05:00(終了)同日10:00頃まで公式サイト上での楽曲大会参加が可能だったが、10:00以降公式サイト上での解禁は不可能になった。イベント終了後、BEMANIシリーズをプレーしても選手カードは育たなくなったが、対外試合のみはチケット消費なしで行うことができる(※ランキングは更新されない)終了以前にサイト上で楽曲を獲得していても、獲得後から終了時間までの間に未プレーだった機種では未解禁状態となる(※解禁曲自体をプレーしている必要はない)。イベント終了以降の楽曲の扱いについては各機種からのアナウンスをチェックしてくださいとのこと。イベント終了後は全機種同時でなく各機種個別解禁になる。TUNEで週替りランダムの最大5曲の中に出現する可能性がある。05:00(終了しました)「私立BEMANI学園」に続くBEMANI多機種合同の楽曲解禁イベント。Ver.2」(ミライダ)以下のiOSアプリも選手カード・楽曲移植で企画に参加。いずれも先行配信となる「ポップンリズミン」(リズミン)2014/07/18より2パック有料配信(イベントの解禁状況は無関係)、両パック購入でIX解禁可能に後半戦より以下の非BEMANI機種も企画に参加。VICTROOPERS」(ステクロ)今回はDEAを除くアーケードBEMANI9機種に完全新曲が解禁されていく。それだけでなく一部の機種に他機種からの移植曲も追加される。DM・jubeat・pop'n・REFLECの6機種(IIDXは移植元としてのみ対象)。BeatStreamは本イベント対象外のためプレーしても経験値及びチケットは獲得できない(イベントページでのプレー履歴にも残らない)。公式サイトの閲覧が必須(PC・スマートフォン対応)今回、フィーチャーフォン(携帯電話)用サイトは非対応ただし、携帯電話用フルブラウザ(公式またはアプリ等)でのPC用サイト閲覧による解禁は可能な模様。PSPやNintendo3DSなどのゲーム機に内蔵されているブラウザでの閲覧も可能との報告がある。野球カードゲーム風ミニゲームで楽曲を集める。BEMANI機種をプレー→選手カードを集め強化→大会に優勝してアイテム(楽曲等)獲得という流れ公式サイトの遊び方のページも参照。対象の機種をプレーすると選手カードを入手できる。貰えるカードはGITADORAはGFとDMのトータルで3枚。他は1機種につき3枚まで(QMAは2枚まで)。基本的にイベント開始後より各機種の1・3・6回目のプレーで獲得。各機種の1回目のプレー時に機種ごとに決められた3種類の中からランダムに1種類、3回目のプレー時に1回目のプレー時に入手できなかった2種類の中からランダムに1種類、6回目のプレー時に残った1種類を入手できる。「jubeat」の場合はTUNE数で換算されるため、累計で3TUNE目・9TUNE目・18TUNE目で獲得となる。2014/01/23より追加になった「ステクロ」は「1ミッション終了毎にカウント」され、累計で1・3・5ミッション終了後に獲得となる。クリアor制限時間終了までプレーでカウントのため、STE切れによる途中離脱はカウントされないという点に注意。クレジット・PASELIに応じたポイントによる時間制限制のため、大体のミッションは1クレジット分の時間(4分30秒)でのクリアが非常に困難というケースが多い。当然だが、ミッション開始後に強制終了もカウントされない。詳細な説明はこちらを参照。同日追加の「QMA」は1クレジットプレー毎のカウントであり、累計1・5プレー目に獲得となる。2014/03/05より「QMA」と「ステクロ」に関しては大会賞品としてカードを入手できるようになった。「QMA」と「ステクロ」について大会賞品で一部カードを入手している場合、機種プレーでのカード獲得は残りから選出。SOUNDTRACKの初回限定版ならびにコナミスタイル版に封入されている特典コードを入力する事で『BEMANI学園学長』カードが手に入る。IDと連動させることで新カード「キャラクター大集合」が獲得出来る選手カードは各BEMANIキャラクターやアーティストをカード化したもの。レアリティは全てレベルと連動して上昇する。初期は「N」、レベル10で「R」、レベル20で「SR」となり、それに併せてカードの絵柄も3段階に変化していく。枠の色(N:黒→R:銀→SR:金)・背景も同様に変化する。背景はカードに記載してあるチームロゴ(獲得した機種)によって共通となる。