第19回アークスライブ!まとめ、その1です!いつもなら、アップデート情報のおさらいからまとめるのですが、今回は『アークス調査報告書ミニ』からまとめたいと思います^^というのも、今回はかなりクラスのバランス調整や今後の配信コンテンツに関わる、重要かつ濃い内容となっています。放送内容をしっかり把握できるよう、かなりガッツリまとめましたので、放送を観ていない方は要チェックです!スポンサーリンクアークス調査報告書ミニ?アークスライブ!のコーナーとして、今回が2回目となる『アークス調査報告書ミニ』ですが、今回はあまりにボリュームがありすぎて、ミニではありませんでしたw今回の内容です。『クラス』と『コンテンツ』についてのアンケート結果の発表に加え、特にクラスについては今後の方針を重点的にご紹介!とのことで、かなーり濃い内容になっています!アンケーの結果とクラス調整の方針3月に実施されたアンケートによる、各クラスの満足度の結果報告と今後の方針について!クラス別の満足度の割合です。こちらは『回答者全体』となっていましてEP5以降に、プレイしていない方も含めたものとなっています。結果を見てみると、ヒーローがダントツ満足度は高く、フォースとサモナーは半数が不満という結果になっています。全体でみると、普通という評価の割合も結構高いですね〜。こちらがEP5以降によくプレイしている方が回答した結果です。当然ですが、よくプレイしているクラスは、お氣に入りのクラスであるから使っているわけで、アンケート結果は満足度の割合が、先ほどの『回答者全体』に比べると高くなっていますね!ただ、それでもやっぱりフォースとサモナーの不満は目立ちますね〜。結果を受けて以上の結果を受け、運営側ではこの様な意見を出しました!ということで、「この結果を踏まえて、今後のクラスアップデートにおいて、次のような方針で進めて行くことといたします。今後は「好きな武器種、クラスで遊べる『PSO2』」を目指します。弱点への対策:『各クラスの苦手な部分を緩和する』とのことです〜。先日5月9日のアップデートによる、新クラススキルも今回の方針に沿って実装したとのことで、説明がありました。全武器への2段ジャンプの実装。一部リングのイベントアイテム『お守り』化。予定されているとのことです。全武器2段ジャンプの実装・・・!でも、確かに2段ジャンプって快適なんですよね。普段Hrでプレイしていて、通常クラスに戻ると癖で2段ジャンプしそうに(できないけど)なってしまいますwこの2段ジャンプについてですが、元祖2段ジャンプ可能な武器『ジェットブーツ』の優位性が下がってしまう懸念についても言及がありまして、ジェットブーツに関しては3段ジャンプは実装しないんですけれども、『ワンモアジャンプ』的なものが快適になるような+αを予定しておりますので、2段ジャンプをもっとも上手く使えるのはJBと、最終的にはなるかなと思います。あとは、Hrスキルの『ファーストブラッド』のような初段JAのスキルの実装と、リングのお守り化ですね〜。リングのお守り化に関しては『ステップジャンプ』や『エアリバーサル』などの基本挙動に紐づくリングのお守り化を考えてるとのこと。『ニョイボウ』とか『ブラオレット』とかと似たような感じです。実際に、現時点ではどれだけのリングがお守り化されるのか詳しくはまだ分かりませんが、ステジャンとエアリバはされそうですね〜。ちなみに、2段ジャンプと通常クラス用のファーストブラッド?は秋頃を予定、リングお守りは年末頃に予定してるとのことで、全体としては年内に実装したいと考えているそうです^^ヒーローの優位性について一太郎さんから、これらの実装によって『ヒーローの上優位性が上級なのになくなったり、という懸念は?』という質問がありました。それに対して、ヒーローとしての優位性は挙動面でのレスポンスの良さがありますので、なのでそこまで難しい事を覚えなくても、ある程度戦えるとか、火力が出せるという所の優位性は残るという判断で、こういう風にやろうとしてるという考え方です。その他に、各クラスについて調整が必要なものについて各クラスの方針に沿って適宜実施させていただきますので、こちらも合わせてよろしくお願いします。各クラス別に、アンケートの自由記述回答によるクラスごとの『良い点』『悪い点』の多かったものの紹介や、それに対する今後の対応や、更にクラス別に今後の方針についての内容をガッツリまとめました!円グラフの満足度の割合は、先ほどの『回答者全体』と同じものになっています〜。ハンターまずは迷ったらハンターですね!wまず良いなと思われている3点については、ある程度ご認識としては合っているのかなと考えておりまして、悪いと思われている点の1つ目、「攻撃が遅い割にメリットが少ない」という所は、威力面だったり、範囲面だったり、「もうちょっと欲しいな」というご意見という風に考えております。威力面に関しては、今回のLv85で取れる威力アップのスキルがありますので、そちらでカバーしていただくとして、引き続き他にも「まだちょっとメリットが少ないな」というご意見があるようであれば、そちらについては適宜対応していこうと思います。先日のアップデートで、というところで考えております。