えりんのふるよにメモスマートフォン用の表示で見るえりんのふるよにメモプレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等2020-02-03ふるよに電源版プレイヤー向け攻略記事こんにちは、えりんです!ついにios版ふるよにもリリースされ思ったより多くの人に遊んでいただいてる様子。喜ばしいことこの上ないですね!バグやUIの修正/改善等課題は山積みっぽいですがひとまずゲームできる状態でリリースしてくれたSENKIにお礼を。ありがとう🙏こんな重ゲーウケるのかな?と思っていたのですが1部のゲーマーには受け入れて頂いているようで、じゃあ解説なんかも一応は需要があるのかなーとか思ったので電源版の環境に絞って簡単に構築解説をやっていこうと思います。細かいプレイングなんかは前記事でも参考にしてね!なんならスクショDMでもいいぞ!(フレーバー、世界観が超細かく整備されているのもこのゲームの特徴。公式サイトには各キャラクターのバックグラウンドまで掘り下げた小説が連載されている。いうのが好きな人は是非)■tier1・銃忍(ヒミカ/オボロ)・刀扇(ユリナ/トコヨ)■tier2・薙忍(サイネ/オボロ)・扇忍(トコヨ/オボロ)終わりに■tier1・銃忍(ヒミカ/オボロ)特徴:圧倒的なレンジロックを得意とする2柱。壬蔓(みかずら)+ヴァーミリオンフィールドで毎ターン間合いを広げ、決闘の大部分を間合い8~10で過ごす構築。あまりにも支配的なそのスタイルから対応策を知らぬ初心者は為す術もなく破壊される事で有名。知ってても無理な時は無理。自由枠:誘導(連火や火力の補助)、生体活性(レンジロックでほとんどダメージを受けないので結構簡単にレッドバレットが再起する。ダストの総量には注意!)対ヒミカ以外はおおむねこれでよい。ヒミカ相手は基本的に超辛いマッチだがヴァーミリオンフィールドをスカーレッドイマジンとかにして乗り切ろう。立ち回り:1巡目はマリガンで初手に1枚、山札の底に1枚いらないものを用意出来るとベスト。1t目宿しから2t目にバックステップ→シュートマグナムラピッドと進行してライフリードを奪い、壬蔓+ヴァーミリオンフィールドでレンジロックの完成だ。余裕があればバックドラフト等で相手を萎縮させられると良いが、2t目にシュート+マグナムカノン+ラピッドファイアを叩き込む事が目標なので無理はしないように。その後は毎ターン壬蔓+ヴァーミリオンフィールドを使える事を意識して連火の達成とヴァーミリオンフィールドの再起を意識。マグナムカノンは自分のライフが減ってしまうので使わなくてもいい時(連火は達成出来ており、ライフを奪えない状況)では伏せてしまおう。相手の前進できる回数は手札と集中(あとオーラの空き具合)でわかるはずなので、絶対安全だと思えた時は手札をキープして次のターンに大きくダメージをとる意識も重要だ。基本的に相手が間合い4へ移動出来なければ手痛い反撃はないので、目安として間合い4を踏めるかどうかはチェックしておこう。危なそうなら事前に纏いでオーラを増やしておく等で磐石な状態を維持したい。対策(ここだけクソ長いので注意):オーラがあると前進出来ない、かといってオーラがないとダメージが全部素通し......というとんでもない相手。攻撃を食らうとオーラが空くので毎ターン前進していると、相手も毎ターン3後退くらいは平然とやってくるので絶対に勝てない。焦る気持ちを落ち着けて一旦前進をやめ、手札にリソースを溜め込もう。確実に間合い10になっているだろうがそれ以上さがられることは無いので攻撃をどうやって当てるかに専念できる。間合い10からどうやって走り込むかは手段が限定される。1ターンで出来る最大行動回数は6回(そのくせオーラの最大値は5だ)であり、なんらかの手段で誤魔化さないと10→4の移動だけでターンが終わってしまう。相手は危険なことがわかっているため、次のターンには間合い8~まで逃げられた上にこちらのリソースは集中とドローの3回分、オーラはmaxなのでどうしようもなくなってしまう。よって、手札と集中で間合いを一気に詰められる方法と切り札からの強力な一撃、それが鍵となる。