対象のBEMANI機種をプレーすると持っている選手カードに経験値が入り選手が強化される。デフォルトは選手カードに均等に経験値が入るが、後述の「育成」でコントロール可能。「ミライダ」を遊ぶと次回の他機種での経験値が2倍に、「DEA」を遊ぶと次回の他機種での経験値が3倍になる。経験値ボーナスが適用された時点でそのフラグは消える。同じボーナス機種や非BEMANI機種をプレーしても経験値ボーナスは適用されない(例:「DEA」の直後に「DEA」を再びプレーしても倍率ボーナスは一切付かない)。フラグ自体は別機種プレー時へ持ち越されるが、倍率はそのまま(回数分倍になったりはせず、2倍もしくは3倍のまま)。(例)DEA→ミライダ→ミライダ→DDRの順にプレーした場合、DEAプレーで経験値3倍フラグが立ち、ミライダの1回目プレー時のみ3倍の経験値を獲得、経験値3倍フラグは消えるが代わりにミライダプレーによる経験値2倍フラグが立つ。2回目のミライダにはボーナスが適用されず1倍のままで経験値2倍フラグは残り、次のDDRのプレー時に2倍の経験値を獲得となる2014/01/23よりステクロの1ミッション参加毎+QMAの1プレー毎にその後の取得経験値が2%ずつ上昇(最大10%)する。ステクロとQMAの経験値上昇は別途加算となる。ステクロの5ミッション+QMAの5プレーで最大20%の永続ボーナスを得られる。(日をまたいでのリセットはしない)「ミライダ」「DEA」の経験値ボーナス倍率の対象外。(例)ステクロを2ミッションクリアしQMAを1回プレー後にDEA→DDRの順にプレーした場合、DDRのプレー時に3.06倍(DEA3倍+ステクロ0.04倍+QMA0.02倍)の経験値を獲得する。このため、最大倍率はステクロ・QMAを各5回消化済でDEAをプレーした場合の「3.2倍(3.6倍ではない)」となる。ステクロとQMAのプレー自体では選手カードに経験値が入らず、チケットも貰えないことやステクロとQMAの6回目以降のプレーはプレー履歴には残らないことにも注意。持っている選手カードが全員Lv30の状態でBEMANI機種をプレーをするとプレー履歴は残るが、「経験値獲得」の記載がなくなる。わりで指定される機種をプレーすることで経験値ボーナスが獲得+100%。対象機種は日替わりで登録ID毎に異なる。確率はBEMANI9機種で均等の様子(同機種が連日で選ばれることもある)トップページに有る抽選バナーをクリックすると対象機種が表示される。確認しなくても対象機種をプレーしてればボーナス対象となる。他のボーナス同様に加算されるタイプで他のボーナス倍率は影響しない。更新時については要調査。ボーナス計算(2014年3月19日現在)獲得経験値=(通常分×[TUNE数補正])×([ボーナスフラグ(100〜300%)]+[ステクロボーナス(0〜10%)]+[QMAボーナス(0〜10%)]+[日替わりラッキー機種ボーナス(0%or100%))])[TUNE数補正]:jubeatのみ、購入tune数×1/3倍ボーナス計算に関して、上記にない要素(プレーした機種と選手カードの相性など)は存在しない。IIDXをプレーしたからといってIIDX所属の選手カードだけ成長率が上がったり、逆に他機種所属の特定の選手カードの成長率が下がったりはしない。ボーナス効率だけ考えるとまずステクロ+QMAそれぞれ5回ずつ→DEA→ミライダ→DEA→ミライダ→...と交互にプレーするのが一番稼げる。合間に他の機種の強いカードを揃えるまではプレーしておくのが良い。公式サイト内の『育成』ページ内で強化するカードを指定した場合、指定されたカードに経験値が集中して与えられる。指定したカードのみで経験値の山分けを行う。セットしていないカードには入らない。枚数は1枚(経験値総取り)〜9枚(9等分)まで任意に設定可能。指定なし(デフォルト)の場合、経験値は全てのカードに均等に山分けされる。指定の有無にかかわらず、最大のLv30となったカードは経験値の分配対象から除外され、他の指定カード→それ以外の全所持カードに分配される。02/06よりカード指定の際にLv30のカードがソートにかかわらず最後に固定化されたので誤って育成に入れるミスを防ぎやすくなった2014/01/15より「レギュラー選手一括設定」が追加。カード指定が現在の全レギュラー選手に上書きされる。