以前書いたUE4描画パスの順序をまとめたものがだいぶ古くなってしまっていたので最新版へのアップデート。以前の記事はこちらです。monsho.hatenablog.com動作を完全に確認しているわけではないので、ミスがあるかもしれません。見かけたらお伝えいただければ。Renderingパスについては言及しません。RenderDocを見ながらチェックする方が読む側は楽しいと思いますが、描画パスを詳しく知りたい、あわよくば改造したいという人はRenderDocよりソースコードの行数やコード片の方がうれしいかな、と思いまして。(532)FDeferredShadingSceneRenderer::Render()ここから開始です。関数内に一旦入ります。ソースコードは以下です。直接ライトのレンダリングライトレンダリングはここまでです。描画の終了処理デバッグビジュアライズなど以上です。ここからはポストプロセスです。スクリーンパーセンテージが有効な場合はここでアップスケール以上となります。通常、UE4を使う場合はこれらのパスの順序を意識する必要もないのですが、どうしても処理を入れ替えたい、無駄な処理を省きたいなどの場合にはソースコードを読まなければなりません。本記事がそのような方の一助になれば幸いです。(UE4.18版)」です。その3今回でマテリアルノードの解説はいったん終了します。その2マテリアルノード解説第2弾はテクスチャ関係をやりましょう。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!monshoさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。