おぼん6150202ジュラルミンおぼん10200256おぼんがなくなったという話が出ていたのでオフセの前に追加してみました。おぼんでの受けは両手武器をもてなくなってしまいますし、いくら+10の修正があるといっても筋力基準なのでなかなか使いづらい物があったのですが、よく考えたらヘビーガンナーの「ワンハンドイクイップ」が使えるじゃないですかという話が。いままで片手で装備出来てもガンファイターの「ツーハンドショット」くらいしか使い道がありませんでしたからね。これでようやく2つめの使い道が出来ました(笑)。ヘビーガンナーならば筋力特化でキャラクターを作るので相性も良いと。いえ、ただでさえアンチマの凶悪さが目立ってきている昨今(爆)、ヘビガンナーの欠点である回避力に欠けると言うところが補えてしまうという部分はちょっと気になるかもしれません。ブラストディフェンスはその重さがネックなので万能じゃなかったですしね。この辺は次のキャラ作まで様子を見てその時に修正って所でしょうかね。受けはダメージを軽減できるだけで回避のように効果は無効に出来ないのですよね。公開してませんでしたが「グラップラー」のホールド系攻撃(旧デモリッションのバインド系の後継)や「転倒」や「暗闇」などの状態異常を与える特殊能力に対しては受けは意味ないと。ホールド系やリバースフォースで大射程、高火力のアンチ存在っぽくなっていた「グラップラー」でしたが、ここまでアンチ「ヘビーガンナー」だったとは。いうか、グラップラー自体素手なのでおぼんが装備し易いような(笑)。ダメージを考えると筋力特化になりやすいですし。いうクラス同士の相性を考えてみるのも色々と面白いかもしれませんな。グラップラーも絡めては多いもののダメージ的な決定打に欠けるので(ホールドもリバースもダメージではないので止めにならない)、早くて射程の長いスカウト/スナイパーなどとは相性が悪いかもしれませんね。オフセから4時ごろ帰ってきて、9時からオンセとかやってると(爆)。髪型と髪の色が個別になったのを除いても旧バージョンより少し増えた形になるのでしょうかね。実はもう一個6×6の表があるのですが、この分はまだ未実装となっています。表2個分にあと6つ特徴が足らなかったのでネットで検索して「萌え辞典」なんてのを発見したのですよ。その表を参考に属性を抜き出していたら30くらい増えてしまいもう一個表を作ることになった罠(笑)。最後の表は時間的な問題+内容的な問題がある部分があるのでいまだ未実装。AIとか幽霊とかどうすよって感じじゃないですか(笑)。この辺処理がちょっと特殊になってしまいそうなので今回は保留ということで。うは、マスターグレードのNo100が∀ガンダムだって!!記念すべき100体目に∀をもってくるなんてバンダイさんなにとちくるってるんですか(笑)。バンダイ的には当時商品が売れなくてそれこそ黒歴史扱いだというのに。いや、もちろん買わせていただきますよ(爆)。MGはよほどの事がないと買わないのですが、これはよほどのことなんで買います。売れてもらってターンXも出してもらわないといけませんからね(笑)。ルールを読んでくれて掲示板の方にらせ氏からてツッコミが入っていたのでそれをネタにしたいと思います(笑)。掲示板なんて最近まで完全に死んでましたからね。*****基本ルール落としてないから、そっちにあるかもだけどこのルールのオリジナルである『存在値』、『テンション』をわかり易く説明した方が良いかもです。*****とりあえず現在、基本ルールだけを別途に掲載したり公開している状況ではないので各エスパッションは独立して完結している状態ですな。言われてみると「存在点」と「テンション」の説明はどこにもない(爆)。過去に日記で散々書いてきた内容だったので逆にルールに書くのを忘れていましたよ。わけで、それぞれ「セッション運営ルール」と「戦闘ルール」の方に追加しておきます。キャラクター作成4−1に資金はアイテム表を参照とか記述が欲しいなぁ。見つけきれんかったw*****OK追加しときます。・セッション中に存在値が0になりセッションから退場してしまった・・・かな?*****あっ、これは「存在点」が正解です。キャラ作のところの存在値が間違っているという(笑)。本来、存在値と存在点は別の項目だったのですけどね。それを使用する巫女専も卵殻(たまからじゃなくて卵殻の方)も今のところ復活の予定もなくフレーバーな項目になっているので存在値を消したのですよ。