(レギュラーが全員Lv30の場合は使用に注意)カードを入手後『オーダー』で自分だけのオリジナルチームを作る。レギュラーメンバー最大9人を選び、その最大9人の中で打順と守備位置を決める。打順と守備位置により、各メンバーの攻撃力・守備力が上昇もしくは低下する。「おすすめオーダー」ボタンは、現状の総攻撃力/総守備力が最大になるように自動でカードの選出・配置が行われる。(後述のスキルは考慮されない)カード毎に、特定の打順または守備位置に配置した際に攻撃力か守備力に補正がかかるスキルも設定されている。計算され、レギュラー全員の合計が総攻撃力/総守備力としてステータスに表示されるそれに加えて試合の際にスキルが発動する毎に[発動したカードの元のパラメータ]×[発動したスキルの補正]%が加算(乗算ではない)される。補正なしorプラス補正のあるポジションに対応スキル持ちを配した場合は、10ポイント上乗せされる。ため後半戦開始時に調整)「あさき」を打順の1番目に置くと、攻撃力が通常時110%(ポジション補正+10)・試合時120%(個別スキル補正+10が加算)で計算される。マイナス補正のあるポジションに対応スキル持ちを配した場合、補正を打ち消しながらさらにパラメータを元の10%まで上げられる(様にスキルが設定されている)。「ししゃも」のカードを守備のライトに置くと、守備力が通常時70%(ポジション補正-30)・試合時110%(個別スキル補正+40が加算)で計算される。「おすすめオーダー」使用時はパラメータのみでスキルが考慮されないので、打順・守備位置に手動で変更する必要がある。逆にカード毎の戦力比較が面倒な場合はこの機能で戦力上位のキャラを選出し、その範囲でスキル発動ができるように並び替えを行うといった使い方もできる。金字は成長タイプS/赤字は成長タイプA/青字は成長タイプB/緑字は成長タイプC。太字は個人スキル持ち中、隠しスキル持ち中、もしくは個人・隠しスキル重複持ち中で最終パラメータ(攻or守)が最も高い、及び隠しスキルの相方カードを示す。ししゃも/スミス各守備位置、特にファースト・サード・センターの補正から察するに、素人がやる草野球ではなく、日本のプロ野球やアメリカの大リーグのような「公式競技」としての野球を意識していると思われる草野球では守備の基本もなっていない素人はボールに触れる機会の少ない外野に回すのが基本だが、公式戦に出るような選手たちはみんな基本はできているため要守備範囲の広さを重視しているため内野か外野かはさほど重要ではなく、むしろ左翼線や右翼線よりも中堅線の方が需要になる。スキルは1キャラ1個の特性上、攻守すべてをカバーすることはできない。手持ちのキャラに応じて攻撃重視or守備重視、マイナスを打ち消すorプラスを伸ばす、等を判断する。プラス補正重視の配置をする場合、マイナス補正のポジションにはレギュラー内の数値が低いキャラを配しておくと補正のリスクは軽減できる。スキルのみを見れば、プラスを伸ばす(+10)よりマイナスを打ち消す(+30〜+50)方が効果は大きいが、ポジション補正も含めると逆転するキャラもいるので、総合的に判断する。カード比較の際、レベル差が大きい場合はスキルにこだわらず元のパラメータ重視の方が効果が大きい。控えの選手もいる場合、スキル発動の面で同じポジションのスキルを持っているキャラの併用は避けた方が無難。好きなキャラにこだわる場合もただ単純に弱いキャラと入れ替えるのではなくキャラのスキルを活かせるように入れ替えるのが良い。Hommarjuはパラメータ及びスキルの関係上、例外的に併用しても問題ない。例:発動条件が同じ5番のL.E.D.とHommarjuを高いレベルで持っていた場合、攻撃が圧倒的に高いL.E.D.を5番に据えてスキル発動で攻撃を伸ばし、かなり低いHommarjuは他に据える(隠しスキルを発動できるならこの限りではないが、レイシスがいればの話である)。守備についてはL.E.D.をサードに据えるとwacとのスキルが使え、素の守備がトップクラスのHommarjuをポジション補正が高いピッチャーに据える、といった運用となる。Hommarjuは、ピッチャースキル持ちとの併用を避けるべきである。TAKAの方が強くなるが、トットを使う必要がある)。特定カードによるスキル同士の組み合わせによって、隠し追加スキルが発動する。(具体的な組み合わせは後述)試合時にしか表示されない隠れスキル。