archivesお気に入りサイトの最新記事Twitchで配信中!felix2zのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。etc.まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。ココを過ぎてしまうとヤバい。この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。ある意味、ここが正念場なワケです。開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ...」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが...------------------------------------------------------------------------------------さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくとマナと効果のバランスが悪いに尽きるのかな...と。一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。「オーバーパワー(OP)」。10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか...と。あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどwまとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ...。カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ...。OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。何事もバランスですね。「ハースストーン」に大規模バフパッチ。(2019/03/07)『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。罵詈雑言、煽りコメントは禁止。ネタバレも基本的に禁止。スパム対策のため「http」が使えません。お手数ですがhを抜くなどで対応お願いします。『Besiege』正式版がついにリリース。(02/20)格闘+SLGなインディータイトル「AZTEZ」レビュー。(02/09)2020年1月の『ハースストーン』。(01/16)『テトリス99』に挑戦してみた。(01/09)2019年に一ヶ月以上遊び続けたゲームをピックアップ。(12/23)コエテクがSwitchタイトルをセール中。(12/13)『デモンズソウル』をプレイ中。