04:16:31};-既出ですがサイレントランはWarAgeで信じられないくらい強力。タゲきり+タゲっても発動中は攻撃できない効果。15:14:59};-サイレントランの裏技。...自分のも他人のも。囲まれて苦戦してる人の所へ行きサイレントランを使ってみよう。なんと他人のタゲを外す事が出来る。これでヒーリングオールやカオスフレア唱えられるくらいの時間は稼げる。ヘイトがなくなるわけではないので、またすっとんで来るのが欠点だが...(サイレントランが効かない敵もいたりする)。04:21:10};-追記。...なのだが、ヘイト作ってない敵は周囲のPCに襲い掛かり、敵によってはMPKっぽいので、止めよう。04:30:54};-ターンアンデット解説。pop位置が決まっているmobはpop位置に戻り、しばらく行動不能に(その間タコ殴り可)。popが"一定範囲内のランダム"のmob場合、攻撃はして来ないが臨戦態勢のまままとわりついてくる。効果が切れたら、即攻撃してくる。mobのpop位置が大部分決まっている地上墓地では、文字通り"最適"。他の場所ではいまいち安心感がない...。どちらの場合もヘイトは消えない(そのため地上墓地では、効果が切れると大リンクして来て逆襲される)。08:20:09};-取消線付と内容が反映されているコメントを消しました。18:37:53};-既出と思いつつも知らないで勘違いする人が多いので。ケールタングンはワラゲ鯖です、スキルが上がりやすかったりインヴィジで表記消えたりするのはそのため。これは以前亡命実装された際に某GMがワラゲ全体放送の範囲指定に誤ってケールを入れたことでほぼ確定しました。システムとしてはワラゲが適用されています。11:20:42};-スペルブックに関して追加しておきました。23:54:16};-↑召還系と通常魔法であればお互い1つずつチャージできますね。ちなみに召還チャージのマクロを組むとイリュソが連続2回使えます。14:55:17};-スキル上げページにオブジェクトの優先順位のことが載ってたので書いてみます。プレイヤーは通れない場所があったり、他のモノに弾き出されやすいです。あと、死んで霊体になったときは優先順位が一番上になります(NPCをすり抜けられることから)。NPC内の優先順位は不明。19:04:16};-プリーチはスカルパスにも効果ありました。19:05:33};-プリーチ少し検証。アクティブmobであってもそのmobは今後一切襲い掛かってきません(リンク時やエリア切り替えでどうなるかは不明)。21:20:14};-大発見。攻撃せず、シールドガードなどで攻撃を受け続けると、タゲが外れます。21:23:15};-↑こちらから攻撃しないでおくと通常アクティブのmobであってもそのうち飽きて攻撃してこなくなる現象について。飽きてくれる敵と永遠に飽きてくれない敵がある模様。ひとたび飽きてしまえば以降は同族からのリンクも受け付けず傍観していてくれる。ゾーン内にとどまっている限り死ぬまで覚えていてくれ、通常のhate状態と同様に一旦ログアウトしても有効。こちらから攻撃しなければ良いらしく、途中でリベンジによる与ダメがあっても飽きてくれる。プリーチにはこの飽き状態になるのを加速する効果があるかもしれないが、それとは別に一時的に戦意を著しく低下させる効果がある(戦闘状態のままで一瞬よそにすっ飛んでいくけどすぐ戻ってくる動作)のが紛らわしく、本当のところはよくわからない。通常非アクティブだが回復魔法や座りに反応する敵については未検証。21:50:07};-↑一部mobはこちらからまともに攻撃していても時間切れになる(例:サンドワーム)。ひどいことにふらふらと他所へ移動していくところに後ろから殴りかかっても全く気にする様子がなく、そのまま死ぬまでふらふらし続ける。いうことで少なくとも3タイプはある模様(永遠に飽きない、飽きるが殴れば気にする、飽きる上に殴っても気にしない)。なるといわゆるアクティブ性についてもタイプわけが必要かも(例:索敵範囲に入ると無条件で反応、戦闘行動をすると反応、座りに反応、回復魔法に反応、夜だけアクティブ、その他。