慶ドミのぼっちでもドミニオンスマートフォン用の表示で見る慶ドミのぼっちでもドミニオン基本ドミニオンのことについて書きたいな〜って。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。まとめここ最近ドミニオンのこと書けてないなあ......って思って久々に語ろうシリーズを進めようと感じていました。今回はコンボの要の+buy系です。購入権が必要になる場面は数あれど、1,2枚入っていれば十分なことの方が多いです(恒常的に24金も出すのは結構大変なので)。入れるタイミングも重要ですが、buy以外の効果をみて使い分けられるようになるとドミニオンの価値観が広がるのではないでしょうか。オーソドックスな+buy。最近のカードパワーのインフレを見ると少し物足りなくなるが、デッキの邪魔をせずにbuyを出す能力としての使い勝手は色褪せない。5金帯は強カードが並ぶので、購入権を入れたいときor仮想金で戦ったほうが強い場面以外はなかなか買われないカード。基本的に+buy全般で言えることではあるけどw。木こり唯一リストラされた購入権(強く生きろよ......)。そのせいで基本2ndで+buyカードが減ったが、フレーバーは遊牧民や使者・ワイン商、森の恵み(金量とbuyを生むという意味)などに残っている。程よく安い購入権なので(終盤では入れにくいという意味で)序盤に1枚入れておくと役に立つ。大量ドローにbuyが付いてるので、ステロ面でも属州を買いながら銀貨を入れて出力の低下が抑えられる。コンボ材を引きやすくするのでハンデス系と一度組み合わせられるともう止まらない。どれくらい強いかと言うと、生半可なステロなら属3程度のリードをされても普通に追いつけるレベル。祝祭2金とbuyを出すドローしない村。安いドローを多めに入れることで互いのデメリットを補える(オススメは望楼や移動動物園)。アクションを消費せずに仮想金で2金出すのはやっぱり大きいということを最初に教えてくれる。高額カード・イベントを早めに入れたいあなたに。屋敷を銀貨にする銀貨と考えられるから強いよなあ!?勝利点だろうが引いてくる狩猟男爵はつよつよのつよ。大使で屋敷撒かれる荒れ場の対抗策にも一応なる(多人数戦で他3人が大使側で屋敷点が一極集中する)。屋敷を入れる効果もシルクや庭師に役立つが、屋敷を捨てる効果の方が強いよね。相続屋敷をコイツで取れるとドヤれる。テクニカルな動きとして凱旋やワイルドハントの回数をずらすこともできる。自身が安くてかき集めやすいのでトークン強化の格好のターゲット。行商人を安くするために一役買うことも。4つを同時に行う市場と違い2つしか選べないが十分役に立つ。玉座系と使うと出したいアクション数や購入権が調整できるので相性抜群。ここだけの話1金1ドローが出来るので、銀-銀スタートより銀-手先のほうが5金率は高い(91.8%)。値下げの効果は相乗的に強くなるーーーーーこれぞビッグブリッジの真髄。多人数戦だと橋自身や村系の確保が難しくなるため3,4枚を並べるスモールブリッジになりがち。大量ドローor過圧縮をしないと枚数並べられないので、そういう環境でなければ無視できることもままある。改築系との相性は銅貨廃棄の幅が広がるだけだが、工房系は獲得物の幅がそのまま広がるので要注意。玉座系の重ねがヤバいので、以降の橋系は「場に出ている限り」の一文が付くようになった。策士buyというかターンの持ち越し。ステロでも16金2buy→パス→16金2buyとできれば3ターンで属州4枚買える。ステロなら銅貨を強める銅細工師や銀行を絡め、ループを組むなら仮想金or購入以外で点数を稼ぐ手段(金貨改築やランドマークなど)が主戦法になるだろう。nightカードとの相性がすこぶる悪いので(修道院で圧縮できない・守衛で防御できないなど)、どっちを主体にするかはよく考えるべき(一応使節団の追加ターンを工夫してnightカードを使うという併用方法を一度したことがあるが、かなり難しいのでお勧めしない)。引揚-銀の5金率は81.6%。二代目空廃棄くんとしても名高い(初代は改築)。ポーションコストは改築系と違って反映されないので注意(変成を改築で廃棄したら薬師や大学などは取れるが、引揚水夫で廃棄しても仮想金としてポーションコストは出力されないという意味)。廃棄材を供給できる環境を作るとGood。船着場パワー系購入権でコンボにステロどっちもござれ。子分の女魔術師・従兄弟の隠れ家が最近出てきたが、buyを出すコイツが結局使い勝手がいい。