宣言時、起き上がり時に上Dいれっぱ。ガードされてかなり不利になる技を振り回し迷わず霊撃。相手を見ずに常にやりたい事(ジャンプ、ダッシュ攻撃での無理な突っ込み)をやる。]格ゲーマーの友人が言ってたけど初心者〜中級者は無敵系の昇竜技(弦月斬とか)をリスクを恐れ極端に嫌う傾向があるとか言ってたな。攻めに回らないとどうにもならないってことで暴れたり突っ込んだりしちゃうんだと思う。初心者同士だと何も考えずにやっても攻めたほうが勝てるし。]場合によっては無敵技のぶっ放しも有効、とかは言われないと気がつかないことの代表例かもしれないな。ある程度隙が少ないならとっさに最大反撃は出来ない。牽制技を抑えるために見せておくとかそんなかんじで。]ブッパは決して怖くなーい。勇気をもってください。]怖い怖くないとか強い弱いとか以前にぶっぱに頼ってる奴って強くならない。安定行動多いこのゲームじゃそれが特に顕著だと思う。上級者の動きちゃんと見ればわかるけどほんと堅実な人ばっかりだよ。]すいません質問です。当方アリス初心者なのですが、弾幕を突っ切る友人のレミリアのデーモンロードアローCに手を焼いています。ガードすると大きくバウンドして攻撃が届かない位置にいってしまうように思えるのですが。何かいい反撃手段ありますかね・・・。]どうみても反確です。本当にありがとうございました。質問の表現がワロスでした・・・orzダッシュ屈Aはまだ試していないのでなんともいえないのですが。前Aは完全にガードされてしまうので。厨ぽい質問ですいません。]アリスと聞いて歩いてきました>>771前Aは間に合います。ダメージ高い、吹っ飛ばすため端に追い詰めやすい等の利点がありますのできっちり狙えるようにしておくことをお勧めします。]プラクティスで調べてみたが前Aも余裕で間に合うぽ。]画面端に飛んでく時点でジャンプとは違う音がするんだからガードすること自体は苦労しないんじゃね?後はほいほいジャンプしないことかな。霊夢の幻想空想穴と同じで、Cアローはよっぽど離れてる場合を除けば、後に歩いてればスカせるし。反撃手段としては663Pが安定、一応ダッシュ→2P→6Pも入るときはあるかな。]激しく勘違いしていました・・・今度試して見ます。皆さんありがとうございました。]しようとしてずれた(。∀)おまけついでにアロー対策には地上或いは空中低めで立ち回るのが有効です。]自分は霊夢使いではありませんが、思ったことを。・防御に回るべきところで暴れすぎではないか?霊夢のリバサKサマーや相手のターンで立ちK暴れ等、リターンはそれなりですがリスクの方が大きいと思われ。・攻めがマンネリ化していないか?目立ったのが、中距離、近距離での上りJP。しゃがんで避けられるシーンや空ぶってた回数が多く感じられます。飛び道具の盾を作らず突っ込む傾向があるように見えます。それなので飛び道具の盾をかまえて突っ込んでくる相手にペースを握られているのでは。これはもう経験でもなんでもいいですが、この時には自分はこう動くべきという指針を定める。VSレミリアのグングニルはおそらく2回ともガードできるところを無理して避けようとして直撃してるように見えました。一気に詰め込むのも良くないので、この辺に。・落ち着いて防御し、ターンの変え時を見計らう。・攻めるときは飛び道具の盾を。あとマンネリ化しない。・何をやっちゃいけないかを体で知る。起き攻めがまだ甘いような気がするので、研究してみたらどうでしょう。霊夢使いではないので私からは詳しいことは言えませんが。]同じく霊夢使いでは無いけれど気になった点を・遠距離での射撃が少ないように思えた。・近距離での2Pの比率が多いと思う。他の択を混ぜるといいのでは。・PでもKでもいいから、相手に触ったら低空ダッシュなどを混ぜて相手を押せるようになるとプレッシャーが上がると思う・個人的に霊夢の肝は画面端での固めや連続技だと思ってるので、研究してみるといいと思う。立ちPループとか2Cとか。・JP単体で突っ込むのはまずいと思う。]久々に覗いてみたら少しスレが活性化してるようで嬉しい限り。>>784キャラ操作自体はもう一定水準に達していると思うけど、787氏も言ってるような基本的な立ち回り面で荒さを感じます。相手の有利の無い攻撃に対して挟める技を、細東攻などを見てもう少し考えたほうが良さそうです。挟めるのに挟んでない場面も有って少し勿体無かったので、フレーム表と睨めっこしてみると良いかも。して切り返しの機会を確実にしていけば、相手も攻めのターンが終わりやすい技等を振りづらくなり、攻めにくくなると思います。相手も攻めの継続を狙って、霊撃やスペカなどでキャンセルすることも有るでしょう。スペカ宣言時は相手によっては警戒しないといけませんが、確実に挟んでいけば霊撃Cフォローはそこまで警戒すべきでは無いので、確実に。