対象の2人が両方とも特定の打順or守備位置にいることが条件で、カード自体の固有スキルとは別の条件になっている組み合わせも存在するが、固有スキルと共存できない組み合わせはない。(他のカードと干渉する場合はある)発動すると打順指定のスキルなら対象の2枚のカードの攻撃力が、守備位置指定のスキルなら対象の2枚のカードの守備力が、それぞれ20%加算される。組み合わせの内少なくとも1枚はカード固有スキルが同時に発動するため、攻撃or守備がより強化される形になる。固有は攻撃・隠しは守備といった両方同時に伸ばせるカードは少ない。条件を満たすものはすべて発動するものの、1キャラにつき1つの組み合わせしかない。手持ちカードによってどれを使うか判断(主にパラメータ)が必要となる。「ベンチからの応援!」として、オーダーに入っていない所持カードすべての攻撃力・守備力も合計の10%がチームに上乗せされる。準備ができたら大会に参加する。大会の試合1回につき各BEMANI機種のプレー後に入手できるチケットを1枚使用する。「ステクロ」「QMA」、2014/07/17より稼働になった「BeatStream」のプレーではチケットを入手できない。機種をプレーすることで1度にチケットが2枚獲得できる。試合前にはらびーと君からコメントがあり、自チームと相手チームの戦力(総攻撃力と総守備力の和)の差により台詞が変化する(ただし自チーム戦力は各種スキル発動前の数値が適用されている)。らびーと君の台詞は以下の通り。この台詞は攻守の偏りの違いによって変化することはない。台詞の変わり目となる戦力差の数値は要検証。優勢(戦力差8000以上):キミのチーム、とってもつよいんだね。まけるきがしないね!優勢(戦力差4000〜8000):キミのチーム、とってもつよいんだね。これならかてちゃうかも〜互角(戦力差±4000以内):どっちのチームも、つよいつよい。どっちがかつのかな〜?劣勢(戦力差4000〜8000):相手チーム、ちょっとつよそう〜...。かてるかなぁ...劣勢(戦力差8000以上):相手チーム、すごくつよそう...。キミのチームをつよくしたほうがいいかも...基本的に攻守合計が高い方が有利であるが、合計で勝っていても自分の攻撃力vs相手の守備力もしくは自分の守備力vs相手の攻撃力のどちらかで負けていると(両方とも負けることは合計で勝っている時点でありえない)事故負けすることもある。逆に合計で負けていてもどちらかで勝っていれば(両方とも勝つことは合計で負けている時点でありえない)番狂わせで突破できることもある。比べるのではなく、クロスで比較しなければいけないことである。よって攻守合計だけでなく相手が攻守どちらが強いかによっても自分のチーム編成を考える必要がある。相手が攻撃寄りの場合、強いチームで手堅く勝ちたい思ったら相手の強い攻撃に負けないだけの守備を固めたいし、弱いチームで番狂わせを狙うなら相手の弱い守備をつけるだけの攻撃力は必須である。負けてもチケットを失うのみで勝利数はリセットされない。基本的に1プレー毎にチケット1枚を入手できる。ストックは最大20枚99枚までで、超過したチケットは破棄される(持越し不可)。2014/03/19より上限枚数が大幅に増加。日替わりラッキー機種をプレイした場合はチケットが2枚入手できる。TUNES毎にチケット1枚を入手となっている。TUNES分がカウントされる)。TUNES×3回プレーでもらえるチケットの枚数は6枚ではなく5枚となる。TUNESで2枚」ではない模様(5TUNE購入を3回繰り返した場合、チケットは3枚→7枚→10枚となる)。試合開始時(スキル発動終了後)にレギュラーメンバーの中からランダムで1人のコメントが表示され、終了後の新聞記事にもそのキャラがピックアップされる。大会ごとに規定数勝利すると優勝となり、楽曲または選手カードを獲得できる。余談だが新聞記事の演出から察するにノックアウトトーナメント形式を取っていると思われる。結果の点差によって見出しの表記が変わる。2〜3点差勝ち「快勝」、4点差以上勝ち「圧勝」。iOSアプリ「ポップンリズミン」との連動で「ししゃも」カードを入手できる。アプリをインストールし、イベント期間中に「ポップンリンク」→「どきどき☆ポップンクイズ」に答えると、(正解・不正解に関わらず)選手カードを入手できるようになる。