お帰りなさいませTRPG餅米。いやぁ、ようやく餅米が戻ってきましたよ。すごい勢いでネタとアイディアが出てきます。サタスペのオフセが面白かったのが良かったですね。戦闘の方もみんなでぶーたれてましたが、あのバランスはあのバランスでありくらいのバランスでしたからね。少なくともMEならアレくらいやって調度良いバランスだと思うのですが、最近はS新案の導入で戦闘以外で戦闘的要素を再現しやすくなったので、最後の戦闘くらいはスカッと立ち回って勝利するくらいでよいかも知れませんね。存在点やらエクストラ設定を使わねばならない機会も出来ますし、セッションからの退場はないものの成長枠が1つ埋まるという死亡と同じレベルのペナルティーが付いてきますしね。旨く使えば盛り上げどころになると思います。わけで、隣の花は赤い症候群により復活した餅米に任せていってみましょうかね。オフセから帰ってきた後12時過ぎくらいに書いてしまうくらい餅米前回なのですよん(爆)。「武−MONONOFU」の第五弾を箱買いとかしてきたために、また裏になびきそうになってますが何とか大丈夫かな。MONONOFUで裏に餅米が行くのもなんだかなぁーって状況ですけどね(笑)。和物系の武器も色々と揃ったので、”雪月花”のスキルクラス再現とかやるのも良いかな......って、こっちは表か(爆)。MONONOFUはシークレットが出なかったのが残念でしたね。ノーマルは1箱で全部揃ったみたいなので言いかなって思うのですが、色違いやリデコのシークレットじゃないからそっちもほしかったですよ。宮本武蔵の刀で+脇差付き。刀自体はほとんどリデコのようなもんですが脇差の方が......あれ?1弾2弾の刀なら、スケールが違うのでちょうど脇差っぽい比率になるかも(笑)。S新案、改め「シチュエーションルール」なわけですが、今まで3回ほどS新案を使ってやったセッションを思い返してみると、昨日書いた基本要素4項目の他にも「タイムリミット」と「参加人数」の要素があるようです。シチュエーションルールでは戦闘のように失敗することにペナルティーがあるということで、失敗の条件ってのが明確になってなければいけないわけです。条件としては色々あるわけすが、その中で一番汎用的に使いやすいのタイムリミットなんですよね。イベントワードの枚数によって達成度は明確なので、さらにタイムリミットという条件が生きてくるという部分もあります。セッション時間のコントロールにも有効ですしね。リミット値と1シーンでの経過時間を設定しておいて、経過時間が一定ならば単純に何シーン(ターン)後がタイムリミットとなるわけですし、経過時間を何らかの判定にしておけばランダム要素を持たせることも出来るでしょう。いうか、そもそもタイムリミットの要素ってMEには元からあったのですよね。演出効果「時間よ止まれ」が日の目を見る時が来そうです(笑)。書きたいネタは色々ありますがつづくーのですよー。平日は表でルール考察。週末は裏でネタ写真という本来の状況に戻れるかな?(爆)余談>ログ探しておきます?う〜ん、ようやくシチュエーションルールもまとまりそう、というかまとめる餅米が出てきたとこですし、ここは一つ無意識の領域にとどめておいた方が良いかもしれません>K氏。その辺の話を読むと下手に意識してしまいそうですしね。仕上げてしまってから見せてもらうのが良いかもかも。無意識の領域が云々と叫ぶのがパタン(爆)。毎度のようにオフセ日は前日に日記を書いておくのですよ。2日分一気に書いているので少々手抜き気味なのはキニスルナですよ。大方の予想通り今週末ではは書きあがりませんでした。裏的作業の集中力が途切れる間にちょこちょこやっていたのですが、さすがにそれでは完成しませんでしたな。来週こそはGMをやりたいところなので、そのときまでには仕上げておきたいかも。わけで、その辺の話でもしておきたいとS新案改め「シチュエーションルール」思います。今まで散々書いてきたわけですが、「シチュエーション」のルールは一度の判定で成否を決めるにはもったいないようなシチュエーションを再現するためのルールです。