総プレー回数5回目の開始時から適用される。ゲストプレーでもコンティニューを利用すれば適用されるが、当然データ保存は不可。passの使用が前提となる。Grade(単位:Grd.)が付与。10級以上の昇格には検定試験の合格が必要。グレードは検定試験を受けなくても蓄積可能。RESULT内でしか見られないので注意。「ベーシック」「リサイタル」両方に付与される。両者は個別にカウントされる。たたし、昇級に必要なGrd.はベーシック・リサイタル共通。リサイタルのプレー時のみリサイタルのグレードを獲得、同時にベーシックにも付与される。(数値はベーシックのものに再計算される)画面内・プレーヤーネーム左側の級位をタッチするとベーシックの級位とリサイタルの級位の表示を切り替え可能。選曲画面ではベストスコアとGrd.が交互に表示される。ベーシックのプレー時ではベーシックのものが、リサイタルのプレー時ではリサイタルのものが表示される。今作ではリサイタルのプレー時でリサイタルのベストスコア(40点満点)が表示されるようになった。リサイタルで出した1000000点満点スコアも当然ベーシックのスコアとして反映される。獲得Grd.の上位50譜面が集計対象。同じ曲の異なる難易度も獲得Grd.が上位ならそれぞれ集計対象となる。対象の譜面は選曲画面のGrd.の隣にひし形のマークがついている。†ベーシックグレードの計算式は以下の通り。1/120000難易度Realのレベルは新曲リストと旧曲リストを参照。別のプレーヤーで同じ曲・同じ譜面・同じ成績なら数値は同じ(級などの要素には依存しない)スコア、MISS数、フルコンボの成否は無関係。基礎値、ノーツ倍率、各判定毎の倍率、各計算式は全て暫定。総ノーツ数が増加するに連れて判定達成率の比重が小さくなり、コンボ達成率の比重が大きくなる。例:メヌエットNormal(89ノーツ)の判定比は約0.894、熱情Real(2129ノーツ)の判定比は約0.875誤差±0.01程度。計算途中の切り捨て処理による影響か、判定比の計算式自体が正確ではないと思われる。前作と同様の計算式が使用されている模様。目安として、Expert以上をSランクかつフルコンボでLv×10前後、PランクでLv×12弱。†スコア、ランク、各判定(◆JUST数等)は無関係。基礎値、ノーツ倍率、基礎倍率、Lv係数式は全て暫定。Lv係数:3次関数的な増加によりLv毎のMAXグレードの差が著しい。ランク係数も無い為、ベーシックと比較して低Lv譜面の高リザルトが集計対象から外れるサイクルが早くなる。プレー補正値:コンボ達成率・テンポ・音程の正確さ・優雅さ・ミスタッチで5等分。リサイタル点補正値:各得点は個別に2次関数補正を受け、合計後に切り捨て処理が入る。2次関数補正により満点以外は減衰された数値となる。例:10.0→100/9.0→85/8.0→72/5.0→37合計後の切り捨て処理により(MAXグレード/125)刻みでのグレード増減となる。コンボ達成率:各リサイタル点とは独立しており、2次関数による減衰及び端数切り捨て処理は行われずプレー補正値に計上される。ベーシックグレードと比べ、コンボ達成率及び総ノーツ数の影響が顕著。前作と同様の計算式が使用されている模様。Lv10以下では基本的にベーシックより低い値となるが、Lv12以上では逆にベーシックより高くなることも多い。