ところどころ表記が存在値の部分があるかもしれませんが、それらは全部存在点ってことで。*****・キャラクターの作成エキスパートスキルは2つって事ですが、どのエキスパートスキルも特殊能力表の全てを使えるでしょうか?それとも表から適当に2つ選ぶんでしょうか?記述が欲しいなぁです。*****これも追加しときます。そんなこんなで結局最終回ではなかったエラッタ日記。エラッタ部分を修正したDL版はオフ6期のキャラ作と次のオンセをやってからの方が良いよう気がしてきましたよ。出てくるでしょうから(爆)。「1−1、存在点とは・存在点とは全てのキャラクターが持っている「物語への影響力」を数値としてあらわしたものです。・キャラクターは存在点を消費し「演出効果」を使用することによって華麗な活躍をしたり、困難な状況を打開したり、物語を望んだ方向へ進めることが出来ます。・ただし、存在点が0になってしまうと物語への影響力を失ってセッションから退場しなくてはなりません。・これは死亡とは異なりそのセッションでの出番が終了したことを表します。・キャラクターにとって存在点は重要な数値であり、例えば戦闘では実際にどれだけダメージを与えたかよりもどれだけ相手の存在点を減らせたかの方が重要な場合が多くなります。「1−2、テンション・戦闘シーンではキャラクターはテンションという数値を管理することになります。・テンションとはキャラクターの状況に対するモチベーションであり、数値が大きいほど複数の行動を同時に行えたり、達成値に+修正があったりします。「・また、資金は生活レベルによって決まります。「選択した2つのエキスパートスキルの特殊能力を全て使用できるようになります。わけで「レンジャー」の特殊能力です。先々週のオフセ後に作った奴を改めて見てみたのですが、戦闘能力的にはかなり上位に来ませんかコレ。あまりにもやばそうなのでここまで書いている間にも色々修正してしまいましたよ(笑)。現在、UPされているのは修正版です(爆)。「コンビネーション」なんて「ダブルスラッシュ」より軽くてダメージは大きくなるとか言うわけの分からないものになってましたし、「地形利用」はまんま「アディショナルイベード」でしたし危なそうなので修正しました。単体としても「シンクロニティー」とか強力なのですが、他の特殊能力と組み合わせると色々凄いことになりそうです。「コンビネーション」+「ダブルスラッシュ」っていったい相手は何回回避すればいいのかって感じですよ。効果的には「ダブルスラッシュ」ではなくて「二丁拳銃」と同じ扱いでいいような気がする。いうわけで、今後能力の効果に関しては多々の修正が加えられることになるかと思いますが、とりあえず誰か使ってみてからでしょうかね。それと計13クラスというのが中途半端なのでもう一個追加しようかとも考えています。白兵系を増やそうかなとも思いましたが、ここは今までまったく使われていない格闘にも日を当ててみようかと。銃火器に関してはもう十分でしょうから、エクストラで刀に続いて素手で化物と戦うメイドさんです(笑)。殴る、投げる、組み付く、そして王者に技「サブミッション」。肉体言語ですな(爆)。わけで先週のオンセ時に見つかった誤植(笑)。これでとりあえずひとまず多分あらから出尽くしたかな?しかし、バタバタまとめたとは言え色々と抜け落ちが多かったですな。ルール的な部分ではなく書き忘れだとか変えたのに旧ルールのままになってたとかが多かった。ルール的な問題点がないのは良かったですけどね。根幹部分は安定してきたって所でしょうか。データ的な数値の部分はまだまだ調整する所はあるかとおもいますが(爆)。4−1、レスポンス行動の種類−受け「・判定の達成値に+10します。何だかんだで今だ載せていなかった「レンジャー」の能力を公開して、属性特徴の方も仕上げて、使い古した感のあるランダムジェネレーターの方も色々と弄りたいのですよね。なんかしたいこと一杯あるな(笑)。2月から復活した今回のTRPG餅米。おかカフェ5期を全てランダムセッションでやってみるという無茶をやったり、ほんと久々にオンセ企画を立ててやってみたり餅米はいまだ衰える所をしらずって感じですね。普段は反動で裏が手薄になるのですが裏は裏で月一着作成ペースを頑張ってますしね。共存できてるってのは裏リニューアル後めずらしい展開ですな。