ABCO作品も勢いがありましたし、ムーブメントに乗っかったんじゃないですか?いい意味で。謎解き作品であることと、あと和風ものが少なかった。小麦畑にも多数のアクセスが来て、ちょっとずつ空気が変わってきたかと思います。その前にまあまあアクセス数あるサイトはやってたので。迷いというか、何しろ勢いで作ったので、別切り口でもう一本いけるかなと。マヨヒガとオシチヤは実は扱っている要素が違いますしね。表裏一体、とも言えますね。出ましたすねこすりさん。マスコット扱いですね最近。気持ちワルいものだと思うのですがね。昔からすねこすりフェチだったのですが、ふと見たら妖怪大戦争で何かアピールされてるー!と対抗心です。あ、古い鬼太郎だと何かもじゃってて気持ち悪いですよ、すねこすり。こすりへの愛に反して、オシチヤの方は苦戦します。苦戦というか、すねこすりのドット描いた後、単にやる気がしぼんだだけで作り始めてからはそんなには。悪い癖の無駄分岐のせいで、デバッグしきれなくて申し訳ない気持ち。結局、システムが見えなかったのが原因かなあ。作り始めないとやる気って出ない。oumiさんは一貫してシステム先行で作るんですね。物語は後からついてくる、というほど徹底はしてないけれども。小説はちょっと違いますね。媒体によって作り方は変ります。幅広い分野で創作してるから見えてくるところもあるんでしょうね。どれも難しく中途半端ですねー。マヨヒガ・オシチヤ的な和風民俗的なのとか、ツクール製とかは出さないんですか?と>>5さんからです。妖怪ものはあの二作で描きたいところは描けたかなー、といった心持ち。ツクールはとにかく分岐管理が大変なので、たぶんもう使いません。探索型ADV作るなら、吉里吉里で挑戦する可能性大。ツクール2000はスクリプトが手で書けないのが難点ですね。オシチヤの分岐とかもういじれません。何がどうなっているのか。皆さんお待ちかね、かもかての話でも。次は吉里吉里だ、というのが前提で、幾つかのアイディアの中で初心者でもシステム組めそうだなと見切り発車したので......実際これで作ると決めたのは2006年4月頃か。吉里吉里を使うのがまず前提だったのですね。ツクールに限界を感じてました。自作メニューが理解できなかったのが主な原因です。吉里吉里は確かに創作意欲をかきたてられるツールです。なんでもできるって気になれます。実際、何でもできますしね。シューティングとかタワーディフェンスとかもありますよね。描画の重さがリアルタイムものには辛いですよねー。自分がやりたいADVやSLG系には十分でした。それでは、かもかてのシステムができるまでの、連想の過程を教えて下さい。前提は、吉里吉里で作る。手近にグラドネーラ世界。最終候補が、海を渡って島を見つける奴か、かもかて。グラドネーラ、しばらくすると全域海に沈むので、その中での航海者の物語とか全然ないゲームです。次はがっつりテキスト書くかなあと、かもかてで。えーと、まずあまり舞台の空間を広げてしまうと収拾がつかなくなるので。ほど良い閉鎖空間がリタントかなと。種族の問題もあります。三足族......性別が後天的に決定されるという設定ですね。攻略キャラを女ばっかりとか男ばっかり十数人も書きたくなかった理由もありますが、ゲーム進行が期間で区切られているため、最後に結論を出す流れが不自然にならないように、かな、理由は。ときメモとか良く言われてますが、様式美とはいえ最後に今さら告白かよ、みたいな。普通の学園モノだったら卒業、とかですけどね>区切りしかも普通の恋愛シミュなら、好感度は1軸。マイナスにもなりません。それについては、無関心→ラブラブみたいな一方向だと、どう考えても詰まるしという製作上の問題が一つ。それと恋愛ADVだと特に顕著ですが、好感度と呼んではいても、実質は単なるゲーム進行フラグでしかないですよね。それ以外の選択肢はただのハズレ、みたいな。なくて上下させること両方に意味を置きたかった。4軸ってのは格段に多い。友情と愛情は区分したかったので......なんか友情のつもりで好感度上げたら、頬を染めてきたら嫌じゃないですか。