Flow(PgFlow)は、ブラウザー上で動作するシナリオ開発環境です。マウス操作でパラグラフ同士を接続することで、ごく直観的にリンカブルなゲームブックを作成できます。Flowには、以下のアドレスからアクセスできます。▼[2]シーンを追加する左ペインが、ゲームブックの流れ図を設計するためのチャートエリアです。水色の楕円がシーン(パラグラフ)、シーン同士を繋いでいる矢印がリンクを、表します。最初は0、1番のシーンが片方向のリンクで繋がっている訳です(0番から1番に移動できます)。シーン/リンクを追加するには、チャートエリア左肩の[Edit]ボタンを押してみましょう。Link]ボタンを押します。上のようなメニューに変化したら、チャートエリア上の適当な箇所(なにもない場所)をクリックします。Scene]ダイアログが表示されるので、シーン番号(id)、サマリーを入力して、[追加]ボタンをクリックします。シーン番号は、シーン同士を識別するものなので、シナリオ内で一意でなければなりません(現時点では、0、1以外の番号です)。サマリーは、シーンの概要です。チャート上で表示されるだけのものなので、なるべく簡潔なテキストを入力しておきましょう。[3]リンクを追加する追加されたシーン10に対して、シーン1からリンクしてみましょう。Link]ボタンを押します。あとは、目的のシーン同士をドラッグ&ドロップで繋ぐことで、リンクが生成されます。Flowの右ペインは、ゲームブックの基本情報を入力するためのエディターエリアです。以下のようなタブから構成されます。選択されたリンクの設定たとえばゲームブックのタイトル/著者名を指定するならば、[基本情報]タブから[タイトル][作者]欄を入力します。個々の入力内容については、ラベルをダブルクリックすると、マニュアルの該当ページに移動するので、そちらを参照してください。[5]モンスター情報を入力する[アイテム]~[ライセンス]タブでは、スプレッドシートからそれぞれのデータを入力できます。それぞれのシートのタイトル行をダブルクリックすることで、入力内容をマニュアル表示できます。詳細は、そちらから確認してください。ここでは、一例として[敵/罠]タブからモンスター情報を入力してみましょう。セルを編集するには、該当するセルをダブルクリックします。既存の情報を削除するならば、右端の[×]ボタンを選択してください。[6]シーン情報を入力する[シーン]タブは、既定では無効になっています。チャート上で編集したいシーンを選択することで、有効になります。ここではシーン1を選択して、以下のように、本文を入力してみましょう。[敵]欄から、先ほど[5]で入力した敵情報(m01)を入力します。スプレッドシートから選択した情報は、[シーン]タブで対応する項目を選択すると、サイドバーが開いて選択できるようになります。目的のモンスターを選択&確定することで、敵情報が[敵]欄に反映されます。[アイテム][フラグ]欄なども同様ですし、[HP]~[FREE3]欄のようにフォーカスすると入力候補が表示されるものもあります。さまざまな入力支援機能が用意されているので、活用ください。個々の項目の意味については、他のタブと同じく、ラベルのダブルクリックでマニュアルを表示&確認できるので、合わせて確認してみましょう。[7]リンク情報を入力する同じく、[リンク]タブも、チャート上で該当するリンクを選択状態にすることで、有効になります([シーン]タブの[リンク]欄から編集しても構いません)。ここではシーン1から10をつなぐリンクを編集してみましょう。[キャプション]を編集すると、チャート上のリンクにも反映が確認できます。[8]ゲームブックを実行するここまでの内容を実際にゲーム画面で確認してみましょう。画面上部のツールバーから[▶](シナリオを実行)をクリックすると、新規のタブが開いて、ゲームを開始できます([続きから開始しますか?]が表示された場合には、[最初から]ボタンをクリックします)。Flowでは、既定でデバッグモードが有効になっています。デバッグモードでは、シナリオ実行領域の上部にデバッグウィンドウが追加されます。以下の情報を入力して[Reload]ボタンをクリックすることで、指定のシーンに強制的に移動できます。デバッグの効率化にご利用ください。