バシャやミミッキュを見てもらう。他で状態異常を入れて、ドヒドイデに引いて攻撃を受けつつリセットという動きができるので氷Zの採用は良かった。ヘドロしか使ったことがなかったが、現環境には最適だと思った。以前に比べると出しにくくなったが、受けループにはなるべくいてほしい枠だと感じている。187(252)-91-115(92)-128(64)-143(76)-103(24)→187(252)-108-155(92)-150(64)-165(76)-103(24)ヘドロばくだん/やどりぎのたね/めざめるパワー炎/こうごうせい特殊受け枠。他のポケモンが出せないときの補完として考えていたが、環境に刺さっており、フシギバナ+補完2体という風に選出を考えることも多かった。不利な相手に対して、しっかりとした受け先がいればかなり強いポケモンだと感じたので、今後この子を軸にした構築も作るかもしれない。炎4倍を処理するためのめざ炎を採用しているが、地震も欲しく悩みどころ。Zという手順を踏んでくるのでドヒドイデでZをリセットすることはできる。1回だけ勝てた・飛行Zギャラドス(挑発持ち)ラッキーに対する挑発を読んで攻撃、竜舞してくるのでドヒドイデ引っ込め、挑発読み熱湯、竜舞よみ氷Z、の手順で何とかする。・食べ残しヒードランヒードランは現環境ではアタッカーに寄せた方が強いと思っているので、チョッキやスカーフ、Zあたりが多いんじゃないかと思っていたらそこそこいた。状態異常の時間を稼げないのできつい。ランドロスが裏にいそうな時はレヒレ対面で吊だし読み鬼火を打つこともあった。・ゲンガー+積アタッカーゲンガーにヤミラミを頑張って合わせていく。・カバルドン+積み特殊ラッキーもヌケニンも阻害されるのできつい。レート2000帯の相手はカバを出さず、1700帯の相手はカバを出すという不思議な傾向があったのでなぜかわかる人いたら教えてください。・ステロ+サイクル展開(ヤミラミ不在)ヌケニンでしかサイクルカットできない構築なのでかなりきつい〖まとめ〗トレーナーそれぞれに長所短所がある。自分の短所は安定感の無さだと思っており、構築作成力においてもプレイングにおいても波が激しく極端である。安定感なくては、勝ち続けることはできないので深刻な問題だ。安定感は同じ構築を使い続けることで出てくるものだと思っている。同じ構築を使い続けるほど、しっくりとくる構築はなく、今後もこの課題と戦わなければいけないだろう。確かに、久々にヤミヌケを使っていて、レート帯で相手の選出を絞るという技も使えるようになったりして、同じ構築を使い続けることの大切さは強く感じてしまった。早く自分のスタイルを確立しなければいけないと強く感じてしまったシーズンだった。サイクルを回すのが一番自分に合っていると感じたので、サイクル構築を詰めていきたいと思う。23:23〖S10最高1962最終1930〗光を求めたヤミヌケループ〖S9,S10反省記事〗Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-03-13【S8最高最終2000】2軸選択式イーブイバトン~古代兵法とZの邂逅~S8お疲れさまでした。JogasakiRikaというromで潜る昇華という者です。今回はイーブイバトンにて2000を達成した構築記事になります。偉大な先人の記事を参照しながら、ワンアイディアを加えて出来た構築であり、そちらも併せて参照していただけたらと思います。ブロマガまた、書きたいように長々と書くので1秒で確認用に構築簡易版も掲載しておきますそれでは参ります。〖構築経緯〗ご存じの通り、S7上位の多くをカバマンダガルドが占め、環境にカバマンダガルドのコピーパーティ及び改変パーティが多くなることが予想され、相性の悪いブルドヒ系構築は引き続いて使用するのは困難に思われたので、路頭に迷うところからスタートしました。・レヒレ入りサイクル・挑発Zサザンドラ入りサイクル・メガギャラ入りの3構築について、魅力を感じました。