自分のブログログアウト我暇人也。...TBY×ポユサのゲーム日記ゲームを中心にお絵かきやら何やらを書き綴るブログです。-【ポケモンGO】ハスボーのフィールドリサーチ、レポート。[ポケモン]11時から20時の長丁場!!2019年3月30日(土)「天候」をテーマにしたスペシャルなフィールドリサーチをクリアしまくる試練の1日がやって参りました!!今回の対象は「ハスボー」くん!!朝11時から夜の20時まで、計9時間の長い長い1日のレポートをまとめました。■下準備まず、大前提としてポケストップが大量にある地域を選ばないといけません。2016年7月30日の情報ですが、都道府県別のポケストップ数をランキングにした方のツイートを参考にしたところ、神奈川と大阪を圧倒的に引き離して東京都がぶっちぎりの1位でした。(予想はしていたが)というわけで当日の活動地域をまず東京都に定めます。東京都と一口に言っても都心と郊外じゃあ、ポケストップの密度が違います。そのため、スタート地点は自然と山手線の主要駅のどこかになるわけですが、今回は新宿駅をスタートとして設定しました。そのまま四ツ谷、半蔵門...と東へ進みつつ、皇居東御苑辺りを目指します。途中の新宿御苑もなかなかのポケストップ密度でしたが、入園料が必要とのことで、今回はスルーします。皇居東御苑に到着したら、苑内のストップを一通り回し、南下して日比谷公園へ。皇居東御苑と日比谷公園はポケストップの数もさることながら、公園故にポケソースの数も非常に多いため、ポワルンも同時に狙えると踏んで設定しました。そこから折り返すように西に戻り、渋谷駅をゴールに定めて終了、といったプランで挑んでみました。■実際は...充電休憩で立ち寄ったカフェのホワイトショコラがウマイ!半蔵門駅を過ぎた辺りでiPhoneの電池が切れました。モバイルバッテリーも持参してはおりますが、充電しながらのポケ活はオーバーヒートとバッテリー寿命を縮めるので、私はしない主義でやっておりますため、ここで昼食と充電のためにカフェへ立ち寄りました。結局充電のためにカフェに立ち寄ることがこの後もう1回あり、ロスした時間はおよそ1時間といったところ。良い色違いも手に入りました。100%のハスボーにはお目にかかれなかったものの、98%が4体、96%が5体とまずまずといったところでしょう。最終的にフィールドリサーチは150回以上クリアできました。計算によると、150回ゲットチャンスがあった場合、1回でも100%に遭遇できる確率はちょうど50%くらいらしいです。色違いを進化させ、ルンパッパに!さて、ほぼ半日を費やして優秀な個体を集めたハスボーですが、彼が活躍する場面はあるのでしょうか。調べてみたところ...ポケモンGO攻略カウンターリストより・相手の弱点が草で、かつ二重であること。・相手の技が水であること。・天気が晴天であることといった条件下で最も生存時間が長いポケモンであることが判明しました。※他の例だとアローラナッシーが1位だったりします(ラグラージとかナマズンとか)限定的ですが、アローラナッシーが充分に育ってない場合や、こおり技が怖いとき、げんきのかけらもキズぐすりも少ない時など、堅実な戦いをする場合には採用の余地がありそうです。私ポユサはまさにアローラナッシー不足に悩まされておりますため、早速育てていきたいな、と思ってます。いうわけで、今日もお疲れ様でした。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の11ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。2008年の夏だったような気がする。起きたのかそもそも反射とは何なのかの説明をする必要がある。反射とは、先の時期に登場した新技カードの一種である。的なことを仰っていたと記憶しているが、なにせ10年以上も前の話で、一言一句再現しているワケではない。その効果と環境に与えたインパクトは、今でも脳裏に焼きついているのだ。実際にその環境の渦中にいた方々は、大いに戸惑っていたことをよく覚えている。いくつか例を挙げると、1賞金が貰えるコロシアムでは、上位10名の方にシーズンを通しての感想をインタビューしてもらえる場があるが、貴重なその場で反射技の修正を訴えた方がいる。2反射技に猛反対した人々が結束し、集団ストライキを行った。いった、非常に大ごとになってしまっている。運営チームが仰っていたように、始めたばかりの方がストレスなく勝利できていたのか...というのは、それを示すデータも画像も残っておらず、今の私に調べられるものではないので、明言は避ける。はてさて、そんな反射技とは実際にどのような効果があったのかを続いて解説する。今回も、当時の画像を所持していた「ブロン」様より、反射技の画像データを頂戴している。私の稚拙で長い文章よりも、1枚の画像の方が、実に当時の様子を映し出してくれるのは言うまでもなく、この場を借りて感謝申し上げる所存でございます。頂戴した画像は全て修正後のものとなっている。修正後こそ、発動条件は相手の属性次第な点があるが、登場した当時は全属性対象だったことを忘れてはいけない。反射技といっても、コスト別にこまごまと効果が異なっているため、1つ1つ見てみよう。画像は刃属性のもの、かつ修正後2倍の攻撃を受けるが、カウンター攻撃をし、相手の攻撃力の25%分のダメージを返す。例を挙げると、こちらのグーの攻撃力が50で、相手のパーの攻撃力が20だったとする。技が発動すると、こちらは「パーの攻撃力×2」ということで40ダメージを受ける。こちらもカウンター攻撃をする上、「相手の攻撃力20の25%分」...つまり5ダメージを上乗せして反撃、計55ダメージを与えることになる。コスト1とは思えないほどダメージを与えていく技だが、流石に2倍のダメージを受けるのは厳しかったか、後述する反射に比べると使用する人物は少なかったと感じた。画像は銃属性のもの、かつ修正後2倍の攻撃を受けるが、カウンター攻撃をし、相手の攻撃力の50%分のダメージを返す。コストが2になったことで、返すダメージ量が上昇した。先の例だと、相手の攻撃力が20だったため、その上昇量は5ポイントのみにとどまったが、これが攻撃力50だと、どうだろうか。50の50%は言うまでもなく、25ポイントなので、計75ダメージをカウンターとして与えることになる。相手からは2倍の攻撃...100ダメージを食らうことになるので、こちらもコスト1と同様、他の反射に比べるとまだおとなしい部類だったのだろう...ただ、改めて付け加えるが、この技たち、じゃんけんに負けた時の効果であることを念頭に置いていただきたい。画像は打属性のもの、かつ修正後2ターン、2倍の攻撃を受けるが、カウンター攻撃をし、相手の攻撃力の50%分のダメージを返す。技カードの説明分だけ見ると、さっきよりも悪化しているように感じるかもしれない。「2ターン、2倍の攻撃を受ける」という部分、実際にはこのように処理されていた。コスト1と2ではカウンターする際に、やれ40ダメージ100ダメージと、こちらも2倍のダメージを受けていたが、コスト3からはカウンターする際のダメージは等倍になるのだ。カウンター攻撃が終わった次のターンと、その次のターンの2ターン、相手の攻撃力が2倍になるという効果だったのだ。お互いの攻撃力が50だったとすると、こちらは50ダメージを受け、カウンターとして75ダメージを相手に与える。