格闘技(観戦)と読書と映画とTVと体力作りの日々を、ネタばれ無しで過ごしたい男の随筆みたいなブログ。イブキ』というオリジナル仮面ライダー案の書き込みをした。以下が、当時のBBSの記録である。概要のみを書いたものから。No.8021以前、「ケイン・コスギさんが主演の“野性的な癒し系”ライダーとしての『仮面ライダー亜真尊』」という案を書き込みました。今回、それとはまた違った意味での「大自然が遣わした戦士」としての仮面ライダーを思いつきました。ライダーのスタート時点である1号ライダーよりも、更に原点方向にシフトした「大自然が遣わした仮面戦士」というコンセプトで、いわば“仮面ライダー0号”です。No.8077このライダーの和風感覚は、全てのものに神が宿っているという原始日本のイメージです。八百万の神の感覚に近いかな?でも、雷は、カミナリ様のイメージ。風心・雷心=風神・雷神です。No.8102>卍(まんじ)を風車状にアレンジしてはどうでしょう?「変身ベルトに風車状の物」は、最初は「三つ巴」マークにするつもりだったのですが、良く考えれば「三つ巴」マークには芯(回転中心)が設けられない。卍だったら、中央に小さめの円を設け、卍を曲線手裏剣にした感にして...ポンチ絵を描いてみたら、いい感じです。風は太陽が生むという意味も重ね合わせ、「大自然のエネルギーの繋がり」もイメージできそうです。********************************以上が、メインのBBSに概要のみ書き込んだもの。全体を書き込んだものが、こちら。22時31分ライダーのスタート時点である1号ライダーよりも、更に原点方向にシフトした「大自然が遣わした仮面戦士」というコンセプトで、いわば“仮面ライダー0号”。0号ライダーと言っても、「ショッカーが本郷ライダーを生み出す前に存在した“あらゆる仮面ライダーの原型”」という意味ではありません(その線で考えても面白いのですが、今の子供たちにはピンと来ないでしょう)。コンセプトしての“原点”です。同時に、日本の文化や精神を取り入れて「日本らしさ」を感じさせる仮面ライダーにしてみました。主人公の設定について説明します。純情・朴訥な青年であるが、素性を一切明かさない、謎の人物。免許証の名前を名乗ってはいるが、その人物は実際には存在しない(各県警のトップは、彼の存在を何故か黙認、あるいは無視している)。自称・修行中の武道家。表向きには「日本中の武道を極めてその集大成を体現するため、日本中を旅して回っている」と言っているが、旅先で親しくなった子供には「本当の目的は、人類から愛と未来を奪う悪の秘密結社“零(ゼロ)”の本拠地を見つけて、やっつけること」と打ち明けている?現金収入のため、旅先で色々なアルバイトをこなす。武道の型の動きおよび「変身」の発声により、腰に“和風”の変身ベルトが現れる。ベルトの中心には回転する風車状の構造物がある。風車が回転し、大自然のエネルギー(風力等の単純な物理的エネルギーではない)を吸収することにより顔面を除く全身が変身する。この段階では顔は変身せず、代わりに顔に模様が現れる。この模様は歌舞伎の隈取のイメージ(メイクとしては隈取よりずっと軽め)。これは素顔と仮面の中間としての意味合いで、「もうこの時点で人間以外のものになっている」ということをイメージさせる。際、この演出が生きてくる。ボディや模様は、吸収する大自然のエネルギーの種類によって色や形状が異なる。顔のすぐ横の空間に、面が出現する。面の色や形状は、吸収する大自然のエネルギーの種類によって異なる。宙に浮かんだ面を手で掴み、顔に装着することで変身完了!この「面の装着」は、能の面のイメージ。画面上での変身所要時間は、Xライダーのセッタップと同程度。風の精霊の力を吸収した体。装着する面は「風心面(ふうじんめん)」。風を操ることが出来る。戦闘スタイルは、古流空手などの打撃系古武道で、動きも武道の型を前面に出す。