●バアル、ハングドマン弱体回復用。●ジ・オーダー・グランデ、ルシフェル回復用。召喚効果を使わないに越したことはないが、カツウォヌスをメインに据えた編成の場合価値が上がる。●ティターン緊急防御用。終盤は一発のダメージが大きいため発動タイミングには期待できる。立ち回りについて▼戦闘開始〜HP75%迄この時点では特殊行動は一切ない。防御力も低いのでダメージは通しやすい。通常特殊のフェルラ・ネーザックスは奥義ゲージを削り、ターンごとに奥義ゲージを減少させる。ゴッデス・フレイムは火属性耐性と水属性攻撃力をダウン。事実上攻防ダウンと同じであるため、早めに解除したい。いずれもマウントで防ぐことが出来るので、初動からかけておこう。麻痺を狙うならこの区間で入れて延長するのが一応理想。同時に魅了をガードするようになる。ここからは経過ターン数が3の倍数の時に特殊行動でカウカソスが飛んでくる。そのため常にターン数を見ておくか、「攻撃ボタン」3回ごとにカウカソスが飛んでくると覚えよう。この特殊行動で付与されるデバフである拘束の兆しはマウントを貫通するため、クリアはこれの解除に使いたい。同時に裁きの炎を付与してくるため、マウントなしで受けた場合は裁きの炎が先に解除されることに注意。この状態で次のターンを進めると特殊行動ゴッデス・フレイムが飛んでくる。威力もバカにできないため何らかのカット推奨。カウカソスの拘束を受けたキャラは相当脆くなり、戦力外に等しくなるため、クリアで解除してから次のターンを進めること。カウカソスの発動タイミングが「経過ターン数が2の倍数」と、2ターンに1回飛んでくるようになる。経過ターンのタイミング次第ではカウカソスが連続で飛んでくることになるため、注意が必要。通常攻撃のトリプルアタック率も非常に高くなり、一撃もかなり重いため、なるべくダメージカットしながら進めよう。▼HP10%〜撃破迄10%時真の力解放と同時に防御係数が上がり、他のHL級マルチバトルと同程度の与ダメージとなる。同時に麻痺をガードするようになるため、入れるのであればここを通過する前に入れておくこと。攻撃力もそれまでと比べ物にならないくらい高くなる。恒常キャラだけでも討伐は可能なため入門に最適。ソロでは頻繁に飛んでくる「カウカソス」を一人で捌く必要がある。リリィ軸デバフを受けた瞬間に春風でクリアする最終リリィを軸に被弾役のロミオかイングヴェイ、リリィのサポアビが最大限発動するヒューマンと種族不明以外の誰かでワンセット。サブに猫やセワスチアンを入れておくと良い。イングヴェイ軸イングヴェイの奥義後のタフガイ状態には、高い防御力と敵対心UP、そして弱体無効効果が付いている。そこでイングヴェイを2番目に置きタフガイモードを維持してヘイトを向けさせるのだが、LBで敵対心UPを付けていても確実にイングヴェイを狙うわけではない。基本的にイングヴェイはタフガイ状態では奥義を撃たないように動く。1アビ>奥義と先行させることで他の3人と奥義ゲージ上昇のタイミングをずらせる。イングヴェイを2番目にすることで、ゲージ89%以下ならタフガイ状態を維持しつつ他の3人で奥義3チェインできる。他キャラの奥義を出しづらくなる上、ゲージ上昇量も下がりタフガイ状態を維持しづらくなるのであまりお勧めは出来ない。後はタフガイ解除>即奥義でタフガイ状態を繰り返せばよいのだが、奥義ゲージのタイミングが合わない場合がある。装備する召喚石に余裕があるなら、保険として奥義ゲージUPの石(ノビヨやCCなど)があるといいかもしれない。カウカソスをイングヴェイ以外が食らった場合、次のゴッデス・フレイムを受ける前にマウントを張ることで、カウカソスの拘束の方だけは無効化できクリアを節約できる。連発されるカウカソスや特殊技を利用してダメージと共に累積攻防デバフも可能。HP回復手段が乏しい場合は裁きの炎を味方に撒き散らして、エリュシオンの解放の歌声(死の祝福効果)で回復に用いるという手段もある。※この項目は書きかけです。随時編集・情報を募集しています。以前は非常に面倒な仕様だったが18人制化に伴い比較的シンプルな敵になった。聖域共鳴の付与が特殊行動になったため運ゲーもなくなったHP50%の真の力解放と同時に1度だけデバフがリセットさせるため、デバフ入れなおし。以降は麻痺が完全に無効になる。HP50%でサンクチュアリを使用し、カー・オンに永続のダメージ90%カットが付与される。解除するためにはCT最大時の特殊行動を受けて次ターンの「レゾナンス・コンチェルト」を発動させる必要があるが、発動前にブレイクしてしまうとしばらく解除不可になってしまう。連戦部屋など火力で押しきれる場合は問題無いが、少人数だと稀に事故ってブレイク明けを待つ必要がある。※カー・オンの特殊技・特殊行動についてはそれぞれ同名のものがあるが、効果が全く異なるので注意。チャージターンMAXで発動。カー・オンとプレイヤーの双方に聖域共鳴が付与されている場合に発動。序盤は別段難しくないが、HP75%とHP50%で使用してくる特殊行動サンクチュアリが非常に厄介。75%と50%で特殊技をわざと受けるためブレキ系は厳禁。50%以降火力が跳ね上がる。被ダメージカットを付与してくる(参戦者すべてに対してそれぞれ発生)。この被ダメージカットは9割かつ永続であり、ディスペルでの解除ができない。この被ダメージカットを解除するために、特殊技レゾナンス・メロディと特殊行動レゾナンス・メロディが必要となる。特殊技レゾナンス・メロディによってユーザ側に聖域共鳴バフが付与される。カー・オンにも聖域共鳴が付いた状態で攻撃すると、敵の特殊行動レゾナンス・メロディが発生、カー・オンの(被ダメージカットを含む)全バフデバフ解除が行われる。これによってカー・オンへのダメージが通るようになる。■HPトリガーによる特殊行動サンクチュアリを受ける。カー・オンに聖域共鳴が付与される。「ハイ!」スタンプなどでサンクチュアリ発動を知らせ、全員が通過するまで待機する。サンクチュアリ以外の技を発動することがあるため、かならずサンクチュアリ発動を確認してからスタンプを押すこと。