カウンターする際の攻撃力が等倍になったことで、確実に相手よりも高いダメージをぶつけることが可能になり、こちらがジリ貧になることは無くなった。2ターン、攻撃力が2倍というデメリットも、回避技の充実さ・他の技による攻撃力低下効果など、防ぐ手段やいなす手段が豊富にあったこのゲームでは、あって無いようなものだった。そんな仕様の違いもあり、コスト1や2のそれよりも高い頻度でこの技を搭載したデッキをよく見かけたものである。画像は刃属性のもの、かつ修正後2ターン、2倍の攻撃を受けるが、カウンター攻撃をし、相手の攻撃力のダメージをそのまま返す。コストが重くなってきたが、これぞ反射の真骨頂とも言えるカードがこちら。25%だの50%だのと、細かくダメージを刻むようなことをせず、相手の攻撃力をそのまま跳ね返すという、恐ろしい効果を背負ってきたのだ。先の例に倣ってお互い攻撃力が50と仮定すると、こちらは50ダメージで済み、相手は100ダメージものダメージをカウンターで受けることになる。極端な例だと、こちらの攻撃力80で、相手の攻撃力70、反射だけで150ダメージをカウンターし、そのまま試合終了...なんて事例もあるくらいだ。この極端な例が頻繁にあったのが悲しいところ。あまりに強すぎる反射のおかげで、みんながみんな反射デッキを組み始め、使う武器カードはグーチョキパーのどれか1種類が極端に強いものばかり。自然と先の極端な例が蔓延ってしまった。この環境下で面白い点がある。それは「じゃんけんで負けた方が試合に勝つ」のだ。反射を仕込んだ手を出して負けた方が、勝った時よりダメージを与えることができ、そのままゲームセット。僅かに体力が残っていたとしても、せいぜい20か30。あいこダメージでどうにでもなる。「チョキ反射はグー反射に勝つ」である。じゃんけんの勝ち負けがひっくり返っている、コペルニクス先生もビックリの大転換。いった環境下でも盾をデッキに入れて反射の高火力から生還しようと挑戦するプレイヤー、こだわりを貫いて飛属性を使うプレイヤーなど、思い思いのデッキを使う人もいたが、彼らの勝率を知る術は、今となっては存在しない。攻撃を受けるが、カウンター攻撃をし、相手の攻撃力の25%分のダメージを返す。高いコストになり、完全にデメリットが消失した。...が、ダメージを返す量も随分と落ち着いてしまい、コスト4ほどのインパクトは無くなっている。高コスト環境下で活躍し、修正後でも4属性に対応していたため、長い期間使われたのがこの反射の特徴か。刃属性のもの相手の攻撃をそのまま返す。こちらのカードは勝った時に発動する反射系技カードとなっている。発動条件が能動的である点が難しかったか、上で挙げたような反射技よりも、圧倒的に目にする機会は少なかった。今改めてみると、反射デッキ対策に使えなくもないような見た目をしているが、実際はどうだったのだろうか。コスト5で3属性対応ではいくら何でも厳しいか。実際に使用したことのあるプレイヤーからご教示願いたい一品である。Raid(ゲムトモが運営していた別のゲーム)に移住した後だった...というのが、反射をめぐる環境の大転換と、プレイヤーの葛藤のお話でした。Raidに移住しておりましてね。「私はコレで反射の環境を耐えました!」「反射について物申したい!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の10ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。前回に引き続き、筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。前回は脱・初心者までのデッキを紹介していたが、いよいよ対戦環境に即した、バリバリ対戦向けのデッキばかりの紹介となる。32/39/33《解説》ある時期のアップデートにより、キラレアというものが登場した。キラレアとは、通常の武器カード3枚と交換できる、より強力なカードである。純粋なステータスの向上や、カードによってはコストのアップダウンや性能の激変などがある。強力ゆえに、デッキに1枚までの制約があるものの、このキラレアがもたらした環境変化は相当大きなものになった。それをしっかり取り入れたデッキがコレである。盾属性をキラ化した際の性能向上が著しく、通常のままでは体力だけが高く、攻撃力が低すぎたためにあまり使われなかったカードたちが、脚光を浴びた瞬間でもある。スコーピオンシールドはキラ化すると、体力は盾の中でも控えめではあるものの、盾とは思えない攻撃力を手に入れることになった。それと、爆属性の武器を2枚加えて火力を確保したデッキである。爆属性の武器たちはクセが強く、体力が低ければ低いほどステータスが優秀になる傾向がある。強い爆属性のカードを採用するとなると、どうしても体力が低くなりがちになってしまうため、それを盾でカバーした。技カードには、爆属性の採用理由とも言える爆弾を採用した。前回の記事で紹介した、「破壊するとダメージを受けてしまう」封殺メタの技カードだ。この技の便利なところは、ジャンケンで勝利した際にも発動し、10~30の追加ダメージを与える効果も併せて持っている点にある。仮に相手が封殺を持っていないデッキであっても腐ることなく、気兼ねなく使っていけるのは非常に重宝した。追加ダメージの部分がジャンケンの手によって決まっているのが難点(同時に利点でもあるが)。パーだと20、チョキだと30の追加ダメージとなるが、グーだと10のみの追加ダメージとなる。同時に利点...とカッコに入れたのは、それを逆手に取る戦法が存在していたからである。技の仕様を知っていれば、爆属性を見た途端に「チョキだと30の追加ダメージを受ける恐れがある」と警戒し、パーを出しづらくさせる、見えない圧力をかけることができる。それを狙って、あえてパーなどに爆弾を仕込み、虚を突く...という戦法だ。私が使ったデッキはまさにそれで、パーに爆弾を仕込んでいる。爆弾系の技は爆属性以外にも用意されているが、コストが1高く設定されている。続いて、天使の吐息の説明。コストは1、あいこで発動。次のターンより3ターンの間、あいこで受ける10ダメージを無効にする効果を得られる。あいこを狙う、というのもなかなか難しいが、上手くいけば30ダメージの差が生まれることになる。3つある選択肢の内、2つでリターンが得られるというのは、非常に戦いやすい。どんなデッキにも組み込みやすく、非常に人気の高かったカードの一つだ。後述するが、さらに別の技と組み合わせることで、一方的な試合を展開させる戦法も存在する。グー盾攻撃力0、チョキ盾攻撃力0...正式名称をすっかり忘れてしまったが、盾ならではの技カードがあったことも紹介したい。コストは1で、ジャンケンに負けた際に発動する。なんと攻撃を回避(無効化)し、次のターンから3ターンの間、その武器の攻撃力を0にしてしまう。デッキに1枚しか入れられない盾限定の技ゆえに、発動機会が少ないのが欠点だが、コスト1で上記の効果は破格の一言に尽きる。属性を選ばず、純粋に攻撃を回避する「煙幕系」の技のコストは2である。攻撃力を0にする、という効果が少々ややこしく、技が発動した際に攻撃した武器のみが対象となっている。・次のターン、パーの位置に移動したナイフの攻撃力が0...という流れになる。非常にややこしいが、例えば攻撃力が40以上もある飛属性の武器なんかを0ダメージにできたらオイシイ。この技を使った駆け引きも当然ながら存在する。こちら側としては負けても痒くもない手が存在するのだから、非常に戦いやすい...