ししゃもカードの受け取りページには「※今回プレゼントされるカードは後日大会の解禁アイテムとして入手できるようになります。music」となっているため、先行配信と思われる。Des-ROWのように今後の大会賞品カードとして登場する?2014/02/05にししゃもが賞品としての大会が開催、勝てば獲得。上記の方法で入手済みの場合、大会は勝利済みの扱いとなる。IDを入力する点に注意。メールアドレスを入力してしまった場合でも「通信成功しました」と表示されてしまう(当然クイズは答えてないことになる)ので注意。自分で設定したIDとパスワードを入力すれば受け取れる模様。ししゃも以外に手に入れたカードがない(=対象機種を1度もプレーしていない)場合、入手済みの表示にもかかわらずカードリストに表示されないので注意2014/02/06に「対外試合」機能が追加。他のプレーヤーが作ったチームと試合を行うモード。参加条件は特にないが、準備がないと勝ち目は薄いので、コンプリート〜ある程度進めたプレーヤー向け。ランダムに提示される5チームから1チームを選んで試合を行いポイントを稼ぐ。相手のパラメータが高いほど1試合当たりのポイントが多く獲得できる。ポイント参考:相手に勝利した場合のポイントはおおよそ下記計算式の通り。自チーム戦力や試合結果のスコア差によって変化することはない。負けると0pts(減ることはない)。獲得pts=(相手戦力)÷1000+30(端数切捨て)対外試合ポイントの近いプレーヤーのチームが選ばれやすい2014/02/07ポイントランキング実装。ランキング以外で獲得ポイントが関わる要素が今後あるかは現在不明。従来の大会と同様、1試合につきチケットを1枚消費。試合履歴にも結果が残る。相手のパラメータは「??????」となっているので実際に対戦するまで分からない。カード構成は表示されるが、すべてNのカードが表示されている(従来の大会も同じ仕様)ので正確には推測できない。追加カードの有無である程度は推測できる。TAKA→攻守計約10万以上、それ以外の追加キャラ→同約55000以上、他にも連携スキルの有無が予想できる従来の大会では相手がスキルを発動してくることはなかったが、対外試合では相手も持っているスキルを発動してくる(それによってパラメータも上がる)。相手側は「ベンチからの応援!」のみ発動の演出がない(実際にパラメータに加算されているかは要検証)。このため、スキル込みの火力が足りなくても、控えの育成度合い次第では十分戦える。(それでも(下手すれば戦力差が2万ぐらいあったとしても)負けることはある)要検証:相手の攻撃が自分の守備より高いと合計で上回っていても負けやすい?見出しの表記の「圧勝」「辛勝」などとなる部分は大会の場合と一緒だが、大会では「準々決勝進出!」「優勝決定!」などとなる部分が対外試合では試合運びによって変わる。「堂々完封!」以外の見出しの変化については要検証。未修正1回戦目の大会参加にもかかわらずいきなり5回戦目まで終了してしまうことがある。5回戦目で試合参加で「試合へ」を連打すると、チケット1回分無駄になる(強制的に負け扱いとなる)。SPADAをプレー」という誤植がある。Markをプレーしてください。」と記載されているが、同曲を既プレーかつ該当期間以降に同曲をプレーしていない状態でも「リズミンカップ」を出現できた報告あり。イベント開始後に新作へ切り替わった機種は、新作をプレーした場合でも「プレー履歴」を見ると旧作のアイコンのままで表示される。経験値獲得自体は正常に行われており、表示が違うこと以外は問題ない。Park」のアイコン表示になったりなど。TUNEプレーでもチケットを1枚入手できてしまっていた(2013/12/19に3TUNE毎に1チケットへ修正)。TUNEプレーを行う場合の獲得枚数が多くなるようになった。DDRにて「PUNISHER」「HYENA」の2曲をプレーしようとするとゲームの進行が止まる現象があり、その後一時的に選曲画面から外されていた(12月20日アップデートにて修正・選曲可能に)。「Des-ROW」カード獲得時に「この機種で遊べます」という文章と「?」マークが表示されていた(2014/01/08修正)。TAG・村井聖夜のスキルが後半戦開始にあわせて10%に調整。プラス補正のポジションが発動条件のスキルだったにもかかわらず、他のキャラよりも大きな効果を得ていた設定ミスへの調整と思われる。解禁対象となる楽曲は前半戦と後半戦に分かれている。