その12・Zの覚醒どんな機体と組んでいても、スパアマを活かすために覚醒中は前に出るべき。覚醒すると決めたらBRとグレネを全弾吐き出しつつ前に出る。オバヒ確信or片方ダウン取ったら覚醒。狙うのは格闘→HBS。覚醒前にダウン取ってるならもう片方を横格前虹or横格横虹でひたすら追う。ヒット確認からHBSで300ウマーダウン取ってないならBD格を狙う。覚醒中のBD格は異様なスピードと伸びを持つのでダウン取りに活かす。相手の密集具合を見て、ダウン取り後追いつけそうにないならBD格からNN前ハイメガでダメ取るのもあり。タイマンならもちろん横格ブンブン。リターン重視で動くべき。覚醒中のダメ回避よりHBS優先。このチートタイムを活かすためにも序盤のリスク回避は重要なので、前衛機と組んだときは確定時以外のハイメガを控え目にして足を止めないこと。特殊効果は弾数ブースト回復のみと地味なW0。メインのリロが4.5秒とかなり遅いので覚醒は生命線。3000と覚醒合戦してダメ勝ちするとか夢のまた夢なので、近づく敵を追い払うイメージで使うこと。覚醒中も普段と変わらず落ち着いてメイン撃つ。BDを多めに使って強引に行きたいが、射角に変化が無い以上、慣性ジャンプを使った向き直りは必須。覚醒時には特射のチャンスを逃さないこと。ネタとして特射→覚醒→特射で無理矢理当てることもできる。他3000と違い、W0に荒らす戦いは無理なので、とにかく有利な間合いを作ること。覚醒はそのための手段の一つに過ぎないことを意識すべき。前作ビギナ同様、ブーストが足りない以外は2000コスト機体級。武装は豊富かつ強力で、強誘導のサブ、アシストは前衛後衛どちらでも光る。マシンガンの射角が終わってしまっているので着地はこちらが取ってあげること。・ガンイージ:5点シュラク隊だけで1000コスト使いきったような機体。ロックを集める代わりに、シュラク隊をZに貼ってもらってZも前に出るちょっと変わった戦法が取れる。BRの性能が1000でトップなので援護も期待していい。近距離に寄られたらかなり厳しい。・ラゴゥ:?せいそくちふめい。援護能力はかなり高いのでZが前に出たい...が、これはコスト的にとりづらい戦法。サブ射の火力が異様に高いためダメ不足の心配はない。・ヒルドルブ:?いません・ザク改:7点グレネから逃げる相手を撃ち抜くだけの簡単なお仕事。MGの射角はお察しなので前に出るときはなるべくザクと近くにいること。ザクの特射の誘導は頼りにできるので、相手のステップを見逃さずに撃てるかが勝負。火力の心配もないく良い相性。・アレックス:?いません・グフカスタム:8点1000コス最高の機動力を持つノリス大佐。前作同様ロック集めと近距離火力に定評がある。落ち方以外には特に不安要素がない。3000に勝てるような強判定は今作ではもたないので、タイマンしてもらうときはこちらが3000を引き受けることになる。援護もカットも絶望的なのでなるべく一緒にいること。・射撃戦ザクマシンガンの誘導が前作並にあることで、着地取りは普通にできる。5〜6hitでよろけるけど、よろけ中に当てた分はよろけ値無効なのも前作と同じっぽい。よろけからさらにマシンガン当てに行くときはかなり近距離じゃないとダウンさせる前に相手が動き出すので注意。特射は誘導が強いので、赤ロックで撒く、近距離のカット、オバヒ着地を取る、といったことに使う。撒くのはともかく後者二つはかなり距離が近くないと間に合わない。ダメージも補正もなかなかいいので1000コスらしく贅沢に使う。これ撒かないと無視されて終わる。今回のダメージソースであるサブ射=グレネード。遠投、左右に転がす、真下に置く、普通投げが選べる。使い方はかなり奥が深いので別枠で書きます。サンタはアシストをおびき寄せる効果があるものの、ブーストが足りなくてあまり置けない。格闘距離に寄られたらひたすら置いて逃げに使える。