瞬間オーラ6を用意するには切り札を使用する事が必要だが、間合い6で殴れたり移動力に長けていたりと簡単にいかない。相方の相性にも依存する。扇動+反論を構えることでラピッドかマグナムのどちらかが確定で当たらず、マグナムを反論された場合ライフだけ減る悲しみの現象が起こる。リーサル前に手札を揃えて攻撃したい(得意間合いまで下がらなきゃいけない関係上どうしても必要な手札は多くなりがち)が、攻撃札を抱えていると引用で抜かれる。対応がないためヒミカの高火力がモロに刺さるが、砂風塵によるハンデスやアトラクトによる急接近のせいでなかなか思い通りにいかない。手札を揃えてリーサルを狙いたいが、毒カードがモロに痛い。くるるーん量産がきついみたいな話があった気がする(間合いが遠い代わりに1枚1枚の質が高いヒミカはハンデスがかなり痛い)。もじゅるーやどれーんでびるで即座に立て直されるのも厳しい。攻めが早いためオメガバーストを万全に構えられない事がある。ヒミカの得意間合いが遠いため、風雷ゲージ含めライラの真価を発揮する前にリーサルがとれる。同じ間合いで攻撃してくる円月や微妙に攻めを通らなくさせる影の壁が分厚く、連撃が主体なので終末で詰むことがある。四季は巡り来るにより連撃を防ぎ切るオーラ6、お守りで攻撃打ち消しまでされると通る攻撃が少なく、そのままジリ貧になってしまう。ゲームスピードが早く、凍結があまり痛くない上に間合いが遠いことからレンジロックも意味をなさない。瞬間的なオーラ増強に加えて火力が高く中盤からリーサルを意識することが多い。こちらの攻めが早いためライフ鏡映が崩れやすく相手のリソースもそう多くない。特徴:芸術を体現する。対応が多く、一見危ないシーンでも持ちこたえる硬さがある。一つ一つの攻撃、対応が非常に繊細なので1度崩れた盤面を巻き返すのは苦手。対策:優秀な対応を多く持つがそれぞれの対応は各攻撃に1度しか使えないため、攻撃回数を増やすことで火力勝ちを狙える。大きな一撃を貰うと立て直すのが非常に困難なので対応しにくいダメージを狙えるなら有効。有名なコンボ:集中1でターン終了→要返し+手札に雅打ち・対オボロ:有利。設置に対しての雅打ちが非常に有効。影菱は対応できないので設置からは絶対に喰らわないようにすること。下がる力が強く、簡単に0距離クリンチ(クリンチとは?となる方は過去記事参照)が決まらない上、火力となるゆらりびやつきさしも狙いにくい。ゆきを絡めた中距離のダメージ量はユキヒの方が高くそう簡単にはいかない。まともな攻撃がなく、対応を活かしにくい。トップに戻した梳流しを反論引用でとられたりするのも泣ける。遠心撃は間合い5でケア可能。1度隙を見せると鐘鳴らしの対応不可から崩されてしまうので気を抜かないように。対応を構えたいが毒に邪魔されて思うようにいかない。反旗の纏毒による梳流し、久遠の花無効や雅打ちの効かない間合い5で殴れるのも嫌な点。攻撃と言う概念がほとんど無く、対応が生きない。対応が出来ないのでダメージがそのまま通り、崩されやすい。フォルムチェンジ:ヤクシャやalpha-edgeによる攻撃回数の増加、行動札の萎縮が痛い。似たような間合いで戦うことになるので対応力を活かしたい所。通常札に持つ2種の対応がライラの攻撃に刺さる。攻撃することなくリソースを奪われるので対応を活かしにくい。虚偽により久遠の花や雅打ちの打ち消しがなくなるのも痛い。精霊式シリーズの守護霊式を雅打ちで打ち消すと開花が進まない。そのため相手は対応で使うしかないが、4間合いで攻撃すれば問題なし。オーラを多く保つ事が困難であり、リソースの使い方が難しい。対応により鏡映をズラす事が可能。特徴:設置攻撃を活かした瞬間火力が魅力。設置の特性から基本行動の回数を確保しやすく取り回しやすい。基本行動の時に伏せる札を選びやすく、初心者にも勧めやすいメガミ。