その最たるものは戦闘なのですが、情報収集や追跡などの段階を踏んで達成感を出すような行動も戦闘的要素にひっくるめてしまおうというルールですね。色々なシチュエーションを再現するために汎用性のようなものが必要となるわけですが、下手に汎用とするよりも基本となる部分だけ決めておいて後は各シチュエーションで特化したデータを使用した方が良いというのが最近の定説なわけで、「シチュエーションルール」でもそのような感じになっています。「イベントワード」はそのシチュエーションをイメージできるような言葉、もしくは目標などを表す言葉になります。このイベントワードによって、現在おかれている状況を表現したり目的を明確化するわけですね。イベントワードを獲得する事によってシチュエーションに成功する事になります。通常、イベントワードは複数設定されていて解決までの段階をコレによってあらわすことが出来ます。シチュエーション開始時に設定されるイベントワードが多いほど難易度の高いシチュエーションということになります。一手に参加者に伝えるシチュエーションルールにおけるネックとなる部分ですな。いう解説を書くならいっそそのままルール表記にした方が良いような気が(笑)。日記は書かずにはいられないですから、週末でなくても作成できますからね。いままで、そのパータンはやってなかったのですが現状だとそっちの方が良いかも知れませんですね。冗談抜きで裏メインになりつつある危機......。いや、「こたつ」の作成自体は表でも出来るネタなのですが(笑)。シチュエーションルール」のルール表記作業に取り掛かりました。Episode」(←結局買ってる)をやりながらの同時進行癖前回の作業なので、いつ完成するか分からないのですけどね(笑)。今週もオフセはGMじゃなくなったのでぼちぼちやることにしましょう。いうわけで、裏です(爆)。「どうもこうもないわよ。「ふふふ、説明的台詞ね。「おはようございます。「その点はノープロブレム。「題して『仲居さん1号』。「分かったでしょ春ちゃん。「し、支配人は何て言ってるんですか。余談というわけで、何もかもが掛け合いのための壮大なネタフリだったというお話(えー。本来は、毎年恒例だったクリスマスや正月時の掛け合い更新をやらなかった言い訳に、年明けに何か掛け合いを書こうと思っていたのですが、突発的なリニューアルや裏でのあっち方面への餅米高が重なってこういう展開になってしまいました。蓋を開けてみたら全ての事象がリンクしいたという、さすが世界観リンク病患者だけはありますな。これもまた一つの無意識の領域なのかも知れません。Episode」の発売日なんですよね。バンプレストとフロムの共同開発によるロボットゲームです。ガンダムやらエルガイムやらブレンパワードやらが出てくるおなじみのスパロボ系アクションゲームですな。この手のリアル等身のスパロボゲームは今まで散々なものが多かったわけですが、今回は開発にフロムが関わっているということで話題になったゲームです。フロム自体が個人的にここのところ散々だったのでスルーの予定だったのですけどね。何時ものように発売前になって気になり始めてますよ(笑)。ACNBは結局クリアしないままで放置という状況なのですが、「メタルウルフカオス」でかなり評価が持ち返しましたからね。えぇ、結局かっちゃてるのですけどね(爆)。評判どおりめちゃくちゃ面白いゲームでしたよ。フロムもやれば出来るのではないかと思い直すほどの良ゲーでした。コレを見る限り、ACはACのブランドに縛られて袋小路に入っている作品なのかもとか思うのですよ。作り手とユーザーの求めるものに齟齬が出てきているというかなんというか......って、またACの話に(笑)。メタルウルフカオスはきちんとレビューもどきをやりたいかも。そんなこんなで結局買ってしまってそうですね週末には(爆)。我ながらロボゲー好きですよね。あぁ、せっかくの表の順番が雑談で埋まっていく(笑)。