接近の程度によって無条件に変化するものや、距離や条件によって様子見に近づいてくる程度から最大戦速ですっ飛んでくるのまで反応の程度が変化するものもある。17:56:10};-hateつながりでもう一つ。/considerで表示される好き嫌い判定には、神の加護や勢力の信頼度による分の他に、hate状態も加算(というか減算というか)されている。元々はイチョンと友好的な人がそれと戦っている人に回復かけたりしていると、そのうち一緒くたに襲われはじめるが、このとき表示も「嫌っている」に変化する。元々の信頼度はこの時点ではまだ変化しておらず、実際hateが伝搬していないイチョンは友好的なままだし、プリーチなどでhateをどうにかすればその場で友好的に戻る。18:13:31};--↑こちらから攻撃しないでおくと通常アクティブのmobであってもそのうち飽きて攻撃してこなくなる現象について。飽きてくれる敵と永遠に飽きてくれない敵がある模様。ひとたび飽きてしまえば以降は同族からのリンクも受け付けず傍観していてくれる。ゾーン内にとどまっている限り死ぬまで覚えていてくれ、通常のhate状態と同様に一旦ログアウトしても有効。こちらから攻撃しなければ良いらしく、途中でリベンジによる与ダメがあっても飽きてくれる。プリーチにはこの飽き状態になるのを加速する効果があるかもしれないが、それとは別に一時的に戦意を著しく低下させる効果がある(戦闘状態のままで一瞬よそにすっ飛んでいくけどすぐ戻ってくる動作)のが紛らわしく、本当のところはよくわからない。通常非アクティブだが回復魔法や座りに反応する敵については未検証。21:50:07};--↑一部mobはこちらからまともに攻撃していても時間切れになる(例:サンドワーム)。ひどいことにふらふらと他所へ移動していくところに後ろから殴りかかっても全く気にする様子がなく、そのまま死ぬまでふらふらし続ける。いうことで少なくとも3タイプはある模様(永遠に飽きない、飽きるが殴れば気にする、飽きる上に殴っても気にしない)。なるといわゆるアクティブ性についてもタイプわけが必要かも(例:索敵範囲に入ると無条件で反応、戦闘行動をすると反応、座りに反応、回復魔法に反応、夜だけアクティブ、その他。接近の程度によって無条件に変化するものや、距離や条件によって様子見に近づいてくる程度から最大戦速ですっ飛んでくるのまで反応の程度が変化するものもある。17:56:10};--hateつながりでもう一つ。/considerで表示される好き嫌い判定には、神の加護や勢力の信頼度による分の他に、hate状態も加算(というか減算というか)されている。元々はイチョンと友好的な人がそれと戦っている人に回復かけたりしていると、そのうち一緒くたに襲われはじめるが、このとき表示も「嫌っている」に変化する。元々の信頼度はこの時点ではまだ変化しておらず、実際hateが伝搬していないイチョンは友好的なままだし、プリーチなどでhateをどうにかすればその場で友好的に戻る。18:13:31};--↑↑サンドワームなどは単にHPが減ってくると戦闘離脱するだけだと思うが。HP減ってくると逃げ出すMobは結構多い。HP回復するとまたおそってくるよ。07:22:02};--↑いいえ。所要時間が長いため真面目に戦っていれば気付きませんが、hpが9割以上残っている状態であっても発生します。何かのタイミングで「飽きる上に殴っても気にしない」状態から回復して再び襲ってくる場合もあるようです。こちらは今のところ詳細不明。11:05:43};--しかし一方で、ワーム系の挙動は、確かに他のmobでみられる飽き状態とは何か違う気もします。落ち付きなくうろうろと移動し続ける、暴走状態から勝手に回復する事がある、戦闘状態の解除がされないことがある(されることもある)、等。したら全く別の理由による動作なのかも。11:41:45};---飽きるというのは、時間経過による通常のヘイト減少とは別だと思われる。