脳内で最初の2つについてサイクル構築を組んでみたところ、満足する構築が浮かばなかったので3つめについて検討することにしました。カバマンダガルドは舞った相手を止めにくい...という点があるようです。それも使う側は承知しており、補完に高速アタッカーを採用し、舞に対する切り返しをしていることがわかりました。その補完の高速アタッカーをも上回るSと高い火力でぶち抜くのが強いのではないか、というアイディアが浮かびました。単純な積み構築だと通用しないことがS7の挫折経験で分かっていたので、火力と耐久と素早さを強化しながら全抜きエースを作成できるバトン構築を使うことにしました。結果を出しているバトン構築の中では、イーブイバトンと分身バトンの選択になると思いますが、遂行速度を重視してイーブイバトンを採用しました。イーブイバトンは自然と対策されやすい構築であると思っていたので、勝ち抜いていくためには何か変なものを入れないといけないと思いました。アイディアを出すために色んなイーブイバトンの記事を読んでみたところ、起点づくりを3体入れて起点作成の成功率を高めているものとアタッカーを3体入れてバトン後の全抜き成功率をたかめているもの両方があるという事がわかりました。逆に言えば、起点づくりとアタッカー2体ずつでもイーブイバトンによる全抜きは成立し得るのではないか、と判断できます。そこで、イーブイがバトン出来ない状況を補うための、起点づくり2体/エース2体/バトン要員2体の変則的なイーブイバトンを作成することにしました。イーブイの裏として採用するのは、イーブイを意識して選出されたポケモンを起点に積んでいくポケモンでないといけないので、格闘耐性があり、よく出てくるであろうミミッキュやメタグロス、キノガッサなどの物理アタッカーを起点にできなければいけません。検討した結果、鉄壁バトンペンドラーがその条件を十分満たすと思いました。いうのも、仲間大会のバトン構築使用経験から、BとSをバトンしてエース自ら瞑想を積めば強いことが分かっていたからです。莉嘉Pのポケモン戦記こうして、コンセプトが決まったので、ついでにエースは吠える対策のエーフィ・呪い対策のピクシーに瞑想を持たせて運用することが決まりました。起点づくりですが、135族の上を取ってバシャやアーゴヨンをどかせるフーディンをまず選び、フーディンの上をとってくるスカーフ持ちや電気Zコケコに対しても起点を作れ、スカーフカミツルギをなんとかやり過ごすためにトリル下バトンを採用することが必須だと思われたので、耐久・退場技のあるヨノワールを採用しました。並べ方順に解説するとややこしいので、バトン役→起点づくり→エースの順に解説します。151(164)-54-71(4)-76(84)-88(20)-115(236)アシストパワー/バトンタッチ/まもる/とっておきC:イーブイZ後にH252-D4ドヒドイデ確定1S:イーブイZ後にS1↑準速100族抜きH-D:Z前に臆病コケコの10万ボルト、メガゲンガーのヘドロ爆弾耐えテンプレ。イーブイZ後は威力260のエスパー技を打つ化け物と化し、舐めて居座ってくるバシャやアーゴヨン、後出ししてくるゲンガー等を倒したりします。まもるで交代読みZ技を1/4で受けたり、ミミッキュの皮をはがしたりと結構働く子でした。調整にあるように意外とD方面耐久があるので信じてあげるとよいかもしれません。トリル運用する際にはS関係がどうなるか把握しながら戦いましょう。最速スカーフドリュウズ(88族)からイーブイZ後も抜かれることを覚えておくと便利かもしれません。非常に自覚のある子で、一番急所や追加効果を引かなかったと思います。イーブイZ中は、裏を読んだりダメ計したりで忙しく、映像はあまり見ていませんでした。選出できない時も、しっかりとペンドラーの起点となるポケモンを呼び込んでくれましたので、間違いなく構築の核でした。167(252)-105-152(236)-66-89-135(20)じごくづき/みがわり/てっぺき/バトンタッチS:1加速で130族抜き本構築のある意味地雷枠。