範囲もいまいちで大事なときに固まってくれない。これの使い道は集団対人戦。自分に注意が向いてない相手に撃つのが主な使い方。氷が溶けた後は必ずダウンするので、後は味方に任せる。実用はCT的に3くらいから。出が遅い二次的に硬直コンボに使えるが普段つかってないとPvEで存在を忘れがち。特化で詠唱10%が付くので一発撃ってすぐライトニングフロウ。サイレント修正でまた弾速ダウン。冷気をいっぱい含んだ霧を周辺に放ち、範囲内の敵に冷気攻撃をする。//前提としてフリーズLv1が必要。//詠唱はなく、発動前モーションを取った後に自周囲へフリーズ効果を持つ攻撃を行う。範囲は大体ファイアバースト程度。//自周囲攻撃ということでグラウンドスパイクと相性がいい。浮きダウンするので発動時間を稼ぐのも容易、かつこのスキルのダウンアタックが乗る。若干の予備動作のあと自己中心にそこそこの範囲で冷気を展開。良好な氷結率で囲まれ切っていなければひとときの安全を確保できる。PvE、メディア以降などでは凍結耐性持ちが増え、威力も半端でどんどん使わなくなる。ガッチガチの防御力でもない限りは凍結目的の1で十分。PvEでの使い道は殆ど無い。PvPの場合はモーションが遅いからワイズマンから。GvGでこういった範囲魔法を使おうとして敵に突っ込み、敵攻撃モーション中の流れ玉によく当たる。結果的に死ぬきっかけになるので要注意。範囲といえども数体の範囲狙わずよく相手との距離をはかろう、出たときには敵がいないことがよくある。スーパーアーマーがついて裏取りしてくる奴相手のカウンターになる技。動きが素早い奴相手の起点になる。拠点戦で敵が自分めがけてダッシュしてきた時のカウンターとして便利だね。気候をコントロールして強力な吹雪を発生させる。強力な吹雪に敵は無力になる。MAX推薦、リミットまで使用するとネームド・デイリーボスなら半分以上減らせる。MPは使用後にアブソで全快になるので気にしない。ノックバック抵抗を上げて武器水晶にHP回復+1*2でHPも驚異的に回復可能。覚醒効果でMP回復がつく。騎乗で多用する場合はおすすめの覚醒効果。ライトニングボルト(闇精霊の怒り100%ver)の方向転換と同様に、カーソルを出すと技中に方向転換できる。キャンセルできるので積極的に使っていこう。覚醒後まで必要か?とダメージ量と発動から終了までの時間、SPなど検証しました。覚醒スキルのCT考えるとこれが無くても十分スキルがまわせるのと、発動からスキル終わりまでの拘束時間が長すぎる点、ダメージ量が覚醒スキル程多くないという理由から、覚醒後は不要なスキルになると思います。これをやめればアブソーブもワイズマンも不要になるので、その分ほかのスキルに振ってあげればいいと思います。馬から撃てる上に真まで取れば結構なダメージソースになる。習得するつもりなら全部取ってしまうことをお勧めする。すべて早くなる効果を与える。MAXまで取らないならCTが長すぎる上に効果が微量なのでLv48未満の時点では無視してもいい。効果はいいのですが、効果範囲がかなり狭いです。使用時の場所取りはきちんと考えないと自分にしかかからないことも多々あります。詠唱5つけてるけど実際に使ってみればこのスキルによる速度増加が微々たる物とは到底言えない。速度が体感で変わるのは大魔法よりもっと細かいスキルでしょ。5秒かかるスキルが4秒になるのと、1秒かかるスキルが0.8秒になるのでは意味が違う。詠唱20%の高速化自体はかなり効果的だけど、効果時間30秒のために使うにはモーションが些か長すぎる。ソロでは高速化のためのスキルで逆に狩りテンポを落とす本末転倒スキル。コンマ一秒の世界のことをちゃんと調べればと来たか。ネトゲにはラグが存在するんだぞ。やってちゃんと調べたのかそこから聞きたいね。覚醒効果の詠唱速度増加とは重複しない。常時有効に出来るスキルでも無いので無意味というわけでもないが、損してる感はある。