サンクチュアリ以外だった場合は、サンクチュアリが来るまでターンを回す。■全員のサンクチュアリ通過を確認後、各自カー・オンのチャージターンを貯めて特殊技を受ける。参戦者のいずれかが特殊技レゾナンス・メロディを受けることで、プレイヤーに聖域共鳴が付与される。■(聖域共鳴を付与されたプレイヤーのみ)そのままターンを回し、特殊行動レゾナンス・メロディを受ける。聖域共鳴を含むカー・オンの全バフ・デバフが解除される。デバフが解除された直後に他のプレイヤーが特殊技を受けると、大ダメージで壊滅してしまうことがある。特殊行動レゾナンス・メロディを受けるのではなく、「ちょっと待って!」スタンプなどを押し数秒待ってから攻撃すると良い。■カー・オンにデバフを入れ直して再開。魅了やグラビティ等はHP75%から50%通過後、全バフデバフ解除までは使わない方が素早く被ダメカットを解除できるだろう。<聖域共鳴における注意点>・特殊行動レゾナンス・メロディは特殊行動サンクチュアリより優先される。特殊行動レゾナンス・メロディが先に発生することがある。(他ユーザのカー・オンへの聖域共鳴付与+自身の聖域共鳴により発生条件を満たすため)この場合、次ターンに改めて特殊行動サンクチュアリが発生、被ダメージカットが付与されてしまうため「特殊行動サンクチュアリ」の通過を確認するよう、注意すること。・50%前にブレイクするが、50%時にブレイク中だとブレイク回復するまで特殊技レゾナンス・メロディが発生しない。50%付近ではブレイクキープは入れないようにすること。・魅了時は特殊技が発生しない場合がある。キャサリンがパーティ内にいる場合は魅了の解除(誘惑への変換→2アビ・3アビでの消去で解除が可能)も検討すること。・特殊技はレゾナンス・メロディ以外の場合がある(通常時:クリックス、OD時:特殊技サンクチュアリ)。全員がトリガーを通過したあとも、全員で特殊技を発生させること。●75%(50%)のサンクチュアリを通過したと思ったが、発動していたのは特殊行動レゾナンス・メロディだった。→次ターンにデバフが全消去され、同時に攻撃していた他プレイヤーが壊滅する。しつこいようだが必ず「特殊行動サンクチュアリ」の通過を確認すること。50%以降はHPトリガーでの特殊行動がないため、聖域共鳴の解除さえすれば後は安定して戦える相手。50%以降はカー・オンの攻撃が強化されるため攻撃バフも相まって通常攻撃が水フラムグラスHL並みに痛い(3,000〜5,000前後)。50%以降から聖域共鳴を解除する間、焦って落ちることがないように気をつけること。鞄等のカットを多用しつつ、聖域共鳴を解除した後は暗闇と魅了で防ぐのが良い。白雪の唄を解除するためのクリア、カー・オンへの攻UP、防UPを解除するためのディスペルが多用されるため、Exアビリティについてはこれらの持ち込みも推奨。弱体耐性は高くないため、他属性の出張も向く(ジャンヌによる防ダウン、ソーンによる麻痺が効果的である光属性パーティなど)。水鞄が攻防一体の働きをする水属性パーティも出張向けとなる。【特殊編成による麻痺延長攻略】(1戦ごとの攻略所要時間5分程度)<ソーン(最終上限開放済)の麻痺+麻痺延長の利用>・カーオンは、75%と50%でサンクチュアリおよびそれに伴うレゾナンスメロディを行うが、75%以前から麻痺+麻痺延長を行う事で75%〜25%までの区間をスキップし、サンクチュアリを一切行わせずに倒すことが可能。立ち回りについて▼全体を通してダメージカット(50%)を筆頭に厄介なバフが多いため、カー・オンに各種バフが付いたら適宜ディスペルすること。魅了・誘惑は75%の特殊行動の妨げになるため、HP50%まで使わない方が良い。キャサリンの奥義で魅了が付いた場合は、誘惑に変換した上でHP50%までに解除しておこう。参戦者の火力が高い場合、グラビティはHP50%以降まで控えたほうが時間短縮になる。ブラインドは開幕から積極的に入れていく。▼HP75〜HP50%迄HP75%の特殊行動サンクチュアリを前述の方法で対処する。HP70%付近で一度ブレイクするが、ブレイクキープは使わない方が良い。攻撃が激化する50%以降まで温存。▼HP50〜撃破迄HP50%の特殊行動サンクチュアリを前述の方法で対処する。ここから、温存したブレイクキープ・魅了・誘惑は解禁。特殊技で厄介なバフ・デバフが付与されるため、魅了・誘惑で阻害できると格段に楽になる。真の力解放で通常攻撃のダメージが3000以上になり、カー・オンにバフが付いているとさらにダメージが跳ね上がる。水鞄やブラインドなどを駆使してダメージを抑えていこう。非有利属性に耐性があるわけではないため、ソーンを含む光パで麻痺ハメして75から25まで削ってしまうのが速い。2分30秒でこの区間を削りきれないなら素直に土属性でやったほうがよい。幸か不幸か頻繁にデバフ全消去があるため、Wikiとにらめっこしながらでも攻略にそれほど支障は出ないので各種特殊行動を確認しながら確実にステップをこなしていこう。18人制化に伴い非有利属性に耐性がついたため普通に土属性でやった方が楽。仕様がシンプルになって高級鞄HLの中では非常に簡単な部類。デバフをほとんどばらまかない分ギルガメッシュより楽かもしれない。アビリティ封印に耐性のあるセージにクリアを積んでクリックスのアビリティ封印対策、あとは攻撃ダウンを限界まで入れて常時鞄でダメージを軽減していればほとんど怖い要素はない。土属性は全属性トップクラスの奥義火力を誇るため、キャラや装備が整えば案外ハードルは低いが、サンクチュアリの強化効果消去やバフなどで火力が上がる場合があり、耐久面も疎かには出来ない。(SSR)を混ぜておこう。火力不足でも行動を体で覚えられるため半額期間などにチャレンジしておく価値はある。※この項目は書きかけです。随時編集・情報を募集しています。全体的な戦闘のルールは他の6人HLに準じ、エリクシール使用は条件付きで1回まででアサルトタイムが適用されない。他のHLマルチバトルと比べて基礎防御力がかなり低く、攻撃が強力な風属性が有利となるので非常にスピーディに討伐できる。