ウィジェット表題の「インクルージョン思考」というのは、問題がいくつもあって、それらの問題を一気に解決してしまうような、「おぉ、その手があったか!」というアイディアを出すための考え方。ドラマやアニメなどを見ていると、最初の方で色々な問題が次々と発生して、主人公がにっちもさっちもいかない状態に追い込まれることがあります。それを後半に、ある一つのことをやることで一気に解決して大団円、というストーリがよくあります。あのアイディアはどうやって思いついているのでしょうか?もちろん、作者の予定調和という話もあるのですが...■問題はひとつではない多くのサラリーマンは多くの問題に囲まれています。それをひとつづつ解決しながら、会社に利益をもたらせていくのが、まあ仕事って言えばそのとおりなのですが、それが同時に噴出すると、「おれにどうしいろっちゅ~んじゃ!」と怒鳴りたくなることがあります。場合、怒鳴ろうが喚こうが問題が解決してくれるわけではないので、結局地道にひとつづつ頑張るしかないのですが、あるとき、「これをやれば結構ほかのも改善するんじゃない?」というアイディアがひらめくことがあります。いままでは、こういうアイディアにはあまり明確に名前をつけていなかったのですが、本書をよんでから「インクルーシブアイディア」という名前が付きました。名前をつけるというのは、それをちゃんと認識できるようになるということですので、結構重要なことだと考えてます。実際の応用例としてあまりよい紹介はできないのですが、最近ちょくちょく思い出しては読み返しています。本書で、例としてわかりやすいものが、「ルービックキューブ」。古いので、「なんじゃそりゃ」のかたも見えるかもしれませんルービックキューブをみてもらうとわかります。3×3=9個の色の付いた正方形で構成されているが、立方体全体を見ると、頂点にあるコーナーキューブ8個、辺にあるエッジキューブ12個、各面の中央にあるセンターキューブ6個で構成されているのがわかる。これらのキューブを、各列(行)ごとに自由に回転させることができる。回転に伴い、コーナーキューブやエッジキューブ(サブキューブとも言う)は場所が移動するが、センターキューブは回転するだけで移動しない所がポイントである。後に出た上位版のルービックリベンジでは各面が4×4に分割されておりセンターキューブ自体も他の面に移動できてしまうため格段に難しい。オフィシャルのバリエーションでは他に、各面が5×5に分割されているプロフェッサーキューブや、2×2に分割されているポケットキューブがある。センターキューブに絵や文字が入り、向きや並び(リベンジ以上の場合)を揃える必要があるものもある。センターキューブ、エッジキューブ、コーナーキューブはそれぞれ1面体、2面体、3面体と呼ばれることもある。遊び方は、キューブを回して色をバラバラに崩し、それを再度揃えるだけというシンプルなもの。シンプルなだけに最初は誰でもすぐに完成すると思いがちだが、一旦揃えた場所を崩さずに他の場所を揃える方法に気付かないといつまで経っても完成しない。ポイントは、最後のところ。揃えた場所を崩さずに他の場所を揃える方法がポイント。要は、複数の問題を同時に解決できないとルービックキューブは完成しないんです。ちなみに私は、1回だけ偶然で完成したことがあります。それいがいはさっぱり。インクルーシプなアイデアがひらめく体験をすると、コツのようなものをつかむのか、あるいは経験を重ねるたびに、脳のなかのアイデア回路のようなシナプスが次第にきたえられていくのか、徐々にあなたは「ひらめき体質」となっていきます。なればアイデアに苦しんでいたころとは、いろいろなことが変わるはずです。ほかの出席者が「そっちを立てれば、こっちが立たない」といった議論を繰り返しているなかで、「それって、こうしたらいいんじゃない?」という、たったひと言で、一気に全員を納得させることもできます。ドンキーコング当時、任天堂は、ヒットするアーケードゲームが、なかなか開発できないでいました。そんなとき宮本さんは、社長だった山内博さんから、きわめてざっくり「もっと売れるゲームをつくってくれ」と命じられました。そこで考えたのが、やがてマリオと呼ばれる髭を蓄えたオーバーオール姿のキャラクターが、落ちてくる樽を避けながら、アミダくじのような梯子を登っていくゲームです。それこそが、のちにファミコンソフトでも大ヒットすることになる『ドンキーコング』の原形でした。開発当初のゲームは、あまりにも難しくて、誰にもクリアできないものでした。転がってくる樽を避けながら、我慢に我慢を重ね、梯子を登っていく、苦行のようなゲームになってしまったそうです。テレビゲームの草創期である当時の技術には限界があり、それ以上は工夫のしようなない......。