何が強いって持続は使ったターンの恩恵が基本小さいのに、船着場と商船だけは使用時も相応の出力を持っている(道具「せやな」)。何度も使いたいポーション含む特殊財宝を戻せると強力。いう環境を作るのが重要ということなので、完全圧縮or回転力重視のデッキにするのが求められる。いう場って乗せた財宝より引いてきたいアクションがあると思うので、中終盤は(buyが生かせないと)邪魔になることも多々ある。銅貨を出したら買えないということは闇市場や語り部で少し注意する必要があるということ。購入権のために入れるというよりは手札を減らさず仮想金を出すカードとして買うイメージ。共謀者ってぶっ壊れなんだなあ(小声)。個人の意見だが繁栄の購入権を出すカードは全て癖が強いので、バニラのこいつを見ると少し安心する。埋蔵金と並ぶ5金の金貨シリーズ。その高出力と+buyを生かし、安めのカードをかき集めるか高額カードを買うかの2択を迫ることが出来る。イベントは指定できないことも大きい。終盤では属州orランドマークの対象カードも悩ませるので近年評価を上げている1枚。交易路プラコロ場なのに廃棄がコイツだけだと「う〜ん」と思いながら仕方なく買っちゃう"弱い採集者"。2,3金用と割り切っても購入権が生きるビジョンが見えない。坑道が活躍する場や、序盤に勝利点を獲得する建て直し場・城場、ランドマークの戦場などがあるとわかりやすく強い。都市2段階進化じゃないと+buy付かないポンコツ。購入権をコイツ頼りにするのは蓋然性に乏しい。buyが出てしまう前に決着をつけないと集めきった人が1人勝ちする。2人戦では5金帯を集めやすい環境下ならそこそこいける。ならず者ほぼドミとかbot相手にならず10枚(+はみだし・大君主・相続させた屋敷)を並べるのは誰もが通る道。トークン周りのルーリング変更により、そこそこ枚数並べられるなら支配中でも打ちたいアタックになった。まとめて打ってなんぼなので大量に引けるカードの念視の泉、全部しまって一度に使う原住民の村、買うものは大体0金の銅貨だから出力金量をドローに変える語り部、そして一瞬で圧縮を終わらせる寄付と凶悪コンボは多い。攻めにも受けにも望楼は持っておきたい。労働者の村......語ることなくね?1ターンで村&購入権を確保できる手得感が強いのは分かるが、逆に言えば他の村との違いが購入権を生むことだけなので、別の村と+buyカードが強いならそっちの方がアドになりやすいのであまり過信しないほうがいい。その5金率は銀-銀91.2%を3.7ポイントを上回る94.9%だが、銀-2ドロー(特に序盤の貧民街など)も同確率なので、5金カードを早く回したいなら2ドロー、将来アタックを受けるならリアクションの馬商人と適宜考えて購入したい。購入権と言うよりは安定して金量を出すカード。王女コイツの前に名馬・郎党の2トップがいるので、取るころには結構終盤になってるイメージ。橋系最強のカードなので詰めの公領・屋敷を集めやすくなるのは強力。強圧縮がある場は回数使えるので郎党よりも優先することも多い。あるめちゃ強2コスカードの収穫祭枠。手札を減らすことがメリットとなるカードが増えてきたことで、元々の強さにさらに磨きがかかった1枚。圧縮がない場だと役に立ちにくいというのがこの手のカードの性である。buyとして使うなら財宝の燃料補給手段(物乞いの銅・探検家の金銀など手札にくるものだと使いやすい)を確認すること。出なければ他の+buy手段に頼ったほうが早い。これを購入権に使うコンボ場って、きっちりパーツが出てる場(村・ドロー・工房系などの構築パラダイス)のことが多いので初手で入れてるとは思うけどね。辺境伯ドロー&buy&ハンデスとかまじかよ。地方の偉い人ってことはフレーバー的に議事堂から派遣されてきた形なのかな、歴史詳しくないけど。拷問人・大衆と並び3ドローアタック三銃士の中で、自分は手札を増やし相手にハンデスを強要するコイツは多いに格差を広げる。重ね掛けして相手にいいカードを引かれても所詮3枚だし、自分はもっとカードを引いているので上から殴りつけられる=気にせず買っていけということは覚えておきたい。遊牧民の野営地4-3から初手で買うと2Tに絶対使えて40%の確率で5金出す。3-4の銀-遊牧民スタートなら、3T4金でも再度遊牧民を買うことで100%5金が出る(必須科目)。当然だが次のターンの金量がめっちゃ出ることが分かってるときに獲得したい。例としてコンボ完成後はもちろん、宝の地図を揃えた後等が望ましい。