が、だからと言って3ターンとも0ダメージで負け続けては技を搭載する意味が薄くなってしまう。相手の深読みを読んで引き分ける手を選ぶか...ん?引き分け...?とピンと来た方は、もうお分かりだろう。先の天使の吐息と組み合わせると、この駆け引きは、さらにこちらに傾くことになる。3つの選択肢のうち、1つは純粋な勝利、1つは10ダメージの得、1つはノーダメージ、何を出しても恩恵にあやかれるというワケである。相手からしてみれば、なんとも不毛なターンになるため、この状況を防ぐべく、予防線を張っておくなどの手を講じる必要があり、非常にやりづらい、かつ受け身の駆け引きになってしまう。そこに爆属性ならではの圧力も加わり、いろいろと窮屈な手出しを迫るデッキ、というのがこのデッキのまとめである。後に盾技は下方修正を受け、回避ではなく受けるダメージを20軽減に変更された...が、依然として強力だったのは言わずもがな。キラレアの登場など、新たなカードの可能性が見出され、多様性に富んだ環境下で、デッキもまた様変わりしていったのがこの時代である。Cross界に激震が走った大波乱があったのだが、それを語るとそれだけで一記事分くらいの量になってしまうため、今回は飛ばしてご紹介。このデッキは私ポユサが晩年まで使用していた、思い入れのあるデッキの一つであり、前の記事で紹介したグーカウンターデッキの完成形ともいえる組み合わせである。全て刃属性、グーの攻撃力は55~70で構成しており、「グーでカウンターしますよ」と公言しているようなダメージ配分のデッキである。そのまま直球でグーにカウンターを仕込んでいる。回避技でもない限り、一度たりともチョキを出したくないようなデッキだが、そこにこのデッキのもう一つの戦術を隠している。相手のチョキの頻度は極端に減る。ただ攻撃力が高いのではなく、カウンターが仕込んであるかもしれない、迂闊にチョキを出し70ダメージも受けようものなら、カウンターで確保できるダメージと合計すると、それだけでもう虫の息だ。いうことはパーに回避を仕込むと、どうなるだろうか。チョキが出しづらいため、パーの回避を使わせるのは非常に骨が折れる。パーを出して引き分け勝負に持ち込むか。そこには引き分けダメージを無効にする天使の吐息がある。したらグーを出されてカウンターを貰ってしまうかもしれない。逆にグーを出せば、カウンターを阻止することができるが、パーの回避の餌食になってしまう...という考え方である。ここで言うところの回避とは、「霞」がそれに当たる。大波乱を巻き起こしたアップデート時に追加された技カードであり、コスト1でありながら攻撃を回避することができるビックリカードだ。対応した属性でないと発動しない上、次のターン自分の攻撃力が半減してしまうデメリットは付く。デメリットを差し引いても攻撃を無効化できる回避技が弱いワケがなく、「回避がないデッキと対戦する方が珍しい」という環境と言っても過言ではなかった。このデッキの醍醐味はなんと言っても「いつカウンターを使うか」「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」の2点である。「いつカウンターを使うか」だが、カウンターデッキの弱点として、早々にカウンターを使用してしまうと、駆け引きの軸を一つ失い、後半苦労する点が挙げられる。カウンターがありそうな55ダメージより、カウンターがない70ダメージの方が圧力という面においては弱い時もありうる。それよりも、カウンター以外のところでダメージを稼ぎつつ、相手の体力を「カウンターで一撃」圏内まで持っていくような立ち回りが理想だ。一撃圏内まで持っていってしまえば、身もふたもない話だがグーをずっと出していれば勝てる、なんて状態にだってなり得る。いえ逆にグーを連打し過ぎていると、引き分けで粘られてカウンターを使わせて貰えないまま、相討ちになってしまうケースもあるため、過信は厳禁。最悪のケースだと、相手のパーに2回攻撃が仕込んであって返り討ち、なんて場合もある。理想的なカウンターのタイミングは、個々人で意見が分かれると思われるが、私ポユサは「カウンターを使ったら、相手の体力が残り1割2割」くらいがベスト...と思っている。本当の理想はカウンターを使わずして勝つ...相手にこちらの技情報を与えぬまま倒しきるのがベストだが...続いて、「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」について。先に解説したが、回避技「霞」はコスト1、回避の機能が付いているだけでもお釣りが来るコストパフォーマンスだが、ただ回避するためだけに使うのはもったいない。このゲームは体力を0にすることが勝利条件である以上、回避技にも相手の体力に影響を及ぼす結果を有していなければ勝利にはつながらない。その指標になるのが、「パーの回避を駆け引きに使い、技を消費するまでに何ダメージを与えたか」だと思っている。60ダメージ以上稼ぐことができたのであれば、優秀な部類だ。こちらはコスト1しか費やしていない。コスト1が60ダメージに化けるのだから、パフォーマンス的にはバッチリだ。理想は「使わせずに勝つ」だ。さっきのカウンターと同じくあまりにも極端で現実味に欠けているように見えるが...しかし、無かったわけではない。実際に回避を使わずに勝った試合はいくつもあった。カウンターを使うか否か、の駆け引きの中でトントン拍子にダメージを稼ぐことができ、トドメはカウンターの反撃で勝つ、というパターンだ。相手にこちらの情報...主に技の内訳を知られずに勝てば、次回以降も対策をされずに済む。クセ・こだわり・定石は極力隠す。即時性はないが、長い目で見れば勝率を保つことに繋がる。私もよく先輩プレイヤー・上手のプレイヤーに教えてもらったことを覚えている。このデッキもそういった先駆者たちの指導の中から生まれたデッキであり、これを対戦で使うとかなり安定した勝利を手にすることができた。Crossの世界から退いてしまったため、ここで紹介は終了する。他のプレイヤーから聞いた話だと、私ポユサが退いた後は、大きなアップデートもなく、そのまま尻すぼむようにサービス終了に向かったそうだ。次回は、この記事の途中で触れた「大波乱」についてのお話。【お願い】このシリーズでは、かつてのプレイヤー様がよく使っていたデッキなどをドシドシ募集しております。ガチ対戦仕様のデッキでも、見た目重視のコンセプトデッキでも結構です!「このデッキ強かったぞ!」「このデッキが楽しかった!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の9ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。今回は筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。...といったところで、どうやらこのゲームについて、2019年3月時点では私以外誰も語ってはいないのだが...当時を知る他のプレイヤーにも聞いてみる必要がありそうだ...とりあえず今回は、私のデッキと、私の思う対戦についてのあれこれを書き進めよう。私のデッキというよりも、最初は誰もがこのデッキを通ることになる。この5枚が、新規登録した際に貰えるカード達だ。チュートリアルが終了したら、レアガチャのチャンス...なんて機会は存在せず、みんな同じスタートラインから始めなくてはならないのだ。一方でリセマラをする必要も無いのは良いところか。