ユリナ/トコヨであれば(オーラに充分空きがある暫定で)前進×4+風舞台で間合い4に達する。その場合手札が1枚余るので何らかの攻撃をした後月影落(つきかげおとし)や千歳の鳥(ちとせのとり)等で強引にライフを削りたい。今の環境では1枚で2距離を埋められるカードは風舞台(かざぶたい)しかない。方向性は違うが無音壁(むおんへき)はオーラを0にしつつ相手の攻撃を防ぐオーラを確保出来るので次のターン走り込むのに効果的だ。切り札からリソースを発生させる方法も効果的で常世の月(とこよのつき)や鳶影(とびかげ)等がそれに該当する。それに加えてリーサルターンでの強力な一撃をもってようやく対等に渡り合える相手となる。困難な相手だが、粉砕出来た時の快感も大きいので是非頑張って欲しい。余談だが、構築欄でも書いた通り銃忍(ヒミカ/オボロ)は銃(ヒミカ)ミラーにめちゃくちゃ弱い。ヒミカの攻撃は間合いが広く、間合い操作より軽減や打ち消しが効果的だ。他のメガミはそれを持ってるが、オボロには鳶影しかない。何があろうと銃忍(ヒミカ/オボロ)に負けることは許さん、というプレイヤーは銃(ヒミカ)メインでやってみるのもいいだろう。・刀扇(ユリナ/トコヨ)特徴:優秀な対応と使いやすい攻撃札が特徴。強く殴り固く守るザ・tier1。基本性能が高いので初心者にもオススメ。対応や全力のケア、対応札の使い方等幅広くふるよにの基礎を学べる。自由枠:詩舞(使いやすい対応)、居合(雑に使って強い全力攻撃)切り札は全部強いので色々試してしっくり来たやつとかで。マジでなんでも強いので使いたいの使ってニヤニヤしてみてください。いつか久遠の花を抜く時が来るかも......?立ち回り:公式サイトデッキ集参照。基本的に要返しは使えば使うほど得(再構成回数を減らせるため)なので1ターン目に集中力0、手札を1枚にして2ターン目に要返し(かなめがえし)が基本。後はライフに通りやすい攻撃札を使っていき相手の攻撃を対応で止めて勝ちを狙う。相手の攻撃や対応を意識する事が大切なので基礎力が問われる。ヒミカのいないマッチであればおおよそ間合い2に収束するため3間合いは手軽に離脱を行う事が出来るが、4間合いは離脱→後退が必要なので梳流し(すきながし)を伏せる事もある。対策:非常に柔軟なデッキなので地力で捩じ伏せるのが最も早い。その柔軟さにあぐらをかいてワンパターンになってる事もしばしばなので、研究を重ねた上で初見殺しのような形でハメる事は可能。現在ネット対戦でも数が多く、意識したい組み合わせ。分かりやすい説明は公式サイトのデッキ集にも書いてある。http://furuyoni.ezbrand.net/article/24基本セットの組み合わせについては網羅されており、是非参考にして頂きたい。■tier2・薙忍(サイネ/オボロ)特徴:設置攻撃から繋ぐ圧倒的火力が持ち味。最大打点は設置鋼糸(こうし)→鋼糸ドローから響鳴共振(きょうめいきょうしん)+律動弧戟(りつどうこげき)を行ったパターン。設置鋼糸オーラ受けから響鳴共振でオーラが2つ剥がれ、オーラ1の状態から律動弧戟、さらに手札の攻撃札まで全てライフに通るので簡単に7点以上のリーサルが完成する。安定を狙うのであれば設置誘導等でオーラを剥がし鋼糸を手札にキープするのも手。これは相手の対応を考えていないが、条件次第で圧倒的な火力を誇るのが長所だ。自由枠:消音晶(何かと便利な対応札。温存せず使える時に使おう。斬撃乱舞(設置鋼糸や対応消音晶と合わせることで4/3へとバフされる。設置鋼糸をオーラ受けから3点ライフを奪う強力なコンボ)切り札も音無砕氷や鳶影等優秀な物が揃っているので気分で変えて良い。上記は最大火力を意識した構築で音無砕氷や鳶影等を入れると防御にも余裕が生まれる。立ち回り:1巡目はサイネの攻撃を活かしつつ、オボロの設置攻撃でアドバンテージを得ていく。設置からの攻撃は基本動作1回分得してるので地味に大きな差がつく。中盤は4距離まで下がる労力が無視出来ないので薙切りや八方振りは伏せたり手札に抱えたりして勝機を待ち、フレアが溜まった所で設置からの連続攻撃でリーサルを狙う。対策:爆発力が高く、適切な対応等注意が必要。