当たり前だがキャントリップ購入権の王国カードの中で最も安い(労働者の村・市場・大市場)。方が9割目当てで買われる。入ってくる金貨は(弟子・語り部の燃料、改築材などの例外を除き)基本コンボパーツではないのでコンボパーツを引きにくくすることに注意。市場跡地コンボ場なのにbuyがコイツだけになると5金でも買いたいレベルのやつで、そういう場は購入権の重要性を理解する面白いゲームになることが多い。狙って取るのは難しいので、襲撃者・狂信者でいらない廃墟を撒きつつ頃合いで取るとか、荷車2連ガチャを回すとかの運に頼ることも。逆に撒かれたこのカードを廃棄せずに上手く使って出し抜きたい。とセットで3,5,7金になるカードとして見ると、何金にしたいかが早く計算できる(慶ドミ式計算法)。躊躇する人も多いが、debtを負わずに偽造-元手だけで13金3buyを出せるので属州と元手を仕入れ直せばよい。終盤なら属州公領を買うことも出来る。勝利点を参照する交易路との大きな違いは廃棄場を見るため、墓暴き・盗賊により出力が減ることが起きるということ(採集者込み16金を出した後に墓暴きで銀貨を回収→相手は16金でないというプレーを実際にやったことあり)。大体銅貨(や使い古されたポーション)だけで終わることも多いので、夢はあるが仮想金をコイツだけに任せるのは結構無謀。アクション消費がない分序盤のアシストにはかなり貢献してくれる。場面によって使い分けられる3択の使い勝手が良い。序盤の2buyは従者を集めるためにも効果的に使える。廃棄時効果はデッキ構成が大きく崩れないように+アクションが付いているカードがあると嬉しく、中でも改築系を使って改築物&アタックが取れると楽しい。狙うべきものは値段の高いならず者・夜襲、ポーションコストの念視の泉・使い魔あたりか(もちろん従者を経由する手間をかけるかも吟味しなければならないが)。大体は(地下貯蔵庫+秘密の部屋)/2。3コスになった分に広がった汎用性が売り。ターミナルで手札が減るタイプなので、特殊な状況(庭園ゲーのような物置同士が被りにくい状況・チャンピョン等でアクションが困らないなど)を除き大量に枚数入れるカードではない。商人ギルド銅貨を買うことに抵抗がある人は「買った銅貨+もらったトークン=0金で銀貨を買った」と考えればいいんじゃないかな(もちろん同値ではないが)。ビッグギルドは橋系と違って次のターンから効力を発揮するので早めに枚数並べたい。銅貨でデッキが増えるので、無理矢理村系と揃える宿屋獲得や伝令官過払いで揃えられるとプロみある。蝋燭職人1金1アクション1buyってだけで手先を越してるのに、トークンでもらえちゃうとか強さドバドバなのではー?ただ所詮は持ち越し銅貨なので入れすぎは禁物。トークンというだけで庭園ステロでも公領力を保てるため初手石工-蝋燭蝋燭のスタートは優秀(日本選手権2014:基本-ギルドより)。アクションが残っているため他のカードとも併用しやすい。使者buyは欲しいがコイツを購入すると4金以下の物を相手にも配らなきゃいけない。序盤に2枚もいらないカードがあるなら配るのも手(通称:使者テロ)。ある人は1番手ポーションから入ると2,3,4番手が使者-ポーションを配り、3T銅屋ポポポの実績解除をしたとか。増やしたカードを教師が教えてトークンを乗せるのが一般的使い方。序盤は農民の+buyで農民を集めて、教師が出来てからは強化したアクションのあまりで農民を使うことで購入権を出していきたい。ターンに余裕があれば教師で+buyトークンを別に乗せ、自身は進化してしまえばよい。橋の下のトロル橋下君。橋と違って持続のため村枚数が少なくて済む。持続後はアクションを消費せずに橋効果を受けるため村が無い場合も2枚重ねやすかったり、工房系や施しが凶悪になったりする。持続の呪縛から解き放たれた策士みたいな感じ。1ターンで2.5ドローと考えることもあるが裏のターンのブレが大きく、きっちり村鍛冶が繋がるように枚数欲しい。他の旅トークン系(巡礼・巨人)と組み合わせてトークンひっくり返し役に徹するのもあり(毎ターン巡礼とか巨人とかやられたら溜まったもんじゃない)。前借り木こりや大きい祝宴とはよく言ったもの。1発大きく打って重要なパーツを入れて、後のいいタイミングで戻すというフレキシブルな活躍をする。置いて2金で一気に回収したり、玉座系で倍付けにして返済は2金とちょろまかしたりも出来る。リザーブに行くので行進や秘密会議の動きが美しい。金さえあればbuyが出る。トップに乗せられるのも2金帯が2ターン目に使える強みがある(これでどれだけ礼拝堂格差が出たことか......)