最初のうちは、武器カード・技カードの合計コストを15以下のデッキで戦う「シングルウルフ」というコロシアムで対人戦をこなしつつ、ゲーム内通貨を稼ぎつつ、腕を磨くことになるのがセオリー。最序盤のうちはカードを集めないことには始まらない。初期のデッキの合計コストはたったの6、限度の半分にも満たない。当然ながらコストが高ければ高いほど武器カードは高性能に、技カードは強力な効果を持つモノになるので、コスト15を目指すところから始める。ちなみに私が最初に引き当てたカードは「警棒」という武器カード。コストは1と最安で何の補強にもならなかった。基本的にカードの集め方は「カードパックを買う」方法のみである(後半になって色々追加されたが)。1枚買いと5枚買いがあり、5枚買いの方がお得だったり、イベント中であれば限定カードが付いて来たり...といったところだ。現在のゲームによくある「10連ガチャ1枚オマケ」の元祖ともいえよう。して武器カード、技カードを集め、デッキとしての形を作りつつ、対人戦をこなす...という流れになる。奇をてらったデッキや、致命的な欠陥でもない限りは、着々と勝利を重ね、勝利数に見合った段位に昇格することができる。全て刃属性の武器カードで構成されたデッキ。3枚ともグーの攻撃力が高めで、それを活かすようにグーにカウンターを仕込んだ。カウンターという技に関して、コストは4と高いものの、その効果はじゃんけんの常識を覆すほどのポテンシャルを持つ。上記のデッキであれば、こちらがグーで、相手がパーを出したとしよう。通常であれば私の負けで、ダメージを食らってしまう。ところが、このカウンターという技は負けた際に発動し、なんと反撃してしまうのだ!当時の流れとしてはこんな感じ。・ポユサのグーの武器により、相手は00のダメージ!!ただし、カウンターを仕込む際は属性を統一し、かつ武器カード3枚とも高火力であることが望ましいため、デッキメイクの難易度はやたらと高い。実際にポユサが作ったデッキを見てみると、無理矢理グーが強い3枚を詰め込んでみた感が拭えない。段位の低いうちは、コスト15を実現しているが故に勝利を重ねることもできたが、段位が上がるにつれ、勝率はみるみる下がっていったことを、今でも覚えている。段位について、解説する必要がある。始めたばかりのプレイヤーは全員10級からスタートし、20敗する前に10勝できれば次の段位に昇格することができる。対戦は、自分の段位と近いプレイヤーとマッチする仕組みになっており、初心者がいきなり達人と出くわすことはない。それはあくまである段位までの話になる。昇格を重ね、1級から初段になると、昇格条件が変動し、10敗する前に10勝が条件となる。初段になった途端にマッチのリミッターが外れ、五段だろうが八段だろうが名人(段のさらに上)だろうがマッチすることになる。コスト15なんて当たり前、それどころか当時の環境トップメタのデッキやらが手加減なしで襲い掛かってくるのだから、大抵の昇格したてのプレイヤーは瞬く間に1級に蹴落とされる。当時のプレイヤーはこれを初段の壁と呼び、この壁を乗り越えた者は晴れて中級者を脱すると言われていた。私ポユサは上記のデッキで初段に昇格し、瞬く間に1級に落とされた。初段の壁にぶつかったデッキである。初段の壁で苦しみながら、カードを集めてデッキのクオリティを高め、ついに完成したのがこのデッキだ。武器カードは全部手裏剣、忍者っぽい。このデッキは飛属性の武器で統一されている。飛属性の武器カードは技のバリエーションが少ない代わりにステータスが優秀なのが特徴だ。それを支えるのが封殺の矢と天使の祈り、2枚の技カードだ。封殺の矢はコスト2、あいこになった際に発動する。怖ろしい効果を有しており、なんと相手の技を1枚破壊してしまうのだ。時にはコスト2の技でありながら、相手のコスト5の技を破壊することがあったりと、今で言うぶっ壊れの性能だった。相手の技を破壊する封殺自体は他の属性(刃・打・銃)でも存在していたが、とりわけ飛属性の封殺が一番用いられた。?それは飛属性の強みをさらに引き立たせてくれる側面もあったからだ。先に申したように、飛属性はステータスが他の属性に比べて優秀だ。技を破壊する、ということは必然的に武器のスペック勝負に持ち込むことができるのだ。一方の天使の祈りとはどんな効果か。コストは3で、あいこになった際に発動し、最大体力の50%分を回復する、という効果だ。シンプルだがそれ故に強力である。体力が180のデッキであれば、その回復量は90。コスト3でありながら体力に90も影響を与えるのは、正直な話強すぎである。当時2回攻撃の技がコスト4で、武器の攻撃力なんてせいぜい20~40の間なので、技による追加ダメージ分が、多くて40くらいの世界だ。その中においてこの回復量のため、当時は大いに流行した。弱点もあり、あいこが技発動のトリガーとなっているため、最初のターンであいこになって体力が10しか回復しない(10とはあいこの際にお互いに受けるダメージ量)なんてこともある。そこでさっきの封殺との連携だ。封殺もあいこがトリガーであり、技の発動順番を「封殺→祈り」になるようデッキメイクをすれば、もったいない回復をする機会を少なくすることが可能だ。おまけに使う武器はステータスの高い飛属性、体力も自ずと高めになり、いいこと尽くしのデッキである。当然ながら当時のトップメタであり、すぐのアップデートで下方修正が入ってしまったものの、私ポユサもこのデッキをフルに使ってなんとか初段を壁を越え、当時最高峰だった段位「名人」まで上り詰めることができたのである。このデッキが受けた下方修正は、大体以下の通りである。・技カードの搭載上限が2枚から4枚まで引き上げられた・「天使の...」と名のついた技は1枚まで、と枚数制限が課せられた幸い、この修正が入った頃には他のデッキも充実しており、初段の壁へ再度転落、という事態は防ぐことができた。この修正により幅広いデッキを対戦するごとに見るようになり、いい刺激を受けたのも事実である。...さて、グレイブクロスの環境はこれ以降も刻々と変化し、私の使うデッキもそれに合わせて変わることになるのだが、一つの記事の文章量がこれまた大変なことになってしまうので、回を分けて語っていくことにしよう。【お願い】このシリーズでは、かつてのプレイヤー様がよく使っていたデッキなどをドシドシ募集しております。ガチ対戦仕様のデッキでも、見た目重視のコンセプトデッキでも結構です!「このデッキ強かったぞ!」「このデッキが楽しかった!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の8ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。正月限定カードの話題なのに、もう3月ではありませんか。更新頻度がまばらで申し訳ありません...!!さて、それは良いとして今回は2010年以降の正月限定カードについて触れたいと思っている。前回の記事でも言ったように、当時は現実のイベントと絡めたゲーム内イベント、という風潮自体が珍しかった。それはこのゲームがサービス開始して間もないころの話であって、2010年ともなればグリーやモバゲーを筆頭とした、いわゆる「ソシャゲ」がすっかり定着した年代だろう。あと2年も経過すればパズドラのリリース年にもなる、そんな2010年以降のカードたちを見ていこう。前回に引き続き、カードリストの抜粋である。OPSなど2010年は寅年のため、トラにまつわるカードがある。