戦闘回でヴォルケンリッターの出番だったのになんですかこの作画は......。無印やA'sって変な作画の回(ベルカ式)はありましたがヤシガニ系の作画ってなかったような気がするのですけどね。話自体は悪くなかったのに作画のせいでそっちの印象ばかり残ってしまいましたよ(笑)。これも2クールの弊害か。ストーリー自体は伏線も色々出てきて新キャラの立ち位置というか役回りも見えてきて面白くなってきているだけに勿体ないですな。日常回はともあかく戦闘回だけはせめて1話のクオリティーを保って欲しい所。ティアナの立ち位置ってシリーズ通して珍しい凡人なのでキャラ立ちとしては面白ですよね。今まで出てくるキャラ全て天才でしたから(笑)。キャロやエリオはあの歳でBランクと劣等感あらわす台詞がありましたが、あんたの上司はキャロ達より1年下の9歳の時に既にAAAランクという天才っぷりだったのですがとツッコミたくなりましたよ(爆)。1クール目はもう新キャラ中心で話を進めてもそれはそれで面白そうなのであきらめるとして、後半はぜひともなのはさん達の活躍に期待したいところです。プレセアの関係者らしく黒幕どころかジュエルシードまで出てきてなにやらなのはやフェイトと因縁めいているので徐々にメインはそっちに移っていきそうなのですけどね。なのはさんマジ外道ってくらいの活躍に期待(笑)。わけで、なんだかんだで金曜日はおかカフェのオンセをやったのですよ。S氏が参加できないとのことだったのでK氏とY氏の二人で強行。個人的に餅米たかったですからね(笑)。キャラクターを作ってランダムセッションをやりました。この辺の流れはオフセの方ではお約束になりつつある流れですな。キャラ作は当初シリアス方面に行っているかと思いきや最終的には「幼い頃から貧乏だったので酒池肉林を夢見る少女」と「重度のブラコンのために弟に逃げられてその愛を取り戻すために戦う姉」というコメディー路線なキャラクターになりました(笑)。オフセの5期が異常なまでにシリアス展開だったので久々の感覚ですな。5期は5期で何かが取り付いたようにシリアス展開で非常に面白かったのですが、コメディー路線だとそれはそれで安心感があります(爆)。いえ、おかカフェでお話的にコメディーな話ってほとんどないのですけどね。コメディーというよりはトンデモ話が多いのですよ(笑)。やってることはシリアスで思い話が多いのですが展開が突拍子もないので笑えるという。キャラクターセッション後にやったランダムセッションも当初はフェアリーとか突然出てきてドタバタコメディーになるかと思いきや後半ドシリアスになりましたからね。いう流れがおかカフェ的には王道なのかもしれません。ちなみにログをみてみるとキャラ作に2時間。ランダムセッションに4時間。通説のようにぴったりオフの倍くらいかかっているようですね。この辺、ルールや世界観に慣れるとまた違ってくるのでしょうけど。GMである自分自身がオンセになれていませんからね(笑)。チャットセッションでGMなんて覚えているだけでも星夢で1回、あとおかカフェで1回やったようなやらなかったような気がするくらいですからね。オンセ特有の間とかその辺、慣れていかなければなと思います。作ったシナリオもありますのでY氏が忙しくなる前に今週末にでももう1回オンセしたいところですな。なんだかんだで結局今日やることになりそうなので急いでシナリオ書いたり(笑)、最後のエラッタ書いたり慌しく更新。・戦闘能力を持ったNPC=敵キャラクターには「ザコキャラ」「中ボスキャラ」「ラスボスキャラ」の3種類が存在します。・PCと同じようにデータを持っていますが存在点の計算がそれぞれレベル×5、レベル×10、レベル×20となります。・「中ボスキャラ」と「ラスボスキャラ」はPCと同じ死亡の処理をしますが、「ザコキャラ」だけは重傷状態が存在せずに負傷値が耐久値の10倍を越えた時点で死亡してしまいます。・「中ボスキャラ」と「ラスボスキャラ」は存在点を10点消費することで全てのキャラクターが行動済みになった時に再び未行動になってイニシアティブを得ることが出来ます。・ただし、これを行えるのは1ターンに1度だけです。起きてメッセに残されたメッセージを見るとK氏が金曜忙しくなって土曜日暇になったとか......。わけで、とりあえず昨日言っていた特殊能力の部分だけエラッタ出しておきたいと思います。後、敵との戦闘に関してルールに書いて部分があったのでそちらも書いておかなければ。