ソーシャルゲーム業界の盛衰を考える新規事業ブログソーシャルゲーム業界の盛衰を考える2014.03.18ソーシャルゲーム業界について考えてみたいと思います。私は仕事柄、日々IT系の業界動向を注視しているのですが、その中でも関心が高いのはソーシャルゲーム業界です。ソーシャルゲーム業界は、ここ3、4年で製品の導入期?成長期?成熟期の典型例を迎えており、ビジネスケースとして、非常に興味深い分野であると感じています。皆さんもご存じの通り、約2年前の同業界はまさにバブル期でした。相当な市場価値で買収がなされる、夢のある状態でした。いったところでしょうか。恐ろしい程の利益を上げているGungHoやコロプラにおいては、現在でもDeNAとGREEの株価を追い抜く勢いがありますが、一方で、KlabやDrecomのようなソーシャルゲームでも有名なCP各社は軒並み赤字となっている状況です。その理由はなぜでしょうか。実は私も前職で2年前のバブル期を迎えた際に、後発ながらソーシャルゲームに参入し、無事一山当てた経験があります。その経験を踏まえると、2年前と比較し現在の競争環境は以下の様に変化したのではないかと考えています。※ちなみに個人的には2年前からこうなると薄々予想はしていました。1.市場ユーザー数が2年前をピークにほぼ伸びきってしまい、成長率は緩やかである。バブル期に大量増殖した「カードバトル型」ソーシャルゲームが1年程前からユーザーに飽きられるようになり、ヒットするには新しい企画が必要になってきている。加えてソーシャルゲームに対してユーザーの目が肥えてきて、よりリッチで企画力のあるゲームが必要になってきている。(ゲームの進化を思い返してみると分かるかと思います。)競合ソーシャルゲームへの参入業者数が倍増した。storeのゲームTOP300にランク入りしている業者数はここ2年で4倍になりました。