ウィザードリィのシリーズ一覧ウィザードリィのシリーズ一覧(ウィザードリィのシリーズいちらん)では、1981年に発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲーム『ウィザードリィ』(Wizardry)の各シリーズについて解説する。「Category:ウィザードリィ」を参照。公式[編集]作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これはテーブルトークRPGのゲームマスターが事前に用意する筋書きを「シナリオ」と呼ぶことに由来している。(BCF)以降を「新Wiz」と称する場合がある。(狂王の試練場)[編集]現在まで続く全てのウィザードリィ・シリーズの原型となった作品である。魔術師ワードナに盗まれたアミュレット(護符)を、狂王トレボーの命により奪還しにゆく、というストーリー。格子状に連結されたダンジョンのマップ構成、ワイヤーフレームを用いたダンジョンの立体的表現、店や寺院・宿などの各種施設、職業やアライメント(性格)・種族、独特の呪文体系、迷宮内の罠や宝箱といったウィザードリィを形作る要素の殆どが実装された。ダンジョンは全10層で、地下10階の奥にワードナは立てこもっている。地下1階から4階および4階から9階までは直通のエレベータが用意されており、ワードナの護符を持ち帰ると言うゲームの目的においては地下5階から8階を隅々まで踏破する必要がない[1]。#1』)プラットフォーム毎の相違点システムシナリオ#1-3でのセーブ(記録保存)は、プレイヤーの任意ではなく自動的に行われる。セーブが実行されるタイミングは機種によって様々であるが、迷宮を探索している最中でも頻繁にセーブが行われる機種においては、プレイヤーにとって都合の良いゲーム展開になるまでリセット&再スタートを繰り返す「リセット技」なる裏技(というレベルかどうかはともかく)が有効であった。II版でのUIは後のマルチウィンドウ表示ではなく、重ね合わせの無い箱割りのタイルウィンドウ表示である。II版とMacintosh版を除きUIは統一されている。II版の発売から6年後に登場したファミコン版は末弥純原画によるグラフィック、羽田健太郎作曲によるBGMに加え、バッテリーバックアップ機能付きROMカートリッジによる高速な処理を実現している。原作者ロバート・ウッドヘッドは「(1992年時点で)一番いいでき」と評している[2]。魔法の入力(日本語PC版)シナリオ♯1-3での魔法は単語入力方式となっており、ターン消費こそないが入力を誤った際に「その様な呪文はない」と表示された為、プレイヤーは魔法一覧が必須であった。II版ではビショップのアイテム鑑定の際の入力チェックにミスがあり、入力したキーによって様々な現象が発生する("9"の入力で1億点の経験値が得られるなど)。ファミコン版ではパラメータの参照に不具合があり、防具のアーマークラス値が機能していない。地下6階-地下8階が大幅に変更されている。一部の装備品の名前が変更されている。SLICING)」など。魔法の巻物の類は専用のアイコンとユニークな名前にすべて差し変わっている。ゲームボーイカラー版ダンジョンが16×16マス構成に変更されているが、部屋や通路の連結はほぼ同一である。地下5階-地下8階は、称号を受けたキャラクターが挑戦できる追加ダンジョンとして作り直されている(番人達と戦いながら「宝物庫」を探索するという内容。#2-3にも追加ダンジョンが用意されている)。地下5階-地下8階が省かれており、ダンジョンは全6層(地下9階が地下5階、地下10階が地下6階)となる。(ダイヤモンドの騎士)[編集]リルガミンの街に再び神の加護を得るため、伝説のダイヤモンドの騎士の装備を集めて、ニルダの杖を迷宮から持ち帰るのが目的。シナリオ#1をクリアしたユーザーが、そこで育てたキャラクターを転送してプレイすることを前提としているため、続編というより追加シナリオである。従って、敵となる魔物のレベルは#1の終盤級から始まり、謎や迷宮の難度も高めで、新たに作成したキャラクターのみのパーティでは事実上プレイできない。転送を行うとキャラクターはシナリオ#1のディスクから抹消され、さらに所持品と500G.P.を超える所持金[3]を全て没収されてしまうため、思い入れのあるキャラを転送するのがためらわれるという仕様上の問題もあった。