して正月限定カードに抜擢されたのだろうか。なんでも大きくしてしまう小槌だ。一寸法師のお話に登場するのはあまりにも有名。打属性としては、バランスの取れた、かつ高水準の攻撃力を持ち、一見デッキ火力の底上げに一役買ってくれそうな能力...に見える。過去に登場した限定カードに、完全上位互換の武器があったために、このカードを見る機会はほとんどなかった。その名もオリハルコンハンマーである。攻撃力は小槌と全く同じオール35、コストも同じ5。関わらず体力は48と小槌よりも8高く設定されており、両方持っている人間からすればオリハルコンハンマー1択だったのは言わずもがな。いかんせん古くてレアで持っていないプレイヤーが多いことから、オリハルコンハンマーを見る機会も少なかったが、今考えてみれば気の毒なカードである。152mm榴弾砲」という大砲は実在するようだ。当時の画像さえ残っていれば判断もできただろうに、と悔やまれる。爆属性のグーとパーが強力な武器である。一つの注目ポイントはなかなかの体力の高さだろう。爆属性の傾向として、体力が低い代わりに攻撃力とステータスの合計値が高い武器と攻撃力もステータスの合計値も低いが体力は高い武器の2パターンが多く存在していた。その中において、体力47はかなり高めな水準であり、かつ攻撃力もしっかりと確保できているこのカードは独自の役割が持てただろう...と今になって思う次第だ。武器カードだが、名前だけでは正月感がピンと来ないのは私だけか。「初日の出」を強引に英訳したのだろうか。Visionで検索をかけると、キリスト教関連で「最初の示現」を指すとのことだが、私にはちょっと何行ってるかわからない、状態である。《カードとしての解説》2008年に登場した正月限定カード「デイブレイク」のスペックをコスト相応に底上げしたような配分がなされている。攻撃力35~40の3回攻撃ともなれば、一撃ではないにせよ、一気に形勢逆転も可能なダメージ量である。コストが6と、通常のコロシアムのルール下では窮屈な数値のため、活躍の場を見出すのであればコスト無制限ルールや、高コストが許された大会期間が良いと思われる。それを後押しするかのように、高コストが許された大会では、3回攻撃を回避するような技カードの採用率は低めになり(全くのゼロではないが)、3回攻撃を通しやすい環境だったことも追い風だっただろう。V:SKYRIM・エルシャダイなど私個人が記した当時のノートには、2011年に新規で販売された正月限定カードは存在せず、代わりに対戦をすることで入手できる限定カードが2種追加されている。調べてみたところ、小狐丸とは平安時代の三条宗近が作ったと言われている刀らしい。情報元はwikipedia先生です。信じるか信じないかは、あなた次第です。《カードとしての解説》コスト4の割に体力が控えめではあるものの、全体的に高火力にまとめられたカードだろう。その中でもパーとグーが強めな点は見逃せない。同じ刃属性のコストでも、それなりの体力にパーとグーの火力も確保できているカードは存在しないため、デッキの穴埋めを担ってくれそうなカードである。しようにも、さっきと同じ刀である。記憶する限りでは、こちらの方が色合いはドス黒かった。妖怪でも宿ったのだろうか。《カードとしての解説》あまりにも頼りない体力だが、攻撃力の水準は高く、特にパーは最高の攻撃力を有している。残っている武器カードのデータと比較しても、同率で「バリスティックナイフ」こそ存在しているものの、こちらは飛属性だ。ところが小狐丸(羅刹)は刃属性、つまりはジャンケンで負けてもやり返せる「カウンター」「反射」の技カードを有している属性であり、対峙した際のプレッシャーは相当なもの。読んで字の如く、竜の鱗で作られた剣だろう。当然だが、実在の武器がモデル、というわけではない。体力を捨て、全てを攻撃力に懸けたロマンあふれる武器。低体力かつ低コスト条件下のコロシアムでは、しばしばこのカードを目にした記憶が残っている。グーの攻撃力がアタマ一つ分抜きん出ているが、他の手も充分な火力を持っているため、使い勝手は良い方である。槍ではあるが、投擲用のようで属性は「飛」。龍の神様、ということだが、日本にはいくつか龍を祀っている神社が存在する。したら、そういった神社の宝物殿に、こんな武器が眠っているかもしれない。《カードとしての解説》コストは7と激重ではあるが、全カード中屈指の総合力を誇っている。コスト7ともなると通常のコロシアムでは重過ぎてほとんど用いられることはなかった。高コストが許された環境下でのみ、そのハイスペックで猛威を振るった、独特なカードとも言えよう。当て字で、「はつひので」をイメージした弓だそうだ。「弖」の漢字一文字で「て」と読むそうで、常用漢字ではない。弓という字が含まれているが故に飛属性扱いとなっているが「弖」の字に弓の意味はなさそうだ(検索した限りでは)。《カードとしての解説》1桁目が全て0で収まっている。実は大変珍しい配分だったりもする。20・40・60と20ずつ刻んでいる辺りも規則正しく、そういった意味では大変美しいカードに思える。一方の性能だが、これもまた体力は50と一定水準を確保しており、攻撃力も20もあれば充分で、60なら60で相手へのプレッシャーにもなりえる、器用なカード。中~高コスト限定ではあるが、意外と存在感を放っていたカードだったと記憶している。...さて、私のカードリスト(当時筆記していた)は2012年の4月辺りで更新が止まっており、2015年までのカード情報はわからずじまいのままである。3年以上も前に終了してしまったゲームだ、とても当時のデータを記録している方がいるとは考えにくいものの、どこかに私と同じく、このゲームに情熱を注いだ御方がいることを信じてやまないポユサだった。【お願い】2015年までのカードリストがなくて大変困っております...もう実際にゲーム内で使うことはありませんが...「私、当時の画像持ってます!」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。[ポケモン]今回色違いがかなり出現した気がする2019年1月13日(日)今年初めてのコミュニティ・デイの対象はワニノコ。今回の記事では、ワニノコのコミュニティ・デイのレポートのようなモノをつらつらと語っていきたいと思います。■下準備まず、服を買いました(え)忘れもしない、昨年12月のコミュニティ・デイ。何の考えもなしに表を歩き、寒すぎて早々に撤退した屈辱を...今回はそのような失態をすることのないよう、万全に装備を整えて参りました。スマホ対応手袋、ヒートテック、ウルトラライトダウン、そしてマフラー...足首・手首・首が冷えていると体全体が冷えを覚えてしまう、という記事を目にしたので、それに従って衣服・防寒具を調達しました。これでリアル面は大丈夫のハズだ。■下準備2検索面をより充実にしました。実戦的なワニノコをいち早く見つけられるよう、ユーザー辞書にあらかじめ追加しておきました。該当しないワニノコは、そのまま博士に送るか、15時~16時間にチェックすれば、ムダがないでしょう。本当はアリゲイツのレイドバトルをしっかりやっておくのがベストではありますが...ついでに孵化装置に入れていないタマゴ9コの準備、ボックスとアイテムの整理などなど、万全の体制で当日を迎えます。■当日の動き当たり前だがポケソースの多い公園へ遠征12時を過ぎたと同時にまずはタマゴを孵化装置に入れ、そこからワニノコ集めがスタート。