長時間の溜め込み独占への対策だろう。-高いところの鉱石に攻撃出来たのにルート出来ない時はジャンプしながらルートだ。うまく行けば着地後にルート窓が開く。08:13:11};-ターンアンデット、敵によっては攻撃はしてこないけど近づいては来る。効果が切れれば当然また殴ってくる。01:37:20};-↑↑↑↑サンドワームなどは単にHPが減ってくると戦闘離脱するだけだと思うが。HP減ってくると逃げ出すMobは結構多い。HP回復するとまたおそってくるよ。07:22:02};-↑いいえ。所要時間が長いため真面目に戦っていれば気付きませんが、hpが9割以上残っている状態であっても発生します。何かのタイミングで「飽きる上に殴っても気にしない」状態から回復して再び襲ってくる場合もあるようです。こちらは今のところ詳細不明。11:05:43};-しかし一方で、ワーム系の挙動は、確かに他のmobでみられる飽き状態とは何か違う気もします。落ち付きなくうろうろと移動し続ける、暴走状態から勝手に回復する事がある、戦闘状態の解除がされないことがある(されることもある)、等。したら全く別の理由による動作なのかも。11:41:45};-落下時の距離表示から、/locの1単位は、1m。食べ物(飲み物/包帯)だけ持ってない場合:”もう、食べ物(飲み物/包帯)を持ってないじゃないのぉ。食べ物と飲み物を持ってない場合:”もう、食べ物も飲み物を持ってないじゃないのぉ。包帯と食べ物(飲み物)を持っていない場合:”あなた...旅の必需品を幾つか切らしているみたいね。06:00:57};-水中に入ると耐火属性が+10されます。既出らしいのですがなかったようなので。14:21:50};-必ずしもDay1=冥の日ではないようです。今現在、E鯖Day314の風の日ですが、Day1=冥の日として逆算すると、Day314は沌の日のはず。14:22:24};-現在D鯖Day307で風の日です。12:06:34};-現在E鯖Day363で風の日。10/12で公式に曜日概念の記述が追加されたことから、正しく7日循環するように変わったか。年変わるので調べて書くわ数時間後。13:12:56};-E鯖day365で天の日。16:19:00};-というわけで結果。E鯖Day365=天、Day1=冥の日。7日循環になおってるぽいね。17:47:31};-しかしDay1=冥の日で始まると、計算上Day365は冥の日になるはずなのよね。E鯖はどこでずれたのだろう......謎です。因みにP鯖はDay364=天の日で、翌日がDay1=冥の日でした。03:30:07};-↑↑循環に直ってるとしたらDay365=冥の日ならDay1=地になるだけなので問題なし。04:11:40};-元々カオスのページに記述されていた文を、こちらに移しておきますね。「曜日が7日循環に修正された可能性あり。(E鯖Day365=天/Day1=冥)(P鯖にキャラいないので誰か検証よろ)よってE最終23:48は開催される模様。前に年末調整が入るかもしれません。その為、後続の時間はずれる可能性があります。14:21:50};--必ずしもDay1=冥の日ではないようです。今現在、E鯖Day314の風の日ですが、Day1=冥の日として逆算すると、Day314は沌の日のはず。14:22:24};--現在D鯖Day307で風の日です。12:06:34};--現在E鯖Day363で風の日。10/12で公式に曜日概念の記述が追加されたことから、正しく7日循環するように変わったか。年変わるので調べて書くわ数時間後。13:12:56};--E鯖day365で天の日。16:19:00};--というわけで結果。E鯖Day365=天、Day1=冥の日。7日循環になおってるぽいね。17:47:31};--しかしDay1=冥の日で始まると、計算上Day365は冥の日になるはずなのよね。E鯖はどこでずれたのだろう......謎です。因みにP鯖はDay364=天の日で、翌日がDay1=冥の日でした。