Events以下のイベントはGMが休息期間に加えることができるランダムな遭遇の例である。イベントをロールすることはイベント・フェイズの間に起こる。以下の一般的なイベントは、特定の種類の建造物に合わせられる特定のイベントである――宿屋は軍事学校や鍛冶工房と異なるイベントを催す。この項では数種類の組織のためのイベントで終了する。すべての建造物と組織がそれ自身のイベント表を持っているというわけではない――GMは一般的建築表から使わなければならないか、他の建造物と組織のために表を作るためにこの項からインスピレーションを得るべきである。君が居住地で建造物や組織を所有しないならば、君がいる建造物のためにまたは近くにイベントを作るためにGMはこれらのイベント表を使うことができる。君が酒場にいる間、GMはイベントを生み出すために酒場イベント表を使うことができる。イベントの説明は君が所有者であると仮定するので、君がイベントのために単にいるだけならば、GMは結果を調整しなければならない。低いロールが有益で高いロールが有害か危険な傾向があるようにこれらの表はデザインされている。君が居住地の危険の値を使っているならば、危険の値をパーセンタイルのロールに加える。いくつかの結果は君にもう1つのイベント表をロールさせる。意味のなさない結果は再ロールする。多くのイベントは技能判定をイベントの結果に影響を及ぼさせる。君がいるならば、この技能判定を試みるかパーティ・メンバーの誰かか支配人に君の判定を試みるよう頼む。君も不在であるならば、君の代表(腹心や支配人など)は結果を決定するためにボーナスなしで1d20をロールするか判定を試みる。GMはリストにあるそれら以外の有害なイベントを終えるのを許可することもできる。ライバルのビジネスと所有者と友になるか、彼らを町から追い払うことによって進行中の競争イベントを終わらせることが君にはできるかもしれない。Weather:天気の特に悪い部分が地域を苦しませる。天気が壊滅的である可能性が10%ある。難易度20の〈生存〉判定を試みる。成功するならば、君は天気を予想しており君の建造物は影響を受けない。失敗したら、悪天候は君の供給にいくらかの打撃を与え、君は1d4ポイントの物資を失う。悪天候が壊滅的である場合、君の建造物は破損状態を得る。Event:君の建造物の特殊な表をロールする。その建造物のためのイベントがないならば、この結果を再ロールする。Activity:建造物は些細な犯罪者の標的となる。君は彼らをそっとしておくために2d4ポイントの影響力を費やし、このイベントを否定する。なければ、難易度20の〈威圧〉判定を試みる。成功するならば、犯人は捕らえられ、君は1ポイントの影響力を得る。失敗するならば1d8ポイントの物資を失う。Rest:異常にリラックスした日である。悪いことは何も起こらず、小さいイベントはすべて小さい物事をうまくいかせるようにうまく重なる。人々は元気を取り戻し機嫌が良い。君は1d3ポイントの労働力を得る。Accident:誰かが君の建造物でまたは近くで事故に遭う。1~4で犠牲者はランダムに決めた従業員または建造物の居住者で、5~6で犠牲者は訪問客または通行人である。GMは事故の種類を決定する。犠牲者はひどく怪我をして死んでしまう。難易度15の〈治療〉判定に成功するもしくは死を防ぐ魔法の治療を行う。死ぬならば君は1d3ポイントの影響力を失う。Visitor:有名人が居住地を訪問する。これは最愛の女優、もてはやされた英雄、有名な貴族、そういった人である。難易度20の〈交渉〉判定を試みる。成功するならば、有名人は君の建造物を訪問し、君は1d2ポイントの影響力を得る。なければ君は冷遇されて1d2ポイントの影響力を失う。火事/Fire:君の建造物から失火する。君の1d2ポイントの物資を犠牲にするちょっとした火事である可能性が75%あり、さもなければそれは大きな火事で重大な危険につながる。失い(君の望むようにこのコストを分ける)、君の建造物は破損状態を得る。Fortune:君の幸運は続く。7日間の間、この建造物は毎日資本を生み出すためにその最初の判定に関して+4のボーナスを得る。加えて、建築イベントをロールする次のとき、君は2回振りどちらか片方の結果を利用することあできる。Weather:晴天は士気とビジネスを後押しする。建造物は資本を生み出す次の半手に+10のボーナスを得る。来襲/Infestation:君には押しかけ客がいる――地下室のクモ、屋根裏のスタージ、壁のネズミ、または似たような不快な何か。君の建造物が荒らされる限り、資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。いずれかを失う(ランダムに決定する、君がその種類の資本を持っていないならば再ロールする)。来襲を終えるためには難易度20の〈動物使い〉もしくは〈生存〉判定に成功しなければならない;難易度は来襲が持続する1日につき1増加する(最大難易度30)。GMは戦闘遭遇で来襲を解決することをさせるかもしれない。競争/Rivalry:ライバルは君に対抗し始める。各々収益フェイズの開始時に君は難易度20の技能判定(建造物の種類に意味なす技能で)成功するか、1d2ポイントの影響力を失うか、1d10日間建造物が通貨を生み出すための判定に-5のペナルティを被る(いずれかのペナルティの可能性は50%である)。競争を終えるために各日に難易度25の〈威圧〉もしくは〈交渉〉を試みるかもしれない。成功は競争が終わることを意味する(このイベントからの進行中のペナルティも終わる)。君がこのイベントをロールする次のとき自動的に競争は終わる(古い競争と新しい競争は入れ替えない)。デマ/Rumormongering:人々は君について話している。難易度20の〈交渉〉判定を試みる。成功すると、地域の君の存在が貴重で歓迎されているという知らせが遠く広がり、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗すると噂はそれほど称賛されておらず(そしておそらく侮辱的)君は1d3ポイントの影響力を失う。病気/Sickness:君の従業員は病気になり、この建造物から生み出される所得は今日は半分となる。各日の終わりに難易度15の〈治療〉判定を試みる――成功すると従業員は働くのに十分健康になる。失敗するならば、病気はその翌日まで存続する。病気が継続している間毎日、君は1d2ポイントの影響力を失う可能性が20%ある。課税/Taxes:君は想定外の税金を払わなければならない。君は税金の総額を払う(君の建造物の合計のgpの価値の1%)か、税金の逃げ道を語るための難易度20の〈はったり〉判定を試みることができる。成功するならばこれらの税は払う必要がない。失敗するならば2倍の税を払う義務があり、君はそれの逃げ道を語ることはできない。Poisoning:無能な従業員が君の顧客の一人を偶然毒を飲ませてしまう――数日間顧客は衰弱するのに十分な量だが、死を引き起こすには十分な量ではない。君は1ポイントの影響力を失う。この顧客が実際に周りで探し回っている対抗する錬金術師である可能性が25%あり、この場合君のライバルの店は1d6日間店を閉め、競争力不足のため、君のビジネスは資本を生み出すための最初の判定にその期間の間+5のボーナスを得る。汚染/Contamination:猫いらず、下剤、またはほかの危険な薬品の残りが君の商品に広がり、君は汚染された棚卸を投げ出すことを強制する。適当であるように分けて、物資か影響力を1d6日間、1d6失う。君は汚染された商品を売り続けるかもしれず、偶発的中毒(01~50)、化粧問題(51~90)、突発(91~100)のようにこのイベントを扱う。Remedy:君は居住地で現在回っている小さな病気の治療を作る。君は1ポイントの影響力を得て、建造物は資本を生み出すための次の判定に+5のボーナスを得る。Problem:まずいポーションの一束は副作用、例えば異常な髪の成長や損失、皮膚の変色、いぼ、変わった体臭などを引き起こす。君は1d2ポイントの魔法力と1d3ポイントの影響力を失う。発見/Discovery:新しい材料の導入は君の錬金術のレシピをより強力にし、売上高をとどろくような声で報じることに至る。1d6日間、ビジネスは毎日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。Affliction:著名な商人か、貴族か、個人的な問題のある人が個人的な問題、例えば口臭、ベッドルームのパフォーマンスの問題で君に援助を求める。難易度20の〈製作:錬金術〉判定に成功するならば、君は控えめに問題に対処し1d4ポイントの影響力を得る;顧客が似たような問題で君を誰かに推薦する可能性が10%あり、建造物は資本を生み出すためにその次の判定に+10のボーナスを得る。失敗するならば、効果はないが、顧客は問題を個人的なものとしておきたいので、君に十分影響を及ぼす。