概要とミッション効率良く効率の良いサウンドシステムを作った話メインコンセプト「恐怖」ホラー性の深化のため、圧倒的没入感のためTPSからFPSにし、フォトリアルな表現を用いる。プレイヤーは生きるために耳を澄まし、聞くことで恐怖を感じるジレンマを表現。前行程とは、サウンドが依存する絵作りの部分。今までは、それぞれのアーティストが作ったアセットを、プログラマがソースコードでタグ付け。ENGINEではプログラマふくめ、全員がシーンにタグ付け。発音のまびきをするメリット背景のスケジュールがサウンドに左右されなくなる背景が進むにつれ背景のディテールが向上し、クオリティが上がっていくデメリット背景アーティストの手間が増える字幕の表示切り替え他言語対応だけど、字幕調整担当者はいない。そこで、音声データを用いてほぼ自動化した。規則を作っても守られないから、命名規則を機械的にするツールを作成。再生中の音声がわかるようになる。結果、不具合が分かりやすくなった。まとめ前行程が終わることで、仕事が勝手に進む!工夫して作業を減らすことで、磨く時間が作れた!ゲーム開発のそれぞれのセクションを理解し、WinWinの関係になれるような方法論を模索した。「する」のも「してもらう」のも、協力が大切。感想サウンドに関するそれぞれのセクションを見つめ直すことで効率化を測れたというお話でした。お互いに方法を模索することで、コストと品質のトレードオフにならないばかりでなく、+αのメリットまで生まれることが面白いと思いました。大規模なシステムだからこそ、大まかな部分では効率化をし、重要なディティールにかける時間を確保することが重要だと感じました。(1)注目記事はてなブログをはじめよう!splas_boomerangさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。