03:30:07};--↑↑循環に直ってるとしたらDay365=冥の日ならDay1=地になるだけなので問題なし。04:11:40};--元々カオスのページに記述されていた文を、こちらに移しておきますね。「曜日が7日循環に修正された可能性あり。(E鯖Day365=天/Day1=冥)(P鯖にキャラいないので誰か検証よろ)よってE最終23:48は開催される模様。前に年末調整が入るかもしれません。その為、後続の時間はずれる可能性があります。書いてないみたいなのでカキコします。書いてあった場合はごめんね。ログアウトする以外にセーブする方法何通りかあります。(お金だけは不可)パーティプレイ時にスプリットする。アイテムのトレードをする。以上覚えてるとLDしてもまき戻り少なくすることができて便利ですよ。ガードに関してですが、街中で敵に襲われた際ガードの近くで敵のタゲを外すとMPKと判断されるのか問答無用で襲ってきます。タゲ切りですが、暗黒0でもテラーチャームは効果的です。かかると敵が一定時間逃げていくので、自死体ルート中などに絡まれたときなど重宝します。%%一方プリーチは戦技0ですが全く使えない感じです。高スキル帯になってくと違うのかな。プリーチでもヘイトカットの効果はきちんとありますし、テラーチャームよりもDelayが短いので場合によってはこちらのほうが使える時もあるでしょう。漠然と使える使えないよりも、どういう時に使うといい、あるいは悪いといった書き方の方が参考にしやすいです。25.5辺りから発動する模様。タイトル画面のオプション「キャラクターファークリップ」について。50がゲーム中ターゲットが完全に表示され、かつその対象をクリックできるギリギリの範囲。%%ターゲットが瞬時に表示されるような高性能パソを使っている人なら50以上は必要ない。標準的なパソ使ってても60あれば充分だろう。このゲームもっとも重くなる処理は「PC生成」。姿も見えないキャラを意味もなく生成して重くなるくらいなら、表示させないほうがいいです。キャラクターファークリップについては、画面クリックでターゲット出来なくても、そこに何かがいることが分かることが重要な意味を持つ局面(主にWar偵察)があります。ライト効果があるアイテムや魔法の一覧を作りました。修正がありましたらよろしくお願いします。キャラクターファークリップについては、画面クリックでターゲット出来なくても、そこに何かがいることが分かることが重要な意味を持つ局面(主にWar偵察)があります。17:36:10};-ライト<ランタンだと思います。09:29:20};-魔法チャージに関して:スペルエフェクトウインドウがBuffアイコンで埋まる(いわゆるBuff枠が埋まる)と、魔法がチャージできなくなる。23:45:09};-ホーリークリスの発光色は白。表の背景色と区別が付きにくいので編集作業には注意。14:48:48};--ライト<ランタンだと思います。09:29:20};--ホーリークリスの発光色は白。表の背景色と区別が付きにくいので編集作業には注意。04:55:12};--エイの目玉はライトよりは明るいと思うが。12:26:41};-水の中にいると耐火属性10upするぜ。火の魔法打たれたら水に逃げれば...!どう見ても的です。19:09:42};-テラーチャームをガードに使うと、暫くした後殴られました。言う訳でテラーチャームはヘイトありのマジックバインド系かと。当該項目を修正しておきます。20:52:38};-プリーチやSRでも殴られるよ、全くヘイトが無い状態で使うと襲われる。04:55:12};-エイの目玉はライトよりは明るいと思うが。15:02:15};-ゲーム内日時関連更新。1年は1日*365換算で、6ヶ月と1ヶ月は1年から換算(1ヶ月30日と31日があるので)。21:29:31};-使用サーバ情報を鯖ごとに別形式にしても不都合しかおきないので統一表記にしました。01:57:52};-アトラクトは射程が通常攻撃分程度しかありません。04:18:01};-明るさに関する情報を更新しました。