”雪月花”の最終回シナリオを書いていたら急激に餅米が上昇してきましたよ。今まで脳内に溜め込んできた設定を一気に吐き出す回ですからね。結界だらけの倭の真実と外の世界の現状。オンセは中断してしまいましたがひとまず全部吐き出せそうで良かった良かった。おかカフェとの絡みも残ってますけどね(爆)。何はともあれ”雪月花”......というか、狂奇譚の方がこれで一区切りですな。ルール的にはまだ全然ですが(笑)。とあるイラストから影響を受けて新しいスキルクラスを思いついてそれが「絡繰抄」向きだったで”雪月花”絡繰抄の餅米が上がってきている罠。絡繰抄は傀儡やらロボやらアンドロイドやらB級さでは狂奇譚の右斜め上を行っている世界観ですからね。出来る分オフセ向きかも。えぇい、何はともあれ基本ルールですよ。週末で一気に仕上げるというのが今までのパターンだったのが、今じゃ裏に時間を割かれてますからね。平日に少しずつでも進めていかなければ。・戦闘シチュエーション中では、各キャラクター間の距離は行動に決められている射程によって決定されます。・射程が長ければ相手と離れて行動していると考え、逆ならば近づいて行動していることになります。・セットアップカット開始時に発生している距離は全て「初期化」されます。・初期化とは距離0の事ではなく、各キャラクター間の距離はまったく決まっていない状態です。・攻撃や特殊能力を使用した場合、その対象との間に「距離」が発生します。・発生する「距離」は使用した武器や特殊能力などに設定されている「射程」と同じ値です。・「距離」は対象を取るたびに変化します。・ただし、「射程」ない行動、もしくは数値ではなく「指定」になっている行動であれば距離の発生や変化はありません。・例えばAがBに対して射程3の攻撃を行うとAとBとの距離は3になります。・この後、BがAに対して射程1の攻撃を行うとAとBとの距離は1になるわけです。・また、この時BがAに対して行った行動に「射程」が数値として設定されていなければ距離は3のままになります。・行動を行う時、対象との距離よりも射程が短い場合には判定の達成値に修正があります。・修正は−(対象との距離−射程)×3です。・また、距離が最低射程よりも小さい場合にも−(最低射程−対象との距離)×3の修正があります。*****以前のものと表現が変わっております。前のは4行で説明されていましたしね(笑)。前のものはあくまで射程同士を比べるものでしたが、それが射程分だけの距離が発生するように。処理的には変わってないのですけどね。感覚的にはインターセプトがあった頃に似てきています。あの頃と違うのは指定では距離が発生しないことと、対象になる毎にその時の射程に距離が変化するようになったということですか。捕捉して距離が発生して移動してとあの頃は面倒でしたからね。あっ、最大の違いは毎ターン距離がリセットされるということでしょうか。距離が保存されず、そのターンに攻撃を行ったか行っていないかで判断できるので処理的には楽になっていると思います。距離を移動力分だけ変化させます。A問題はコレを「組み合わせる使用できる」行動にするかどうか。コレが出来ると移動力に意味が出てくるのですよね。追加行動があるだけ移動できると処理がややこしくなりそうなのが難点。ややこしくなる反面、戦術性も出てくるので特殊能力にしちまうと言う意見もあります。裏を更新した時には検索サイトの方に更新情報を載せているわけですが、だもんで冗談抜きで裏の方が来客数が多くなっている現状はいかがしたものでしょうか(爆)。裏は緩急が激しいのですけどね。その点、表は今のラインで安定していると。今の所、両方とも持ち米が高いので両立していきたい所。わけで、引き続き基本ルール書きです。している「白兵武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。・「白兵武器」を使った「攻撃判定」は器用値を基本値にした成否判定です。・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。