デバイス、およびBtoC向けコンテンツ、BtoB/BtoBtoC向けのソリューションの市場を調査した。AR/VR関連市場の将来展望」にまとめた。この報告書ではAR/VR表示機器6品目、AR/VR関連機器5品目、AR/VR関連デバイス8品目、AR/VRコンテンツ・ソリューション5品目の市場について現状を把握し、将来を予測した。加えてAR/VRハード機器メーカーの事例をまとめた。※スタンドアロン型HMD、スマートグラスは全体の内数PC/ゲーム機器接続型HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スタンドアロン型HMD、モバイル機器接続型HMD、スマートグラス、自動車搭載のHUD(ヘッドアップディスプレイ)を対象とした。VR元年となった2016年はVR表示機器を中心に市場は大きく拡大した。2017年は低価格HMDの登場や低スペックPCのVR対応などによりさらなる拡大が予想される。2018年以降はMR(複合現実)対応スマートグラスの量産化や次世代機種の登場、VRコンテンツの4K化などが拡大を後押しし、2025年の市場は3兆969億円が予測される。Rift」などのPC/ゲーム機接続型HMD、またモバイル機器接続型HMDが市場拡大をけん引しており、当面はこれらが市場の中心になるとみられる。PCやゲーム機への接続が不要なスタンドアロン型HMDの需要は現状限定的である。CPU・GPUの性能向上によるMR対応や無線接続機能の搭載などにより高機能化を実現することで2017年頃から大幅な需要増加が予想される。AR表示機器は、現状HUDが大半を占めている。スマートグラスはBtoB向けで工場作業や修理現場などでの採用が中心であるが、性能が低いためARコンテンツを活かしきれていないことが多い。今後、電池やディスプレイの性能向上や、MR対応スマートグラスの小型化により2018年以降は大幅な伸びが予想される。将来的には遠隔医療やロボット操縦などでの採用増加も期待される。民生向けエンターテインメント分野のコンテンツが多いVRと比べて、ARは業務向けでの採用が中心となるため当面の伸びは緩やかであるが、2020年以降は加速するとみられる。324万台VR対応スマートフォンは、VRプラットフォーム「Daydream」対応機種およびHMDとの組み合わせ推奨機種を対象とした。現状、ほとんどの大手メーカーの最上級機種では対応が進んでいる。OSのハイエンド機種の大半が「Daydream」対応となるとみられる。中国メーカーがVR対応に積極的であり、差別化の一つとして位置付け、独自コンテンツを揃えるなどの展開を進めている。2018年以降はミドルレンジ機種までVR対応が広がり2025年にはすべての機種が対応するとみられる。AR対応スマートフォンは、ARプラットフォーム「Tango」対応のようなリアルタイムでの空間把握が可能となる機能をもった機種を対象とした。メーカーがVR対応を優先させていることもあり、各メーカーのAR対応機種の本格展開は2018年以降になるとみられるが、その後は標準対応が進み2025年にはVRと同様すべての機種が対応すると予想される。360°カメラは、1台で360°パノラマ動画や静止画が撮影可能な全天球カメラを対象とした。2016年に複数メーカーから商品が発売され市場は大きく拡大した。2017年以降、コンシューマー向けでエントリーモデルからハイエンドモデルまでラインアップが増加することにより、ユーザーの裾野が広がるとみられさらなる市場拡大が期待される。今後は認知度の向上や360°カメラに最適な撮影シーンの啓発などが必要である。表示機器はPC/ゲーム機接続型HMD、スタンドアロン型HMD、モバイル機器接続型HMD、スマートグラス、自動車搭載のHUD、空中ディスプレイを対象とした。現状はPC/ゲーム機接続型HMDやモバイル機器接続型HMD、HUDの市場規模が大きい。今後はスタンドアロン型HMD、スマートグラスなどが大きく伸びるとみられる。スタンドアロン型HMDは2017年以降、機能性の向上によりイベント会場やアミューズメント施設などでの採用が進むとみられる。スマートグラスは世界的に工場などの生産・点検現場の需要が中心であるが、国内では海外と比べて民生向けの採用も多い。スマートグラスの性能向上やARコンテンツの充実などにより2020年以降大きく伸びるとみられる。※ゲームコンテンツ(モバイル)は全体の内数BtoCコンテンツはゲームコンテンツ(モバイル向け、据え置き型ゲーム機向け)、動画コンテンツを対象とした。ARはモバイル向けゲーム、VRは据え置き型ゲーム機向けゲームが中心である。HMDやAR対応スマートフォン市場の拡大と共に伸びが予想される。2025年にはコンテンツの8K化などが進み、エンターテインメント性の高い動画やゲームコンテンツが登場することにより、5,890億円の市場が予測される。GO」の登場により大きく伸びた。GO」は課金収入も好調である。VRゲームは現状有料コンテンツ販売が収益の中心で市場も小さい。2019年頃には課金収入による長期の収益化が可能なVRゲームも登場するとみられ、今後の伸びが期待される。VR」用が伸びをけん引している。Scorpio」が発売されるとみられる。各ゲーム機メーカーがVRゲームへの取り組みを進めており、今後の大幅な伸びが予想される。動画コンテンツは360°動画が中心である。2016年に市場は立ち上がったが、解像度不足やコンテンツ容量による動画時間の短さなどから訴求力はまだ弱い。広告なども含めた収益化が確立する2017年以降徐々に伸びるとみられる。レジャー/アミューズメント分野での採用が多い。設計/開発用途は、自動車をはじめとした製造分野や、プラントや物流倉庫などの建築・設備分野で採用が増加している。製造分野では生産ライン設計のシミュレーションや評価・分析用のVR試作品製作などの用途が中心であるが、現状は試験的な採用も多く、本格採用は2017年以降とみられる。建築・設備分野は外観・内装シミュレーションなどの用途が中心である。比較的安価で採用できるため今後件数ベースで大幅な伸びが予想される。アミューズメント用途は、アトラクション施設やショッピングモール、ゲームセンター、映画館、またカラオケルームや漫画喫茶などでAR/VRコンテンツをユーザーに提供するために採用されるAR/VRソリューションを対象とした。スマートグラスにさまざまな情報を投影することによる保守・点検の遠隔作業支援や物流倉庫のピッキング作業支援などの用途があるが、現状は試験的な採用にとどまっている。スマートグラスの性能が低く、タブレット端末などを使用した業務支援サービスと比べた利点がハンズフリー以外みられないことが要因である。拡販に注力することにより徐々に採用が増えると予想される。AR/VR関連市場の将来展望』をご覧ください。データサービスのご案内:このWebサイトに関する質問やコメントは、info@fcr.co.jpまで電子メールをお送りください。