日想TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ中は意識してプレイヤー相談を使いこなさないと辛い結果に繋がりがちですね。他のプレイヤーが葛藤している間他人事と思ってのんびりとしているのも一つの手ではあるんですが、一緒になって考える姿勢だったり我が身の事としてちゃんと受け止める姿勢というのは重要ですし、必要や求めに応じて話に乗れないと同席プレイヤーとしてはとても合格とは言えないので他プレイヤーの事も気にかけて、自分も他プレイヤーに色々開示していくようにするととても良いと思います。017:リーダーのお仕事TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。逆に...記事を読む【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。セッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション...記事を読む【日想】219:チャンクアップとブレイクダウンTRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプ...記事を読む【日想】218:TRPGが上手くなる方法TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験を...記事を読む【日想】285:人に頼るのと投げっぱなしなのは違うのでTRPGは大勢の人数が絡む遊びなので役割分担や助け合いは当然の事として行われていて、もちろん助け合いが悪い事はまったくないので自分の出せる部分を出せているのであれば人に助けてもらうのは恥ずべき事ではなく当たり前の事なので良いのですが、助け合いの意識が強すぎると投げっぱなしになる人がでてくるのでそこだけ注意したいですね。自分の分担を明確にして人に物を頼むのは良い事なんですが、動き始めてから突然頼みだす、流れで人に任せる、最初から手出しをしようとしない、なんていう感じになると投げっぱなしの範疇...記事を読む【日想】290:GM判断に異議がある時はTRPGではゴールデンルールによりGMの判断が最優先されるのですが、プレイヤー参加していてGM判断に納得がいかない場合もあると思います。いう場合、GMが「別の考え方」に気づいていない可能性があるので、「こういう判断もありますがどうでしょうか?」程度の申し出は許されるんじゃないかと思います。それ以上の申し出は良くなく、こうすべきだという強いニーズがある場合は自分がGMをやって同じシチュエーションを出して自分なりの判断を下す、とすべきで、そのプレイでのGM判断にケチを付けるのは避ける...記事を読む【日想】127:応援を惜しんではいけませんTRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。TRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。後が続かなくなったシステムほ...記事を読む【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのですTRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着...記事を読む【日想】179:尖ったセッションをする自由はありますがTRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションの...記事を読む【日想】168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるのでTRPGって趣味としては古くもう40年以上の年月を経ている趣味なんですが、歴史がある分プレイヤーも歴史があり、若い人と古い人では30歳40歳の差がつく場合があります。いえ同じ趣味なので会話の年代の古さにだけ気をつければ年齢差はほぼ無視して一緒にプレイできるので、あまり年齢差を気にしすぎない程度に若い人と交流できればいいんじゃないかと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。