名前は凝り出すと考えるのに時間がかかるので(笑)、まずは効果から上げていきましょう。カレイドクロック、というか観測者の能力は判定操作系の他には、あったことなかったことにしたりその逆だったりって感じでしょうかね。あとは時系列の操作とか。そうそう、先日上げていたものは卵殻版能力なので元世界版に修正しておきましょう。卵殻特有の存在値上昇がなくなってTPもバランス変更。効果:・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。効果:・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。効果:・この能力は「サポート能力」として扱います。・また、「カレイドスコープ」の特殊能力と組み合わせて使用します。・組み合わせた特殊能力の対象を1体にします。「囁き」は、味方にならともかく敵に使用されると非常にいやらしい能力になるので「サポート能力」扱いに変更してみました。しまった、昨日の日記は思いっきり「カレイドスコープ」になってるではないですか。「カレイドスコープ」じゃなくて「カレイドクロック」ですな。スコープじゃそのままだ。間違っても「カレイドスター」じゃありませんよ(えー。そうそう、掲示板の方で思いも寄らぬツッコミを受けたおかげで「カレイドクロック」の元世界の設定が見えてきましたよ。今までは「因果律の崩壊した世界」という漠然としたイメージしかなかったのですけどね。例のパラドックスがパラドックスではなくなっている世界ってのはどうでしょうか。生きている猫と死んでいる猫が本当に共存している世界。観測を行っても波が収縮しない世界。確率が確率ではなく現実である世界。パラレルワールドのような多世界解釈ではありません。6面ダイスを振ると「1が出る世界」「2が出る世界」「3が出る世界」「4が出る世界」「5が出る世界」「6が出る世界」が並列して同時に存在するのではなく「1から6が同時に出る世界」です。いや、言っている本人も何がなんだか分かりませんけどね(笑)。全ての事象が同時に存在するために何が原因で何が結果であるかが分からない=意味を成さないが故の因果律崩壊世界。そりゃ、まぁそんな世界が崩壊してしまう=淘汰されるのは当然ですな(笑)。「カレイドクロック」の元世界を単体でTRPGとして遊ぶならば、PCは確率の波を収縮できる存在って感じでしょうか。一般人が観測者足りえない世界で観測者であるという特異性を持っているのがPCであると。ゲーム的に確率の収縮である判定の結果を操作できる能力を持っているってわけですな。単体で遊ぶ場合には上記のような状況ではわけが分からなくなるので、あくまで事象のクロスオーバーが多発する世界というものにしておいた方が良いかもしれませんね。「因果の鎖が捻じ曲げられ断ち切られる」というのが異変。その現象を起こす敵役がいて、PC達はそれらを正す立ち位置にいると。それこそ敵役には黒猫を抱いた萌えっ娘(ゴスロリ)がいてですね(笑)。いや、卵殻にはラスボス的存在で異世界そのものを擬人化したキャラクターを出そうと思っていたのですが、「カレイドクロック」の擬人化キャラは確実にその黒猫を抱いた(以下略)。いけない、なんだか面白くなってきた(爆)。「カレイドクロック」の特殊能力を十数個考えて単独世界で遊んでみたい気もしますね。今日も今日とてワイルドアームズ。いっても、昔のようにひたすらやり続けているわけではありませんけどね。それでもすっかりコンシューマゲーム離れしてしまった昨今では長くプレイしているわけですが。いえば、やたらと「グロウアップル」の出現率が高いのは気のせいでしょうか?「バットオーメン(敵の出現率を上げる)」を装備してうろうろしていると5回に1回は出てくる場所があるのですよ。「グロウアップル」というのは倒す時に与えたダメージに等しい経験値をもらえるモンスターなのです。現時点で1回の戦闘で大体300〜500の経験点を貰えるのですが、グロウアップルに与えるダメージは6000超えることが可能なのです。これで「ラッキーカード(経験点×2)」でも使おうものなら12000点くらい経験点が入るのですが(笑)。戦闘1回でレベル1確実に上がります。ラッキーカードも「ゴブ」関係から簡単に盗めますしね。数時間レベル上げやるとすごい事になりそうだったり。わけで、相変わらず裏の更新がしたいのですが時間がない上に微妙に体調が悪いっぽいので簡単に。