起点づくり失敗のリカバリー、イーブイの誘ったポケモンを起点にするなど本構築のほかのメンバーと相性がいい。分身バトンのイメージがあるために、流し力も高い。鉄壁であらゆる物理ポケモンを起点にし、相性関係を逆転させ、弱点であってもエースの瞑想の起点を作れます。不意の挑発ポケモンが来てもバトンタッチZがあるため、慌てないでいられるのも強みでしょう。威嚇で下がった分やおきみやげやすなかけをくらってしまった際にもマイナス分をリセットしてバトンタッチできるのが強かったです。じごくづきで滅びも一応対策しています。(9.8%)ととてもじゃないが信用できるものではなく、HPが残ってみちづれを押されるケースが多発し、非常に困りましたが、努力値が足りずに最後まで通しました。ton-pokeのブログはある程度潜って悩んでいるときに見つけた構築ですが、以前に結果を出していることもあり、迷いを吹っ切れました。タイトルも古代兵法「鉄壁バトン」がメンタルハーブではなく上位互換のノーマルZになったよ~というイメージで付けました。いいけど、みがわりZは2回使いました。トリル下で加速するのが楽しかったです。159(228)-55-102(132)-195-125-207(148)サイコキネシス/ちょうはつ/リフレクター/でんじはS:135族抜き抜きテンプレ。はやい身代わり持ちがいると起点が作れないため、それらの上を取って起点を作れるのは強かった。退場技が無いので癖が強く、相手の先発ポケモンによって技の選択順をある程度決めておくことが必要だった。メガ進化だけあって滅茶苦茶強かった。使いこなすにはある程度経験が必要であるが。特性の変化も応用性があり、精神力でねこだましひるみを回避してメガミミロップを倒す・メガガルーラに電磁波を入れてから親子愛トレースという動きや、ボルトロスやヒードランの特性トレースからのメイン技封じが面白かった。電磁波は、「しびれワンチャン」と「しびれによるリフレク・挑発切れ」を誘発する諸刃の剣だった。後者の方が多かったので滅茶苦茶悩んだが、スペックが高すぎて入れ替えなかった。トリルは毎回張る必要はなく、置き土産だけで即仕事完了もできる。特性のおみとおしが強く、先発と持ち物を見ただけで相手3体全部が割れることもある。ゲームプランを最後まで見通せるというのは、思考の負担が減ってだいぶ楽になった。調整は使いやすいようにオリジナルです。コケコの10万Zなども耐えます。調整の余地は十分にあると思います。無振りカバルドン抜きはしておいた方がよいとは思います。技構成にくろいまなざしを入れることも一考ですが、他の技が便利すぎて入れ替えられませんでした。202(252)-73-110(52)-116(4)-113(20)-103(180)*実際はDに4振られていない誤りありムーンフォース/アシストパワー/めいそう/つきのひかりテンプレ。のろいミミッキュの対策枠。メタグロス+ミミッキュ、サザングロスのような構築には鉄壁6積みしてからこの子を出して対応していた。耐久はそこそこあるのだが、素早さも火力も足りない。絶対に必要な子だった。やどりぎや毒を撒いてもらって、1ターンの猶予をもらえることもあった。171(244)-63-104(188)-156(44)-116(4)-147(28)アシストパワー/くさむすび/めいそう/あさのひざしS:最速ギャラドス抜きテンプレ。相手の補助技を跳ね返す本構築のエース。立ち回りでは、イーブイバトン後、瞑想1積でH252ギルガルド確定であることを意識して、裏にいることが予想される場合には積んでおく必要があります。エース枠についてはピクシーも含め、書くことがないのですが、2000チャレンジではバトン不可の状況から瞑想で3タテしてくれました。〖感想など〗イーブイバトンを使用したのは1か月間でしたが、なかなかに難しい構築でした。選出においてもバトル中でも考えることが多く、全然イージーウィン構築じゃなかったというのが感想です。