分かったこととして、衛兵は今までの中でも最強の圧縮カードじゃない(寄付がある)。してもかなり強力で、ほとんどの場において大抵は最初の5金で買うべきだろう、5-2スタートならなおさらだ。何をしてどのように使えばいいのか?衛兵は二つの事が行える:圧縮とふるい分けだ。聞いたことがないなら説明するが、圧縮は超いいことだ。ような手札のカードを廃棄する他の圧縮カードとは違い、衛兵はデッキの一番上から廃棄する(見張りと同じだ)。見張り、改良、屑屋を超える衛兵の主な利点は1枚ではなく2枚廃棄できる可能性だ。最初の数回のシャッフルでは、デッキの中はほとんど弱いカードで、衛兵の狭い2つのターゲットウィンドウに高い確率で2枚の銅貨か屋敷がヒットするだろう。デッキに強いカードをたくさん入れてゲームが中盤に差し掛かると、衛兵は廃棄したいカードを狙うのに苦労しがちになる。これらの理由から、衛兵で素早く序盤から廃棄していくことは重要だ。ふるい分け衛兵の圧縮はゲーム序盤では最も重要な側面だが、ふるい分けができることも忘れてはいけない。ゲーム終盤で、衛兵がデッキの信頼性を維持するため勝利点カードをふるい分けするのに役に立つ。衛兵は中盤では最も弱いと推定され、圧縮が遅くなるが(たまに銅貨や呪いに当たることを除いて)、捨てたい緑色のカードもあまり持っていない。いうものの、衛兵は次に引いてくるカードを操作するのには依然役に立ち、そのあとすぐに追加のドローをしたり、デッキの中に宮廷のような、自分のターンでうまく動かせるチャンスを増やすために銀貨や金貨のような財宝カードをデッキの上に残さずに捨てたほうがいい強いカードがあればなおさらだ。ようなカードで非常に役に立つことがあることを覚えておこう。いつ衛兵を手にれるべきか?答え:できるだけ早く。衛兵はゲーム序盤が最も効率よく圧縮できるので、できるだけ早く5金を出したい。初手が幸運にも5-2ならば、魔女や狂信者のような強力なゴミ撒きがあっても衛兵を取ることに躊躇する理由はない(最初に圧縮を優先することで、あとでゴミ撒きをより何度も使うことができるようになる)。初手4-3ならば、初手の購入で2週目に5金を出す確率を最大限に高めるため最低でも1枚の銀貨か民兵や密猟者(Poacher)や風車小屋(Mill)のようなお金を生み出すアクションカードを買うようにしてほしい。最初の衛兵を手に入れた後、ゲーム序盤で圧縮速度を速めるために2枚目の衛兵を目指す価値はあるだろうが、いくつかのゲームでは別の強力なコスト5のカードを手に入れるほうが重要だ。後に無駄なカードとなる屑屋のような必須の圧縮カードと違い、衛兵は決してデッキを傷つけることはないし大抵はある程度良いはたらきをするだろう。可能であれば、衛兵がデッキの弱いカードを見つけるのが難しくなる前に2枚目の衛兵の代わりに別の圧縮カードを選んだほうが良い場合もある。衛兵を完全に無視することになるのは非常にまれだ―もしそうするなら、より強力な圧縮が使える(寄付など)かエンジン構築*1の可能性が極端に低いゲームや速攻をかけられるラッシュ戦略*2やステロがある場合だ。ほとんどの場合、衛兵は必須のカードとなる。衛兵を改良と屑屋と比較して多くのプレイヤーが衛兵は改良と屑屋に似ていることに注目している。それらすべてはコスト5のキャントリップで強力なゲーム序盤からの圧縮カードで、様々な賛否両論がある。改良は屋敷をコスト3のカードに変えるのはもちろん、獲得するカードとしての機能を持つ、屑屋は廃棄しながらお金を産出する。両方とも手札から廃棄するので衛兵の2枚の範囲より廃棄対象を廃棄する可能性がより高い。衛兵は2枚カードを廃棄する可能性があり、柔軟にふるい分けができる、そして廃棄が絶対ではないのも重要な利点だ。加えて、衛兵は使用したターンで手札と購買力を減らさない事実は大きな加点となる。衛兵と屑屋/改良が同じ場にあるなら、衛兵はサポートのために他の圧縮カードを取るのを目指しながらも基本的に最初に取るべきカードだ。衛兵はドミニオンをする上で私たちに何を教えてくれるのか?もしかしたら礼拝堂を除いた他の圧縮カードの何よりも、圧縮カードが廃棄対象を狙うのが最も簡単であるため、デッキのほとんどが弱いカードである間に素早く圧縮を始めることの重要性について衛兵ははっきりと示す。初手で衛兵を買えた場合とデッキ2週目に衛兵を手に入れた場合、ましてやデッキ2週目までに衛兵を手に入れられなかった場合での廃棄能力の有効性の違いは重大だ。多くの圧縮カードに言えることだが―圧縮手段を手に入れるのが早ければ早いほど、初期デッキの除去が早くなり、デッキをコントロールできるようになり、より強いカードをより何度も使えるようになり圧縮カードが使える頻度も上がる。基本的に、エンジン構築をするときは、初期デッキを廃棄することは最優先事項だ―ドローカードや有用なものを加える前に。初手の5-2で衛兵ではなく研究所や祝祭をとったり、3ターン目に幸運にも6コイン出して衛兵ではなく金貨を買うプレイヤーを見るのは切ないものだ。最初に圧縮手段を取らないことで、研究所は大抵弱いカードを引き、銅貨の海の中で金貨や祝祭を見ることになるだろう。後で圧縮手段を手に入れると、圧縮手段を最初に手に入れた場合よりも廃棄したいカードが並んで現れることは困難になるだろう。大きな視点でも、衛兵はデッキをコントロールすることの重要性を教えてくれる。上手なプレイヤーがエンジンを組むのを見たことがあるなら、そのプレイヤーはデッキに何があるか把握しているだけではなく、デッキのどこにあるか大抵把握していることがわかる。上手いプレイヤーは購入する順番とカードを使用する順番に細心の注意を払い、めったに事故ったり乱れたりせず、そのデッキはとてもスムーズに流れるように見える。衛兵の序盤での圧縮はデッキが失速する可能性をすばやく下げ、ふるい分ける効果で次に引く村は属州や金貨ではなく鍛冶屋と同時にくることがわかり引きが信頼できるものになる。ドミニオンはコントロールとプレイの精密さが報われるゲームであり、衛兵の使い方を学ぶことは、衛兵がないゲームでもこの二つの技術を磨くのに役立つだろう。Dominion(英語)を見てほしい。(特に#1,5,11,15,17)*1:日本語的にはエンジンはコンボと訳すべきところだが英語圏ではコンボとエンジンは別物であるため今後翻訳記事が増えたとき違いをはっきりさせるためあえてエンジンのまま訳した。*2:低コストの勝利点を集めて速やかに3山切れを目指す戦法。代表的なものとして鉄工所-庭園がある。無駄な手数は一切許されないタイトなコンボ場。(5)はてなブログをはじめよう!sir_martinさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。