Aペイントをテストしています。嬉しいことに画像インクに一枚一枚読み込まなくてもディレクトリ指定で画像を一括登録してくれます。残念なのは、ブラシはプリセットのようで画像としては一枚一枚の読み込みになるようです。うーん、惜しい、、そして実際にどのようにペイントされているか、UVで確認してみます。初期設定>レンダリング>「レンダリング時のUV境界サイズ」で「20」と多めの値を入力してどのようにハミ出しを描いてくれるか見てみました。概ねそのとおりですが、やはり一部対応出来ていない部分を発見します。401に比べれば大分良くはなっているように思いますが、やはり気になります。それと、会社のパソコンにもインストールして調べてみました。自宅の環境に比べはるかにハイエンドな環境ですが、思ったほどは差は感じませんでした。レンダリング、プレビュー、RayGLでは圧倒的な差が出ますが、スカルプトに関しては2GBのビデオメモリ、20GB以上のメモリを搭載していても1000万ポリゴンは重いです。嬉しいような残念のような、複雑な心境になります。ついでなので、スカルプとした後にジオメトリを編集するとどうなるのか検証します。図で選択されたポリゴンにエッジループを追加しました。図で選択されたエッジをスピンさせました。これもさほど変化はありません。図で選択されたポリゴンを押し出してみます。ポリゴンでの形とスカルプトの形が大きく違わなければ、スカルプトを初めてからジオメトリを編集してもそれ程悪影響は生じないようです。ちなみに401の時と同じであれば、「減衰」ブラシを使うことで、スカルプト情報のみを消すことが出来るはずです。分かりづらいですが、細かい部分を消してみました。物によってはスカルプトとポリゴン編集が同時にできそうです。それと付属のビデオで知りましたが、スカルプトを「彫刻」で「連続ストローク」にチェックを入れ、シェイプを「シャープ」に設定するとSculptrisのクリーズのようなブラシになります。今まで「折り目」ブラシでちまちまとやっておりましたが、こちらの方が手早くできそうです。いい加減にマニュアルを読み始めようかな。マスクの使い方が分からない。ヘアーツールもいじってみたいです。A実際に作りながら機能を探ろう。思ったのですが、結局古いデータを流用しました。有機物を作るときは大変重宝していたのですが、501では動作しません。コマンドは実行されているようなので、小さなバグです。Sculptrisのモデリングに慣れると、ポリゴンで有機物を作ることが億劫になります。Sculptrisでは細かいモデリングは難しいのですが、通常のポリゴンモデリングでは大まかなモデリングがめんどくさいです。いけないなぁ、、と思いながらも、ついついそうなってしまいました。Sculptrisも使いこなせているわけではないのですが。使ってみて実感する部分は、スカルプトに関してはディテールを作る事に専念した方が良いかな?という感じがします。結論付けるには早いとは思いますが。これが頂点にイルミネーションをベイクしたものです。プログレスバーが出ないので、ちょっと不安になりますが、処理はされているようです。期待したのは、マルチレゾリューションでベイクされればZBrushのように細かくベイクされるのではないか?と思ったのですが、そういう訳では無いようです。ちなみに、空の頂点マップを用意してそこにだったらマルチレゾリューションで描き込めるのでは?と思ったのですが、それもダメのようです。頂点カラーは相変わらずペイントツールが使えず、フォールオフのエアブラシを使うことになります。ここまで出来るのだから機能的には絶対に出来るだろうと思いますが、そこにばかり開発を優先させることができなかったのだろうと思います。デモビデオではRayGLを使いながらスカルプトしているのを見て、鬱陶しく感じていましたが実際にやってみると思っているよりは良いです。ZBrushのように通常の状態できれいなシェーディングであれば全く文句無いかと思いますが、modoでは何が行われているのかが把握できる。いう部分に安心感を持てます。Amodo501を導入してみました。知りたかったスカルプトを早速実験してみました。上の図はRayGLという今回から導入されたビューポート画面をプレビューする機能です。ここではそれを最高品質で、スクリーンショットを撮ってみました。環境がGeFoce8800の512MBのGPUメモリなので、大した環境ではありません。メモリも6GBでスレッドは4つです。この環境では、200万ポリゴンくらいが作業の限界のように思います。ここではレベル7で100万くらいだったのですが、もう一段階上げて700万でディテールを足しました。