印象的なシステムは、主人公の印象度を自分で操作できる、これ画期的だと思うんですが。印象度は、まず好感度の上下を恣意的にコントロールできるようにすること。「あっち行って!」という台詞があったとして、愛高と憎高じゃ全然ニュアンスが違うし、それが攻略キャラにも伝わるはず。プレイヤーの操作実感度です。ゲームの中の奴らに良く突っ込みたくなる場面があるのですが大抵果たせないので、主人公の心情ぐらいは突っ込めるようにしようかと。別に画期的なアイディアでもないと思うんですよね。面倒なので誰もやらなかっただけ。できなかったら仕方ないよね!みたいな。大きな破綻も(たぶん)なく、組み上がったものです。変なところはあるのですが。多少ヘンなところがあっても、話を断片で見せていくあの手法なら大きな破綻は避けられますからね。主人公の台詞はなしです。かもかては皆さんの脳内妄想で完成するゲームです。プレイヤーがゲームに参加してるって実感がすごく強いですね。脳内妄想しない人はすごくつまらないゲームだと思います。AMやイストはどうかなあ。深いところでつながってはいるような気はしますね。TRPGとかの源流を組んでるのかも知れませんね、どちらも。この前代未聞の複雑さのため、制作は当然のごとく長期化するのですが、楽しめて作れていた、とのことですが。システム決まってれば、後は書くだけなので。工程表?を雑記で公開してましたよね。完成が見えた頃ですけどね。それでもだらだらかかりましたが。思いついたところからシステムをつぎはぎしていったので、フラグ管理が笑ってしまうほど直感に頼っているところでしょうか。デバッグにご協力いただいた方々には、感謝の念が絶えません。サニャが帰ってこなかったり、死んだ人が出てきたりと大変でした今も変なイベントの組み方すると、変なことが起こったりするかも。それを見つけるのもかもかての醍醐味です。......ということで。しつけてあげてください。ちなみに個人的なベストエンドはアレです、サニャ裏切りの何だったっけ?あの一族惨殺バージョン。と私も突っ込みました。うはははは、すべてはレハトが勝手にやったことです。全て主人公が悪いのです。こちらに責任はないです。そんな面やあんな面も含めて、今でも大人気のかもかてです。かもかてという作品についてなら、よく破綻しなかったなあと。あと客観的に見て、これ作った人はどこかおかしい。絶対偏執狂だと思います。全部、羅伊紀のせいです。