爆発/Explosion:作成することは不首尾になり、危険な試薬をこぼし、爆発を引き起こす。君は1d2ポイントの物資を失い、難易度20の〈生存〉判定を行う。失敗すると君の建造物はちょっとした火事である可能性が50%、大きな火事である可能性が50%であることを除き、火事のイベントとして失火する。Demand:地元の陣ではヒーリング・ポーションが不足しており、君に錬金術の治療でたるみを拾うのを手伝うよう頼む。難易度20の〈製作:錬金術〉判定を試みる。成功するならば、治療者は君を称賛し、君は1ポイントの影響力と1d2ポイントの魔法力を得る。なければ、君は無能か手助けに気がそそらないと悪口をいい、君は1d2ポイントの影響力を失う。突発/Outbreak:君の店の何かが人々を病気にする――おそらく悪い反応が有毒ガスを作り、巨大な成分が長引く病気を運び、または対抗する錬金術しが危険なん以下を植えた。難易度30の〈製作:錬金術〉判定を試みる。成功すると、恒久的な危害が起こる前に問題に対処する。なければ、犠牲者を扱い補償し、君は1d3ポイントの物資、1d4ポイントの影響力、1ポイントの魔法をコストとする。Mutation:錬金術の災難は1人の従業員を一時的に恐ろしい不器用なクリーチャーに突然変異させる。君のビジネスで君が従業員が隠すと従業員が偶然商品を壊してしまい各1d3日間1d2ポイントの物資を失い、従業員を送り返すと君の建造物は人々がこの事件を知った時から資本を生み出すために次の1d3回の判定に-5のペナルティを受ける。Student:君の最新の被保護者の注目に値する才能が余計な注意を引き、ライバルの大学が彼女を盗もうとする。君が各1d6日間に1d2ポイントの影響力を費やすならば、学生は君の学校へ残る。なければ学生は去り、君は1d6ポイントの影響力を失い、建造物は1d6日に資本の通常の額の半分を生み出す。Adept:お気に入りの学生は彼のクラスの全てで悪い評価を得ているので、君は彼を学校に留まらせるためにいくらかの創造的な帳簿をしなければならない。失敗することは君が1d6ポイントの影響力を失うことを意味する。Stage:大学のステージは革新を必要としている。君は1ポイントの労働力を費やすか難易度15の〈製作:大工〉判定で再建がうまくいくことを核にするために成功しなければならない。しないと学生はリハーサル中にステージの床を突き破り、君の1ポイントの労働力を犠牲にし1d6日建造物が生み出す資本を半減する。Wrong:魔法学校のイベントの同名のイベントと同じである。天才/Prodigy:君の学生の一人が天才であることが分かる。君は1d4ポイントの影響力を得て、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。Instrument:一人の学生の価値ある器具が重要なパフォーマンスの直前に盗まれた。難易度30の〈芸能〉判定で成功すると、適当な代用を見つけ、投資家からの申し込みで君は1d3ポイントの物資を得る。なければ、君は1d3ポイントの影響力を失う。Shortage:必需品を教えることでの不足は、インストラクターが仕事をするのを難しくする。君は1d6ポイントの物資と労働力を適当となるように分けて失う。ヴァンダリズム/Vandalism:誰かがオープンの夜に卑猥な言葉で君のカーテンの外観を傷つけた。カーテンを守るために君が1d6ポイントの物資、影響力を適当となるように分けて費やす。しないと、観衆はカーテンを忘れさせる、忘れがたいパフォーマンスを作るために難易度25の〈芸能〉判定で成功しなければならない。失敗は多くの客が怒り、払い戻しを要求し、1d6+1日間建造物が生み出す資本を半減する。Master:有名な旅をしているバードが1週間君の学生を教えると申し出た。交換するかもしれない。Breakthrough:君の激務は新しい魔法の発見の結果を得た。君の見習いは、呪文を書くために死に物狂いで働かなければならず、君は1d4ポイントの労働力と1d6ポイントの魔法力を使う。75%の可能性でランダムに低レベルの呪文の秘術のスクロールを作り(呪文レベルを決めるために1d4をロールする)、25%の可能性で中レベルの呪文の秘術のスクロールを作成する(呪文レベルを決めるために1d4+2をロールする)。Mishap:君の研究室の部屋の事故は君の塔にひどい構造的損傷を引き起こす――全ての部屋を爆破するか、建造物の一部を地面の中に沈めるか、単に漂っていくために飲み込まれないものを引き起こす。このイベントが火事を引き起こす可能性が50%ある(一般建築イベントを参照せよ)。なければ、損傷と影響は君に1d4ポイントの影響力を費やさせ、君が修理するために2d6ポイントの魔法力を費やすまで建造物は破損状態を得る。Surge:天界のイベント、レイ・ライン、珍しい成分のいくつかの不可解な群衆を通して、君の建造物は君が何ですべきかについてわかる多くの魔法を引き起こす。通常の資本に加え建造物は1d6日間につき1d3ポイントの魔法力を生み出す。これらの日ごとに、君はこの余分の魔法力の少なくとも半分を費やさなければならないか(gpまたは資本のもう一つの形に変えることは数えない)、建造物が破損状態を得、このイベントによって作られる使い切った追加の魔法力は消え、このイベントから更なる魔法力の残りの日も失われる。Visitor:不可解な訪問客が個人の時間に敏感な問題で不思議な援助を求めて到着する。難易度25の〈知識:神秘学〉判定に成功すると、君が問題に控えめに対処する;君は1d4ポイントの影響力を得て、10%の可能性で訪問客が類似した問題の際に君を推薦し、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。この判定に失敗するならば、君は訪問客を助けることができず、噂は君の不適当にも広がり、1d6ポイントの影響力を失う。Item:不可解な魔法のアイテムが君の玄関前で発見されるか、君の従業員の1人によって掘り起こされるか、自暴自棄な冒険者によって君に届けられる。難易度30の〈呪文学〉に成功すると、その変わった歴史がより高い価値を与えるかもしれないが、君はそれを500gp以下の価値のあるランダムな魔法のアイテムと確認する。10gpのために早く誰かに売らなければならない。類似したイベントはすばらしくなる。世界中からの訪問者が君の壮大なイベントのために自分の道を作り、君はそのような好評なパーティを催すために1d6ポイントの影響力を得る。Defenses:君の城の要となる防衛力の1つは丈夫ではない――濠、砦、小塔またはいくつかのの不可欠な部分である。君がそれを修理することに1d6ポイントの物資と労働力を費やさない限り建造物は破損状態を得る。――はつらい最初の日と過ごしいろいろな反乱を引き起こす。君は新人の混乱に1d2ポイントの物資を失う。君の陣営のもとに使用人を連れていくことは、1d3日に日当たり1d2ポイントの追加の物資を失うが(破損とその他の災難のため)、訓練機関の終わりに1ポイントの影響力と1d6ポイントの労働力を稼ぐ。焼きに立たない手下を解雇するならば、容赦のない管理が広まり、君は1d6ポイントの影響力を得る。Jester:君の道化師がエンターテインメントを楽しんでいる間、君の客は道化の抽象的なパフォーマンスに呆れてものが言えなく、この口汚いが人気の詩人をどうすべきかという難しい決定をしなければならない。道化師を見せしめにするならば(解任、禁固、処刑などを通じて)、君は怒った仲間のため1d6ポイントの影響力を失う。侮辱を笑い飛ばすならば、君は使用人と一般人の尊敬を得るが、1ポイントの影響力と1d3ポイントの労働力を失う。反乱/Uprising:君の城を攻撃するための用意を整えた野次馬――ダンジョンの囚人、起こった農民、最初の人型生物の種族――が計画する。君は1d6ポイントの物資を費やして解決するために彼らを買収することができるが、彼らはより多くを望み、5d6日後に戻ってくる可能性が25%ある。成功し、君は彼らと話したいという意欲のために1d3ポイントの影響力を得る。この判定に失敗することは彼らが君の城に尊大を与えることを意味し、1d6+1ポイントの物資、労働力を君が選ぶように分け、失う。君は、成り上がりものを扱うために魔法または暴力を代わりに使うことができるが(直接または君の衛兵を通じて)、しかし行動のニュースが流布し、君は1d3ポイントの影響力と1d3ポイントの影響力を失う。Drill:君の城の衛兵と軍人は、彼らの任務にとどまるために必要一定数の訓練が必要である。難易度25の〈威圧〉もしくは〈職能:軍人〉の判定を試みる。成功は建造物が7日間の全ての判定に+2のボーナスを得ることを意味する。失敗は君の軍隊が彼らの軍事訓練で後れを取ったことうぃみする。彼らの以前の実力で彼らを再訓練を行い、君は1d2ポイントの労働力を失う。Lounge:ラウンジの1つが呪われているとの噂があり、それはビジネスに影響を及ぼしている。