対話型バッチ・モードで書かれました。ためにそれを整えることはしませんでした。年から保存した1つのバージョンを編集したものがあります。メカニズムを持っていました。ローカルで組み立てられたディスプレイが周辺装置として接続されていました。その実行は大変高価なもので、1ゲームが約50ドルもかかりました。それは内輪の「いかがわしいお金」でした。共同で設計し、近くの部によって組み立てられたものでした。ディスプレイよりはるかにきれいでした。周辺装置ではなくコンピュータでした。その時、それはあまり使用されませんでした。それは「いかがわしいお金」標準からさえ解放されてました。スタンドアロンのゲームを実行しました。完全な浮動小数点演算シミュレータも含まれていました。自分のオペレーティングシステムを書く強い衝動に駆られました。そのようなプロジェクトに取りかかったことがあります。そのマシンを維持できないことを悟るまでに長くかかりませんでした。以前からあったことになります。最初のバージョンを書くことができる場所ヘと導きました。軌道サイズを使った縮小版の太陽系のシミュレーションでした。船体は宇宙船の縮小されたスピードで循環軌道上を航行しました。anomalies.身体はすべて重力を持っていたがそれがロケット推進機にの?ン作用しました。ローカルに強い引きつける身体だけが、船に作用しました。シミュレーション(計算の座標系用の内部起源)の中でこの最も強い誘引者の中心にありました。これは計算(を備えた、せいぜい単精度およびソフトウェア、浮動小数点式)中である曖昧な数の安定を維持することにとって重要だったが、いくつかの例外に結びつきました。surface.例えば、火星(通常の逆の正方形定式を備えた)の重力がそうであると判明しました、フォボスの表面以下に得るまで、フォボスのを支配します。したがって、フォボス上の上陸は奇妙でした——あなた?A種類、それが最も強くなった時、その表面を通ってそれでは浮かんだ、表面へ折りました。display.コントロールについては、いくつかのボタンがありました:ジェット、前に、ジェット、後ろに、左に曲がる、ちょうど回転する;ディスプレイの目盛りを上ってください、目盛りを下って行ってください。船の加速は固定しました。それはディスプレイ規?ヘで計りました--それは、ピクセル/秒/秒ではこのように固定しました。通常は、船は強調されて、スクリーンの中心に、および常にありました;そのディスプレイは、太陽系の計画視界を示しました、その結果その「回転します」コントロールは、ディスプレイ上のあなたのまわりの太陽系を回転させました。restarting.相対性はありません。十分に率に応じて拡大してください。すれば、数秒で冥王星へ旅行します。率に応じて拡大しないでください。ないと、再開せずに、太陽系を再び見つけてはなりません。speed.ゲームのオブジェクトは単にまわりに飛ぶことでした、軌道、土地に入ります。「ランド」は、十分に小さな速度を備えた表面を横断するつもりでした。possible.軌道で遊ぶことは楽しかった;軌道のサイズを変更し、かつそれに回状を送付するためにどのようにして加速するかはあまり直覚ではありません。変化のうちの1つはそれが最も近い身体で回転したように、ディスプレイ座標系を変更することでした。あなたが水星の周囲を回っていれば、船および水星は常に水平線の上に横たわるでしょう。それは上陸がかろうじてちょうど可能だったように、重力(実際に、時間の尺度を変更してください)を始動させるために楽しませていました。組み込み型のデバッガがありました。ソフトウェア浮動小数点演算を働かせることにおいて特に有用でした。names.プログラムは、さらに誘引者を支配する流れだった身体の名前を表示しました。Sethi(私の元上司として、および現在Avaya研究の頭としてAho、Sethi、ウルマンおよび他の評判に例えば)は、夏学生でした:太陽の名は冗談でSuryaでした。地球はそれらのヒンディー語/サンスクリット名の後に、月チャンドラです。それは異なるゲームでした。level.第1のPDP-11はよいディスプレイを行っていませんでした、したがって、ただ一つのゲームはテキストベースで、あまり面白くありませんでした、e.gブラックジャック。それらは初期のUnixマニュアルに記述されました。知識は、3回が世界コンピューター・チェス選手権を得させた一連のチェス・プログラムおよびハードウェアをその後行い、USCFマスター・レベルに到達する最初のプログラムでした。