あとは『ソードギア』と『サクリファイスバイト』の依存度が高いというところは、ご意見としていただいております。これらについてはですね、少し中長期的な話になるんですが、ちょっと在り方みたいなところを今考えているところですので、ちょっとそこはお時間をいただこうかなと思っております。3つ目の『サクリファイスバイトが他の武器に切り替えても切れる』というのは、確かにここ不便だなと思っているので、こちらについては早めに直したいと思っているんですが、他の武器に切り替えたときに『切れてほしいケース』というのが、もしかしたら有る、とちょっと嫌だなと思ったんですけど、そういった事ってないですかね?(視聴者に質問)(質問した結果)ないって言う方が結構多いですが、あると言う方もいらっしゃいますので、ちょっとここはもう少し検討させていただきます。ここは、考えつつ早めにやっていきたいなと考えています。今後のハンターについて、ですね〜。個人的にはハンターの壁役としての役割が活かせるシチュエーションが増えるのは良いなと思います!新エクスで実感しましたけど、やっぱり得意な役割を生かしてPTプレイするとグッとクリアタイムが早くなるんですよね〜。王道的ですがステージ1のデウスでも、前衛がヘイト取って、後衛でフォースが安定してテクニックを連発できるとかなり早く倒せます。ちなみに濱崎D曰く、タンク職にするというのはちょっと違うらしく、PSO2は全員がアタッカーよりな所があるので、火力的なところは「役割があるから下げる」というのはしない方向性とのことで、戦闘シチュエーションによって強い弱いがあるような感じでやっていくとのことでした〜。レンジャーレンジャーの評価に対してのコメント。悪い点としては、ダイブロールの回避能力が低いとのことで、ダイブロールアタックを付けてないと少しキャンセルタイミングが遅かったりするところがあるので、スキル取ってない時のキャンセルタイミングの調整でですね、少し回避性能の向上というのをやっていこうかなと思います。『スタンディングスナイプの依存度が高い』のという所があるんですが、今はリングでフォローはしているんですが、スタンディングスナイプが乗っているのかどうかが、ちょっと分かりにくいという所も影響しているのかなと思いますので、そこについてですね、改善できないかというのを今考えております。あと、ウィークバレットを装填している時に若干戦闘がしにくいという意見もいただいております。こちらについては、少しお時間をいただくかもしれないんですが、改善できるように考えているという所です。今後のレンジャーについて。今回の新スキルの実装でトラップが強化されましたが、これについて「トラップも含めた戦闘を最大限に生かすと、より強くなれるところを考えてます」とのことでした。僕は、まだレンジャーが85になっていないので試せていないですが、使い勝手も向上しているみたいですね〜。「そちらも試してみてください」とのことです〜。フォースフォースの評価に対してのコメント。フォースに関しては満足がかなり低くなっています。ユーザーさんの声としては、「HP・防御力が低い」、あとは「テクニックカスタマイズなどで火力を出すために必要な負担が大きいです」という所と、エレコンの依存度が大きく、属性別の武器を用意するのが大変というご意見をいただいております。HP・防御力が低い点については、フォースの特性という所もありますので、ここは引き続きこのままかなと思っているのですが、テクニックカスタマイズが「ちょっと大変ですよ」というところはありますので、ここを何らかの方法で少し改善できないかというところは、やらせていただこうかなと思ってます。エレメントコンバージョンに関しては、非弱点属性の時の倍率などの調整を行うなどして、少しこの辺りの負担も緩和できればいいかなと考えています。今後のフォースについて。事前準備というのは、先ほどのテクカスや、エレコン依存による武器の属性を複数揃える必要があるなどですね〜。ここの敷居の高さは下げて使いやすくしつつ、やり込む要素はやり込む要素として存在するという調整に今後しようと考えてるとのことです〜。ブレイバーブレイバー評価に対してコメント。「ブレイバーマグが調整されて、近接・遠距離使い分けて戦えまーす」というご意見がある一方で、「両立させるにはスキルポイントが足りないですよ」というご意見もいただいています。ここについては、今方針のほうを検討しているところですが、何らかできるといいなと思っています。あとは「バレットボウの機動力が、若干カタナに比べると低いですよ」というところを、意見としていただいています。あとはライコウの依存度が高いですね。こちらはクリスマスのイベントの時もユーザーさんから意見としていただきました。お守り化をするのか、それともラピシュ自体のリキャスト時間の見直しと、ライコウの潜在効果の見直しをするのかというところはあるんですが、ここの依存度を下げる対応は何らかしようかなと考えております。バレットボウの機動力が低い点については、「こんな感じでどうでしょうか?」というものを今調整していますので、次回のアークスライブあたりで発表できれば良いかなと考えております。今後のブレイバーについて。