積極的に使うのは対X1、F91、フォビくらい。終わるまでが異常に長く、出し切りは不可能。性能も1000コス相応のため悪あがきでしか振らない。虹ステを出すためのコマンドと割り切る。・グレネについてザク改と当たって相手がまず意識するのはグレネ。これが無ければ遠距離でザクを見る必要がなくなるから。逆にザク改はこれをうまく使わないと無視→相方終われて死亡。ステージ(地面の色)によって見えやすさが変わるグレネ。相手の見えるところに投げてばっかなら普通に避けられるので、一工夫して投げてみる。�@自分の進む方向と左右逆に転がす射撃戦をしていると、どのプレイヤーもステージをぐるぐる周回するように動く。これを利用して、自分が進む方向と逆、つまり相手が来るであろう地点に置いておくように投げる。具体的に言うと、自分が左に回るならレバー右サブを置いてから飛ぶ。ここでサブ3つのうちはじめの1〜2コを遠投(前サブ)してから横投げすると、相手の意識からグレネが消えるのでかなり当たる。�A自分の動き始めに真下に置いていく考え方は�@と同じ。狭いステージはもちろん、衛星イオなどで自分が高台にいるときは特に有効。相手が高い場所を占拠しようと動くのを利用する。覚醒中はもちろん通常でも、グレネ起き攻めは有効。相手が行きそうな方に撒いて起爆するだけの簡単なお仕事です。このとき、相手がさっきまでどちらに周回していたかを思い出して、その方向に撒くとよく当たる。時間がかかるので、相方がタイマン苦手な機体ならこれは控えてダッシュすべき。とどめの場面のネタとして覚えておく。�C置き攻めに真下投げを活用ところで、自分がダウン取られて相手が自分の相方に向かったとき、どう動きますか?きっと、起き上がり次第ガンダッシュで味方の方に駆け付けますよね。逆にいえば、相手からダウンを取ったとき、自分と相方がもう一人の敵の所にダッシュして駆け付ければ、ダウン中の相手はきっと急いで救出に来るはずです。このみんながやってしまいがちなガンダッシュを利用して、グレネを当てます。ガンダッシュはダウン復帰からまっすぐ飛んでくるので高度が低く、グレネの爆風をひっかけることができるのです。やり方は、こちらがダウン取る→敵相方にダッシュ→BD1回目辺りからグレネを1〜2個真下に置いていく(ここでは敵相方を見て投げる)→敵相方の所に着いた頃、ダウンしてた相方を見る→ダッシュが見えたら爆弾置いた辺りで起爆!ヒャッハー!120ダメ+分断継続とかなりのリターンを見込めます。これを一回見せておくことで、相手にガンダッシュをためらわせることができ、片追いの時間を伸ばすことができるのです。�D建物にぶつけるように投げる建物の裏からでも爆風が貫通することを利用して、相手の建物裏着地という安定行動を喰います。これは見えるところに投げるサブに混ぜて使うこと。見えてるサブに注目させて、隠れたサブを相手の意識から消します。相手への精神的ダメージは相当なものなので、一戦に一回は狙ってみましょう。�@〜�Dと挙げましたが、まだまだ攻略不足なのでヒント・アイデア募集中です。これ書いてるのはしがない伍長なのでどんどん叩いてください。・初代:7点2000中の上の射撃、中の上の格闘、ハヤトの自衛と相性はいい。格闘距離の火力が2000相応なので事故を立て直すのが厳しい。火力、自衛力は2000上位。ゲの格CSは他にはない大きな強み。足が遅いので気を使う必要がある。基本はCS溜めて待ちゲー。耐久が600あるのもいい。・百式:2点どの距離も中の下。最強アシストのアポリーロベルトが削除され、覚醒の性能が終わってしまったので強みは無限BRくらい。ぶっちゃけ初代の陰に完璧に隠れてるので救済希望。単体性能は間違いなく2000上位。ブースト長めでZとの武装の相性もいい。2000が持ってるには強すぎるサブ射、それを活かしての高火力。アシストも高性能のため、Zとしてはかなりの援護を期待できる。