WikiはScratcherによって作られています。ペイントエディターあなたには「このページの編集」を行う権限がありません。このページのソースの閲覧やコピーができます。{{ひらがなヘッダ}}'''ペイントエディター'''は[[Scratch]]の機能である。この記事では、ペイントエディターの一般的な項目について紹介する。ベクターモードは、ビットマップモードに比べると少し操作が難しいが、ベクターモードで作成されたベクター画像にはビットマップ画像に比べて様々な長所がある。単純な操作で複雑な形を完璧に描くことができる。(複数のオブジェクトに同時に適用したい場合は、これらをグループ化しておけばよい)。ベクター画像には[[#ベクター画像がなめらかに見える理由|アンチエイリアス]]が適用される。そのため、解像度の高い、細部まできれいな画像を描くことができる。比較的ファイルサイズも小さい。通常は、画像を構成するスプライン曲線の数が少なくなければなるほど、ファイルサイズも小さくなる。ベクター画像を構成する各要素を「'''オブジェクト'''」と呼ぶ。ベクター画像では、変更できる要素はすべてオブジェクとして扱われる。それぞれのオブジェクトは、ベクトル、制御点、スプライン曲線で構成されており、さらに色や線の情報を持っている。)、1つのオブジェクトを分割して複数のオブジェクトにすることもできる。1つにまとめたもの、と表現できる。画像データを格子状に並んだ[[ピクセル]]情報として保存する。ビットマップ画像の画質とファイルサイズは、保存するファイル形式によって変わる。(大きく圧縮すればするほど)、ファイルサイズが小さくなる。ドット絵など、ピクセル単位できっちりと並べた画像を作成するときは、ビットマップ画像を使うとよい。Scratchペイントエディターで作成した場合、ベクター画像のほうがビットマップ画像よりなめらかできれいに見える。これは、ベクトル画像の線やオブジェクトの境界線は、背景や後ろの画像に溶け込むように表示されるからである。この機能を'''アンチエイリアス'''と言う。白い背景に黒い円を描くとき、ビットマップモードで描いた場合は境界線がでこぼこする。逆にベクターモードで描いた場合は境界線が白い背景に溶けこんで薄くなっていくため、よりなめらかに見えるはずである。次の方法で、実際に確認できる。スプライン曲線は、数式で表現される曲線であり、制御点と呼ばれる点で操作することができる。ベクターモードでイラストを描くときは、スプライン曲線を描画する鉛筆ツールや、スプライン曲線を変形する形を変えるツールが重要な役割を果たす。スプライン曲線には、なめらかで美しい曲線が描ける、後から自由に変形できるというメリットがある。ビットマップモードのような直感的な操作はできないので注意が必要だ。ビットマップに変換にボタンをクリックすれば、ベクター画像をビットマップ画像に変換できるが、この結果、スプライン曲線の情報は失われる(ビットマップには制御点という概念が無いため)。Scratchのペイントエディターでは、オブジェク内でスプライト曲線を枝分かれすることができない。したがって、1つの制御点から2つのスプライン曲線を伸ばすことはできない。スプライン曲線は、常に1つの開始点からはじまり、1つの終了点で終わる必要がある。このような制限があるため、木の枝のような図形を描くときは、1つの枝をいくつかの小さな枝に分割して描画し、最後にそれを一緒にする、という方法以外で実現するのは難しい。スプライン曲線は曲率という数値を持っており、これによって大量の制御点を使わなくても、数式によって自然なカーブが描くことができる。ベクター画像では、このようなことはなく、拡大してもきれいな円となっている。ペイントエディターでは、ベクターモードとビットマップモードを切り替えながら使用できる。新しいスプライトを作成するためにエディターを最初に開いたときは、ビットマップモードになっている。[[#ビットマップモードからベクターモードへの切り替え|ベクターに変換]]ボタンでビットマップモードからベクターモードに切り替えたとき、ビットマップモードで作成した画像はビットマップ画像のまま残される。これは、Scratchのペイントエディターでは、すでに描かれたビットマップ画像をスプライン曲線で構成されたベクター画像に変換できないためである。Scratch以外のソフトウェア中には、トレース機能によってビットマップ画像の境界線を検出してベクター画像に変換してくれるものもある。インポートしたものも、そのままビットマップ画像になる。ビットマップ画像のスプライトや背景をフルスクリーンで表示すると、画像を構成するピクセルが見えるようになるだろう。ビットマップモードからベクターモードを切り替えるときは、ペイントエディター右下にある[[ベクターに変換]]ボタンをクリックする。右側に並んだベクターツールの中には、ビットマップツールと見た目が似ているものもあるが、動作は違うことが多いので注意してほしい。ビットマップの塗りつぶすツールとベクターの図形の色ツールは、アイコンがよく似ているが、動作には違う点も多い。ベクターモードを使うと、「イラストをパーツごとに作成し、最後にそれを1つにまとめる」という方法で画像を制作できるので便利である。(このため、ベクター画像で作ったコスチュームや背景は、480×360より大きな解像度にできるが、ベクター画像の場合、解像度はそれほど大きな意味をもたない)。キャンバスの外まで描画エリアをスクロールすることはできないため、キャンバスの外で画像を正確に配置したり、修正するのは難しい。ビットマップモードでは、キャンバスの外には一切、画像情報を置くことができない。{{メモ|Scratchペイントエディターのビットマップモードのような、ビットマップ単位で画像を編集するソフトを一般に、ペイントソフトという。(ドロー系ソフト)という。ビットマップモードとベクターモードにはそれぞれ長所と短所がある。多くの人にとって、ビットマードのほうがベクターモードより簡単に扱えるだろう。ビットマップの塗りつぶすツールは境界線で囲まれたエリアに色をつけるシンプルなツールだが、ベクターの図形の色ツールでは、まず開始点と終了点が連結されたオブジェクトを作成しないと、好きな場所に色をつけることができない。複数のオブジェクトが重なってできている形は、1つのオブジェクトでないため、そのまま色をつけることができない。(フルスクリーンで表示すると特にはっきりと違いがわかる)。ベクターモードには、形を変えるツールで後から線を曲げたり延ばしたりして自由に形を変形できるというメリットがある。ペイントエディターの右下には、ビットマップモードとベクターモードを切り替えるボタンが用意されている。モードを切り替えたときの画像の扱いは次のとおり。現在の画像はビットマップ画像のまま、1つのオブジェクトに変換される。現在の画像はビットマップ画像に変換される。ビットマップモードで作成した画像は、ベクターモードに切り替えると、画像全体がそのまま1つのオブジェクトに変換される。ビットマップモードの四角形ツールや楕円ツールで描いた形であっても、それらがベクターモードのオブジェクトやスプライン曲線に変換されることはない。描かれた画像をそのまま含むオブジェクトとして扱われる。{{メモ|描画システムのバグのせいで、ビットマップ画像がマゼンダ色の長方形になってしまうことがある。この場合、プロジェクトをリロードするか、もう一度ビットマップモードに切り替えると、復活できる。ベクターモードからビットマップモードに切り替えた場合、キャンバスからはみ出した部分は切り捨てられる。ビットマップモードからベクターモードへの変換と異なり、それぞれのベクター画像がもつプロパティは失われてしまう。[[ペイントエディター#ベクター画像がなめらかに見える理由|アンチエイリアス]]も失われてしまうため、ベクターモードではきれいに見えていたオブジェクトが、ギザギザでピクセルが目立つようになる。{{注意|ベクターモードからビットマップモードに切り替えた後、もう一度ベクターモードに戻しても、ベクター情報は復活しない。