3カ月かかったカービィのデザイン岩田みなさん、今日はよろしくお願いいたします。一同よろしくお願いいたします。開発に関わったみなさんに集まっていただきました。後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。グッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。※1グッド・フィール=株式会社グッド・フィール。「いい感じのものづくり。」を開発コンセプトに掲げる開発会社。神戸に本社があり、開発本部は東京。※2ハル研究所=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを手掛けてきたソフトメーカー。岩田が社長をつとめていたハル研究所は、2010年に創設30周年を迎えた。蛭子グッド・フィールの蛭子(えびす)です。今作ではプロデューサーということで、グッド・フィール内の管理・運営を担当しまして、こんなとき「いろいろな雑用もやりました」という言い方もありますけど、今回はそういった雑用のレベルを超えて現場の制作スタッフとしていろんなことをやりました。制作現場にもどっぷり入られたんですね。蛭子はい、まさにどっぷりでした。瀬井グッド・フィールの瀬井です。今回、わたしはディレクターを担当しました。いっても、わたしも主に雑用をやっていたと思います(笑)。岩田みなさん雑用をアピールされますね(笑)。いいことなんですけど。いろんな部分で、いろいろやらせていただきました。河野グッド・フィールの河野(こうの)です。世界観のデザインを担当していました。ゲーム開発でこれほど広く関われたのは今作がほぼ初めてでしたので、いろいろな面で感慨深いタイトルになりました。岩田デザインに加えて企画の仕事もされたんですね。今回は、仕掛けなどを通じて「どう楽しくするか」という部分を最初から最後まで考えてきました。わたしはプロデューサーを担当しました。『アッタコレダ』(※3)に続いて2作目になります。幅広く意見を伝えるような仕事をしてきました。難易度調整やマップ構成などに対しても一家言あるプロデューサーでもあったんでしょうね。過去にもアクションゲームで、マップ調整などの仕事に関わったこともあります。2010年3月からDSiウェアとして配信されているパズルアドベンチャー。画面を覗くように顔を動かしたり、DSi本体を動かしたりして、隠されている絵や文字を見つけ出すゲーム。アッタコレダ』について詳しくはこちら。※4マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。コーディネーターをつとめました。わたしは松宮さんのようにゲームがうまくなくて、かつアクションゲームの開発に携わるのは初めてだったんです。代表して、なんとなく感じたことを言う担当ですね(笑)。『カービィ』というゲームにとっては大事なことですね。思ったことをそのまま伝えるようにしていました。雑用もされましたか?渡辺ああそれ、言おうと思ってたんです(笑)。一同(笑)渡辺もちろん雑用もしっかりやりました。岩田チームのみなさんが雑用自慢をするというのはいいですね(笑)。雑用を進んでするような人がいっぱいいるチームは実際は円滑に回りますから。今作がこのように魅力的に仕上がったことには、このことが関係しているのではないか、という感じがしています。蛭子さんから紹介していただけますか?蛭子はい。グッド・フィールは2005年の設立で、できてからまだ5年くらいの会社です。ゲーム業界で経験を積んだ者が独立して、この会社を設立しました。今回の『毛糸のカービィ』で3作目になります。※5『ワリオランドシェイク』=2008年7月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。設立から徐々に人を増やしてきまして、いまは70名弱の体制になっています。岩田みなさんが得意にされているのはどのようなことですか?蛭子もともとグッド・フィールはアクションゲームに関わったメンバーで構成されていますので基本的にはアクションが得意なんですけど、いろんなジャンルでひととおり経験を積んできていますので、これからもいろんなことをやりたいという考えがあります。『毛糸のカービィ』に関しても新しいことをやりたい、ということで、ゼロからつくろうという想いで開発に関わりました。ちなみに今回の『毛糸のカービィ』は最初から『カービィ』としてつくられていたわけではなく、まさにゼロからつくられたまったくの新作として『毛糸のフラッフ』と呼ばれていた時代がありました。『毛糸のフラッフ』は、最初から“毛糸の世界”が舞台でしたよね。『ワリオランドシェイク』のディレクターをつとめた山内円(まどか)なんです。「なんとなく」という・・・。岩田また「なんとなく」ですか(笑)。毛糸をモチーフに、あたたかみのある世界観と毛糸ならではの仕様を盛り込んだゲームの企画書をつくることになりました。企画書のビジュアルは河野さんが描かれたんですね。河野はい、自分と弊社デザイン室長の塚脇と共同で作成しました。企画書は静止画ですから、いろんな布を買ってきて写真に撮って、素材に使ったりしました。毛糸を実際に触りながら、文字通り手探り状態でいろんなアイデアを出し合っていました。ゲーム開発をしているようには見えない光景だったと思います。岩田その様子は、瀬井さんも見ていたんですよね。そのときはまさか自分がディレクターをするとは思っていなかったんです。「は?・・・・・・ああ!」と。最初はピンと来なかったけど、よくよく見ると、すごい!と思われたんですね。それで、その企画書をつくってから任天堂さんにプレゼンテーションしました。岩田そのプレゼンの場では、松宮さんもいたんですよね。企画書を1ページめくった時点で、けっこうな衝撃を受けまして・・・。岩田ビジュアルにインパクトがあったんですね。「こんなゲームは過去に見たことがない」と、最初に思いました。「これはすごい!」と思いました。河野さんが描いた絵に、みんなが動かされたとも言えるんですね。河野ですから、後にこの企画が通ったときは(ガッツポーズをしながら)「うれしい、やった!」と(笑)。正式に企画が通ってから試作をつくることになったんですか?蛭子そうです。岩田その試作はわりと順調にいったんですか?蛭子はい。試作をつくるのに3カ月ほどかかったんですが、とても順調でした。試作段階までは(笑)。蛭子ええ、そこまでは。そこまでは順調でした。「カービィにしてみませんか」と言われて。