・攻め&固めのパターン少し単調すぎるかな〜、というのが正直な感想。起き上がりを取ってみれば、重ねているのは殆ど2Aでした。リバサを警戒しての事かもしれませんが、攻めのターンが直に終わってしまい、勿体無いです。リバサ警戒は、あくまで起き攻め時の選択肢の一つと考え、積極的にJAやJ2C、2Cなどを重ねていくと良いと思います。起き攻めは空中からの流れのほうが行い易いと思います。2Aからのキャンセルタイミングをずらしての中下段の2択を多用していましたが、こちらも裏の選択肢としては有りですが、どちらも攻めが終わってしまいやすいので、ガトリングの初段をガードさせてからの固めは、2A→6A→Aアミュ→HJ→〜など、射撃技を絡めたルートを主軸にしていったほうが攻めが継続しやすいと思います。2A→6Bも、A昇天への繋ぎをもう少し振って相手に見せないと、確反なので意味が無いと思いますよ。相手の横を取って対応していく感じにするといいと思う。低空バックダッシュとかほとんど使ってないのが気になった。相手を見ずにダッシュ攻撃とK昇天やりすぎだと思った。落ち着いて相手を見よう。]固めばっかしちゃ駄目、これでやられると非常に機嫌が悪くなる。すべてダメージはカウンターでとるつもりで。ダメージ調整しても結局相手がなにもできない状態だったらほとんど意味ないし。]中央で捕まえてもクラッシュに頼りすぎだと思う。アミュで固めてそのまま端に持ってく構成も考えるといいんじゃないかな。端に行くと次は射撃で強制クラッシュかダッシュ狩りの2択をかけられることになる。GC霊撃でふっ飛ばしたあとは絶対攻撃重ならないので中〜遠距離から射撃重ねて行動制限かけてから攻めるべき。スカされてまた固められるって場面が多すぎ。あとは>>790の人ので。有利不利はちゃんと見えてると思う。]的確なご意見をして頂き、ありがとうございます。参考にさせていただきます。]>>791・相手の思うように行動させる・その上で迎撃したりガード後反撃したりでダメージを積み重ねて倒すってかんじかなぁ。>>792の人も言ってるけど固めて封殺は得策じゃ無いね。ばれ無いように手加減てのは難しいよな。]実際、本気で殺そうとするほうが楽だしな。それで、不器用にも露骨に手を抜くと怒られる。]ダメな行動を分からせるのが一番いい。]自分が本気で相手と勝ちを競い合いたいのか、マターリ遊んでいたいだけなのか。それ次第じゃないかな。負けるとつまらなく思う=勝つ気はあるはず。手加減なんかなしで現実を教えてやればいい。それでも勝ちに食らいついてくる意欲がある相手ならその方が絶対いいと思う。第一ハンデで怒るってことは手加減も望んでないんじゃないかな。「〜はこうした方がいいorやめた方がいい」「〜は〜で返せるよ」みたいにやんわり教えながらやっていけばいい。スタイルは個人の自由だから強制まではしないように気をつけれ。「別にいいけどそれじゃ勝てんよ?」とばかりに実戦で伝えるのが一番だwそれで相容れずやめていく相手ならしょうがないと思う。接待プレイなんて相手以上に自分のためにならない。]怪綺談は鎌持ってたりナイフ投げたりで格闘映えするキャラが多い気がする。]んなことよりちゆりだせちゆり。射撃はタイムカッターオンリーで余裕だぜちゆり。あぁ、妄想ふくらみんぐだぜちゆり。]やっぱキャラ追加して欲しいな。シナリオは二の次でも、むしろなくてもいいから。永以降のキャラがでてもかまわない。]追加されたキャラが原作関係ないただのボクサーでも嫌だしな。]東方萃夢想はこれだけの斬新なシステムで良バランスで良ゲーだし、このまま埋もれるには余りに惜しいんだが............。]半公式作品ってのがなぁ。]あれだけキャラが多いと、特徴を生み出すのにも一苦労ってわけか。いうか鍵キャラの大半が非戦闘員じゃないか。ミスティアと永キャラ4人もいるし、不人気ってほどじゃないと思うが。]これ以上紅に偏らせてどうするよ。]>>828第4回人気投票だけが人気の全てではないだろ。それなら腐臭妖怪スキマ糞豚婆は藍様より人気がなければならないしな。]835の書き込みを見て見に行ってみた。萃夢想である限りは永キャラはだせないな。]>>849翡翠・琥珀のことだろう。同じ画面に両方(虹川なら三人とも)いて、ライフ共有・即チェンジ可能みたいな。]二人のヒスコハですらバグの山だったのに三人とかどうしろと。特殊なシステムを導入するとバランスじゃなくてゲームが崩壊することもある。]なったらいいな〜って話。俺はルナサさえ使えれば満足だがな。]チルノ、レティ、リリー、虹川、ルーミア、妹様と、あとは幽香くらいか。]式神sは単独じゃないのもまたイイじゃないか。]>>862ttp://up.spawn.jp/file/up12107.jpgむしろデカイような。]直接飛べないんだな。