少しでも話を。天使仕掛けの機械人形:エーライフに関してですね。能力の基本となるのは、エーライフ(略称AL。エンジェリックレイヤーじゃないですよ。裏方面ネタTRPGってエンジェリックレイヤーTRPGって路線もあるのですよね:何っ。エンジェリックドールでADというのもあり)と呼ばれるモンスターor人工生命or謎物体=ようするに詳しくは決まっていない物と契約しているという特殊能力ですね。パターン的にはレンジャーの相棒と同じですな。エーライフの能力はALの能力を使って攻撃を行ったり回避を行ったりするものになると思います。基本的には戦闘タイプの異界能力という所でしょうか。ALの能力=能力値を使って行動できるという所を拡大解釈すれば、一般行動の特殊能力も作れそうです。このALの能力値を使って行動できるというのがエーライフの特徴でしょうね。使用者自身の能力に依存しないで行動ができると。戦闘はALに任せておいて、本人はもう一つの異界能力で情報系を取ってそっち系の能力値を高くするだとか、逆に本人は戦闘系で情報収集をALが担当するってのもありかもしれません。考えると本人とALが一回ずつ行動できる特殊能力とかが大有りですね。キャラクターの作成的に「契約者がいなくても存在できる」という特殊能力でAL自体をPCとして使えるようなものも良いかもしれません。人外m(ryとしてはこの辺は押さえておきたい所。うむ、なんだか書いているうちに楽しくなってきましたよ。いうのを考えるのは楽しいですなー。放送が終了している仮面ライダー剣。アンデットと呼ばれる敵をカードに封印するわけですが、それらはトランプに対応したスートや数字のカードになるという話を狂想曲がらみで以前書いたと思います。劇中絵柄のカードとテレビのシーンのカードが一緒になってカードダスとして発売されていて、劇中絵柄のカードがほしかったので多々買った記憶は意外と新しいです。結構な資金を導入して劇中絵柄のカード52+ジョーカー2枚+αを揃えたのですが、今度は完全に劇中デザインのTVエディションなどと言うものが出たのですよ。以前のものはカードに日本語で説明記述があったりして完全にTVで出ているカードのデザインではなかったのです。それを放送も終了した今の時期に出すなんてぼったくりも良いところですよ。今度はテレビシーンの捏造カードはなく全て封印カード=ラウズカードなわけですが、アンデットを封印する前のブランクなカード(それもトランプに対応して52+αある)まで入っているものですから、全135種とか言いやがるわけですよ。放映も終了してますし興味は半減だったわけですが。今度こそ劇中に登場する全てのカードで、しかもデザインまでそのままですからね(サイズは違いますけど)。この有様です......。次の日も仕事の平日の帰りに探して買う所がもう買う気まんまんなわけですが(爆)。右がノーマルコンプで中央がダブリ。左がレアのホロカードですね。ホロは揃わなかったのでフルコンプとは行きませんが、もとよりノーマルコンプが目的なので問題無しです。残り4種をきった所であきらめて帰ろうかと思ったのですが、所持金全てつぎ込む気合で行こうと思い再開した所続けて残りが全部出たので、あきらめなくて良かったって感じですね。ここまで来ると充実感よりも虚無感の方が強いですが(笑)。カード物はコンプを目指すものではありませんね。ちなみに幾らつぎ込んだかはキイテハイケナイ。諭吉さん1枚が野口さん2枚に化けるくらいかな......てへ。ノーマルコンプするだけならオク買いしたほうが安く付くのですけどね。ノーマル2セットそろうかフルコンプでもすればよかったのですが微妙に中途半端かな。裏方面の餅米の所為で、この手の玩具やフィギュアなどに対する興味が薄れて来ているので最後の打ちあげ花火ということで。裏の方も色々手を出したので出費的にはあまり変わりないのですが、今後は1000円分の材料で半月は持ちそうな感じですからね(笑)。買わずに公開するのなら(以下略)ですな。今日はエーライフの元世界の設定でも詰めていこうかと思っていたのですが、先に風化しそうなネタから消費していきましょうかね。データ修正の話なのでやっとく必要もありますし。