作業できないことはありませんが、肌っぽいブラシでなでつける程度です。同じポリゴン数でも形状によって負荷が変わるように思いました。900万ポリゴン位でも表示はスムースに行く場合がありました。トポロジーを変化させた場合どうなるか、ですが、この図は選択されたエッジを「v」でスピンさせた後アンドゥで戻したものです。戻りませんでした、、スピンさせると形状が大きく崩れます。ベベルで押し出ししてみました。押し出した箇所がよく分かるくらいに形状が崩れます。スカルプトを初めてからはポリゴン編集はしないほうが良いようです。ベベルを適用するのにしばらく待たされます。良い環境で使えば1000万ポリゴンでも快適に作業が出来るのでしょうか?可能性を感じさせます。スカルプとしているときのスレッドは一つしか使われていないようでした。した問題でそうなっているのか、複合的な問題が重なってそうなっているのか、良く分かりませんが前者であればすぐに改良されそうです。初期設定>レンダリング>「ジオメトリのキャッシュサイズ」というところでメモリの割当が出来るようですが、これはスカルプトにも関係あるのでしょうか?マニュアルを読んでいないので分かりません。一応検証しようとメモリの割当を5GBから4.5GBに変更してみましたが、小数点はダメのようです。設定を変更して起動しなおすと、メモリの消費量が変わっています。スカルプとも少し快適になったように思います。うーん、色々とよく分からないことが起きます。触ったばかりなので、こちらが把握していない。これがマルチレゾリューションのレベルを「1」にしたものです。立方体を一度サブディバイドしポリゴンを押し出して首を作っただけでスカルプトに入りました。早く知りたかったのでとりあえず、という感じです。これもとりあえずです。いうかモデル自体がすでにそうですね、、そして、ノーマルのベイクです。UVの切れ目は大分改善されていますが完璧ではないようです。引き伸ばしが完璧になりました。レベルを1にしてみました。変形させたのでこれは仕方が無いですね。それ程じっくり触れていませんが知りたいことを調べてみました。個人的な感想は、かなり良いんじゃないか?と思っております。今度はちゃんとしたものを作ったみたいと思います。Amodo501の日本語版がまだなので、気晴らしに象を作ってみました。皺を描くのは楽しいのですが、やはりだんだん重くなってきます。このあたり、ZBrushではまだまだのレベルですが、GPUの描画に頼っているツールでは厳しくなってきます。modoのマルチレゾリューションも100万ポリゴンくらいなんだろうなぁ、と勝手に踏んでいます。一桁、と言いたいところです。絵画についてもう少し書いてみます。授業中にあった、やりとりでとても印象的なことがありました。学生が描いた風景画に対して先生があれやこれやと講評をする時の話です。空と海だけが描かれたものがありました。書くと何の変哲も無いことですが、水平線が湾曲しあたかも球体の一部のように描かれておりました。それを見た先生と学生のやりとりはご想像の通りかと思いますが、そう見えた、そうは見えない。それを見ていた自分としては、どっちもどっちだ。と半ば呆れた気持ちで見ておりました。ここに潜む問題はもっと本質的なことにあります。その本質は地球が丸い、といった類のものではなく絵を生業としてゆくには、と言ったところにあるかと思います。絵を描くことを生業としてゆくには、買い手に買ってもらえる絵を描かなければなりません。先生が本質的に言いたかったことというのは、水平線を歪めてしまうと絵としてのバランスが崩れ、見ていて心地悪いと感じる人が多い。よって、その絵が売れる可能性が低くなる。言った感じかと思います。アカデミックな絵画というものは幾何学的な要素による部分が多く、さらにその中でも直線による部分がとても多いものです。それをさらに掘り下げてゆくと、失礼ですが決して裕福に見えない先生方は描いた絵を売ることだけで生計が成り立っているのか。ここまで来るとようやく本質にたどり着けます。それがその人の生きる道だから。前衛的な芸術と呼ばれるものは、ルールがありません。概念を壊すこと、全く性格の違う概念を一つの人格を通して繋ぎ合わせること、などの操作を経て出てきたものが現代美術なのだろう。個人的には思っております。自分と他者、過去と現代、絶対的な物、あるいは相対的な物が基準にありようです。人の生きる道には基準がありません。絶対的なものから、相対的なものになり、不確定性原理に行き着く。物理の歴史も美術の歴史も似た様な経路をたどっているように思います。量子論の本を色々と読んでゆくと度々仏教が出てきます。思いながら読んでしまいます。しつこく掘り下げてみたいと思います。