(Vertex)¶メッシュの最も基本的なパーツが頂点で、3D空間における単一点、位置を示します。Viewport内で、頂点は小さなドットで表現されています。オブジェクトの頂点は、座標の配列として格納されます。オブジェクトの頂点と勘違いしないでください。似て見えますが、原点のほうが大きく、選択できません。頂点が"A"、オブジェクトの原点が"B"として示されています。辺は必ず2つの頂点を真っ直ぐな線で繋いでいます。辺は、メッシュをワイヤーフレームで見た時に「ワイヤー」として見えるものです。レンダー画像では通常、見えません。面を作るために使われます。面はオブジェクトの実際の表面を作るために使われます。メッシュのレンダリングの結果として見えるのはこの面です。その領域が面を持っていない場合は、レンダリング結果では透明もしくは存在しない物として出力されます。1つの面は3つ(三角形、triangles)、4つ(四角形、quadrangles)、それ以上の数(nゴン、n-gons)の頂点の間にあり、辺で囲まれた領域として定義されます。三角形は常に平面であり、簡単に計算ができます。四角形は"うまく変形する"ため、アニメーションやサブディビジョン・モデリングで好まれて使われます。幾何学において、法線とは何か(一般的には、ある直線、ある曲線における一点における接線や、ある面の一点における接面)に対して垂直な方向や線のことです。上の図において、それぞれの青い線がトーラスの面に対する法線を示しており、各面に対して垂直になっています。おいて可視化を有効にできます。ボタンでの指定よりも小さい辺について、スムーズにします。自動で計算されるデフォルトとは違う方向に向かって法線を指し示すことによってシェーディングを行う方法で、ゲーム開発でよく使われています。ゲーム開発では、ローポリオブジェクトによって発生するいくつかの問題を相殺するのに役立ちます。ある例は、ローポリの木、ブッシュ、草などや、丸角です。fan'ベースのカスタムnormalをサポートしています。fan'ベースとは、同じ頂点を共有しておりsmoothな辺で'リンクされている'隣接面の角のセットとして定義しています。面の角ごと、隣接面の角ごと、または頂点ごとに法線を持つことができます。示すように連続した「ループ」を成す面や辺の集まりです。上の図では、ポールに終わらないループはサイクリック(1と3)です。これらはループが始まった頂点でループが終わり、モデルを2つに分けます。特定の、連続的なメッシュ領域を扱う上で、ループは速くて強力なツールとして使え、有機的なキャラクター・アニメーションをする上で必須です。注釈2と4で示したループがモデル全体を回らないことに注意してください。ループはポール(poles)と呼ばれるところで止まり、これはポール以降はループを一意に続ける方法がないからです。ポールは3つ、5つ、あるいはそれ以上の数の辺が接続されている頂点です。したがって、1つ、2つ、あるいは4つの辺が接続されている頂点はポールではありません。おいて、1と2で示したループは辺ループです。辺ループは頂点を繋げ、ループ上の各頂点において、ループ上にない2つの頂点に隣接し、その2つの頂点がループの両側に配置されるようにしています。(ポールがある場合の始点と終点は例外です)有機的な(サブサーフェスを使った)モデリングやキャラクターでは、辺ループは特に重要な概念です。適切に使えば、サブディビジョンサーフェスで使うととても自然に見えるモデルを比較的少数の頂点で作れますし、アニメーションにおいても綺麗に変形します。有機モデリングとして捉えてみましょう。辺ループは皮膚やその下の筋肉の自然な輪郭や変形の線に沿って走り、キャラクターが動く時により大きく変形するところ(例えば、肩や膝など)では密度がより高くなります。3と4で示すように2つの辺ループの間の面から成ります。4で示すように、循環しないループではポールを含む面は面ループに含まれないことに注意してください。