わけで、異形化の特殊能力「内なる衝動」の改定案です。しない鬼の救済策として導入した特殊能力なのですが、ぶっちゃけテンションが上がりすぎるようです。受け特化のキャラで前線に出ようものならテンション20くらい楽に行きますからね(笑)。異形者というスキルクラス的には受けキャラ推奨の特殊能力構成をしていますので、組み合わせとしては間違っていないのですがいかせん上がりすぎです。そこで、クリティカルやファンブルと同じように「内なる衝動」の発動は1ターンに1度のみ(ただし、攻撃と受けのどちらかで1回とダメージを食らった時に1回)としたいと思います。考えてみると、制限のない頃のクリティカルとかもすごい上昇率だったのですよね。おかカフェSOEのテンション操作系もそうなのですが、この手の能力は1ターンに1度しか変化しないという制限をつけなくてはいけないようですね。効果:・攻撃判定か受け判定に成功した場合、テンションが1上がります。・ダメージを受けた場合、テンションが2上がります。・ただし、それぞれの方法でテンションが上昇するのは1ターンに一度だけです。・また、それらの方法でテンションが上昇したターン終了時に「衝動判定」を行う必要があります。・衝動判定は精神値を基本値にした成否判定です。・衝動判定の達成値は−特徴「侵食」×2のレベルされます。・判定に失敗すると、使用者の精神値が−D6されます。こんな感じでしょうか。最近どうも侍の特殊能力の少なさが不遇気味になっているので、ちょっと増やしたいかとも思っています。流派ごとの数を数えてみると他のクラスよりも10くらい少ないですからね。いえ、流派毎に10個増やすのは面倒なので(笑)汎用剣術を作って水増しするのが良いかもしれません。あとは、必殺技ライクの奥義とか。それと追加行動と行動の組み合わせの方もちょっと弄りたいとか......色々ネタも溜まってきてますなー。本格的にそっち方面のサイトとしてやっていこうと隠しサイトの体裁をやめて裏をサーチエンジンに登録したのですが、そんな事したために裏が表のヒット数超えやがった(爆)。登録したその日なので瞬間最大風速的なものだと思いますけどね。それでも表の来客数が低迷している今、どう転ぶか分かりませんよ。表も今は最盛期の半分以下のお客さんしか来ていませんからね。オンセも一箇所だけ除いてやってませんし......というか、その最盛期ってのがオンセの方がほとんど停止状態になった後ってのが良く分からんのですよね。この辺はさんざんリフレインの話ですな。何はともあれ来ていただいている人がいるわけで、そろそろエンジン回していかにゃならんなぁーと思う今日この頃です。餅米も出てきてますし。オフセ”雪月花”のキャンペーンが終わって、それに絡めておかカフェも一区切りつけた後に卵殻が完成しているってのが最高のパターンですからね。そのうち半分でも作ってしまってとりあえず遊びながら残りを作っていくってのも良いかもしれません。6つでも”雪月花”と同じスキルクラス数ですし、おかカフェfoeや巫女専、星夢なんてスキルクラスの種類が1つしかないですからね。6つでも十分遊べるような気がしてきました(爆)。いうわけで、早速特殊能力の作成に行きたいのですが、が。今日はあえて裏更新ということで(笑)。ほら、一見さんが来てくれている今が大事な時なので更新しておかなければ。余談しかし、こっちも何気に雑記表記付けれるくらいの文量なってますな。卵殻プレリュードということで異世界名と能力名の表を再掲しておきましょう。「舞-HiME」が異常に面白い事になっているので、そっち方面に餅米が立ちまくりですよん。卵殻あたりの餅米が(爆)。公式サイトだけ見るとまだ萌えアニメの皮を被ってますが蓋を開けてみるとその実燃えアニメ、そして後半以降は人間関係がドロドロしてすごいことになっとりますよ。ネタ的にはバトルロワイヤルというか龍騎に近い......というかそのままかも。戦わなければ生き残れない展開で勝ち残ったらなんだかすごい力が手に入るとかなんとか。契約モンスター=チャイルドですしね。勝ち残って力云々よりも舞-HiMEの場合、自分が負けると自分の一番大切な人が消えてしまうので負けるわけにはいかないって方が強いのですけどね。