統計・データコンシューマ向けのヘッドセットも次々と発表され、マーケットとしての成長も感じられるVR/AR業界。Newsでは2018年8月、こうしたVR/ARに関する市場やトレンドを俯瞰するための調査・統計記事のまとめを掲載しました。まとめを、内容をピックアップしつつ掲載します。VR業界において昨今の大きなトピックとなっているバーチャルYouTuber(VTuber)関連の調査・統計については、MoguLiveにまとめ記事を掲載していますのでこちらをご覧ください。・10代から30代前半の関心が高いVRの用途は「ゲーム」グローバルにおけるVR市場の調査・予測2018年第4四半期のVRヘッドセットの売上は好調ゲーム業界でのリサーチを手掛けるアメリカの調査会社SuperDataは2019年1月24日、2018年から2022年にかけてのVR/AR/MR市場の成長予測を発表しました。同社によると、2022年のVR/AR/MR市場は、2018年の約66億ドル(約7,000億円)と比較して、442%拡大した約340億ドル(約3.7兆円)規模に達するとのことです。SuperDataは市場予測のほかに、2018年第4四半期のVRヘッドセットの売上データも公開しました。Goが55万5千台など、機種を問わず多くのVRヘッドセットが高い販売台数を記録したと推測されています。Saber」のPS4版が配信開始されたことも好調の一因であると説明。Goについては、同VRヘッドセットが低価格であることが好調の理由であると指摘しています。Questの販売予測などを発表しました。Questのリリースから1年間での販売台数は100万台を超えるという予測です。Riftの予測台数の3倍にあたります。QuestがVRをメインストリームに押し上げるポテンシャルをもつと期待しています。VRのコンテンツは動画等の「受け身」のメディアが中心である点を指摘。QuestはVRゲームを体験したいユーザーにも訴求するため、より利用者が増えるとしています。VRMoguraVRVR/AR企業が注目しているデバイスは?AR/VRやモバイル分野を中心に調査・投資を行うDigi-Capitalは2018年11月27日、2018年第4四半期のVR/ARに関わる企業の動向の統計レポートを発表しました。このレポートは業界企業約900社が、どのようなデバイス・プラットフォームに関心を持っているかを調査したもの。One(57%)が続きます。Rift(70%)に関心が集中しています。(50%)という数値が得られています。Questは、Digi-Capitalの調査の終了直前の2018年9月に発表されたにも関わらず、41%の企業が関心を持っていると回答しました。VRMoguraVR分野別の市場・環境調査VR/AR/MRトレーニングによるコスト削減は年間1.5兆円SuperDataは2019年2月13日、企業のVR/AR/MRの利用状況に関する調査結果を発表しました。本調査によれば、VRを導入した企業の中で最も多い用途は「トレーニング」。VR/AR/MRを用いたトレーニングの活用で、およそ年間135億ドル(約1.5兆円)が削減できるとしています(※2019年をベースとした試算)。VRは2019年1月30日、Steamを通して使用されるVRヘッドセットの総数が、2016年4月から2018年12月までにかけて指数関数的に増加していると報じました。調査」から、VRヘッドセットユーザー数と関連するデータを集計しています。VRは、1カ月の全Steam利用者数に、同月のVRヘッドセット使用率の割合を掛け合わせる手法で、その月に使用(接続)されたVRヘッドセットの台数を算出しています。この手法により同メディアは、2019年12月次点でSteamでアクティブなVRヘッドセットの台数を約766,862台と報じました。VRによるとこの数は、2017年4月のSteamアクティブVRヘッドセット数(294,800台)と比較して、160%の増加であるとのことです。VRは、「Steamの人口の変化を補正した結果、最初の消費者向けヘッドセットが市場に登場した時点から開始して、数学的にはR2値が0.986の指数関数的な成長と非常に一致する傾向が示された」、と結論づけています。VRヘッドセットの接続数が2018年12月時点の伸び率をキープした場合、2019年末にはSteamに接続されるアクティブなVRヘッドセットの月間総数は約150万台に達するとしています。株式会社マクロミルは2019年2月7日、15歳から69歳までの生活者を対象に実施したVRに関する意識調査の結果を公表しました。調査によれば、15歳から69歳全体における「VR」という言葉の認知率は91%で、内訳は「どのようなものか知っていた」が53%、「名前を見聞きした程度」が38%という結果でした。実際の体験率は21%で、“5人に1人がVRを体験済み”という状況とのこと。体験内容の内訳は「VR動画視聴(44%)」、「ゲーム機、PC、スマホでのVRゲーム(38%)」、「アミューズメント施設のVRアトラクション(31%)」が上位3つとなりました。VR体験の満足度は「85%」と高く、満足の理由としては“リアル”や“臨場感”といったキーワードが挙げられています。不満の理由は「酔った」という回答が多く見受けられたとのことです。記事ではそのほか、家庭向けVRデバイス(ゴーグル・ヘッドセット)の所有率は全体の3%である一方、所有していない人の内30%が欲しいと回答している点や、購入する場合に出せる金額、「今後VRは浸透すると思うか」という質問への回答など、VRの普及に関わるさまざまな調査結果が紹介されています。VRMoguraVR10代から30代前半の関心が高いVRの用途は「ゲーム」デロイトトーマツコンサルティング合同会社は2018年9月26日、各国のデロイトのテクノロジー・メディア・テレコムプラクティスが実施している「デジタルメディア利用実態調査」の日本における2018年版の調査レポートを発表しました。本調査レポートは14歳以上の消費者を対象としており、デジタルメディアの利用状況について年代別に動向をまとめています。記事ではこのうちVR/ARのデータについて取り上げています。レポートによれば、VRヘッドセットの保有率は2017年と変わらず3%でした。VRヘッドセットで各アクティビティを使用する頻度についての質問では、前年と同じく「ゲームで遊ぶ」用途が高い結果となりました。そのほかには「映画やテレビ番組の視聴」「教育」など幅広い用途で使用頻度が増加しています。VR/ARの用途別の関心度では、10代から30代前半ではVR/ARゲームへの関心が高いほか、映画やテレビ番組のコンテンツ視聴、自分の周囲に関する情報取得などにおいて、幅広い世代で興味が示されているようです。・3Dデータを手軽にVRへ。