サイズへの影響の変更は不可能なライトの説明です。一ヶ所に固定されるライトですが、ライトの輝度や色などは変更することが可能です。この部分で大きく異なります。ランタイム時に輝度を変更した場合は、直接光のみに影響するので留意してください。光はライトマスに事前計算されるため、変更しません。放出する間接光やシャドウイングは、すべてライトマップ内に格納されます。光はシャドウマップ内に格納されます。オブジェクトのかなり低いライトマップ解像度からくっきりとした状態を保ちます。シェーディングを使用して動的にレンダリングされます。ランタイム時に輝度と色の変更を可能にします。移動ライト同様の高品質な解析的スペキュラになります。プロパティを修正することによって、直接ライティングをゲームで表示したり非表示にすることができます。直接ライティング直接シャドウイング光源をリアルタイムにシャドウイングすると、パフォーマンス負荷が高くなります。倍の負荷がかかっても珍しくはありません。ある制限を伴って、静的オブジェクトに対し静的シャドウイングのみを表現することができます。低解像度でもシャドウ変遷を非常に正確に、しかもランタイム負荷をほとんどかけずに行うことができます。シャドウを表示するようにビルドしなくてはいけません。ない場合、動的シャドウのシーン全体がプレビューされてしまいます。オーバーラップした場合のみ、静的シャドウを表現することができます。これはグラフの着色問題です。太陽の光は、地下領域であっても置かれているレベル全体からのチャンネルを必要とします。パフォーマンス負荷は非常に高くなります。ビューモードを使用します。これはライトを修正すると動的に更新されます。