シューティングスクエアでの戦闘をS新案対応にするにあたって問題に弾幕の表現があります。S新案対応のスクエア戦闘は、シチュエーションの解決方法は一定以上のダメージを与えること、もしくは一定ターン以上経過することになり、シチュエーションの失敗は弾幕の回避に一定回数失敗することになるわけです。結局今までとやることは同じなのですけどね。違うのはS新案を使うことで処理が簡易になるわけですよ。それこそ道中までやっても大丈夫なくらいにです。シーンの描写やらイベントもなく、かといって通常戦闘の用に距離的なものもないとすると非常に単調なものになってしまいそうなのですよね。スクエア戦闘は「祓結の儀」のように蛇足的になるパターンが多そうなのでスムーズに進むことに越したことはないのですが、それでもゲーム性みたいなものはほしいところです。そこで旨く利用しないといけないのは弾幕に関してですね。今までのように弾幕の種類で目標値を決めるというは手間が多いのですよよ。スクリプトでも使わなくては計算するが大変です。それだけの手間がかかっている割にはシューティングゲームっぽさは出せてもゲーム的に面白いわけでもありませんし(爆)。この辺のものをS新案に合わせる形でもう一度作り直して見たいですね。今度の日曜日は青の人が久しぶりにやってこれるという話が出てきているようですが、そうなると何をしましょうかね。途中で放置していた”雪月花”の続きでもやろうかと思っていたのですが、せっかく青の人が来れるなら何か他の事が良いかな?というわけで、今日は裏です(脈絡はなし)。風邪の引き始めにルルA錠?もう、転寝も癖どころか習慣化してしまっているのがいかんのですよね。9時過ぎ転寝〜3時ごろ起きて風呂に入るっていうもう何度書いたか分からないくらいのリフレインが完全に固着してますから。いうわけで、何とか交互を保っている表の日記です。油断すると直ぐに裏に傾きそうなのですけどね(爆)。今日は星夢のS新案的遊び方に関してです。これも、「祓結の儀」と同じく原点回帰といえば回帰ですね。ランダム表による即席セッション用エキスパッションである星夢にS新案を加えることによって、言ったもん勝ちのどたばたセッションに、多少なりともゲーム性を持たせることが出来ると思います(笑)。遊び方としてはごく単純。ランダムで3個以上決めていたキーワードを、S新案のイベントワードにすることだけでOKです。STGの場合には「キーワードを使う」という行為がルール的に曖昧な部分が多かったわけですが、S新案だと判定に成功するという明確な基準があるので使いやすいかと思います。タイムスパンをシーンした場合、セッションすべてをシチュエーションとして扱うわけでキーワードが5個程度では足りなくなってしまいます。通常のセッションならば5シーンくらいでも短めのセッションとしていけるでしょうが、STGで星夢をやるばあい場合おそらく10分程度で終わるでしょうからね(笑)。言って、キーワードそのものを増やしてしまうという方法はよろしくありません。そこで解決策としてあるのが、イベント表を振りポジティブイベントの場合のみイベントワードを取得できるシチュエーションとして扱う方法です。これも今まではポジティブとネガティブの扱い方が曖昧でネガでも状況が好転していたりその逆もしかりだったりしたわけですが、ポジだとイベントワード取得のシチュエーション、ネガだと単純にトラブルを解決するだけのシチュエーションとすることで明確な差をつけることが出来ると思います。ネガティブイベントでもシーンが過ぎれば次の目標値は上がるわけで、本来の意味でのネガティブイベントというわけですね。「企み表」の使い方で「実はこういうことだったんだ」とかいうイベントの演出でダミーワードのようなものを作れるようにしておくなど色々とアイディアが出てきますな。STGを使ったセッションはそれそのものは楽しかったのですが、正直TRPGとしてどうなのかって部分がありましたからね。S新案を絡めることでようやくゲームとしてまともな遊び方が出来ると思います。