対策:攻撃札の枚数が少なく、設置攻撃を当てなければ火力不足になりがち。わかりやすいのは敵の再構成前に間合い0や間合い5に逃げることだが、対応を構えるのも効果的。影菱は対応不可なので間違っても喰らわないように。しても避けたくない場合は手札を0枚にする事で被害は大きく軽減される。間合い5の中空、間合い0の近接どちらでも設置攻撃が当たらない。設置を活かした基本行動の増加でダストを枯らし、影菱を狙う動きが強力。設置攻撃の特性上引用にも強いのが主張。遠心撃は手札を全て伏せさせるので、返しの熊介を避けるのが面倒。遠心の条件を満たすには1度接近する必要があるのでどうしても設置攻撃に当たってしまう。手札を埋める毒と伏せ札から攻撃する設置との相性が良い。チカゲも抜き足や遁術等様々な方法で設置攻撃をケア出来るため大きな差にはなりにくい。特徴的な動きが出来るクルルだが間合いの操作はあまり得意ではないため、設置攻撃が刺さりやすい。間合い調整が得意なので設置を狙いにくい。鋼糸→斬撃乱舞のコンボは瞬間防御力の高いサリヤには有効。間合いが近いため設置攻撃がバシバシ当たる。リーサル間際の対応鳶影→影菱によるハンデスも凶悪。実際の間合いを動かすのが不得手なので設置攻撃を避けるのが難しい。リソース奪取に対して設置準備の基本行動が噛み合い相性が良いため。間合いは近いがホノカの継続防御力が高い事や間合い調整、お守り等で簡単に攻撃が通らない。1度得意間合いに潜り込めば有利だがそこに近づくまでが遠く、レンジロックが決まると厳しい戦いになる。似た間合いで戦う事から設置攻撃で足りなくなりがちなリソースを奪い、対応誘導で鏡映を破壊出来る。特徴:異なる間合いを持つ傘開/閉を使い分ける事で何も出来ない間合いというものが少ない。0間合いや5間合い等他に得意なメガミの少ない間合いを得意としており、対戦相手の苦手な間合いを維持する事で相手を苦しめることが可能。かさまわしによる毎ターンオーラ獲得を利用した持久戦も持ち味。対策:大技であるゆらりびを除けば火力は控えめであり、瞬間的に打点を出すことは難しい。たぐりよせやしこみび等キーとなる重要な攻撃はしっかり止めつつ、より高い攻撃力で圧倒しよう。(2間合いから)ふりはらい前進+えんむすび+傘開閉(傘閉から0間合いへ行き、つきさしを構える事が出来る。ふりはらいからスタートするため対応が難しく、えんむすびの破棄時効果があるため次のつきさしを避けるのが非常に困難)・対シンラ:不利。まともな攻撃札がないため間合い調整が意味を成さず、火力の低さがモロに出る。遠心撃の当たらない5間合いを維持出来る他、ゆらりびを避けることが出来ず火力を確保出来るため。砂風塵によるコンボパーツ叩き落としやアトラクト等の急接近には注意。キーとなる毒針を通常札対応で回避出来る他、中距離を得意とするするチカゲは近距離になると下がる事が厳しい。かさまわしによるオーラ増強も嫌な点。間合い操作が意味を成さず、火力が必要になる。一応もじゅるーさえ無ければゆらりびが当たるが、枢式のケアが面倒。かさまわしによる持久力が燃料消費を必要とするサリヤに相性が良く、間合い0まで近づくと致命打を受けにくい。機動力が高く、得意な間合いをずらされやすい。ライラの得意とする連撃にくるりみやひきあし等の対応が使える事、単体ではゆらりびを避ける手段を持たないことから微有利。かさまわしによるダスト回収によりリソース差をつけられにくい。精霊式シリーズの最終形である神霊ヲウカは間合い0でも5でも避けることが出来、あまりプレッシャーにならないため。コルヌ側は0間合いにいかれるだけで下がるのが面倒。鏡映を揃えるのにリソースを使いたいが、間合いをズラされてただでさえ足りないリソースを使わさせられてしまうため。特徴:間合いが広く、間合いを合わせる苦労がほぼ無いため独特の使用感。