序中盤は攻撃の威力も大したことがなく、冷静に戦えば事故要素も少なめ。終盤はアポロン以上に高威力のDA、TAを頻発してくるため油断していると返り討ちに合う。25%の段階でもデバフ無し&攻バフ付きで受けると通常攻撃で2万超えダメージとなりまず耐えられない。HP75%、25%の弱体効果全回復は各参戦者ごとにかかるので、参戦者で足並みを揃える必要がある。デバフ役は更新タイミングに注意。この時の全体攻撃はデバフがかかっている状態なら数千ほどだが、2人目以降はデバフが切れている状態となるため1万以上のダメージになることもある。通過したら「ハイ!」スタンプをするのが主流。6人全員の通過後にデバフをかけ直す。2回目以降の弱体耐性が高めで、ピルファー有りでも魅了などが失敗することがしばしば。累積耐性を考えると魅了は75%〜解禁でもいいかもしれない。終盤の発狂で一気にもっていかれる危険性を考慮すべきか。よって直前で麻痺を入れると非常に楽になる。ベルセルク1が安定する。慣れてきたらホーリーセイバーを1のホークアイ1にすると素早く討伐できる。●EXアビリティダークフェンサーのブラインドとスーパースターのチャームボイスは鉄板だが、それ以外ではデュアルインパルス・レイジ・ディスペル・クリアオール等。ディスペルが複数枚欲しいため、class.IVジョブの空いたEX枠に入れると良い。有用なジョブ●ダークフェンサーデバフ要員デバフかけ直しの機会が75%と25%で発生するのでデバフをかけ直せるようにターンを調整しておくと良い。EXはブラインドが基本だが、参戦者の誰もカルメリーナを持っていない・風斧ベルセルクをできる人がいない場合は効果量が落ちるがクイックダウンも良い。●セージ・ビショップ回復・クリア要員クリアは誰か一人が持っていれば良い。ディスペルは最低2枚、出来れば3枚ぐらいあると安心。ディスペルの枚数が足りない場合はEXに余裕があるスパルタと義賊に頼むとよい。敵の攻撃が激しいのでヒール回しはしっかりと行うこと。攻撃デバフがないまま特殊技を受ける機会があるので、75%と25%でファランクスを。ODの特殊技に合わせてファランクスを使うと75%・25%のトリガーに間に合わない場合もあるので慣れるまでは2人編成が無難。スピーディに討伐できるだけにトリガー付近の数%を一気に削ってしまい事故に繋がる危険性があるため、少し早めにチャットで合図を出すと事故が減る。●スーパースターピルファー・チャーム要員デバフ耐性が高めなのでピルファーがとても重要。トリガーによる掛け直しの機会が2度あるのでターン回しに注意が必要。●ベルセルクアタッカー・デバフ要員アーマーブレイク�、レイジ�で討伐速度を上げるのが主な仕事。防御下限にする手段があるなら削って良い。参戦者の誰もカルメリーナを持っていない場合、風属性の斧が用意できるなら効果量は落ちるがデュアルインパルス�を持つと良い。石によるブレキが属性の関係で入りにくいためアビリティのブレキが役立つ。●アプサラスゼノサジタリウスの真・黄木天の箭を装備し湧水の羽衣、デュアルインパルス、雷光水明で参戦者全体を支援しつつブレイクキープ、クイックダウン手数を生かした火力としても貢献する。攻撃ダウンの成功率・効果量共に高いのでアローレインが不要になる。3アビでファランクスを待たずに特殊技を受けられるので便利。ダークフェンサーやベルセルクは特にターン回しが重要なので加入しているなら優先的に連れて行きたい。主人公含む全キャラ中トップクラスの連続攻撃確率ダウンを持つため少なくとも1人は連れて行きたい。命中率も悪くないが片方しか当たらないこともあるので過信は禁物。奥義の幻影効果も生存率を上げるため有用。2アビ・3アビは使う機会がほぼゼロだが1アビと奥義のためだけに入れる価値がある。後半はデバフありでもかなり痛い連続攻撃が飛んでくるのでいると安心。ビショップの回復と合わせてより安全に戦える。敵の攻撃力が高く敵対心アップでフィルを稼ごうとすると序盤で落ちることもままあるので注意。敵対心アップがなくともバフが強力なことに変わりはないので火力職は優先的に連れて行きたい。(SSR)回復・バフ要員コルワの加速兼もしもの時の回復要員として。回復は防御ダウンが付くので、攻撃の痛い後半はヒールオールやファランクスを待ったほうがいいかもしれない。単体攻撃をアンチラ2アビとフィーナ2アビで緊急回避も一応可能。敵の防御が低く減衰に達しやすいのでサポアビの恩恵はあまり感じられないかもしれない。他のHLと比べると全体攻撃や乱打が少な目なので剣光が維持しやすい。3アビも2回程度使える。痛いので幻影も役に立つ。(SSR)スロウ要員シールドワイア持ちスパルタ、ダークフェンサー以外ではブレイク明けの事故を回避できるので役立つ。1アビは魅了耐性を上げてしまう恐れがあるので封印推奨。ゲージ上昇・レイジ・アビリティ短縮・モードゲージ減少加速とバランス良くアビリティが揃っている。ホーリーセイバーが一人の場合ファランクスが間に合わないと大惨事になるのでアビリティ短縮を使うと安心。リミサポでパーティメンバーの土属性耐性を上げられるところも良い。(SSR)アタッカー要員リミットボーナスのTA・リミサポを振っていればアビポチ要らずの強力なアタッカーとなる。アンチラと組ませかばう回避ができるためパーティの生存にも貢献できる。(SSR)麻痺要員10%の少し手前で麻痺を入れられると楽になる。控えの一番目か光ビショップに組み込もう。●アテナ土属性攻撃しかないので土カーバンクルでも代用できるが、最終解放済みならステータスの高さと再生効果があるので持っていれば採用しよう。●☆3カーバンクル・ジルコン後半のカットに備えて1つは入れておきたい。●☆3カーバンクル・ペリドット攻撃アップに。他のカーバンクルと違ってステータスが低いのが難点。●オーディン、テスカトリポカ風には標準的なアマブレを持つキャラが希少なため、持っている場合は優先的に組み込みたい。アビリティと比べCTが長く、デバフ消去の時にややかけ直しにくいのでベルセルクの補助と考えよう。●ガルーダ、ティアマトマグナ☆4、ナハト通常攻撃の被弾を減らすことで生存率を上げられる。