呪いが継続している間(それが本当か想像の産物かにかかわらず)、建造物が生み出す通貨は半減するが、少なくとも3ポイントの影響力を生み出す日は1ポイントの魔法力を生み出す可能性が25%ある。君は2ポイントの影響力と1ポイントの魔法力を費やすか、ブレス、ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースを部屋に発動することで、この部屋のイベントを終了させるかもしれない。Magic:熱心な地元の術者は一時的に従業員の訴えと技能を強化するために魔法を使うと申し出る。君が1d2ポイントの魔法力を費やすならば、建造物は次の2d6日間、gpまたは影響力を生み出すための判定に+10のボーナスを得る。Desire:地元の貴族が君の踊り手の一人と駆け落ちをしたい。5gpを賄賂と宝石の君の利益を決定するために増やす。認めないならば、1d3ポイントの影響力と1ポイントの労働力を失うのを避けるために難易度20の〈交渉〉か〈威圧〉判定に成功しなければならない。Dancer:著名な踊り手が君のダンスホールについて耳にし、限られた時間をゲストとして出演してくれる!踊り手は1d4日間滞在する。踊り手がいる各日は君は1d2ポイントの影響力を得る。イベントが君に物資または魔法力を失わせるならば、踊り手は去り、君が踊り手の存在から得た影響力の半分に等しい労働力を失う。Skill:君の最高の踊り手の一人は悪の魔法によって堕落し――彼は乗り移られるか、変身している悪の来訪者へ取り換えられるか、似たようなものになる――君の客を捕食してしまう。5ポイントの魔法力を費やすか、悪の存在を追い払うための適切な魔法を使用する。しないならば、君は各日1ポイントの影響力か労働力(君が選択したほう)を失い、しかし建造物はgpか魔法力を生み出すための判定に+10のボーナスを得る。Pox:君の従業員全員は熱と見苦しいただれを生じ、客を遠ざけおそらく感染させる。君がこの問題を懇切するために1d6ポイントの物資、1d6ポイントの影響力1d3ポイントの魔法力を費やすまで、君の建造物が資源を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。この水痘が継続する各イベント・フェイズに君の建造物へと来襲する可能性が20%ある(一般建築イベント表を参照せよ)。Night:あまりに熱心な後援者がラウンジかメイン・ホールで家具に損害を与える。1d3ポイントの物資と1d2ポイントの労働力を要して修理をするまで、建造物は資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。Taxes:新しい法律は地元のギルドに置かれる関税を増やした――または、おそらく君は君に対する悪意を持つ熱心な収税吏の犠牲者である。君のギルドの性質に適切な難易度20の〈製作〉か〈職能〉判定を試みる。失敗するならば、建造物は資本を生み出すための判定に恒久的に-5のペナルティを受ける。君が再びこのイベントをロールするたびにこのペナルティは累積する(最高-25)。いかなる点でも、君はこれらの税を払うために1d3点の物資または影響力を費やすことができ、収税吏に賄賂を贈る、法律の隙間を発見すると、ペナルティを5減少させる(最小0)。内紛/Infighting:ギルドの政府は手に負えなくなり、ますます熱い議論を鎮め、ギルドホールで起こっている乱闘さえ開始させることは君次第である。内紛は2d6日間続く。失敗は君が無能な指導者であることを示すように1ポイントの影響力を失う。3回成功するならば、君は統治権を回復し、イベントは終わり、残っている日数と等しい影響力を得る。繁栄/Prosperity:ビジネスは絶好調である。1d6日間ギルドホールは資本を生み出すために、各日最初の判定に+5のボーナスを得る。革新/Renovations:粗悪な技量、歳月、呪い、不運のためギルドホールはメンテナンスを必要とする。君が1d6ポイントの物資と1d4ポイントの労働力を刷新に費やすまで建造物は破損状態となる。君が刷新するならば、君が建設の間価値のあるアイテム、例えば忘れられた大冊、珍しいトロフィー、長い間失われていた宝石の原石、を発見する可能性が25%ある。君はこのアイテムを保持するかもしれないし、売るかもしれない。Guild:ライバルのギルドが居住地で開かれ、潜在的なメンバーと顧客を君のもとから話した。これは競争イベントとみなす(一般的建築イベントを参照せよ)。競争が終わりまで建造物は資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。Practices:ギルド・メンバーの一人は彼女の公平な取り分を寄贈していなかった――トップを選抜したり、会費を払わなかったり、ライバルのギルドのために仕事をしたり、利益を彼女の公平な取り分より多くとったなど。君はこのメンバーを罰するために1d4ポイントの影響力を費やすか、彼女を更生させるために難易度25の〈威圧〉判定を試みることができる。この判定に成功するならば、前の違反を補うために過剰な資金をギルドに寄付するよう君は彼女を脅して仕掛けさせ、君に1d6ポイントの物資をもたらす。失敗は他のメンバーがより多くをやってのけることができると理解するように、君の響力はさらに1d4ポイント犠牲となる。Discovery:レシピで実験している間に、君は毒の服用を偶然作る。服用につき500gp以下のコストの毒の例の表から1つの毒をランダムに選択する。君は自身の服用のためにこの毒を取っておくか、全額で売却することができる。売却する毒が居住地で違法であるかもしれないことに注意する。Concoction:刺激的なハーブの処理への偶然の露出が、君の労働者に不眠症を与え、彼らの出力を増やさせた。1d6日間、各日君は労働者を後押しするために1ポイントの影響力を費やすことができ、そして、建造物は資本を生み出すためのその日の最初の判定に+10のボーナスを得る。Intoxicant:君は天然の成分を発見し――おそらく珍しいハーブ、一般の飲料の形に精製されているものなど――良い感じの酔わせる感覚を引き起こす。成功するならば、君はそれを売ることができるよう地元当局を確信させ、2d6日間、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。君が判定に失敗するか判定を試みないならば、成分は違法であるか、社会に対する脅威であるか、不道徳であると宣言される。成分が禁止されるならば、危険があまりに大きくなる前に、君は違法にそれを少量売ることができる;2d4日間、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。悪徳従業員が君の許可や知識なしに別でこの酔わせる成分を売り続ける可能性が10%ある(地元当局とともに複雑な状況へ導くかもしれない)。Fumes:君の最新の混合の1つによって作られる恐ろしい悪臭は労働者を病気にする。誰かが回復する日を持っていく前に、反対に作用するものを作成するために難易度25の〈製作:錬金術〉または〈職能:薬草商〉を試みる。成功するならば、君はペナルティなしでイベントを終える。失敗するならば、君は2d4ポイントの労働力を失う;君が費やす魔法力の各ポイントは失う労働力の量を2ポイント減少させる。Oil:実際には治療の効果があるかどうかは疑わしいが、君は人々の気分を前より良くさせるさわやかな気付け薬を作った。1ポイントの影響力か魔法力を費やすならば、地元住民に君の万能薬を試すことを説得するために難易度25の〈はったり〉判定を試みることができる。成功するならば、建造物は資本を生み出すための次の判定に+15のボーナスを得る。このイベントをロールした後、君は毎日この判定を試みることができるが、難易度は各々の試みで2増加する。判定に失敗するならば、イベントは終了し、これらの毎日の判定をもはや試みることはできない(少なくとも、君が2度とこのロールしない限りは)。放火/Arson:誰かが君にメッセージを送るために君の民家を燃やす準備をする。これは火事イベントとみなす。Relic:君は変わったものを資産として発見する――宝石、宝石の一部、300gp以下の価値のある魔法のアイテムなど。アイテムが呪われているか、何らかの方法で不完全である可能性が5%ある。Neighbor:君の民家の部屋をいくつか改築すると非常に影響力のある隣人が主張する。刷新する君の民家の部屋をランダムに選択し、その部屋のコストの20%と等しいgpを払う。君が所有する2ポイントの影響力ごとにgpのコストは5%減少する;これがコストを0に減少するならば、君は改造する必要はない。改造することを拒否するならば君は1d4ポイントの影響力を失う。出没/Haunting:超自然な存在が君の家に侵入する。d%をロールする;01~20では存在は有害であり、21~80では災いをなし、81~100は有益である。資本への消耗を増やし、夜、悪夢で一人の客を攻撃する10%の可能性がある。