Serviceを読んで理解し、同意したものとみなします。すべて3背景を透過する不定形なGUIの描画について(Windowsのイルカみたいな)GTK+でできます。一週間ほど悩んでいたのですが質問を投稿してからすぐに自己解決してしまいました。dに入る値がオーバーフローしてしまっていたみたいです。dにすると期待通りの動作をしてくれました。個の銅バッジ2背景を透過する不定形なGUIの描画について(Windowsのイルカみたいな)Qtで作ってみました。始めに、次のような画像を用意します。周囲の部分は透明にして、透過PNG形式で保存します。GUIアプリのプロジェクトを新規作成します。メニューバーとステータスバーは不要なので削除します。画像サイズに合わせてgeometryの幅と高さを設定し、sizePolicyをFixedにします。必要に応じてボタンなどのGUI部品を配置します。アプリケーションにリソースファイルを追加し、画像ファイルを登録します。MainWindowのコンストラクタで、フレーム無しで、ウィンドウを透明にする設定を記述します。個の銅バッジ2背景を透過する不定形なGUIの描画について(Windowsのイルカみたいな)JavaだとJava7以降は単独でできるようです。YouTube/ニコニコ動画で最小限の表示の仕組みを解説しているものがあります。項目をまとめると以下になると考えられます。これはJavaに限らず、どの言語やライブラリでも同じでしょう。タイトルバー等装飾の無い全透過のフレームを用意する。画像を表示するパネルを用意する。透過チャンネルを持つ画像データを用意してパネルに表示する。個の銅バッジ2OpenGLで当たり判定をつけたい2Dゲームの場合、キャラクターを覆うような四角形を定義し、四角形同士が重なっているかどうかで大雑把に衝突しているかどうかを判定していると思います。その後、キャラクターの形にあった判定を使用した細かな衝突判定を行うと思います。Box)を定義して、その立方体同士が重なっているかどうかで衝突判定をする方法があります。その後、キャラクターの各パーツごとのAABBによる衝突判定を繰り返し、最終的にポリゴン単位での衝突判定まで落とし込んだりしますが、衝突判定の精度によってどこまでやるかが変わるでしょう。細かな計算式については、ここでは説明しきれませんので、書籍の購入などを検討してください。個の銅バッジ1SOIL.lib関連で未解決の外部シンボルが発生するcode/External/SOIL/lib/win/x86/SOIL.libが古いことが原因です。LibraryがC++言語でリファクタリングされました。これによりいくつかの関数がコンパイル時にインライン展開されるようになっています。質問のようなリンクエラーが発生します。個の銅バッジ1OpenCVで画像を表示しようとしても左下4分の1に領域しか描画されない上の回答が長くなってきているので、新しく回答を作成させていただきました。GLImage.hを以下のように修正してください。これで行けるはずです。こちらでも同様の環境を作って、以下のコードでうまく表示できることを確認しました。画面上に表示している板にちゃんとテクスチャUV座標を指定して描画させています。質問をするときは最低限のマナーとして、まず環境に関する情報を詳しく書くようにしてください。OS、デバイスドライバー、IDE、SDK、ライブラリなどのバージョン、ハードウェアの型番など、提示すべき情報は多岐に渡ります。glClearColor()およびglClear()でアルファチャンネルを任意の値にクリア(一律設定)することはできますが、動作はあくまで値クリアであり、前回の描画結果に都合よく値をブレンドするものではありません。デフォルトのフレームバッファ(バックバッファ)は常に不透過となります。個の銅バッジ1GLKTextureLoader.textureでエラーが発生するあなたが表示されているエラー情報のなかの"(null)"は、エラーオブジェクトerror内のエラーメッセージを表しており、メソッドからの戻り値ではありません。「nullが帰る」と言う表現は少々誤解を招く可能性がありますね。本題ですが、そのエラー情報の中に以下のような記述があります。「画像のデコードに失敗した」と言うことですから、与えられた画像フォーマットに何らかの問題があって、画像が正しく読み込めなかったのであろうと考えられます。そこでAppleの公式リファレンスでGLKTextureLoader.texture(with:options:)を調べると次のような記述があります。個の銅バッジ1OpenGLで視点と光源位置を同期させてテクスチャマッピングしたい.物体を回転させる変換行列をシャドウマップの変換行列にも乗じていただければ、ご期待の動作になるかと思います。glClearします。このように書くのでしょうか。GL.Clearの前後に1行ずつ足しました。v3.8のカスタムシェーダーで、あとからsetUniformLocationで変更を反映するGLProgramStateを使ってできました。3Dモデルはひとまず忘れて、平面上に葉脈のパターンを作るのが先決だと思いますがいかがでしょう。論文のFig.9やFig.13のような画を描くのを目標にします。それだけなら、OpenGLは難しいことを考えずに単に「2D平面に座標を指定して点や線を描けるもの」だと思っておけば良いです。画を出すための「オマジナイ」が多少ありますが、座標を動かさないのなら適当な入門書のサンプルを参考にして描画部分だけ変えればいけます。1-1が2Dの正方形を描いているので、まずそれを動かしてから、glBeginとglEndの間を適当に変えてゆきます。的確に答えられる人がここを見ている可能性はとてつもなく低いので、課題を出した教授に聞くのが一番早いと思います。普通何のヒントもなしにこういう課題は出さないと思うのですが。個の銅バッジ12Dゲームのマップ表示とキャラクターの重ね合わせについて古典的な方法(OpenGLやDirect3Dによらない)の場合、移動するキャラクタをスプライトなどと呼んでいましたが、当時のゲーム機にはスプライトを管理するハード機能があったため、背景(マップ)との重ね合わせについて取り分け注意する必要はありませんでした。Windows等でスプライト的な処理を行う場合、背景等キャラクタによって上書きされるイメージは事前に保持しておかなければならないです。場合によっては別のキャラクタで上書きされることもあります。これはWindowsのDIBやDirectDrawを用いた場合も基本的には変わりません。やり方が分からない時は、まず小さな事柄に分解して考えたり、試してみましょう。枚表示してみてください。枚の絵をキーボードの上下左右から操作できるようにしてみてください。取得することができます。キーで絵を移動できれば、もう一枚の絵に重ねることが可能ですよね。ここまで組んでみると何が分からないのかわかってくると思いますよ。