立ち回りについて全体を通して、ギルガメッシュにバフがかかったら速やかにディスペルを。特殊技で土防御ダウン、石化のデバフをくらった時はビショップにクリアを要求する。〜HP75%迄HP90%付近のチャージターンMAXはODと同時(要検証)なので特殊技に注意する。OD中の特殊技は即死級のダメージ+石化なのでガウェインの3アビでカットするかファランクスを待つ。ガウェインなしでファランクスに乗り遅れたら75%まで待機が無難。通常特殊技は攻撃アップバフと多段攻撃+石化がある模様(要確認)。バフは速やかにディスペル、石化を貰ったらクリアオールを要求すること。デバフ担当は75%後にかけられるようアビリティを調整する。▼HP75%〜HP50%迄75%で全体攻撃+状態異常全回復の特殊技が飛んでくる。二人目以降は弱体無しになるのでそのまま受けると1万以上のダメージになり、フロントが壊滅するためで必ずファランクスを待つ。受けた後にチャットで合図を送り、全員が受けたらデバフをかけなおしてから動くこと。▼HP50%〜HP25%迄50%で真の力を解放、その付近でODと同時にチャージターンMAXとなる(要検証)ので特殊技に気をつけファランクスを待つ。攻撃が激しくなってくるのでHPに気をつけつつ、デバフ担当は25%までにアビリティを使えるよう調整しておくこと。▼HP25%〜HP10%迄25%で全体攻撃+状態異常全回復の特殊技。内容は75%と同じだが威力が上がっているので一人目でもそのまま食らうのは危険。75%と同じようにファランクスを待ち攻撃を受けたらチャットで合図、全員が受けた事を確認の後デバフをかけ直してから動くこと。このあたりから攻撃の威力が増し連続攻撃が集中した場合あっさり沈んでしまう事もある。風は自己バフが多くデバフを見落としがちになるので気をつけよう。土鞄やアテナでダメージカットをしておくと安心。(SSR)がいる場合11%までに麻痺を入れる。▼HP10%〜撃破迄10%で更なる力の解放、攻撃力アップ、チャージターンMAX、チャージターンが2になる。ここから特殊技がフォースブレイクになるため麻痺が入っていない場合は75%・25%と同様にファランクス後に攻撃しチャットで合図、全員が受けた事を確認してからデバフをかけ直し動くこと。ここまでに壊滅状態の参加者がいなければ10%程度は押し切れるはず。麻痺の入っていない状態で一人が突っ走ると特殊技で状態異常回復、残りの参加者が壊滅という事態もありうるので最後まで足並みを揃えて行きたい。詳細ソロの難易度としては高級鞄最弱クラス。フォースブレイクでgdらない分ソロのほうが楽。バフ消去が厄介なのでグラビティやスロウで特殊技は遅らせたい。ユリウスがいればほとんど任せられる。(SSR)のニンアナンナで眠らせるのもよい、耐性を考慮してニンアナンナは最後の方まで取っておくのも有効。(SSR)を無理なく入れられるので、事故も起きにくい。この項目は書きかけです。随時編集・情報を募集しています。■攻略18人制化に伴い、反射を含む各種バフが個人枠になった。HP50%で反射1回(受けるはずだったダメージを上限無しで跳ね返す)が付与されるので、ディスペルor落としても良いキャラのダメアビで対処したい。大火力と永続デバフを併せ持った特殊技をCT1で連発し、おまけにモードゲージがないためブレイクで逃れることができない。HPトリガーでの特殊行動も、ダメージこそないものの効果の高いバフと反射が付くため、討伐メンバーの連携を余儀なくされる。高い戦力と密な連携を要求される、現在実装されているHLの中でも屈指の難敵である。野良での討伐も可能ではあるが参加者が行動を把握しておく必要はある。麻痺役がいればかなり難易度が下がるのでできれば確保したいところ。麻痺延長役が居る場合、ターン回しを楽にするために開幕トールピルファーの後、恐怖を入れること推奨。ギルガメッシュ同様HLとしては低めの防御力のため、討伐に要するターン数は控えめなのが救いか。麻痺による討伐にかかわらず恐怖と魅了は開幕即入れるといい。その時間中にいかに削れるかがスムーズに討伐できるかのカギになる。真の力の解放は計3回。HP83%、66%、10%付近。解放後は特殊技が変更される。序盤は比較的大人しいものの、66%以下からは通常攻撃も7〜8000程度のダメージを与えてくるため常時なんらかのカットが必要となる。HP10%以下で追加される特殊技トゥアハー・デ・ダナーンは即死クラスの威力なので、100%カットを念頭に立ち回ること。編成についてジョブ・アビリティスパルタ(ホーリーセイバー)3、セージ(ビショップ)1、ダークフェンサー1、エリュシオン1が安定の構成。積みたいアビリティが多いためクラス3のジョブが増えるほど討伐は難しくなる。基本的には各クラス4の起用を前提としてメンバーを集めることが望ましい。●アビリティ特殊行動に対応するため参戦人数分のディスペルが必要になる。CTが間に合うのであれば、ゼピュロス、ロボミ発進司令などの召喚石、SSRキャラのクラリスを編成することで別のアビリティを積むことができる。ともに極めて威力が高いためファランクスの重要度は高い。短CTのためシールドワイヤのスロウは生命線。他、アローレイン�、デュアルインパルス�などで支援も行う。多段技が多いためかばうを積んでも良いが、枠が厳しいため他参加者との兼ね合い次第か。ディスペル+αのアビリティを担当することが必要なため、ホーリーセイバーでの参戦は1人までが限度だろう。●セージ・ビショップ回復・クリア要員デバフ付与が頻発するためクリアオールの重要性は高い。ベールは自PTしか守れないため非推奨。その他、セージであればディスペルを二枚積むことによる事故防止、槍を装備してデュアルインパルスで火力支援なども行える。起用に立ち回ることで参加者の負担を軽減できるため、ビショップでの参戦は極力控えたほうが良い。●カオスルーダーデバフ要員アンプレグラビブラインドの3セットが基本。グラビを入れるのは恐怖が終わってから●エリュシオンデバフ要員その2EXアビリティはピルファーとチャームボイス�で固定。