選曲Lvの制限はない。CRASHでも次のTRACKに進める。RATE・譜面Lv7以下」という制限が解除される形となる。そのため、いかなる状況でも選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。ENERGYを8.00%獲得でき、13曲プレーで必ずEXTRACKに進出できるようになった。ENERGYを蓄積した場合に限り4プレー目に次のEXTRACKが出現する。System(ARS)を使用可能。RATEに切り替わるシステム。†2曲保証・最大3曲。選曲Lvの制限はない。CRASHしても必ず2曲目をプレー可能。PARADISEをプレーできる。STARTでは「楽曲のリスト内自由選択」と「4曲をMIX」が選択可能となる。ENERGYを8.00%獲得でき、100%に達すれば3曲目にEXTRACKが出現するようになった。PARADISEをプレー可能。STARTがあったが、今作では独立モードとなった。†PASELI専用・1人プレー限定。オンラインマッチングは発生する。CRASHしても必ず3曲プレー可能。GATEに2(+1)回挑戦できる。GATEはプレイ可能な譜面の大半がLv13以上(一応、最低難易度はLv8だが課題曲を筐体上で一覧できないため探すのは困難)、かつ極端に減りやすい減少型ゲージを強制されるため、誤って選択しないように注意。STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)3曲目に必ずEXTRACKに進める。GATEフォルダから出て通常選曲も行える。System(ARS)が使用可能。RATEに切り替わるシステム。ENERGYは一切獲得できなくなっている。†IIDXの段位認定に相当するモード。ANALYZERを参照。STARTは選べなくなった。CRASHした時点でゲーム終了となる。ENGRGYは一切増加しない。EXTRACKは発生しない。†2020/01/17追加。FREE」に相当する時間貸しモード。†PASELI専用・1人プレー限定。オンラインマッチングは行われない。10分間フリープレー。選曲Lvの制限はない。曲のプレー中に10分が経過した場合はその曲が終わるまで有効。画面右下のタイムカウントが残り時間表示に変化する。以下のリトライ機能を使用可能。OPTIONと組み合わせて使用する。READY」表示が入り、5〜6秒ほどで演奏が再開される(CRASH表示無し)。OPTION目標(AAA・AAA+・S・UC・PUCから選択)を指定してからプレー。RETRYでは楽曲のプレー回数は増加しない。CRASHのみでリザルト画面に行く場合は増加する。EXTRACKは発生しない。ENERGYの蓄積量は1曲あたり8%であるが、上記リトライ機能を使用した場合はプレー時間に応じて減額される。System(ARS)を使用可能。RATEに切り替わるシステム。下表の価格は50%設定でのもの。店舗の設定によって異なる。†スタート方法を選択して決済した後、マイルーム画面に入る。制限時間はマイルーム内で共有される。期間限定イベントはこの画面に出現する。BREAKの解禁が可能となった。STARTマイルームを終了してゲームを開始する。CREWメインクルー及びサブクルーを設定する。CARDアピールカードを設定する。GENERATOR追加課金を行ってジェネシスカードを生成する。STARTでも5枚生成が可能となった。料金は店舗の設定によらず以下で固定。現金は1枚固定で100円。PASELIは1枚目が140円、2枚目以降が1枚あたり100円で最大5枚。(要検証)PASELIの1枚目の40円分は設定で変化する?PASELI専用機能をクレジットで代替対応している韓国版では従来1枚当たり2Cr(1000ウォン)*5固定だったのが、今作では2枚目のみ3Cr(1500ウォン)となっている。START専用機能が可能になる。ENERGYをアイテムと交換する。POWERを注入して楽曲を解禁する。†1画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。拡大ジャケット下に譜面別の縮小ジャケットも並んでいる。マッチング待機者の有無BPMBPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。TUNES自己ハイスコア取得グレード取得クリアメダル各譜面の難易度一覧クリアレートクリアレートはプレイ人数基準だが、今作稼働時にリセットされている。GATEでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。逆に解禁条件の厳しい譜面ではプレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/MXM・INF・GRV・HVN・VVD)FXボタン片方(どちらも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ。インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。今作では選曲画面中にインデックス単位のフォルダが入るようになった。一部オプションの設定内容によって選曲カーソルが変化する。RATEを設定している時は選曲カーソルが赤色に変化する。MIRROR及びRANDOMオプションを設定している時は選曲カーソル付近にアイコンが表示される。