15:39:38};-エレメンタルスタッフ更新しました。00:08:42};-preも変わったようです。05:48:50};-風の珠を装備すると緑色の光(神秘魔法詠唱時の色)が出ます。他の色については不明。18:22:20};-タゲ切りテクのブラインドジャブはDeBuff切れて回復しても襲ってこなくなるんで特殊な気がします。04:18:01};--エレメンタルスタッフ更新しました。20:45:44};--風の珠を装備すると緑色の光(神秘魔法詠唱時の色)が出ます。他の色については不明。18:22:20};-使用サーバ情報を鯖ごとに別形式にしても不都合しかおきないので統一表記にしました。00:08:42};--preも変わったようです。05:48:50};-薬調合のMRPの薬効をベースに、「DoT/DeBuff/ステータス異常の解除法」を追加。21:16:11};-じゃっく・お・らんたんの必要スキルを70.0→21.0に修正。22:26:57};-↑まとめは無いと思う。これは正に雑学向けの内容だと思う。00:03:48};--↑まとめは無いと思う。これは正に雑学向けの内容だと思う。2007/2に調査の内容。13:39:38};//--魔法チャージに関して:スペルエフェクトウインドウがBuffアイコンで埋まる(いわゆるBuff枠が埋まる)と、魔法がチャージできなくなる。23:45:09};//--「魔法チャージについて」の項目を、[スキル/熟練(魔法)]へ移動しました。02:25:01};//-「装備品の追加効果について」の項目を、[アイテム/追加効果]へ移動しました。一覧表で「移動使用の可否」と「効果中の移動可否」がごちゃ混ぜになっていたので項目を分離しました。それに伴いレイアウトを変更。内容に誤りがあれば修整してください。17:15:34};--タゲ切りテクのブラインドジャブはDeBuff切れて回復しても襲ってこなくなるんで特殊な気がします。01:53:46};---debuff自体のMB効果(タゲ強制解除)と共に、強力なヘイトカットがあるのでヘイトがリセットされる効果がある模様。05:55:08};--霧隠れの術、ソウルハイド追加。13:31:31};-GAMESTART時に202.12.243.30:11300への接続を確認。09:06:27};-武器種類別アタック性能比較の項目を追加。残りのデータはぼちぼちと。他に計測してくれる人がいれば任せます。クリ発動時間とダメ発生時間の関係は未検証だけど関係なければ発生時間も別途計測。00:38:18};-どのページに載せるか迷ったけど「レジスト判定について」追加。変なところがあれば指摘してください。12:55:37};-タゲ切りテクニックの一覧で「対象」の列の解釈がまちまちで、「誰を消せるか」「誰から見て消えるか」「誰をターゲットした状態で使うか」等が混在している気がします。うまく整理できないでしょうか。15:03:18};--対象=「誰をターゲットにした状態で使うか」なので、混在はしていない。自分とあるものはターゲット不要と考えてよい。サプ種は種を中心とした範囲なので分類していない。同じ赤ネームでも大きな違いがある。Mobからの一方的な攻撃だけであれば、Invでのタゲ切りは可能。PCからの攻撃や盾技などの使用があればInvでのタゲ切りは一時的なもので、Inv効果が切れれば延々と追いかけてくる。06:08:04};--それは知覚反応ではなく、攻撃によるヘイト上昇によるもの。20:58:49};--HCではなくMobからの一方的な攻撃もしくは時間経過によるヘイトの減少ではないでしょうか。ポーション効果時間はスキル依存だったので修正しました。15:44:25};--まずは普通に修理NPCに対応するアイテムを選択した状態にする。00:39:17};-[スキル/テクニック]ページ新設にともない、いくつかの項目を移転。04:38:36};-ダメージを受けた場合のST減少量はおそらく1/15。13:38:30};-盾スキルのコメントより、射程と有効レンジの関係式があったので項目を新設して転載。