ガラケーアプリは1本で300万円稼げたが、スマホアプリは全然稼げてない。ガラケーアプリは1本で300万円稼げた...ガラケーアプリは1本で300万円稼げたが、スマホアプリは全然稼げてない。2017」の第三回です。<目次>1)ガラケーアプリは1本で300万円稼げたが...ゲームサークルが語る「アプリ市場」の変化。2)80万ダウンロード「まりも」開発者が体験した、何かを「はじめるタイミング」の大切さ。1、ガラケーアプリは1本で300万円稼げたが...ゲームサークルが語る「アプリ市場」の変化。※ゲームサークル「WEAKEND」のしょーたweさん(左)、昼間は会社員として働いている。「WEAKEND」の活動について、教えていただけますか?もともと「WEAKEND」は、ガラケーアプリをつくるゲームサークルとしてはじまって、これまで14年ほど活動をつづけてきました。基本的には、2〜4名でずっと活動してきていて、楽しくゲームをつくっています。最近はスマホのゲームに注力しているところです。最近の「ゲームづくり」は上手くいっていますか。ガラケーアプリの時代は、それなりに上手くいっていたのですが、スマホアプリの時代になってからは、なかなか苦戦してる状況ですね...。当時の「ガラケーアプリ」の頃は、どれくらい上手くいっていたのでしょうか。2011年にリリースした「ArchAngel」というゲームは、ドコモさんの「dマーケット」でそこそこ人気がでて、売上も300万円ほどになっていました。ほかには「FinalMagic」というRPGは、全6作でているのですが、シリーズ累計で90万ダウンロードされて、200万円ちょっとの売上になっていたり。(「FinalMagic」は初代だけでも、30万ダウンロードされて、100万円の売上があった)そのほかのガラケーアプリも、「WebMoney」で支払ってもらう仕組みで、一本あたり数十万円〜100万円の売上になっていました。当時は「サークルの活動」として考えると、稼げていたほうだったのかなと思います。※「ArchAngel」は1ダウンロード200円、追加課金で「経験値」を買うことができた。アプリストア」は2015年1月にサービス終了。スマホアプリのほうはどういう状況なのでしょう。スマホのほうはホントに不調です...新規ユーザーに全然みつけてもらえなくて。うまくいったのは「FinalMagic」をスマホに移植したもの。これは2万ダウンロードされていて、売上が10万円を超えた唯一の作品です。あとは、音ゲーの「WeTra」が15,000ダウンロードで、売上が5万円くらい。ほかのアプリはもう数千ダウンロード以下という状況ですね。ガラケーアプリの時代にくらべると、とても寂しい数字になってしまいました。笑スマホとガラケーのアプリで「大きく変わったこと」ってなんでしょうか。ガラケーの頃は、「ふつうのゲーム」を一生懸命につくっていれば、それなりに見てくれる人がいました。それが、スマホになって「ふつうのゲーム」をつくっただけじゃ、誰も見てくれなくなった。「見向きもされない」という感覚に近いですね。ガラケーのときは、1〜2週間でつくってだしたら「これはクオリティの高いゲームだ」と言われたけど、いまはそんなことにはなりません。求められているビジュアル面でもそうですし、ゲームの音楽もそう。ガラケーアプリは「音」がなくても成立したけど、いまは「音がないとさみしい」となってしまう。スマホになってから「参入するハードル」は下がったと思いますが、求められる「クオリティのカベ」は高くなったのかなと。※イメージ図たしかに、そうかもしれませんね。それと、ガラケーのアプリが良かったのは、個人でも企業と勝負できたことです。アプリの容量がすごく小さかったから。はじめは30KBとかだったんですよ。いまの感覚でいうと、写真ひとつも入らないくらいのデータ量で、ゲームをつくっていたわけです。個人であっても「容量は小っちゃいけど、グラフィックは高解像度」といった工夫をすることで、企業に勝つこともできました。そこから、ガラケーアプリの容量も、だんだん「130KB...230KB...1MB」と上がっていき、スマホアプリで大容量になっていきました。結果として、個人が企業と勝負するのはむずかしくなったのかなと。当時とくらべると「時代がずいぶん変わったなあ」と感じますね。ガラケーアプリの時代って、どこからユーザーが流れてきていたんですか?たとえば、ガラケーのときは「アプリゲット」さんという、アマチュアゲームを紹介するサイトの、影響力が大きかったことを覚えています。アプリゲットのランキングに入ると、簡単に数万人にあそんでもらえたり、あっという間に10万人まで届いたりすることがありました。ケー時代のほうが「集客が楽だった」というのは間違いないですね。ガラケーからスマホ時代を経験してみて、いま振り返るとどうでしょうか?もっとはやく、スマホアプリに移行すればよかったなと思います。当時はガラケーアプリのファンも多くて、なかなか移れなかったんですよ。ガラケーとスマホが逆転してきた2011年頃にも、ガラケーアプリのチューニングをやったりしていて、そのまま「スマホの波」に乗り遅れてしまった。