ゲーム業界を襲う世界的な激震。looop海外ソーシャルメディア事例を徹底的に調査し,マーケティング活用の秘訣を提案するブログゲーム業界を襲う世界的な激震。2009/11/19不況に強いといわれた米国ビデオゲーム業界(日本で言うテレビゲーム。ディスプレイつき装置によるゲームに関連する業界)に激震が走っている。2009/11/13)この記事によると,10月の米国のビデオゲーム機器・ソフトの売り上げは19%減少して10億7000万ドルとなった。家庭用ゲーム機の値下げにもかかわらずゲーム機売上は23%減少と全く歯止めがかからなかったと報道されている。2009/11/13)こちらの記事では,エレクトロニックアーツ(ERTS),アクティビジョン(ATVI),テイク2(TTWO)の売上対前年比の推移がグラフ化されている。この3社は米国トップ3のゲームソフト・メーカーで,日本で言うとスクウェア・エニックス,コナミ,バンダイにあたる。ゲームソフト業界は2008年前半までの急成長していたが,世界同時大不況と時を同じくして落ち込み始め,2009年はほぼ前年同期比を下回る結果となった。Insiderは問いかけている。時を同じくして,業界最大手エレクトロニックアーツ(以下,EA社)社が11月9日に驚くべきアクションに出た。ソーシャルゲームで業界第2位のPlayfish社をオプションも含め約360億円で買収し,それとほぼ同時に社員の17%にあたる1500人を来年3月末までにリストラすると発表したのだ。(日経IT+PLUS,2009/11/13)もとよりEA社はM&Aで急成長し,昨年末にもリストラを断行するなど大胆な経営手法で知られる会社だ。上記日経記事からリチェルトCEOの言葉を転載しよう。9日の買収発表と同時に発表されたEAの09年7~9月期決算は、純損失3億9100万ドルと振るわなかった。ジョン・リッチェルトCEOは、決算発表のなかで「パッケージソフトの年間販売は、北米で12%、欧州で13%減少する」と厳しく予想している。年率20%かそれ以上で成長するとの予測を示し、「EAとしてのあり方を明快にしなければならない」と語った。占める割合は、「5年前には10%以下だと考えていたが、現在は35%と見積もっている」とも述べた。くゲームの開発を事実上凍結し、来年3月末までに世界で1500人のスタッフを削減するという。これにより年間1億ドルの経費を削減する。(日経IT+PLUS記事より)なお国内でも,スクウェア・エニックスが来年3月末までに全社員の10-15%を削減対象といるリストラを発表し,話題になっている。2009/11/05)EA社CEOの言葉にある通り,このゲーム業界の業績低迷は不況だけが原因ではないだろう。ながびく不況の中で,ユーザーはゲーム機やソフトの購入を控え,そのかわりにFacebookやiPhone,GREEで無料ゲームを楽しみはじめた。確かにコンテンツの質は劣るが,そこには友人や同好人との体験共有という新鮮な楽しさがある。電車通勤や待ち時間などの苦痛も忘れさせてくれる。ツールやアバタは買うが毎月の携帯料金と比較すれば安いのであまり気にならない。いつの間にかそのソーシャルゲームが習慣となり,ビデオゲームのことを考える時間が少なくなってきたのだ。2009/10/30)この記事によると,アジアのバーチャルグッズ市場が米国の7倍約70億ドル規模になっているとのこと。リードしているのは日本のGREE,モバゲー,韓国のCyworldなど。このバーチャルグッズこそ,原価ゼロの奇跡のようなビジネスモデルとして注目されている新しいゲームの収益源だ。ちなみに米国の2008年度ビデオゲーム・ソフト総売上は117億ドル。それに対して米国バーチャルグッスの売上はすでに10億ドルに達しており,ビデオゲーム売上2009年の落ち込みをカバーする計算になる。(筆者記事,2009/10/23)ハードウェア台数も俯瞰しておこう。