面白いマンガの書き方1(池田六郎)実用マンガも「面白さ」が求められる時代へ日本の誇るコンテンツである「マンガ」ですが、近年は娯楽エンターテインメントだけではなく、広告や様々なジャンルの解説として使われる「実用マンガ」も一般的になってきました。実用マンガが当たり前になれば、次に要求されるのは「マンガの質(面白さ)」です。大昔は商品名連呼が普通でしたが、現在では一流アーティストによる最新楽曲を使用することが当たり前となっています。マンガも同様で「従来の広告や解説をマンガにしました」だけでは通用しない時代が近づいています。じつは簡単ではない「面白さ」ではマンガの「面白さ」「面白い」とはなんでしょうか?キャラクターの魅力?ストーリー?絵の上手さ?しょせんは個人の好みかも知れませんが、それでは実用マンガを依頼する人は困りますよね。「お金」を考えてみましょう。いまどき、売上げが多ければ儲かっている、などど単純に考える人はいませんよね。人件費や広告費にムダが多ければいくら売上げがあっても儲かりません。様々な必要経費と収入の内容を分析しなけば、その会社が儲かっているかどうかの判断は出来ません。じつは「面白さ」も同じで、様々な要素(パラメーター)を分析することで初めて「面白さ」の判断が出来るのです。「不快」の面白さ、面白くならないジャンルは無いここで少し視点を変えて、面白さの種類について考えてみましょう。実はこれらも「面白い」、面白くすることは可能です。楳図かずお先生や水木しげる先生に代表される「恐怖マンガ」「ホラーマンガ」は長い歴史がありますし、別ジャンルでも、お化け屋敷や絶叫マシン、怪談話などは根強い人気があります。「怒り」や「悲しみ」。池井戸潤さんなどの社会派小説は理不尽や不公正などに対する怒りがベースになっています。弱者を食い物にする大企業のエゴ、自己保身のために部下を平気で犠牲にする上司、「悲しみ」も同様で、愛する者との別れ、他人の為に自分を犠牲する、など、読者を怒らせる、悲しませることが「面白さ」のスタートになっています。面白さのパラメーターとは?色々な考え方がありますが、筆者は面白さは「心のベクトル」である、と定義します。「ベクトル」とは方向と大きさ(動く量)ですが、方向は感情の方向、上記の「笑い」「爽快感」や「恐怖」「悲しみ」などです。これは基本的になんでもOKです。逆に、普通の両親、普通の高校でほぼビリの成績だった金髪ギャルが、偶然出会った塾の先生に心を開き一念発起、必死で勉強して有名大学に入りました。弱者(非エリート・成績ビリ・普通又は恵まれない環境・非才)→勝利この違いが、心が動く量の違いです。情熱」「面白さパワー」この3つです。estimate無料相談・お見積りはこちらマンガ制作・イラスト制作について分からないことがあれば何でもお尋ねください。