竜巻の中に相手を閉じ込めて動きを封じ、自らも竜巻(横方向)と一体化して相手にキックを放つ「竜巻蹴り」がフィニッシュ技。土の精霊の力を吸収した体。装着する面は「土心面(つちしんめん)」。二番目に多用される形態。大地はもちろん、大地と繋がっている物体を操ることが出来る。スキーかスノーボードを装着しているがごとく、地面(アスファルトやコンクリートを含む)を滑るように移動する。戦闘スタイルは相撲・合気道などの投げ技系。フィニッシュまでは、多様な投げ技を主体にして戦う。舞乃海や寺尾などの技巧&スピード系力士がスマートになったようなイメージ。張り手の連発「百烈張り手」で相手をスタンディングダウンに追い込み、地面やビルの壁面を湾曲させてその曲面を滑走、スキーやスノーボードのような空中機動から変幻自在のキック放つ「滑走自在蹴り」に繋げるのがフィニッシュのパターン。火の精霊の力を吸収した体。装着する面は「火心面(えんしんめん)」。補助的に使用される形態。火を操ることが出来る。腕に炎を宿してラリアットを叩き込む技「列火腕」や、肩に炎を宿してタックルを叩き込む技をフィニッシュ技として使う。雷の精霊の力を吸収した体。装着する面は「雷心面(らいじんめん)」。補助的に使用される形態。雷を操ることが出来る。天高く飛んで、真上から雷を伴って相手にキックを放つ「雷撃蹴り」がフィニッシュ技。水の精霊の力を吸収した体。装着する面は「水心面(すいじんめん)」。補助的に使用される形態。水面を走ることはもちろん、ゆっくり歩いたり、静かに立ったりすることが出来る(水面は僅かに窪んで波紋が生じる)。水を操ることが出来る。(4)変身の切り替え(フォームチェンジ)変身後も、別の面の名前を叫んで、面を顔のすぐ横の空間に出現させ、面を取り替えることにより、変身の切り替え(フォームチェンジ)が出来る。説明した模様があり、面の切り替えに応じてこの模様も変化する。歌舞伎の早変わりのイメージ。変身後、ヘルメットの後部から、風になびくストレートの後ろ髪が伸びている。変身の種類によって色が異なる。変身後、首~肩~背中(肩甲骨の部分)にかけて、風になびくマフラーが伸びている(左右対称)。変身の種類によって色が異なる。いずれの場合も単に風になびくだけでなく、センサーとして機能する際や、感情の昂ぶりに応じて能動的に動く。...と言うわけで、「大自然が遣わした仮面戦士」=「大自然の力を宿した体と仮面で戦う“精霊戦士”」=「原点としての仮面ライダー」なのです。「風」を「大自然の息吹」としてとらえて強調し、変身する際にはどこからともなく?風が巻き起こり、髪をなびかせて変身ポーズをとるという演出を行います。“大自然の力”を意識するということは、“季節”を意識することに他なりません。物語もバトルも、リアルタイムでなくても良いから、「季節感」を取り入れたい。春先には樹の「新芽」と会話したり、秋には「枯葉の力」を借りて戦ったり、などなど。主人公は日本中を旅して転戦?しますが、その各地で「日本の文化」・「日本の自然」・「日本の四季」を味わう、感じ取るという演出をします(各地の名物は必ず食べる、とか)。大自然のエネルギーを吸収することで変身するということは、大自然のエネルギーを受け取れないと変身できないわけです。言っても街の中では変身できないわけではありません。街の中にある自然、例えばアスファルトの下から生えている草を見出す・感じることにより、そこからエネルギーを貰って変身するのです。現代に存在する“もの”そのものに宿る小さな心が集合して大きな魂となり、粗末に扱われたことを恨むなどして怪人として実体化する。各地でひっそりと暮らしていた“もののけ”が、現代社会の影響によって怪人として実体化する。各地に封印されていた“もののけ”の封印が破られ、怪人として実体化する。主人公の乗るオートバイは、単なる機械ではなく、“犬の精霊”が宿ったバイクである。普段は普通のバイクだが、必要に応じて大型犬に化けたり、小さな犬の縫いぐるみに化けたりする。「物や自然にも心がある」というのがテーマの一つ。