́∀`*)毎回スペシャルなゲストをお招きし、業界の最先端に触れられるコンテンツデザインプログラム。昨年販売された人気タイトル『モンスターハンタークロス』を題材にゲーム制作について、トークセッションを行いました。小嶋氏は、『モンスターハンター』の初代立ち上げに携わり、シリーズを通じて、さまざまな立場で支え続けてきた立役者。『モンスターハンタークロス』を世に送り出したのです。来年の入学希望者が集まりました!『モンスターハンタークロス』には、これまでになかった要素がたくさん盛り込まれています。同じ武器でも異なる攻略ができるようにするため。遊び方のバリエーションが増やせるといいなと考えました」と小嶋氏。今回はボスキャラ扱いのモンスターが4種類います。今回は4種類いるので、それぞれに特徴を盛り込めました」とのこと。魅力ある敵キャラクターをどう設定するか、その極意が垣間見えました。トークセッションならではの制作秘話も。『かわいくない、ネコにしろ』と言ったんです」と苦笑いする小嶋氏。結果的に、それが女性にもファン層を広げることになったとか。マフィア梶田講師も「私も、かわいいネコでよかったと思います」とコワモテな頬を緩ませていました。ちなみに、そのゴブリンのキャラは「チャチャブー」としてモンハンの世界で生きています!開発者のキャラクター愛を感じますね!話はクリエイターとして大切にすべきことにも及びました。小嶋氏は、自分の肌で感じることを強調していました。動物園や恐竜博などによく行きます。展示されている標本を見上げたときの威圧感など、そんな作り手の体感した生きた感覚がクリエイティブに反映されます。実際に肌で感じる、その人の感性で入る情報を大事にしてください」とのこと。制作者の意図する演出がわかるそうです。自分の好きなモノを周りにアピールしたほうがよいとのこと。「好きなモノを発信すること、それはクリエイティブの第一歩。お互いが声に出し合うことで、クリエイティブは広がっていきます。その人の好きなモノがわかると、仕事を頼みやすくなります。モンハンで言うなら、自分の好きな武器を選ぶのと同じ。上には上がいるから、実力を気にしても仕方ない。どの武器を使うかぐらいは言っておくといい」とのことでした。小嶋氏は、学生の質問にも時間を延長して応えてくださいました。ゲームプログラム総合2年の小川恭平さんはゲーム制作で後悔したことをあえて聞きました。「失敗談から学ぶことは多いと思ったからです」と小川さん。「反省はあるけど、後悔はない。後悔とは、やらなかった結果。反省は次に生かせます。作っています」とのこと。「トークセッションを通じて聞きたいこともたくさん聞けてよかったです。自分が夢中なったようなアクションゲームを作りたい!」と夢への思いを新たにした様子でした。聞きたいことが後から後から出てくる、という感じでした。求_Entry業界に最も近い。INFO夢の扉まで、徒歩5分。INFO夢の扉まで、徒歩5分。INFO夢の扉まで、徒歩5分。INFO夢の扉まで、徒歩5分。