災いをなす存在は、君の家に泊まる人は、1回のロールに不運(50%)か幸運(50%)をもたらすかもしれない;まるで混沌の領域から力を与えられる混沌の接触に目標が影響を受けるように不運は機能し、まるで幸運の領域から得られる少しの運に影響を受けるように幸運は機能する。役に立つ存在は、7日に1回難易度15の〈交渉〉判定を行わなければならない。判定に成功することは、君は1ポイントの影響力か労働力(選択したほう)を得る。失敗すると、存在は君のもとを去る。どのような種類の超自然的な存在であってもなんとかすることは適切な呪文か2d6ポイントの魔法力を費やすことを必要とする。Rivalry:君は隣人への意見の相違を持つ。難易度15の〈交渉〉もしくは〈威圧〉判定を試みる。成功するならばイベントは終了する。失敗するならば、君は1ポイントの影響力を失い、各日に別の判定として試みなければならず各回で難易度は2増加する。いつでも君は矛を収めることができ、隣人のたえに素晴らしい何かをすることによってイベントを終えるために物資または労働力(1+君がこのイベントを終了するために判定に失敗した回数ごとに1)を費やすことができる。Foundation:君の民家の地盤は沈んでいる。建造物は破損状態を得て、君は困惑のために1d2ポイントの影響力を失う。地盤を強くし、破損状態を回復することは1d2ポイントの物資と1d6ポイントの労働力を必要とする。Shortage:ビジネスは好況になっているが、しかし、君の食料品店はこの需要の増加によって枯渇している。君は1d4ポイントの物資を失う。このコストを支払った後まだ物資が残っているならば、君は1ポイントの影響力を得る;さもなければ、君は1ポイントの影響力を失い、建造物は資本を生み出すためのその次の1d6回の判定に-5のペナルティを受ける。Guest:嵐の夜、玄関を叩くことが君を眠りから覚ますとき、君は暗い不可解な知らない人を君の宿屋の前で発見する。この客は、ちょうど悪い天気から聖域に逃げ込んでさすらう旅行者である可能性が50%、客が避難と引き換えに君に贈物を持ってきた可能性が25%(1d4ポイントの物資か影響力の好きなほうを君にもたらす)、ひどい意図のある客の可能性が25%(この場合GMは君のレベルにふさわしい戦闘遭遇を作るべきである)ある。Town:君の宿屋は安全と温かさのかがり火であり、君がしていたビジネスは周囲の居住地で君に成長した評判をもたらした。難易度25の〈交渉〉もしくは〈芸能〉判定に成功するならば君のビジネスを増やすために有利に噂話を進め、2d6日間、建造物は各日に資本を生み出すための最初に判定に+10のボーナスを得る。盗難/Theft:君の最後の客は所有物を盗んだ――宿屋を運営するのにとって重要なアイテムを。君がこれらのアイテムを引き換えるために2d20gpを払うまで、建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。泥棒を探し出し、冒険の遭遇として君の盗まれた資産を返還することを要求することをGMは許可するかもしれない。暴行/Violence:ちょうど控室での単純な乱闘である可能性が60%、誰かが君の従業員または客に対して実際の危害を与えた可能性が40%ある。単純乱闘であれば、難易度20の〈交渉〉または〈威圧〉に成功してばらばらにさせるか、1ポイントの物資を論争者に費やすことができる。それが猛烈な攻撃であり、起こった時に君がいて君が仲裁することができる(GMは適切な戦闘の遭遇を決定しなければならない)。猛烈な攻撃が成功しているか否かに問わず、犯人を取り扱わなければならない。何もしないならば、おびえている顧客と従業員を失い、君は1d4ポイントの影響力と1d2ポイントの労働力を失う。地元当局が引き受けることを望むならば、難易度20の〈交渉〉または〈威圧〉判定を試みる。成功は調査と逮捕が反動なしで起きることを意味する。失敗は君が1d4ポイントの影響力と1ポイントの労働力を失うことを意味する。君が犯人を見つけ罰するならば(またはそうするために誰かを雇うならば)、君は1d4ポイントの影響力を得る。Infestation:君の図書館は、印刷されたページの悩みの種に感染している――本の虫に。君は1ポイントの物資と魔法力をそれぞれ失う。来襲が継続している間、君は各日にそれぞれ1ポイントの物資と魔法力を失うこと以外は、まるでこれが一般的建築イベントの来襲イベントであるかのように進行する。Writer:著名な作家が2d6日間研究のために君の図書館を使いたい。作家がいる間の各日に君は1ポイントの影響力を得る。イベントが物資か魔法力を失わせるならば作家は早くも立ち去る。作家が早く立ち去るならば、否定的な噂のため訪問した作家から得た影響力の2倍の量を失うことを避けるために難易度20の〈はったり〉または〈交渉〉判定に成功しなければならない。火事/Fire:火事が起こる。一般的建築イベントの火事イベントを参照せよ。これは常に大きな火事である。ダンジョンにある古い大冊を見つけた冒険者から得る機会がある。難易度25の〈はったり〉または〈交渉〉判定を試みる。成功は所有者は本を寄付する;失敗は判定に失敗した各ポイントにつき100gpを払うことで購入するかもしれない。いずれの方法でも本を得るならば、君は1d2ポイントの物資と1d2ポイントの魔法力を得る。Find:難易度25の〈知識〉判定を試みる(君が選択する知識技能で)。成功すると、君はその重要性を理解していない誰かによって所有される珍しい本を発見する。君は1d4ポイントの魔法力と1d2ポイントの影響力を得るために2d6gpで本を購入するか、代わりに2d6ポイントの影響力を得るために本の所有者に真実を伝えるかもしれない。君が本を買うならば、ランダムに決定される魔法のスクロールを含む可能性が5%ある。Books:泥棒は君の最も重要な本をいくつか盗んだ!盗まれた本が取り戻されるか修理されるまで図書館は破損状態を得る(泥棒を表すために君にレベルにふさわしい遭遇をGMはつくらなければならない)。Visitor:奇妙な訪問者は君が危険が危険な知識を恐れている本を探して君の図書館に来る。難易度25の〈交渉〉または〈威圧〉判定に成功することで君は彼を締め出すことができるが、そうすることは彼を怒らせる――5%で、奇妙な訪問者は彼が望むものを得るために暴力に訴える変装した強力なクリーチャーであるかもしれない。GMの判断で、訪問者が君の図書館の資源を許可することは、不運な将来への影響があるかもしれない。窃盗/Burglary:泥棒は君の魔法を盗むために君の店に押し入ろうとした。君はこの試みを否定するために1d6ポイントの影響力をすぐに費やすことができる。なければ、難易度25の〈知覚〉または〈呪文学〉判定を試みることができる。成功すると君の建造物の防衛手段は機能し、泥棒は捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると君は1d4ポイントの物資と2d4ポイントの魔法力を失う。Adventurer:彼女が誤認したか本当に性質を理解していない魔法のアイテムを売ろうとしている店に冒険者が来る。ほとんどの場合、このアイテムは比較的下級(1,000gp以下の価値)であるが、10%の確率でランダムに決定される大きな価値のあるアイテムである(4,000gp以上の)。実際にその価値のあると彼女が思うことの半値で君に売ると冒険者は申し出る(例えば、彼女がポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズが実際はポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズで、彼女は375gpの代わりに150gpを申し出ている)。それを買う前に君が冒険者にアイテムの実際の能力の価値を知らせるならば(そしてそれに応じて買値を調整するならば)、君の正直者の知らせが歩き回り、君は2d6ポイントの影響力を得る。情報に通じた冒険者がアイテムを持っていることに決める可能性が50%あり、彼女が君が提供した買値で君に売ると決める可能性が50%ある。Citizens:地元の住民は魔法をしばしば誤解し、奇妙な出来事や不運な事故が起こるとき、彼らは地元の魔法の店をすぐに非難する。相次ぐ牛の死、行方不明の子供たち、空の奇妙な光、幽霊の目撃証言は、事実上魔法的かもしれないし、魔法的じゃないかもしれないが、しかし難易度25の〈はったり〉または〈交渉〉判定に成功し市民の関心を緩和させることができない限り君は2d6ポイントの影響力を失う。Magic:特に多くの魔法でのアイテムが隣接して保管されているとき、魔法は予測できなくなる。重なり合い相互作用する魔法のオーラの予測できない結果を通じてまたは損害を受けた魔法のアイテムやポーションの流出の結果、奇妙な魔法のイベントが起こる。イベントは下級のものの可能性が75%あり、閃光、変なにおい、変わった音を引き起こす。