いって闇雲に攻めても音無砕氷や鳶影を構えて鋼糸→斬撃乱舞でダメージを奪うプランもあり、うかつには攻め込めない。相手の打点を慎重に計算し、そろそろ死ぬ、ここまでなら無理をしても死なないといったラインを見極めてプレッシャーを与えていきたい。4距離以降でないと使用できないサイネの攻撃札は中盤から使いにくくなる。適度に長期戦を目指しつつ危なくなったら相手のリソースを剥奪しつつ仕留めよう。仕留め損なうと八相状態から手痛い反撃を食らうので注意。・扇忍(トコヨ/オボロ)特徴:トコヨの防御力とオボロの設置による擬似リソース増加を活かしたミッドレンジデッキ。対応は久遠の花(くおんのはな)や鳶影、詩舞(しぶ)と誘導を活かした硬さを持ちながら攻撃面では千歳の鳥による自動再構成から鋼糸使用のコンボが強力で、なかなか圧力のある対面。攻撃札の枚数が少なく、使用側は適切なテンポで攻撃と防御を使い分ける必要があるが極まってくると非常に倒しにくい相手。構築の柔軟性も屈指に高い。トコヨ相手には無窮の風や常世の月、サイネ相手には誘導等有効な札は多岐に渡る。相手に対して適切な構築を見極められる慣れが力を発揮する組み合わせ。立ち回り:プランによる。1度設置攻撃からライフを奪ったら中盤は常世の月からデッキトップに戻る梳流しループで大きくライフを奪って逃げ切り、壬蔓+無窮の風(むきゅうのかぜ)で一生リソースをいじめたり、誘導や他の攻撃札で圧をかけた後で千歳の鳥+鋼糸で一気にリーサルを狙ったり等非常に多彩な攻めが出来る。一方でその攻めは非常に繊細であり、独特の慣れが必要。難しい分上手くつかいこなせている時の達成感も大きいので職人気質のプレイヤーにオススメ。対策:攻撃札の枚数が少なく、それぞれに対して的確に回答されると手が足りなくなる。設置攻撃に対して事前に風舞台を使用して間合い0に行くことで回避したり、梳流しを対応で避けてループしなくさせたり、千歳の鳥そのものを避けたりだ。それぞれに対して扇忍側からの回答だってある(風舞台を使われたら焦燥を受けて一旦待ったり対応は無窮の風で落とさせたりだ)が、それらの対策だって全く労力を割かない訳では無い。相手の攻め手を潰してライフレースで優位に立とう。̆)構築とかをトライ&エラーで模索出来るのもこのゲームの良い所、余すとこなく楽しんでいって下さい。オボロ多すぎじゃね???って思ったそこのあなた。正解です!設置というシステムがかなり強いオボロは適切な対処が出来なければ、いえ、適切な対処をしたとしても強力な相手となります。このオボロがアナログ版の基本セットに入っていなかった悲劇は置いておくとして、購入する事で電源版ふるよにをより楽しめるのは事実です。いう筆者もつい昨日購入し楽しく電源版を遊んでいました。基本プレイ無料で全カードコンプした状態から始まるカード(ボード)ゲームですからね!オボロがいないと楽しめないのか、なんて事を聞かれるとそんな事はなく、例えば刀薙(ユリナ/サイネ)は正面からぶつかる正統派な決闘を楽しめますし、銃扇(ヒミカ/トコヨ)等ヒミカを初めとした遠距離速攻も十分ゲーム体験として優れています。ここに記載されている以外にも組み合わせは膨大であり、さらにその構築となると圧倒的な可能性が残されています。それをプレイヤーの創意工夫で練っている間が1番楽しいのかな、と思ったり。桜降る代に決闘を、是非遊んで頂けたらと思います!リアルでも、デジタルでも。)⸝ついに2020年、新元号令和になってから初めての年明けです!ふるよにも新拡張が発売、シーズン5となりよりエキサイティングな環境になっていますね!ふるよににおいても新時代の幕開けを告げる新メガミ、ライラアナザーはその圧倒的攻撃力と圧倒的速度から多くのプレイヤーを震撼させ環境を支配しています。1月の禁止改定で流転爪が禁止された事も記憶に新しいのではないでしょうか?今回は流転爪の禁止を受けてもなお優勝報告が止まらないライラアナザーについて、簡単な解説とその対策を紹介していこうと思います!・ライラアナザーってどんなメガミ?ライラアナザーとは「暴風」や「大嵐」といった強力なカードを基軸に、切り札の「陣風祭天義」でフィニッシュする攻撃的なメガミです。