本日、第6世代の男性フィギュアとなるMichael6が発売になりました。Victoria6の登場から半年ですので、かなり速いペースで新フィギュア投入が続いています。Maleの登場を心待ちにしていた方も多いと思います。Maleは第4世代フィギュアであるMichael4と互換性がありません。Maleが必要になります。Male用のモーフセットが発売になっていません。これまではベースフィギュア発売と同時にモーフセットもリリースされていたのですが、同時発売にならないのは少し異例ですが、キャラをいじれないと話にならないので、それほど待たずに発売になると思います。Male、Michael5の2つに対応しています。SetにMichael6が追加されます。Transfer機能を用いてMichael5用に変換する必要があります。Setも含めて欲しいです。Femaleと全く同一のようです。構造も同じで、乳房ボーンが存在します。ユニメッシュフィギュアという位置づけなのだと思います。ウェイトマップも比較してみましたが、メッシュが同一であるせいか、どちらも同じウェイトマップを設定しているようです。(厳密には、わずかに違いがあるようです)メッシュやボーンが同一であるとはいえ、ベース形状は大きく異なりますので、服を作る場合は男性のみを想定すればよく、ベンダーにとっては作りやすい環境であるとも言えます。異性の服を着せる場合はAuto-Fitで相互に変換が可能になっています。同一メッシュですので、変換の精度は高いです。ハイヒールなどの特殊は形状の靴は正しく変換できませんでした。男性フィギュアにハイヒールは使わないと思いますので、これは特に問題ないかも知れません。́▽`A``以上、簡単なレビューを書いてみました。Victoria6と同様、Michael6はとてもよく出来たフィギュアだと思います。Maleモーフ、来てましたよ。なんでちょっとずれするんでしょうね。天川和香さん、コメントありがとうございます。情報ありがとうございます。さっき見てみたら発売になっていたので、すぐに購入しました。購入するときに気がついたんですが、なぜかストアクレジットが$14も入っていました。DAZはM6の値段を間違えて高く出していたようですね。Bundleは差額の$2で購入することができました。支払った金額は変わらないのですが、なぜか得した気分です。天川和香さん、コメントありがとうございます。Levelが3ということです。通常のモーフはベース形状の頂点に対して設定するものなのですが、HDモーフは再分割された頂点に対しても個別に移動量が設定できますので、ポリゴン数が64倍になっているのと同じです。これはディズニー映画のCGで有名なPixar社のOpenSubdivテッセレーション技術がベースになっています。Level=1で4倍、2で16倍、3で64倍となります。ZBrushでDivideを3回押してSDiv=4の状態でスカルプトした形状を、そのままの形でモーフとして取り込んだのと同じです。Proに搭載される予定ですので、そう遠くない次期のバージョンアップでZBrushでスカルプトした高解像度メッシュをそのままGoZで取り込めるようになると思いますよ。これ、いろいろいじるより、1000ピクセル以上の大きなサイズでレンダリングすると無問題になります。Dazは小さなサイズでレンダリングしないから気付かないというか、気にしていないのかもしれません。天川和香さん、おはようございます。コメントありがとうございます。Rateが大きめになっているみたいですね。うちの環境でもカメラを引いた構図だとシマシマが出ます。́▽`A``おっしゃるとおり、大きいサイズでレンダリングするのも手ですね。Rateを0.1~0.2等の小さい値にする方法でも回避できます。ここを小さくするとレンダリング時間が伸びますが、皮膚や髪が細部まで詳細にレンダリングできるようになります。うちは0.2に設定していますが、レンダリング時間との兼ね合いもあるので、必要に応じて調整するのが良いかも知れませんね。自分の至らなさに泣きそうでした。ありがとうございます♪サイト開設から一年。3dをいじりだしてようやく二年です。これからもまたよろしくお願いします。毎回毎回ご指摘いただいてありがとうございます!テクスチャをruntimeのテクスチャにいれてサーフェイスをしてし直したアイテムをアップし直しました。天川和香さん、コメントありがとうございます。素敵なPropを配布していただいて、ありがとうございます。簡単そうな小物でも、自分で作るとなると意外と大変だったりしますよね。フリーで配布してくださる方々に感謝しつつ、ありがたく使わせていただいてます。天川和香さん、ありがとうございます。問題なく動作することを確認できました。ありがたく使わせていただきますね。21時00分とうふさんいつもお世話になってます。場違いな質問で恐縮なのですが、Dazのautofit機能は、例えばマネキンに対して使う事もできるのでしょうか?というのもposer上で作ったマイフィギュアがDAZでは動かないので、マネキンobjだけDAZに置いて、そこで既製の服をフィットさせられたら後の作業が随分楽だなと思いまして...。この機能はgenesisに対してだけの機能なのでしょうか。お聞きできる方がいらっしゃらないので質問させて頂きました。13時39分にょろさん、コメントありがとうございます。DAZのAuto-Fit機能は変換先がGenesisシリーズで、かつ変換元となるフィギュア(V4、M4等)のGenesis用クローンシェイプが準備されていることが前提条件です。従って、残念ながら普通のOBJに対してAuto-Fitは使えません。GenesisベースではないオリジナルフィギュアにV4やM4の服を合わせるには、やはりマグネットで変形させてOBJ出力したものにリグを転送するのが最も綺麗にできそうな気がします。Roomを使えば手作業で合わせることができるかも知れません。私はPoserPro2012までしか持っていませんので、できるかとうかの確証はありませんが・・・情報が少なくて申し訳ないです。・゚・(ノ∀`)・゚・。17時51分とうふさんご回答ありがとうございます。世の中甘くないですなwわたしも2012しか持ってないのでアレなのですが、マグネットですか。あやつは制御が独特で放棄した機能だったのですが、こういう場合には使えそうですね。ありがとうございました。四角にどうしても直さなくてはならないのでしょうか?三角が使えると、凄く楽なんですけど。天川和香さん、コメントありがとうございます。無理に四角ポリゴンに変換する必要はありませんが、四角にしたほうがシェーディングが滑らかになりますし、SubD化したときにシワが出にくくなります。そのため、現在ではゲーム等の高速演算が必要な場合以外は三角ポリゴンはなるべく避けるようになってきています。実はGenesis2にも、目立たない場所にほんの少しだけ三角ポリゴンが使われています。DAZストアにもMDで作成した服が出回ってきていますが、リトポせずに三角ポリゴンのまま出品しているものもありますね。こればかりは買ってみるまでわからないので、いくつか掴まされてしまいました。23時10分Dazにも三角ポリゴン出品されてたんですか。結局、サブでビジョンかけたりしなければ、使えるんですものね。3を買ってしまいしましたから三角に目をつぶろうかと思っています。3のOBJ出力が左右対称ではないので、メッシュの整理をする必要があったりと、四角に直すのがものすごい手間なんですよね。それと、ZBrushを挟んで四角ポリゴンにすると、服モーフのメッシュをまた四角に合わせる必要があるので、手間なんてものじゃないです。3の三角ポリゴンをMayaで四角にする方法がわかりません。4R6を買ってなかったら、四角化はあきらめていたと思います。レンダリングで私が不都合を感じるまで、三角ポリゴンでやってみようと思います。Michael6が発売RSSを表示するこのブログをマイリストに追加@niftyが提供する無料ブログはココログ!。