6,400万円~1,300円まで。6,400万円~1,300円まで。スマ...6,400万円~1,300円まで。|アプリ開発1061TweetPocket2015年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。ゲーム編(23アプリ)1、BrainWarsジャンル:脳トレゲーム1,000万ダウンロード(海外比率95%)<メモ>・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦)・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。・ARPUは高くない。トップレベルでも、週1,000円くらいの課金額。対戦中の「感情スタンプ」には、国ごとの性格がでやすい。参照:脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。ライセンス提携している。無料版の収益比率は低いが、有料版の売上がグンと伸びるきっかけとなった。「無料ユーザーの1.5%」が有料版を購入。参照:鉄道オタクが「趣味の延長」でつくった電車運転アプリが6,400万円の売上。300万)海外版:韓国版(300万ダウンロード)、英語版(200万ダウンロード)<メモ>・国内では30代男性が圧倒的に課金してくれる。・テレビCMは「タイミング」が大事。100〜200万DLの「知ってる人は知ってる」ときが効果的。海外では「あまりにアプリ内に広告が少なかったため」逆に気持ち悪がられた。20)収益性:10~20円/1ダウンロード<メモ>・開発期間は半年くらい。プログラミングは初めてで、勉強も兼ねていた。・当初「ゲームが長過ぎる」と★1評価がたくさんついてしまった。・個人アプリの楽しさは「会社だと絶対通らない企画」がだせること。参照:開発者「誰にも相手されへんと思った」人類には早すぎるババア育成アプリ「100万歳のババア」5、ハードル地獄ジャンル:カジュアル150万ダウンロード広告収益:1,300万円<メモ>・今のスマホユーザーは「負けると最初から」より「強さが蓄積されるゲーム」が好き。・「フェアルーン」はスマホは収益にならなかったが、3DS版もだして開発費回収のメドがついた。スマホ向きのゲームのほうが、収益も好調だった。参照:スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。6、もやしびとジャンル:放置ゲーム20万ダウンロード(単月)広告収益:1,000万円(単月)参照:「20万ダウンロードで収益340万円増のアプリも」アイモバイルが教えるアプリマネタイズ成功例。7、こんなフリーキックはイヤだジャンル:カジュアル250万ダウンロード(日本50:海外50)収益性:4~5円/1ダウンロード(改善後)<メモ>・「日本人しかわからないネタにしない」「絵と動きでわかるようにする」を意識した。・イタリア人にウケた。AppStoreランキングが急上昇、4日で16万ダウンロードされた。・ツイッターでディスられたら無言ファボ。すると「もちろんいい意味で!」など弁護ツイートが発生。知識」でクリアできるくらい。・アップデートするより「続編」をだしたほうが集客性は良い。・海外はほぼAdMob。試したがどんな国でも広告が出るのが強い。DOOORSシリーズのダウンロード数。参照:世界2,300万DLの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。9、けしカスとばしジャンル:カジュアル150万ダウンロード収益性:約10円/1ダウンロードあたり参照:「アプリがヒットするか予想できる?」ゲーム開発者が語るアプリの広め方とマネタイズ。・続けるモチベーションとして「めちゃシュール」か「先が知りたい」も必要。社内で「ホラー」が苦手な子が多かったため、アイコンをかわいく改善した。参照:「今日、彼女が死んだ」のNagisaが語る「放置ゲーム」で稼ぐゲームバランス。11、生きろ!マンボウジャンル:放置ゲーム600万ダウンロード(日本140万、韓国380万)<メモ>・ローカライズしたことで韓国でヒットした。韓国はネットの雰囲気もすごく日本に近い。・アジア人のほうが忍耐強い。韓国と日本の継続率は高く、アメリカはその半分近く。韓国語への翻訳は二段階(「直訳」→「現地の若者語」)にしてうまくいった。