楽曲解禁は選曲画面のみで行う。未解禁譜面は画面左上のジャケット画像の下に必要Pcb数と所持Pcb数、その右に解禁条件が表示されている。解禁したい難易度を選択し(上位譜面を解禁する際は下位譜面も同時に解禁する)、STARTで解禁可能。そのままその譜面をプレーすることもできる。楽曲解禁については隠し要素参照。選曲中にテンキー[3]キーを押すとフォルダ内のいずれかの譜面にカーソルが移動する。第1譜面NOVICE([NOV])譜面カラーは青紫色。第2譜面ADVANCED([ADV])譜面カラーは黄色。第3譜面EXHAUST([EXH])譜面カラーは赤色。WARSまで基本の最高難易度であった難易度。IV以降に追加された楽曲ではMXMとADVの中間の位置付けとなり、III以前の楽曲よりLEVEL分布が低くなっている。以上の3譜面は全ての楽曲に搭載されている。第4譜面MAXIMUM([MXM])譜面カラーは白色。HAVENより追加された新難易度。基本的にIV以降に追加された楽曲における最高難易度はこの譜面である。IIIまで譜面カラーは虹色(黄色から紫までのグラデーション)だったが、IV以降では赤紫色に変更されている。infection-で追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。GRAVITY([GRV])譜面カラーは橙色。WARSで追加された譜面につく難易度。GATEによって解禁する第4譜面はIIIに合わせてGRAVITYが搭載される。前作IVでコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されると、MAXIMUMの代わりにGRAVITYが第4譜面枠として使用された。HEAVENLY([HVN])譜面カラーは水色。HAVENで追加された譜面につく難易度。今後、新たにこの譜面が登場することはない。IV初出曲では期間限定楽曲の「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥」のみ搭載されていた。この難易度はすべて隠し譜面となっている。上記の期間限定楽曲を除く。VIVID([VVD])譜面カラーはピンク色。WAVEで追加された譜面につく難易度。今作でコナステ版IIIとの同時収録曲が配信されるとMAXIMUMの代わりにVIVIDが第4譜面枠として使用される。INF、GRV、HVN、VVDは4つとも既存の曲にさらなる難易度または新しい要素を加えた追加譜面である。単純に[EXH]の上位譜面となっているものから全く違う譜面傾向へ変化させたもの、あるいは曲や譜面がネタに走ったものまで様々。これらの譜面のうち2つ以上が1つの楽曲についていることはないため、これらは全て第4譜面として扱われている。筐体において譜面枠自体は5つ用意されているため、いずれこれらの難易度が共存する曲が登場する可能性がある。その時の譜面の並び順は現時点で不明*6。LEVELに応じた制限がかかる。FLOORの楽曲コンテストで採用された人の特別なPASSを使用したプレイでも影響する。ANALYZERで挑戦可能なレベルは制限されない。設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。GATEはそもそもEXTRACKなので制限がかからない。今作のフォルダはカテゴリフォルダ2階層とインデックスフォルダ1階層の3階層構造となっている。カテゴリフォルダはピンク色(メイン)とオレンジ色(サブ)の2階層で楽曲の絞り込みを行う。インデックスフォルダはソートスタイルに対応したインデックスが黄色のフォルダの形となり、ソートスタイルを変更する毎に内容が変化する。各フォルダはカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことで開閉する。FX-Lの単押しで現在開いているフォルダを閉じて1階層上に移動する。現在開いているフォルダの階層(最大3階層分)は選曲画面上部に表示される。†カテゴリフォルダには収録曲数または譜面数が表示される。III〜IVではフォルダ内のクリアメダルの内訳が表示されていたが、今作では廃止された。楽曲...上表の「表示単位」が「譜面」であるフォルダは選択中の譜面区分によらず、当該の全ての譜面が並ぶ。17フォルダではEXH、MXM、INF、GRV、HVN、VVD譜面が全て並ぶ。INF/GRV/HVN/VVD譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の配信日でなく元の楽配信日となっている。BREAKで収録された「INSECTICIDE」「HAVOX」は原曲であるが、BEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」でなく「SDVXオリジナル他」に収録されていた。2019/10/25以降はKONAMIゲーム曲であるにもかかわらず「SDVXオリジナル」に属している。TUNES」から選曲できない点に注意。該当曲は全てVOCALOID使用楽曲のため「ボーカロイド」から選曲できる。REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様、「ボーカロイド」に収録されていない。TUNES」からは選曲できない点に注意。TUNES」からは選曲できない。2019/10/25以降は「その他」に属している。