語句:色彩と材質にかかわる手法について記す。materialを指定することに他ならない。DirectXの内部において、これはD3DMATERIAL9構造体D3DMATERIAL9こうぞうたいで定義される。成るカメラパラメータによって決定される。dxSetMaterial関数はDirectXに直接D3DMATERIAL9構造体の値を渡して、設定する関数である。dxSetMaterial(Dr,Dg,Db,Da,Ar,Ag,Ab,Aa,Sr,Sg,Sb,Sa,Er,Eg,Eb,Ea,power)SetMaterial関数は材質をLuaの配列として渡すようにしたものである。)幾何ライブラリには次の材質配列が既定値として定義されている。systemにより材質を設定する。systemにより材質を設定する。mappingはテクスチャ座標が設定されたメッシュに対してdxSetTexture関数によりテクスチャ画像を設定して行なう。blendingにより行なう。このためにはdxSetRenderState関数により、一時的にレンダリング状態を変更する。アルファブレンディングは描画順序に依存し、完全な透明処理は実現できない。完全な透明処理が必要な場合はレイトレーシング法等を利用する。)デバイス状態名と状態値の詳細については、MSDNのIDirect3DDevice9::SetRenderStateの項目を参照すること。幾何ライブラリにはDirectXのすべてのデバイス状態名と状態値が定義されている。