この場合、難易度25の〈知識:神秘学〉判定を試みる。成功すると、魔法を保存する方法について役立つ何かを学び、1ポイントの魔法力を得る。残りの25%は期間な影響である――日の突然の爆発、物体の突然の操作、空腹のモンスターを呼び出すことなど。これらのイベントはGMが仕立て上げないといえないが、君のレベルの罠またはモンスターの遭遇の力相当であるべきである。Student:学生が等級に不満であるか、放校されたかに関わらず、この学生は君の学校に恨みを抱いている。苦々しい学生は隠れるのがうまい――彼は誰でもありえる!苦々しい学生を見つけるまで、この建造物のイベントをロールするたびに、君は2回ロールしGMは2つの結果の悪いほうを選ぶ。君がこのイベントをロールするとき、一般的建築イベント表を2回ロールしGMは2つの起こりうるイベントのうちどちらかを起こるかについて選べる。君は1日1回学生を見つけて白日の下にさらすために難易度30の〈知覚〉判定を試みることができる。君が罪人を特定する寸前では難易度前の失敗ごとに1減少する。君の2回のロールのいずれかがこのイベントを再ロールするならば、苦々しい学生は自動的に表れる。アンデッドでさえあり、魔法の好ましい種類が他の種類のクリーチャーである可能性を意味するかもしれない。君は戦闘でモンスターを対処しなければならない(君の学生はクリーチャーを避けるが、彼らがいるのならば他のPCは君が対処するのに役立つかもしれない)。要する(毎回ランダムに選ぶ)。爆発/Explosion:錬金術師の建造物の爆発イベントとして扱う。Wrong:君の学生の一人は他の学生の容赦ない悪戯の犠牲者である。いじめイベントは恥ずべきで危険であり、共同体がそれを知ったとして君は1d6ポイントの影響力を失う。学生を助けるために難易度20の〈治療〉または〈呪文学〉に成功しなければならない。君が判定に失敗するならば、学生は死ぬか恒久的に不具され、君はいじめの影響に対処することで、2d6ポイントの影響力、1d6ポイントの労働力、1d3ポイントの魔法力を失う。Discovery:学生は予想外の発見をする君は1d3ポイントの魔法力を得る。Waste:学生はいくつかの備品を壊すか、いくつかの魔法を消費する。君は1d3ポイントの魔法力を失う。Grant:君の学校は正しい種類の目を引いた。君は2d4ポイントの物資を得て、建造物は資本を生み出すためのその次の判定に+10のボーナスを得る。動物園イベントd%イベント01~20外来種の寄付21~55祭典56~60感染61~75動物の逃走76~90訪問客を失う91~100手に負えないドルイド感染/Contagion:君の動物園のクリーチャーは不可解な病気を患う。これを一般的建築イベントの病気イベントと見なし、病気が終わるまでの間君の建造物は破損状態を得る。Animal:君の展示の1つが檻から逃げる。君た特定のクリーチャーの行方を追うならば、ランダムに逃げ出したクリーチャーを決定する。共感(もしくは逃げ出したクリーチャーに知性がある場合〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定)を試みる。失敗すると、君は1d6ポイントの影響力、1d4ポイントの労働力を失い、建造物はその日資本を生み出さない。その他個人は、君の展示に加える変わったクリーチャーを届ける。クリーチャーの種別はGMが決定する――君は追加された資源を費やすか(一般的に1d6ポイントの物資と1d3ポイントの労働力)、特にかっわったクリーチャーを収容するための特別室を製作するかもしれない。クリーチャーを連れていくならば君は2d6ポイントの影響力を得る。祭典/Festival:居住地または重要な人物が、来るべき祭典の場所として君の動物園を使いたい。君の現在の影響力を書き留める。祭典が催されるまで、何日が必要かを決定するために2d6をロールする。祭典の日に、要請があった日より君の影響力が低いならば祭典はキャンセルされ、君はさらに1d6ポイントの影響力を失う。なければ、君は1d6ポイントの影響力を得て、難易度25の〈動物使い〉または〈芸能〉判定を試みる。成功するならば、君の動物園はその日資本を生み出すための最初の判定に+20のボーナスを得る。Visitor:訪問客は迷う。難易度20の〈知覚〉判定を試みる。成功するなら、君は迷った人を見つけ、イベントは欠点なくで終わる。君がこの判定に失敗するならば、訪問客は傷つくか殺される可能性が50%ある――これが起こるならば君は1d6ポイントの影響力を失う。迷った訪問客が傷つかないか死なないならば、君は毎時間累積する+2のボーナスで〈知覚〉判定を試みる。君が行方不明の訪問客か、訪問客が傷つくか死ぬとわかるまで繰り替えす。Druid:手に負えないドルイドが君の動物園の反対運動に乗り出す。彼女をなだめるために難易度30の〈交渉〉もしくは〈知識:自然〉判定に君が成功するまで、もしくは君は彼女を戦闘で拘留するか倒すまで、ドルイドは君の建造物を侵略し続ける。ドルイドが君の動物園に反して行動する間、君の建造物に関連するすべての判定は-5のペナルティを受ける。競争/Competition:数人の先生とクラスは学生間のそっくせきの競争を組織する。この競争は近典的なトーナメント、模擬戦争、軍のレクリエーション、一連の闘争に関する血を見るスポーツであるかもしれない。参加者に新しい装備を与えるために1d3ポイントの物資を費やすならば、君は1d6ポイントの影響力を得て、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。決闘/Duel:2人の学生または先生が最後まで決闘で解決しない解けない論争をする。1d4ポイントの影響力を費やすか、難易度25の〈交渉〉もしくは〈威圧〉判定に成功することで、君は決闘を妨げることができる。なければ、君は1ポイントの労働力と1d2ポイントの影響力を失う。Alumnus:君の学校へ通ったか、その伝統と関連している年老いたベテランまたは、最愛の英雄が訪れに来る。訪問は2d6日間あり、その間君は毎日1ポイントの影響力を得る。訪問客はかなりの量の君の個人の時間を要求する。君が訪問曲を気前よくもてなし、毎日大部分の時間を過ごさないならば、彼女は関心を失い離れ、君は2d6ポイントの影響力を犠牲にする。醜聞/Scandal:ある種の醜聞が君の学校を叩く――先生と生徒の情事、破壊的な悪戯や危険ないじめ、貴族の息子と喧嘩をしている学生、その種のものなどである。醜聞の影響は2d4日間続く。その期間の間、学校の誰もが集中することは難しく、建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受け、君は毎日1d2ポイントの影響力を失う。1日に1回、君は評判へのダメージを修復しようとすることができ、難易度20の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定を成功するとイベントを終えることができる。失敗はさらに1d4日間醜聞の影響の期間を延長する。Student:より安楽な人生に慣れている学生は特別待遇を要求する。君が1d4ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を費やすことを提供しなければ、学生は学校を去ると脅迫する。難易度25の〈威圧〉判定を試みる。失敗すると、学生と数人のご機嫌取りは去り、君の労働力は2d6ポイント犠牲となる。成功すると学生は去り、君の労働力は1d4ポイント犠牲となる。君がこの判定に10以上の差で成功するならば、学生は残り(これは労働力をコストとしない)一生懸命働く;これは学生の両親に感銘を与え、その人は君の学校を称賛し、君に1d6ポイントの影響力を与える。Grant:魔法学校のイベントの項の同名のイベントを参照せよ。Day:今日は祝日である――これは崇拝または重要なイベントによる些細な日であった。君の修道院が信心深いというよりはむしろ哲学的であるならば、これは誕生日や重要な歴史的イベントの記念日であるかもしれない。難易度25の〈知識:歴史〉もしくは〈知識:宗教〉判定を試みる。成功するならば、君は1d6ポイントの影響力を得て、君の修道院は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。尋問者/Inquisitor:君の信頼のある尋問者が君の修道院に到着し、そこの異教徒か冒涜者か、さらに悪い隠れているものなどをの噂を追及する。彼女は2d4日間君の修道院に滞在する。毎日、尋問者をなだめ、1dポイントの影響力を失うことを避けるために難易度20の〈交渉〉もしくは〈知識:宗教〉判定を試みなければならない。尋問者がいる間に醜聞のイベントの影響を受けるならば彼女は醜聞をすぐさま停止させるが、君は1d6ポイントの労働力を失う。Attack:危険な何かが(君のキャラクターレベル+1と等しい合計CR)、君の修道院を攻撃する――荒野からの危険なモンスター、野蛮な人型生物の部族、対抗するカルト。