ピルファー抜きではまともにデバフが入らない。魅了は基本的に二度目の付与は期待できない使い切りだが、あるのとないのとでは雲泥の差である。被ダメージが厳しいため、極めて高い戦力でない限りは火属性での参戦が求められる。(SSR)デバフ・ディスペル要員クラス3を担当する参戦者(特にダークフェンサーとスーパースター)は主人公にディスペルを積むことができないため、クラリスの起用は半ば必須となる。7月の調整により3アビのリキャストが短縮、6ターンと実装時よりも小回りが効くようになったので扱いやすくなった。いえ乱発すると特殊行動に間に合わなくなる可能性はあるので使用時の相手のHPには注意。奥義効果とサポアビの弱体成功率アップも心強い。別の役割としてサポアビの弱体成功UPが麻痺役には必須。(SSR)ディスペル要員ただし、ダメージ→ディスペルの順番なので反射を消そうとすると即死する。防デバフを持つクラリスと比較して、より攻撃的なアビリティを持つ。他プレイヤーがクラリスを編成していて防デバフが十分な時などに。3アビは回復以上にクリアが重要で、所持している場合は最優先で起用したい。(SSR)デバフ・火力要員。一人は絶対にフロントに置く必要がある。最終上限解放で高まった攻撃性能を遺憾なく発揮でき、かつ短CTのため2アビによる恐怖の重要性は相対的に高まる。恐怖に関しては2度目の命中が比較的可能なため複数人での採用も検討できるだろう。クラリス、ユエルとの相性の良さも○。上記のキャラは編成において極めて重要性が高いため優先的に起用したい。パーシヴァルも全体で2名ほどいれば十分であり、主人公にディスペルを積んでいる場合はディスペル役も必須ではないだろう。以下では必須ではないものの独自の強みを持つキャラクターを取り上げる。(SSR)デバフ・マウント要員モラクス召喚時の高火力とマウントはどちらも有効。マウントのみではデバフの波状攻撃を防ぎきれないため信頼性は低い。ミゼラとかぶってしまうが攻防ダウンや暗闇もよい。ユエルを所持していない場合優先度は高い。低いため通常攻撃のリスクを大幅に減らせる。バイヴカハはDATA率も高いためカウンターも有効であり、恐怖と日暈のコンボは討伐に大きく貢献する。(SSR)バフ要員1アビ、3アビのバフは生存力向上に大きく寄与する。各種HLでは時短にフレアが用いられるが、超火力のバイヴカハに関しては封印安定。サポアビによりガンダゴウザとも相性が良い。(SSR)火属性バージョンダメージカット要員ファランクスの足並みが揃わない場合やターンを回す必要がある場合、2アビが保険として役立つ。クリアを回転させる必要のあるセージとは相性が良い。常にダメージカットを付与したまま攻撃するため、3アビも然程気にせず使っていける。(SSR)多段技を短いスパンで連発してくるバイヴカハ相手には回避が機能する機会が多く、比較的安定して2アビ3アビのバフを発動させることができる。攻撃を引き付けすぎて自滅する可能性は考慮すること以下は期間限定キャラ。火属性の数少ないダメカ持ちキャラ。1アビのみを目当てにしても十分働いてくれる。(SSR)それぞれ成功率にやや不安は残るものの、スロウと弱体耐性アップは非常に有効。素のパーシヴァル以上に、風属性相手に強い性能のためアタッカーとしては有力候補。基本的に最終上限解放かつLV100にしている場合のみフロントで起用する。していない場合はサブでもあまり入れる意味はないだろう。九界琴奥義やリミテッドロゼッタ奥義や結界、ユエル1アビ(全て同枠)、アンチラ3アビ(別枠)、コルワ1アビ(別枠)、クラリス等のサポアビ、西風の竪琴のスキル効果などの弱体成功率アップ効果を組み合わせて麻痺、延長の成功率を100%まで持って行きたい。(SR)火属性バージョン翡翠紋付与時の2アビ(かばう回避)、3アビ(DA率大幅アップ)は下手なSSRキャラクターよりも役立つ。●アテナダメージカットが重要なためメイン石最優先候補。4凸でHPも上昇し安定感が高まる。可能であればフレンド石もアテナを使用するアテナ×アテナ編成が望ましい。●☆3カーバンクル・ペリドット短い間隔で属性カットを付与できる対バイヴカハ戦の生命線。2枚以上の起用を推奨。配布石のためステータスの低さはネックだがやむを得ない●プロメテウスダメージカットと攻バフを両立できる鞄の上位種。3凸以上前提の性能であるため起用のハードルは高い。●アポロン(4凸)召喚時効果のマウントが非常に役立つ。●バアル、ハングドマン同じく召喚時効果のクリアが有用。●ゼピュロス、ハンサディスペル用。イベント召喚石のロボミ発進司令と孤独の竜姫はこちらのマウント等の有用なバフも消してしまうので非推奨。立ち回りについて▼全体を通して通常攻撃・特殊技ともに極めて高いダメージを誇る。常時80%以上、終盤は100%のダメージカットで対応したい。組み合わせとしては、ファランクス�(70%カット)+αカーバンクル・ペリドット+アテナ(80%)アテナ+合体カーバンクルペリドット+ザルハメリナ3アビ(75%)ソシエ2アビ+ザルハメリナ3アビ(80%)など。ファランクスのみでは敵対心付与時に攻撃が集中すると1万ほど削られてしまうことがあり、戦線崩壊の端緒となる。常に複数のダメージカットを組み合わせ、ステータス画面の確認を徹底したい。バイヴカハが付与してくる各種デバフはすべて永続する。主人公のクリアやユエルのアビを駆使して迅速に解除しよう。ユエルの3アビを用いて解除する場合、HP回復よりもクリアのタイミングを優先した方が効果的である。特殊技ル・フェイの防デバフは厄介だが、攻撃力は然程高くなくカットも一つで十分。可能であれば開幕から恐怖を入れ、真の力解放に備えて召喚石のCTを稼いでおきたい。攻防・暗闇以外のデバフは後半に向けて温存しておこう。真の力解放後は攻撃力が飛躍的に高まり、通常攻撃でもカットなしでは6000ほどのダメージを食らってしまう。DA率も高く危険である。ウニウスによる虚脱は奥義ゲージを毎ターン30%も削るため奥義を打つことはほぼ不可能になる。迅速にクリア系アビリティで回復しよう。ここからは参戦者同士の連携が不可欠になってくる。