コメントを受け付けていません。週末なので与太話ですが、注意のお知らせです!もうすぐ登場するであろうMaya2018は、当然のことながらArnold5(MtoA2.0)以降を実装するでしょうが現在Maya2017をお使いの方は通常インストールである限りお使いのArnoldは旧バージョンの4.Xのまま(MtoA1.4XX)なのです。先日のupdate4でも、Arnoldの更新は含まれていませんでした。【補足】Arnoldの最新版を入手する場合は開発元のSolidAngle社のページでアカウント登録して最新版を入手する必要があります。(過去記事)手動での最新版へのアップデート記事Arnold4→5は使い勝手が大きく変わりました。当ブログでは将来を見越して記事中のArnoldは事実上Arnold5以降に統一しております。いいつつ、サブマシンの方のMayaは執筆時に新旧の比較ができるようにArnoldを更新せず、旧バージョンのままにしておいたのです。最近Arnold5環境に慣れ、個人的に移行が出来たのでサブマシンのArnoldも5に上げました。現行シェーダーへの変換ボタンが付いてはいるが...Anrold5からは、メインのシェーダーが変わりました。Surfaceシェーダーに置き換えられました。Surfaceシェーダーに自動変換されます。以前の設定が完全に引き継がれるわけじゃないことが判ってきました。(完全な変換じゃないということ)たとえばArnold4時代に作った車のシーンをレンダリングするとこうなりました。この車体のマテリアル設定は、レイヤーシェーダを階層化して錆やホコリの表現をCurvature(曲率)シェーダーで表現していたのですが、いずれかのシェーダーに互換性が無い様なのです。本来はこんな感じで再現して欲しかったのです。(下図はイメージ)このばあいはAnorld5でマテリアルを再構築するのをやめて、3D-COATでテクスチャーを塗って仕上げました。Curvature(曲率)シェーダーでの錆の表現はモデリング課程での雰囲気チェックの意味もあったのでどのみち3D-COATでテクスチャーを塗ることは予定していましたので...このように「まあいいわ」で済ませられるような軽い不具合ならまだかわいいものです...スキンシェーダーを使っていた場合は要注意スキンシェーダーは廃止になったうえ、代替のシェーダーは用意されていないので読み込んだ段階で互換性の無いシェーダー扱いになってアトリビュート情報も消えています。SSS(サブサーフェーススキャッタリング)で苦労した設定は、完全に過去のモノになってしまいました...シーンによりけりだとは思うのですが、過去のデータとの互換性が少なからず出てくる場合がありますので業務で進行中のプロジェクトがある方は要注意です。ゆるーいお仕事ならば吸収できる程度かと思いますが、やはりいろんな部分が変わってるのも事実です。商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。