あっ、シューティングスクエアでの戦闘もS新案で綺麗に再現できるのですよね。ザコ戦ルールの応用で道中も出来ますし、イベントワード=スペルカードでまんまですがきちんと某シューティング的要素を再現出来たり(爆)。輸入雑貨店で「デスレイン」が売っていたので買ってみる。あがーーーー、話には聞いてましたがこりゃ食えたものではありませんね。「暴君ハバネロ」は辛いながらも美味しさがあったのですが、こっちはただひたすら辛いだけですよ。そんな感じで今日は裏です(何っ)。考えたら銃系のミニチュアといえば、いわゆるミリタリーフィギュアでも良いのですよね。何気に1/6サイズですしぴったりです。調べてみたのですがこれまたすごいですね。本場のアメリカントイ、作り込みが違いますよ。このサイズでマガジンどころか薬きょうまで作りこんであります。種類も半端じゃありませんからね。ハンドガン、ショットガン、アサルトライフルなど普通のものに加えて、パンツァーファーストやら対戦車ライフルやらガトリングガンまで!!1/6スケールのヘリとかいったどういう大きさなのかというものまでありますよ。ガトリングガンはめっちゃほしい......。あちらさんのトイということもあり、輸入して販売しているショップのラインナップはほとんどが売り切れとか言う状況なのですよね。この手のトイをトイザらスでいろいろ置いてあるのを見たことがあるというのを思い出して今日言ってみたのですが、今では影も形もなくなってました......。ボークスにはあったのですが、めぼしいものはなかったですしね。いかん、このままだとオクとかに手を出してしまいそうだ。おかカフェのスキルクラスを全て再現するとかしたいわけで......って、こっちは表だ表(爆)。わけで、何食わぬ顔をしてTRPGの話です。S新案対応のザコ戦アイディアですね。問題となっていたのは武器のダメージと敵の人数なのですが、それの解決案です。前提としてザコ敵は5体で1グループ(もしくは3体が良いかも)として扱うことにします。通常だとシチュエーションの解決対象=攻撃対象になるのは1グループなのですが、使用する武器のダメージが大きければ対象を増やすことが出来るようになります。数値は副ダメージ(一桁目削除)が調度良いでしょうかね。ダメージが100ならば10体以上の人数=2グル−プを対象に出来ると。む、やはりバランス的には3体ひとグループかな。ダメージが大きければ一度にザコを一掃出来るといったイメージですね。一度に倒せれば(ワードを取得できれば)目標値も上がらずにターンも消費せずに解決できると言うことですね。余談あーそういえば、某ショップにでっかいバイクが売っていたような気が。あれって、1/6サイズでなかろうか。パイロット(ライダー)用にほしいですな。原付だったような気もしますが(爆)。なんだかノリが違う方向性になってきような......。土曜日のオフセは中止ですか。何気にザコ戦案が固まってたりするのですが今日は裏で(笑)。明日は忙しいですし土曜日はオフセなので今日は無理して短縮巡礼に行ってきたのですが、ヨドバシに「1/6スケールガンコレクションが売っている罠。昨日、BOXで通販したばかりなのに......。先週探し回った時にはなかったのになんと言うタイミングですか。コンプする気はないので箱で買う必要はなかったのですけどね。送料やポイントの事を考えると、ぬかったわーといった感じですよ。ちなみに裏で言っていたPS2ゲームは売り切れのようでした。本当に売れてるんだ(笑)。ついでに1/6といえば「武」の第三弾。「武」は第一弾、第二弾と結構買っていたのですが第三弾の頃には飽きていて買ってなかったのですよ。今にして思えば、第一弾と第二弾が1/10スケールで第三弾だけ1/6。これも探したのですがどこにも売っていませんでした。第四弾はだだあまりのようなのですけどね(爆)。そこで、会社の同僚が持っていたのを思い出して、いらないということなので貰ってきました。