»Genesis服とボタンの歪み(2)前回の続きです。今回はポージングによってボタンの歪みが発生しないように、ボタンのウェイトマップを調整していきます。そもそもボタンの形状に歪みが発生する原因はボタンのウェイトマップに斑があるためで、ボタン全体が均一のウェイト値で塗られていれば、ボーンの回転による頂点の移動が全て同じ量に統一されるため、歪みが発生しなくなるわけです。いうわけで、ボタンのウェイトを均一に塗る方法について書いていきたいと思います。歪みを調整したい服をフィギュアに着用させます。ポリゴングループエディタに切り替えます。Surfacesからbuttonを選択し、「+」の部分をクリックしてボタン全体のポリゴンを選択状態にします。ボタンのウェイトを1つずつ調整する必要があるので、一番上のボタンだけを選択します。右クリックメニューから選択モードをRectangle(四角形)選択モードに変更します。ALTキーを押した状態で、一番上のボタンを残して全てのボタンを囲むようにマウスでドラッグします。これで、一番上のボタンだけが選択状態になりました。メニューからウェイトマップブラシツールに切り替えます。ボタンは胸の位置についているので、服のChestボーンを選択します。すると、Chestボーンの影響範囲がどのように塗られているのかが見えると思います。Analysisを見ると、選択状態のポリゴンのウェイト値を見ることができます。ChestのX軸回転ウェイト値を見てみると、ぞれぞれの頂点に対して異なる値が設定されていることがわかると思います。これが歪みの原因です。一覧から頂点を選択すると、それに対応する位置が赤い点で3Dビュー上にマークされます。だいたい真ん中あたりの位置のウェイト値を基準にしたいと思います。この例では、ウェイト値はおよそ98%になっているようです。Mapsタブに切り替え、Sensitivityを1.0に設定し、X軸回転のウェイトマップを選択します。Faces」を選択します。これは「指定された値で選択部分を塗りつぶす」という意味です。塗りつぶす値を設定します。さきほど調べた中心付近のウェイト値は98%ぐらいでしたので、98%で塗りつぶすことにします。Analysisで見てみると、およそ98%で均一に塗られていることが確認できます。これでX軸方向の回転で歪みが発生することはなくなりました。同様に、Y軸、Z軸それぞれのウェイトに対しても同様の処理を行います。影響範囲は複数のボーンに分散していることが多いので、Abdomenなどの他ボーンに対しても同様に、均一の値で塗りつぶしていく必要があります。すべてのボタンに対して、上記のようにウェイト値の均一化を行うことで、このようにポージングによる歪みが発生しなくすることができます。面倒な作業ですが、このように細かい部位ごとに変形の度合いを調整できるのがウェイトマップのメリットでもあります。服作りに挑戦したいと思っている方は、ぜひこのようなウェイトマップの癖を把握しておいたほうがよいと思います。Michael6が発売RSSを表示するこのブログをマイリストに追加@niftyが提供する無料ブログはココログ!。