アプリ業界本音を「BrainWars」「生きろ!マンボウ」が語る12、Qジャンル:物理パズル700万ダウンロード(iOS70:Android30)収益:黒字(月売上は「そこそこヒットしてるソシャゲ」くらい)<メモ>・ソーシャルで爆発的に拡散され、1ヶ月足らずで300万ダウンロード突破。・リリース前にいろんなメディアの編集部に行き「足で稼ぐ広報」もした。リイカで開発費を回収できたアプリ例。参照:物理演算ゲーム「Q」700万DLのカギは「ネタバレにならないクリア画像」の拡散13、サムライディフェンダージャンル:タワーディフェンス200万ダウンロード<メモ>・収益はざっくり「課金2:広告1」というバランス。・課金総額において、日本を100とすると、20〜30がアメリカ、10〜15が台湾。日本のユーザーはやりこみが凄い。「1,000面クリアしたユーザー」を国別で見ると60%近くが日本。参照:「サムライディフェンダー」が語る、Amazonストアにアプリをだすメリット。14、みどりのほしジャンル:放置ゲーム100万ダウンロード(日本30:海外70)収益性:推定10~15円<メモ>・AppStoreの「ベスト新着ゲーム」でフィーチャーされ、ダウンロードが伸びた。・「デッドエンド」というゲームは、中国AppStoreでフィーチャーされ、1週間で5万DL伸びた。参照:PUMOが語るニンテンドー3DSでゲームを出してわかった「アプリ市場との3つの違い」15、彼女は最後にそう言ったジャンル:RPG風ノベルゲーム70万ダウンロード<メモ>・収益性はカジュアルゲームよりも低い(推定10円未満/1ダウンロード)・良い脚本をつくるコツは「人にされて嫌だったこと」を覚えておくこと。YouTubeの「動画実況」がきっかけで一気に火がついた。参照:「地元の同級生3人」でアプリをつくって300万DL「彼女は最後にそう言った」がヒットするまで。16、breakerジャンル:ブロック崩し60万ダウンロード<メモ>・「1日後の継続率」は70%くらい、「7日後の継続率」は25%ほど。・収益比率は「課金30%、動画広告40%、その他広告30%」だった。・動画広告は3〜4社併用することで、収益性(CPM)を5〜6倍に改善できた。「ドラクエ1」をモチーフに、少しずつ行動範囲が広がっていくゲーム設計にした。参照:イグニスのブロック崩しアプリ「breaker」つくったのは医療業界からきた男。カラカラ惑星ジャンル:放置ゲーム10万ダウンロード<メモ>・「収益の半分は課金」というくらい課金率が良かった。・アプリストアの情報を「キャラクター推し」にしたら、ダウンロード数が10〜35%アップ。アソボックスのアプリのダウンロードデータ。参照:アプリ戦国時代を生きる、地方で暮らすアプリ開発者に聞く。開発者さんのその他アプリデータ、スマホで遊びやすくするため「一本指」でも遊べるように意識。参照:地方で暮らすアプリ開発者に聞く。120万)<メモ>・AppStore1位の日は、1日で25万ダウンロード増えた。・50人くらい街中の女の子に声をかけて、どのアプリネタがウケそうか調査した。・瞬発力のある良いネタは、「ついつい語り始めてしまう」もの。「学校や街中で、リア充を爆発させてはいけない」とアップルにアプリが削除された。アプリ名を「リア充絶滅しろ!」に変更した。参照:人気アプリ「リア充爆発しろ!」削除の真相と「バズるアプリ」のつくり方。相撲バトル1,400ダウンロード収益:1,395円<メモ>・2年で11アプリだしたが、12,962円(時給4円)しか稼げなかった。「オヤジを濡らして、怒らせるだけのゲーム」をだそうとしたら、アップルの審査に通らなかった。アップルから「これはどうやったらクリアできるんだ?」と聞かれたが、このゲームにはクリアという概念がなかった。最終的に、哲学的な問いにぶつかってしまいお蔵入りとなった。参照:アプリは儲からない(時給4円)異端開発者「クリーニングス」がクソゲーをつくる理由。(課金5万、広告収入9万)。686万円の赤字という結果に。・「AppBank」「4gamer」「ファミ通」に取り上げられ、それぞれ500ダウンロード伸びた。参照:夢だったゲームアプリ開発、700万円かけて売上14万円でゾンビ化。22、暴れ松尾芭蕉ジャンル:カジュアル4万ダウンロード<メモ>・1年半前につくったアプリが、いきなりツイッターで話題に。・ダウンロード数も「1,000未満→4万ダウンロード」に上昇。