おっ、上のサイトを見ていたら第五弾が出るようではないですか。今度は1/6スケールの武器がラインナップという素晴らしさ。「和弓」はかなりほしいかも。表と裏の境界のような話題で始まった本日の日記なのですが、やることといえばもうS新案絡みの話しかありませんな。とりもとりあえずこれを仕上げてしまわなければ。気合を入れないと直ぐに餅米が裏へ流れていきそうなのですよ(笑)。わけで、「ザコ戦S新案対応」ですね。紙面も残り少ないので早足で行くと、これの問題点は基本値と目標値をどうするか。基本値は普通の攻撃と同じく白兵&射撃ならば器用、格闘ならば敏捷ということで良いでしょう。特殊能力の場合にはそれぞれの発動に準じるって感じですね。普通のS新案のように順次目標値が上がっていくわけですが、このときの上昇率はザコキャラのレベルから算出されるということになると思います。PCよりもレベルが少なければ上昇率は少なく、大きければ大きいと。基本はこれで良いわけですが、もう一つ考えなければならない点がダメージの部分です。命中率だけでなくダメージも何らかの要素を持たせておかなければ簡易とはいえ戦闘再現としては不十分ですからね。この辺はやはり敵の人数と比較して修正って所でしょうか。最後の最後で転寝してしまって、現在午前3時過ぎなのでつづくー(何っ。譲り合いの気持ちが大事。いうわけで、今日は裏で(爆)。いうわけで、毎度おなじみオフセ後考察の時間です。先週はH氏GMのサタスペと、その前に中途半端で終わってしまっていたおかカフェ続き=戦闘を行いました。サタスペのほうは珍しいセッションというかなんというか。オープニングでの戦闘でPC3人中2人が戦闘不能で三途の川をわたりかけ、そのことがトラウマで最後の戦闘は情報戦で回避して終了という展開でした。戦闘なしで現金収入がなかったのは何ですが(爆)、個人的には情報戦で戦闘を回避っていうシチュエーションは好きですなぁ。TRPGの場合、戦闘してなんぼって感じが多々あるわけですが、こうい絡めてで決着が付くのも良いかと思います。あと、情報収集ルールは最後に行った時のように、目標のセキュリティーレベルとディレクトリが分かっていた方が燃えると思ったり。目的の場所が分からないととりあえず上につなげるだけの作業感が出てくるのかも。もって、おかカフェの戦闘。戦闘ルール自体はコンセプト通りに仕上がっていて面白くなっていると思うのですが(テンションが上がりすぎのような気がするなどのようなバランスの部分は別にして)、時間がかかりすぎの感がありますね。戦闘だけで2時間強かかってましたから。いえ、処理が複雑だとか面倒だとかという理由で時間がかかっているというよりも、単純に判定の仕様上なのでこれはこれで仕方がないのでしょうね。無限上方の判定でハプニング率が高いと嫌でも計算に時間がかかってしまいますからね。奮起の使いやエクストラ設定の使いどころなど思考する部分もありますし。距離の算出だとかそういった無駄な部分に時間がかかっているわけではないのでOKということで。後は、基本値や能力レベルなどの修正を逐一計算しないで良い様に、分かりやすくキャラクターシートに記載できるようなそういった工夫で対処するしかありませんね。それと、前にも書きましたが使用頻度の高い、もしくは成否の重要でない特殊能力に関しては極力判定を行わないで宣言のみにする必要もあるようです。成功することが前提の特殊能力などで判定していとMEの判定方法はハプニング制が高いので時間もかかりますし、テンションも無駄に上がりますしね(爆)。あと、ザコ戦はやはりS新案採用が良いようですね。ザコは回避を行わないとなっている以上ぶっちゃけやられることが前提なわけで、それならば無駄に行動を行うよりはS新案方式で簡易戦闘とした方がよさそうです。雰囲気的には「祓結の儀」と同じですな。そもそも「祓結の儀」が作品的に戦闘要素としては蛇足になる場合が多いので、簡易戦闘要素ルールとして考えていたものがS新案の元なのですから原点回帰になっているのですよね。