・装備している「射撃武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。・「射撃武器」を使った「攻撃判定」は器用値を基本値にした成否判定です。・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。・装備している「格闘武器」を使って対象1体に「攻撃判定」を行います。・「格闘武器」を使った「攻撃判定」は敏捷値を基本値にした成否判定です。・攻撃が成功した場合、ダメージの処理を行います。対して「回避判定」を行います。・「回避判定」は敏捷値を基本値にした対抗判定です。・回避が成功した場合、攻撃を無効化します。対して「受け判定」を行います。・「受け判定」は筋力値を基本値にした対抗判定です。・受けが成功した場合、攻撃を無効化します。・ただし、使用した武器や効果の「受け値」が対象の使用した武器のダメージ分だけ減少します。・また、この時「受け値」が−になってしまった場合には、その分のダメージが負傷値に+されます。・この効果によって減少した「受け値」は、エンドカットにすべて回復します。・対象の行った「能力効果」に対して「抵抗判定」を行います。・「抵抗判定」は精神値を基本値にした対抗判定です。・対象を宣言することによって対象と「護衛状態」になり、対象は自分と「庇護状態」になります。・ただし、対象はこの効果を拒否することが可能です。・「庇護状態」のキャラクターは、「射程」が3以下の行動や効果を行えなくなります。・基本的に「護衛状態」の対象を保つことができるのは最大で1つの対象までです。任意解除は「組み合わせて使用できるアクティブ行動」となり、どちらの状態が解除されるともう一つの状態も自動的に解除されます。P*****昔の表記に戻ったって感じですな。一昔のルールよりの4分の1くらいになってるかもしれない(笑)。あの頃はインターセプト関係のルールがややこしくなっていましたからね。いえば、会話とか一般行動関係の表記が消えてますが、その辺は行動の種類と共にセッション運営ルールの方に統一かな。余談そういえばA氏のサイトへのリンクを変更したのに「お得意様名簿」そのものが復活していなかった罠。わけで、復活させて置きましたん。あと、賽の間にザコ戦闘ルールを掲載。オフセ後ネタ、ルール書き、卵殻ネタと3種類のネタがあるわけですがどれにしましょうかね。餅米があるときはルール書きを最優先にしておいた方が良いかもしれませんね。何はともあれ基本ルールをシチュルール対応版にしておかなければ話になりませんから。えぇと、基本ルールの「キャラクターの作成」「判定ルール」「セッション運営ルール」に関してはそのままでOKですね。「シチュエーションルール」は改訂版は出来上がっているので次は「アクション行動」=「戦闘シチュエーション」ですか。今までのアクション行動は戦闘と移動のルールが一緒になっていましたが、シチュルール対応後は「戦闘シチュ」と「移動シチュ」の2つに分割されます。戦闘中の移動は射程と間合いのルールに簡略化されてますし、移動は移動だけでシチュエーションになりますからね。わけで、早速「戦闘シチュエーション」を行ってみましょう。*****1、戦闘シチュエーションの処理1−1、戦闘シチュエーションとは・戦闘シチュエーションとは、敵キャラクターと戦闘行為を行うシチュエーションです。・何らかの理由で相手を倒さなければいけない状況などで使用します。・タイムスパンは「ターン」となります。・行動人数は基本的に全員です。・イベントワードは敵キャラクターの名前となります。・イベントワードの公開方法は基本的に「セレクト型」になります。敵キャラクターにダメージを与えて倒す事によってイベントワードを取得することが出来ます。・敵キャラクターにダメージを与え負傷値を耐久値×20以上与えると、そのキャラクターは倒された=死亡したことになります。*****ひとまずここまで。この後は、「戦闘行動」「ダメージの処理」「射程と間合い」と続きます。今のシチュエーションルールには「アクティブ行動」やら「レスポンス行動」やらの表記がなくなっていたのですよね。