ブレイバーに関してはカタナの性能は満足だけれど、不満があるとすればやっぱりバレットボウという感じなんでしょうかね〜。個人的には『バニッシュアロウ』の下方修正を受けてから、ちょっと使いにくくなった印象もありますが、確かにバニッシュは強すぎましたよねw何にせよ、個人的にはブレイバーは両立が楽しいと思うので、良いバランスで調整されると良いなと思います^^バウンサーバウンサーの評価に対してのコメント。意見としては、「攻撃しながら支援を行えるところがいいですよ」とか「2つの武器のバランスがいいですよ」、「役割のはっきりしたPAが多く使いやすいですよ」という意見があるんですが、一方で「PAの種類が少ない」というご意見も。あと、ディストラクトウィングですね、ここはもう、本当申し訳ないんですが、前回距離の調整をしたのに合わせて、若干使いにくくなったというご意見をいただいておりますので、少し旋回性能を設けるとか、もう少し当てやすくするような調整をさせていただきたいなと思ってます。あと、サブパレットが足りない件について「ジェットブーツ以外の武器にもテクニックをセットできるよにできないか」とか、先日アップデートさせていただいたスキルで「フィールドの枠は空いた」という方もいらっしゃいますので、そういった所も含めて少し改善できればなぁと考えております。今後のバウンサーについて。ブレイバーの対になるクラスとして、同様にオールラウンダーなクラス。個人的には、テクターとは違う方向性の支援型の強化は良いなと思いました!テクターは強力なバフと回復が主な役割ですが、バウンサーはブーツ派生による周囲のバフの維持や、フィールド系の効果もテクターとは違うものなので、元々差別化できてますよね〜。どれも、今回の新スキルでフィールドもステップ回避による自動発動で、より戦闘に専念できそう^^サモナーサモナーの評価に対してのコメント。サモナーについて、こちらもフォースと合わせて不満の意見が多かったクラスとなっておりますが、ユーザーさんからの声としては「ペットがヘイトを取ってくれるので、安全に戦えますよ」とか「アクションが得意じゃなくても戦える点がいいですよ」とか、前日の上方修整で(ペットが)満遍なく使えるようになりましたよ」というところの意見がありまして、初期のコンセプトに合ったところが評価されているかな、という一方で「初心者クラスとしてはペットの育成が大変だな」とか、「一部レドランの射程とか速度とか、ちょっと使いにくかったりするところがありますよ」とか「ペットを手元に戻しにくく、被弾前提になっているんじゃないか」という意見をいただいております。育成をもう少し楽にするような施策を行っていこうかなと思いますので、「これからサモナー始めたい」とか「もっと色んなキャンディーとかペット使いたいよ」という方は、そこに合わせてプレイしていただけると、良いかなと思います。あとは、ペットを手元に戻す操作性みたいなところは、もう少しレスポンスが良いように改善しようかなと考えてますので、こちらも合わせてよろしくお願いします。今後のサモナーについて。この方針を見ると、サモナーを使ったことのある方ならその特性上「まぁ、そうなるよね」という意見が大半だと思うのですが、その為には各種ペットが活躍できるバランスを目指すということだと思うので、方向性としては良いなと思いました^^アンケート結果を見ると不満度の高いサモナーでしたが、盛り返してくれると良いなぁ〜。ファイターファイターの評価に対してのコメント。ファイターは通常クラスの中でも、満足度が一番高かったクラスになっています。評価されている点についても、皆さん大体同意見なのかなという所です。悪い点として、使用するリングの種類が多いというところは、必須系(ステジャンなど)のリングがお守り化されることで、ちょっと少なくはなるかなと思うんですが、各武器ごとに用意されてるリングを付けなければいけないという所もありますので、何らかの方法で纏めたりすることができないか、今ちょっと考えています。リミットブレイクのリスクが高いという点については、先日のアップデートでインシュランスで改善されてるかなと思いますので、こちらはクリアできてるかなと。あとはダブルセイバーの移動用PAがというご意見もいただいております。ツインダガーとかナックルとか使えば、カバーできるんですが少し弱いなぁという所がありますので、ここは検討させていただければなと思います。今後のファイターについて。ファイターのクラスは、当然のごとく『単体火力の近接アタッカー』ですねwガンナーガンナーの評価に対するコメント。良い点と悪い点で、グリムバラージュでご意見をいただいています。「スムーズになった」という反面、「仕様変更によって使いにくくなった」というご意見もいただいております。こちらについては、今検討しているのがロックしてる時に追うようにするか、もしくはスキルなどで挙動をオンオフできるという切り替えることができるような対応をするか、ここが悩ましい所なという所なんですが、ご意見としてはいただいているので、ここは考えさせていただきます。ブレイバーと同じなんですが、スキルポイントが足りないというご意見をいただいております。