A前回のグダグダな記事、すみませんでした。実は記事を書く前に一度予習をしていて、最初は今回書くことを書き始めていました。書いている途中で、それ以前の作業の説明をしていないことに気が付き、あわてて書き直したのです。元に書いたものも最終的には消してしまいました。一度作業をすると、記事にも書いた気になってしまいだめですね。本当は毎回予習をしてきちんと構築してから書くべきなのでしょうが、どうもそれだと続かないような気がしますので、このような形にしています。元のモデルを表示させます。そもそもこのモデルを非表示にする、ということを書いていないような気がします。「Ctrl」+「e」でウェイトエディタを開き、female_weight.Presetを読み込んでください。骨を編集したので体格が変わっています。これを一度元に戻します。癖付けし直すような感じでしょうか。Operator」のアイコンをクリックするか文字をダブルクリックし、プロパティを開きます。出てきたプロパティウィンドウのミュートにチェックを入れ、一時的にウェイトの接続を切ります。「base」を中クリックしてブランチ選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>「リファレンスポーズの設定」を実行します。Operator」を開きミュートのチェックをはずすとモデルの形状が変わらず骨を編集した状態で新たにエンベロープがかかります。自分と同じ5.1で作業をされている場合は残念ながらここまでです。ここからはそれ以降のバージョン、fnd以外のものでしか出来ません。Modtoolを使いウェイトの転送機能だけを拝借します。シーンをセーブし、Modtoolで開きます。同じに開くことが出来ます。新たにウェイトを設定するオブジェクトを表示させ、選択します。その状態で、取得>プロパティ>「GATOR」を実行します。ポインタが「Pick」に変わります。そのポインタで元のモデルを左クリックし、選択します。選択したら、右クリックで決定します。出てくるダイアログの「シェイプアニメーション、エンベロープウェイト」の「転送」をクリックし、「OK」を押してダイアログを閉じます。転送はこれで終わりです。位置を見て転送しているので完全に思い通りの数値が入っているとは限りません。頂点に関連付けられる骨の数が増えたりなどいたします。出てくるウィンドウで骨の数を設定すれば問題ありません。現在の技研ビューアでは4本までの骨に対応しています。「4」であればデータ的にも問題はありません。Modtoolからウェイトのプリセットを保存することは出来ず、ましてやXSIで開けるシーンを保存することも出来ません。Modtoolで作ったシーンはModtoolでしか開くことが出来ません。データをコンバートしてXSIで開きます。ファイルメニュー、ファイル>Crosswalk>書き出しを実行します。純粋にdotXSIを使わないのかというと、何となくです。今はAutodeskですが、Avidの時はCrosswalkを前面に出してきていました。それだけのものだけにそれなりに出来ているのだろう。いうくらいのものです。うまくいったので他では試していません。CrosswalkファイルタイプをXSI5.1でも読めるように.XSI5.0(binary)にして保存します。結局dotXSIです。ウェイトの情報だけが欲しいのでその他のオプションは設定せずに、ファイル名にある「...」のスイッチを押して、適当なディレクトリと適当なファイルネームを付けます。最後に「Crosswalk」にある「書き出し」スイッチを押せば保存が実行されます。XSI5.1ではファイルメニュー、ファイル>読み込み>「dotXSI」で読み込みます。オプションが表示されますが何も変えずに「OK」を押し、先程保存したファイルを選択して読み込みます。先程ウェイトを転送されたモデルを選択し、ウェイトエディタを開き、エディタのファイルメニューからファイル>プリセットの保存を実行し、適当な名前を付けて保存します。先程のModtoolのシーンデータは保存してもしなくてもかまいません、どちらにせよXSIで読むことは出来ません。XSIで再びシーンを読み直します。何も編集していなくそのままのシーンが表示されているようでしたらそのまま続けてください。ウェイトを転送されるモデルを選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>エンベロープの設定を実行します。ダイアログが表示されますが、かまわず「OK」を押します。これは「コンストラクションモード」をアニメーションにするが良いかい?と聞いています。急に英語が出てくるとびっくりしますね。右クリックでツールを終了させます。