「ハースストーン」に大規模バフパッチ。archivesお気に入りサイトの最新記事Twitchで配信中!felix2zのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する「ハースストーン」に大規模バフパッチ。今後の対戦環境を適当に予想してみる6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。多いね!!ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!!アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。1:ドルイド「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少)「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーwただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ...フックタスク見習え。3:メイジ「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)今回のナーフの一番の目玉。ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか...といったところでしょうか。今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる...みたいな動きをやってみたいなーw不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと...とっとと招来をナーフしなよ...w4:パラディン「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少)クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。マナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。5:プリースト「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)地味w腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。ドロー効果のおまけつき。これはウザいww現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。6:ローグ「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど...大丈夫かなぁ...。僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか...が分からない。調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。ブリザードのバフに釣られたクマー。7:シャーマン「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる...ぐらいじゃないでしょうか。6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。いうか僕も使おうw8:ウォーロック「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。個人的には、バフパッチは...正直どうでもいいかなーw現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか...。ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからwともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。(2019/07/28)「ハースストーン」に大規模バフパッチ。罵詈雑言、煽りコメントは禁止。ネタバレも基本的に禁止。スパム対策のため「http」が使えません。お手数ですがhを抜くなどで対応お願いします。『Besiege』正式版がついにリリース。(02/20)格闘+SLGなインディータイトル「AZTEZ」レビュー。(02/09)2020年1月の『ハースストーン』。(01/16)『テトリス99』に挑戦してみた。(01/09)2019年に一ヶ月以上遊び続けたゲームをピックアップ。(12/23)コエテクがSwitchタイトルをセール中。(12/13)『デモンズソウル』をプレイ中。