近距離にかなり不安が残るので相方との距離は絶対に離されないように。・ドラゴン:4点もはやフラッグに引っ掛かる人がいない今、相当厳しい戦いを強いられるネオチャイナ代表。覚醒3回がゴッドより遥かに安定しにくいので、相方が覚醒したら絶対に邪魔させない。ミスしたら火力負け確実。前衛として目を引く力がイマイチ、でもZより前に押し出さないといけないので相性は良くない。・ヴァサーゴCB:7点サブ迎撃が弱体化し、アシストも削除、ブーストも並以下とこいつの自衛力は異常に低い。そのかわりに援護力はかなりのものなので、前に出たZが1:2でどれだけ生きられるかが勝負。鈍足にZ側が気を配れば充分戦える組み合わせ。使用率は低いが組んでみるととても戦いやすい。IWSP1回目は必ずストライクを前に押し出してダメ取り。終わり次第Zが前に出て落ちる準備。爆発力はまあまああるので焦らず慌てず中距離重視。・フォビドゥン:8点メイン・サブ・アシスト全てが高性能な3バカ達。Zはフォビの周りをうろうろしつつ中距離戦。Zだけ突っ込んでもあんまりいいことないので基本は待ち。お互いに援護・カット能力は高いので寄られても慌てずに相方を見よう。勝ちに行ける組み合わせ。・ルナザク:8点フォビと甲乙つけがたい2000援護機。単発ダウンのメインはZにとって非常にありがたいが、それゆえ常に火力不足に悩まされる。とれる戦法がかなり狭いのが弱点。中距離保てるなら鬼のコンビ。射撃連携がとりづらく、Zがダウンとるか赤枠のガーベラが当たるかするまではジリ貧。赤枠的には近距離で荒らしにいきたいので、Z後落ちの方が夢がある。格闘距離のリターンも並なので、Zは回避とカットだけ意識して動く。赤枠落ちたら一緒に前。・スサノオ:6点Zのやることは赤枠のときとあんまり変わらない。赤枠より射撃が強く、近距離のリターンも高めなのでちょっと組みやすい。一生中距離戦しかできないのに、他の2000機体に中距離戦能力が劣るfb。火力もお察しなので勝ちやすいとは言えない。キースがいる分自衛はしやすいので、Zが前に出てダメ取りしてあげること。・2号機:5点2000屈指のワンチャンキャラのガトー。援護は全く期待できないのでちょっと無理してでも近距離戦に持ち込む。格闘の性能は2500クラスにあるので存分に暴れてもらう。求めるのは火力と無視されにくい武装。カットはいくらでもしてあげるので前にも出れる機体がいい。途切れることのないBRの雨。終わりのないオフェンス。相手が足の止まる武装など使おうものなら確実に撃ちぬける。武装が一緒なので当然連携はうまくいく。横並び、前後衛のどちらのパターンでもイケる。後衛の覚醒タイミングが難しい。半覚醒使った方が後落ちなんてことになるとイマイチ厳しくなる。二人でスーパーアーマーゴリ押しとか夢もいっぱい。格CS・特射での申し分の無い攻撃力、単発ダウンのサブ射による自衛と、終わってしまっている機動力。お互いに立ち回りが相当難しい。アーマーZZが前衛で射撃戦とか不可能なので脱衣するまではZが前出て注意を引く。格CSの命中の成否により火力が大幅に違ってくるので、確実に当ててもらえるよう暴れること。脱いだ後は体力次第で前後衛交代もアリ。ZはZZが脱ぐまで覚醒温存。他のどの組み合わせより慣れが必要なコンビ。単発ダウン武装無し、BRへの依存度が異常に高い、プレッシャー以外に近距離での強力な選択肢なし。こいつ使うくらいなら500コスト多くてもストフリ使った方が100倍マシなので、正直組みたくない。得意のフワフワがこのゲームにあまりマッチしてないことも不安。・サザビー:5点ヤクトドーガ×2+ファンネル+ZのBR+サザBRと頭おかしいくらい濃い弾幕を張れる。ヤクトドーガが出てる間は前衛として十分働いてくれるので頼りにしよう。サブ射も当てられない性能ではないが、他の火力がイマイチなことが減点対象。