前回の記事ではShurikenを例にとって学習の手引きみたいなのを書いてみたんですが、2019年5月現在、ツールの過渡期だったりするので各エディタの立ち位置みたいなのを追加で説明してみたいと思います。どのツールが一番高性能なの?前回ミドルウェア含めてたくさんのエディタを紹介しましたが、これからエフェクト始める人からすると「1番いいやつを使ってエフェクト作りたい!」と考えるのが普通かと思います。単純に高性能というかいろんなことができるのはUnrealのNiagaraかなという気がしますが、いろんなことができるっていうのはそれだけ複雑さも増すので一長一短があるかもしれません。Graph」「Shuriken」「Bishamon」「SparkGear」「PopcornFX」一応一通りは触ってみたことがあるんですが、これが一番イイ!と言い切れるツールにはまだ出会っていません。各エディタはざっくりとこの2つの方式に大別できるかと思います。等がこれにあたります。こちらはUnityの中の人、高橋啓次郎さんの講演動画。組み合わせて面白いことをやってます「PopcornFX」は以前はモジュール式でしたがV2で完全にノードベース式に移行したっぽいですね。ノードベースになってガラッと様変わりしましたねPopcornFXあとEffekseerも次期バージョンで一部ノードベース式に移行するみたいですね。今回紹介してるツールの中だと唯一完全無料のツールになります。ノード同士を接続して様々な処理を行うことができます。従来のモジュール式では難しかった処理もノードの構成をカズタマイズすることで対応できたりします。いった最近出来たエディタに多い方式です。Niagaraはノードベースとモジュールのハイブリッドってかんじです。「Cascade」「Shuriken」といったゲームエンジンに以前から搭載されているエディタやミドルウェアはこの方式が殆どです。Ali氏のCascadeチュートリアル。恐ろしい程のハイペースでチュートリアルをアップされてますモジュールと呼ばれるエフェクトに必要な機能を保有した部品を組み合わせることで、エフェクトを完成させます。(例えばパーティクルを地面に衝突させたければコリジョン(衝突)モジュールを使用します)モジュールごとに機能が決まっているので覚えやすい反面、モジュール自体を変更したり、拡張することは難しいです。最近は、ミドルウェアに関してはノードベースの要素を取り入れてきているものもあります。ミドルウェアを使うのか?エンジンに搭載されているエディタでも大抵のものは作れますが、ミドルウェアを使用することでパフォーマンス的に有利になったり、大量のエフェクトを効率よく制作できたりします。EngineとUnity両方に対応しているので、ミドルウェアで一度エフェクトを作ってしまえば両方のエンジンでエフェクトを読み込んで使えるのも大きな魅力です。Graphへの移行もあるかもしれません。言ってもお仕事に関しては、もう何年かは依然としてShurikenメインの状況が続くんではないかと思います。弊社ではエフェクト講座を開講しており、エフェクトデザイナーの育成に力を入れております。ご興味持たれた方は是非一度「エフェクト講座」のページをご覧ください。Replyメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。scrollDismiss。