急所の被弾で逆転負けを喫することが多く、試行回数稼がせてないのに負けるのは不本意だと精神を病むこともありましたし、(大抵交代際や身代わりが壊れて一発目にエースが被弾していた)鉄壁バトンという特殊な戦術を使っているせいでラスト5連続怯みを含む11ひるみで岩石封じメタグロスに突破されるというトラウマをかかえました。同じ相手に2度襷バシャーモを選出され、襷で耐えられてからの急所を2度とも返されたのもきつかった思い出です。S7よりはマシだけどしんどかった。いう感じに運負け主張で溢れそうですが、1800後半~1900前半に多くの期間居られたことは自信になりましたし、ポケ勢の知り合いの姿に励まされながらなんとか構築解散を考えながらもやり切ることができました。1900に何度でもいける構築を作ったという自負はあるのですが、上振れを待たなければ2000に到達できなかった構築であるとも自覚しています。純正イーブイバトンで2000達成した方もおり、すげえなあと思いながら邪道に逃げてちょっと恥ずかしくなっている気持ちもあります。来季は忙しくなりそうですが、また2000を目指したいと思います。バトンは使いません!!!(裏切り)イーブイバトンの対策記事も余裕あったらアクセス稼ぎのために書きたいと思います。(だって城ヶ崎莉嘉さんの宣伝のために2000目指しているとこあるし)それでは対戦・閲覧ありがとうございました。なにかあれば@shuk_pまで。お友達も募集してます(定期)QRを一応置いとくので、鉄壁バトンやヨノワール始動のイーブイバトンを体験してみたい方はどうぞ。それ以外の方は普通のイーブイバトンを使った方がいいと思います。癖が強すぎるので...。(なんでいつものトレーナーカードサイト使えないんだ!!!)第1回ウルトラプロデューサー杯お疲れさまでした。城ヶ崎莉嘉と高森藍子担当の昇華というものです。(じゃあなんでブログタイトルは莉嘉Pなの?って言われると高森藍子Pが砂界隈にいたからです)今回はプロデューサーの大会という事で担当のステマしなきゃという気持ちが湧いたので、エルフーンを高森藍子。色ラティアスを城ヶ崎莉嘉に見立てて構築を組むことにしました。・ギミックが成功したときに相手が驚いて、記憶に残りやすい構築この4点を強く意識して構築を作成しました。カップリングを示す方法としては、アイドルを意識した名前をポケモンにつけてバトンを繋ぐことが有効と考えました。バトン役に「Aiko×Rika」という名前をつけることでさらにコンセプトをわかりやすくすることも工夫しました。勝てなければ意味がないのでバトンが選出できない場合の裏選出とサブのバトンエース、サイクルを一応は回せることも条件とし、自分の構築の組み方である「選出の誘導」と「構築の偽装」もちゃんと組み込むように意識しました。できたのが、トレーナーカードのような構築です。S84アシストパワー/りゅうのはどう/めいそう/はねやすめ城ヶ崎莉嘉枠にして本構築のエース。応援の力を受けて、大いにそのポテンシャルを発揮する。バトンが失敗しても自らの力で3タテを何度もしてきた。STARLIGHT、莉嘉の可能性なんだよ!!!誰よりも光れ!!!とバトン失敗しても3タテしたときは叫ぶようにしています。(構築単位でラティアスで3タテしやすいように選出誘導してるので当然ではあるのですが)色ラティ捕獲には一週間かかりましたが、報われてよかったです。S252なやみのタネ/ひかりのかべ/ちょうはつ/おきみやげ高森藍子枠にして最強の起点づくり。ゆるふわしている高森藍子ですが、意外とプロデューサーには積極的でさりげなくアピールしてきます。健全Pにとってはなやみのタネですね。手を出してはダメだとひかりのかべを自らに作っても挑発のようにアピールは続きます。あなたーへ送るプレゼント♪(おきみやげ)戦略面を言うと、カバルドンがいることによって初手水ポケや草ポケを呼びやすいので起点が作りやすくなっています。砂パに入っていることで水受け、物理受けと誤認させることができます。