前半で萌えアニメと偽って学園ラブコメテイストの人間関係を描いてきたことが、バトロワ展開後にドロドロしと人間関係の変化をより際立たせていてよい感じですよ。救いようのない展開ですからね。主人公も戦いをとめる立場じゃなくて秋山連に近い立場になっちゃってますし。それこそ龍騎のTVエンドをやるしかないくらいの救いようのなさです。といつの間にか舞-HiME話になってる(爆)。TRPGの話に戻すとですね。舞-HiMEをやろうとすると「天使仕掛けの機械人形:エーライフ」が良いでしょうか。方向性的に本人が機械化したりサイボーグだったりするパターンと「”雪月花”の絡繰師」や「おかカフェのレンジャー」......分かりやすいところで言うと「NWの魔物使い」のように、機械人形の相方で攻撃したり防御したりという2つのパターンを考えていたのですよ。両方とも内包しとくってのでも良いですが、今の餅米だと自立型の相方=チャイルドをやりたい気がします。エーライフ/ブレイズブレイドならば、武器作成も出来るのでエレメントも再現できてばっちりだ(笑)。いうわけで、日記で特殊能力作成を実行に移したい所。エーライフとブレイズブレイドから作っていって。いや、エーライフの元世界を考えて見るってのも面白いかもしれませんね。天使仕掛けの機械人形。エンジェリックメイデンと呼ばれる......メイデンはミラーズメイデンと被るのでエンジェリックドールとでもしましょうか。はっ、ドール!?(笑)シューティングゲームにはまったので星夢を作ったと同じように、裏のアレにはまったのでそれTRPGをつくろうとか前に言ってましたが、エーライフの元世界でアリスゲームTRPGでもやりますか(爆)。わけで、今日は土曜日オフセーでした。”雪月花”をやってその後アリアンをやるという最近おなじみのパターン。いうか、今後は”雪月花”とサタスペを交互にやりながら、それらのセッションが終わったあとに続けてアリアンをやることに決定しました(爆)。レベルをあげたいってのが共通の見解ですからね(笑)。めざせレベル10まであげて上級職です。今まではカタンとかボードゲームをしていた時間を使ってアリアンって感じですな。”雪月花”の方はいつもの通りですな。データ的なバランスは別としてルール的には完全にFAなので、やっぱり後はGM力を精進を図るというリフレイン。シナリオを作ってやるよりSTG使ってやってるほうが盛り上がりますからね(笑)。残り1回、もしかすると2回で最終回を迎える”雪月花”キャンペーンの方向性は今回のセッションで固まりましたよ。えぇ、もうラブコメ方面でまとめて行きたいと思います(爆)。なんだかしりませんが各PC1人ずつラブ方面に発展している女性NPCがいますからね。正確にはPCが3人いて2人がカップル成立したので3人目も無理やりって感じなわけですけど(笑)。珍しく全員男PCってのもあるのでしょうが、何でこういう展開になったかというと説得シチューエーションをやったのが原因なのでしょうね。方や自分が鬼であるあることに悩むNPCに対してのはげまし、方や敵NPC憑依されているNPCに対する呼びかけのシチューエション。この辺の展開を男女でやると少なからずラブ要素が入ってくるのはお約束ですからね(笑)。後者の方はその場のノリに流されて告白めいたことまで言ってますし、相手も究極のツンデレ兵器(意味不明)である静香なのでそりゃラブコメノリにもなるってもんですよ。各自、今回のセッション設定から相手NPCに対するコネをとったので、後は次にエクストラ設定で「守るべき者」をとってもらい相手をかばって重傷状態に。「崖っぷち」を使ってシーン終了後に負傷ランクが上がって死亡(今のルールだと致命傷がないので重傷の上は死亡なんですよね)。そこで「生への執着」を使って実は死んでなかったことにして「死線」が付いて帰ってくると。おぉ、まさしく王道も王道の感動の最終回じゃないですか(爆)。死んだと思って半分泣きそうになった所に「生への執着」で帰ってきて「泣いてるのか」と聞かれて、「な、なんで私が泣かなきゃいけないのよ。目にごみが入っただけなんだから。あんたなんていなくなってくれたほうがせいせいしたのに残念だわ............