(君が望むように分配する)を失わせる。1d6日ごとに、敵対者は再び攻撃しに戻り、彼らが破られるまで再び君に資本を犠牲にさせる。1,000gpに等しいコストで冒険者を雇うことができる。Day:修道院は今日は生産日である。建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。醜聞/Scandal:修道院の醜聞は2d6日間続くこと以外は、軍事学校イベントの醜聞イベントと同じである。:宗教〉判定で修道院の醜聞からのダメージを修復しようとすることができる。Priest:君の信頼のある旅路にある聖職者が修道院に到着する。彼女は1d6日間滞在し、その間すべての判定に修道院は+4のボーナスを得る(ただし、日に1回の資本を生み出すための判定だけである)。旅の聖職者が滞在している間君が労働力を失うならば、彼女は1d4ポイントの失われる労働力の量を減少させる(最小値0)。Relic:君の修道院は1d4日間、尊ばれている聖遺物箱の休息地として選ばれた。遺物が君の修道院に仕舞われている各自治に君は1d4ポイントの影響力を得る。窃盗/Burglary:シーフは君のアイテムを盗むために君の店に侵入しようとした。この試みを妨害するために1d6ポイントの影響力をすぐさま費やすことができる。なければ難易度25の〈威圧〉もしくは〈知覚〉判定を試みる。成功すると、君の建造物の防衛手段は機能し、シーフは捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると、君は1d4ポイントの物資を失う。冒険のフックとして、泥棒を追跡するか探し出すことをGMは許可するかもしれない。Day:どのような理由のためか、君の店は今日特に忙しい。君が顧客を助けている店で日を過ごすならば、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。横領/Embezzler:君の従業員の一人が君の利益をくすねている。従業員の行為を見つけるために難易度25の〈知覚〉または〈真意看破〉判定を試みることができる。従業員を捕まえて解雇するならば、君は1ポイントの労働力を失う。従業員を捕まえないならば、君は1ポイントの影響力を失い、建造物は資本を生み出すための次の判定に-10のペナルティを受ける。不誠実な従業員は犯行の前に1d6日間待つ。君は横領者が行動を起こすたびに新しい〈知覚〉または〈真意看破〉判定を試みることができ、彼は少しずつ図太くなるので君が従業員を捕まえるまでに各回に難易度は1ずつ減少する。何らかの理由で君が従業員を捕まえて彼を解雇しないならば、彼を思いとどまらせるかどうか強制的にしない限り再び使い込むために2d6日間かかる。Racket:凶悪犯は「保護」のために君の店からお金を強奪しようとする。君は彼らの要求(1日で稼げる可能性のある建造物の最大のgpに等しい量)を払うか、彼らを遠ざけるために難易度25の〈威圧〉判定を試みることができる。君が彼らを対処することができないならば、彼らは最初の要求の2倍に等しいお金と1d4ポイントの物資を盗む。強盗/Robbery:誰かが素早い強盗のために君の店または従業員を標的とした。これがちょうど出来心による犯罪である可能性が75%、君の店への攻撃の計画である可能性が25%ある。このイベントを一般的建築イベントの犯罪活動のイベントとみなす;それが計画的遭攻撃であるならば、攻撃を防ぐために必要な影響力を2d6、〈威圧〉判定の難易度を25に、強盗のコストを2d6の物資に増加させる。万引き/Shoplifter:顧客は価値あるアイテムを持ち君の店を出て行こうとする。難易度20の〈知覚〉判定を試みる。失敗すると気には1d3ポイントの物資を失う。Day:何らかの理由で、今日誰お店に来ない。君が店で日を過ごさないならば、その日資本を稼がない。Accident:事故が火事のイベントを起こす(同じ項の火事イベントとして)可能性が25%あることを除き、これは一般建築イベントの危険な事故イベントと同じである。Metal:納入業者は少量の冷たい鉄、ミスラル、アダマンティン(最大1,000gpの価値)を20%引きで売ると申し出る。君はこれらの金属の代金を払うために物資、魔法力、gpを費やすかもしれない。Commission:官僚は特定の手数料を必要とするが、サービスの料金を払うことを拒否し、政府を支えることが君の義務であると主張する。君がこの要求に応ずるならば、仕事を完了させることが1d4日かかり、建造物はその期間の間収入を生み出さない。君が抵抗するならば、当局は他の所へ行き、君は1d6ポイントの影響力を失う。Waste:従業員はいくつかの機材や精製した金属を壊す。難易度30の君の鍛冶工房にふさわしい〈製作〉判定を試みる。成功すると君は金属の多くを救い出し、1ポイントだけ物資を失うだけですむ。失敗すると君は1d3ポイントの物資を失う。Request:有名な英雄、貴族、軍の指揮官、そのような名士が、変わったアイテムや高品質のアイテムの特別な以来のために君の鍛冶工房へやってくる――あるいは、手錠、檻、異質な鞍、アイアン・ゴーレムのための置き換えの部品など。1d4日間支払元からいらをもらい、君の建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+20のボーナスを得る。この期間の終わりに、難易度30の適切な種類の〈製作〉判定を試みる。成功は、君の鍛冶工房は顧客が君の技能を広めるという要請をうまく行い、君は1d6ポイントの影響力を得る。Problems:君の納入業者には問題がある――道がえぐられ、盗賊が荒野にいっぱいで、重要な隊商はモンスターによって攻撃される。いずれにしても君の必要な必需品が不足してきている。君は1d3ポイントの物資を失い、1d4日間の間、この建造物が資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。いるが、偶然に君の労働者の一人は偶然にも生み出した。10gpか1d10ポイントの物資を得る(どちらか君が選択する)。Ore:君の納入業者は鉄鉱石または鉄棒の特に素晴らしい積み荷を送る。君は1d4ポイントの物資を得る。納入業者は誤って価値ある貴金属または宝石の原石を含めた可能性が5%ある、それらを保つために納入業者に送り返すならば、君は1d6ポイントの影響力を得る。Horse:君の馬小屋の馬の一頭が大暴れする――おそらく小さい捕食者であり、他の馬を嫌い、または誰かが盗もうとして逃げた。共感判定を試みなければならない。失敗すると、馬は怒り狂い、1d3ポイントの物資と1d2ポイントの影響力を犠牲にし、即座に逃亡イベントが起こる可能性が25%ある(下記参照)。緊急要請とともに、君のもとへ来る――彼女は君の馬小屋から1匹または数匹の馬を借りる必要がある。要請に同意するならば、君は1d6ポイントの影響力を得るが、2d4日間馬が不足し、その間君の建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。君が要請を無視するならばイベントはペナルティやコストなしに終わる。Visitor:有名なレンジャー、王からの使者、それに類するものが君の馬小屋に馬を入れる。難易度20の〈動物使い〉判定に成功するならば、彼女は君が馬小屋に入れる品質の言葉を広め、1d4ポイントの影響力を得るために十分な感銘を訪問客に与える。1d4ロールで4をロールするならば、君は代わりに3ポイントの影響力と1ポイントの魔法力を得る。Thieves:泥棒が君の馬を盗もうとしている。この試みを否定するために、君はすぐさま1d4ポイントの影響力を費やすことができる。なければ、難易度25の〈威圧〉もしくは〈知覚〉判定を試みる。成功するならば、君の建造物の防衛手段は機能し、泥棒は捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると君は1d4ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を失う。冒険のフックとして、泥棒を追跡するか探し出すことをGMは許可するかもしれない。捕食者/Predators:野生動物やモンスターが君の馬小屋に忍び込んだ。これは、小さいものとして数匹のジャイアント・ラット、野生の犬、大きいものとしてワイヴァ―ンや、ヤング・ドラゴンであるかもしれない(GMがクリーチャーを選択する)。君は戦闘において馬小屋を捕食者から守らなければならず、また君は1d6ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を失う。逃亡/Runaway:君の馬小屋の一匹以上の馬が迷い込むか逃げ出す。馬を探し出すために難易度25の〈知覚〉もしくは〈生存〉判定を試みる。