S60フレアドライブ/ビルドアップ/まもる/バトンタッチあ~百合の間に入りてえ~と言ったばっかりに相手のランドロス等にぼこられ改心する運命を背負ったかわいそうな男。改心して見守るだけの存在になると莉嘉ちゃんがとても強くなって3タテしやすくなります(弱点保険)戦略的な面を言えば、自分の好きな「誘って倒す」の体現者であり、後述のカバドリと合わせてカバドリバシャーモの偽装を形成しています。S156(S2↑で130族抜き)ヘビーボンバー/じしん/やどりぎのたね/みがわりバトンエースその2、砂選出したときの地面の一貫切り、フェアリー受けなどなどの役割をこなす苦労人。レート戦においてはラティカグヤのサイクルを回したり、フェアリーを処理してからバシャラティバトンを決めたりします。砂パに入ってることが多かったので採用したらかなりいい感じにフィットしました。B4じしん/ステルスロック/あくび/ほえる砂始動要員にして、選出誘導。S172じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つるぎのまい砂パエース以上になります。莉嘉藍子はサンフラワー(福岡公演、SSA)で共演するひまわり系女子コンビです。藍子と莉嘉はいつだってベストカップルなんだもんバトンTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2018-01-21【S7(USM1)最高最終2014】陰湿偽装!?妹軸ブルドヒ対面×サイクルJogasakiRikaというロムを使う昇華というものです。今季はめちゃくちゃ苦労しながらなんとか2000達成しました。実は今季3つ目の構築で、本構築でさえ達成までに技や持ち物・メンバーを激しく入れ替えていました。何とかなってよかったです。構築経緯に参りましょう。S6は終了3日前に構築が完成して無事爆死したので(トリルリザX)早期から環境調査に入りました。新しい環境に潜るに当たって、上から叩きたいなということで「雨パ×積サイクル」と「フェアリー起点の積サイクル」で潜ったのですが、現環境では全然通りませんでした。・エースをミミッキュに止められ強力なZで吹き飛ばされる・起点づくりを倒したアーゴヨンが上を取ってきて削られ、先制技に縛られる・高速環境をメタった切り返しのトリックルームが含まれた構築が多いやりたいと思ったことが全くやれず、レートは停滞。あまりにも同じパターンでやられるので積みをあきらめることにしました。代わりにどんな構築を組むかと考えた時に、前回の2000パーティで気を付けたことと上の太字を対策出来るパーティを組むことにしました。・アタッカーミミッキュに明確に強いコマがパーティに2体、ミミッキュメタではなくても耐性上では有利なコマが1体の構築(前回の2000構築を参考にして)・アーゴヨンに強いヒードランを構築に組み込む・Sが操作されても影響が少なく、Z技を耐性で受けられる「サイクル構築」にする・並びで呼ぶ相手を返り討ちにするギミックを仕込む・種族値が高いポケモンでパーティを組む。組み合わせやアイテム・特性による実質的な能力上昇も含む以上を念頭に置いて構築を組み始めました。ミミッキュに強く、汎用性の高いサイクルのコマとしてはドヒドイデとポリゴン2前述のようにアーゴヨンを倒せ、鋼やリザードンを対策出来るヒードランこれらと相性の良いカプ・ブルル4体がボルトロスや電気技を持ったバシャーモを誘うためにメガラティアス色々とやった結果、レートが一番伸びたギルガルドこの6体で構築が完成しました。ちなみに陽気・意地のメガバンギラス、とびひざ3割しか当てないメガバシャーモ、スカーフ両刀ゲッコウガ、ひかえめメガゲンガーなどがそれまでにいたメンバーです。(スカーフゲッコウガ入りで1973まで行ったのでうまく変えれば2000は届くと途中確信しました)それでは詳細に参ります。基本ぶっぱマンなのですが調整頑張りました。HSメガゲンガー56.3%の中乱数1サイコショック/りゅうせいぐん/めいそう/はねやすめ刺さるときは刺さる枠。ボルト入りの構築には絶対選出。