な、何よその顔は。ふん、バカ、もう知らない!!!」ですね。良いなぁ(←このツンデレ好きを誰か止めてください)。シチュエーションルールもまとまったということで「賽の間」を復活させて見ました。復活といっても書き上げたシチュエーションルールしかまだないのですけどね。以前のシチュエーションの処理がルール表記の部分にまで影響を及ぼしていたので、その辺も元に戻さねばならんのですよ。今度こそFAになるようなルールなのでぼちぼちと修正していきましょう。今日はその辺のことではないのですがザコ戦闘のルール表記をやって行きたいと思います。他のものはルール表記の問題だけで内容は変わってませんからね。変わった部分を先にですな。*****1、ザコ戦闘シチュエーションの処理1−1、ザコ戦闘シチュエーションとは・ザコ戦闘シチュエーションとは、時代劇の殺陣のように多くのザコ敵をPCが倒していく状況を再現する時に使用するシチュエーションです。・そのためザコ敵は基本的にPCより圧倒的に弱い敵となります。・ただし、数が多ければ倒すのは困難となるので多勢に無勢の状況を再現するのにも使用できます。・タイムスパンは「ターン」となります。・行動人数は基本的に全員です。・イベントワードはザコ敵の名前となります。・またザコ敵のレベルや人数も含まれますので表記は基本的に「敵名(レベル)×人数」という形になります。・イベントワードの公開方法は基本的に「セレクト型」になります。成功することでイベントワードを取得することが出来ます。器用値を基本値にした成否判定となります。・ただし、2枚目以降のイベントワードを取得する時には、倒したザコ敵の合計人数が上昇値となります。・例えば「ザコ敵(2)×3」のイベントワードを2枚取得している場合、次のイベントワードを取得する時の目標値は20+3+3の26になるわけです。・攻撃に使用する武器や能力のダメージが大きければ複数のイベントワードを同時に取得することが出来ます。・同時に取得できる条件はザコ敵の人数とダメージよって変わってきます。・ザコ敵の人数を×10して、それがダメージ以下だった場合にはそれらのイベントワードを同時に取得することを宣言できます。・例えばダメージが60だった場合、「ザコ敵(2)×3」のイベントワードを同時に取得することが出来ます。・ただし、この時に扱うダメージは基本ダメージとなり達成値によるダメージの修正は関係ありません。・ザコ敵はターン終了時に反撃を行ってきます。・反撃の回数は現在残っているイベントワード1枚につき1回となります。・反撃の対象となったキャラクターは、回避か受けに成功しなければダメージを受けてしまいます。・回避判定は敏捷値を基本値にした成否判定、受けは筋力値を基本値にした成否判定(通常戦闘シチュエーションの「受け」とは異なり修正も何もない成否判定)にとなります。・受けるダメージはザコ敵のレベル×10になります。*****2回くらいに分けようかと思いつつ短かったので一気に掲載。表記の読みやすさ理解しやすさは別として、ルール自体はすっきりしましたね。大勢の敵と戦闘を行うというヒロイック的なイメージに加えて、旧ルールと違い多勢に無勢も表現できるのでザコ戦に関してはこれでFAですな。内容は日付から想像がつきますな。明日は何気にPS2版ACFFの発売日なんですよね。いつものように何だかんだで買ってしまう......というか、今回は予約してるんですけど(爆)。PSP版とほとんどかわらない内容でしょうから買ってもほとんどやらないような気がしないでもないですよ。週末はゲームよりも裁○してたい餅米ですし(笑)。わけで、シチュエーションルール作成を行って見ましょう。「2.シチュエーションの処理」に追加事項です。後は、戦闘や情報収集など個々のシチュエーションルール作成に移っていかなければ。*****2−6、複数のシチュエーションの組み合わせ・状況によっては複数のシチュエーションを同時に処理解決していく場合が存在します。するシチュエーションが二つ以上存在する状況です。・1シーン、もしくは1ターンに解決できるのはいずれか一つのシチューエーションになります。・イベントワードの取得条件がシチューエションの解決になっている状況です。