そんなとき、事態を打開するため、宮本さんが考えたのがゲームキャラクターに”ジャンプさせる”アイデアでした。::(中略):たったひとつの「ジャンプ」というアイデアが、いろいろな問題を解決しただけでなく、さまざま付加価値もゲームに与えました。それが「ドンキーコング」を大ヒットに導いたのです。じつは宮崎監督にも、不遇の時代がありました。カリオストロの城』(1979年)でメガホンを取って以来、企画がほとんど採用してもらえなくなったのです。この映画は、アニメ『ルパン三世』の劇場版の第2作で、のちに多くの人の支持を得て、高い評価を受けることになります。興行成績がシリーズ第1作を下回ったため、内容の素晴らしさにもかかわらず、商業映画としては「失敗作」の烙印を押されてしまったのです。その影響で、宮崎監督が手がけるはずだった3つの企画が見送られることになりました。なんと、それが『となりのトトロ』『もののけ姫』『天空の城ラピュタ』の3本だったのです。そんな不遇の時代を、どのように乗り切ったのか?::(中略):不遇の時代、宮崎監督はどんな小さい仕事でも、楽しみながらアイデアを出し続けていました。その努力は、5年後に実ります。1984年、映画監督としては2作目となる『風の谷のナウシカ』の大ヒットにつながったのです。できると思っても、できないと思っても、どちらも正しい」これはアメリカの自動車王ヘンリー・フォードの名言ですが、まさにそのとおりです。できると思っている人だけに、アイデアの女神は微笑みます。できないと考えて「そもそも、こんなに複雑に絡み合った問題に、解決策なんてないよ」などと言い訳を考え始めた瞬間、アイデアの女神は寂しい顔をして去っていきます。アイデアの女神は間違いなく、あなたのそばにいます。いまは見えていないだけなのです。留保する考え方は、『U理論』では「留保」と呼ばれ、フッサール現象学では「判断中止」と呼ばれているものです。ようするに「先入観を持って情報を判断してはいけない」ということです。この考え方は、人間関係の問題を解決するときや、自分と異なる他人の意見に出合ったときにも有効です。いう場面において、「意見の合わないやつ」とか「よくわかっていないやつ」と決めつけるのではなく、いったん留保したうえで「この人は、なぜこういう考えに至ったのか?」を、一歩掘り下げて考えてみましょう。その経緯や背景を知れば、反発を感じるどころか、むしろ共感を覚えることもあるかもしれません。●「知識の質」とは七色の天の川のこと「知識の質」という言い方はあまりしないかもしれませんが、インターネットで調べればわかる程度のことを「知識」と言うには、最近はちょっと恥ずかしいかもしれません。知識の質「知識」それは「知っていること」です。対して難しい概念ではありません。哲学的に考えるとずいぶん難しい概念みたいですが。グロービス流ビジネス基礎力10』に載っていた、ビジネス基礎力のチェックリストをご紹介します。長文なので、3回に分けました。過去記事時計のスクリーンセーバで≪時計スクリーンセーバー≫をご紹介しましたが、どうも更新が止まっちゃっているみたいで、今年の分がありません。仕方がないので、新しい時計を表示できるスクリーンセーバーを探してみましたので、ちょっと共有。SE-ScreenSaversSaversとなっているように、単体のスクリーンセーバーではなく、い..●一息吸ってくる私のアイディアではありませんが、ちょっと本に書いてあったアンチ・ストレス技術をご紹介。逆に言うと、場所を変えればそれだけブレイクしやすくなります。物理的な距離を取ることで客観的かっ冷静になれますし、深呼吸をして状態を整えれば、「上司に怒られた」「仕事で失敗した」という外部要因に対して、ネガティブな反応が出にくくなります。以前の記事で何度か日誌のススメをしてきましたが、今日はその日誌をどこにおいておくかの方法について紹介します。日誌はスケジューラに書く日誌を書く場合、私はテキストエディタを使って書きます。今日あった出来事、会議の議事録、ちょっと感じたこと...etcところがこういった物は、日付・時間と結びついていることが多くて、去年の今頃やったんだけどなぁ...といって、過去のテキストファイルを探しまわることが少なからずありました。部下や後輩から「こんな風にしたらどうでしょう?」と提案が上がってくる場合がありますよね。聞く限り「全然ダメだわ、こりゃ~」みたいな提案も少なからずあります。視野が狭いので、しかたがないのですが、あたまから、「だめ。不採用」といってしまうと、部下や後輩のモチベーションを削いでしまう場合があるので、結構気を使います。そんな時の、便利な返し方を条件付き承認一定の条件がクリアできたら採用する、という承認の仕方を「条件付き承認」と呼んでます。