Mark」「Squeeze」「轟け!恋のビーンボール!!」「IX」はGITADORAで専用アレンジ「GITADOROCKバージョン」の収録となっている。その他の曲も表記こそ無いもののGITADORAでのみ音色の異なる専用アレンジがかかっているものがある。解禁曲についての各機種共通事項は解禁曲雑記を参照。連動対象9機種全てで同時解禁されることを指す。チームは大会ごとに上から順番に対戦、チーム名は最終戦は解禁アイテムに関連したワード・それ以外は各機種に関連したワードが入っている移植楽曲はGITADORAはGFとDMの2機種同時収録。それ以外はすべて特定の1機種のみへの収録となっている。対象機種以外の機種では解禁しても無関係。移植元や対象機種以外で既に隠しだった場合に自動解禁されるわけではない(それらは別途解禁が必要)。それぞれの移植元については解禁曲雑記に記載。大会の表示順は以下のルールで表示、大会を探す際の参考に。1.参加中の大会>未参加の大会>クリアした大会。2.その中で新曲>移植楽曲>選手カード。3.移植楽曲のみ移植先の機種順、4.追加された時系列2014/02/06よりページ番号のボタンが追加されページ遷移が楽になった。22000初期4曲の時点ではQMA+ステクロをプレー(無料でもらえる1000STEで1ミッションでもクリア)して経験値ボーナスが付く状態にした後、チケットを集める間に数機種でカード7枚分プレーしメンバーを揃えておけばレベルも相まってまず負けない。カードの性能だけ見た時のオススメ機種はリフレク>>ポップン>ボルテ(サントラ非所持時のみ)>IIDX(ポップンの「wac」所持時のみ)>ギタドラ>指(ギタドラの「96」所持時のみ)>ミライダ>DEA>DDR>QMA≒ステクロ>リズミンキャラが6〜7人そろう頃にはレベルアップ分を含めて攻撃守備の数値は10000を超えるはず。全機種を先に巡って、その後自身のメイン機種で残りのチケットを稼ぐのが良い。リズミンで「ししゃも」カードが入手できるのであれば最初に。経験値の山分けがデフォルトだと全員で山分けになっており、キャラが増えてくるとレベルアップ速度に大きな影響が出る。「育成」を使って経験値を入れるカードを絞り、後々主力にしたいキャラ(成長タイプB以上がおすすめ)のレベルアップを優先しておくと楽になる。欲しい選手カードの入手が遅れた場合も「育成」で経験値を集中させることでフォロー可能。繋ぎのカードに経験値を振っていなければ無駄振りはゼロになる。追加分の大会は初期の大会と比べると段々と要求パラメーターが高くなっている。後半戦の要求パラメータはそれらの大会よりもさらに高くなっている。2013/12/25追加分の大会は初期の大会を先にクリアしてその分の対戦チケットと経験値を稼いだ後ならスキル発動のやりくりで十分対処可能。2014/01/07以降追加分の大会はSRに成長させた(できればLv30近くまで上げた)カードが3〜4枚ほど、残りはLvが低くても構わないが全体的に隠しも含めたスキル発動ができる程度はそろえておきたい。見た目の数値が相手より多少低い程度ならスキル発動で上回ることができる。数値の偏りが相手と逆だったとしても最終的な攻+守の合計で上回れば勝ち目はある。賞品が楽曲の大会のほうがカードの大会より要求されるパラメータは低い。28000後半戦は能力的に前半戦の参加が前提となっている(一部は別途参加条件あり)。前半戦の追加大会を制覇する必要はないが、これらに勝てなければそもそも後半戦は勝ち進めない。後半戦の新規楽曲4曲の大会は、前半戦の新規楽曲4曲の大会をすべてクリアすることが参加条件。後半戦最終曲「IX」の大会は、後半戦の新規楽曲4曲の大会をすべてクリアすることが参加条件。後半戦の新規4曲は前半戦の新規4曲、「IX」は後半戦の新規4曲をすべてクリアできないようでは挑戦は無謀なので、誤選択防止も兼ねている。各機種への移植曲大会については特に参加条件はなく、他の大会の参加条件になってるということもない。自分の好きな機種だけ解禁したいという人への配慮だと思われるが、せめて後半戦の各機種への移植曲大会は前半戦の新規4曲及び前半戦の同機種への移植曲大会を全て制覇を条件にすることくらいできなかったものか...新曲4曲の制覇には戦力的にレギュラーは全てSR、うち5〜6枚以上はLv30にしておきたい。