simplestarの技術ブログスマートフォン用の表示で見るsimplestarの技術ブログ目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。コンポーネント指向という作法がここ10年間築かれてきましたが、他のゲームエンジンに並ぶような速度で計算するためには、そのコンポーネント指向をやめる必要があります。ECSと呼ばれる新しいシステムを導入して、パフォーマンスを上げていくことになります。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの発表資料を使って勉強していくことにします。見かけないポインタって何?、CPUにやさしいメモリ配置って何?って言ってた人が立場を失うドラマが各所で始まるわけです(ウソ)発表スライド資料はこちら、簡単に読んで内容をまとめてみます。祖母が成人したころです。(祖母は今も元気に生きています。歴史浅い)仕組みはずっと変わっておらず、集積率だけが劇的に向上して今のスマホがあります。メモリから情報を引き出して、足し算した結果をメモリに戻す作業なのですが単純な処理を大量にこなす処理の中、まったく同じ計算式を実行するときに、一気に複数の式を実行する機能があります。これには特定のメモリ領域に、決まったルールで情報を配置する必要があるのですが、要するにメモリに効率的にデータを詰めておけば、コンピュータの仕事が早く終わるというアイディアが存在します。必要最低限の情報提供を行う必要があります。開発時代を生き抜くことにつながります。部分の絵を覚えるのが良さそうです。が行ベクトル(row)CPUがアクセスするメモリの構造をイメージしながらコードを書く感じですね。登録する記述が必要になります。介して行うことになります。作成するコードが書けるようになります。(SetComponentData)となっています。定義して利用することになっていきます。プログラミング時のメンタルモデルを変えないといけないですね。有効化する時の属性が[BurstCompile]とわかりやすくなっている。デバッグ時に利用できることが紹介されています。動きをイメージしきれません。イメージ作成のための要素知識を作成する作業として次の記事を読んでおきます。属性のイメージがまだつかめないことがわかりました。よるこれからの実装の変化についてみていきます。あることを示しました。配列であることをイメージできます。クラス内に注入(Injection)します。属性を与えて注入することを宣言します。只者じゃないってことで、発表資料では面白いと紹介されています。依存関係を記述することで示されています。連携コードが示されて、急激に認識負荷が上昇していますね。ここもっと優しい解説が必要なんじゃないかな?そこで、私の解説を追加します。教えることができます。この記事を書いた後に、とても理解の助けとなる解説記事が作られましたので紹介します。tsubakit1.hateblo.jpプロファイラからもEntitySystemの実行順が確認できるのは助かりますね。書式に納得いく理解できた。どんな型が指定できるかの解説が続きます。生成したいという要望にも応えるギミックがあることが示されています。生成を行うということでコードを書いているときに、やっぱりスレッドの動きを想像しながら書かなければいけません。ついて特別に処理を分岐したいじゃないですか。内で使えなくても、ゲーム特有のオブジェクト依存のロジックが組めそうです。関数内で実現したい、そんなときの書式紹介もありました。内で実行することができます。後半は汎用性ではなく、ゲーム特化のテクニックの紹介ですね、実装時に困ったら参考にしてみようと思います。導入されていくことになる未来が見えてきました。移行ができないかを見極める眼力が今回の勉強で備わった気がします。まえがきこれらの記事シリーズの続きです。10000ブロックの高さの計算にバックグラウンド処理で...2018-09-23Unity2017~2018の追加機能の習熟作業を振り返る前回の目標を達成しました。習熟度を上...を押して貰えると、すごくがんばれます。知識リンク作者ホームページはてなブログをはじめよう!simplestar_techさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。