この作品は、強力なパーティーを転送してプレイすると簡単に終わってしまうという事もあり、ゲームバランスはあまりよい物ではなかった[4]。FC版では、ROMカセットの制約上、パーティ転送にバックアップ周辺機器ターボファイルを要すため、そのままの移植では市場性がないと判断された。そのため、このシナリオ移植を跳ばし、初めてでもプレイ出来る『リルガミンの遺産』が「ウィザードリィII」として発売された。その後、本作『ダイヤモンドの騎士』は、初めてのユーザーが新規作成キャラクターを用いてプレイ出来るよう、大幅なバランス変更や迷宮の再構成を行い、さらに#4・#5からの追加モンスターや#5からの新魔法を加えた上「ウィザードリィIII」として発売された。これらの更なる移植であるSFC版(同時収録)やGBC版も、2作目と3作目が入れ替わっているため注意を要する。ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは、称号を受けたパーティが再び伝説の装備を手に、災いの根源を断ちに「地獄」へと向かう、というものになっており、最初のフロアは1人で探索する必要がある。(リルガミンの遺産)[編集]天変地異の原因を究明するため、伝説の龍エル’ケブレス[5]が護る神秘の宝珠を探索するというシナリオ。シナリオ#1で活躍したキャラクターの子孫の物語である。したがって、キャラクターを転送してもそのままのレベルにはならず、ある程度祖先の能力傾向を反映した弱小なキャラクターとして「転生」される。プラットフォームによってはモンスター名の変更を多く強いられたシナリオでもある[6]。前2作はダンジョンに潜ったが(下に降りていく)、本作では山中の洞窟を昇っていく。迷宮のフロアの数は#2と同じく6層と、#1(10層)と比べて小規模なものである。キャラクターのアライメントにより侵入を拒まれるフロアが存在するために、2つのパーティを同時進行で育てる必要がある。全体的に戦闘で得られる経験値の相場が低い為にレベルが上げにくく、(オリジナル版に忠実な移植の場合は)上級職の専用アイテムも乏しい為、効率的な探索にはこれまでスポットが当たる事の少なかった中立の基本職キャラクターの育成が重要になっている。反面、シリーズの他作品に比べてモンスターの強さに関してはインフレが少ない。シナリオ後半になってもほとんどのモンスターがマカニトで全滅する程度のレベルであり、更に終盤は経験値のそこそこ高いモンスターが登場するようになる。II版では、シナリオ#1と2ではタイルウィンドウ表示であった画面構成が、シナリオ#3からマルチウィンドウに改められた(後にTrilogyPackageとして再発売された際、シナリオ#2はマルチウィンドウに改められている)。日本語PC版は#1からマルチウィンドウシステムが採用されている。FC版は、タイルウィンドウとマルチウィンドウの折衷のような形となっている。敵から得られる経験値が全体的に上方修正されているなどのバランス調整が行われている。PCエンジン版で1と2のクリア勲章を持つキャラクターを転生させると7層に進入可能。非常に強力な龍族が待ち構えている。ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは善のパーティが剣術、悪のパーティが魔法の修行者となり、「極めし者」を倒して「証」を勝ち取る、というもので本シナリオのように性格ごとに受け持つフロアがあり、キーアイテムをやり取りしながら進めていく。(ワードナの逆襲)[編集]プレイヤーは(迷宮奥深くに封印された、#1のラスボス)悪の魔道師ワードナとして、魔物達を召喚して憎き冒険者を排除しつつ地上を目指し、かつて奪われたアミュレットを取り戻すのが目的である。展開によってはワードナは昇天して神になるため、『神曲』のような一種の地獄巡り物語とも言える。#1-3の「番外編」の様相が色濃い。III)によるもので、「これまでのシナリオをクリアしてきたプレイヤーに対する、制作者からの挑戦である」というメッセージがついていた。迷宮の深層からゲームはスタートするので、#1-3の「街」の代わりとして、迷宮の各フロアには「召喚サークル」が数箇所ずつ設置されており、サークルに乗ることでワードナの体力・魔力の回復、魔物の召喚・編成ができる。経験値は無く、サークルに乗るとフロアに応じた強さにレベルアップする(演出上では、元の力を取り戻す)。