今回はスキルの成長について設計する。仕事がかなり忙しくなってきて、進捗が悪い。///スキルの成長とは作成するゲームでは、スキルの成長は、「成長」と「取得」に分けて考える。持っているスキルを成長させる。Lv1の攻撃スキルをLv2にするとかのイメージ。条件が揃った場合、全く新しいスキルが取得出来る。既存のゲームシステムで言うと、AのスキルをBのスキルにパワーアップが「成長」。AのスキルがLv5でBのスキルがLv2以上ならCのスキルが取れるが、「取得」になる。今回は、スキルのパワーアップについて設計する。スキルのパワーアップは、以下のデータ構造で実現する。上の図では、Aと言うスキルがBまたはCにパワーアップ出来る図を表している。下の図は、そのデータ構造で、各スキルに「成長前のスキル」の情報が付いている。これによって、Aのスキルを成長させる場合、全てのデータから成長前がAのスキルを取得すれば、成長後の一覧を得られる。このデータ構造は、1対多の成長で進化を発揮する。■成長後のスキルを増やすこの様に、成長後のスキルが増えてもデータ構造(項目数など)に変化がなく、データの持ち方を変える必要がない。///スキルの「取得」スキルの新規取得について設計する。取得条件については、「キャラのレベル」と「既に持っているスキル2つ」とする。上の図が、新規取得の図。下の図が、そのデータ構造。レベルと既存スキルが合致していればOKと言う簡単な物。今日はここまで、しかしすすまねえ。スキル設定の画面作成まで終了。成長ウィンドウも能力値のアップまで完成。■スキル設定画面キャラクターが所有するスキルを自由に組み合わせる形で選べる様になっている。アップボタンを押すと、能力値がアップする所まで完成。///能力値のアップ能力値のアップは、成長テーブルを作成し、キャラクターに成長タイプを持たせた。絵ベルが上がる度に成長テーブルのデータに合わせて能力値が上昇する形にした。今回はここまで、色々作ったのに書く事すくないな~。基本設計がほぼ済んでるから仕方ないか。資料を作ったら、頭の中身がスッキリした、最初から作ればよかったよ。時間がかかってしまったが、それなりにすすんだ。作ってみた、既にアイテム関連は完成しているので、続いてスキル関連を作成したい。ユニットの成長もこの制御ウィンドウから行う予定。その分も作成してみた。戦争物なので、アイテムは購入(製造)と廃棄とする事にした。■売買ウィンドウわかり難いが、左下が売買ウィンドウ。現在両方共「OK」ボタンとなっているが、上が購入ボタン、下が廃棄ボタンの機能を有している。現在の資金と資源も表示して、購入、廃棄にて増減する。今回はこんな感じ、次回はスキルウィンドウを作成する。そこまで出来たら、考えていた高速化及び最適化を実施する。