同様にZ軸も普通です。その内側の小さい球は、つま先辺りをピボットとした回転になります。リバースフット(定かではないのですが自分が知る限り)と呼ばれるものだと思います。今記事を書きながらふと思いましたが、これの回転にもひざが付いてきた方が良かったのかと思いました。今回作ったモーションでは殆ど使っていません。構造を作ってみたものの、それほど必要性はないかなぁ、等と思ってしまいました。上のリングが膝の回転、下の球がつま先の回転となっております。リバースフットのノードを回転させると膝も回転するには上図のような変更が必要です。左のツリーが変更前、右のツリーが変更後です。R_asi_hizaをR_asi_rotの子にすれば可能です。今回はこの辺までにさせていただきます。いえばこの記事はModtoolのカテゴリーに書いています。新たにカテゴリーを追加するのも見づらくなるので、そうしました。Modtoolでも問題なく作業は出来ます。ありがとうございました。A暑い中わざわざ足を運んで頂いた皆様、本当にありがとうございました。至らぬ点が多々あったかと思います。誠に申し訳ございませんでした。申し訳ございませんが、気を長くしてお付き合いいただければ幸いです。今後、バージョンアップを目指し、新たなキャラクターを作成してゆく予定です。XSIを持っていらっしゃらない方はこちらのページを参考にダウンロードしていただければ、シーンを読み込むことが出来ます。変種後の保存形式はXSIで読み込むことの出来ない形式になってしまうので、注意してください。Modtoolは商用利用で無い限りは問題なく使用できるので個人で使う分には全く問題ありません。以前はmodoも体験版があったのですが、バージョンアップした関係で現在は用意されていません。誠に申し訳ございません。謝ってばかりですが、今後とも何卒よろしくお願いいたします。Mコミックマーケット76も終了しましたので、今日から通常営業再開です。今回はプリコンパイル済みヘッダーに関してです。今の今まですっかり忘れていましたが、ソースを整理していて思い出しました。プリコンパイルヘッダーを生成する為の.hと.cppをプロジェクトに追加します。名前は何でも良いですが、とりあえずここではstdafxと言うことにしておきます。std;#endif//__STDAFX_H__こんな感じで良く使う、且つあまり変更されないようなヘッダーや定義を入れておきます。全ての.cppファイルの先頭でこのヘッダーファイルをインクルードします。"stdafx.h"これだけです。他にはコメント以外書かない方が良いでしょう。その次はプロジェクトの設定です。ソリューションエクスプローラでプロジェクト名を右クリック→プロパティを選択します。プリコンパイル済みヘッダーを選択します。(/Yc)”に設定します。作成/使用の項目を前述のヘッダーファイル名に設定します。プリコンパイル済みヘッダーファイルの項目はそのままで良いでしょう。することでプリコンパイル済みヘッダーが生成され、使用されます。以下のような警告とエラーが発生してしまいます。