い、ゴキブリ大魔王を倒すのがこのゲームの目的です。敵を倒すことで、ゴールドや武器などのアイテムを手に入れることができます。戦うことができるようになります。ボスキャラを倒せば「囚われの姫」を救うことができ、仲間になってくれます。「Gバンバンフィンガー」と呼ばれる不思議な力を持っており、姫ごとにその力の特性が違います。ことで、バトルの戦略性がアップします。フィンガーのレベルも同時にあがり、更に強力な仲間となってくれます。「画面の敵をなぞるだけ!」をコンセプトに、すぐに誰でも遊べるのが魅力です。様、大魔王」という分かりやすいテーマで、より世界観や魅力を高めます。忙しい人でも3分あれば必ず楽しめる「一駅ゲー」を目指します。強くなって一回のプレイ時間がどんどん長くなってしまうようにはしません。好きな分だけ」がゴキブリバンバン勇者の基本方針です。カンタンなだけではなく、ゲームとしての「気持ちよさ」も追求します。倒した時の「コンボ感」や、一発逆転の必殺奥義を使った時の「爽快感」を演出。レベルデザインを含め、「ハマる要素」として探求していきます。いつ遊んでも楽しめるモードをたくさん用意します。ゲームの基本操作やストーリーを楽しむことができます。期間限定のイベントで特別なお姫様やアイテムが獲得できます。敵の変わりに画面にたくさんお宝が降ってきて、一気にお宝をゲットできます。毎日遊びたくなるように、日替わりで特別なクエストを配信します。友達と一緒に遊びたくなる要素で、スマホのモンハンを目指します。世界観やソーシャル性を高めるための要素です。クエストをクリアすることでお姫様を助け、クエストで手に入れたお宝で育てます。ゴキブリを倒した数や集めたお宝の数で勝負します。クエストで集めたポイントに応じたプレゼントがもらえます。仲の良い友達と簡易チャットができます。通信バトルのお誘いなどもできます。ゴキブリバンバン勇者の基本的な課金アイテムです。Gバンバンエネルギーが一気に貯まります。一定時間攻撃力が2倍になり、強敵に有利です。ランキング用の獲得ポイントが2倍になり、ランキング勝負に有利。普段は使えない超協力な奥義です。脱カードゲーム、脱ガチャ!!!もういいんじゃないかと思います。ゲームのイメージが「一言に集約されている、ひと目で分かりやすい物」であることが望まれます。ド選び」というのも重要になります。違うじゃん!」と言った結果になってしまう可能性もあります。ゲームの世界観が想像できる一枚を選択します。「勇者が大魔王を倒してお姫様を助けるゲーム」というだけでは、それがアクションかもしれませんし、RPGかもしれません。ゲームジャンル」があるので、それを想像できるようにするためにも必要です。オリジナルのジャンル定義を行うことが効果的な場合もあります。そのゲームがどんな機種で遊べるかを表します。WindowsのようにOSの種類や保証バージョンを書く必要もあります。ユーザーはここを見て「あ、自分も遊べるじゃん。ゲームが「遊べるのかどうか」が分からなくなってしまいます。年齢層や好み等を書き記します。近い”年齢層や性別を書くことが必要です。う風に考えれば、そのゲームはターゲットが「小学生、女子」ということになります。要」で、それをしていないと「誰のためのゲームか?」が分からなくなってしまいます。そのゲームをどうやって売ることで、収益を上げるかを決めます。家庭用ゲーム機であれば、パッケージorダウンロードで販売。あれば、月額課金、アイテム課金等が挙げられます。本質的にはそのタイトルで一番利益を上げる確率が高い収益モデルが望まれます。ゲームの一番面白い部分(≒インゲーム)が、どんな雰囲気なのかを見せます。見つけて組み合わせ、より伝えたいイメージに近い物を作ると良いと思います。えるかどうかが重要になります。当ててまとめるのが望ましいです。個人的なまとめ方ですが、「◯◯◯が△△△をして、□□□するゲーム」というやり方が分かりやすいと思います。敵を倒すゲーム」「孤高の格闘家が、世界中の猛者と戦って、強さの向こう側を探すゲーム」と言った感じでしょうか。かなか伝わらないことを、あくまで簡潔に噛み砕いて伝えられることが重要です。7のゲーム画面のイメージに補足する形で、ゲーム内でどんな遊びや楽しみ方があるのかを説明します。イメージが素早く伝わるのではないかと思います。ゲームのポイントとなる部分(=一番魅力的な部分)を伝えられれば、問題ないと思います。ゲームには起承転結ではありませんが、必ずスタート→エンド→またスタートという流れがあります。をきかっけに何を頑張り、結果として何をもらえるか(体験できるか)を表します。個人的なやり方ですが「敢えてこのゲームの魅力を3つに絞ると?」と言った感じでまとめます。それを分解した時に3つぐらいの言葉で魅力を伝えられれば良いと思います。要がありますし、企画プレゼンの段階では、お金持ちの人達に「なるほど商品として価値がありそうだ。」と思ってもらうための側面もあります。ゲームの全体像がなんとなく想像できる内容を列挙します。シナリオ、やり込み要素を加えることで、本来持っている「コアの魅力」に対し、よりゲームの内容や体験を充実させることができます。お金を出す人達も安心して出資が出来るってもんです。企画書は決して「自分がやりたいアイディアを書きまとめた物」ではありません。企画を実現するためにはお金が必要です。くれる経営者や、取引先に「これはいい!ぜひ出資させてくれたまえ!」と言わせなければ何の意味もありません。気持ちだけで資料をまとめるのではなく「相手ありき」で企画書は作りましょう。会社ではこんなのダメだ、古い、流行らない!とか言われるかもしれません。「誰に見せるか」を考えた上で企画書は作りましょう。書く前から試合は始まってます的ーな。企画書は「経営者やお金持ちにお金を出したいと思わせる資料」であるのに対し、仕様書は「こういう設計図のゲームを作ってください。いうデザイナーさんやプログラマーさんへの“発注書”です。見せる相手も違ければ、資料の目的も違います。いう捉え方もできます。意外と混同されがちですが、企画書を細かくした物が仕様書、という考え方も基本的には間違いです。