それらの表記は「セッション運営ルール」に移すと書いていたはず。先にそっちをやらねばですな。オフセ後は色々とネタが出てきますね。ネタがあっても今日は裏更新なんですけど。ほら、今日は14日ですし(爆)。今日はオフセなので前日に日記を書いとかなきゃいかんのですが、裏更新作業&作業してたら時間がなくなってしまいましたよ。ただでさえ、表をまともに更新する日は貴重なのに今日も突貫工事で。昨日、コナミ様から何やら荷物が届きました。身に覚えがないと思いつつあけてみるとこんなものが。金メッキ仕様の拡張武器6。あっ、そういえばカスタムコンテストに応募していたのですよ。コンテストの作品自体は時間がなくてやっつけだったので入賞にかすりもしなかったのですが、それとは別に投稿する時にトイザらスのレシート番号を書いておけば、メッキの拡張武器がもらえるというキャンペーンをやっていたのですよ。コンテストの方はほとんどあきらめて、こっち狙いでいったのですがそれが見事に当たったようです(笑)。いやー、年末の特別カラーネオクロスバイザーと言いアムドラの懸賞には縁があるようですな。惜しむらくは商品展開が既に終了していること。アニメのほうも後3回で最終回ですからね。一年後くらいにまた新展開とかやってくれないかなというのがリフレインですよ。一年後......すっかり冷めている玩具熱が再燃しているか、それとも裏がいまだ勢力衰えずにいるのかいったいどうなっているのやら。オフセから帰ってきて余裕があれば特殊能力の1個でも書きたいのですが、時間があれば余談で、余談そのものがなかったら時間がなかったと思いねぇ。裏の更新を終えたあと、こっちにそのことを書くことを忘れてましたよ(爆)。わけで、毎度の如く週末は裏体制。最近はネタがあるのに中々進まないという現象が起こってますな。餅米が微妙な時期は脱したのですけど。いうわけで今日は小ネタを。エーライフにおける相方の呼び方を、「エンジェリックドール」にするかそのまま「エーライフ」にするか迷っていたのですが(前者はちょっとアレなネーミングですし:笑)、発想の転換で両方とも採用することにしました。前者が通常の呼び方、後者がその進化系。単純に使用者の命令で動く人形のような存在と命と意思を持った存在って感じでしょうか。それそこアリスゲームTRPGではありませんが、戦いに最後まで勝ち残るとADが完全な○○であるALになるといったノリで(笑)。エーライフはADを操る立場でもPCそのものがALとしてでも作ることが出来ると。後者は特殊なパターンですけどね。エーライフのPCが死亡してしまった時にADがALになれる特徴を取ってPCをALにするという展開もありですな(爆)。卵殻の方はともかく元世界の方のAD所持者の戦う動機がまだ不鮮明ですけどね。ADをALにするってのも所持者に対する利益が謎ですし。初期の動機が某ローゼンも巻き込まれ型なんですけど。世界観を考えている時にたまにTCGTRPGがリフレインするのですが、卵殻の元世界にしてみるってのもアリかもしれないと思ってみたり(笑)。「B級で行こう!?」にTCG能力者もあったりするわけですけど、世界観としてTCGが特性になっているものですな。TCGで人死にが出たり、世界征服が出来たりするコロコロ漫画的ノリのいやな世界観(爆)。昨日のラウズカードに関してアソートの内わけとか見ていたのですが、どうやらアソートには3種類あるようですね。それぞれ入っているホロの種類が違うわけですが、自分の出したホロを見てみると見事に2枚ずつ(1枚除いて)だぶり......つまり同じアソートを2周回していたのですね(泣)。違うアソートだったらフルコンプでしたし、1枚除いてということはもう一度そのホロが出るまで回していればノーマルコンプ2個だったのか......。ノーマルコンプできただけで良しとしましょう(ノーマルコンプは1箱で出来るらしいので、割の合わない回し方しているのですけど。カードダスの台には2箱分入って1箱4000円。諭吉さん1枚が野口さん2枚と小銭になるくらい回していたということは、あと少しで売り切れまで回していたということ。