サークルで召喚できる魔物は、フロアのレベルによって種類・強さが決まっている。プレイヤーはフロアを上がるごとに、まずは召喚サークルを探し出し、レベルアップとパーティの増強を行う。そこを拠点としてフロアの探索と謎解きを進めることとなる。内部処理は、#1-3のシステムを流用しているので違和感なく操作ができる。召喚した魔物に対するコマンド指示ができないので、#4独特の戦術を編み出す必要がある。冒険データのセーブ方式は、#1-3とは違いプレイヤーの意思で任意の地点で実行できる。一度倒した敵キャラクターは他の階に移動するか、ゲームを中断するまでは登場しないが、ゲームオーバーやリセットの後に再開するとすべて復活し、ワードナの状況によっては後にも先にも進めなくなってしまう。#1-3ではパーティの全滅後にその場で自動的にセーブされてしまったり、復活不可能な死であるLOSTがあるので、キャラクターの生存について知力の限りを尽くす必要があった。対して本作では、キャラクターは非常に脆弱ですぐに死んでしまう一方で、死んでもセーブはされずゲームオーバー表示の後、以前にセーブした状態から再開できる。従って、フロアによっては何度もキャラクターを死なせてセーブポイントからやり直し、イベントや罠の位置をつかみながら攻略を進める方法が有効となる。戦闘に勝利し経験値を獲得して徐々に成長するのでなく、各フロアの召喚サークルにたどり着くことでパワーアップする点や、迷宮の各所に散らばったキーアイテムを難解なヒントを元に集めなければ新しいフロアへ進出できず、戦闘による力押しの攻略は出来ない点などから、特にドラゴンクエストシリーズのようなゲームに慣れ親しんだ日本のユーザーからは「RPGというよりはパズルゲーム・アドベンチャーゲームである」と評された[7][8]。クリアのためには、シリーズ中でも一、二を争う難解な謎解きを要し、特に西欧の神話・伝承に通じていない日本人プレイヤーにとっては、ヒント無しの攻略は厳しいとされる内容である。探索に手間取って一つのフロアに長く留まっていると、かつての仇敵トレボーの亡霊に追い回されたあげくに憑かれてゲームオーバーになる[9]など、常軌を逸した奇異なイベントが多数あったため、プレイヤーに更なる混乱をもたらした。したあまりの難解さと設定の特異さの為に、日本語へのローカライズが遅れた。シリーズを他機種へ積極的に移植していたアスキーも、最後まで移植しなかったことで知られる。日本語移植版について(詳細は当該別記事参照のこと)PCエンジン版ではアイテムをストックして回復や召喚モンスターの補充ができる交換サークルの追加や、召喚モンスターのレベルアップが可能など、システム面で一部アレンジが加えられている。PS版には召喚やアイテムの大幅なシステム仕様変更、メッセージの全面改稿やエンディングの追加を行った「アレンジモード」が追加されている。災禍の中心)[編集]4つの自然の力の調和を司る大魔術師ゲートキーパーを救出し、元凶を創った魔術師を倒して世界を渾沌の渦から救うというシナリオ。「災渦(さいか)」の訳語を当て、「災渦の中心」という日本語タイトルが付けられた(『ニューエイジオブリルガミン』での表記は「災禍の中心」)。開発全般を担当しているので、あわせて「Bradley三部作」などとも呼ばれる。#4に比べシリアスなファンタジーを取り戻したように見えるが、時間停止空間やコールドスリープといったSFガジェットが登場しており、#6以降のプロトタイプ的な様相も強い。これまでほとんど変更されなかったシステムが、初めて見直された。武器に射程の概念が追加され、従来は魔術以外の物理攻撃のできなかった後衛も、物理攻撃(弓など)ができるようになった。盗賊・忍者は、戦闘中に影に隠れて奇襲できるようになった。呪文の追加、削除も行われ、宝箱のトラップも大幅に変更された他、ダンジョンには水辺(池・井戸など)があり、スキルとして水泳能力が追加され(スイムレベルが足りないとその深さより下で溺死するケースもある)、鍵が掛かったドアを盗賊や忍者が開ける(正式な鍵・アイテムを使わなければならないイベントを除く)というアクションが追加された。この他、細かい点ではレベルアップが可能になったキャラクターの名前の横にマークが付くようになり、画面中央に向いた方角が認識出来るコンパスが付いた。移動キーを押した時のみ表示される。