便利だけど、ソロ時は滅多に使わない。移動と詠唱5の状態でやってるとそもそも取ってなくてもいいかなと思う今日この頃。どちらかと言うと味方の為のスキル。WTWZ本人への恩恵は薄い。前衛クラスは明らかな違いを実感出来る模様。レイドか対人くらいでしか使わない。GvGなどに使うと実は移動5でこれを使うとだれもついてこれない逃げるのに最高、走りながら武器をしまうのを忘れずに。前線からすぐ逃げられ、敵を振り切れる。バッファーを夢見て取得したけど、どこまで届いているかわからないし効果もあればうれしいレベルで自己満足の世界。泣くなクリゲーマ!WTバッファーはみんな泣いている。ハイパーやアクセで状態抵抗をガチガチにしてからバフしにいこうもしくはバッファーは遠隔攻撃者にするのがおすすめ、近接なら敵が状態異常の時に近づいてすかさず使おう。あとは味方が敵一体を囲っている場合に使うといい。アプデで色んなスキルでモーションカット出来るようになったので普段から使ってもさほど足を引っ張ることは無くなった。PT狩り、拠点戦などでは3段階まで取れば十分使える。距離はギルメンと一緒に検証したらだいたいターゲットが赤くなるかならないかくらいの位置まで行けた。魔力を使って地震を起こし、周辺の敵に大きいダメージを与える。他の大魔法と違い使用中は相手がダウンするため安心を買える。出の途中で移動できるので注意、出きる前によく移動してしまうことがよくある。ネームドはもちろん転ばないのでやり方次第でぼこぼこにやられる。対人では出た時には敵が居ないことがしばしば、硬直させてから使おう、使う順番が大切。大魔法系の中では、覚醒後でもクイックタイム等併用すれば、バウンド・硬直があるので使い道はありそうです。武器持ち替えがあるので機会は少なそう。私はクイックタイムで自動で持ち替えた直後に繋ぎで使ってます。クイックタイムーアースクエイクー回避しつつゴッドソウルに持ち替え。召喚獣を出したままで使っていくスタイル。スキル硬直+召喚獣の攻撃という性能にスポットできるその場合は硬直モーションを見逃さないようにしたいところ。硬直させると他にやれることが増える。左右に回避しながら魔力の力で強く地面をたたき、前方の敵に岩石を湧きあがらせてダメージを与える。素早く押した方向に移動して、移動先正面範囲に岩石を展開する。移動元の正面の敵にあてるには素早い視点操作が必要。威力に期待しないならマナアヴォイドで十分。取り切るか存在を忘れるかの二択だと思う。操作入力時のカメラの方向で移動方向と攻撃方向が同時に決まり、動作中の視点変更で微調整できないので他職の回避攻撃スキルと比べるとクセがあり当てづらい。WZWTの技の中では比較的動作が素早く、威力も悪くない。使い慣れておけば同じく素早く撃てるファイアボールやダガースタブを織り交ぜてある程度小回りが利くようになる。絶対にMAX取得しないといけないスキル。グラウンドスパイクからの即時マナアヴォイドはvEvPどちらも必修科目。色んなPSの人が居るから絶対とは言い切らないけど50超えたらチェーンのレベルを落としてこちらに回した方が小回りが利いて便利だと思う。小範囲で出方が最悪、発動は簡単だが使い方が難しい敵が正面いいるのに回避でいつ使う的な仕様?左右といわず前後がほしいところ。左右移動中にキャンセルででればまだましだが仕様変更待ち。↑カメラ操作と併用で好きな方向に撃てるようになる。肯定的なコメントはそのぐらい操作に慣れてる人の意見。↑それは練習次第できて当たり前、練習する気も起きないくらい間抜けなスキル。いかようにも使える話はアホしかしない水掛け論、そもそも横に出る仕様がアホ誰が作ったんだろう?とおもうばかり。初期取得の段階でマナヴォイドと同様の無敵ステップが左右限定でスタミナ消費なしで出せる。vPやってるならこれだけで十分有用なスキルって考えるはずなのに下手クソは攻撃が当てづらいって1面だけ見てクソスキル認定なのな。