焼けて少し丸まった歯ごたえ豊かなタン塩にレモンをキュッと絞って......。前回までのあらすじ前回ボックスガチャのサーバーサイドのコードの実装が完了しました。残るは、テストコードの作成、マスタのインポート処理、クライアントとの繋ぎこみくらいです。・10連を選択した時にボックスの中身が9個以下だった場合、消費される対象はその中身分のみとなり、全てを自動で排出する・リセットする度に上限までボックスの中身は変わる・リセットは自由に可能。そのステージのボックスガチャを1回も引かなくともリセットが出来るこんな感じのことが書かれていて、これに対応したテストコードと、まあ、後は普通のガチャと同じように、消費する物がそもそも足りなかった場合とかにエラーが起こることを書いておけばいいか。・実行された事に対して想定される結果を書く!............つ、疲れる。書いとかないと、リファクタリングとか気軽に出来ない......。頑張ろう......」マスタインポートの処理を書こうぷらんな「仮マスタ出来たよ」さーばーえんじにあ「了解ですー。こっちもテストコード作成がキリ良いところなので、そっち先に対応しますー。・通常ガチャ指定のガチャマスタは、ボックスガチャ内容マスタに子データを持っていてはならない・ボックスガチャ指定のガチャマスタは、ガチャ内容マスタに子データを持っていてはならない・ボックスガチャ指定のガチャマスタは、リセット制限回数が1以上を指定していなくてはいけない・ボックスガチャ内容マスタにガチャコード単位で排出キャラクターに重複があってはならない・ボックスガチャ内容マスタの排出キャラクター量は1以上でなければいけない・ボックスガチャ内容マスタの内容のステージ数は、ボックスガチャ指定のガチャマスタのリセット制限回数と一致していなければならない......えーっと、ざっと洗いだすとこの位かな......。小ネタ:・通常ガチャ指定のガチャマスタは、ボックスガチャ内容マスタに子データを持っていてはならない・ボックスガチャ指定のガチャマスタは、ガチャ内容マスタに子データを持っていてはならないこういう二つの条件は整理してみたりすると一つの条件に纏められます。使ったりしても簡潔に纏められる場合があります。内容が存在しているマスタが通常である)ならば異常であるとなります。簡潔に纏められても分かりづらい場合は、分かりやすさを優先して多少冗長になってもそちらの方が良いです(そもそも排他的論理和自体が分かりづらいかもしれない)。641282568163841310721128「いいね!」するとDoRubyの最新記事を受け取ることができます。