Scene:移動したいシーン番号Items:所有しているアイテム番号(カンマ区切り)Flags:所有しているフラグ(カンマ区切り)また、デバッグモードが有効になっている場合、シーンでのアイテム/フラグ(scene要素のitems/flagsなど)が、シナリオ定義(items/flags要素)と対応関係にあるかを自動でチェックします。問題がある場合には、シナリオ開始時にエラーを通知します。[10]ゲームブックデータを保存する動作を確認できたら、ツールバーから[シナリオを保存](パソコンマークのアイコン)をクリックします。用途に応じて、形式を選択してください。.json:Playgroundネイティブな保存形式.xml:ゲーム画面上で動作する実行形式.html:Kindleなどに変換するための形式(SText固有の機能は利用できない)ブラウザーに保存:ブラウザー内部のストレージに保存されます[11]ゲームブックデータを投稿する作成したゲームブックデータは、ツールバーから[シナリオを投稿](ポストマークのアイコン)をクリックすることで、ソーサリアンTextに投稿できます。以下は、投稿時の注意事項です。投稿データの上限は全データ合計8Mb以内です。8Mbを超えるデータはGitHubからの投稿をお願いします(詳しくはSText本家サイトを参照)一度投稿した後は、そのシナリオが掲載されるまで他のシナリオのUpはできません(投稿自体はできますが、上書きされます)。メールアドレスは後日の連絡用なので、お間違いのないよう入力ください。投稿後はAckメールが入力アドレスに届きます。届かない場合は入力の誤りも考えられますので、お手数ですが再投稿ください。紹介文、難易度などは、他のシナリオとのバランス上、スタッフ側でリライトさせて戴く場合があります。Flowの利用方法です。以降では、その他の主な機能について触れておきます。Flowの記法を理解するために、標準で以下のようなテンプレート(サンプル)が用意されています。空のテンプレート:最低限の骨組み。初期起動時のものと同等です。シンプルサンプル:最低限動作するミニシナリオが組み込まれたテンプレートです。20sceneサンプル:20sceneの骨組みからなるテンプレートです。文章を埋め込んでいくことで、簡単なシナリオを作成できます。機能テストデータ:主な機能を組み込んだ動作テストデータですマイストレージ:過去に保存したデータを呼び出します(編集中のシナリオは[ブラウザーに保存]からブラウザーに保存できます)これらのテンプレートは、ツールバー右端の[テンプレートを選択]からロードできます(編集中のシナリオは消えてしまうので要注意)。シナリオをインポート保存した.json、.xmlファイルは、ツールバーの[シナリオをインポート]ボタンからロードできます(.htmlファイルは保存のみで、読み込みはできません)。ファイル選択ダイアログが表示されるので、目的のファイルを選択してください。表示シーンの絞り込みシーン数が増えてくると、チャートの見通しが悪くなります。そのような場合は、ツールバーの[表示シーンを絞り込み]ボタン(漏斗のようなアイコン)をクリックしてください。サイドバーが表示されるので、表示したいグループを選択し、[再表示]ボタンをクリックします(グループは複数選択可)。これで該当するグループに属するシーンのみがチャート表示されます。グループはシーンを束ねるためのしくみで、[グループ]タブから「開始No.」「終了No.」のセットで定義しておきます。カーソル位置にタグを追加[カーソル位置にタグを追加]ボタンを利用することで、エディターで本文を編集する際に、SText固有のタグ埋め込みを簡単化できます。${input}~${msg}までは、エディター上のカーソル位置にタグを埋め込みます。それ以外のものは、テキストを選択した上でタグを選ぶことで、テキストを自動的に囲んでくれます。Editorに移動して編集することも可能です。これによって、大まかなフロー作成はFlowで、シナリオ編集はEditorで、という使い分けも可能になります。ツールバーの[Editorで編集]を選択することで、現在のシナリオデータがEditorに移行されます。現在のデータが保存されるわけではないので、移動に際してはデータの保存を忘れないように注意してください。)関連サイトmore...プロフィールはてなブログをはじめよう!sorcerianさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。