AppStore95位にランクイン。・しかし、広告収益10〜20万円にしかならず。「アプリで食っていける!」という期待は幻に終わる。参照:謎アプリ「暴れ松尾芭蕉」作者が見た「アプリで食っていける」一瞬の幻。23、消しゴム落としジャンル:カジュアル100万ダウンロード<メモ>・「誰もがやった遊び」をスマホゲーム化。クチコミでユーザーが伸びた。・広告収益は、約90%がバナーとインタースティシャル広告、動画広告が10%。参照:懐かしゲーアプリ「消しゴム落とし」が100万ダウンロード達成。3万)収益:1,100万円(累計)<メモ>・広告収益が1,100万円、アプリ内課金が80万円。・DAUは85,000人、月間の収益は100万円くらい。・「日本人の課金率」は圧倒的に高い。課金の90%は日本のユーザー。ゲームと比べ「爆発力」はないが、ユーザーが長くつかうので寿命が長い。累計収益も安定して成長。参照:地味だけど寿命は長い「電卓アプリ」実際に効果があった5つの施策。1.2〜1.5倍に)参照:マンガアプリ好調のカギは「激ダサアイコン」からの脱却と「隠れBL女子」のポテンシャル。3、comicoジャンル:マンガ1,000万ダウンロード(国内版)100万ダウンロード(台湾版)、200万ダウンロード(台湾版)<メモ>・comico公式作家には「毎月20万円+インセンティブ(人気に応じて)」が支払われている。・公式作家の中には、プロではない「現役の専門学生」なども多くいる。アプリ上で「全て無料で読める」けれど、単行本も売れている。「所有欲」と「描き足し」があるため。参照:マンガアプリ「comico」に聞く、スマホ時代のマンガコンテンツ。4、ハッカドールジャンル:ニュース60万ダウンロード(月6,000万PV、男女比8:2)<メモ>・「週5日以上つかっているヘビーユーザー」が70~80%もいる。・DeNAの「オタク選抜」を集めて、ユーザー目線でアプリをつくった。生で「ハッカちゃんねる」という番組を配信したら(周りからは止められたが)、毎回3万人に視聴され、数千ダウンロードくらい伸びた。これはなぜかというと、ツイッターで実況してくれる人がいるため。目に見える「視聴数」よりも、ずっと大きな影響力があるとわかった。参照:DeNAのオタク選抜がつくったニュースアプリ「ハッカドール」の驚異的なアクティブ率。10万人くらい)<メモ>・ズームインサタデーで紹介された日は、7-8万ダウンロード伸びた。・手紙のような「楽しいアップデート文章」を書き続けて、ファンが増えた。1,000人も課金してくれた。参照:方向音痴向けナビアプリ「Waaaaay!」の愛されアプリ運営術。6、MixChannelジャンル:動画300万ダウンロード(WEB含むユニークユーザー月380万人)<メモ>・ダウンロードから1週間後の定着率は31%・ユーザーの利用時間は1日平均25分(1起動あたり15分)・「議論」はオススメしない。おっさんが「これが女子高生に刺さる!」と議論してもはじまらない。参照:リア充な女子中高生が集まる動画アプリ「MixChannel」300万DLまでの道のり。7、Zaimジャンル:家計簿350万ダウンロード<メモ>・20代後半〜30代前半のユーザーが多い。・タップ数が多いとストレスになる。想像以上に「1タップ」は重たい。・ツールアプリのニーズは「素早く使いたい」と「安定してほしい」、カッコイイUIはその後。機能の位置を動かしたら「機能がなくなった」という問い合わせが増えた。それからは、変更後すぐ削らないよう気をつけている。参照:UIデザイン時の「ユーザーの使いづらい」には2パターンある、「Zaim」UI改善の失敗談。8、斉藤さんジャンル:コミュニケーション1,200万ダウンロード<メモ>・みんな「斉藤さん、気持ち悪いね」と言いながら遊んでいる。・ウケているのは「偶然性」ではないか。いまの子は「冒険する」という選択が少ない。なりたい」9、Taptripジャンル:写真SNS150万ダウンロード(中東ユーザーがメイン)<メモ>・海外にたくさん友だちができると、戦争したくなくなる。・改善を重ねて、途上国ユーザーの獲得単価は、1ダウンロード10円くらいに。中東やアフリカでは「アプリの通信料」が増えるとユーザーが離れる。通信料がプリペイド方式だから。実際に「写真の表示枚数」を増やしたら継続率ダウン。参照:中東ユーザーに人気の友だちアプリ「Taptrip」3年越しの150万DL。