ある意味、当然の流れということかと。問題は、判定の基本値と目標値をどうするかですね。PC側の攻撃の「命中率」「ダメージ」、ザコ敵の「キャラレベル」「人数」といった要素から決めていくことになると思うのですが。余談そういえば、いつもは1体だけ出しているボス的を3体、しかも2回に分けて出しているので戦闘に時間がかかるのも当然っていえば当然なわけですよね。テンションなんて10超えているPCもいましたし(爆)。敵の数はやはり何時もくらいが調度良いのでしょう。「強い敵が出てきたー」「2ターン耐えた」「テンションあがって必殺技系で反撃」って流れがME的にベストなんですよね。オフセの影響でTRPGの餅米が持ち返したのは良いのですが、いかせん書きたいネタが溜まりすぎてますよー。くっ、ネタがないのも困りますが消化しきれないのも困ったもんですな。いうわけで、今日は裏更新です(えー。フォントキャッシュが壊れたのかと思ったのですが違ったらしい。何年か前になりますか、特定のフォントがアプリケーションで選択できないって症状が起きたという事件があったわけですが。今回もそれかと思い対処しても元に戻らない......。XPではほとんどその症状はでないって書いてありますし。考えてみると以前のはアプリケーションでもフォントが消えてしまうバグだったのですよね。それが今回は問題ないのですよ。単純にブラウザの表示がおかしいだけです。蓋を開けてみるとブラウザのフォントの設定がおかしくなっていただけだという......orzさて、今日はオフセなので恒例の一日前の更新です。H氏GMでサタスペをやる予定。来週は何をするかと聞かれて自分がGMするって即答しないところがTRPGの餅米が低い......というか裏に吸われている証拠なのでしょうね。来週はN氏にNWしようとか言っている始末ですし。N氏GMでおかカフェとかやると餅米が出てくるかも知れない(爆)。いつものように他人のGMで遊んだ後は無性に自分がGMをしたくなるので、来週はGMやらせろと横槍入れている可能性も(笑)。ならなければ、いよいよ本格的に危ないかもしれないですね。常套手段としては、この餅米をTRPGに絡めてエキスパッションを考えるのですけどね。今回はド○ルでどうしろと(爆)。いや、MMOやあまつさえシューティングゲームでいけたんだ、「やってやれないことはい。やらずに出来たら超ラッキー」ですよ。なっ、また妙な方向に餅米がー(助けて〜。週末は裏ネタといった状況になりそう。順調に裏メインに(爆)。表と裏の両方で日記を書くようにしたわけですが、どっちを書こうか迷いますね(爆)。裏の方はじっくりゆっくり週末に更新かな。わけで、引き続きS新案のまとめ特集〜。今日はワードの獲得方法の話をして見ましょう。「イベントワード」というものに関してなのですが、これは単純にシチュエーションの状況や目的を表すと考えてもらってかまいません。状況や目的がイメージ出来るような単語ですね。状況の描写とかは普通どおりやるわけで、カードに表記するということも考えると短めで伝わりやすい単語が良いかと思われます。この「イベントワードの獲得」というのは=行動の解決なので、基本的には判定の成功によって行われることになります。毎度おなじみの用語統一、言い換えってやつですね。単純に判定に成功するという方法以外の条件というものも存在します。戦闘シチュエーションが言い例ですね。戦闘では攻撃を命中させるだけでなく、敵を倒すことによってシチュエーションが解決される=「イベントワード」の獲得ということになるわけです。このようなパターンは、自分の判定の成否だけでなく相手の対抗判定などのよに複数の判定が絡んでくる場合に多いかもしれませんね。対象の場所に移動するというだけのシチュエーションならば、妨害要素をイベントワードにして場所までの距離を表現するわけですが、妨害要素となるキャラクターと戦闘を行いながらの移動などであれば、距離を設定して移動力判定でその距離まで達することがワードの獲得条件になるという風に。