ビジュアルにも改変があり、ワイヤーフレームにマルチウィンドウというスタイルは踏襲しつつ、敵キャラクターやイベントグラフィックの表示エリアが大幅に拡大された。PC-8801/9801版のグラフィックには、シナリオ#1のFC版移植で実績をあげた末弥純が起用されている。TOWNS版では、幡池裕行をメイン起用した複数人によるグラフィックが使用されている。TOWNS版は田中公平作曲となっている。1階層が20×20ブロックの正方形からなる定型のダンジョンを脱した、初のシナリオでもある。迷宮をただ踏破するだけではクリアは不可能で、迷宮攻略のヒントやキーアイテムを所持している多彩なノンプレイヤーキャラクター(NPC)との交渉が、クリアにおいて重要となった。蛇足ではあるが、SFC版とSNES版のモンスターグラフィックの一部には、性的(胸・局部の布などによる隠蔽)・猟奇的(鮮血の表現の修正)・宗教的要素(キリスト教を象徴する十字架を無宗教への表現とするなど)に関する、微妙な差異が存在する[10]。Forgeを求めて古城を探索するストーリー。発売時のタイトルには「6」という番号はついていなかったため、原題を略してBCFと呼ばれることもある。シナリオ#5までとはがらりと変わった新時代WIZである。PCに移し、マウス操作を導入、システムが大幅に改訂された。グラフィックはワイヤーフレームの殺風景なものから床、壁、天井まで書き込まれ、モンスターもアニメーションするなど、ダンジョンマスターの影響を大幅に受けたものとなり、新しい種族や職業が多数追加された。)に分類され、魔法の威力を調節できるパワーレベルが導入された。呪文の名称も、プレーヤーに馴染み深かった名前が廃止され、英単語の名前になった。近接戦闘においてもスタミナの概念が導入され、麻痺や毒などのステータス異常以外にも、重過ぎる装備や力押しによる自滅を警戒する必要が生じた。戦闘や罠・ステータス異常の他、穴や崖などに落ちて死亡するケースも付加された。細分化されたスキル制度が本格的に導入され、それらの高低が威力や成功率を左右するなど、キャラクターの成長や戦闘のシステムも変更されている。この他、不正コピー防止の為、スタート時にマニュアルに書かれたパスワードを打ち込む必要があり、このシステムは#7にも継承された。迷宮探索ではNPCの存在が殊更に重要となっている。彼等は売買の拠点であり、貴重な情報源であるが、プレイヤーの判断如何によっては殺傷も可能である。これまでのWIZと決定的に違う点として、拠点としての街が存在しないことが挙げられる。これによってパーティーの再編成ができず、一度古城に突入すると、もう後戻りはできない。街が存在せず、常に襲撃のリスクが伴う代わりに、どの場所にいても最大八時間の休息をとることで順次HP及びMP等を回復し、ステータス異常も死亡等の特に重篤なもの以外は解消できる。冒険のセーブや再開についてもプレイヤーの意思で任意の地点で実行できることと相まって、リソース運用ゲームの観点では、これまでのシナリオのような「呪文の使用配分を見極めて、節約しながら少しずつマップを踏破し、拠点と迷宮の往復を繰り返す」という、巡航力や持久力を重視する様式ではなく、「呪文などのリソースを、一度の戦闘に最大限投入して敵を粉砕した後、速やかに回復を行いとにかく先へ進む」という、瞬発力的な戦闘能力を重視する様式に変貌した。休息中に敵襲があった場合、パーティの大半が睡眠中、MPやスタミナの回復は中途半端と、極めて危険な状況に追いやられてしまう。回復施設がない為、死亡時は数少ない蘇生アイテムを消費せざるを得ず、これ等が枯渇した場合は手詰まりになる恐れもある。従って経験値を貯めてレベルを上げる必要がある点はこれまでと変わらない。本作の戦闘は開始直後から終盤まで厳しい水準が続くという特徴がある。これは、通常の武器攻撃が命中率の観点からスキルや装備の整う後半から終盤になるまで非常に頼りなく、逆に魔法は序盤から中盤にかけて低レベル・低スキルでも非常に頼りになるが、終盤では敵のレジスト値が上昇し確実性に欠けるという点に由来する。レベルが上がればある程度余裕は出てくるが、それでも呪文の暴発やスタミナの枯渇によるパーティ瓦解の危険性は避け切れず、常にある程度の緊張感を持ってプレイする姿勢を求められる。このように大規模なシステムの変化に、従来のプレイヤーの間では賛否両論であった[11][12]。新しいゲームとして市場に受け入れられ、続編の制作が行われることとなった。