天候ブーストがかかっていようが、他のポケモンには目もくれず、ひたすらにワニノコを集める。捕獲演出キャンセルも駆使し、パイルの実とハイパーボールを惜しまず使い、黙々とワニノコを集める。しているうちに300近く空けていたハズのボックスが一杯になってしまったため、先の検索を実行し、優秀なワニノコがいないかを探す。進化後の姿でスミマセンいましたいました。先の条件に見事該当した(HB15、A11以上)ワニノコがいましたので、早速進化させて立派なオーダイルにしました。HPと防御が最大なので、ジムにでも置こうと思います。あっという間に3時間が過ぎました。便利な個体値測定アプリ、作成者に感謝!先の検索に該当しなかったワニノコたちの一斉チェック作業です。上図のように、条件に外れているけれど優秀なワニノコが紛れ込んでおりますので、彼らもしっかりオーダイルに進化させます。結果として、ハイドロカノンを無事習得できたオーダイルは、22匹でした。事前にワニノコのアメを一定数集めていたのが意外と大きかったですね。あとはスピーディに歩く、スピーディに捕まえる、スピーディに調べる、一つ一つの所作をトコトン簡略化することが結果に繋がったかな、と思っております。いえ、まだまだ改善点はあったかな、と個人的には思っておりますので、次のコミュニティ・デイでは更にキビキビしていきたいです。いうわけで、お疲れ様でした。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の7ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。前回の記事が10月と、かなり期間に空白ができてしまい非常に恐縮ですが、今年も粛々とゲームの面白さや魅力、時にはかつて存在したゲームについて語りたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。Cross界隈における「正月」について、思い出していこうと思う。2019年現在では正月や季節ごとのイベントに合わせて、縁起物が登場したりボーナスが発生したり、夏になれば水着をお召しになって、冬になればサンタコスでお出迎えというパターンは何ら違和感のない、平常運転に思えるようになったが、こと10年以上前のゲーム界隈ではどうだっただろう。当時は企業運営型のゲームが少しずつ増加していった頃で、「ガチャ」というゲームシステムが産声を上げ始めた時期でもあった。デジタルでのカードコレクションや、基本プレイ無料で遊べるアイテム課金制、ガチャやログインボーナスなど、当時どこにもなかった「遊び」を生み出しました。企業理念のページよりとオフィシャルでも仰っているように、1年を通して運営を続けていかねばならない企業が、マンネリ化を防ぎ、かつ企画の大原則でもある「なぜ今コレを行うのか」を上手く落とし込んだのが、日本や世界の「歳時記」...つまりはクリスマスや正月にイベントを行うことだったのではないか、と勝手に思いを巡らせている。要は季節のイベントなどに合わせてゲームのイベントも更新する、というシステム自体が非常に珍しく、「クリスマスが近づいてきたからその日に備えて出費は控えよう」とイベントの日を楽しみ?にしていたことを覚えている。Crossの正月イベントにしっかりと参加できたのは2007年からだが、その際に登場したカードを思い出し、当時の使用例や環境の変化などを語ってみたい。正月にちなんだ限定カードリストのスクリーンショット、貴重な1枚である。・北京五輪の野球日本代表監督に星野仙一氏2007年の正月、ということで特に「7」に関する武器が登場した。枝のように6つの刃が出た形状となっている鉄の剣。武器として使うには扱いづらくてしょうがないだろう。その見た目からフィクションの世界では引っ張りだこの武器。扱いやすいコストに高めの体力、グーの威力もあって、カウンターデッキのお供に採用されることが多かった。チョキの威力が7ではあるものの、改造すると12となり、かろうじて引き分けの10ダメージを超えているのも僅かながらに評価ポイントのひとつ。時を経るにつれて、さらに極端なグー特化のカードも登場すると、50ダメージが最も低い威力になることもあった。そのため、極端なグーカウンターデッキと対峙した場合、「いかにして安いカウンターダメージで済ませるか」の駆け引きの中心になることも。元々のスペックもかなり高いので、カウンターデッキでなくても採用されることもあり、グーの50ダメージで睨みを利かせる立ち回りも好まれた。お笑い芸人のツッコミ道具であまりにも有名。これで芸人の頭を叩くと非常にいい音がするが、音の割にはあまり痛くないらしい。《カードとしての解説》ステータスを見れば一目瞭然だが、総合的なスペックは何ら七枝刀と変わりなく、単純に強い手が移動しているだけである。思いきや、実は七枝刀と比べると使い勝手が格段に下がることをここに明記しておく。攻撃力も同じ、トータルも同じ、何が違うのか?それは50ダメージをめぐった読み合いの際に顕著に現れる。七枝刀はグーが50、そのため相手にしてみればなんともチョキが出しづらい。...といった際に七枝刀はパーのダメージも20とまずまずの水準で設定されている。チョキを出し辛くすることは、それ即ちパーを出しておけば負けることは少なくなる。そのパーがまずまずのダメージを出せることが、戦いの中で非常に有利に働くのだ。ほかにもカウンター技を警戒し、同じくグーで引き分けを狙う相手にもこの20ダメージがボディブローのように効いてくるのだ。ハリセンセブンは七枝刀に当てはまるところのグーの位置が7ダメージしかないのだ。これでは駆け引きにおける、相手へのリスクが七枝刀と比較すると薄くなってしまうのだ。それを知ってか知らずか...は、今となっては判断できないものの、七枝刀とハリセンセブンでは対戦中に見かける回数に開きがあったことをよく覚えている。コスト:3《武器解説》フィクションみたいな名前の銃だが、「マテバ2006M」は実在する銃である。イタリアのマテバ社で製造している銃で、相当見た目も仕組みも変わっているらしい。攻殻機動隊に「マテバM2007」という銃が登場するため、この辺りからインスピレーションを受けたのかもしれない。《カードとしての解説》こちらもダメージの配分が移動しているだけで、スペックは上記2つと全く同じ。マテバもハリセンセブンと同様、50ダメージをめぐる駆け引きの軸になるダメージが7となってしまう配分であることはここに記しておく。銃属性は刃や打に比べるとカウンター適正がやや控えめだったため、数だけで見ると上記2つよりは登場の機会が少なかったように思える。一方で「正月カード統一」と称して七枝刀らと編成し、グーチョキパー全て50ダメージを狙う戦術も存在した。属性がバラバラなため、一部の技カードしか採用できないデメリットがあったものの、相手から見ても発動できる技がそれぞれ異なっているなど、ネタ色が強そうに見えて実用的な編成だったことも、ここに記しておく。弁護士タレントの橋下徹氏が当選ネタが無かったのか、前年とは違って「8」にまつわる武器は存在せず。一方で正月の縁起物との結びつきの強いモノが登場している。矢の先端に鏑(かぶら)を取り付けてある矢のこと。昔は合戦開始の合図に使われたらしい。現在では邪を払う、縁起の良いものとして扱われ、儀礼的な側面のみが残っている。《カードとしての解説》このカードが発売された当初は話題騒然となり、強すぎではないかとの声で大いにザワついたことを記憶している。