2019/10/25に「ひなビタ♪」フォルダが追加され、関連楽曲は全てこのフォルダから選べるようになった。edition〜」を除いて全て「BEMANI」からは選曲できない。「ここなつ」関連のFLOOR採用曲は「FLOOR」と「ひなビタ♪」に重複収録されている。edition〜」は原曲がBEMANIシリーズ楽曲のため「BEMANI」と「ひなビタ♪」に重複収録されている。Compe.」公募採用曲があるが、そちらも他機種での公募採用楽曲であるため「FLOOR」からは選択できず、「BEMANI」に収録されている。†FX-Rの単押しでソートスタイルを変更し、これに合わせてインデックスフォルダの内容が変更される。インデックスフォルダの1つを開くと、全てのインデックスフォルダが一斉に展開される。IVの選曲画面での区切り線がそれぞれ1曲分の枠を占有している状態に等しくなる。FXボタン(LRどちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで、カーソルを次のインデックスフォルダもしくはインデックスまでジャンプさせる。インデックスフォルダを閉じてから移動することもできる。インデックスフォルダ内に別途インデックスが設定されるソート(配信日/曲名/アーティスト名)ではインデックスフォルダと各インデックスの先頭曲の両方にカーソルがジャンプする。アーティスト名の50音順ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/MXM/INF/GRV/HVN/VVDのことを指す。レベル順ソートではINF、GRV、HVN、MXM、VVDは別扱いになっており、同レベル内でNOV→ADV→EXH→INF→GRV→HVN→MXM→VVDの順にソートされる。"○○"」の形式である場合、アーティスト名順ソートでは「○○」の部分のみの読みでソートされる。曲名/アーティスト名順ソートでインデックスフォルダは行単位となるが、フォルダとは別に50音個別のインデックスが設定される。画面右端には50音別のインデックスが表示される。FXを押しながらVOL-Rを回すと「ア行フォルダ→イの先頭曲→ウの先頭曲...」のように行フォルダと50音別先頭曲*10の両方にカーソルが移動する。2019/05/23のアップデートより配信日ソートにおいてもインデックスフォルダが配信月、個別インデックスが配信日と分割された。楽曲単位で表示されるカテゴリフォルダ(ALL等)ではカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。Dimension)の楽曲の扱いは以下の通り。VOL-Lを右に回すと1つ上の譜面のあるパターンまで移動する。上の譜面がない場合は1つ右のパターンに移動する。例:EXHまでの楽曲でEXHからVOL-Lを右に回すとパターン3から4に移動する。VOL-Lを左に回すと1つ下の譜面のあるパターンまで移動する。例:EXHまでの楽曲を選択している時にパターン4にしていてもVOL-Lを左に回すとADVのあるパターン2に飛ぶ。MXM稼働開始時点ではINF/GRV/HVN/VVDとMXMが別の扱いになっていたが、2019/08/08時点では第4譜面全てが同順位に変わっており、パターン数が5から4に減っている次のTRACKでは該当する譜面のうち最も左のパターンに自動設定される。(例:EXHまでの楽曲を選択した状態でパターン4にしても次のTRACKではパターン3に戻る)譜面単位で表示されるカテゴリフォルダ(「レベルから探す」等)では譜面個別の指標でソートされる。配信日順ソートにおいてINF/GRV/HVN/VVD譜面は譜面の配信日でなく楽曲の配信日でソートされる。従って、同一曲の譜面がフォルダ内に複数存在する場合、配信日順ソートをすると必ず隣に並ぶ。選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとオプションの設定ができる。FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。1度FXボタン2個同時押しで選曲画面に戻る。今作では楽曲決定後に強制的にオプション設定に入る。Dimensionの各フォルダ内ではオプションが出ず即決定される。間違えてその楽曲の[MAXIMUM]にした状態でSTARTボタンを押したり、時間切れになってしまうと即決定されるので注意。ANALYZERもコース決定時にオプションは出ない。以下、このオプション画面でしか設定できない項目を★で示す。★のない項目は他の設定手段がある。譜面の種類を選択する。従来通り選曲画面でVOL-Lを回すことでも変更できる。†ハイスピード設定を変更する。以下の3種類から選択する。RATE固定になる関係上この項目は出現しない。STARTでは両フォルダから出ている状態のみ使用可能になった。スタート方式でプレーすると強制適用(OFF不可)でEFFECTIVE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。†EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。譜面にいわゆるミラー、ランダムをかけられる。いずれのオプションをかけてもスコアは保存される。ANALYZERでは使用不可能。(選択していても反映されない)MIRRORIIDXやpop'n等と同じく譜面が左右対称に反転する。