りゅうせいぐんは途中までみがわりでしたが、1ウエポンで低火力耐久を潰すよりも流星群でサイクルに負担をかけていく方が使いやすいと思い変更しました。基本サイクル要員ですが積み要素と対面要素も併せ持っていたと思います。1ウエポンの時は色々と自覚のない子でしたが2ウエポンにした途端イキイキとしはじめ、恐ろしい自覚で相手をなぎ倒していきました。ドヒドイデと一緒にカグヤのPPを枯らしに行く動きも強かったです。調整:H252A252D4(ぶっぱ)ウッドホーン/ストーンエッジ/ばかぢから/こうごうせい誘った相手を倒す枠。いじっぱりのブルルしか持ってなかったため、混乱実を持たせたアタッカーとして運用を始めましたが、木の実をはたき落とされることが多く、ウッドホーンとフィールド効果で木の実を食べられないことが多かったです。誘った相手に軒並み格闘技が刺さっていたこともあって格闘Zで採用しました。ウッドホーンとこうごうせいでサイクル要員としての能力を、ばかぢからとストーンエッジで対面と崩し性能を持っています。1900帯はメガガルーラが多く、先発グロパンを何回も吹き飛ばしました。カミツルギも悠長な行動をとってくれますので吹き飛ばしましょう。交代読みで誘う色んなポケモンを瀕死にできますが、カプ対面では舐められていたり、火力アイテムを持っていたりで突っ張られることが多かったので1900超えたあたりからは素直にウッドホーンを押していました。努力値はもっといい調整があると思いますので教えてください...。コケコの瞑想フェアリーZや剣舞タネガンキノガッサがちらほらいてなんで...?と思いました。さいせいりょく調整:H252B252D4(ぶっぱ)ねっとう/どくどく/くろいきり/じこさいせい汎用性が高く、アタッカーミミッキュに強いテンプレ型。びしやトーチカよりも対面毒や交代読み毒を入れたいことが多く、浮いたポケモンが選出されることの方が多いのでどくどく安定。パーティ全体が陰湿な雰囲気を醸しているが、実際に陰湿なのはこの子だけなのでタイトルにしました。受けポケモンでは一番使いやすいと思っている。自慢のヒ―ドラン対策を持ったリザードンが多いので、途中からリザードンはドヒドイデでみることの方が多かったです。もらいび調整:H4C252S252(ぶっぱ)オーバーヒート/だいちのちから/ラスターカノン/めざめるパワー(氷)誘うポケモンを倒す枠その2。スカーフゲッコウガを使った時にブルドヒ+スカーフ枠は強いなと手ごたえをつかみました。ゲッコウガではサイクルに参加できず、誘うポケモンを確1にできないことが多かったので条件を満たすスカーフ枠が必要でした。パーティを見れば条件を満たすやつがいたのでおだやかドランから臆病ドランに変更し、メタグロスやコケコ、メガゲンガーを吹っ飛ばしてもらうことにしました。ゲンガーはHPが残りますが、みがわりが張れなかったりでアドが取れることが多かったです。他の子で削ってスカーフヒードランで抜いていく勝ち筋も強かったです。1999→2014のチャレンジもゲンガーとレヒレにラスカノを一貫させて勝てましたし、1900後半の戦いではスカーフヒードラン最強!ばっかり言ってました。めざ氷は打たないので要変更かもしれないです。(S:最遅)イカサマ/ほうでん/れいとうビーム/じこさいせいトレースポリ2では火力が足りず、どうせ威嚇もちにトレースで威嚇を入れても2サイクル目は1舞で対面になると思ったので火力重視のアナライズ。ギルガルドに最低でも50%で下からイカサマを入れたいので最遅。数値受けが出来、特性により火力もそこそこあるやばいポケモン。ゴーストの一貫性も切れ、本当に便利なポケモンだと思う。選出誘導力もなかなかあり、誘った格闘ポケモンを他で潰していた。バトルスイッチ調整:C252A236S20シャドーボール/かげうち/せいなるつるぎ/めざめるパワー(氷)補完枠。格闘技がほしい、先制技がほしい、対面で一体持って行ってくれる枠が欲しい、ストッパーが欲しい、受けルにワンチャンとれる枠がほしい、重いテテフ抑制。...