対応は1枚しかないですが、その対応である「円環輪廻旋」も優秀であり無視出来ない存在感を放っています。それぞれ個別で紹介するのは面倒なのでなんとなく新しく貰ったカードは全部強いんだなーと思ってて下さい。そんなライラアナザーの強みは圧倒的な攻撃力。単純に数値が高いのでただ攻撃札をぶつけるだけで対応がなければ5~6点のリーサルを叩き出します。その上で瞬間火力だけでなく試合を通して攻撃力が高く、1度止めた程度では止まらない程です。(現在の環境で対応を用意して戦うコントロール系のメガミが減っている原因でもあります)その火力の源となっているのが嵐の力システムです。細かい効果は調べてくれって感じなのですがその効果の全てが強力。雷ゲージ1消費で既に決死状態の柄打ちに匹敵しています。雷3消費の2/2攻撃だって八方振りとは必要な条件が雲泥の差でしょう。他のカードと比べても明らかに出力が高いため、当然強力である。・ライラアナザーの登場を受けての環境の変化ライラアナザーの登場は環境を大きく塗り替え、対応を構えながら1点を削り合うゲームだった前シーズンと違い、立ち回りを演じつつ超火力のリーサルラインの一歩手前で止まることが必要な爆弾解除ゲームへと変貌しました。そこにライラアナザー程ではないにしろ環境を塗り替えるほどの力があるハツミ、そしてアナザーサリヤが現れて非常に読むことが困難です。ハツミに関してはミオビキ航路によるリソースロックと順風時の超火力による恒常圧(マッチアップ次第で終盤は常に殴る事を強要する事が可能)で新手のコントロールを実現。アナザーサリヤは多重変形機構によるロングゲームの否定(毎ターン強くなっていき、完全体になれば他の全てのメガミを凌駕する存在になるため一定以上ゲームを続けることを許さない)が主張となっています。今はライラアナザーが圧倒的すぎるため一部でしか研究が進んでいないと感じますが、これらメガミのポテンシャルも環境の変化に匹敵すると感じているのでこの先どのように転んだとしても今までのような環境は訪れないでしょう。新時代の桜降る代の決闘が幕を開けたのです。・シーズン5の環境へさて、ここまでで言いたかった事は・ライラアナザーってめちゃくちゃ強いよ・それはそれとして他の新メガミも凄い強いよって事ですね。そんなん知っとるわ!とか言われそうなんですがそれはそれ。前提として知っておいて欲しかったので。ライラアナザーの対策ですね。ライラアナザー(いまさらだけど黄色って見にくいですね)は超火力と紙耐久が特徴です。ライラアナザーに対する対策はいくつかありますが、手っ取り早いのがライラアナザーを使う事です。なんだそりゃって感じですがまあ手っ取り早いのは間違いないです。同キャラなんだから負けてもライラアナザー強すぎ!みたいなネガティブな感情も湧きにくいし、いわゆる強キャラを敬遠してる人もやってみては?と思っています。何より自分で使って見える事もあるので。次に、対応で潰す方針です。圧倒的攻撃力なのは間違いないですが、一応同じゲームをしているキャラクターなので強力な対応を最低限用意すれば耐えられない事もないです。わかりやすく打点を底上げしているので少なくとも「暴風」を打ち消せないようでは話にならないでしょう。生半可な対応では吹き飛ばされます。耐えるだけでは次の「暴風」を受けきることが難しいので一定以上の打点が必要となります。単体では攻撃を消せるような対応札を持ってないため打点を用意する意識さえあれば大丈夫でしょう。例:サリヤ最後に、相手よりも先にリーサルへ踏み込む方針です。これはライラアナザーミラーでも重要なのですが、まともな対応がない分注意していないとあっさりリーサルになります。このリーサル圏のせめぎあいでは、自分の決定力(リーサル打点の高さ)と決定力を回避する力(相手のリーサル打点をどれだけ下げられるか)が非常に重要となります。自分の決定力-相手の抵抗力=自分のリーサル圏って事ですね。単純ですがこのリーサル圏が相手より広ければ広いほど有利です。ライラアナザーの持つ特徴として風雷ゲージが存在します。どれだけ決定力があると言っても、それは潤沢にゲージがあったらの話。