RANDOMIIDXやpop'n等と同じく譜面のレーンがランダムになる。ノート毎ではなくレーン毎に入れ替わる。BT-A/B/C/Dだった配置がそれぞれBT-D/B/A/Cのレーンで入れ替わって降ってきた場合、曲の最後までBT-D/B/A/Cのレーン固定で降ってくることになる。譜面レーンの入れ替えはBTオブジェクト同士、FXオブジェクト同士、アナログデバイス同士で別々となっている。(BT⇔FXはない)MIRRORのようにアナログデバイスの左右が入れ替わることもある。CRASHにつながりかねない。そのため選択する場合は要注意。†アナログデバイスのラインの色を変更できる。設定できるのは赤、青、黄、緑の4種類。左右同色にすることも可能。判定のタイミングを変更する。TIMING(画面表示に対するタイミング調整)を行うよう変更となった。TIMINGに相当する設定を行うことができなかった。†ヘッドホンの音量を調整する。START専用オプション。PARADISEでMIXする元曲の数を変更できる。START専用オプション。設定できる目標はPUC/UC/S/AAA+/AAAの5種類。†オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。設定できるのは0.5倍〜8.0倍の0.1倍刻み。STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の積の値を1単位で細かく設定できる。STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。STARTボタンを押しながらテンキー[6]キーを押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。当然ながら0.5倍〜8.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。BPMが変動する曲の場合、最も長い時間を占めるBPMに合わせて設定される。曲中でBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。†マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[3]キーまたは[9]キーを押すことにより、画面表示に対する判定のタイミングを変更できる。0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に青字で表示される。†2019/04/26実装。マッチング待機画面、及びプレー画面でSTARTボタンを押しながらテンキー[2]キーまたは[8]キーを押すことにより、音に対する判定のタイミングを変更できる。0を基準として-16〜+16の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に黄字で表示される。†jubeat(Qubellまで)と同様に同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。マッチングを行うことでPCBにボーナスが付く。曲を決定するとマッチング待機画面になる。4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。STYLEが表示される。次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。RATEであれば発動可能。02では適用されなくなる。STARTプレー終了後にも定型文を送信できる。マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する。マッチング相手が全員途中CRASHした場合、送信画面はスキップされないが、BTボタンを押しても定型文は出ない。こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。†4人ローカルマッチングの場合を除き、選曲決定後オンラインマッチングの受付時間に入る。CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。CRASH時点でオンラインマッチングが切断される(ローカルマッチング併用時はローカルマッチング相手の結果待ちに移行)マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。RATEをSAVEした場合。本作ではFRIENDモードでエントリー後にローカルマッチング受付時間が発生する。この受付中に同画面になったプレイヤー同士のマッチングとなる。ローカルマッチングにおいては、誰か1人が曲を決定すると他のプレイヤーは難易度のみ任意選択となる。COMPLETEならSAVEDとなる。†プレー店舗名右側(例:○○○店★★)にオレンジ色★や黄色の*が1〜3個つくことがあるが、これは同一店舗内筐体に記録されている各譜面のハイスコアの所持数によって付加されるとされている(公式による説明はV稼働時点においても無いまま、尚店舗内ハイスコア情報がVになり一旦リセットされたのと同時にリセットされている)IIDXにてLincleまで実装されていた「撃墜王」に近いか記録は店舗毎に行われている。マッチング時に他プレーヤーにも表示される。