などの我儘をかなえるために作られた両刀襷ギルガルド。CSではじめ使ったが、物理火力が足りないと思い、Sを一気に削った。実は本当に必要な時しか選出しないが、どちらがきてもおかしくないと選出に迷うときにテテフは切る...!ということができたので効果は大きかったと思う。パーティの陰湿感を増して格闘Zやスカーフを想定させなくしたのにも役に立ったかなと思う。役割対象:オニゴーリ、受けループ、他が出せないときの対面コケコグロスなど(明確な決まりはない)以上になります。今季は運があり得ないほど悪く、上から叩いてんのに急所や追加効果引き過ぎでおかしいだろ...ということが多くあって逆に急所を引いても耐性で最小限で抑えられる構築にしようと頭が働いた部分もありました。(しかし、今期は最初の2つの構築ではオニゴーリのエースへの絶対零度命中率が100%(7-7)だったり、グライオンも7割くらいギロチン当てて来たり、散々でした。今期は受けサイクルメタの一撃技ポケモンには負けでいいとの割り切りでやったことが逆に良かったのかなと思います。)どうでもいいけど、妹であるメガラティアスで2000達成したので終身名誉莉嘉Pの称号ください。なにかあれば、@shuk_pまで。00:37【S7(USM1)最高最終2014】陰湿偽装!?妹軸ブルドヒ対面×サイクルTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-09-10【S5最終最高2014】Z枠不要!バンドリ偽装バシャバンギサンムーンから対戦を始め、様々な構築を使ってきました。その集大成になります。バンドリの選出誘導能力を利用して、相手の選出を読み、返り討ちにすることが基本理念となっております。構築はトレーナーカードの通り。*サブロムの方が高くなったのでカードとタイトル更新しました。B4役割対象:メガボーマンダ、カプ・テテフ、カプ・コケコ、メガリザードンXY、ウルガモス、メガゲンガー、ナットレイ、テッカグヤ、メガフシギバナ、ラティアス、ラティオス、サザンドラ、火ロトム、サンダーなどエース枠その1。砂パを意識して選出されたポケモンをタイマンで倒したり起点にする。技は一致技高火力のストーンエッジと交代読みや油断して居座ってくる4倍弱点持ちに刺す2種のパンチで確定。後述のメガバシャーモの選出が難しいときに、厄介な赤字ポケモンをなぎ倒してくれた正真正銘のMVP。したら選出率1位かもしれない。H4役割対象:ミミッキュ、カプ・コケコ、火ロトム、水ロトム、カプ・テテフ、ギルガルド、モロバレル、ナットレイ、メガフシギバナ、バシャーモなど偽装、ミミッキュ対策、ごまかし枠。現環境のフェアリーの多くを対策でき、地面弱点の選出を一部抑制してくれた。(ギルガルドやゲンガーの被選出はかなり多かった)補助技やバシャーモのまもるを読んでみがわりを置き、弱点を突いたり、一撃技を打っていく。赤字の耐久ポケモンや交代際のランドロスによくドリルを当ててくれ、選出は少なかったが、出せば勝負を有利に持って行ってくれる子だった。他の持ち物も検討したが半分回復きのみを持たせることで後出ししても先制技に縛られなかったり技の試行回数が稼げたので持ち物はこれが一番良かった。H4フレアドライブ/とびひざげり/かみなりパンチ/まもる役割対象:メガガルーラ、ポリゴン2、メガクチート、ナットレイ、テッカグヤ、霊獣ボルトロス、メタグロス、サザンドラ、ギルガルド、カミツルギ、メガルカリオ、ハッサム、メガミミロップなどエース枠その2。格闘タイプや鋼タイプがかなり重いのでHPを削らないように大切に扱わなければならなかった。このポケモンの対策を入れているパーティは多く、積極的に交代読みを決めて有利なサイクルを回していくことが大切だった。2メガ選出しても特性のおかげで十分に仕事ができる子だった。役割対象:メガガルーラ、キノガッサ、ミミッキュ、カバルドン、ガブリアス、霊獣ランドロス、カプ・レヒレ、マリルリ、アシレーヌ、水ロトム、霊獣ボルトロス、メガリザードンY、ウルガモスなどcabipara.hatenablog.com有名なこの型。