リー・シン、ナーなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】lol-claLOL-CLAはリーグ・オブ・レジェンド(LOL)の最新メタ攻略や大会シーンの情報を発信するサイトです。7.15Tweet簡易ビルドガイド初心者向けから上級者向けまで幅広く揃った今週の無料ローテーション!今週の無料チャンピオンローテーション。リーシン、フェイト、ナーなど、少し難しめのチャンピオンが多めの一週間になりそうです。最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。)「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。!はゲージが変身時にしか使えない。変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。特徴ともいえる変身能力である。ブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。使って飛び込んでいこう。2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。ブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。指定地点にジャンプするスキル。これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。ユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。メガ状態の解説(変身時の解説)Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。いったコンボがメガ状態での基本的な動き。周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。嵐乗りの勇躍バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。一時期仲たがいしたものの、和解した。ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。いった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。グレイブスのAA性能のまとめ・2発ごとにリロードが必要。クイックドロー使用時は例外として)・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。・AAが貫通しないので、gank時などは注意。バントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。クイックドローは小さなブリンクスキル。ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。このスキルには2つの効果がある。1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。→AAというコンボが成立するということだ。使うと、この効果は無効になってしまう。このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。雷帝の号令バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。トラッカーナイフなどワードを置けるアイテムを持つことで狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。ブリンクする)再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。