TRPGな話まあセッションにおいてGMのシナリオなりプレイヤーの仕込みなりで驚かされるのってわりと多くあって、しかもそれって結構楽しい経験なんで、「自分もやってやろう」「次も成功させよう」っていう気持ちになってくると思います。セッションに驚きを持ち込むのはダレを防いでマンネリを回避する良い方法なので良い事なんですが、そのための仕込みに夢中になりすぎて他が疎かになると、「そんな事になるくらいなら驚かせるのをやめようよ......」という結論になるので要注意です。「驚き」が良いのはGMもプレイヤーもその結果として「楽しい」からであって、その驚きを持ち込むために情報の不要な隠匿だったりマスターを引っ掛けるだったりと言う方法を取ると、経緯が楽しくないので結果も楽しくなく、楽しくない驚きなんていらないんですよね。逆に言えば結果的に楽しければ驚きがなくてもいいので、「ピンチに駆けつけたいのでこのシーン登場しません」だったり、「この言葉メモってね、【〜〜〜】」だったりというメタ発言は全然ありなので、自然にやろうとして空気を悪くしちゃうくらいならメタ発言込みで処理しちゃった方がお互いにとってプラスです。「これをしよう」と思うと他への意識が薄くなりがちなんですが、それによってセッションが重くなったりする可能性があるので、あまりこだわり過ぎない方が良いですよ。【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。システム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。...記事を読む【TRPGな話】ヲタ度チェック。重度のパソコンマニアです。重度のアニメヲタです。コアなTRPGプレイヤーです。記事を読む【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越...記事を読む【TRPGな話】ソード・ワールド2.5まあ前々から情報は出ていたんですが、ソードワールド2.5が来年出ますね。どこまで既存の情報を基本ルールブックに落とし込んでくれるかが結構楽しみなんですが、あまり良くない筋の動きになると既存のサプリメントをほぼ全部買いなおしみたいな流れにならないとも限らないのでそこは若干戦々恐々としております。既存のシステムが版上げだったりバージョンアップだったりするというのはシステムが呼吸している証拠なので基本的には望ましい事だし喜ばしい事なんですよね。今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイは...記事を読む【TRPGな話】プレイヤー同士も知り合いたいのでTRPGでワンオフのセッションをする時にメンバーを集める時にお互い知らない人が揃う事があると思うんですが、そういう時は自己紹介に時間をかけたいものですよね。セッション内でPCが知り合うのと同じくらいプレイヤーが知り合う事も重要で、あなたのキャラクターにも興味があるけれどもあなた本人にも興味があるので色々教えて下さい、と思います。まあいざセッションになるとセッション内容に気が向いてしまうのは仕方がないんですが、それでも意識して自己紹介をしっかり出来るといいですよね。記事を読む【TRPGな話】アリアンのシナリオ思いついた土曜日にセッションが設定されているんですが、なんとかアリアンロッドのシナリオは思いつきました。後は金曜日いっぱいを使ってシナリオを形にすれば良いわけで、最悪形にならなくても敵データとシナリオ概略さえあれば回せる、はずなのです。いう「概略とデータがあれば回せる」に甘えて、最終的に「敵データはルルブから拾ってきて、概略は思いつきレベルでいいや」に特化して20年やってきた結果が「シナリオが書けない」なので、それをなんとかすべきなんですけども、そもそもそれ...記事を読む【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのですTRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」とい...記事を読む【TRPGな話】ツールに投げられるならそうした方が早いのでTRPGをプレイする時には定期的にやっている以外では日程調整が必ず必要になるんですが、日程調整ってかなり手間がかかるのでできるのであればツールに外出しした方が楽な場合があり、Meityなんかで決められるのであればそれを使う方が楽なのです。人間が間に挟まって調整すると挟まる人が潰される上にヒューマンエラーが発生するのでその意味ではツールのほうが安定性があり、使えるものなら使った方がいいのです。ツールが使えない場合には使えない理由をクリアするのか人間が挟まるのかで判断すべきなんです...記事を読む【TRPGな話】GM時の引き出しはTRPG以外の趣味から出すと便利まあ趣味がTRPGだけ、って言う人はそうそういないと思うんですけども(TRPG自体がそれ以外の趣味による知識の蓄積が前提になっている傾向があるので)、特にGMをする時ってTRPG以外の趣味の部分からネタを持ってくると楽なんですよね。他の趣味のディープな話をそのままTRPGにもって来るという話ではなく、話題の一部をそこから持ってきて普通のセッションに持ち込めると楽だしプレイヤーも視点が変わるので楽しかったりするんですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。