章ビデオゲームと学び池尻良平・藤本徹(東京大学)1.章の要約この章では,学習科学においても関心が高まっているビデオゲームの役割,効果,今後の課題をまとめている。商用のゲームも含めてビデオゲームが学習に対してどのような役割を果たせるかについて,これまでの先行研究をまとめる形で紹介している。ビデオゲームには,(1)学習コンテンツとして内容の理解を促進させられる役割,(2)学校で重要視されている思考を促す誘い水として機能する役割,(3)ゲーム内での行動やデータを利用して評価できる役割,(4)活動に引き込む構造として参照しうるという役割,の4つがあるとされている。次に,ビデオゲームの学習効果をメタ分析した先行研究をもとに,ビデオゲームの学習効果を確認している。その結果,先行研究によって相反する結果が出されていることがわかった。著者はこの結果に対し,ビデオゲームと学習の研究が抱えている問題点,具体的には,ビデオゲームと学習に関する用語に対して統一的な定義を取るのが難しい点,ゲームメカニクスの特定化が難しい点,学習者によって異なる経験が生じてしまう点,使用の文脈で効果が変わる点が関係していると主張しておいる。最後に,それぞれの問題点を克服する方針と,学習科学における今後の課題を提示している。この一文は,ビデオゲームの学習効果が先行研究で異なる理由として紹介されているが,同時に,ビデオゲームが非常にインタラクティブな教材で,個々人の目的や考えに対応しうる教材であることも示している。研究対象として困難な題材ではある一方,新しい学習を切り開く潜在性を持っている点で,象徴的な一文といえるだろう。年代前半,市販ビデオゲームを題材とした博士研究を行った若手研究者として注目を集めた。Games)「リネージュ」のゲーム内仮想コミュニティにおける学習文化に関する研究を行った。Edition).成に大いに貢献した。教育振興にゲーム学習研究の知見を取り入れることに貢献した。ともにこの分野の発展を支える主要な研究者として知られている。年代半ばから急速に研究分野として成長してきた。今日では米国を中心に多くの研究拠点や推進組織が設置されている。日本でも以前から授業へのゲーム教材の導入やデジタル学習ゲームの開発は取り組まれてきたが,研究者の層が薄く,研究コミュニティとしての発展は欧米に大きく後れを取っている状況にある。学領域の研究にも深く関連している。学校教育への導入とともに,家庭環境やプレイヤーコミュニティにおけるインフォーマル学習における展開が進んでいる。手法の研究とも関連する重要な研究成果が期待される。践においても応用が可能であり,これまで学習研究が進展しきれていなかったコンテンツ分野の研究の底上げも期待できる。