【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。日想TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。245:生存バイアスを忘れてはいけないTRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。人気動画に上がってきているのは全ての...記事を読む【日想】130:物語の整合性は最重要ではないのでTRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まな...記事を読む【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたってTRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要...記事を読む【日想】235:照れても決めたいですよね。TRPGってそれだけ遊んでいる仲間であればあんまり起きないんですが、普段から仲良くしているメンバーとTRPGをする時、あまりに普段とのギャップがあるために照れてしまう事があるんですけど、照れてもいいのでちゃんとプレイしたいですよね。普段からバカ話をしているメンバー相手に織り込み済みの熱いセリフを回そうとすると若干照れると言うか温度差の大きさに若干引く部分があったりするんですけども、それは仲がいいからくすぐったいだけなので、下手に照れたりせずTRPGなので決めるところは決めていきたいですよ...記事を読む【日想】269:ミドルフェイズの進行TRPGで特にGMの時に意識すると良いTIPSなんですが、シナリオのスタート部分とクライマックス部分・エンディング部分は分岐がなく1個の進行でできるので迷わないで決められる人が多いと思うんですが、スタートからクライマックスまで向かうミドルフェイズについてはノウハウが蓄積しづらくどう進行してよいかわからない人が一定数いると思います。ぶっちゃけてしまうとミドルフェイズの進行が苦手であればシーン制のシステムを使えば「ミドルフェーズは何をどうしてボスに辿り着くシーンです」と宣言して必要情報を与え...記事を読む【日想】217:システム紹介はシンプルにTRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう...記事を読む【日想】230:「良いロールプレイ」を規定する必要はないのでFEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。ここを勘違いして「...記事を読む【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎...記事を読む【日想】108:なりきりとロールプレイお正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。以前取り上げた日想の中に、セッションの成功とは「最大幸福」と「最小不幸」だと取り上げていて、その他にセッションにおける最大幸福については触れたので、今回は最小不幸について考えてみようと思います。セッションにおける最小不幸というのは、ほぼイコールで「セッションへの参加不能時間の最小化」だと言えます。セッション参加において最大の不幸はセッションに参加できない事だと言えるからです。「セッションへの参加不能時間」とは何か、というと、GMを独占できない時間、というわけではなく、ぶっち...記事を読む【TRPGな話】考えてばかりいるのも限界があるので【TRPGな話】気分転換に別ジャンルも楽しいですよ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。