ゼロレンジアドバンス2のポイントを5ポイントにして、スキルポイントが足りないところは改善しようかなと考えてます。あと、リングに依存しているスキルが多い。これはファイターと近いんですが、こちらについてもさっきの『纏める化』みたいなのができるようであれば、そこと合わせてリングの効果をまとめるような感じにしたいなと思います。今後のガンナーについて。ガンナーは近接射撃クラスという位置づけでしたが、少し離れた所からも戦えるということで包括して中距離という位置付けだそうです〜。テクターテクターの評価に対するコメント。満足していただいてるポイントについては、ある程度同意見かなというところです。補助テクニックの範囲が狭い点については、先日のLv85スキルで大分カバーできたかなと思っています。スキル選びが難しい点については、オススメ設定など使っていただいて、そのあと色々試行錯誤していただければ良いかなと思います。あと「ウォンドでの戦闘が単調」という点については、夏頃にウォンドのPAを実装させていただきますので、こちらが良いアクセントになるんじゃないかなと考えておりますので、そちらをお楽しみにしていただければと思います。今後のテクターについて。テクターは支援職だけどアタッカー!確かにウォンドは雑魚集めると、かなりダメージ出ますもんねw個人的には「支援だけでなく、戦闘面でも活躍ができるようなアップデートを実施していきます。」という部分が氣になりますね〜。ウォンドPAもその一環だと思うのですが、テクターは好きでよく使うので楽しみです^^ヒーローヒーローの評価に対するコメント。満足が70%ということになっています。ヒーローになるまでが大変というところは、ヒーローというクラスの立ち位置というところもありますので、ここは引き続きこうなっています。大きいというところは、「ソードで割と何とでもなってしまうよ」という所に対してのご意見かなと思うのですけれど、ツインマシンガンとタリスも含めつつ戦っていただくとヒーローギアが貯まりやすいという特徴がありますので、そこを上手く使っていただければなという所です。防御力が低い点についても、ここが低くてももって余りあるメリットがヒーローにはあるかなと思いますので、ここは引き続きこのようなところで考えようかな、と考えております。今後のヒーローについて。一太郎さんと濱崎Dの会話の中に「ヒーローは快適で使いやすいけど、本来の火力を出すのは難しいクラス」という話があったんですけれど、本当にその通りでカウンター決めるにも敵の動きを見極める必要がありますし、被ダメでブーストが剥がれるリスクもあるので本来の力を発揮するにはPSが要求されるクラスですね〜。『アップデート希望結果報告』ということで、今後のアップデートで何が望まれているのか?という内容になっております〜。希望TOP10『アップデート希望TOP10』です!見てみると、新しい上級クラスの追加がトップになってますね!やはりHrだけじゃなく、上級クラスのバリエーションもあると良いですよね〜。実装されるとしたら、Hr快適性や使いやすさというコンセプトに沿ったものになるのか、はたまた別のコンセプトがあるのか分かりませんが、個人的には上級なのだからPSが要求されるクラスだと嬉しいなぁと思います〜。他にも新PA・テクニック、クラスバランスの追加調整、ドロップ率の上方修正と続いております〜。コンテンツ対応人数そして『コンテンツ対応人数希望』です〜。12人が圧倒的で、次に4人、1人となっています。順位は低いですけれど、個人的には2人用コンテンツっていうのもあったら面白い氣がします^^というのも、僕はペアレイドなんかもやったりするので。レイドボスじゃなくても良いんですけど、2人用というのがあったらなんか新鮮だな〜と思いました!そして、氣になるのは「この中にない」を選択してる人がいることですが、これは12人以上でやりたいという事みたいですねw今後配信のコンテンツこれらの集計結果を踏まえて、今後の配信コンテンツの方針です。ここでさっき言ってた、レベルキャップ90解放の話ですね!年内を予定しているとのことで随分早いですね・・・・!Hrも新スキルが追加ということで、内容的には今回通常クラスで追加された物と、同じくらいの温度感ということです。上級クラスや新PA・テクニックについてもお時間をいただきますが準備を行なっているとのことでした〜。最後に「アンケートご協力ありがとうございました。」ということで『アンケート結果と今後の方針を発表』は以上となります!まさか、こんな濃い内容になるとは思ってもみませんでした!でも、これを観て「ちゃんと意見を受け取って考えてくれているんだな」と思いましたし、各クラスについて多くの方がどのように感じているのかもある程度把握できたので、個人的にはとても良かったです^^次の記事で、アップデート情報のおさらいと、質問コーナー、豆知識をまとめて行きたいと思います〜。記事タイトルにもありますが、今回はなんと将来NTが予定...第19回アークスライブ!まとめ3:デザコンスクラッチ、オメガルーサートリガーなど。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。