モデルを選択し、ウェイトエディタを開いて、先程保存したプリセットを読み込めば完了です。3DCGでは体格調整というものは手間がかかります。出来るだけましになった。いうレベルかと思います。今後ツールが進化し、もっと簡単に出来るようになって行くものかとは思いますが、そうなると技術よりも感性が重要になるのかもしれません。技術も芸術もギリシャ語では共にアルス(アートの語源)です。どこまで進んでゆくのでしょうか?楽しみの反面空恐ろしくもなります。今回も長くなってしまいましたが、このシリーズは多分これで終わりです。A※始めにこの注意書きを見てから作業を進めてください。この記事は始めにするべき作業を忘れて作業を進めたため途中でその作業に突然入ります。作業をされる方は記事の下のほうにある、アニメーションの削除からはずははじめてください。何分記事を書きながら進めておりますので、抜けてしまう点が多々あるかと思います。誠に申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。アタリができたので、それにリグを合わせてゆきます。オブジェクトを選択し、「h」を押して非表示にします。スケマティックを開き(「9」)リグのノード、「all」をブランチ選択し、「h」で非表示を解除します。うーん、アタリのヌルが青色なので、区別が付きません。「Ctrl」+「4」(テンキーでない)を押してカラーパレットを出します。使っていなさそうな色(茶色を選びました)を選択し、スケマティックでアタリのツリーの一番上のノードを中クリックします。本当は下の階層全てのノードの色が変わるのですが、変わりません。その一つしたのノードを中クリックすると全てのノードの色を変えられます。都合二回クリックが必要です。「Ctrl」+「1」(テンキーでない)で元のツールに戻しておきます。腕からあわせてゆきます。見たところあわせる必要がありません。ヌルの位置がずれていましたので一応スナップさせておいた方が無難かと思います。赤い四角のノードだけを選択してください。「v」で移動ツールにしたら画面右の「Snap」を確認します。スイッチの左から、スナップのオン、ポイントスナップ、カーブスナップ、ファイススナップ、グリッドスナップです。アイコンの左上にしるしが付いているものは右クリックするとメニューが開きます。ポイントスナップを右クリックし、「センター」のみにチェックが入っている状態にしてください。オン、オフはここにあるスイッチを押してもいいのですが、「Ctrl」を押しながら移動ツールを使うことで一時的に使うことが出来ます。見にくいですが、図のようにポインタの真ん中あたりに「Center」と表示されます。位置は同じなはずなので、動かす必要はありませんが、この表示が出たことにより、目に見えないくらいの細かい位置も完全にあったことになります。鎖骨やその他のノードを動かす時は表示されている二つ以上のノードも一緒に動かしてください。この時「ChildComp」を入れておくと便利です。あとは胸も複数のノードを選択し、動かします。腰は動かしていないので動かす必要はありません。足を動かす時は「ChildComp」のスイッチを切り、赤い四角のノードだけを選択し動かします。片足が出来たら、反対側の足も同様に処理します。リグの位置あわせが出来たら骨の位置あわせをします。リグのノード「all」を中クリックでブランチ選択し「h」で非表示にします。骨のノードの「base」を中クリックし「h」で表示させます。骨の位置あわせは慎重に行う必要があります。根元に近い方から処理することを心がけましょう。ビューの左上、ビューの種類を「ライト」にします。胸の骨から直してゆきます。「Ctrl」+「j」を押し、骨の編集モードに入ります。便利なツールなのですが、癖もあります。スナップがうまく利いてくれないことがあるのです。拡大して確認するしか方法はありませんが、動かす軸を少なくすればあらかじめある程度は対処できます。この時必ずエフェクタの方を動かしてください。ヌルの角度が若干斜めになっているので分かりやすいかと思います。水平垂直で描かれているヌルはルートのヌルです。これが首の動かすべきヌルです。腕の骨や辺りを非表示にするか、ライトビューとユーザーもしくはカメラビューを行き来しながら確認することをお勧めします。ビューの切り替えは一つ前のビューに戻すのであれば、中クリックだけでできます。この辺から嫌気が差してくるかと思いますが、今の3DCGの現状では体格調整が出来る、というだけでもありがたいことです。XSIの機能だけでやっているので、本当はスクリプトを使いもっと効率よく手早く出来るようなものが作れると良いのですが、いかんともしがたいものがあります。鎖骨のヌルはこれです。