character.「アドベンチャーゲーム」についての議論は多くなされているが、プレイヤーはいったいそのようにそのようなゲームをプレイするのかは見落とされがちである。プレイヤーのゲームプレイ行為、あるいはゲームプレイ経験を抜きにして、「アドベンチャーゲーム」の本質を完全に理解することができないと思われる。この発表は、歴史上有名なゲームを代表的な事例として取り上げ、テクストの役割やテクストがいかにしてグラフィックに置き換えられていくのかを検討し、テクストをベースに作られた「アドベンチャーゲーム」とグラフィックをベースに作られた「アドベンチャーゲーム」に共通するゲームデザインの構造を抽出することを試みる。「アドベンチャーゲーム」のプレイヤーに魅力を感じさせる最もコアなゲームプレイ経験は、ゲーム内世界を正しい姿に作り直すこと、そしてゲームの主人公の運命を導くことといった絶大な力を発揮することと思われる。Arcadesゲームセンターとは、硬貨投入型機械を設置し、それをプレイヤーに遊ばせることで利益を得る娯楽施設である。日本、そして米国のゲームセンターは、初期ビデオゲーム史における大きな功績と、他の小さくない事績を持つにも関わらず、現在大きく状況が異なる場所となった。踏まえつつ比較分析を行い、日本のゲームセンターの周辺環境の独自性や、他国のゲームセンターが現在残っていない要因について、明らかにすることである。Arcade)について、時系列順に出来事を整理し、比較の焦点を洗い出すことを目的とし、文献資料をもとに整理をおこなう。本発表では、「ゲームセンターの黎明期」と「社会統制への抵抗」、そして「ビデオゲームとの関わり」の三つの観点を中心に記述を試みた。China任天堂がファミリーコンピュータを1983年に発売した以降、日本のビデオゲームが世界中に流通・受容される媒介として、家庭用ゲームのハードウェアとソフトウェアがもっとも大きな役割を果たしている。中国もその例外ではない。したがって、中国における日本のビデオゲームの流通と受容を考察するにあたって、日本製の家庭用ゲーム機およびゲームソフトがどのように流通・受容されるかを考察する必要がある。そこで、中国市場の特徴の一つとして、ビデオゲームの非正規市場の発達が挙げられる。具体的に言うと、公式メーカーの不在、海賊版の横行、さらには社会観念や消費習慣の影響によって、中国が世界一のゲーム市場に成長しつつある一方、かつてある程度普及していた日本のビデオゲームが2000年代後半以降はその影響力が次第に低下してきた。中国市場において、日本のビデオゲームが過去の栄光を取り戻すには未だに多くの課題が残されている。place.サバイバルホラーにおける学校の使用この論考の目的は、サバイバルホラーとゴシックフィクションの関係を論じながら、サバイバルホラーにおける学校の役割を分析するものである。サバイバルホラーというジャンルは主人公を脆弱な状態に置き、敵への攻撃を消極的にさせ、逃げることや隠れること、謎解きに集中させる。いったサバイバルホラーの特徴はゴシックフィクションと様々な共通点を持つが、ビデオゲームの中に学校を現代の要素として利用することによって、サバイバルホラーというジャンルはゲームプレイヤーをゲームの世界に没入させる。circulation.同人シーンでは、オタクのファンがたくさんの二次創作物を作成し、中に恋愛もの、エロティカ、ポルノグラフィも多くある。それは日本に限らず多くのファンコミュニティで見られる傾向だが、それらの作品の消費やそれをめぐる価値観という面では、日本の創造産業やファン文化による特徴があるといえる。同人作品の制作と消費を「遊び心」(playfulness)に満ちた活動として見なし、恋愛ゲームをプレイする経験がどういう風にビデオゲームというメディウム以外で現れるかについて考察したい。「萌え」と「ミディアミックス」という2つの日本国内市場の特徴を通して、トランスメディア作品はどのように制作され配信されるかについて検討したい。