スパルタはCT毎にファランクスを打ち、スタンプによってタイミングの重複を防ぐ(つよバハの後半と同様)召喚石の合体も同種のもので効果を重複させないように意識しよう。この辺りで戦闘開始時に付与したデバフが切れてくる頃なので、残り時間を見計らって各自掛け直そう。比較的入りやすい攻防デバフも、討伐時間が伸びれば後半ミスするリスクが生じてくる。HP75%時には攻防TAバフを付与する特殊行動クルーチューが発動する。この際バイヴカハのCTはリセットされるので、CTが溜まっているタイミングでトリガーを踏むと若干得である。クルーチューを発動させたら各自スタンプで報告。全員が通過したことを確認した後、ディスペルでバフを消去し攻撃を再開する。迂闊に踏み込むと殴り殺されるので注意。二回目の真の力解放後は更に攻撃力が増加する。有利属性キャラでも無対策では8000近い被ダメとなる。特殊技のテスラも威力が極めて高く、DATAデバフの深度も強力。クリア一度だけでは消せないのでマウントがあると心強い。HPが50%を切ると反射を付与する特殊行動ネヴァンが発動する。過去の共通アイコンから個別アイコンになったのでディスペルで解除していこう。▼HP50%〜10%迄TA率も増し、特殊技はこれまでの三種類をランダムで繰り出してくる。これまで以上に慎重にダメージカットを心がけよう。グラビティと魅了を解禁するタイミングでもあり、相対的に被ダメは下がる傾向にある。これらはCT毎に打ち続けよう。二度目の恐怖や日暈、心酔を狙っていくのも良い。HP25%で再びクルーチューが発動する。慌てずに先程と同様の処理で切り抜ける。特殊技トゥアハー・デ・ダナーンが追加される。無策では全体に4万程度のダメージであり、80%カットでも8000程度のダメージを受ける。グラビティもガードされてしまうため、運が悪ければこれを1T毎に受けることとなる。ファランクスを待っていては足が止まってしまうという場面も生じDPSが低下してくる。カーバンクル+アテナ+ザルハメリナ3アビや、ソシエ+カーバンクルなど、自前で100%カットできる手段が1種類でもあると動きやすい。サブメンバーのソーンを引きずり出し、麻痺を付与して全員で一斉にとどめを刺すのも運任せではあるが有効である。麻痺は初回すら弾かれる可能性が高いが、付与に成功すれば殆どの場合削りきれるだろう。麻痺延長についてバイヴカハは光弱体耐性が最高クラスのため、通常の編成では麻痺・弱体延長が入らない。よって、麻痺延長に特化した編成を用意する必要がある。真の力解放でも耐性は変動しないと思われる(未検証)が、敵の攻撃で倒れるのを防ぐためにHP83%以前で止まっておくと安全。バイヴカハの光弱体耐性は70%。延長を確実に当てるためには弱体耐性ダウンでこれを0%以下にする必要がある。トール(30)+ピルファー(20)+クラリス奥義(10)でも足りないので、カオス(10)やケルベロス(5/最大30)等の累積ダウンの使用を推奨。麻痺役がターンを進めやすくするためにトール確認後に恐怖を入れると確実。前述の通りカオスで支援したり、フレアで時間短縮を狙うのも良い。●編成例(一例)エリュ(九界琴・真)、クラリス、ケルベロス、最終ソーン(弱体成功率10%↑)メイン石カグヤ(事故防止用)、フレ石トール必ず開幕トール→ピルファーの順で撃つ。ケルベロスのTAを2回当て、フルチェした後に麻痺が必中。そのまま奥義温存でターンを進めれば延長も必中する。一人で全てこなせる編成だが、最速でもフルチェ後になるため麻痺付与が遅いのが難点。麻痺延長について(以前の記述)※こちらの方が分かりやすかったとのコメントがあったため、バックアップから掘り起こしました※検証が進み、ソーン4アビには弱体成功率UPが無効なことが判明したため一度削除したものです。この通りに動いても延長が当たらない可能性があります。以下の編成そのままではなく、九界琴→西風の堅琴、クラリス→ケルベロスorヴァジラにすることを推奨します。<ソーン(最終上限開放済)の麻痺+麻痺延長の利用>バイヴカハは真の力解放タイミングが83%と早く、弱体耐性も最高クラスのため、通常の編成では麻痺・弱体延長が入らない。下記編成ならば弱体延長を(恐らく)必中にさせることができる。火力役は誰か1人がパーシヴァルを入れ、十分な火力を用意すれば自由。麻痺が入る前に83%を超えないこと。万が一に備え、通常の攻略法を理解しておくこと。ピルファー、アビス、他心陣キャラ:コルワ、火クラリス、最終ソーンサポ石:トールケルベロスが居て、必ずTAを出せればコルワ・クラリスの片方は妥協できる。高級鞄ソロの中では少し難しい方。ディスペルは必須といえば必須だが、反射を味方の攻撃アビリティで1人犠牲にして5人目を出すスタイルの場合は必ずしも必須という訳ではない。グラビティなどが2回以上ほぼ入らないので、デバフは取捨選択する必要がある。虚空の楔槍をメインで持てば、回復の大部分を賄うことが出来る。累積攻防ダウンには耐性が付かないので、終盤まで攻防30%を下げたまま戦える。(SSR)も永続攻防10%ダウンがあるので、二人だけで攻防デバフはほぼ賄える。(SSR)あたりから選べばよいだろう。※この項目は書きかけです。随時編集・情報を募集しています。■攻略18人制化に伴い、HP40%及び30%の畏れ無き剛弓がなくなった。防御力と他のデバフ耐性は低い冒頭から常にダブルアタック。ダメージを与えていくと6連撃にまで増える。特殊技全般で攻UPと味方単体に防御ダウン、暁光の矢、敵対心UPを付与。暁光の矢は回復ができなくなる上クリアでの回復ができない。そのため連撃が集中するとあっという間に事故落ちする。光カーバンクルを複数持ち込み常にカットできる状態にしたい。クリア、マウント、ダメージカット、回復手段は多めに。光カーバンクルを複数持ち込む関係上、光パーティであれば攻防で恩恵を受けられる他、態勢の建て直しができる麻痺が非常に有効である。70%~60%あたりから麻痺を入れ、4アビで延長した合計2分~2分半のうちにタコ殴りにするのも悪くない。闇に多い背水編成で低HPで戦うよりも光マグナ編成の方が倍以上HPが高い事も利点である。