VRとして、UE+Oculus+センシングを使用したコンテンツを展示してきました。アクセルブレーキ入力などをセンシングしたバイクにoculusをかぶってまたがりソルトフラッツで開催される、最高速を競うボンネビルスピードウィークをVR空間内で体感するコンテンツです。バイクにはセンシング部分にマーカーを貼り、その位置変化からアクセル、ブレーキ、クラッチ、ギア変化をoFでOpenCVを使用したアプリで検出しOculus描画用のPCに送信、VR空間内のライダーとバイクを動作させます。工業用扇風機やバイクについた振動装置による振動でより没入感のある体験を再現しています。企画段階では、体験用のヘルメットを作成して体験してもらおうなどありましたが、運用のしやすさなどから無しとなりました。試作の段階ではいい感じだったので今後のバージョンではもっと格好良いヘルメットで作れればと思います。VR内でもヘルメット視線を用意しています。キーボードでヘルメット有無の切換えをできるようにしています。視界は狭くなりますが、Oculusをかぶるとヘルメットが表示されるのでなかなか面白い。OpenCVでのセンシング画面。経緯ウチの会社の代表がバイクが大好きで、以前みんなでいった横浜ホットロッドショー(全世界、全国から車やバイクのカスタム屋が集まる作り手メインの熱いイベントです。)に何かに出したいと考え、いろいろ考えた末にたどり着いたのが、バイク自体をセンシングしてOculusかぶってバイクを体感しようということでした。ハングオンとか大型筐体がみんな大好きなもので、やっぱりバイクだよね。本当は曲がったりしたいんだけれど、今回は諸事情で無理なので直線のみのコースとした時に浮かんだのがソルトレイクで開かれる最高速を競うイベント、ボンネビルスピードウィークでした。ソルトレイクなのでモデリングも少なくすみ、直線だけしか走らないのにも説明がつく。普段から一緒に仕事をしている皆さんの手を借り、展示の造作からバイクの塗装等など進めていくこととなりました。UE4、Unityとの違いせっかくの自主企画なので前々から触りたかったUEを使用しようと。バイクの金属の質感も綺麗に表現できるし、、、とはいえそれが決まったのが開催の1月前、そこからモデリングが出来るまでUEの勉強をはじめました。Unityは普段からの使用しているのですが、UEを触ってみていろいろと考えが異なるところがありました。モデルをインポートしようとしたのですが、インポート時にSkeletalMeshかStaticMeshを選択しないといけない。その扱いが最初わかりませんでした。SkeletalMeshはボーンなどの入った可変するMesh、StaticMeshは可変することのないMeshということのようです。Blueprintでコンポーネントを追加してオブジェクトを形成していくのですが、Unityでのコンポーネントとは考え方が違い、UnityではmeshFilterやrigidbodyなどをコンポーネントとして追加して構成していくのですが、UEでは既に色々な機能をもったassetを追加していくような、UnityでいうとPrefabの中に色々な機能を持ったGameObjectを追加していくような。同じようなものであるということ。Yawを指定するのですが、UnityでいうところのQuaternion.eulerAnglesと同じような感じかと。BPにどういうノード(関数)があるのか全くわからない、、、これはどの環境も触り始めは同じで、知っていくしかない。特殊なBPがあります。プレイヤーのキャラクタをDefaultPawnClassで指定したりゲームをどのように動かすか?を決定するBP。DefaultPawnClassを変更することでひとつのステージを他のキャラクタや動きで使用することができます。Bluepriintはレベル(マップやステージ)に関連する部分を記載します。UEを触っていて感じたのはかなりオブジェクト指向だということでした。Unityのコンポーネント指向ように細かいコンポーネントを組み合わせるというよりは、それぞれの機能やオブジェクトをしっかりとactorとしてつくっていくような感じかと。当日、今後ショーでは普段このようなデジタルコンテンツに触れることのない、バイク乗りの人たちに体験してもらい楽しんでもらうのと同時にいろいろな新しい課題もみえました。その辺りは次期バージョンで対応したいです。あと、やはりハングオンしたい!曲がりたいですよね。Reply返信をキャンセルする。