存在し、前者はコストこそ同じだが体力が5低い、後者は体力こそ同じだがコストが1高い、という状態に陥った。結果としてコスト的にもスペック的にもカブラ矢が抜きん出てしまったため、先の2種類の手裏剣たちはアイデンティティを失い、第一線を退くことになってしまった。Crossを代表するカード」の一つといっても過言ではないだろう。ない...が、カードに描かれていたバクチクは赤や緑を基調としたカラーで、ちゃんと正月感を出していた。今となっては画像がないため、確かめる術がないものの...《カードとしての解説》カブラ矢と比較すると、「体力が20下がっただけじゃん!」と思われるかもしれない。このバクチク、名前の通り爆属性である。爆属性でありながら、40の大台に乗る体力、そして手堅くまとまった攻撃力を持つカードはほぼ存在せず、非常に使い勝手の良いカードだった。コスト:3《武器解説》カテゴリは魔属性、要は魔法。英語で「夜明け」を意味するらしい。太陽光が大地を照らし、アンデットが太陽の炎でダメージを受ける...みたいなイメージだろうか。正月といえば「初日の出」も立派なイベントの一つなので、それにあやかったか。《カードとしての解説》オール30のカード。体力も含めて全て同じ数値というのは非常に珍しい。魔属性のカテゴリで見ると、バランスよく配分されたカードというのは少なく、大体が「グーとチョキ強いけどパー弱い」のような2箇所強のカードばかり。その中においてデイブレイクは、独自の性能を持っていたといっても良いだろう。30ダメージという値は、カウンター技を用いるには心配な値だが、3回攻撃をするには充分すぎる値という点も見逃せない。・閏秒が導入され、この年の元日には8時59分60秒が存在した。・株券の電子化が完了2008年と比較すると、正月感と「9」をイメージいた武器、両方が存在する年だった。正月に行う遊び、「羽根突き」にちなんだ武器だろう。確かに羽根に付いている黒い球に当たると痛い。《カードとしての解説》コスト1においてオール34の攻撃力は非常に魅力的ではあるが、それにしても体力が低すぎるカード。使うデッキ、条件などを非常に吟味する必要のあるカードであり、大抵は体力の高いカードと組むことで即死を防ぐようにするのが一般的だった。獅子舞の口に砲塔が当てがわれている。正月のイベントの一つに「獅子舞を神様に奉納する」というものは含まれているが、どうにもお笑い芸人の影がチラつくのは私だけか。羽根突同様に、体力が低すぎるカード。その上、武器そのもののスペックが高い飛属性ではなく、銃属性のため、用途はさらに狭まっている。銃属性は全体的に体力の数値が高めに設定されているため、獅子舞砲のように体力の少ないカードが貴重だったのは事実。200「9」年の意味も込めてこの武器になったのだろうが、実在するか否かは謎。上記2種類とは違って体力もしっかりあり、コストも4とやや高め。パーの攻撃力が高い刃属性は珍しく、パーの火力が必要な際に役に立っただろう。「だろう」と言葉を濁したのは、筆者が使った試しがないからである。2010年以降も語りたいところではあるが、非常に文章量が多くなってしまうので、以降は次回に回すとしよう。【お願い】やはり当時の画像がないと伝えられるモノも伝えられないと痛感しております。ブロン様より、七支刀・ハリセンセブン・マテバ2007のカード画像をご提供いただきました。この場を借りまして御礼申し上げます。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の6ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。ここにきて私にとって非常に重要な人物と再度コンタクトを取ることができたので、この場を借りて報告。その人物の名は「リーン」様。彼に関しては文章で述べるよりも、この1枚の画像を掲示した方が、その実力がわかるといえよう。この名誉を得た人物は10人も存在しない。日々研鑽と鍛錬と思考を積み重ね、かつ質の高い勝負を繰り広げなくてはこの領域には辿り着けない。駆け出しだった頃の私ポユサに勝負の哲学を授けてくださったのも彼である。今こうして終了したゲームの記事を書き連ねることができているのも氏のおかげといっても過言ではない。今回は、氏から頂戴した画像を元に、当時の情景を振り返ってみたいと思う。写真を見ての通りだが、リリース当初はスマートフォンはまだ存在していなかった。今でいうところのガラケーで遊んでいた時代だ。昨今では当たり前となっているが、リアルタイムで他者と対戦可能な携帯ゲーム、というシステムそのものが画期的だった。・「名前の下の手」...直前に出したグー・チョキ・パーの履歴が6手までわかるようになっていた。44/140...説明するまでもないと思われるが、体力である。右側の「140」が最大体力を示している。・技...(稲妻)...稲妻のアイコンが表示されているが、「相手が何枚技カードを残しているか」を示している。上の画像であれば1枚。ターンも経過しているため、すでに何枚か技カードが発動していると考えるのが良いだろう。技カードは最大で4枚所持することができた。最初期は2枚までだったが、後々4枚へと変更された経緯がある。・リーン:一進一退f^_^;(汗)...実は試合中、一言チャットも可能だった。連投はできず、次にチャットをする場合は相手の返信を待つ必要がある。更新を行わないと反映されない。以上の理由から、「次はパー出すから」とチャットで揺さぶりをかけるようなプレイヤーはほとんどいなかった。G23:狙撃(グー)...そのターン、両者が何の手を出し、結果はどうだったか、がここに表示される。他を例に挙げると、刃属性は「払う」という名称になる。日本弓は飛属性に該当するため、「早撃」となっている。「狙撃」という名称になっていることから、銃ないしは飛属性のデッキだったことが伺える。・日本弓改...破格の性能を誇る日本弓の強化版。体力も50後半で、グーの55ダメージで相手のチョキを制限しつつ、自身のチョキとパーも27以上のダメージで高水準。武器カードには「改造」という強化システムがあり、これを行うと、体力とグー・チョキ・パー全ての数値が5上昇した。失敗してもデメリットはないものの、キッチリ料金は持っていかれるので、改造を繰り返していたら有り金全てはたいていた...なんて苦い思い出のあるプレイヤーも多かったハズ。この日本弓はプリズムが施されているので、通常よりもさらに貴重な「キラレア」の日本弓であることがわかる。・コストの変動などなどが強化され、中には通常時とまるっきり性能の変わるカードも存在した。キラレアのカードはデッキに1枚まで、という制約付き。・万人斬り...冒頭でも説明したが、10000勝を達成したプレイヤーにのみ与えられる称号である。・3連敗中、5連敗中...に表示される不名誉な称号もあった。・勝利により1pt取得!...一部のコロシアムでは、勝ち点制が導入されていた。この勝ち点を1ヶ月集計して、ランキングを作成、その月の王者を決めるという流れだ。・体力を規定より100下げた状態で勝つ・技カードのコストを、武器カードのコストより10下げるなどといった制約の元で勝利すると、破格のボーナスを手にすることができる。その月の王者になるには、こういったボーナスを利用しないと、その座に立つことができないような環境も多々あり、デッキメイクに悩まされたプレイヤーも多かっただろう。今回は、かつて師と仰いだリーン氏より、頂戴した画像を解説した。