この場合骨の編集機能を使うよりも移動ツールを使った方が手早いです。左右の鎖骨のルートを選択し、「v」を押してアタリにスナップさせます。上腕も同様に移動ツールの方が楽です。エフェクタ、ボーンには骨の編集ツールを、ルートの編集は移動ツールを、といった感じです。頭の方は特に考える必要は無いのでエフェクタをあわせれば問題ありません。手首のエフェクタを骨の編集機能であわせます。この時ビューを「トップ」にして編集する軸が2軸になるようにしてください。肘関節にはヌルが挟まっていません。骨の編集機能でポインタを当てると出てくる丸いハイライト表示されるものを動かしてください。ここにきて、またまたミスを発見してしまいました、、リアルタイムで記事を書きながら作業を進めています。リグのノードにアニメーションが設定されているため、移動させたものが固定化されずに戻ってしまうことがあります。アニメーションの削除では突然ですが、リグのアニメーションの削除の方法を記述します。スケマティックでリグのトップノード、「all」を中クリックで選択します。画面下の少し右側にある、「Animation」をクリックし、メニューを出します。そのメニューの、アニメーションの削除>「すべてのパラメータから:Fカーブ」を実行するとアニメーションを消すことが出来ます。アニメーションの削除はここまでです。アニメーションを削除し、足のリグ、赤い四角を再び動かしなおしました。動かすと足首の骨とリグの位置が合わなくなりますが、これは骨の長さの問題なので、膝を調整すれば問題は解決できます。膝を調整する時は「レフト」ビューで行ってください。今回は特に見にくい記事になってしまい申し訳ございませんでした。長くなってしまったのでこの辺で終わりにします。Aすこし間が空いてしまいました。体格調整は腰を中心に、上肢下肢共に順に末端に向かって調整してゆく方が効率的です。前回説明した、「ChildComp」を使えば問題は殆どないのですが、例えば肩の位置が違う、と肩を合わせてから胸や鎖骨をいじるとそれに合わせて肩も動いてしまいます。腰を合わせ、胸を合わせ、肩を合わせればそういった問題はありません。「ChildComp」があるから、と油断しているとめんどくさいことになる場合もありますので注意してください。それでは、早速前回の続きからはじめます。腰の骨はへそ辺りにあればよく、その辺は問題ないと思います。腹の方に動かしても良いと思いますが、このくらいでも問題ないと思います。関節の位置を決める時には、基本的には実際の骨の関節の位置にするべきですが、背骨に関しては必ずしもそうではない。個人的経験では思っております。これは簡単に言ってしまうと、リアルタイムモデルだから、と言うことだと思っております。限られたウェイトの数で人間の胴体部分を表現するのには限界があります。それを補うために関節自体を少し腹側にして対処した方がまだ見栄えがする。上図で選択されている胸の関節を少し前にずらします。この場合は「ChildComp」をオンにして編集した方が良いです。先に書いたことと矛盾するようですが、上肢の関節の位置が殆どあっているので、大きく違う途中を直すためにこの場合は「ChildComp」を使います。大体こんなところだろうと思います。前に出しすぎるとやはりおかしくなるので、程ほどです。「ChildComp」は入れておいたままの方が良いです。それと、問題ないようならば出来るだけ動かす軸は少ない方が良いです。今回Y軸のみを動かしました。後ほど説明しますが、XSIのボーン編集機能を使って調整するのですが、その時に少し手間取ってしまうからです。頭の位置を合わせます。「ChildComp」は切ったほうが良いです。意味は無いのですが、頭頂に一つヌルがあります。これと垂直を保った方が良いかと思います。次に鎖骨をあわせます。「ChildComp」のスイッチを再び入れます。ちなみに先程の首と今回の鎖骨はY軸とZ軸を動かしました。正中線上にあるヌルはX軸に動かさないでください。動かしてしまったヌルのX座標に「0」を入力すれば大丈夫です。今作業を進めていて、ミスに気が付きました。次に肩の骨をいじろうとしたら、左右で微妙に数値が違います。ちなみに肩の上の宙に浮いたヌルは鎖骨の終点です。大体でかまいませんので動かしませんでした。肩に入っていた数値はZ軸は-と+の違いで、それは問題ないです。X軸とY軸にそれぞれものすごく微妙ですが、数値が間違っていました。それを元に男のモデルを作り、シンメトリー化できたということはXSIが補完したのでしょうか?今回の作業中に何度かmodoとXSIを行き来し、体格調整も同時に行っていたのでその時にシンメトリーが崩れ、残念な結果になったことは多々ありましたが、最終的には修正できました。