ライラアナザーはゲージを貯めることを意識せざるを得ません。ゲージを貯めるのが難しいような早い展開(オーラを削った上で萎縮させ、纏うために手札を伏せなければならない=上がるはずだったゲージを失う)等で対策する事が可能です。例:ヒミカ今回は以上になります。自分で使ってる/好んでいるメガミでライラアナザーを倒したい!そんな方は上記のアプローチを参考にして頂ければ幸いです。22:22ライラアナザー対策記事Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2019-12-05とりあえず知っときたい!新米ミコト向け決闘のいろはこんにちは、えりんです!今回はアドベントカレンダー企画の投稿です。企画ホームから他の方の投稿も見れるので是非チェックしてみて下さい。企画ホーム↓https://adventar.org/calendars/4188さて、今回の記事は初心者の方向けに決闘全般の豆知識についてやろうかなと思います。こんなブログを見に来るくらいですから今これを読んでいる皆さんはそこそこ「ふるよに」に興味がある、又は上達したいという気持ちがあるのでは?(もしそんなことないよ、って方でもまあ見てってください)ブログを読む目的としては新しい戦略、構築等の知識を求めてが主なものだと思っています。筆者の場合書く目的は自己顕示欲の発散が8割くらいですしかし、自分はこれを使いたい!って場合はその組み合わせの記事をピンポイントで見つける必要があります。言ってもこのゲームは2キャラを組み合わせる関係上使用可能なパターンは膨大であり、求めているペアの記事が見つからない事もあるでしょう。(幸い、@wikiがかなり網羅して下さっています。参考になるのでオススメです)そんな時、とりあえずなんとなく失敗しない構築のやり方を知っていることはかなり重要だと思われます。これを機に周りでふるよにをプレイしている友人に差をつけてやりましょう!■メガミ選択まずはこれをしないと始まらない。ルールは大体わかったぜ、って感じの初心者にオススメなのは慣れるまで2~3メガミに絞るやり方。このゲーム、恐ろしい事に知識が超重要である。自分の使うカードはもちろん、相手の使ってくるカードを覚えるだけで勝率は劇的に向上する。ハードルが高いかもしれないが全てのカードを覚えることが出来たらまずは初心者卒業と言っていいのでそれまでは相手のカードをなんとなくでもいいので覚えるといいだろう。その上で自分のカードを把握しきるのはなかなか大変なので、カードを覚えている最中は使用メガミを絞るのがオススメだ。(様々なメガミを網羅的に使うのもアリだと思います。何より色んなキャラクター使った方が楽しいので!)次にどのメガミを使うかだが、これは琴線に触れたメガミで問題ない。そもそもパッケージに可愛い女の子が書いてある上に設定まで細かく存在する本作はキャラゲーとしても楽しめる。それぞれの性格などが伺える公式小説も無料で読めるので興味ある方は是非チェックして欲しい。(公式ブログの「桜降る代の神語り」から。0章が1話となっている)http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=14この公式小説はそれぞれのメガミの特徴を捉えながら魅力的に書かれており、ゲーム的な側面とは別にキャラクターに没入出来るためオススメだ。補足:俺は勝てないと楽しくない、とりあえず初心者が使っても勝てるメガミを教えてくれ!とりあえず勝ち方を学んでから色々やりたい!って方向けにオススメできるメガミを一応書いときます。初心者同士の決闘を想定しており、ただの目安です。公認、公式大会では眼前構築時間は5分と決められているがフリープレイならお互いで相談して好きな時間でやればいいだろう。初心者の場合、カードリストを見たり自分のカードがどんな効果であるか確認したりすると思われるので長めにとる事を推奨する。入れる(可能な限り!迷ったらとりあえず全部がオススメ)→全力札を入れる(1枚だけ!複数候補がある時はいつでも使えそうなものをオススメ。攻撃全力札が入っている場合は入れなくて良い)→対応札を入れる(余った枠に。