誤:対象の変わりに受け判定を行うことが出来ます。正:対象が回避に失敗した場合、その攻撃に対して受け判定を行うことが出来ます。「この能力を使用してもダメージを受けるのは対象になります。・この判定に対して「受け判定」を行うことは出来ません。引き続きエラッタ追加。K氏に加えて久しぶりにN氏とかもルール読み始めたようで色々と修正点が見つかっております(笑)。「・ただし、能力の効果などにより最大値を超えることは可能です。・キャラクターは生活を常備化することによって生活レベルが決まります。・生活の内容は通常のアイテムと同じように常備化することが出来ます。・生活レベルは最低でも「その日暮らし」を常備化してください。対して「受け判定」を行います。対して「受け判定」を行います。「・このダメージは効果や能力によって軽減することは出来ません。」を追加あと、「カバーディフェンス」と「ディフェンスライン」の差異をつける(書き方は違えども効果は一緒でディフェンスラインの方がコストが重い)所と携帯化のルールがないの残っていた「フルウェポン」を別の能力にする部分を修正せねばなりませんなー。正誤表とかつくらねばいかんなーとおもいつつ先に修正点を上げておきたいと思います。今日は特殊能力について。「スカウト」の<アジャイルショット>と<バックポジション>。現状だと射撃攻撃にしか対応してませんが、せっかく「ブレーダー」も追加されたことですから白兵攻撃にも対応したと思います。<アジャイルアタック>と<バックアタック>に名前を変えて「射撃判定」だった部分が「攻撃判定」になります。次に「ブレーダー」の<無我の境地>。これは今読むと何がしたいのかよく分からない能力だったり(爆)。効果自体は問題ないのですけどね。発動がレスポンスで効果時間が1シーンってどんな能力やねんって話ですよ。いや、おそらく「重傷状態の時のみ使用できる」が抜けてるのだと思うのですけどね(笑)。ないといつでも発動できてコストもないという美味しい能力に(爆)。アクティブ以外を組み合わせ可能ってのは意外と強力ですからね。重傷状態のみってのは微妙かも知れません。<背水の陣>や<コンバットハイ>ほど一発逆転な能力でもありませんからね。なると通常でも使用可能だけど連続して使用するには少々コストが重い能力が良いですな。ブレーダー自体が(白兵攻撃主体なので)他のクラスと絡め難いことを考えるとその辺優遇して疲労3って所でしょうか。効果時間は瞬間ってことで。ルールを読んだKITE氏とメッセで色々話をしていたのですが、これまた色々ルールの穴とか誤植とかが見つかる罠(笑)。大きなのはクラスに関してですかね。DL版のキャラ作では「12のエキスパートスキルのうち1つ」となっているのですが、これ「2つ」の間違いです(笑)。1つと2つじゃずいぶんバランス変わってきますよ(爆)。旧ルールからのコピペだったので修正するのを忘れてました。いうルールがなくなったので常備化が正しいという時点で誤植なのですが、これと弓を組み合わせると大変な事になってしまう事がK氏の手によって判明しました。弓の常備値って1なんですよね。初期の財産が30なので30個+支給品で2つ最大で32個常備化できるのですよ。弓のダメージが60なので60×32の1920ダメージ。わーい、達成値足せば2000の大台も無理じゃないって、おい(笑)。はっはっはっ、アンチマで二丁拳銃の600点ダメージなんて屁じゃないですよ(爆)。ショットガンとクロスボウのダメージが一緒でクロスボウの方が射程が長く常備値が低いというのも何とかしなければなりませんな(笑)。同じならイメージの問題なので良いのですが、データ的に有利だと何かと問題ですからね。ダメージと射程を下げましょうかね。その代わり安上がりと。あと「一斉射撃」に関しては火器限定ってことに応急処置しておくことにしておきます。私信Hiroさん連絡お願いします。連絡手段お願いします。3年前に受信したメールアドレスは古すぎてエラーで戻ってきました(爆)。今日のオフセは急遽、久しぶりにA氏がやってくるということでアリアンロッドハートフルを新キャラ作って遊んできましたよ。最近すっかり市販ルールに関して疎くなっているのでそんなものが出ているとは知りませんでした(笑)。アリアンはいろいろとサポート続いてますな。そんなこんなで新キャラと言えばおかカフェの方も6期用の新キャラを作る話もあったのですが、これまた久しぶりにボードゲームとかしてたので延期。