「その他」の項に食料配給を貰える条件や新規キャラの髪の伸び方などを追加。06:21:46};--Pのヌブールは202.12.243.21:12033でした。14:40:49};--外部リンクページの情報・その他のところに調査用perlスクリプトを置いたページへのリンクを追加してみました。15:35:22};---スクリプトにバグがあったので修正。07:37:05};--一旦、鯖ごとの表示に戻しました。ある程度の法則が見つかったら、再度一括表示に戻しましょう。01:29:37};-当たり判定について、田園さんを元に修正。直径と半径を誤解していたのと、パンデモスのデータを追記。06:25:12};-ムラマサと炎の珠で明るさに区別が付かなかったので修正。00:53:14};-WoVの解除方法にタウントダンス追加。他にございましたら追加お願いします。記述されているが、ゲーム内1日(1時間26分24秒)×365=525時間36分で100分の誤差がある(計算ミスか?)。それから導出したと思われる6ヶ月、1ヶ月も誤差がある(やはり計算ミス?)。6ヶ月、1ヶ月の脚注で、「〜1ヶ月30日と31日があるので」とあるが、現時点までにダイアロスでの月の概念が示された箇所や月単位のイベント等は見当たらないので、そもそも6ヶ月、1ヶ月の表記に意味があるのか疑問(半年ならば意味があるかも。日数にしたら182.5日と半端だけど)。14:13:28};--ゲーム時間での1週間(魚釣りと火竜神殿)より長いやつは使い道ないんでいらないな。ぶっちゃけ、それより長いのは自己満足の世界になってる。17:06:27};--ゲームプレイにはなくても支障のないデータだろうけど、2次創作的な資料や現実時間と照らし合わせてダイアロスの生活を感じる等の用途としては価値がある。何より、せっかく調べたのだし雑学の範囲として残しておいて良いのでは?需要は狭いでしょうが、残しておいて困る人なんていないでしょう。13:10:01};---どれもゲームと何の関係もない話ですね。仮に1ヶ月や六ヶ月のデータが正確であったとして、それは二次創作の作者が計算すればいい話では?ダイアロスの生活を感じるというのがどういうものか想像つかないんだけど、そういう人は自分で計算した方が楽しめるのでは?必要不要どちらにせよ、間違ったデータをまるで正しいかのように載せられて困る。06:26:20};--6ヶ月や1ヶ月の表記の背景に1年=12ヶ月という大前提が見えます。暦の月の概念が明確に出ていないので、月の概念がないかもしれないし、ひょっとして1年が12ヶ月でないかもしれない、と想像したりもするわけです。地球での1ヶ月の概念は、地球の衛星である月の運行に由来していて、ダイアロスにおける衛星の運行が地球から見える月の運行と同じじゃないかも知れない。現実世界でも暦は、世界的、歴史的に見るといくつかあるわけで、旧暦のように、時々1年が13ヶ月になるような暦にも、そこはかとなく趣きを感じたりします。暦はその世界の重要な文化的要素のひとつと思うわけです。ダイアロスに独自のカレンダーがあって、それに基づいてダイアロス民が生活を営んでいると想像するのも楽しいかなと。一年が12ヶ月だなんて、現実生活に縛られた考え方から少し離れてみるのも、どうでしょう。6ヶ月、1ヶ月の記述は、暦の月の概念が明確に示されたときに、改めて書けばいいんじゃないのかなと。ゲーム内時間1年、6ヶ月、1ヶ月の計算すべて計算ミスっぽいのですがどうなんでしょ(そうでないなら計算方法or調査方法を教えて)。02:29:44};--リアル10日も微妙に計算ミスっぽいので修正しました。10:34:38};-防御ステータスと有効な攻撃の表、サムライハートが残っていたので削除。以前のパッチで割合減少式になったからね。10:15:58};-P鯖の使用サーバ情報を最新データに更新しました。20:40:47};--カオスの追記しました。22:02:19};--D鯖のフォーマットに合わせてAncientAgeのカテゴリを追加しました。