間合いをズラせる対応は強力なので攻撃札や全力札よりも優先される時もある。・対応札を入れる→攻撃札を入れる大体この順番でやっておけば構築のせいで試合にならないといった事態は回避されるだろう(クルルというメガミだけは特殊なので独自の構築が必要になる。自分で考えたり構築記事を参考にする事を勧める)この構築方法が優れている点として、失敗しにくい点が挙げられる。ふるよには相手のライフを0にした方が勝ちとなる。ふるよににおいて相手のライフを0にする方法とは9割が攻撃札によるダメージだ。攻撃札以外でダメージを与えるごく特殊な場合を除いて攻撃札を使用する事はこのゲームで一番大切なので、とりあえず使えるものは入れておこう。逆に攻撃札が少ないと山札1巡辺りで与えられるダメージが減ってしまい、決闘が始まる前から不利になってしまう可能性がある。十分に知り尽くしたマッチならともかく、序盤はとりあえず攻撃札を入れて置いた方が無難という話になる。これはゲームに慣れるまでだったり初めて使うメガミだったりした時の話なので、慣れてきたら自分の経験に従って構築しよう。そのうち第四拡張が発売されるらしいので何もわからない時に試してみる事を勧める。ゲームマーケットの先行販売で既に手に入れている人にも試して欲しい相手のメガミによって採用するカードを正しく変えられるようになれば胸を張って脱初心者と言っていいだろう。■決闘開始さて、いよいよ決闘開始だ。決闘で注意することは大きく2つ。・序盤に不用意に近づかない・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う順に見ていこう。・序盤は不用意に近づかない試合が始まった時、基本は1宿ししてターンを終える事が多い。ヒミカ等遠距離から攻撃可能な相手を除き、1巡目はフルリソース状態(手札を2枚、集中を1残した状態の事。持てるだけのリソースを確保しているため次のターンの動きが多彩になる)をキープしつつ、前進よりも宿しが重視される。理由としては、不用意に間合いを近づけると相手の攻撃を食らってしまうからという点が挙げられる。前進を続けると本来使用できなかった距離の攻撃札まで使用されてしまうので単純に不利、といった理屈だ。反面、遠距離から攻め入る構築に関してはオーラを確保する必要があるため前進を多めに意識しよう。基本的に序盤は相手の協力な攻撃(2/2等)を最低限オーラ受け出来る様なオーラを確保しつつ、自分からの前進は最低限にする事を勧める。最初の山札を引ききった時(多くの場合それは3ターン目だと思われる)、そのデッキで序盤に使いたい札を使うために多めに用意したリソースで得意な間合いに前進していこう。手札の入れ替えをマリガンと呼びます。序盤に使いたいカードは多くの場合山札を全て引いた3ターン目に使うことになるので、使いたいカードはキープするのではなく交換して山札の下に送る事を推奨します。・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う極端に言うと、毎ターン2/2の攻撃を1枚だけ使い続けても意味はない。散発的な攻撃は全てオーラ受けされ、纏われてからターンを返されるだけだからだ。勝つためには攻撃を1ターンの間に複数回行う必要があるという事だ。・攻撃札はまとめて使用する・相手にライフ受けしてもらうことを意識するくらいだ。機械的な動きであれば攻撃札が手札に集まったら相手がライフ受けするまで攻撃札を使用し、ライフ受けを選択されたら残りの手札でもう一度ライフを奪えるか検討し、無理そうなら適度に攻撃札を残しつつオーラを増やして終わる。(逆にどうやってもライフにダメージを与えられなさそうならば攻撃するべきではない、という事だ)もちろんこれは尺度に過ぎないので基準のひとつとして適度に使いこなしてもらうのが理想だ。■より成長するためにここまでの記事は目安でしかありません。成長するためには負けた原因の分析が最も大事です。負けた時にそれを正当化する理由を探すのではなく、負けを認めて次へ活かす反省が出来るプレイヤーこそ名のあるミコトとして活躍することが出来ると確信しています。