。購入権とか何も考えずにパーツや金量を集めてるだけでよく、望楼効果もあいまって構築が早く進みやすい印象。ドローが付いておらず同時に沢山使いづらいため大量にかき集めたいカードではないが(もちろんドローが十分ならその限りではない)、各種トークンを乗せて強化することで面白い挙動をする。出力と同額の負債が残るとはいえ、ワンターンキルをぶっ放して負債を踏み倒すパワー系。使った元手を捨て札におかない薬草商・官吏(購入時)・cryptが多いに役に立つことで有名。仮想金6金は単体で金量を出力するカードとして最も高い(海賊船・華やかな城等の出力が変わるものを除く)ので速攻相続が可能。御守り木こりor金を出さないコピー値切り屋。コピーの際は他のカードで出力する必要があるが、対象の金量帯に何があるかを見ていきたい。値切り屋との大きな違いは勝利点も取れるということで、4コス特殊勝利点(特に庭園・シルク・島・風車など)や公領公爵を同時に取れる芸当はお見事。同様にdebtカードの2枚取り(大君主・王室の鍛冶屋・市街)も可能。渡し船で値段を下げてコストを揃えるのが上手ぶりポイント。買った次のターンに使えれば負債とかすぐ返せるから、ステロが早い場じゃないときは大抵買い得。いえ剣闘士を5人倒さないと現れないのは面倒で、ふたを開けることを他人に任せることもしばしば。剣闘士を使ったターンに購入して金貨を忘れる行為は上級者でも未だよく見るミス。2枚以上買うことは稀だが(揃うと片方腐るため)、複数あると便利なので造幣所でコピーするか泥棒で奪おう。出力が安定しないが、逆に言えば玉座系で均すように1ターンで重ねて打つと強力。極端な話自分で5回打てば10金4点にもなる(あれ、記念碑でよくね?)。最初に打つ人は1金1buyとかなりしょっぱいので、武器庫や工匠などで奇襲的参入が望めるとよい。廷臣ジョセフィーヌとの熱愛をよく聞くが、未だにコイツとカップルでいたことを見たことがない。拡張によってカードタイプの種類が増えたので、バニラカードでも2種類が付いてても驚かない最近の環境下では普通に強い。buyがコイツのときだけでもアタック-アクションや持続-アクションで邪魔せず購入権を出せるのは重宝する。+buyトークン海路トークン乗せ系イベント4種の中で1番安く、4コス以下にしか乗せることが出来ないが即獲得できるという利点があるので、予めとっていたアクション強化でなくてもよいのはうれしい。教師に育った終盤に、大量に+buyが欲しいという場は非常に特殊(念視の部屋・大海賊/大守銭奴・ビッグブリッジ/ならず場など)。そもそも農民でbuy出せるし、なんなら門下生を農民に掛けることも出来る。そんなことより+ドローや+アクションで繋ぎやすくするのがコンボ安定の第一歩。追加ターンは強力だが、3枚という制約も結構大きい。第一感やべえこと書いてあるし高えし、相手のデッキ支配したら事故ってるし、といい思い出がない人も多そうなカード。待ち伏せは別ゲーになる。支配ゲーを大きく3つに分けると1:支配を沢山打つ(玉座系で大量支配)2:打たれても怖くないデッキにする(特殊勝利点場で低金量を支配させる)3:支配は遅いので誰も行かない(ターミナルばっかりなど)の3パターンがある。ルーリングが最もめんどくさいカードの1つなので、ゲーム開始前に周りやスタッフに聞くことをお勧めする。使節団4金で追加ターンがもらえるとかやべえ時代になったものだ。工房系やアタックを打つことはもちろん、財宝が出せないわけではないのでイベント購入や前ターンの借金返済も普通に出来る。使節団単体で買うのは寂しいので別途購入を出してコンボを組んでいきたい。建て直しステロの強い味方でもある。ゲーム全体においても購入権を出すのに相応しいカード・相性の良くないカードというのがあります。自身もコンボパーツになる辺境伯や労働者の村はどんなときでも使える万能選手ですが、多くのターミナルの+buyカードはどれも癖が強いです。本当に購入権が必要なのか(毎ターン8金を出し続けたほうが構築が早く安定するか)といった状況を含めて事故りにくい構築をするようにしましょう。いうと元も子もないようですが、2種類以上+buyカードが出ることも珍しい気がしますけどね。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!akatanana-818ubugqmさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。