考えるとシチュエーションの表現には、簡易的なものと特殊なものに分けられるかもしれません。目的地までの到達というシチュエーションを、妨害要素をイベントワードにして判定の方法が簡易的なもの。一定の距離到達を目標にして妨害要素はフレキシブルに変化する特殊なものです。前者であれば、判定の目標値はワードの個数で変化するので難易度や段階的なものが容易に設定でき、参加者にそれらの状況が伝わりやすくなります。後者であれば、複数の要素が絡み合うために特殊能力の使用などといった戦術的な幅が広くなり試行錯誤という面白さが出てくると思います。当然ながら戦闘は後者になるわけですね。イニシアティブや射程、移動力などいった要素が色々と絡み合う状況なわけです。そこで発想を逆転してみると前者を使った戦闘というのも可能になってくるわけですよ。簡易的な戦闘というものですね。それはつまりザコキャラ戦であると。今までザコキャラは人数の項目があったり、回避が出来なかったりとNPCとして特殊な存在となってました。どれだけのダメージを受けたらどれだけ人数が減ったという処理だったわけですよ。この特殊な部分にちょっと違和感を感じていた部分がありました。これを「ダメージを与えて倒す」という解決方法なく、単純に判定だけでザコキャラを倒すというワードを獲得できるようにすれば、中途半端にデータ的なものを思い切ってなくすことが出来るのですよね。判定の基本値にはダメージが絡んでくると思うので、回避できないBCを倒すというのと状況的なものはあまり変わっていないのですが、データをばっさり削除できるというのは大きいと思います。この方法にしても、通常の敵とザコキャラを同時に出すことは可能ですしね。今まではザコキャラで多勢に無勢という状況ってのが実質できなかったわけですけど、ザコキャラ×5のワードを10個用意したシチュエーションにしてみるとそういう状況も作れるかもしれません(笑)。ワード毎に目標値が+5されるとして、最後の10体を倒す頃には達成値70出さなければならないという。エクストラ設定をフルに使って3セレで1回クリティカルすれば、達成値70くらい出せないこともないってのがMEの特徴でもありますが(爆)。わけで、本決まりっぽい部分からサクサク決めていきましょうかね。始めはタイムスパンからです。シチュエーションを解決する時の時間単位ですな。情報収集やら遠距離の移動などのように広い範囲や長い時間をかけて行われるシチュエーションならば「シーン」、戦闘や爆弾解除などの限られた場所や短い時間をかけて行われるシチュエーションならば「ターン」をタイムスパンとします。この時、「シーン単位のシチュエーション」の場合には当然シーン開始時に存在点が上昇します。「ターン単位」の場合にはテンションが上昇するわけですね。逆に言うとシーン単位のシチュエーションではテンションは上がりませんし。ターン単位では、1シーン内のシチュエーションということになり存在点の上昇はありません。今までとやっている事は変わらないのですけどね。いつもの様に用語的な統一ですな。簡単ですがこんな感じ。いえばS新案に合わせて、今のシチュエーション処理ルールは白紙に戻さねばなりませんね。S新案自体が再構築のルールなので。微妙なシチュエーションカードの表記(笑)ももう一度見直してみましょう。余談む、「対象の地点への移動」や「相手の移動を妨害する」などといった行動は、S新案だとどういう扱いになるのかなとふと思ってしまったり。現状だとワードの獲得というのは単純に能力値判定ですからね。今のルールで言うシチュエーションの解決値というのが、S新案ではワード獲得のために行う判定の目標値と=になるわけですね。「対象の地点への移動」や「相手の移動を妨害する」といった行動は、ワード獲得のためのシチュエーション処理の範例というか基本になるわけですか。戦闘で敵を倒すという行為はシチュエーションに置けるワード獲得のための解決方法となるわけで、上記のような行動もそれと同じであるということですな。