表示をワイヤーフレームにします。ビューポート右上のメニューから選びます。膝のヌルを選択し、「v」キーでトランスツールにして、X軸のみを動かします。これだけでは、モデルの膝の位置よりもまだ高いので、次にY軸を動かします。このままY軸を動かすと、その下の階層のヌルも一緒に動いてしまい、面倒なことになります。XSIには「ChldComp」という機能があるので、それを使います。この機能は一時的に親子関係を切り、下の階層が上の階層に追従しないようになる機能です。画面右の「Constrain」群の二つ下にあります。スイッチなのでオンにして使ったらオフにするのを忘れないように注意する必要があります。体格調整は慎重を要します。対称が崩れてしまうとややこしいことになるからです。出来るだけ一軸ずつ調整するようにしてください。次に反対の足も合わせます。手であわせてしまうと、容易ではない上に間違えやすいので値をコピーペーストします。現在は「ChildComp」がオンになっているので、Y軸のみ数値をコピーペーストしました。「ChildComp」のスイッチを切り、今度はX軸のコピーをします。値はそのままで大丈夫です。反対側だから-の値を+に、ということはしなくても大丈夫です。ちなみにつま先は動かさない方が無難です。触らぬ神に祟りなし、です。今度解析して報告させていただきいます。進んでいませんが、今回はこの辺にさせていただきます。研究員Mが作ったビューアでエクスプレッションの動作も確認できたので4つのウェイトとエクスプレッションによるウェイトノードの補助もいれてこのリグを進化させてゆきたいところです。Aこちらを先に説明しておくべきでした。大きく分けて3つのツリーが入っております。上図の一番左のツリー、allがリグになります。真ん中のbaseが骨です。右のawaseが体格調整用です。体格調整といっても複雑な機能を使っているわけではなく、手動であわせているだけです。エクスプローラから確認できますが、baseの中に入った、envがエンベロープを設定する骨のグループとなります。それでは次回から体格調整を説明してゆきます。適当なモデルを探していたのですが、見つからなかったので看板娘を使おうかと思います。この素体自体そのモデルを参考に作ったので余り意味はなさそうですが、、では、今回はこの辺で。A昨日からはじめようと思っていたのですが、まだ疲れが残っているようで、寝てしまいました。今日からリグの解説をしてゆきます。その前に自分の思い違いで、今回のビューアで一つの頂点に関連付けられるウェイトは4つまでだそうです。3つまでだと思い、以前記事に書いてしまったかと思います。今回のモデルは3つまでにしてウェイトを付けたので、ちょっともったいないですね。解説が終わったら4つまでのウェイトとエクスプレッションによる補間を試してみたいと思います。これが今回のリグです。シノプティックを作ることも考えたのですが、html、css、javascriptと3つのスクリプトの知識が必要なため断念しました。ノードを直接クリックして選択する方式です。赤いノードが移動値を入れるノードで、青いノードが回転値を入れるノードです。手の先にある紫のノードは肘の回転を制御するものです。本来はアップベクターを使い、トランスさせるのが一般的かと思いますが、個人的にはそれだとアップベクターのノードがふらふらと彷徨ってしまい、効率的でない、プラス美しくない。思いアップベクターのノードを使ってはいるのですが、それを回転で制御するようにしました。膝の回転もそのようになっているのですが、基本的には膝は足首と同期して動くようにしました。足元の黄色いノードが全体の移動値を入れるノードです。それと、今回収容したシーンのcatwalk00ですが、このシーンだけノードの構成が違います。足りないものがあります。ミキサーを使っても恐らく流用は出来ないかと思います。modtoolのMOTERを使えば出来るのでしょうか?使ったことが無いのではっきりしたことは言えません。足首から説明してゆきます。回転ノードが沢山あります。上図で選択されている回転ノード(一番大きな球)はY軸回転をすることで膝が一緒に動きます。