設計ってだいじですね。道具の画面と、キャラクターの装備画面がほとんど同じレイアウトだったので共通化できる!と思い、実装を進めていったら『すでに装備しているアイテムは選択中にしないと』とか『表示されるアイテムはキャラクターが装備できてかつ装備数が所持数よりも少ない場合』など共通化ができない箇所があることがわかり画面毎の判定処理を入れてたら、ぐちゃぐちゃになってしまった。めとして、以下を書いておく。・初期実装は共通化するな(面倒でも同じ画面の部品を持ったクラスをコピーしろ)・実装し終えてから、リファクタリングで共通化を検討しろ・もしくは共通化はするな。正しく動いてるならいい。優先度最大なのは『正しい機能を神速でリリースすること』だと肝に銘じろ・迷ってるなら次の機能実装へいけ。休日の一時間は平日の三時間だと思え。・いつまでステータス画面に手間取ってるんだ。早くシナリオとドット絵を作れ。設計をすればいいんですけど時間がもったいなくて実装しながら仕様を決めているのが悪と言えば悪なのかも。週末実装、平日テスト&バグ出しの日々だと、設計してる時間が中々とれず。来週末またがんばろう。