10、カメリオジャンル:ニュース20万ダウンロード<メモ>・20代後半〜40代前半がコアユーザー、「年齢が上ほど定着率が高い」傾向だった。・テーマの読み込み速度を「5〜10秒」から「1.5秒」まで短縮、すると継続率が2〜3%上がった。参照:ニュースアプリ「カメリオ」が語る、継続率アップに効果的な3つの施策。11、ピリカジャンル:ゴミ拾いSNS4万ダウンロード<メモ>・アプリを通じて1,700万以上のゴミが拾われている。協賛企業からの収益が50%、自治体からの収益が50%・ポイ捨てゴミで圧倒的に多いのが「タバコ」、実は「ペットボトル」は3%以下。参照:ゴミ拾いアプリ「ピリカ」1,700万のポイ捨てデータを集めてわかったこと。12、ネイルブックジャンル:ネイル閲覧120万ダウンロード<メモ>・ネイリスト向けの機能を強化したところ、写真投稿数が30%アップ。・工程をシンプル化(5→3ステップ)したら、写真投稿数が20%アップ。参照:ネイルアプリ「ネイルブック」が語るアプリ運営の生体験談13、ツイキャスジャンル:生放送配信1,000万ユーザー<メモ>・24歳以下が55%を占める。・ツイキャスの放送は94%が、モバイルからの配信。・成長のきっかけは「スマホにインカメラがついた」「女子高生にツイッターが浸透した」の2つ。参照:生配信アプリ「ツイキャス」が語るスマホベースであることの大切さ。14、CHEERZジャンル:アイドル応援<メモ>・アイドル好きのコアユーザーが多く、MAU率は75%を超えている。・アイドル応援に必要な「CHEER」は課金で回復できる、課金ユーザーは数パーセント。・課金売上は、一定の割合をアイドル側(事務所)にも分配している。ソシャゲの仕組みを取り入れている。レベルが上がると「CHEER」が回復し、上限もアップする。参照:アイドル応援アプリ「CHEERZ」ファン心をつかむ工夫。15、nanaジャンル:音楽コミュニティ100万ダウンロード<メモ>・1日3〜4万の曲が投稿されている。・ユーザーの年齢は18歳以下が69%。「音楽好きの女子高生」が多い。・ASOとローカライズ(15言語)を行って、新規ユーザーの流入が5〜6倍に。参照:コラボでつながる音楽アプリ「nana」100万ダウンロード突破。・トップクラスの作家は、minne上で「月150万円くらい」の売上がある。参照:ハンドメイドマーケット「minne」アプリ運営で大事な問いは「真の目的はなんですか?」17、スペースマーケットジャンル:空きスペース販売10万ユーザー<メモ>・「1ヶ月以内にリピートする人」は10%くらい・「撮影ニーズ」が意外に強い、古民家が「コスプレの撮影」などにつかわれている。・「レビューを書いてください」というリマインド回数を増やし、タイミングを「利用翌日」から「当日利用後すぐ」にしたら、レビュー数が約20倍に。編集後記2016年もアプリの取材希望のご連絡など、随時受け付けています。ご興味ある方は、以下のページからどうぞ!https://appmarketinglabo.net/newsrelease/去年の「2014年版のアプリデータまとめ」はこちらです。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。62018.3.30アプリの空きスペースに「動画ネイティブ広告」収益額を24%上乗せ。アドフリくんが語る「アプリ広告の動画シフト」の必要性とマネタイズ事例。452016.7.25あえて「何も操作できないUI」に変更したら、アプリの銀行連携率が1.5倍に。マネーフォワードが語る「アプリの数値」を改善できた施策例。1692015.4.16開発者「誰にも相手されへんと思った」人類には早すぎるババア育成アプリ「100万歳のババア」予想外の50万ダウンロード達成。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。16262016.3.15世界3,200万ダウンロード、単月黒字化も達成。フリマアプリ「メルカリ」が語るマーケティング、検索結果にあえて「売り切れたモノ」を置いている理由。2642017.10.11モンストが語る「ユーザー復帰」マーケティング。休眠ユーザーが蘇る「オーブ訴求」バナーの威力と、7.5倍もの差が出た「静止画vs動画」のアプリ復帰率。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。