水対策枠として最初はボルトロスを使っていたが、キノガッサや地面ポケモンがかなり重く、水タイプは草タイプで対策しなければならないと思い、たどり着いた。後述の2体と合わせ、物理受けがパーティに3体いることで負担を分散でき、選出に幅が出た。めざ岩は刺さる場面が多く、砂が誘うリザYはもちろん、削れた遅いメガボーマンダやサンダーを持っていくこともあった。構築上重いボルトロスも耐久無振りなら処理可能。(計算はしてない)この子を入れたおかげでZ枠が消えたが、リフストゴツメでメガクチートを持って行ったり、リフレクで後続の負担を軽減したりと主役にも裏方にもなるすごい子だった。D12イカサマ/ほうでん/れいとうビーム/じこさいせい役割対象:メガボーマンダ、ゲッコウガ、霊獣ランドロス、ガブリアス、マンムー、ギャラドス、ミミッキュ、ギルガルド、メガメタグロス、サザンドラなどこの子もジャローダと同じく交換で入ってきた子。砂が誘う物理アタッカーやゲッコウガなどを数値で受ける。謎の後出しにより後述のレヒレが役割破壊されそうな雰囲気を感じたら代わりにZを受ける役割もある。パーティで重いポケモンを一手に引き受けてくれる子がこの子しかいなかったので替えが効かない。そんなわけで役割集中を受けて過労死もしばしば。ギルガルドが毒もちだったり、メガメタグロスにひるまされたり(体感8割)と役割に対して安定しないこともある。技構成は以前ゲンガナンスを使っていた時の個体の流用なので深く考えていないが、いちばんしっくりきているのがこれである。D4)なみのり/ムーンフォース/しぜんのいかり/ちょうはつ役割対象:メガバシャーモ、霊獣ランドロス、ガブリアス、カバルドン、マンムー、メガボーマンダ、ヒードラン、耐久型ポケモンなど採用感覚としては相手のバシャピンポイントに近いが、他の物理受けが出せないときも多く、そこそこ選出した。挑発・ミストメイカーより耐久型ポケモンを崩したりメガバンギの積みを支援することが多かった。しぜんのいかりにより後続の圏内に入れて抜いていく動きも強かった。乱数に嫌われてきのみが発動しなかったりなみのりムンフォでミリ残しがあったために最終日曜日に努力値調整を決行。レート1970ほどの時はその調整のおかげで乱数に勝った。選出は役割対象が多いポケモンを選出し、それを補完する形が多かった。そのため選出パターンは多い。受けループや対雨だけだいたい決まっていたので記す。レヒレバンドリ相手の選出はゲンガードヒドイデ+グライオンorエアームドが多い。先発ゲンガーに対してレヒレでミストメイカーを張った後にバンギに交代してりゅうのまい。ドヒドイデが交代できたらエッジエッジで落とす。グライオンが来たられいとうパンチで落とす。負けるときはエッジが当たらない。エアームドが来た時はドリュウズでみがわりを張り、ドリルでエアームドを落としてじしんで後続を処理する。レヒレバンドリ表も裏もあり得るがこの選出をしている。表ならドリュウズでみがわりをうまく張って負担を与え、バンギで雨を妨害する。2体に1貫する水はレヒレが受ける。裏選出ならコケコランドナットみたいな形が多いので隙を見てメガバンギで一掃する。最終戦もメガバンギで最後の2体を葬った。毎シーズンレート1900代で止まってなかなか壁を越えられなかったので2000達成したときは何度もガッツポしてしまいました。雨パやゲンガナンスやヤミヌケ受けループといった相手の選出を読むのが大事な構築を使ってきた成果が出たのかなと思います。(ギミック系の構築じゃないと選出読めなくて難しいですね)しかし、この構築は命中不安定技が多く、まったく安定しないのでさらに上は難しいと思いましたので2ROMともに2000達成した時点でやめました。トレーナーカードの通りモバマスもデレステもやらなきゃいけないのでしばらくのんびりします。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。