11:23:46};-レジスト判定とモーションキャンセルの情報が現在の仕様にそぐわないもの(昔の仕様、あるいは調査が十分でなかった時代の情報?)であったので修正。減らず、髪も伸びたり汚れたりしない。うちのスキル43.5の旅人キャラが取引を繰り返すことで髪がボサになりました。13:14:48};-シップが旅人かつスキル合計値が100未満の露店キャラがいますが、ハエが沸いていました。上記の人の通り、髪に関しては超低速進行になっている可能性はあります。悟り石使用で筋力を70から75へ変更中に気づいたのでまた別の条件があるのかもしれません。ちなみに髪はかなり前から伸びきっています。満腹度、潤滑度に関しては常に100が維持されています。19:36:05};--美容wikiによる髪が伸びる条件(その他)を検証。よってシップが旅人&スキル100未満でも、ある程度動かしていればいずれハエも飛ぶし髪も伸びる。02:19:02};-一部のエリアだけを見た感じ現時点では使用サーバ情報は統合しても大丈夫かもしれません。各鯖できちんと確認する必要がありますが、一人で全鯖全エリアは無理。23:17:22};-サバ強化に伴いアドレス変更されたみたい。P鯖ネオク高原202.232.117.39<12019>でした。19:24:28};-SBから死体までの距離が近いとスキルDOWNしない件について、公式に回答を頂いたので追記致しました。00:46:10};--二次レジストの回数ですが、Lv.100カカシに試したところ、アイスボールが17/100回、バーストが0/100回でした。破壊魔法のページにコメントアウトされていた、二次レジストの発生率・発生ラインに差があるのではないかとされる記述と符合しますので、その旨を追記してあります。01:14:23};--また、移動詠唱で同じく試した結果、アイスボールが23/100回でした。02:21:48};--Lv.50カカシに対してアイスボールが0/100回でした。ストックマン(120710博識で耐水56.3〜56.5)には半減レジがわりと発生するため、対NPCは半減レジの発生ラインが高めなのかもしれません。02:49:07};--上記検証は全て破壊100魔力130で行っています。02:49:55};-「レジスト判定について」に関してですが、記述を差し戻しつつ追記する形で編集する予定です。仕様上重要な事項であるため、バックアップを参照して編集された経緯を書いておきます。21:22:19};--従来、「二次レジスト率は使用テクニックの影響を受ける」旨を記述されていましたが、No.121で「二次レジスト率は使用テクニックに関係なく一定である」に変更されています。同時に『半減レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。1次レジストの方に『「レジスト貫通率が高い」と表現する。』という記述が移動されています。No.140でこのコメントアウトが削除されています。21:23:57};--現在、「二次レジスト率は使用テクニックの影響を受ける」と考えて過去の記述を一部差し戻し、1次レジストの減少割合あるいは2次レジストの発生確率が低いテクニックを「レジスト貫通率が高い」とする、と再定義して編集しました。22:21:58};---私的にレジスト貫通率に関しては、昔から1次レジストと2次レジストのどちらに関しても使われていた表現だと考えていますが、明確に片一方のみの話であったとする意見をお持ちの方居られましたらコメントにて指摘をお願い致します。22:24:48};-てんしのわっか(頭(装))にもライト効果ありますね。ハイロウと同じ強(白)な模様。01:02:26};-リビングデッド、エクソシズムで解除できなかったのですが、なにかいい書き方ないかな・・・。センテンスと同じセルへ移動しました。12:59:28};-STによるディレイ変化について、表形式で再編集してみました。元の内容はコメントアウトしてあります。