編成についてジョブ・EXアビリティスパルタ2、セージ1、ダクフェ1、パスタ1の5人がほぼ固定。そこに、ブレキ役の義賊を入れた6人が基本。義賊を減らして追加のスパルタ・セージを入れても良い。ヘクトルの自己バフが強力なのでディスペルは1人につき1,2個持ち込みたい。運が悪く6連続で被弾すると簡単に落ちてしまうことがある。そのためサブを含めた5人のメンバー全員をしっかりと揃えたい。ヴィーラのサポートアビリティのためにカタリナを編成する場合は闇verを編成したいところ。魅了・暗闇が無効なのでカウンター・幻影の価値が高い。背水を行うと簡単に事故死する関係で火力を出したいならシスが必要。通常攻撃が多段なので3アビが切れやすい。(SSR)アタッカーシールド効果を活かした高火力・高防御キャラ。シス同様背水を狙えない環境なのでオーキスの硬さが輝く。(SSR)アタッカー・防デバフ・ダメージカット防デバフと奥義効果の光ダメージカット20%が強力。ヘクトル戦においてはアタッカーではなく補助キャラ寄り。(SSR)ディスペル・スロウ・恐怖ディスペルとスロウだけでなく恐怖までも使えるヘクトル戦最強のユーティリティキャラ。いるのであれば是非とも編成したい。自己回復のおかげで多少打たれ強い点も便利。(SSR)ディスペル・スロウ黒騎士とほぼ同じアビリティ構成。黒騎士がいないのであれば編成したい。言わずもがなディスペルとスロウは便利。再生効果のおかげでHPを保ちやすい。20%の防バフも魅了・暗闇が無効な環境下では有難い。回復役でありながらディスペルの枚数を増やせるのでいると便利。サブを含めた5人で戦う必要があるため、サポアビのために水属性のカタリナを入れるのは非推奨。闇属性のカタリナであれば問題ない。(SSR)防デバフ・スロウ防デバフのためにメンバーのうち誰か一人はグレイかジャンヌを入れたい。(SSR)リザーバーとしての回復+クリア、蘇生要員。HL不動の控えであり、主人公が落ちてしまったときの保険にもなる。運が悪く通常攻撃を全て受けて即死する可能性もあるのでいると安心できる。所持しているならぜひサブに加えておきたい。常に攻撃を受け続けるので光鞄3枚、もしくは光鞄2枚+アテナ1枚が欲しい。残りの1枠はディスペル石やブレキ石、高ステータスの石などお好みで。●☆3カーバンクル・オパール魅了・暗闇が無効なので常に攻撃を受け続けるために複数枚必須。出来れば3枚、少なくても2枚は欲しい。●アテナ光鞄2枚+アテナ1枚だと安心して戦える。☆0〜3でも問題なく、☆4になると再生が付いて少し便利になる。●☆4アポロンマウント石。無くても構わないが、あると回復を阻害されなくなり安定する。●ゼピュロス、ハンサディスペル用。イベント召喚石のロボミ発進司令と孤独の竜姫はこちらのマウント等の有用なバフも消してしまうので非推奨。●マキュラ・マリウス、メドゥーサブレイク維持用。どちらか一つは誰かしら確保したい。基本的には義賊が持ち込む。持ってない場合は誰かに頼むとよい。高級鞄HLの中では1,2を争う強さ。ダメージカットとディスペルをどれだけ持ち込めるかがカギ。黒騎士、オーキス、フェリ(リミテッドVer.)、クラリス(バレンタインVer.)、ロゼッタ(クリスマスVer.)といった限定キャラがいるほど楽になる。十天衆のシス、十賢者のニーアも適性は高い。ニーアは必ずサブスタートでサポアビを最大限に活かしたい。(SSR)が極めて有効。累積攻撃ダウンは累積耐性が無いので最初から最後まで入れられる上に2・3アビ共にヘクトルの行動を阻害できる。いない場合はヴァンピィ、カリオストロ(闇属性Ver.)、ヴィーラが鉄板。闇ジャンヌは事故りやすいためおすすめできない。暗闇が無効なのでアザゼルも不適。召喚石も幻影、カット、回復だけでほぼ埋まる。※この項目は書きかけです。随時編集・情報を募集しています。全員ディスペル所持を推奨。麻痺役がいる場合はCT技を受けずに待つのも手。冒頭からDA、TAを連発してくる。弱体効果さえ入れていれば序盤は単発1500程だが、50%をきったあたりから単発5000〜7000程に跳ねあがる為、闇鞄がほしいところ。チャージターンが極端に短く、HPトリガー行動の頻度も高いことからホーリーセイバーのファランクスを合わせるのが難しい。特殊技の度にバフが付き、厄介な光耐性と闇属性攻撃力アップが消しにくいので、クラス4ジョブでEXアビリティに余裕があるなら、できるだけディスペルを持ち寄りたい。アビ封印もしてくるため、ビショップ役はセージであるほうが安定度は増す。アンデッド付与に加え、強化効果のみ消去されてしまう。都合5回も飛んでくるので強化効果は消されがちであり、クリアでは間に合わない多重デバフであるのでマウントは必須。2枚あると安定感が増す。ダメージも素受けで6000〜7000程度と無視できないレベルであり何らかのダメージカットは欲しい。慣れないうちは、SSRフェリの3アビを使った次のターンにトリガーを踏んでしまい、ショートだけが残る...などといった最悪のケースも考えられるため、常に意識しながら戦うこと。麻痺は75%から無効のため、ソーンによるごり押し戦術は通用しないが、暗闇も魅了も通ることに加え相手の行動も1パターンでしかない。メンバーの火力にもよるがディスペルでダメージカットを消せば10%〜20%あたりまではソーンの麻痺延長を絡めれば飛ばすことは可能。丁寧な闘い方さえ心がければ、上記のバイヴカハ、ヘクトルの2種に比べれば比較的楽な相手である。編成について有用なジョブとにかく頻繁なHPトリガーをいかに抜けるかがポイント。いえ80%、60%の火力は(HLにしては比較的)高くない為、HPが多い光パなら意識しなくても抜けれることが多い。問題は40%、20%、10%であり、40%、20%は攻撃下限でなお13000〜17000以上と、50パーからの通常攻撃の痛さに加え油断すると壊滅する。いうまでもなく10%はさらに痛い。特殊後はバフが全て消されている為、鞄を使うタイミングによっては、数ターン素受けしなければならない状況に陥る可能性もあるため注意。