失敗すると君は1d6ポイントの影響力を失い、次の1d4日間、この建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。Fire:これは一般建築イベントの項の火事イベントとしてみなす。した火事であるならば、君の建造物は狂った馬イベントを起こす可能性が50%ある。Brawl:誰かの決闘、あごひげ、美しさ、君が知っている次のことに対する侮辱で戦いが起こる!乱闘の知らせは君の酒場の悪名が広がるのを助ける――君は1d4ポイントの影響力を得る。難易度20の〈威圧〉判定を試みる。(GMが選択して分配する)を失う。Contest:二人の後援者がお互い飲酒対決を行い。彼らは対決を重要なものであるための良いものを要求する。君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。このイベントがその翌日に再び起こる可能性が25%ある。Visitor:有名な犯罪者、悪の冒険者、地元で名の知れたトラブルメイカーは彼の仲間とともに君の酒場を訪れる。訪問客がバーでの乱闘を始める可能性が50%ある(上記のイベントとして)。なければ彼の存在は通常通り起こり、建造物が次の収入フェイズの間に生み出す資本を半減させる。GMの判断で君が彼を十分にと扱わないと感じるならば、このイベントは訪問客をより困難につなげることができる。Racket:これは店イベントの取り立て金イベント同じである。Performance:才能ある吟遊詩人が君の酒場で刺激的な公演を行い、君の客を喜ばせる。君は1d3ポイントの影響力を得て、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得て、吟遊詩人の公演が悪戯イベントを超す可能性が25%ある(下記参照)。悪戯/Shenanigans:一部のビジネスにおいて悪戯は醜聞と考えられるが、しかし酒場においては、これらの下品な活動は恩恵である。重要な誰かは売春婦と会い、誰かの配偶者は従業員と少し親しくなっただろう。〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定を試みる(難易度20は20+1d6に等しい)。成功すると、君は事件を適当な判断で扱う;君は1d4ポイントの影響力を得て、関係する誰かは君の起点に対して1d20gpのチップを与える。失敗するならば、君や君のビジネスに負の反動はない。Trouble:キッチンで何かが悪くなった。汚れたビール、悪い魚、シチューが腐る――原因がたとえ何であれ、それは客を病気にする。ポーションか薬の万能薬のために1d2ポイントの魔法力を費やすか難易度20の〈治療〉判定に成功することで負の反動を避けることができる。なければ悪い口コミで君は2d6ポイントの影響力を犠牲にし、次の2d6日間建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。しいビジネスの始まりのための天の恵み、GMによって選ばれるその他のサービス。難易度20の〈知識:宗教〉判定を試みる。成功すると式典は非常に好評であり、寄付において、君は1d3ポイントの影響力と2d20gpを得る。Request:誰か怪我をしたか、病気にかかったか、魔法の治療が必要である。君は治癒の呪文の価値のある1d4レベル呪文を費やすことで、または1d6ポイントの魔法力を費やすことによって自分自身を癒すことを実行できる。無料で治療を多なうならば君は2d4ポイントの影響力を得る。君が治療のために金銭を受け取るならば、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得る。Visitor:君の信念と関係のある、または味方の信念と関係のあるクレリック、インクィジター、パラディンまたは他の高位の神聖な人物は君の神殿を訪れる。難易度20の〈交渉〉判定に成功すると訪問客は1d8日間過ごす。訪問客が残る各日、君は1ポイントの影響力を得て、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。Miracle:君の神殿でまたはその忠実な支持者の一人に大きな奇跡が起き、それは末期の病気から、永久的な失明から、別の衰弱させる苦悩などから回復させることである。君は2d4ポイントの影響力を得て、1d6日間の間、君と君の神格を信仰する味方は頑健と意志セーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る。君は神聖なる儀式イベントとしてこれを扱うかもしれない。予想外の回復、などである。君は1d4ポイントの影響力を得て、1d4日間の間、君と君の神格を信仰する味方は頑健セーヴィング・スローもしくは意志セーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る(どちらかを選択する)。Ritual:君の侵攻のための儀式は今日君の神殿で行われる。2d4ポイントの魔法力を費やし、難易度20の〈知識:宗教〉判定を試みる――成功すると信仰は高まり、君は1d6日間継続される以下の影響の1つを選ぶことができる:建造物はすべての判定に+10のボーナスを得る(しかし日に1つの資本を生み出すための判定のみである)、君は一つの種類の技能判定に+2のボーナスを得る、各日に君の最も高いレベルの領域呪文の追加の領域呪文を準備できる。醜聞/Scandal:神殿の醜聞が1d8日続くこと以外は修道院の醜聞イベントと同じである。醜聞が対抗する信仰の影響を含む可能性が10%あり、その場合同様に競争も得る(一般的建築イベントを参照せよ)。Play:何かが君の劇場か現在の公演を呪った。俳優は不運な演技を引用し、台本には人をイライラさせる力がある。難易度20の〈芸能〉判定を試みる。失敗するならば、劇場はその日資本を生み出さない。成功すると呪いとイベントは終了する。House:君の劇場は満員である――人々に感銘を与える素敵な機会である。君は建造物が資本を生み出すための次の判定+20のボーナスを得る。難易度25の〈芸能〉判定を試みる。成功すると公演の知らせは広がり、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗するとお粗末な演技イベントが起こる可能性が50%ある。Fire:ちょっとした鍛冶の可能性が50%と大きな火事の可能性が50%あること以外は一般的建築イベントの項の火事イベントとみなす。イベントで失う資本は50%増加させる。Performance:誰もが一晩休み、しかし君の全てのキャストは合図とセリフを逃す。君は悪い感想からの2d4ポイントの影響力と、恥から辞めていくパフォーマーからの1d3ポイントの労働力を失う。Donna:君のパフォーマーの一人は特に今日神経質である。君は難易度25の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定でパフォーマーの自我を緩和させることができる。なければ、パフォーマーは土壇場に変更を要求し、サポートスタッフに馬鹿な要求をする。君は1d4ポイントの物資を失い、1d6日間この建造物に関するすべての判定に-5のペナルティを受ける。Reviews:君の劇場はうまくいき、素晴らしい感想を得た。君は1d6ポイントの影響力を得る。悪戯/Shenanigans:劇場の悪戯に関係する人が裕福で著名である傾向があるが、このイベントは、酒場イベントの項の悪戯イベントと類似している。難易度30の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定で成功すると、君は事件を適当な判断で扱う――君は1d6ポイントの影響力を得て、関係する誰かは君の機転に対して10d10gpのチップを与える。Troupe:一座と旅行している劇団員は君の劇場で公演したいと頼む。このイベントの後の1日目に劇団員は君の劇場への一日中の貸し切りを必要とする。君が市民に公開されていないので、建造物はその日資本を生み出さない。一座は1d4日間のこり、それらの日に君は各日、資本を生み出すための建造物の最初の判定に+20のボーナスを得る。劇場のイベントが君から労働力を失わせるときに一座がいるならば、一座は去っていく。Events建造物と異なり、一般組織イベント表はない。Flux:秘密結社によって行われる実験的な儀式は君へ更なるパワーを与えた。1d4をロールする;24時間の間、(君が発動することのできるもっとも高い秘術呪文を最高値としてまるで最も高い能力値であるかのように)呪文レベルのボーナスの秘術呪文のスロットを得る。発見/Discovery:君の秘密結社のメンバーは若干の予想外の結果を生み出した。01~75の結果なら、秘密結社は1d6個のランダムな1レベルの秘術のスクロールを作成する(君が《巻物作成》の特技を持っている場合+1個のスクロールを加える)。