効果:・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。・使用者の存在値を+2します。効果:・判定で振ったダイス一つの出目をその裏にある出目が出たものとして扱います。・使用者の存在値を+4します。効果:・この能力は「カレイドスコープ」の特殊能力と組み合わせて使用します。・組み合わせた特殊能力の対象を1体にします。・使用者の存在値を+2します。*****てなわけで、唐突に卵殻の特殊能力作成をやってみる。判定操作系の「時の万華鏡:カレイドスコープ」の特殊能力です。例の裏成功のやつですな(笑)。他にも判定後にセレクト数を変えられるとか言う話がオフセの時に出たので、それもカレイドスコープの能力にして見たいと思います。ちなみに名称は全て仮称で。気の聞いた名前が思いついたら変更するかと。今日はSTG改訂版を作るぜーと思いつつ一日ワイルドアームズしてましたよ。いやぁ、面白い面白い。ここの所アクションゲーム以外は途中で放置してしまうゲームが多かったのですが、これは最後までやるでしょうね。隠し要素辺りも全部消化するまでやりそう。2ndと同じく好みが分かれそうな内容なのですけどね。個人的には大好きな内容ですな。敵さんの異能力の演出も格好良いですし、ゲーム的な戦闘に入る前に長々と演出戦闘を繰り広げるのはすごいなぁと思いましたよ。ムービーちゅうかポリゴンキャラがリアルタイムでグリグリ動く超人バトルに燃え燃えです(笑)。新敵キャラの圧倒的な異能力を演出戦闘で先に攻略してからゲーム戦闘に入るってパターンは始めてみたかもしれません。わけで、しばらくワイルドアームズに餅米が吸われた状態が続くかもしれません。STG改訂版なのですが思いついたネタを書いておきましょうかね。今までのSTGはイベント表の内容を見て適当にシーンを作って適当に展開させて言ったもん勝ちで処理して話を作っていくルールだったのですが......いや、ルール言わないような気もしますが(笑)。シチュエーションルール対応版になるとゲーム的な要素出てくるわけです。やることは殆ど同じなのですけどね。違うのはシーンの処理に必ず何らかのゲーム的な要素が加えられるというところですね。シチュエーションルールに則ってイベントをクリアする条件に判定などが必要になるわけです。ポジティブイベントならば好きな能力値で判定を行い、ネガティブならばランダムで能力値判定や戦闘、コネクションの獲得などの特殊条件で解決しなくてはならなくなると。条件を満たすとシーンを取得できてセッションを進めることが出来るといった感じですね。もってこの時、シーンの内容はもう一つキーワードを絡めて考えていたわけですが、このキーワードにも意味を持たせてみたいと思います。単純に使わなければセッションクリアにならないというだけでなく、使うと存在点に+だとかいうメリットもあるといったようにです。イベント用のキーワードとは別に各キャラ一人に1つずつキーワードを持たせて見たいかと。キャラ用のキーワードを使用する事によって、そのイベントはポジティブで進行できるとかそういった感じで。使用できる条件やらメリットやらの細かい部分はまだ詰めていかなければなりませんけどね。ノリ的にはエクストラ設定の使用みたいな感じになると思います。キーワードが多くなっても行けないので、キャラキーワードが各PCにつき一個、GMが振って決めるセッションワードが一個くらいのバランスがちょうど良いかも知れませんね。『ラッパー妹』(唐突)。わけで、今日は久々に青の人を交えてのアリアンロッドオフセでした。アリアンロッドの方はいつものノリで楽しかったのですが、そのあとに何気に作り始めたNWのキャラの印象が強すぎて......。全員、「ロンギヌス」収録の萌えヒロイン作成チャートでキャラ作りするもんだからすごいことになったのですよ。「妹」で「破壊魔」は良いとしましょう。お兄ちゃん起こす時にベッドまで破壊するような妹は、ぎりぎりドジっ娘として認識できるでしょう。一人称もチョイスで自分の名前、と。朝だよオニイチャンー♪」とラップのリズムにのって起こしに来る謎の妹のイメージが(爆)。いうわけで、普段は子供っぽい妹キャラですが戦闘などでトランス状態になると月衣からラジカセ取り出してジョジョ立ちするラッパーになるという新世代萌えキャラが誕生(笑)。