SIerとしてシステムの保守・運用を行う企業へ新卒で入社。エンジニアとしてのスキルを高めたいと考え、転職を決意。Studiosへ入社。現在は運営タイトルのクライアントサイドのエンジニアを担当。2018年上半期Buddy賞を受賞。前職のソーシャルゲーム会社ではプログラマーとコーダーを担当。Studiosへ入社後、運営タイトルのリニューアルを手がけ2016年下半期Buddy賞を受賞。その後、横断チームとして新規プロジェクトの開発環境構築や新卒研修に携わり、現在は新規プロジェクトでサーバーサイドのリードエンジニアを務める。コンシューマーゲーム会社で、開発環境の構築・工数管理・CI環境構築・コード解析・社内ツール作成など幅広い業務を経験。Studiosへ入社後は、業務効率化やコミュニケーション活性化をサポートする社内ツールの作成を手がけ、現在は新規プロジェクトのクライアントサイドのエンジニアを担当している。Studiosへ入社しました。職場環境も仕事の進め方も全く異なり、驚くことばかりでした。Studiosで一人ひとりの裁量が大きく、最初はスキル不足でなかなか思うようにいかずに苦労しました。がむしゃらに知識と経験を積み重ねていくにつれ、次第に視野も広がり、抱えている課題に気づくようになりました。改善方法を提案したり、一人に負担がかからないようメンバー同士で協力しあったりして仕事を進めています。振り返ってみると、入社当時に比べて成長したという実感があります。Studiosに入社して感じたことはありますか?Y.M:これまで職人気質の方が多い職場にいたこともあり、メンバー同士のコミュニケーションの取り方は違いがありますね。Studiosには、お互いの意見を真剣にしっかり聞くメンバーが多いと思いました。主張するだけではなく、お互いを認め尊重して、共通の目的に向かって動いている一体感を感じました。Studiosの考えに共感して入社を決めたという経緯もあります。Studiosでサーバーサイドのリードエンジニアになってからは、どのような作業をするかを自分で考えるようになりました。企画とのやりとりも増え、ひとつの機能に対して、その目的を追求し理解することで、最適な手段や方法を提案したり交渉したりするようになりました。これまで深く踏み込んだことがなかったので、提案や意見を受け入れてくれるメンバーや環境のおかげで、楽しくやりがいを持って仕事ができています。面白いものをつくるためにY.M:「エンジニアも足で稼ぐ」を実行しています。足でお金を稼ぐのではなく、時間を稼ぐという意味です。席を立ったタイミングや休憩中などに、仕様の進捗や今考えていることなど企画に聞くようにしています。仕様が決まる前に、対面で状況を聞いて、その場で提案した方が早いときもありますし、作業時間を稼ぐこともできます。A.H:私も企画の早い段階から意見を伝えることを心がけています。「こうした方が工数削減にもなるし、やろうとしていることも実現できる」とエンジニア視点での意見を出すようにしています。M.N:工数は最低限担保しないと作れないので、先回りして行動することはいいことですね。大切なのは「ユーザー目線を忘れない」ことですね。(一同大きくうなずく)M.N:工数ばかりにとらわれず、よりユーザーが楽しめる方法を積極的に提案するようにしています。本当に面白いものをつくっていると、仕事へのモチベーションも自然に上がります。Studiosの魅力M.N:自分の実力や今後やりたいことをしっかり見てくれるところです。Studiosに入ってからは、これまでやったことがなかったたくさんの経験ができていると感じています。A.H:プロジェクトメンバー同士で良い点やアドバイスを出し合う「360度アンケート」もいい取り組みだと思います。手がけた仕事に対して、きちんと評価することに力を入れている会社です。評価後に社長と1対1で行うフィードバック面談の時などにも、今後やりたいことをしっかりと聞いてもらえます。M.N:ここまでちゃんと一人ひとりと向き合う会社は珍しいのではないかと思います。なるニュースなどの情報が回ってくるのも好きな文化ですね。それに対してメンバーが様々な反応をするので見ていて面白いです。Y.M:オフラインでも、エンジニア定例会などの社内勉強会で、各プロジェクトの知見やノウハウを知ることができるのでいいですよね。発表者にとっては、人前で話す経験にもなります。私は、勉強会で発信するためのネタをいくつかあたためているので、いずれ発表したいと思っています。枠にとらわれない挑戦の可能性Y.M:今後はゲーム開発に関わるだけではなく、人材教育や各メンバーへの知識共有などを手がけていきたいです。効率よく開発を進めるための手法を探り、そのための環境構築なども行っていきたいと思っています。A.H:運営タイトルで突発的なトラブルが発生した場合、総合的な技術力が求められると感じています。担当している作業やセクションにとらわれず、プロジェクトの状況に応じて柔軟に対応できるジェネラリストのようなエンジニアになりたいです。M.N:開発する機能や項目に対して、全体の開発フローや影響範囲、実際に起きそうな問題点などを判断し、その上で目的に沿った代案等を提示することができるようになりたいと思っています。制作時間は有限なので、事前に問題を回避して少しでも無駄をなくすことで、より良いゲームを作るための時間に当てたいです。