(ガーディアの宝珠)[編集]大昔に哲学者が宇宙生成の秘密を隠したといわれる「アストラル・ドミナ」を求め、惑星ロスト・ガーディアを探検する。発売時のタイトルには「7」という番号はついていなかったため、原題を略してCDSと呼ばれることもある。前作BCFよりキャラクターを転送することができる。その際、BCFで迎えたエンディングによってゲームスタートの状況が異なる「マルチビギニング」を採用している。他のシリーズにはない特徴として、NPCがプレイヤー同様にマップ上を移動し、宝物を入手したり、別のNPCと交戦したりする点が挙げられる。今作になり、今までのWizardryの概念であった町など全てがフィールドマップとなった。それに伴ってビジュアル面が大幅に強化され、視覚的な変化に富んだ様々な場所を探検できる。その一方で、エリア毎の難易度差が激しく、バランス面においてシリーズ屈指の難易度となっている。Wizardry6(BCF)のシステムを継承しているものの、別の惑星が舞台となり、雰囲気を一変させたシナリオ。冒頭から宇宙船が登場するなど、SF色が濃くなった。家庭用ゲーム機ではセガサターン版では#6-#7の、PlayStation版では#7-#8のセーブデータのコンバートが想定されていたが、PlayStation版は#8が移植されていないためクリアデータ機能が生かされていない。ダウンロード配信されているシナリオでもある[13]。(BCF)から続く新Wizardry三部作の最終作であるが、米国Sir-tech社の経営難に伴って開発が大幅に遅れ、1998年10月の米国Sir-Tech社倒産後はカナダSir-tech社によって開発が引き継がれた。大きな変更として、フィールドが正方形区切りからフル3Dになり、戦闘中の移動が可能になった。五箇所にキャラクターを配置するフォーメーションが導入された。このため、射程の概念や戦闘時の位置取りが、大きな意味を持つようになった。キャラクター作成においては、新職業ガジェッティアーが追加されたほか、#7よりも更に職業の差別化が徹底され全ての職に固有スキルが付いた。アルケミスト>キャンプ中にポーション製造)。戦闘モードでの考慮すべきリソースなどの諸要素は、これまでよりも多元になっている。日本語翻訳版はローカスよりWindows用ソフトとして発売されたのみで、他のゲーム機等への移植版は存在していない(2013年5月現在)。2013年5月23日よりGOG.com、2013年9月11日よりSteamによる英語版のダウンロード配信が行われており、日本からも購入可能である。ショウエイシステム)。実際は、従来のウィザードリィとはゲームシステムは勿論、設定などの共通点は一切ない。開発の時点ではウィザードリィとは銘打たれていなかった[14]。プリレンダCGのダンジョンを3D視点で一歩ずつ進む点でWizに共通するが、常に一人で謎解きをするアドベンチャー色が強く、バトルはアクションだった。日本語版は1998年にWindows版(エレクトロニック・アーツ)とセガサターン版(ショウエイシステム)が発売されている。「ウィザードリィ外伝」シリーズ[編集]シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なったアスキーが、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。BGM作曲は一貫して藤原いくろうが行っている。ゲームボーイ開発はFC版の移植で実績のあるゲームスタジオが手がけた。ゲームシステムはシナリオ#5をベースとしており、呪文体系の変更やロングレンジ武器、冒険者の呪文無効化能力の付与などの要素がある。アスキーで発売するシリーズとして1992年のSFC版#5に先駆けて最初にオートマッピング機能が採用された。外伝に共通する「表のダンジョンを攻略した後に裏のダンジョンが現れ、真のラスボスを倒しに行く」という独自の流れが既に確立されている。裏のダンジョンの地下6階はボスがおらず(ラスボスは1階に存在)、強力な敵が出現するだけのループマップとなっており、アイテムと経験値を求めて彷徨するのに最適なつくりになっている。モンスター・キャラクターデザインは池上明子(現:池上紗京)が担当。アークデーモンやグレーターデーモン等の“定番”モンスターのデザインは末弥純のものを踏襲している。ゲームボーイシナリオはベニー松山の手による。