いうとても広いところで、ポスター発表の内容を一分間で紹介し、午後はポスターの前で多くの参加者に説明をしました。メディアコンテンツコースメディア学部の三上です。2015年3月21日、22日と一般公開している、AnimeJapan2015に、プロジェクト演習と卒業研究などの研究成果物を展示しています。会場は国内外からの来場者で非常に盛況です。AnimeJapanはアニメの見本市とビジネスシンポジウムが融合した、国内最大級のアニメの展示会です。企業からは新作のアニメ作品やアニメ関連グッズの展示や即売などがあり実に盛況です。教育機関からも学生の作品など多く学生の作品が多く展示されています。東京工科大学は姉妹校の日本工学院と共同でブースも運営をしています。作品展示が多い中、研究開発の事例を合わせて展示しているのも特徴で、工科系大学としてアニメーションに取り組む考え方や位置付けも紹介しています。作るだけでなく、技術で産業の将来のために貢献するのは、私のポリシーでもあります。メディア技術コース皆さん、こんにちは。前回の記事では、メディア学部のオープンキャンパスってどんな感じ?ということを中心に書きました。今回は2つの記事に分けて、当日行う「研究紹介」の内容について、お知らせしたいと思います。ゲームのテーマと、広告(デジタルサイネージ)のテーマです。学生らが制作した遊びから学びまでのデジタルゲームを展示!(岸本ほか)本学部では、日本の大学としては初めて2004年度より本格的なゲーム教育に取り組み始めました。その内容は、ゲーム開発に必要な専門技術の習得とチーム制作の経験を積ませるカリキュラムに加え,ゲームに関連するテーマの卒業研究を必須としており、1年生から4年生までが学んでいます。制作物も東京ゲームショウに向けた遊びを目的としたエンタテインメントゲームから、学びを目的とした学習シリアスゲーム、ゲームに関する様々な研究へと広がります。本展示では、今春制作した「インターネットの安全知識が学べるゲーム」や「数学が学べるゲーム」などを制作した学生らの解説つきでプレイできます。(展示内容が一部変更となったため、紹介文も修正いたしました。メディアコンテンツコース2日間のUSC(南カリフォルニア大学)訪問で深まった学生同士の交流の様子をここでは紹介します。作品発表後に、大学院生の部屋を見学しました。ひとりづつ区切られたスペースで、作品制作をしているところで、3,4名の学生から制作途中のことなどを聞きました。制作中心の研究室ですので、大きなモニタが2つあり、映像のチェックがしやすいようになっています。日本の学生部屋と同様にキャラクターやポスターがいっぱいありました。大学院生の説明後に、後藤さんと舟田さんの発表を講義のために聞くことができなかった学生が、作品をみせてほしいという希望がありました。見学させていただいたので、自分たち紹介もしようということで、会議室で作品を紹介しました。takeの精神で、お互いの交流も進みました。メディア技術コース世間は花粉の舞う暖かい時期になり、本年度ももう終わりが近づいています。「顔画像と音声の感性情報処理」プロジェクトでは今年もチャレンジャーな卒論発表を行うことが出来ました。本プロジェクトでは、主に顔画像にまつわる些細な疑問について、テーマを独自に考えてもらい一年間かけてそれについて探究して頂いています。「スーツのサイズ計測アプリケーションの提案」といった具合。それぞれのテーマは突き詰めると壮大ですが、中身は学生の努力度に比例した到達点になりました。顔や体というのは私達の身近なものですが、まだまだ解析したり調べたりすると色々な可能性が秘められています。これからも独自のアイデアで卒論テーマに果敢に挑戦する予定です。来年度のプロジェクト所属の皆さん、頑張って。メディア技術コース3月9日(日)に東京大学で開催された人工知能学会の下部研究会である「言語・音声理解と対話処理研究会」で本プロジェクトの学生が発表しました。http://www.lai.kyutech.ac.jp/sig-slud/73rd_SLUD.html一人目は土肥健太くん。本学で撮影したサンドイッチマンのネタで、話し方や身体の向きの違いをみています。写真左が漫才、右がコントで、「ハンバーガー屋」というネタです。発話中の「間」がコントではほぼ0秒なのに対して、漫才ではマイナス0.1秒からプラス0.3秒とバラつきがあります。これは、コントの方がぴったり相手の言い終わった直後に話し始めていることになります。漫才の方は、それが「返答」であるのか「ツッコミ」であるのかによって、話し始めが早くなったり遅くなったりと緩急がつけられています。二人の身体の距離を調べています。漫才では二人の距離が近く、身体の向きは観客側に開いていることが大方です。コントでは二人の距離が十分にとられ、身体は逆に相方向きになっていました。これは、漫才では観客に向かって話しかけ、コントでは相方に向かって話しかけることが多いということです。「ツッコミ」の瞬間だけは、伊達さんの身体の向きは観客の方へ向きます。これは「ツッコミ」は観客に見せているもの、と考えることができます。残念ながら土肥くんは会社の研修で発表には来られませんが、助教の寺岡先生が細大漏らさず発表してくださいました。