他にも「転校生」で「義侠」な姉御キャラはチャーンソー持った聖職者ですし、誠実さに代価が伴うお兄ちゃんは妹に頭が上がりませんし、PC3人なので補充用のNPCは「縦髪ロール」「金髪」「お嬢様」で「世界滅亡の鍵」で「魔性の血」(さらにクラスは「吸血鬼」)なんて振ったもんだから最終的にはラスボス化決定とかに仕立て上げられますし。この辺、当事者以外にはなかなか面白さは伝わりにくいと思うのですけどね。赤い月をバックにシルエットでポーズを決める特殊部隊(ロンギヌスですし)という妙に格好良いイメージシーンとか出来上がっていたり(笑)。今までセッション途中で妙なキャラ立ちをしていくことは多かったですが、キャラ作段階でここまで濃いキャラ立ちをしたのは初めてかもしれません。パーティー全員が(笑)。NWへの餅米上がりまくりですよ。隣の花は赤い症候群でこっちのTRPG餅米も上がりまくり。ランダムチャートは正義ということで星夢が。スクエア戦闘は置いといてまずはSTGをシチュルール対応版に仕上げてしまいましょうか。STGを使っておかカフェとかも可能になりますからね。ワイルドアームズも裏も餅米が高いので厳しい所ですが、この勢いで一気に完成しておきたい所ですな。Detonator」(以下WA4thD)。今の所OPムービーの微妙さを除けばまったく不満のない出来です。話の内容から演出までこれぞWAといった感じと言いますか、シリーズ中で一番好きな2ndに近い雰囲気なのですよ。相変わらずしつこいまでにテーマに関しての語りが多いので、この辺は好き嫌いが分かれる所でしょうけどね。「大人と子供」「戦争」、あと「議会政治と統治国家」あたりもテーマかな。前半二つはいやってほど会話中に出てきます(笑)。あと、敵キャラが濃いのが良いですな。無駄にバカっこ良い敵の組織の皆様は最高です。3rdがいまいちだったのはこの辺の悪の組織がいまいち魅力に欠けたのが原因かもしれませんね。無印や2ndにはナイトクォーターズやコキュートスのように魅力的な敵の皆さんがいますから。敵キャラの存在も重要な要素ですよ。惜しむらくはWA4thDの特務局ブリューナクにはギャグキャラ担当がいないことでしょうか(爆)。ゼットやらトカ&ゲーみたいなキャラがいれば完璧だったのに。昨日も書きましたが今回戦闘システムがとてもよい感じです。コレといって特殊なシステムではないのですがシンプルでかつ戦術性のあるシステムだと思います。特殊な戦闘バランスも良い方向に作用してますしね。成長やらも絡んでくることなのですが戦闘が苦にならないってのはRPGとして最低限の条件ですからね。下手すると作業感だけが出てくる部分ですから。某ゼノ2あたりは戦闘するのが億劫で放置状態ですし。WA4thDはその点、わざわざ敵の出現率の上がるアイテムを常時装備しながらプレイしているくらいに戦闘が気に入っています(笑)。戦闘に関してはまた詳しく書いてみたいですね。MMOのゲーム内ゲームの戦闘にそのまま採用したい勢いです(爆)。一つ、ツンデレの存在がWA4thDの面白さを200%UPさせていてですね(←オチはそこですか)。今日はゲーム2本、DVD2枚だとか久々にヲタっぽい買い物をしてしまいましたよ(笑)。最近は違う方面にシフトしてましたからね。ゲームは昨日書いたようにワイルドアームズの新作。昨日になってアムドライバーのゲームが今日発売だと知ってそれも購入です(爆)。買ってもやる暇ないと思うのですけどね。DVDは例によってアムドライバーと舞-HiME。何気に舞-HiMEは全巻そろえそうな勢いです。他にもリーメントの食頑を箱買いしてきたり、新たに裏用の本を2冊買ってきたり色々と......って散在日記らしく写真を載せましょうかね。う、さすがにコレは買いすぎたかも知れない......。ワイルドアームズをプレイしてみたのですが、これは紛れもなくワイルドアームズですなぁ。いや、本来なら当然そうなのですが、AとかCとかいうそうでないゲームがあるわけで(爆)。フィールドでのキャラチェンジがなくなってたり伝統のダッシュがなくなってたり、今までワイルドアームズらしい部分として認識されていた所がかなり変わってしまってるのですが、それでも話のノリが完全にワイルドアームズしているのでその辺は気になりません。OPムービーは少々へたれですが相変わらず曲は最高ですしね。セーブ後にゲームを中断すると流れるEDがないのは残念ですが、いつものように話の流れにそってOPさえ変わってくれれば文句はありません(爆)。