中東をモデルにした街、アルマールが舞台であり、東方文化も流入している設定なので、アジア風の敵キャラクターやアイテムも多数登場する。携帯機でのウィザードリィ(あるいはそれに類するダンジョンRPG)としては初めて、ダンジョン内での中断・オートセーブが不可能である「マニアモード」を搭載した。このシナリオにしか登場しない強力な装備が多数登場したが、モンスターもまた凶悪極まりないものが登場した。ラストダンジョンでは、従来のシナリオではラスボスとなっていても遜色の無い「魔王」と呼ばれる強大無比な敵が6体も登場し、更にラスボスはその6体を上回る能力を持つなど、以降の外伝での数値的インフレーションの走りとなっている。種族の個性や、高いレベルの基本職の存在価値を出す試みもされており「金剛の戦斧」(ドワーフの戦士のみ装備可)「木霊の弓」(エルフの魔法使いのみ装備可)「大地のフレイル」(ノームの僧侶のみ装備可)「アイシングダガー」(ホビットの盗賊のみ装備可)など強力な武具が登場した。すべての職に用意されており、上級職の最高装備を上回る性能を持っていた。「金剛の戦斧」は、シリーズを通して圧倒的な破壊力を誇る村正に迫るレベルで、他の武器を圧倒する破壊力を持っていた。他の装備も破壊力だけでなく、後列から攻撃可能であったり、戦闘中に使用することで無制限に高位の魔法が撃てるなど、様々な特殊効果で攻守に渡って活躍可能なため、宝島社の攻略本には「盗賊はホビットで作らないと大損をする」と書かれたほどである。ウィザードリィはシナリオを終えた後のキャラ育成も楽しみの一つとされてきたことからか、『経験値が多量に入るレアアイテム』という珍しいものも登場した。公式ではベニー松山はシナリオ担当となっているが、ゲーム内容の細かい数値などほとんどを担当したと、宝島社攻略本のベニー松山インタビューコーナーに書かれている。ベニー松山は、アップル版に遡るほど古参のウィザードリィファンである。モンスター・キャラクターデザインは引き続き池上明子が担当しているが、ベニー松山の小説の挿絵を担当している高橋政輝がサポートに入っている。外伝I・外伝IIについては、後にWizardryの版権の関わる部分を変更し、「ネザードメイン」というタイトルで携帯電話アプリに移植されている。ゲームボーイ「男女」の性別が登場し、錬金術師をはじめ、シナリオ#6以降の新職業が一部追加されている。フェアリーやドラコンなどの新種族も登場している。オリジナルキャラ「アガン」が初登場し、続編のシナリオにも関わるようになったのも今作からである。外伝シリーズで最初に野外を歩けるようになったのも、大きな変更点である。シナリオ本編をクリアしてなお、最強キャラクターの育成やレアアイテム獲得を目指すプレイヤーのために、裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」が登場した。本編をクリアしたばかりのキャラクターでは太刀打ちできないパラメーターを持った魔物が、多数徘徊している。スーパーファミコン日本に通じる雰囲気を持つ、遙か東の国「緋蓮」を舞台としている。#6の新職業も全て登場し、武器の両手装備の概念も追加される。これらの要素は、後の他社製の日本製ウィザードリィでもほぼ踏襲されている。「胎魔の鼓動」のラスボスにあたる敵を倒した後で「リルガミン城」に行くことができ、外伝IIIの前の時代であることが明らかになる。今作では緋蓮とリルガミンそれぞれに商店が存在し、高レベルの武具は、「リルガミンに行くまでは売ることのみでき、買い戻すことはできない」という独特のシステムとなっていた。外伝IVは忍者に大きな変更があり、戦士系の重い武器防具を装備できなくなった代わりに、武具を装備してもレベルアップにより防御力がアップするという仕様になった。「善の忍者」ともいうべき新職業「モンク」も同様である。Cave」として登場している。PlayStation「外伝」とは銘打たれていないが、『外伝IV』のキャラクターをパスワードの入力によって「転生」できる事などから、実質的な外伝シリーズと見なせる。主題歌に中森明菜の「月の微笑」を起用している。マップ上の敵が召喚陣のグラフィックとして視認出来るようになり、戦闘前にセーブをしておくことが容易になった。このシステムには賛否両論があるが、ストーリーをクリアするだけなら、初心者には与しやすい難易度になっている。