ワールドの静的シャドウイングへ統合しなくてはいけません。シャドウと一緒に行います。つの動的シャドウを作成します。ワールド上にオブジェクトキャストを処理するシャドウです。影響を及ぼす動的オブジェクトのみとなります。負荷は最小から膨大な範囲で変動します。代用するとより効果的です。以下のシーンの球はすべて可動です。これらは静的ワールドからシャドウを受け取り、独自のシャドウをキャストします。シャドウと融合します。シャドウ視錘台も表示されます。シャドウは、シャドウマップをオブジェクトの結合に適用するので、結合が正確になります。スケルタルメッシュの場合、物理アセットが必要ということになります。ボックスはすべてのプロパティが含める大きさでなくてはなりません。アニメートされたフォリッジがたくさんレベルに存在する時など便利な機能です。プレイヤーの周辺に動くシャドウを付けたい場合などです。動的シャドウは距離を移動するにつれ静的シャドウへフェードインします。フェードを発生させたい範囲に変更するだけです。シャドウを作成します。このビヘイビアは動的シャドウ距離が短いと便利ですが、距離が長いと不要な負荷が生じてしまいます。同様に、間接ライティングをライトマップへ格納します。直接ライティングのようにランタイム時に輝度と色を修正することはできません。チェックがなくても、ライティングのビルド時に直接ライティングがライトマップに配置されます。ライティングのビルド時に任意のライトからの間接ライティングをスケーリングまたは無効にする際に使用します。ボリューム設定を使えば、全てのライトにライトマップの影響をスケールすることが可能であり、それはブループリントのランタイム時に変更することができます。いうシャドウイングのオプションが新しく付きました。なっていることを確認してください。オプションの横にあるボックスをクリックします。キャスターから離れるほど柔らかくなるシャドウのことです。種類のシャドウイングの方法の違いが分かります。機能するので、シャドウの品質と鮮明度を同じにするためには、ライトマップ解像度を高くしなければならないオブジェクトもあることにご注意ください。ドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。