下位難度(NOV、ADV)でハイスコアを所持していても上の難度でハイスコア所持がある場合、表示は上位難易度の方が優先される。例:**と★の場合★の方が表示される。所持ハイスコア数によってマークの数は1〜3個に変わる。†チップBTオブジェクト4つのレーンに流れる白いオブジェクト。クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。ロングBTオブジェクト4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。チップFXオブジェクト4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。光るチップFXオブジェクトを押すとパーンといったクラップ音などが鳴る。Slashの効果音(後述)と比べると音量はかなり控え目。押した時に流れる効果音・音量は曲や各FXチップによって異なる。ロングFXオブジェクト4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。アナログライン赤と青の2色のライン。オプションでラインの色の変更が可能。アナログデバイスを回してクリティカルライン上のカーソルを左右に動かし、カーソルが対応する色のラインに乗るように操作する。カーソルがラインに正しく乗っている間は、デバイスの回転方向が正しければラインからカーソルが外れないように補正がかかるため、ラインの傾き具合に応じて回転速度を変える必要は無い。ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。Slash」(通称:直角)と呼ぶ。公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転入力が入っていればよく、勢いよく回す必要はない。Slashの入力に成功すると効果音が鳴る。カーソルが正しくラインに乗っている間は様々なエフェクトがかかり、その位置に応じてエフェクトの強さが変化する。基本的にはHP/LP-Filterがかかるが、BitCrusherやReTrigger、MashUpなどのエフェクトがかかることもある。Slashを入力するとレーンが回転する場合がある。Slashでミスをした場合は回転しない。直角以外でもカーソルの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。†いわゆる「ゲージ」。COMPLETE(クリア)となる。0.00%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2.00%、ロング・アナログ1判定当たり0.50%。プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。START:Lv7以下、1プレーにつき1回のみ。FINAL以外で必ず発生する。(略表記E)IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9.00%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が水色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。ENERGYが蓄積される。CRASH時はオンラインマッチング相手によるSAVEDは適用されない。オンラインマッチング相手のプレー終了を待たずに切断される。CRASH時の次TRACK保証の条件が異なる。FINAL以外で必ず次TRACKに進める。ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0.00%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.40%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。プレイ中に30.00%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。完走してもクリアメダルは付かない。UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。100.00%からスタートし、0.00%になった時点で強制終了。RANKによって変動する。チップ・直角1個当たりRANK×4.00%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1.00%。RATEの減少量を上回る。3.5以上ではNEARでもRATEが減少する。減少量はRANK×1.00%現行最大のRANK4.0の場合はチップ・直角1個当たり16.00%、ロング・アナログ、チップのNEARは1判定当たり4.00%となる。プレイ中に30.00%を下回ると、背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わって激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。完走してもクリアメダルは付かない。UC、PUCを達成した場合はそのメダルが付く。EXTRACKでは次のTRACKがないためクリア成否によらずプレー終了。