主人公が戦う怪人も、主人公のパートナーであるオートバイも、基本的には同質の存在である。仮面ライダーは「敵を倒す」のではなく「怪人と化した“もののけ”を鎮める・封印する」ために戦う。それは同時に、現代の日本における「人間の悪の心」・「人間社会のエゴ」との戦いでもある。「人類から愛と未来を奪う悪の秘密結社“零(ゼロ)”」というものは、表向きには存在しない。イブキ』のテーマです。3.その他のキャラクター、話のフォーマット200X年、日本各地で不思議な事件が各地で発生するようになっていた。それはまだ全国ネットのマスコミを動かすほどの規模ではないが、マニア向けのメディアは動き始めていた。超常現象肯定派向け月刊誌『超常現象マガジン』(通称『超マガ』)の記者。日本各地で発生する不思議な事件を、超常現象の観点から説明しようとする。超常現象否定派向けの月刊誌『トンデモ通信』(通称『デモ通』)の記者。日本各地で発生する不思議な事件を科学の観点から合理的に説明しようとする。日本各地で発生する不思議な事件を密かに調査しているらしい、政府の特命公務員。各県の警察を動かす権限も併せ持つ。日本各地で不思議な事件が発生し、八代、加藤が、取材をするために現場に行く。現場には、謎の青年も現れる(旅先でアルバイトをしている)。怪人が現れるという大事件に発展、八代、加藤がスクープをゲットしそうになると、いつの間にか警官隊を引き連れて来た佐山によって阻止される。その隙に謎の青年は「仮面ライダー」に変身し、怪人と戦い、これを封印する。八代は、事件を超常現象の観点から説明した記事をまとめて本社へ送信。加藤は、事件を科学、社会問題の観点から説明した記事をまとめて本社へ送信。かまいたちを祀っていた小さな林を丸ごと移転したため、怪人かまいたちが復活して事件を起こした。林を元に戻したため、かまいたちの怒りは収まり、事件は解決した。かまいたちを祀っていた小さな林を丸ごと移転したため、付近のビル風の流れが変わり、かまいたち現象が発生するようになった。林を元に戻したため、風の流れも元に戻り、事件は解決した。林の移転には、市と業者の不正な工事が絡んでいた。どちらにでも解釈できるような演出にします。仮面ライダーと怪人の闘いも、映像としては表現されますが、現実の出来事かどうかは、証拠が残らないという意味において明確ではありません。見終わった後、現実感ととファンタジー感がせめぎあう、ダブルミーニング的な印象を与えるのが狙いです。「起・承」で前編、「転・結」で後編の、2話構成が基本というパターン(前編にも怪人やライダーの登場シーンはあります。決着はつきませんが)が良いかと思います。変身前は、洋風どころか、完全な「西洋人」の方が徹底していて良いかも。「和風ライダー」が古流空手なら、「洋風ライダー」は近代ボクシング、などなど、お互いの個性をより際立たせることが出来そうです。キャラクターは、やはり「敵か味方か?」みたいな感じで...。>お互いの意識の違いに悪戦苦闘しながら、時には反目し、時には共闘する理想や目的が同じで、手段や過程が異なるだけなのか、それとも理想そのものが違っているのか。差があるとして、その差は微妙なのか、大きいのか。『龍騎』でもやっていますが、こういうドラマは、つい見入ってしまいます。********************************以上が、約3年前のBBSの記録である。「おっ、以前BBSに書き込んだ和風ライダーみたいだ。こりゃ長生きはするもんだな~」と素直に喜んだ。イブキ』なら、もっと良かったのに」とも思った。・額に小さな「面」を貼り付けて(発生させて)変身する・ライダーが、体は変身したままの状態で、素顔を露にするといった、自分が観たいと思っていた要素が幾つも入っていたため、十分に上機嫌であった。それに加えて、今度は『イブキ』である。自分が名付けたかった名前を持つ仮面ライダーが実際に登場してしまう。予告編を観た限りでは、...「風」を「大自然の息吹」としてとらえて強調し、変身する際にはどこからともなく?