ケー時代のファンの人たちには、いまでも支えられていて。イラストや誕生日プレゼントを送ってくれたりもするんですね。「ファンの応援」って、大きなモチベーションにもなりますし、すごく感謝もしています。いう意味では、長く活動してきてよかったなと感じます。2017ArchAngel(iOS/Android)2、80万ダウンロード「まりも」開発者が体験した、何かを「はじめるタイミング」の大切さ※個人開発者の小川航佑さん。宮崎の会社で働きながら、個人でアプリをつくっている。小川さんは「個人でのアプリ開発」はどれくらいやっているんですか。基本的には、会社員として働きながらですが、7年ほど個人でアプリをつくってきました。いまは宮崎県に住んでいます。今年に「自然の多いところで子育てする」という夢を叶えるため、東京から宮崎に移住しました。宮崎、すごくいいですよ。電車通勤をしなくなって自転車通勤になったのが、ものすごく精神的には楽になりましたね。ハードルだったのは年収です。東京とくらべると平均年収は大きく下がる。物価は安いですし、アプリの収入もあって暮らせています。つくっているアプリについて、教えていただけますか?代表作は、2010年にだした「まりも」というアプリ。これは、もともと「mixiアプリ」でだしていたものを、移植するような形でつくりました。現在のダウンロード数は、80万ダウンロードです。僕が最初につくったアプリであり、唯一ちゃんとした収入になっているアプリでもあります。数年前にくらべると、さすがに収益は落ちてきていますけど、いまでも「1人だったら食っていける」くらいの収益にはなっていますね。※ユーザーは「ほぼ日本」。マックスむらいさんに、YouTubeで紹介してもらって、2万ダウンロードくらい増えた日もあったそう。アプリを運営してきて「印象的だったエピソード」などありますか。アプリにはじめて広告を入れたときに、レビューが荒れてしまったことです。レビューが「星1だらけ」になって、「作者は金に目が眩んだ」とまで言われました。笑そのときは、広告を「画面の上部」に入れていたのですが、それがあまりに不評だったので「画面の下部」に変更することにしたんですね。したら、まったく荒れなかったんですよ。意外と「広告が上にある」ほうが、目立ってしまって邪魔に感じやすいのかなと思いました。あと、同時にアップデート文で「広告をいれます、コストもかかるし分かって欲しい」という告知をしたのもよかったのかもしれません。いうこともあるんですね。あと、2012年にデザインを大きくリニューアルして、まりもと水槽のデザインを「イラストからリアル調」に変更したことがあって。そのときも、「またレビューが荒れるんじゃないか」って、すごくビビっていたんですけど、リリースしたらまったく荒れなかったんです。喜んでくれる人のほうが多かった。念のため「旧バージョン」に戻せる機能もつけていたのですが、結局ほとんど使われなくて。なんだかんだ、ユーザーの反応って「出してみないとわからないもんだな」と思いました...笑これから「アプリ開発する人」に何かアドバイスできるとしたら?何かを「はじめるタイミング」というのは、とても重要なんじゃないかということです。自分のケースでいうと、mixiアプリもiPhoneアプリも「初期のころにはじめた」というのが、共通してよかったところなんです。mixiアプリの「まりも」(11万ユーザー)も、当時は収益が「新卒の給料の半分くらい」になっていました。いまはもうほぼゼロに近いんですけど。2017年に「まりも」を出していたら、絶対に売れていないと思いますし、すごくいいタイミングで出せていたなと感じますね。「はじめるタイミング」というのは、少し意識してみても良いところかもしれません。“iPhone5sにモーションセンサーのズレがあると聞いて。2013何かサービスをリリースすると、まったく想定していなかった使い方されたりするから面白い。個人開発者特集2017【第一回】草野球ゲームで収益300万円。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。232014.5.21「東京発のミシュランをつくる」堀江貴文さんに聞く、食べログの課題とグルメアプリ『テリヤキ』の裏側。462017.4.17恋愛ゲームに「動画リワード」入れたら、アプリ課金額が1.2倍に上昇。インタースペースが語る「動画リワード」導入でわかったゲーム収益への影響。3402016.8.30順調だったスマホゲーム起業から、一瞬で「1億円の大赤字」へ転落。生きるか死ぬか「3rdKind」が体験した2つの売上拡大の罠。5822015.1.8「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。152016.9.14野生のキリンから生まれた、謎のソーセージ格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」が700万円を稼ぐまで。海外でアプリがバズったポイントを開発者に聞く。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。