-1.00%×r減少型RATEの減少量はRATE30%以上(緩和補正無し)の値。a,b:譜面、ゲージ種別毎に変動。RankチップでのERRORに関して判定の中心から大きくズレたタイミングで叩いた場合(IIDXでの「BAD」やGITADORAでの「OK」、jubeatでの「POOR」などに相当)も見逃した場合と減少量は同じ。RATEに切り替わるシステム。RATEに付加するオプションとして使用可能。RATEが表に出てくる。ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わりが起きた場合は70.00%以上で完走すればEFFECTIVEクリア扱いとなる。RATEに切り替わって最後までプレー可能。RATE移行後でも70%オーバーで曲を終了すればその難度までの譜面が解禁される。左下のプレー者情報欄にある店舗名はテンキー[00]キーで表示/非表示を切り替えられる。設定は保存されないため、非表示にしたい場合は1曲プレー後に毎回押す必要がある。判定はCRITICAL、NEAR、ERRORの3種類。判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので、判定表示を直接見なくても判別することが出来る。NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いとEARLY、遅いとLATEの文字が表示される。EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。リザルト画面ではNEAR数の表示の下にEARLY/LATEの内訳も表示される(表示上は頭文字のEとLになっている)空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。この仕様により、チップオブジェクトの密度が高い場合、余分にキーを押すことで判定対象オブジェクトが後ろにずれてしまい、正しいタイミングで押しているつもりが後ろのオブジェクトの早ERRORを延々繰り返す「エラーはまり」と呼ばれる現象が発生する。他のBEMANIシリーズでいうコンボはCHAINという名称になっている。NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で1度でもCHAINを切ると白に変化する。CHAINまたはPERFECTということになる。他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生し、CHAINが繋がる。ロングオブジェクトを開始点より前から押し続けた場合は1度離して押し直さない限り全てERRORとなる。一定以上のBPMの曲では間隔の判定が変更されている。アナログデバイスの直角は1判定でNEAR判定は存在しない。RATEでクリア(ERRORが1個以上)。RATEでクリア(ERRORが1個以上)。クリアマークソート時のフォルダ名は紫字のCOMPLETEとなっており表記ゆれがある。(ピンク色のU)ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア(NEARが1個以上)。チップオブジェクトが全く無い譜面ではNEARが必ず0になるため、UCを獲得することは不可能(CHAINを全て繋ぐとPUCになる)。(金色のP)全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。CHAINの表記に戻った。クリアメダルは緑C<紫C<UC<PUCの順に優先される。得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。NEARの点数はCRITICALの1/2。ゲージの増減は「チップ・直角」と「ロング・アナログ」で4:1の比重が付いているが、スコアに関しては等価である。†IV以降スコアのみで判定されるようになった。†2017/06/15に実装されたスキルアナライザーに並ぶ新たな実力指標。詳細はVOLFORCEを参照。スコア算出方法はIVから変更されている。特定条件を満たすことで4曲目に進める。TUNEに近いシステムとなっている。進み方は以下の2通り。ENERGY」を100%まで貯める。直前のTRACKでCRASHしてもEXTRACKへ進める。CRASHした場合でも残りのTRACKを飛ばしてEXTRACKへ進む。ENERGYが消費されてEXTRACKへ進む。ENERGYを貯めておくことはできないため注意。ENERGYの蓄積量は譜面の難易度、スコア、GRADE、クリア成否に一切関係なく常に一定。RATEと同一となった。ENERGYを蓄積でき、100%に達すればEXTRACKに進出できるようになった。ENERGYを貯め直す必要がある。START」を選択する。1曲あたりの値段は割高だが、無条件で3曲目にEXTRACKが出現する。ENERGYが全く蓄積しなくなった。進出方法に関わらず、EXTRACKでは全ての楽曲を選択可能。Dimensionに挑戦できる。Dimensionを参照。曲終了時やイベント時にPcbを獲得、それを譜面の解禁に使用する。詳細はBONUSを参照。マイクも付属している4端子タイプの物は通常のヘッドホンでいうGNDに当たる部分が2つに分割されているが、その2端子の使われ方が物によって異なる(どちらも名称は異なるが規格として存在する)ため、それに依存して使用不可とされるケースもある模様。