カード情報(モンコレDeus)今回最大の台風の目となるであろう戦闘スペル。対抗不可で同時攻撃を起こすことが出来る。実質スリープしかない、と思っていいのではないだろうか。制限はドゥーガデックでなければ使えないことと、相手本陣では使用できないことだけ。ドゥーガは最強の術師の一人なので制限としての意味が薄い。デックに1枚制限くらいで良いカード。儀式スペルもどのユニットも確殺できる攻撃系のメテオストライク。火のカードばかり強すぎると思うのだが、本当にこのままウォークライを実装してしまうのか。環境が火一色になりかねない程度には優遇されすぎていると思うが。発売後でもテキストの修正を行えるようになっているのだがはじめからあとで修正することを見越したような強さだと思う。火デックは何種類も組むことが出来るが、英雄が主体となる5・3型デックでは使い辛い。英雄にはハロハロを使いたいのでドゥーガとの相性も悪いだろう。使うとしたら6・2、特に相性がよさそうな英雄は6/7/7のギュンターだろうか。6・2の火デックならどのデックでも使ってくるだろうからどれとの相性がいいとかはあまり意味がないかもしれないが。6・2の火デックだけで火単、エカテリーナ、バルバロッサ、カリギュラ、キリン、ギュンターと6種類もあることになる。ドゥーガデックだけで環境が占められてもなんら不思議はないだろう。対抗が出来ないので防衛側であればスリープが確実な対策カードとなる。相手進軍時に使われた場合限定。自軍ターン時に使われることのほうが多いスペルだと思うが、スロウなどを使用して攻められたときであれば相手ターン時に使用することもあるだろう。この場合は見てからの対応策は完全に存在しない。総基本攻撃力が9点以下のパーティは作らないことが辛うじての対策となるだろう。一方的に全滅する危険はなくなる。逆に言うと攻撃力割れしているようなユニットは上位環境からは消え失せるだろう。20th環境で極端に基礎値の低いユニットは珍しいがチャージやディフェンダーで攻撃力を稼ぐユニットはデックに入れているだけで危険。英雄への依存度が高いデックも通用しなくなるだろう。火には基本攻撃力が高いユニットが集中しているので相手にウォークライを使われても生き残れるパーティはパンチパンチくらいでしか作れない。ラヴァキマイラならパンチパンチでも貫くだろう。ウォークライデックに対する対策はこちらもウォークライデックを使用することだけ。昔、六王国時代の環境では風のウィンフィーナデックがオルクスに対するメタとして設定されていたはずだが風のユニットが脆いうえに同時攻撃が強かったことでウィンフィーナがオルクスに対して有利が付かず、オルクス一強に近い環境になったことがあった。そのくらいのインパクトのあるカード。危険なら早めに制限して欲しいと思う。モンコレDのウォークライは、どの属性にも基礎値の高いカードしかないのでほとんどブラックホールと同じ効果のカードになっている。地形を3つとも抑えることが目的で、次々と戦力が送り込まれるゲームなので地形ひとつを無人にする効果は上手く使わないと強くない。デックに1枚しか入っていない事もあって一方的に強いカードではない。カード情報(モンコレDeus)風の秘伝スペル。ガゼルでなければ使えないカードだが、秘伝スペルの中では一番弱いかもしれないな。両軍が速攻タイミングの戦闘スペルとアイテム以外使えなくなる。自分も戦闘スペルカードが使えなくなるので速攻タイミングの時点で勝ちを確定させなければならない。先攻が確実に取れるだけのイニシアチブと十分な攻撃力を確保するためにはヘイストとサイレンスを同時に使う必要があるだろう。進軍側で使う場合は相手の速攻タイミングのスペルがあるのでどれだけ頑張ってもウォーターシェルでひっくり返される可能性がある。確実に先攻が取れる目論見ならゴッドウィンドでいいじゃないだろうか。タイダルウェイヴか行動完了効果くらいしか対応する必要がないので攻撃力+2Dを伴い、相手の速攻タイミングのスペルとイニシアチブ結果を見てから使えるゴッドウィンドのほうが使いやすい。秘伝じゃなくても良かったかもしれないカード。術師ガゼルなら攻撃力アップの術師能力もあわせて使う必要がありそう。デックの公開は今回はなし。毎回考えていると更新ペースが保てなくなった。作りたいデックがあるときだけ考えたいと思います。モンコレDでのサイレンスは20thよりもさらに弱いカードじゃないでしょうか。モンコレDで軽快すべきカードといえば速攻タイミングのカードだけですから。先攻の攻撃を止められる対抗のスペルはほとんどありません。20thでもモンコレDでも強い効果ではないのでもうすこし直してもいいのではないかと思います。カード情報(モンコレDeus)2/4/3のバニラで計算できるカード。