天地反駁や森羅万証等特殊な手段でダメージを与える事が得意。対策:天地反駁にしろ森羅万証にしろ付与である関係上ダストを求めるため、ダストを枯らすのが効果的。シンラはサポートとしても一線級の強さであるため無理に手を歪める必要は無い。有名なコンボ:反論+引用(相手の手札が増えるリスクあり)・対ハガネ:有利。遠心撃は反論があるため通らず、鐘鳴らしで対応不可をつける必要がある。遠心撃を狙おうと近づくと引用で抜かれたり、完全論破で重要なコンボパーツが奪われる事もあるので厳しい。対応が豊富でチカゲの攻撃が通りにくい。攻撃しようとすると自然とダストが発生するのでダストを枯らしにくい上、手札を揃えてリーサルを狙おうにも引用で抜かれる。立論による伏せ札で機巧を破壊出来る上、論破や完全論破で機巧のキーとなる札を封印できる。スタントによるダスト枯らしやフォルムチェンジ:ヤクシャを利用した引用回避等が面倒。流転爪で戻したカードを反論引用で奪える他、対応が刺さりやすい。長期戦ではウツロのリソース阻害能力が真価を発揮する。直接的な攻撃が少ないためシンラの対応も刺さりにくい。開花のシステムにより開花した札がどこにあるかバレやすく反論+引用で奪われるデメリットがある他、立論の山伏せでも開花を妨害される。対応が豊富で攻撃を止めやすく、ダスト枯らしは不得手なのでやりたい事を考えやすい。対応反論で鏡映を崩すことが可能で、ほぼ全ての攻撃が止まる上デメリット効果はそのまま残る。特徴:遠心撃というあらゆるパワーを集約した超火力&フレア破壊やハンデスといった細かい妨害が持ち味。繊細な立ち回りが必要だが最終的なゴールにはロマン溢れる大火力が待っている。対策:遠心撃さえ意識していれば基本的にダメージを食らうことはないため、どう対策していくかが鍵。ゲーム中ずっと間合い5を維持する事は困難なので食らうにしろオーラで受けて立て直すかライフで受けて返しに切り札で大技を狙うかを決めておこう。コンボパーツを手札に抱えておきたいが毒により妨害されるため。砂風塵やフレア妨害により目論見を崩しやすい。クルル側もそれを認識しており、表で捨て札になる事を利用するパターンもあるので注意。萎縮や連撃でコンボを阻害されやすい上、間合い操作が得意なので楽に遠心の条件を達成できない。近接メガミであるライラはどうしても近距離まで近づく必要があり、その返しの遠心撃が痛い。リソース奪取を得意とするウツロだが、ハガネも対抗できる程度のリソース奪取を持ち、間合い操作を不得手とするウツロに遠心撃が刺さるため。ケアしようとしてオーラ5を用意し纏うとダストが減るのも痛い。砂風塵による妨害、ホノカのリソース回復などいい勝負。凍結でリソースをロックされるとコンボの達成が難しくなる。継続してダメージを奪うのが苦手なため、奪われたテンポ(テンポってなんだ?と思った人は過去記事参照)を取り返すことが困難。一撃が重く、対応を持たないハガネは痛打をもらいやすい。ヤツハ側もリソースを支払っているため将来的に遠心撃の対処が難しくなる。特徴:毒を利用した妨害と攻撃を同時にこなす変則ビートダウン。毒カードは使用するとデメリットがある上に使用しないと手札が圧迫され、コンボや対応を阻害される。対策:オーラダメージの大きい攻撃が無いため、十分なリソースがあれば対処に困る事は少ない、しかしそこに毒という要素が加わり対処を難しくしている。毒針はまともに食らうとデッキトップが毒になるという強力な効果なので出来れば回避したい。構築時からどこでリソースを回復するか、毒を飲んでいくのか手札に抱えていくのかは重視したい。有名なコンボ:毒針+滅びの灯毒(次のドローが両方毒)・対クルル:有利。コンボを組み立てる上で毒の存在が非常に邪魔。連撃が必要なサリヤは毒による阻害が痛いが間合い操作でチカゲの苦手な間合いに逃げられるため。遁術による拒否、対応を持たないことによる毒針によるドロー阻害等。