前半戦を粗方クリアして、それまでに獲得する経験値を育成にてレギュラーに割り振っていれば達成可能。下記のS〜Aランクのカードのスキルに加えて、追加隠しスキルを駆使すれば、レギュラーの平均Lvが26ぐらいでも突破可能。大会での勝率が安定しないので、チケットの枚数には注意。レギュラーメンバーがすべてLv30になったら今後は控えを鍛える。(以下は一例)追加大会で手に入れた高スペックの選手カードを強化後に差し替えてレギュラーの底上げを行う。「ベンチからの応援」の効果は能力の10%なのでレギュラーよりも成長タイプの影響は少ないといえる。初期値が高く最終値の低いC/Dタイプは燃費が悪いのでA/Bタイプを優先で育てた方がやや有利だが影響は本当に少ないので好きなカード優先でも良い。各機種プレー時に得られるカードは各3種類、入手順はランダムだが重複はしない。一部公式pdfより引用こちらも参照:http://twitpic.com/dq2ldh/fullその他、大会の賞品等でもらえるカードが順次追加されている(背景がピンクで表記されているカード)。これらのカードは、下記表では便宜上カード所属機種の欄に記載するが、その機種をプレーしなくても獲得可能。攻守のパラメータの合計には5つの成長タイプがある。初期パラメータが低いほどLvアップ時のパラメータ上昇が高く、逆に初期が高いほど成長は低めになる。攻守のパラメータの合計はRになった頃に逆転する。どのキャラも攻守のバランスは大きく変わらないで成長する。(例:攻撃特化型は常に攻撃特化型)基本的にA/BタイプはBEMANIアーティストのカードでDタイプは各機種マスコットキャラのカードとなっている(ストマックマと王子は例外)。Cタイプは機種ごとにアーティストだったりマスコットキャラだったりまちまちである。最終パラメータの高いタイプほど経験値の必要量も多くなる。大雑把に言えば、Lv.1のカードを同時に育成した場合、一つ分ランクが違うと(AとB等)、Lv.10までに1回分、Lv.20まで2回分程度の開きが出る。成長後が合計パラメータで低くても、攻守のどちらかに特化したタイプならスキルやポジション補正で十分戦力になる。同一機種からもらえるカードはメインのBEMANI機種ではすべて異なる成長タイプになっている。それ以外の機種ではすべてDタイプである。Lv.10でR(レア)、Lv.20でSR(スーパーレア)を入手したそれぞれの時点で、レベルごとの上昇値がアップする。ししゃも/セレスト/リディア・ペトラコフカードに関する考察はカード考察、ポジションに関する考察はポジション考察を参照。kをどの打順・守備位置に据えても両者の組むユニット「BONUS」にちなんだスキルは発動しない(それぞれ別のパートナーと発動する隠しスキルが存在するため)つまりオーダーで組めるタッグは最大4組で、ステクロの3人組を使わない限りはひとり余る。その余った残り一人には最高の守備力を誇りながらほとんど役に立たない固有&隠し攻撃スキルを持つHommarjuか驚異の守備力を誇る+固有スキル持ちのBEMANI学園学長がオススメ。(ピッチャーに起用すれば守備力は1人で13800・15998にもなる。)しかし、キャラクター大集合とBEMANI学園学長を併せてレギュラーに起用する場合は攻守どちらに特化させるかでHommarjuとあさきの2択になるだろう。上のスキルほど早く発動する。組み合わせに関する考察は組み合わせ考察を参照テンプレオーダーhttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1391951187/589を参照。いずれも9枚がLv30のときに応援抜きで攻守合計127,500を超える組み合わせである。この通りに組まなくても十分「史上最強の大会」は勝ちぬけるが、これらだと平均Lv25(120クレ程度)で挑戦圏内に入れることができる。現在は攻守合計160,000を超えることが可能。160km/hを超える速球と多彩な変化球で打者を翻弄する守護神。愛犬ライアンの名前の由来は偉大なる大投手ではなく競走馬とのこと。ビッグプレー偏重型スラッガー。9回裏満塁2ストライクからでもアグレッシブにスリーバントを狙いに行く攻めの姿勢は、チームメイトから高く評価されていない。デッドボーラー珠当君が繰り広げる脅威のランニングホームラン術が今日も炸裂。毎日炸裂Masterヒャッハーな感じで何卒宜しくお願い致します。