うまく合体召喚を利用してアテナや鞄を回すのも良い。お勧めの編成はホーリーセイバー(アロレ)/ホーリーセイバー(デュアルorアロレ)/ビショップ(クリア)/ビショップ(クリア)/スーパースター(チャーム)/ダークフェンサー(ブラインド)など。闇属性攻撃力アップが残った状態でのHPトリガーが壊滅の原因になりやすいので、EXアビリティに余裕の出るクラス4ジョブなら出来るだけディスペルを持ち込みたい。ホーリーセイバーを1枚にし、ホークアイ(ブレキ)も可だが、20→10におけるファランクスのリキャストが火力によっては間に合わない為、注意。不動のファランクス要員。二人いるとHP特殊行動にファランクスが合わせやすくなる。一人の場合はファランクスのリキャストに注意。20→10は早いうえに通常攻撃が痛いため、主人公のHPに気を付けないとリキャストを稼いでいたらTAが全て主人公に当たって落ちてしまった...などという事故が起こり得る。二人いる場合は、80%、40%、10%をホーリーセイバー1が担当。60%、20%をホーリーセイバー2が担当。分けることで、もう片方が自由にファランクスを撒けるため、非常に安定度が増す。開幕に相談して連携しよう。●スーパースターピルファー+チャーム要員ただしHP50%までは比較的相手の火力が緩いため、後の累積耐性を考えるとあえて50%までは魅了を入れないのも一つの手。(サマーver)が1アビに魅了が付いているため、チャームをあえて使っていない前半に撃たれることがないように、事前に通達しておくこと。アップ、DAアップ、TAアップを付与してくるため、光耐性と闇属性攻撃力アップを素早く消すことが重要。ニルヴァーナを使うことで安全度を高めたいところであるが、この自動復活効果は「あくまでもバフ」であり、消去対象となっている。そのため、HPトリガー技時に消されてしまうことを覚えておきたい。(トリガー技で死んだ場合、復活と消去のどちらが優先されるのか筆者はわからないため情報求む)●ダークフェンサーデバフ枠とにかくミストとブラインド、グラビティを回し、デバフを切らさないようにすること。アヌビスはDA率TA率が非常に高いため、ブラインドの有る無しが難易度に直結するといっても過言ではない。グラビティは回数が重なってくると累積耐性で失敗する可能性もでてくる。グラビティに失敗した場合でも素早くリキャストを稼いで再度使用できるように、防御よりの編成で安定重視を狙うと、他全体の安全につながる。有用なキャラHPトリガーの度に、DAダウン、TAダウン、アンデット、また他にも奥義ターン減少やアビ封印ととにかくデバフがウザいのでマウント、クリア要員は欲しい。(SSR)マウント要員。デバフをばら撒いてくる敵の為、マウントの恩恵が大きい。トリガー技寸前でのアビ封印による事故、アンデットによるクリア待ちの足止め、といった予想されやすい状況を防げるため、非常に有用なキャラである。(SSR)リザーバーとしての回復+クリア、蘇生要員。HL不動の控えであり、主人公が落ちてしまったときの保険にもなる。所持しているならぜひサブに加えておきたい。(SSR)火力も防御もこなせる最有力スタメン候補。火力を落とさず防御面の安定感が増す、非常に強力な光バッファー兼アタッカーである。(SSR)麻痺による補助役。75%と早い内から麻痺が無効化されるが、特殊技と特殊行動の頻度が高いので、それを阻止できる麻痺はやはり強力。参加者の火力にも依るが最終上限解放済みなら、ダメージカット手段を温存したまま20%のHPトリガー付近まで削れるので、そのまま押し切りやすい。その場合、75%を切ってから延長するといい。麻痺が無効化されるので上書きされる心配がなくなるが、延長は問題なく出来る。(SSR)光属性バージョンディスペル+デバフ要因。頻度の高い特殊技の度に厄介なバフが付与されるので、ディスペルは1つでも多く持ち込みたい。(SR)ソロ討伐向けのキャラ。火力は乏しいものの、アヌビスソロ討伐に関してはメタキャラと言って良い程に性能が噛み合っている。2アビによる累積全体防御アップと、奥義バフによる闇属性ダメージ20%軽減により、驚異的な安定性を誇る。奥義バフによって弱体耐性アップが付くので、黒猫道師のブラックチャームとメイン石カーバンクルの加護と併せて、アヌビスの厄介なデバフの大半をシャットアウトできる。念のためにクリアやマウントを用意しておいても損はない。(SSR)強力なヒーラー。バトルメンバーにいるだけで闇攻撃に対して10%の耐性を得るのも地味に嬉しい。光パーティーはHPを盛りやすく、3アビ累積効果からの2アビによる回復を生かしやすいのもグッド。トリガー技の度に累積効果が消されてしまうため、使うタイミングを見計らうとより戦いやすい。↑2017年12月21日のアップデートで魔力の渦が強化解除されないように変更されたため、より運用しやすくなった。同時に魔力の渦3までの必要分しか消費されなくなり奥義を使わない運用が難しくなったため、回復が欲しい時と奥義は分けた方が良いだろう。惜しむらくは、入手がレジェンドフェス限定と限られていることか有用な召喚石HP50%以降の攻撃が非常に強烈なので防御寄りの石を中心に組むと良い。実際は鞄を複数入れることになるので、他の石を入れる枠は少ないことに注意。●アテナダメージカット用。サブ石にあると楽になる。鞄はディスペルで消されてしまうことを考えると、HPトリガー技はこれとファランクスで凌ぐことで鞄のタイミングを狂わすことなく戦うことが可能。気休めだが4凸のリジェネも嬉しい。●☆3カーバンクル・オニキス50%以降の火力に対して非常に有効。あるとないで難易度がとくに変わるHPトリガー技のたびに、バフが全て消されてしまうため、安全を考えるなら2枚以上所持したいところ。鞄の3T目にHPトリガー技がうまくかぶるように調整すると、バフ消去の影響も少ないため狙えるならオススメ。●マキュラ・マリウス、メドゥーサブレイク維持用。どちらか一つは誰かしら確保したい。比較的ブレキ耐性が緩い為、2回のブレイクチャンスとも成功することが多い。●☆4アポロンマウント用。