ついでに歌も変わったら続編も予約して買いますよ(笑)。序盤ですが結構燃えるシーンもありますしね。意外にも戦闘が結構面白い。伝統的には戦闘はいまいちってのがワイルドアームズだったのに(笑)。これは久々にはまれるゲームかもしれません。わけで、今日は裏なのですが(爆)。Detonator」の発売日ですよん。いうわけではないですが楽しみですな。いえば、今月頭に買ったACFFは結局PSP版のデータをコンバートしただけで遊んでない罠。コンピューターゲーム熱が下がってます。ゲームする時間があったら裏的作業やってますからね(笑)。WA4thの公式サイトを久しぶりに覗いてみるとちょっと餅米が上がってきましたよ。何だかんだで一番好きなRPGシリーズですからね。オープニングムービーのノンクレジットVerとか公開されてたので見てみると......うぁ、激しく微妙だ。たれてるような気が......。WAの面白さの半分くらいはOPムービー燃えで形成されているのにこれでは(爆)。ワイルドアームズは2ndが何から何まで最高でしたね。あぁ、ワイルドアームズの懐古趣味的現象が出てきましたか。わけで、引き続き星夢の話です。弾幕の回避判定に成功した後は自機の攻撃処理となります。攻撃といっても単にダメージを算出するだけですけどね。現バージョンでは基本ダメージ+達成値となっていて基本ダメージが100以上と大きくなっているので達成値分の+があまり意味がありませんでした。そこでダメージは出目×10くらいにしようかと思っています。ある程度ダメージに幅があった方が意気込みが違いますからね。回避主体のスクエア戦闘といっても、やる方としては攻撃にも力が入れられなければ微妙な感じでしょうし。問題はダメージの算出を判定にするか単純に2D6×10などにするかだったりします。後者だと処理的には楽ですしダイス数も色々といじれるので幅をもたせることが出来ます。現在のMEでは表関係以外では、こういうダイスの振り方をしていませんからね。3D6以上のダイスを使うのも統一感的に抵抗があったりします。前者の場合は奮起などの演出効果を使えるわけですが、その分処理的に重くなる危険性も。ショットによって「貫通型」や「範囲型」などでダメージが違うわけですが、ダメージの幅を出すのが難しいという意見もあります。×倍率で差をつけるというのが妥当でしょうが、ショットのパワーアップを考えるとまたややこしくなりますからね。なると、ここは2D6×10や5D6×10などでダメージを出すのが良いかもしれませんね。ダイスをいっぱい振るMEも良いでしょう。現状では敵によって落とすアイテムの上限が決まっており、それらをPC内で分配する方法を取っています。このPC内で分配するという作業が手間になるだけで面白みや戦術性も殆どないので、単純に自分がどれだけ回収できたかの判定にしたいかと思います。ついでにこのアイテム回収も判定ではなくダイス目で算出する方法にしましょう。ザコ敵なら1D6、ボスなら3D6などといった敵によって落とす数の変化をダイス数で変化させるのが良いかも知れませんね。+移動力による修正かな。今までは回避にだけ力を入れてきましたが、新バージョンではダメージとアイテム回収の部分にも楽しさを求めていってみたいと思います。アイテム回収、得点稼ぎってのはシューティングでも大きな要素ですからね。裏の更新もしたいのですが時間がないですなー。何だかんだで週1くらいのペースですからね裏は。週2くらいにしないとネタが追いつかないかも。わけですが、今日は予告通り星夢の話です。一気にルール表記作業に進もうかとも思いましたがまずは考えをまとめておきましょうかね。全体の流れを一度再確認してみましょう。現バージョンでは面倒になるために廃止の方向でしたが、シチュエーションルール対応番ではひとまず復活させてみたいと思います。道中の処理は基本的にザコ戦と同じ要領ですね。違うのは解決方法が攻撃の命中ではなく一定以上のダメージを与えることになります。いうか、スクエア戦闘では命中判定はしませんからね。いう説明よりも流れで書いた方が分かりやすいかな。ダメージ判定」でしょうか。あっ、敵の登場やら「アイテム回収」などもありましたね。「弾幕の発生」と「回避判定」。現バージョンではイニシアティブやらが存在していましたが、シチュルール対応版ではアクションカット開始時に弾幕が発生します。敵の攻撃が先ということですね。