同時攻撃では2/1/3になってしまうが攻撃力は後列のユニットに残せるのは使いやすい。攻撃力参照の特殊能力とコンボすることができるが、レベル6で適当なユニットがいないな。レベル3ならラマシュトゥデックに入れたいカードだったが。レベル3にしてイニシアチブ+1を付けたかった。高スペックなユニットだが直近で入るデックがないような気がする。2/4/3のビーストとして考えるならイニシアチブ修正がないのは使い辛い。2/4/3のステータスはそれだけで採用の選択肢になり得る。次の環境では総攻撃力が重要になるだろうからレベル2で攻撃力4点が出せる風使い隊は攻撃力を1点でも上げたい環境では重要なパーツになるんではないだろうか。×3バードマンデックのコボルドライダーズをサーベルタイガー、風使い隊に変更。術師をココからドゥーガに変更。バードマンは総攻撃力があまり高くならないのが弱点だったと思いますけど防御力が上がることでD追加後の環境では微不利になるデックのひとつかな。先攻で思い切り殴りつけるスタイル自体は有利になると思いますけど。速度の面ではドゥーガはココの上位互換と言っていいんでしょうか。毎ターンカウンターがもらえるならココと同じペースで使っても溜まる一方ですから。一度に2枚使ってイニシアチブ+4にしてもいいですし1ターンに2箇所で戦闘を仕掛けやすくなります。モンコレD内におけるケンタウロス風使い隊は風を選んだときのキーカード。基礎値正義の環境ですから2/4/3が強いのは当たり前。後攻でも3点の防御力で後列を活かしつつ、攻撃力を後ろに残せるので後攻でもリミット8を貫ける。こいつがいないと攻撃力が足りなくなる。カード情報(モンコレDeus)火のスペル。属性があることをプラス評価してもいいかもしれませんけど1枠でしか撃てないほぼブランデッドの劣化ですね。火属性の下級スペルは2枚とも非速攻。普通に考えたらデックに入るカードではないですね。普通タイミングのスペルを入れられるだけ入れたいニーズがあったとしたら使うかもしれないカードでしょうか。モンコレD用に作られたカードですね。2枠20点がなくなっているのも問題ですが、攻撃後に使用できないのも痛いです。×3先攻焼きのスペルを全盛りしたデックを組んでみた。普通/対抗でダメージが飛んでくることが少なくなるならこういうデックのほうがやりやすくなるのかな。イニシアチブは最低で+2、頑張って+4、そこにドゥーガの能力とヘイストがプラス。先攻デックのなかでは遅いが先攻以外には取れる程度の速度。モンコレDでは火の必殺技。防御力10点以下のユニットに使用した場合、防ぐ方法はレジストしかない。逆に言うとレジストは火属性のファイアジャベリンを防ぐために入ってるようなカードなので相手が火属性を選んでいないなら抜いて良いカードなのか。あとはシェルトラップなどもあるが。ユニットの防御力が10点を超えるのは土属性がスロウを使ったときくらいなのでおおよそ土属性以外には防ぎようのないスペルと考えていいと思う。カード情報(モンコレDeus)地中移動が防御力1点になりました。地中移動の無いアースドラゴンは歩行ユニットになってしまうのでスペックとしての換算は別としてかなり使いづらくはなってますね。このユニットをジャングルサーペントと比較してみるとモンコレDのユニットのスペックの差が分かりますね。何の引き換えもなしに攻撃力が1高い。水土枠で種族アクアリウムを持っているジャングルサーペントのほうが使いやすくはあるでしょうがモンコレDにはオーバースペックのユニットがちらちら居るのです。スペック割れてる奴もいますが。このカードの名前がアースドラゴンでなかったら土ドラゴンデックはかなり強化されてたんですが20thアースドラゴンをこのカードに入れ替えて機動力が本格的に死んだデックを組むかどうかは微妙ですね。×3アラシャデックを水土デックで組みなおし。相手にすると面倒くさそうですけど機動力が完全に死んでいるのでどれだけ勝てるかと考えると勝ち越しは難しそうですね。相手が事故ってくれたりよっぽど相性が良くなかったりしないとどこかで決壊すると思います。機動力を活かして本陣を囲めなかったらアスモデウスにも詰みそう。土は本当に単色が組みやすいですね。土スペルはレジスト以外の8種類を入れたいです。モンコレDのアースドラゴンはディフェンダーを持っている貴重なユニット。18点の攻撃力はとめる手段が無い。防御に関してはアラシャで防御力9点になるので自ターン時はめちゃくちゃ堅いです。火を握っていないと倒せないんですね。片方のプレイヤーが火土が握れたらだいたい有利なのかな。有利な属性を握れたからと言って引きもダイスもあるから勝てるとは限らないが。blog、アプリを使ってみよう。