近壁遠壁の概念についてツイートシェアはてブGoogle+Pocketこんにちは。今日はCSGOの仕様について語らせていただきます。いや、FPS全体の仕様。いや・・・これはこの世界全ての仕様といっても過言ではありません。このAWPのポジションニング、これは何点でしょうか?正解は、0点です。クズのポジショニング・・・!見るならこうです。後ろに下がっただけですがこれ一択です。先程のポジショニングでは、なんとセンターのTから丸見えになります。後ろに下がればそのようなことはありません。このようなことが起こるのか?上から見た図で説明しましょう。●はCTの体を表し、その中の点はCTのカメラを表しています。壁に近いほうが無駄に体をさらけ出しています。壁の角への距離によって先見えか後見えかが決まるもう一つの例。dust2の車から見ているCTと今まさにデルタから顔を出しそうなT。先に相手の体が見えるのはどちらでしょうか?答えはCTです。これはそれぞれのキャラクターの壁の角への近さが関係しています。図で見るとこのようになっており、壁の角に遠いほうプレイヤーが先に敵が見えます。最後に、少し特殊な例を紹介。Tがこのように待っているときにCTが顔を出してきたらどちらが先に敵を見えるでしょうか?答えはなんとT!!壁の角に近く、不利なはずのTが有利なのです!なぜか?それはこの微妙な壁の配置にあります。CT視点、本来見えるはずのTの横腹が、壁に隠れて見えなくなっているのです。これに気づいたときの当時の僕は震えました。いう地形はないものですが、小ネタ程度に覚えておいてください。まとめ壁の角に近いプレイヤーは先に見られて不利で、遠いプレイヤーは先に見えて有利。この知識はオフアングルのポジションを探す上でも大切になります。全てを過去にするポジショニング「オフアングル」2018.10.16をまだ読んでない方はそちらも一度読んでいただければポジショニングの深みが味わえると思います。それでは皆さんさようならー。日本で唯一CS1.6とCS:Sの両タイトルで世界大会出場したことのある伝説の男。人々からは「あいつは連続キルが得意だ」と恐れられている。好きな米はコシヒカリで、好きな豆はピスタチオ。好きな寿司のネタは秘密。