並走してる時に撃ってもいいし裏取りに使ってもいいし、そもそも回避がメインで攻撃は置いてくる感じだからLSの回避攻撃と似たような存在なのかな。↑回避がメインねやっと押してる意味がわかったそもそも攻撃には使ってないか、確かに緊急脱出とか回避には優秀かもね。スキルから使える状況を考えると並走時に使えるけど実際敵と並走する状況なんてあったかな?アリーナだったらうけるけど。回避メインで攻撃評価は結果てきにそうなったに過ぎないかもね。他のスキルのコメ欄にもいっぱい書いてるみたいだけどせめて分かる日本語で書いてくれよ。浮かす目的で使うスキルじゃないし、MAX振ってないならvEで使う必要ない。lv1でもvPならトランジションCT中の回避に使える。基本的には回避しながらダメージを稼ぐために使うものと思った方がいい。無敵があっても発動後に硬直するのが気になる。マナアヴォイド連打でもいい気がしてしまう。発動後の硬直はそれこそマナアヴォイドで消せるから無視していい。その場から動かずさらに追撃したいならダガースタブでキャンセルするのもいい。vP時、突っ込んできた近接職の裏に回ってこかせる。覚醒後まで必要かというとそこまで重要ではないが、バッファーが通常武器の状態の時に回避がてら即出しして、覚醒武器に持ち替えという使い方をすれば多少役に立つと思います。LV55なので参考にならないかもしれないけど、自分は主に回避手段として使ってます。出しやすく、運が良ければ攻撃にもなるのでマナアヴォイドではなくこっちが主体。あとは雑魚まとめ時に移動しながらこれなら当たると思った時とか。LV55なので参考にならないかもしれないけど、自分は主に回避手段として使ってます。出しやすく、運が良ければ攻撃にもなるのでマナアヴォイドではなくこっちが主体。あとは雑魚まとめ時に移動しながらこれなら当たると思った時とか。良いのか悪いのか攻撃を受けると横の移動距離にも影響がある。いうよりほぼ移動しないで着弾する。スキルの能力が悪すぎるせいで近接の戦闘が困難である。上手く機能していないおかげで覚醒後は使えなくても気にならない。使用者の周りに自分&味方がダメージを受けない大きい防御地域を発生させ防御力を大きく上昇させる。//効果は強力だが持続時間がかなり短いうえに詠唱が長く、ソロの場合は咄嗟に使おうにも使えない。スーパーアーマーも仕様的にほぼ意味が無いのも痛い。//PTで挑むようなボスの大技(大抵事前モーションが長い)等に併せて使うのが主な使用方法。//と思われガチだがワイズマンタイムのモーションをキャンセル可能なスキルなため、こちらの目的で使う方が多いかも。最高でも8秒しか使えず抵抗が増加するだけなので100%防ぐわけではありません(しかもキャッチには関係ない)。PvEでも分かりやすい大技を撃つ敵はボス格に多いのでなるべく高レベルで取得していると大いに活躍する。PK対策としても不意打ちされた時の対応として優秀だと思う。これで詠唱がなければと思ってしまうスキル。個人的には後回しに・・・。残念ながら詠唱中にもスーパーアーマーが機能してたりとか前方ガード状態になったりとかそういうことは無くタコ殴りの憂き目に遭う。ピンチになってから使っていては間に合わないので対人でも使いどころが難しい。上に書いてある「不意打ち」PK対策には使えないよ・・・詠唱終わる頃にどんだけHPが残ってると思うの?効果時間4~8秒でCTが180~100秒どう考えてもわりに合ってません。戦闘の開幕にかけて終わりってスキルにスキルポイントを振るなら先に違うスキルを取った方が断然マシ。PvEでボスの大技に合わせて使うくらいならアヴォイドで下がってボーッと見ていたほうがマシ。無敵技じゃないならリーチの長いウィザードはその間にFBなり何なり撃ちこめる。賢者タイム状態では発動が早くなるがワイズマンの使用自体にモーションが発生するのでやはり咄嗟に使うことも出来ない。