今作ではミニゲームとして「カードバトル」が用意されており、その際、ソフトに添付されているモンスターカードに書かれているパスワード(古代文字)を入力すると、そのモンスターがカードバトルで使えるようになっていた。モンスターカードは、アスキー移植版では毎回のようにソフトに添付されているお馴染みのものであるが、このカードバトルによって、ついに添付カードとゲーム本編との連動が成されることになった。本来の目的を達成したプレイヤーのための裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」は、このシナリオで頂点に達した。これまで以上にパラメーターが高く設定されており、HPが尋常ではなく「ダメージを蓄積させて倒す」という次元の敵ではないため、クリティカルヒットや即死、あるいはそれに近い効果を持つ呪文による一撃死を狙っていくことが最良の戦い方となる。初期ロットでのみ行える裏技を用いれば、上記のモンスターと互角以上に戦うことも可能ではある。パーティ全員を前衛職業にする、等といった条件を満たせばドラゴンの洞窟内の敵でも一部を除き、2-3ターン以内に倒せるので「ダメージを蓄積させて倒す」というのが不可能なわけではない。最深部にいるボスパーティの強さはRPG史上屈指で、最高位の呪文によって敵をワープさせる以外の方法で勝利するのは(上記の裏技を用いたとしても)至難の業であり、まともに戦って勝つためには気が遠くなるようなレベルが必要である。その他の日本製ウィザードリィ[編集]本編や外伝シリーズとは別に、日本製のウィザードリィの名を冠した作品が数多く存在する。5のシステムをベースに、独自のシステムや新職業等の要素を追加するというスタイルが主流である。ストーリーも作品ごとに独自の背景世界を持っているが、基本的には日本で再解釈されたシリアスな世界観を踏襲している。近年では日本の漫画作品や「猫耳」やメイド服などのオタク文化に根ざしたパロディアイテム、並びに人気クイズ番組『クイズ$ミリオネア』の司会者みのもんたをパロディ化した謎掛けを問いかける門番などコミックリリーフ的なNPCが登場する作品もある。(スターフィッシュ)スターフィッシュが発売した作品群。BCF以降の版権によって作成されているため、呪文名は5以前やアスキー製の外伝シリーズと異なる(GBCでリリースされた作品は英語、PS系でリリースされた作品は5以前を意識した独自名称)。スターフィッシュ)エンパイアシリーズの傾向を受け継ぐ作品。(アトラス)女神転生シリーズを手掛けたアトラスによる作品群。「月齢」や「魔法石合成」など、同シリーズを彷彿とさせるシステムが実装されている。新職業が存在するのが特徴。(メディアリング)モンスターの召喚をテーマにした作品。コナミ)「学園」という設定や、職業毎に個別化されたスキル、構造が変化する迷宮、クエスト並立制など、様々な部分で新機軸を打ち出した作品。コマース&テクノロジー)原点回帰を謳って、前述のアスキー版「外伝」シリーズにも関ったスタッフが参加し装いも新たにPC用として発売されたシナリオである。無料シナリオや有料の追加シナリオもHPにてDLできるなど、新たな試みもなされている。当初はソフトウェアとしての作り込みが甘く、バグも多かったが、長期間に渡るバージョンアップで修正されている。Ver.1」で新たなシナリオを作る事ができる。他のユーザーがシナリオ作成ツールで作った数十本に及ぶシナリオを、無料でDLしてプレイすることが可能である。ウィザードリィルネサンス[編集]2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画。サーテックの解散後、複数の会社によっていくつものウィザードリィブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとにまちまちな世界観を持っていた。この計画ではこういった作品ごとに異なっていた世界やクォリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクト。プロジェクトには複数の会社が参加する。Online」を参照ルネサンスシリーズの中核とされ、他のルネサンスシリーズと共通の世界観を持つWindows用MMORPG。2011年10月14日正式サービス開始、2016年12月20日サービス終了。囚われし魂の迷宮」を参照2009年12月9日発売。