質疑応答では、「観客との兼ね合いで「間」や身体の向きが変わらないの?」という質問がありました。実は、まったく同じネタを観客が居ない状況でしてもらっているデータもあります。実は、観客が居ないと、二人は漫才だろうがコントだろうが正面(観客席の方)を向きっぱなしなんですね。お互いに向き合うのが照れくさいみたいです二人目の発表は、白土俊平くんで「物理的環境に埋め込まれた多人数インタラクションとしての指揮に伴う言語行為分析」というタイトルでの発表でした。こちらは、明日紹介します。メディアコンテンツコースメディア学部の3年生がプロジェクト演習、創成課題で取り組んでCG作品を制作してきました。この成果であるCGアニメーションとプロジェクションマッピングをUSCで発表しました。ワインバーグ先生からはじめに挨拶があり、次に私がUSCとメディア学部の今までの交流を写真をもとにつぎのように簡単に説明しました。「USC-KIプロジェクトが2006年から2010年まで行われ、多くの研究交流をしてきました。訪問、3回の共同ワークショップの開催と学生の訪問などを行なってきました。JAPAN)年次大会にて、私の卒研室の4年生2名が発表しました。彼女たちの1年間の卒業研究の成果である、小学生向け「紅白まんじゅうを分類しようゲーム!」ワークショップとアプリについて紹介します。メディア技術コースこんにちは。メディア学部教員の寺澤です。キャンパスにてオープンキャンパスが開催されます。4月から3年生になる皆さん、また、2年生になる皆さんは受験する大学・学部をいろいろ検討されていることと思います。インターネットや様々な資料で調べるのも有効ですが、キャンパスに来て、見て、実際に在学生や先生に会って、話してみなければわからないこともたくさんあります。オープンキャンパスはそのためにとても良い機会です。メディア学部では様々な分野の研究と教育が行われていますが、今回は、ゲーム、画像処理、サウンド、映像、広告のテーマについてそれぞれ研究紹介を行います。大学のWebサイトにオープンキャンパスの情報が掲載されましたので、概要はこちらをご覧ください。詳細な情報は当日の一週間前頃までにこのブログでご紹介いたします。大学院生の研究や卒業研究のポスター発表で使用したポスターを展示します。上の写真は夏のオープンキャンパスの時のものです。このように、当日、研究紹介の説明を行うのは、各テーマの研究や活動を行っている学部生や大学院生です。在校生と直接話すことによって大学の雰囲気がよくわかると思います。研究の内容の他に、学生生活などに関しても気軽に尋ねてみてください。このほかにも、学部説明や教員による相談コーナーではメディア学部の特徴やカリキュラム、研究、卒業後の進路などについてお話しします。学部生による相談コーナーも用意していますので、大学での勉強やサークル活動などについて現役メディア学部生に質問や相談ができます。3月29日(日)はぜひ、八王子のオープンキャンパスにお越し下さい。メディアコンテンツコースUSCシネマティックアーツ学部を2015年3月4、5日に訪問しました。USCとは長年の交流があり、今回、ワインバーグ先生に学生2名と教員2名が訪問できる機会を作っていただきました。ルーカスとスピルバーグの名前が建物にありました。2006年から2010年までUSC-KIプロジェクトが行なわれ、メディア学部は多くの研究交流をしてきました。今までに、USCからワインバーグ先生、スクワイア先生などの本学での講演、USCの学生の訪問、大学院生の入学、東京アニメフェアの出展などを行ってきました。先日、「音と音声によるインタラクション」研究室からの学会発表のお話をしました。卒業研究を終えた4年生の別の学会発表の話をしましょう。音楽産業の中で、ライブコンサートはますます人気が高まっています。この会場での臨場感はCD(コンパクトディスク)では、なかなか得ることができません。音響再生に興味を持っていた榛原君は、市販の音楽を聞くときにライブコンサートの臨場感を感じるようにできないか?という課題に卒業研究で取り組みました。臨場感を感じさせる重要な要因の1つが観客の拍手です。多くの観客の拍手を音楽鑑賞時に付加できれば、自宅で音楽鑑賞をするときにでもライブコンサートの臨場感を感じるようにできそうです。多くの観客の拍手だけを収録することは、まずできないでしょう。そこで、多くの観客の拍手音を音の合成で作成することを考えました。図1のように少数の拍手音に、音の高さを変えたり、周波数成分を調整したりなど、様々な音響効果を加えたものを256種類作成し、時間をランダムにずらして重ね合わせることにより、ライブ会場と同じような観客の拍手を合成することに成功しました。メディア技術コース出かける先を探す際に、Googleマップでいろいろ探すことがあるかと思います。どこかおもしろそうな博物館・美術館を探したいときにどのようなキーワードを使えば良いでしょうか。明確な答があるわけではありませんが、いろいろ試してみた結果をご紹介しましょう。メディア技術コースみなさん、こんにちは、4年生の卒業研究が終了し、卒業論文も完成しましたが、まだやることがあります。