毒針と毒によるリソース阻害が効率の良い動きを妨害できる。毒によるリソース阻害は試合を長引かせるため開花が間に合うことが多い。ホノカ側の攻撃力も低いためどこまで攻め切れるかが重要。同じ間合いで戦う事になる上、毒針を避ける手段がないため。得意間合いが近く、相手の減ったリソースに毒が刺さる。リーサル間際の鏡映はいざとなれば反旗の纏毒でフレアもオーラもずらせるので覚えておくとお得。特徴:このゲームの概念を覆す機巧という特殊な縛りとそれに見合うだけのパワーを持ったコンボメガミ。独特の立ち回りを要求されるため慣れが必要だが、クルルにしかできないことは多い。対策:機巧は捨て札を参照するため、手札や山札を伏せ札にされるときつい。その他にももじゅるーがない場面での防御力はそこまで高くなく、純粋な火力で押しつぶすことも可能。くるるーんやもじゅるーは特殊な札なので、攻撃すると悪化する場面などもある。状況を見極めて攻撃しよう。etc......これ以上は多すぎるため割愛。クルルと一緒に研究し、君だけのコンボを発見しよう。萎縮やスチームカノンなど序盤から妨害が多く飛んでくるが、火力がないためコンボの完成が間に合いやすい。風雷ゲージを上げきるのが先かコンボの完成が先か。リソース阻害が純粋に苦しく、コンボの完成に至るまでが著しく遅れる。開花スピードよりもコンボの完成の方が早い事が多く、序盤の火力に乏しいホノカで咎めるのは難しい。もじゅるーによる瞬間的リソースに優れ、凍結解除が楽に出来る。序盤のクルルはコンボの準備をしているため、ヤツハがデメリットを受けている隙を突くのが難しい。特徴:造花結晶という固有のリソースを使う。有限なので考えなしに使うと悲惨だが適切な場面で使うことで他のメガミには無い柔軟性が出せる。対策:有限のリソースを消費しながら攻撃するため持久戦が苦手。大技を持たないため爆発力を出しにくい。近距離を主戦場とし、まともな対応を持たないライラは騎動後退された次のターンにシールドチャージのケアが難しい。打点を出そうとするとダストを枯らしにくいサリヤだが、萎縮や連撃によりウツロ側のリソースも潤沢とは言えない。精霊式シリーズの1つ、守護霊式をターボスイッチで避けられるためホノカ側が安定させるには追い風から使う、対応で使うなどの対策が必要となる。凍結していても擬似宿しとなるスタントと、広い間合いで戦えるため凍結がさほど苦にならない。昏い咢をターボスイッチで避けられない点に注意。序盤から積極的に攻めていくか相手のリソース切れを狙って攻撃するかは早めに決めておくこと。特徴:風雷ゲージを参照する強力な効果が多く、試合終盤に力を発揮する。至近距離での連撃が強み。ライラのカードを減らして高速でゲージを上げる構築も存在する。対策:対応がないのでゲージが上がりきる前に倒す。やっているとゲージがたまり、強力な技を使用可能になるので攻撃札を多めに入れよう。風雷ゲージとリソース奪取で互いにロングゲームを意識している。虚偽や影の壁等一癖ある対応が多いのでリーサル誤認に注意。ホノカのリソース回収力が優れており、のんびりゲームをしていると精霊式シリーズが完成するため。間合いが広くリソース奪取をさほど苦にしない上、ウツロ側が無理した所を咎められるため。攻撃するとリソースが減っていくためオーラを充分に用意出来ず、ライラの連撃が刺さる。特徴:リソース奪取能力が高く、一風変わった攻め方をする。攻め筋が直接的ではないので防御力を持ち味にしているメガミなどに有利がつく。対策:リソース奪取に負けないリソースを用意する、リソースを奪われ切る前に攻めあって倒しきる、等がある。倒しきれないのに大技切り札を使うとダストが発生して有利になる場面があるのでなるべくリーサルの場面で使うようにしよう。有名なコンボ:影の翅+黒き波動+刈取り・対ホノカ:微不利。