76~100の結果なら、秘密結社は1d3個のランダムな1レベルの秘術のポーションを作成する(君が《ポーション作成》の特技を持っている場合+1個のポーションを加える)。君はこれらのポーションを取っておくかもしれないし、全額で売るかもしれない。Scraps:君の秘密結社のメンバーが所有している数匹の使い魔は、お互いもしくは現地の動物と問題を起こす。い〉、〈知識:神秘学〉の判定に成功するか1d4ポイントの物資と影響力(適当に分配する)を費やさなければならない。Problem:保守的な貴族、対抗する組織のリーダー、地元の学校の教師などの有力そうな人物は、君の組織の評判を落とそうとする。:神秘学〉判定を試みる。成功すると、君は悪い意見を風化させ、イベントは負の反動なしで終わる。少なくとも5差で成功するならば、君は称賛を得て、1ポイントの影響力または労働力を得る。(適当なように分配する)を失う。兆候/Portent:秘密結社の研究家は魔法の力の配列が近づくのを発見し、秘密結社の生産性を向上させる。生み出すための各日の最初の判定に+10のボーナスを得る。Opportunity:貴族、商人、その他の後援者は、君の秘密結社の儀式または祭典に対しる魔法的な準備で援助するために雇う。1d6日間、組織は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。君が日数の決定に6をロールすれば、上記に説明のある発見イベントを起こす可能性が20%ある。背教者/Apostate:君のカルトメンバーは去り、君の外への悪口となる。1d6日間、組織は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。君が日数の決定に6をロールすれば、下記に説明のあるイメージにかかわる問題イベントを起こす可能性が50%ある。背教者を沈黙させておくこと(脅威、暴力、1d6ポイントの物資または影響力の賄賂と通じて)は早くそのペナルティを終える。冒涜/Blasphemy:君のカルトの誰かが重大なタブーを破った。カルトの全ての信仰呪文の発動者は1d3日間、彼らの呪文発動レベルを1低いものとする。Flux:ボーナス呪文スロットが秘術ではなく信仰であること以外は秘密結社イベント表の秘術の流束とみなす。Problem:保守的な貴族、対抗する教会のリーダーなどの有力そうな人物は、君の組織の評判を落とそうとする。成功すると、君は悪い意見を風化させ、イベントは負の反動なしで終わる。少なくとも5差で成功するならば、君は称賛を得て、1ポイントの影響力または労働力を得る。(適当なように分配する)を失う。Ritual:幻覚剤の頻繁や使用や露骨なダンスなどの変わった風習の1つはカルトの人気を増やす。1d8日間、建造物は各日、影響力または労働力を生み出すためにその最初の判定に+5のボーナスを得る。君が日数の決定に8をロールすれば、上記に説明のあるイメージにかかわる問題イベントを起こす可能性が50%ある。2d6日間の間、カルトは各日その種類の資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。分裂/Schism:君のカルトの人気のメンバーは、君の身内の何名かを盗り、彼女自身のカルトを作ろうとしている。:宗教〉判定を試みる。成功すると上記の背教者イベントとみなす。5未満で失敗するならば、君は1d2ポイントの労働力と1d3ポイントの影響力を失い。5以上で失敗するならば、君が難易度に失敗した5ごとに1つのチームを失う。これらの失ったチームは背教者と一緒に去っていく。乱闘/Brawl:君が〈威圧〉判定の代わりに〈職能:軍人〉判定を試みるかもしれないこと以外は、酒場イベントのバーでの乱闘イベントのように機能し、失敗した判定は影響力と労働力を失わせる。Results:君の傭兵は見事に行い、素早く問題を取り除くか、容易に強力な相手を打ち破る。君は1d4ポイントの影響力と1d2ポイントの労働力を得て、1d6日間の間組織は各日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。反乱/Mutiny:君が戦いを挑むことによって、もしくは、君が眠っている間に君を攻撃するような人手不足の方法によって、メンバーはグループを乗っ取ろうとしている。君は戦闘遭遇としてこれ取り扱うか、難易度25の〈はったり〉もしくは〈威圧〉もしくは〈職能:軍人〉判定を試みるかもしれない。成功するならば扇動者は去り、君は1ポイントの労働力を失うが、1d2ポイントの影響力を得る。失敗するとビジネスの消耗のように、君は傭兵会社のコントロールを失う。競争/Rivalry:別の傭兵会社のグループは君の組織から仕事を奪う。君は決闘でリーダーを打ち破ることによって1d4ポイントの影響力を得て、競争を終えることを除き(軍事学校の決闘イベントとして扱うが、死ぬ必要はない)、一般的建築イベントの競争イベントを扱う。醜聞/Scandal:ある種の醜聞が君の会社を叩く――メンバーが殺人で訴えられたり、君のチームの1つがバーでの喧嘩において地元住民を傷つける。2d4日間、各日君は1d2ポイントの影響力を失い、組織は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。1日1回、君は評判へのダメージを修復しようとすることができ、難易度20の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定の代わりでイベントを終えることができる。失敗はさらに1d4日間醜聞の影響の期間を延長する。:軍人〉であり、その判定に成功することは君が1ポイントの労働力を失い、イベントが終了することを意味すること以外は、カルト・イベントの分裂として機能する。たなぼた/Windfall:謝意を表す雇い主からの支払い、または敵から略奪してきた豊富な戦利品で君の組織は最近の努力に対して十分に報いられる。10gp、1d6ポイントの物資、1ポイントの魔法力を得る。Heist:君には危険であるが、有益な仕事を引き受ける機会がある。成功するならば、ギルドは資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得て、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗するならば、ギルドは1日間資本を生み出すためのすべての判定に自動的に1をロールし、君は1ポイントの影響力を失う。君が10差以上で失敗するならば、強盗に関するチームが捕らえられる可能性が25%ある(これは囮捜査イベントと見なす)。取り締まり/Crackdown:地元当局は犯罪を抑える努力をしている。1d6日間、君のギルドは資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受け、君が難易度20の〈隠密〉判定に10以上の差で失敗するならば君のチームの一人は逮捕される(下記に説明されるおとり捜査として)。Spree:幸運の女神は、居住時の犯罪者に対する彼女の視線を持つ。1d4日間、君のギルドは資本を生み出すための税所の判定に+5のボーナスを得る。君が資本を生み出すためにギルドを使うこれらの各日に、君は下記にある冒険者の干渉イベントに対処しなければならない可能性が10%ある。囮捜査/Entrapment:うまくいっている仕事は、盗賊を捕まえるための都市に衛兵による策略であることが分かり、君のチームの1つは検挙される。5gpを費やさなければならない;そうしないと、チームのメンバーは収監されるか、(窃盗に対する条例に依存して)、1d10日後に処刑される。どちらの結果でもそれを終わらせるために君は1d6ポイントの影響力とチーム全体を犠牲にする。君は刑務所からチームを脱獄させることができる――君がこの解決をするのであれば、GMは戦闘遭遇か、短い冒険を作るべきである。Adventurers:異様に有能なおせっかい焼きが君の領域を嗅ぎまわり、君のチームとやりあう。彼らの活動のために、君は難易度25の〈装置無力化〉または〈手先の早業〉または〈隠密〉判定に成功するか、1d6ポイントの物資を失わなければならない。10以上で成功するならば、君は冒険者を打ち破ったために1d3ポイントの影響力を得る。君は10以上で失敗するならば、君のチームの1つは捕まる(これは上記の囮捜査イベントと見なす)。反乱/Mutiny:異なる種類の挑戦(いくつかの技能判定を必要とする、決闘の代わりに罠のガントレットを通るレースなど)で君はイベントを解決するかもしれないし、君がイベントを終了させるために〈職能:軍人〉判定を試みることができないこと以外は傭兵会社表の反乱イベントとして機能する。競争/Rivalry:もう一つのギルドが君の領域に迫っている。君は決闘でリーダーを打ち破ること傭兵会社の決闘イベントとして扱うが、死ぬ必要はない)か盗賊の挑戦によって1d4ポイントの影響力を得て、競争を終えることを除き、一般的建築イベントの競争イベントを扱う。