風が巻き起こり、という描写まで実現しているような雰囲気である。響鬼は毎回焔に包まれて変身するから、威吹鬼も毎回風を纏って変身するような気がするが。3年前の書き込みを引っ張り出すだけでは能がないので、少しは今思いついたことも書こう。響鬼を観ていて個人的に一番トホホなのは、フィニッシュシーンである。CGの酷さは目を覆わんばかりだが、こればっかりは予算がなければ幾ら知恵を絞ってもどうにもならないので、考えないことにする。今の響鬼は、敵に跨って?ひたすらドンドコやってるだけ。そこへ「はあ~」という力の抜ける気合が追い討ちをかける。絵にならず、カッコ悪い。前回バケガニを退治したときは、片腕を負傷しているetcのピンチな状態があったので「頑張ってドンドコするんだ!」みたいな感情移入が出来たが、響鬼もそう毎回負傷するわけにもいくまい(例えそうしたところで、観ている方はすぐにそれに慣れてしまい、ボルテージが上がらなくなる)。本来カッコ悪いものを、状況を利用してカッコ良く見せようとしても、やはり所詮誤魔化しにすぎない。基本的に「パッと見て、カッコイイ」か、「パッと見て、凄い」と思える映像でなくてはダメなのだ。玩具展開として太鼓を使うという前提で、私だったら戦闘シーンをこう描く。(1)まず、ベルトに太鼓を付けたまま敵と近接格闘し、敵の体の要所に取り付いたときに、バチでドン(あるいはドンドンと2回)ベルトの太鼓を叩く。これは、敵の体に「音によるマーキング」を施しているのである。映像的にも「その部分に音波が張り付いた」という特殊表現を行う。この際、響鬼には隙が出来やすいので、相手の攻撃を受けることも多い。「響鬼がピンチ!」の時間帯である。(2)「音によるマーキング」が終わったら、敵と広い間合いを取ってベルトから太鼓を外す。太鼓は普通の太鼓のサイズになって、宙に浮かぶ。(3)その太鼓を響鬼がドンドドンドンドンドン位に叩くと、宙に浮かんだ太鼓は敵めがけて飛んでいき、音によるマーキングを行ったポイントに張り付こうとする。(太鼓はディスクアニマルの上位装置といったイメージ)(4)響鬼も太鼓を追いかけるようにして敵に向かう。ここからが「響鬼が反撃開始!」の時間帯である。(5)響鬼は、敵の体のマーキングポイントに張り付いた太鼓をバチで思いっきり叩く。叩かれた太鼓は、響鬼の動きに合わせて次のマーキングポイントへ素早く移動する。(6)響鬼は敵の攻撃をかわしながら素早く敵のマーキングポイントを音撃して回り、最後にトドメの音撃連打を叩き込む(連打といっても時間にして3秒間くらい)。このトドメの音撃連打のシーンでは、響鬼は全身から焔を噴き出して(あるいは口から鬼火を吐きまくりながら)猛り狂うように集中連打する。トドメの連打は、北斗神拳で「あたたたたあッ」と秘孔を突くイメージ。ここで重要なのは、フィニッシュは仁王立ちで連打すること。これが、極めの絵になる。(7)巨大な敵がオオオォ~ンと全身を震わせて爆発霧散。物理的にバラバラになったのではなく、実体が音波に転換されて飛散消滅したというイメージ。相手にやられてやられて、それを耐え切った後に、一気に反撃に転じるという王道パターン。(たまに、耐え切れずにそのまま敗退するのも有り)敵のマーキングポイントを音撃して回るシーンでは、宙返りして逆立ち状態で音撃するとか、着地して即一撃してまたすぐジャンプするとか、動きにバリエーションとメリハリを付けることが出来る。気分壮快!こんな響鬼が観たいのだが、実際にはどうなっていくのだろうか。少なくとも、太鼓を叩いているときの「はあ~」という気合はどんどん良くなっていくはずだから、その点は期待して良いだろう。響鬼がドンドコやっているときに、TVを観ている側の私も何かをドンドコ叩けば気分がノルかも。次に響鬼がドンドコやるときは、何かで試してみようっと。いい歳して云々といった決まり文句は私には通用しない。一度の人生、他人に迷惑をかけない範囲で楽しみます。BLOGSEARCH。