氏との思い出話は尽きないが、それは次回に回すとしよう。【お願い】リーン様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。「私も持ってます」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の5ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。このような記事を書き始めてから、早速当時を知る人物から情報を頂戴したことをここに記載する。氏の名は「ウェステリア」様。Cross、ひいてはゲムトモの最後の日を知る人物である。Crossのことを呟いていた際に知り合ったのである。氏から提供していただいた、貴重なホーム画面である。このスクリーンショットはまさにサービス最終日の一枚とのこと。・「今の属性ボーナスはコレ!」...画像では「魔」がボーナスとなっているが、対象の属性の武器をデッキに組みこむと、HPがボーナスされるというもの。3枚組み込めばそれだけでHPがプラス15となる。それだけではなく、「今週の大会、HPの上限は100まで」というルールの場合、この属性ボーナス分は上限を無視することとなっており、115までHPを伸ばすことができた。どれほどのペースでボーナス対象が切り変わるかは、失念してしまったが、ある程度のレベルのプレイヤーであれば、属性別にデッキを編成していたのは、言うまでもない。・竜王...竜王とは、階級のことである。どのゲームにもあることだが、上級者と初心者がマッチングしないよう、ランク分けを行っており、ランクの近い者同士で対決する設定になっていた。その最高位たる階級が、「竜王」である。Colosseum...対戦ルールに関してだが、大まかに分かれて3種類あった。Colosseum」だ。氏の戦績は2位...いくら後半プレイヤーが少なくなったとはいえ、2位という戦績は紛れもなく達人の域。ちなみに私ポユサの最高位は4位。Colosseumという名が付いたのだろう。一時期は「ダブルウルフ」という、2VS2の特殊なルールもセッティングされていたのだが、挑戦者が少なくて途中で廃止になってしまった歴史がある。Recording...読んで字の如く、総合戦績のこと。猛者たちでもなかなか高い勝率をキープするのは難しく、せいぜい50%~60%を前後するプレイヤーがほとんど。稀に70%~80%の勝率を誇る戦神もいたが...・ゴールドホルダー...カードの所持枚数の上限を上げるアイテム。月の初めにホルダーが買えるだけのお金があれば、自動的に支払われるが、ない場合は更新はされない。対戦に赴くにはカードを減らすか、課金するしかない。...初めて遊んでから何日経過したか、を示している。5年以上続いたゲームタイトルだったことは、この画像からも確認できる。・●●●●sl...ソウル、という通貨単位。このゲーム内のマネーである。先のカードホルダーや、武器カードの購入などは、全てこのソウルでやり取りをした。・●●pt...ソウルとは別のポイント。一定額貯めておけば、色々なサービスを受けられた。具体的に何ができたかは失念した...・FC杯賞金廃止のお知らせ...先に説明した、毎週条件が変わる特殊ルールで1ヶ月間の成績を争う「ファルコン杯(FC)」。なんと当時のゲームでは型破りの「リアルマネー」報酬が支払われる大会だったのだ。当初は1位になれば10万円!!!!!が、さすがに苦しくなったのか、途中からは「ジャックポット制」を導入。参加者が増えれば50万円まで増えますよ、という謳い文句だったが、そんなに参加者がいるはずもなく、1位でもせいぜい5万円までの支払いとなった。連続ログイン1日目...3日間連続でログインするとカードが貰える仕組み。当たり前だが、そんなに貴重なカードは貰えない。使えるのは1日限定と非常に厳しい。...以上、1枚の画像を徹底的に解説した。同氏からはまだまだ情報提供を受けているので、回を分けて解説していきたい。【お願い】ウェステリア様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。スコーピオンの対戦条件を「無制限」と記載しておりましたが、これは月末に限った話で、正しくは「その時のファルコン杯の条件」で戦える、です。失礼いたしました、現在は修正しております。コメント(0)【4】引き分けが大切なゲームでした。[Grave†Cross]この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。Cross」を思い出す記事の4ページ目。なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。これが4つめの記事になるが、ここまで一切「引き分け」に関する記述をしていなかった...実は、この「引き分け」がこのゲームを大きなエッセンスになっている。今回のテーマはコレです。■引き分けになると?お互いが10ダメージを受け、次のターンになる。それだけ?と思う方がいるかもしれないが、この10ダメージで歓喜した者、涙した者がいたことは、かつて遊んでいた方なら痛いほどわかるだろう。どこが影響大、なのかを説明すると、まずこの10ダメージ、「最大HP関係なく、10ダメージを受ける」こと。極端な話、最大HPが10しかないデッキを使用した場合、引き分けのダメージが最大HPの100%分受けることになってしまうのだ。反対にHPが200もあるデッキを使った時のダメージ量は、5%分だけ。当然ながらHPが先に0になった方が敗北なので、HPの低いデッキは「引き分け」でも追い詰められていることになってしまう。そのため、多くの環境でHPを高くするデッキが好まれたのだ。■技にも影響が...画像のように、「負けたら」発動する技を持っているプレイヤーも、引き分けに苦しめられたのではないだろうか。技を使おうにも、相手にもパーを出されて発動せず、ズルズルと10ダメージを受け続けて、結局最後まで使わせて貰えないまま敗北する、というケースも多々あった。意図的に引き分けを狙うには経験と知識と駆け引きの強さが求められるので、トライする側にもプレッシャーはかかるのだが、それ以上に「されている側」は辛かった。■低HPデッキはどう対処したのか?技を引き分けでいなされて、涙を飲んだプレイヤーも少なくなかったハズ。それを救うのもやはり「技」だった。なんと、引き分け時のダメージを無効にする技と、引き分けをするとHPを10回復する技が存在したのだ。低HPデッキでは上記の技で序盤のHP差を埋め、その間にダメージを出し続けて勝つ、という立ち回りも大切だった。今になってみれば、引き分けのダメージが「最大HPの10%分」だったりしたら、また違った面白さがあったかもしれない。タラレバの話をしても致し方なし...そもそもこのゲームはとうにサービス終了したゲームだった、ということを思い出した辺りで、今日はここまで。今回は引き分けについて思い出してみました。「引き分けでニガイ思い出が...」「こういう駆け引きもあったよ」といった経験などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。ソネットポイントこの広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。この広告は180日新規投稿のないブログに表示されます。