アニメーション・劇場アニメーションを中心に、次々と創造的な作品を送り出す日本のアニメーションスタジオ、グラフィニカ(Graphinica,Inc.)。同社は「リアルタイムレンダリングで劇場レベルのアニメーションを作れるか」という課題に挑みました。両分野で作品を制作、発表してきました。同社は制作のほとんどを自社内でまかなうことでも知られています。WORLD』を日本全国の映画館で公開しました。採用したことで、同社のアニメーションチームはより速く試行錯誤のサイクルを回せるようになったそうです。平澤氏は「お客様がより質の高い映像をよりタイムリーに楽しみたいと強く願うようになった結果、もはやリアルタイムレンダリングソフトウェアによる迅速な試行錯誤は不可欠と言ってもよい」と語っています。リアルタイムツールを使って、これまで劇場で上映してきた作品と同等のクオリティを維持できるか気がかりだったと言います。WORLD』のワンシーンを再現する実証実験を行いました。今回は、リアルタイムレンダリングから開発中のアニメ制作ツールを使う形で実験が行われました。つのテクノロジーの実装にリソースが注ぎ込まれました。つのテクノロジーとは、リアルタイムレイトレーシングとシャドウ効果に関するテクノロジーです。これらのテクノロジーは日本で一般的なリミテッドアニメーションに特化した形で開発がすすめられました。Shadow」によって、グラフィニカのチームはプリレンダリング技術で作られたアニメに見られるような高品質・高精細なシャドウをリアルタイムで生成できるようになりました。持ち込めるテクノロジーも重要な役割を果たしました。複雑なリグが組み込まれたアニメーションを直接インポートするワークフローの構築に大いに役立ちました。どのように使ったかをうかがい知ることができます。制作プロセスを大きく進化させる可能性を秘めている」と語ります。日本のアニメ制作のためのソリューションとなる入り口であり、私たちは今後もアーティストのためのさまざまなツールの開発を続けていく」と語りました。基調講演のアーカイブもぜひご覧ください。使ったリアルタイムワークフローとの比較などを織り交ぜたウォークスルーを行っています。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。