・条件となっているシチュエーションを解決することでイベントワードを取得できます。・また「同時進行」の状況で、片方のシチューエションにおけるある「イベントワード」を取得していなければ、片方のある「イベントワード」を取得できないような「解決条件」もあります。*****リアルでの潜入とサイバースペースでのハッキングを同時進行で行わなければいけないようなシチューエションとかやってみたいですな。ハッキングが進まなければ扉が開かなくて潜入が進まなかったり、逆により深い階層にハッキングするために潜入組みが内部のコンピューターに直接接続しなければいけなかったり。非戦闘キャラや非戦闘能力の活躍できる場がルール的に保障されているってのがシチュエーションルールの特徴になるのでしょうね。巫女専とかシチュエーションルールがなければシナリオ的に盛り上げどころ難しかったかもしれません。巫女専やりたいかも(爆)。前振りネタをやると話がそれて閑話休題してしまうので、今日はストレートに行きますよん。シチュエーションルール表記作業です。4、ターンシチュエーション4−1、ターンシチュエーションとは・「タイムスパン」がターンになっているシチューエーションの事です。・ターンシチュエーションには以下のような特殊な処理が存在します。・ターンシチュエーションにおける1ターンは、「セットアップカット」「アクションカット」「エンドカット」の3つのカットに分けて進行します。・各カットでは以下のような処理を行います。セットアップカット・行動順の決定。アクションカット・行動の宣言と解決。エンドカット・ターン終了の処理。・行動人数が二人以上の場合には、1ターンの間に行動の宣言と解決を行える順番を決定します。・イニシアティブ値が高い順番が行動順となります。・イニシアティブ値が同じの場合にはキャラクターレベルの大きな順、さらにそれも同じの場合にはPCが優先となります。・イニシアティブ値もキャラクターレベルも同じPC同士、NPC同士での行動順は任意です。4−4、テンション・ターンシチュエーションでは各キャラクターはテンションという要素を持っています。可能になります・また、特殊能力を使用する際にテンションが高ければ疲労が少なかったり、テンションが一定以上なければ使用できない特殊能力などもあります。・シチュエーション開始時のテンションは0で、以下のような場合に増減します。・テンションに+1されます。クリティカル・判定でクリティカルするとテンションに+1されます。・ただし、この方法ではテンションは一度しか増加しません。ファンブル・判定でファンブルするとテンションに−1されます。・ただし、この方法ではテンションは一度しか減少しません。・自分に行動順が回って来て行動可能な状態の事をイニシアティブを得ているといいます。・イニシアティブを得ている時には、アクティブ行動かパッシブ行動を一度だけ行うことが出来ます。・行動を解決が終了する行動済みとなり、イニシアティブは次の行動順のキャラクターに移ります。・各キャラクターはセットアップ終了時にテンション分だけ追加行動回数を得ることが出来ます。前に宣言する事によってアクティブ行動の達成値を増加させることが出来ます。前に宣言する事によってアクティブ行動の達成値を増加させることが出来ます。行動を組み合わせて一度に処理することが出来ます。・ただし、組み合わせ出来る行動は「組み合わせて使用できます」と書かれている行動だけです。・また、「組み合わせて使用します」と書かれていた場合には必ず組み合わせる必要があります。・一つの行動を組み合わせるたびに追加行動を1消費しなければいけません。・組み合わせた行動が判定の必要なものだった場合、判定は一度しか行いません。・何か修正があった場合には基本的に不利なものを適用します。・シチュエーションで行動可能なキャラクターが全て行動済みになった場合にはターンを終了して、次のターンを開始します。*****シーンシチュエーションの説明に比べて圧倒的に細かいですが、シーンのルール説明は「セッション運営ルール」の方で説明しているから書くことがないだけなのですよね。わけで、書くことがあるようなのでつづくー。