ここぞとばかりに作りかけだったレンジャーも仕上げてしまいましたよ。これで13クラス勢ぞろいです。いえば来週はオフセがないのでキャラ作るのは早くても再来週なのですよね。なるといっその事、こっちも作りかけの属性特徴のほうもまとめてしまいましょうか。5期での属性特徴の扱いは能力が無かったり中途半端でしたが、初期のキャライメージが手探りな状況だと結構それでキャラ立てできていた部分もありましたしね。正式なルールとしてまとめたい所なのですよ。前にも書きましたが巫女専作成当時の古い萌え属性が基本となっているので足したり引いたり色々とするところがあるので、ランダム決定が出来るようにするのも含めてきちんとルール化したいと思います。ちなみにオンセの方は現在公開しているVer1.0を使います。これから付け加えたり修正を加えたバージョンを使おうとするときりが無いですからね(笑)。5期終了時点のバージョンが一番安定していてよいでしょうから。実はこのセット、敵側のマシンともう一機味方側マシンのセットになってるのですよ。それがこのホワイトライトニング。パーツ構成はいつものエクソのロボですがあくまでメインがブリッジウォーカーなのでこっちはパーツ数が少なくて適当(笑)。パーツ数が少ないために腕も完全に武器腕風になっていたりロボットというよりはパワードスーツっぽいデザインなので、いつものロボより格好いいかもしれません(爆)。相変わらず足に「白雷」とか肩に「陸戦部隊」とか漢字デカールが張られていて、外人さん漢字すきなんだなーとか思ってしまいますよ。勝ち目ありません(爆)。いえば、外人ってこういう対決セットで好きですよね。エクソフォースの他のセットにもありますし、TFとかアメコミフィギュアとかも敵味方セットになったものが単品販売とは別にあったりしますし。この辺もおもちゃ文化の違いが出てるのかもしれませんね。毎度のごとく日付遅れ。完全にパターン化している感がありますな。購入したのは2月だったものの写真だけ撮って放置されていたネタを消費しておきましょう。エクソフォースの大型商品「ブリッジウォーカー」です。いえば基地以外の大型商品は2種とも敵側のマシンなのですが、この辺お国柄なんでしょうかね。日本だと敵のおもちゃは売れないので絶対にありえない商品展開ですからね。日本で敵が商品として成り立っているのはウルトラ怪獣が仮面ライダーの怪人くらいでしょうか。トランスフォーマーやゾイドは海外展開もしている......というか特にTFにおいてはメインは海外な状態なので例外ですな。この辺の話は長くなるので置いといて。ロボットというよりビークルとかマシンって言った方がいいデザインのためか相変わらずの武器腕はしっくりきますね。左のダブルガトリングはハァハァ物(爆)。ひとつの相変わらずは背部の手抜き。作りこまなくても逆スロープのパーツを付けてくれるだけでもかなり印象は違うと思うのですが、いつまでたっても背中がコレだということは外人さん的にはありなんでしょうね。初期シリーズということで発光パーツが付いてます。光ったりするのは結構好きなギミックなのですが、これを外して背中にパーツを回してくれたほうがよいというのはあるかもしれません(爆)。よかった5話は面白かったですよなのはさんSS。バトル分も補充できましたし作画も4話に比べればよかったですし、新キャラの過去話とか敵の顔見せとかようやく話が動き出したようで本当によかった。スバルのデバイスに対する言葉もさすがになのはさんにあこがれているだけあっていい感じでしたな。いえば敵キャラが言ってた「この子達、生きて動いているプロジェクトFの残滓」のFって当然プロジェクトF.A.T.A.の事ですよね。この子達といってモニターに映っていたのはフェイトと新キャラのエリオ。イトはもちろんのことですがエリオも人造生命ってことなのか。ここに来て無印の設定を引っ張ってくるとは、裏設定好きとしては面白くなってきましたな(笑)。5話にして始めて流れた変身シーンのあの気合の入り方はなんですか。本編の作画が微妙なのはこれの反動じゃないでしょうね(爆)。魔法少女としての最後の砦が変身シーンかもしれない(笑)。大きなお友達に対してのサービスが強いような気もしますけど(爆)。あと、若干1名変身というよりロボの合体バンクのようなキャラがいたのは気にしてはいけないに違いありません(笑)。