弾幕シューティングなのですから回避して何ぼだということで(爆)。ザコ敵相手などでは先に自機が動いて弾幕が発生する前にダメージを与えて倒すという状況もあるわけで、この辺は毎度の如く特殊能力扱いにしたいと思います。もって今回の改訂の大きな要素その1が弾幕と「弾の種類」の扱いに関してです。今までの弾幕は「弾の種類」と「弾数」があり、そこから達成値が算出されていました。シチュエーションルール対応になると達成値はワードの枚数から算出されるわけで、「弾の種類」と「弾数」には別の意味を持たせる必要があるわけです。「弾数」は特に明記せずに達成値が高ければ弾数が多いというイメージで問題ないでしょう。即席で弾幕を作る場合にも弾数はない方が面倒がなくてよいですしね。「弾の種類」の方なのですが、これは自機の回避判定に影響を与える要素とすることにします。判定の「ボーダーを+1」したり「達成値を−5」したり「3セレ封印」したりするような効果ですね。これを「パターン避け」や「切り返し」などの特殊能力で無効化すると。それぞれの「弾の種類」に対応した回避組み合わせの特殊能力が存在するというわけです。この方が単純に目標値に+するという現在のものよりも、弾のバリエーションによる効果がイメージしやすくなりますからね。弾数の種類から計算するという作業がなくなるので手間も軽減できるかと。それにMEの場合、「ボーダー値」「セレクト数」「演出効果」など無駄に判定に絡む要素が多いのでバリエーション的にも問題ないと思います。ここまで書いて思い出したのですが。敵の使う特殊能力が「暗転:回避のボーダー値に+1」のような回避に修正を与えるものになっていた見たいですな。弾の種類が通常版で特殊弾幕で敵が使ってくるドリームエフェクトがその強化版って扱いにするのが一番良いのでしょうか。地震が......ってなわけで、さすがに話のネタにしないわけにはいかないでしょうって感じですよ。福岡は殆ど地震とは縁のない土地柄ですからね。それが震度6弱とか言われたら慌てますよ(300年ぶりくらいらしい)。倒れそうになった本棚を支えるので精一杯でした。わが身の安全より本棚の方が気になったというのはどうかと思いますが(笑)。いうかなんというか我が家周辺では被害らしい被害はなかったのですけどね。棚の上のアムドライバーが飛び降りはかったくらいです。あと、以前ダイヤブロックで作ったロボが落下して粉砕してましたよ。ブロック玩具なので壊れたというわけでなくばらばらになっただけですが。本棚の上から落ちたアムドライバーもパーツが取れただけで壊れてはいませんでした。2mくらいの場所からフローリングに落ちたのに頑丈ですな。アムドライバーは良い玩具だ(爆)。玩具の箱とか棚の上に積み上げているので地震があったら大変だなとかたまに思っていたのですが、ブックドラフト等の現象が起きなくて良かった。昨日はオフセの日だったのですよ。地震が起きた後、連絡を取ってまず確認したことが今日のオフセはどうするって事なのは、これまたどうかと。安否を気遣えって話です(笑)。わけで、昨日は”雪月花”キャンペーン最終回とアリアンセッションの2本立てでした。”雪月花”の方はまた日を見て話しましょうかね。ダンジョン型のシチュエーションルールを使ってみたり、存在点3点で達成値+5(使用回数無制限)のコネ系演出効果を特注してみたり、ルール的な事も色々ありますからね。ここの所、毎度おなじみになっているセッション終了後のアリアンセッションですが、地震のために集まるのが遅れたりして時間の押していたので、もう少しじっくりやりたかったかも知れません。今までと違ってN氏の作ったシナリオでのセッションでしたからね。ダンジョンとかせっかく作ったものでしたし。2本目のセッションはサンプルシナリオとかSTGセッションみたいに適当なノリでやるくらいが良いと思ったり。シナリオ作ったセッションはメインでですな。STGという単語が出てきた所でなんですが星夢の餅米が急上昇してきてます。来週がアリアンで再来週がサタスペだとすると、その辺の2本目辺りにですね(笑)。シチュエーション版のSTGやスクエアでの戦闘とか色々思いついているのですよ。スクエアでの戦闘は結構良い感じに仕上がるかも知れない予感です。前バージョンというか現バージョンのは処理のややこしさにかなり難がありましたからね。以前にもちょっと書きましたがスクエアでの戦闘はシチュエーションルールを使うとすっきりするのですよ。