筆者も読者の皆様と一緒に精進できるよう研鑽していきますので共に歩むことが出来れば幸いです。それでは今回もこの辺で。発売される時期となりました。公式ブログの方で情報も小出しにされており、期待が高まることこの上ないですね!そんな訳で今シーズンもまとめ記事の時間です。実は今シーズンはあまり精力的にやれてなくて何を書いたものか既に悩ましいのですがとりあえず気の赴くままに執筆していこうかなと。ブログの更新も半年近く未更新で、ちょっと心が離れていましたね。その代わりにTwitter等の交流はより盛んになり、半年前よりもよほど多くの人がふるよにに触れている感じがしました。ありがとうbakafire。そんなこんなでまずは戦績から。86%シーズンの区切りでは過去最高の勝率でした。環境がシーズン3とあまり変わらず、かつ私の得意な戦い方が強力なシーズンだったという点が大きいと思います。研究に割く時間が無く大会で新しい組み合わせを試すということをしてなかった事もありますね。私は出場していませんが北海道大規模では共に調整した仲間が多く結果を残してくれてとても嬉しかったです。<環境レポート>もう書くことがなくなってしまった......。私の勝率だけ貼って俺は強いぞ!ドヤ!だけ言うの読者に失礼を通り越して愚弄してる気がするので大規模出てないけど今回も環境レポ書きます。前回天音杯で優勝したユリナ/トコヨ/オボロA。それが今回なんの手も加えられず、対抗してメタを回していた勢力が落ちた事で似たような構成のビートダウンデッキが猛威を振るいました。その対策としてユリナA、ユキヒやサリヤも数を増やしましたが結局ゲームに勝つ手段はパワフルなビートダウンという結論からは動きませんでした。終わってみれば随分特殊な環境だったと思います。私は関東で活動していますが、そこの小さなグループでの検討ではユリナ(A)、オボロ(A)、トコヨ、ユキヒ、サリヤがトップレベルの力を持っており、そこから3柱選ぶというのが手堅いだろうという見解でした。ヒミカ/トコヨAやチカゲ/サリヤ等非常に強力な組み合わせもありましたが、3柱目が難航する事がわかっていたので早めに構築を固めて練習している人が多く練度が重要な環境ではあったと思います(練度いらない環境なんてないですけどね!)。環境上位と目されるメガミそれぞれの組み合わせにも軽く触れましょうか。・ユリナ/オボロ攻撃力が非常に高い。壬蔓(神代の枝)の存在で月影落が使いやすいだけでなく、設置鋼糸から鋼糸を引いて一閃、鋼糸と進むだけで戦況は大幅に有利になる。設置誘導からの底力など攻めが多彩かつ強力であり受け切るのは非常に難しい。・ユリナ/トコヨ非常に万能。斬や梳流し等ライフに通りやすい攻撃を多く持ち、通常攻撃でリードを奪ってから高い防御力で逃げ切ることが可能。通常札の多くが非常に優秀であり、相手に合わせられる幅が広いのが強み。・ユリナ/ユキヒユキヒの柔軟性と「かさまわし」によるサポートでユリナの強みを最大限引き出す構築。ユリナそのものが非常に高水準なので十分強みになる。・ユリナ/サリヤサリヤの相手次第で対応可能なプランニングにユリナの強力なカードが刺さる。相手に合わせたゲームプランを高いレベルで実現できるため安定した戦いが実現できる。・オボロ/トコヨ使いやすいカードが多く、千歳ノ鳥+鋼糸のコンボが強力で序盤からオーラ受けを選択することにリスクをつけてくる。序盤から終盤まで隙が無い組み合わせ。・オボロ/ユキヒしこみび+かさまわし+壬蔓+はらりゆきが優秀であり、ユキヒを軸にしたクリンチにも移行できる。強力な二つのデッキタイプに対応するのは至難の業。・オボロ/サリヤ瞬間火力と瞬間防御に優れている。決闘の流れを相手に合わせることで高いデッキパワーを発揮する。・トコヨ/ユキヒ防御力が高く、オーラ受けしにくい/できない攻撃が多い。精密なプレイが求められるが正しいプランニングができてそれを遂行できたときは崩しがたい強さがある。・トコヨ/サリヤ高い防御力と機動力を併せ持つ。その機動力で梳流しを当て続けることが可能。打点が細くなりがちだがしっかりと計算して決闘に臨めば相手の攻めを潰し切ることができる。・ユキヒ/サリヤユキヒとサリヤ共に高い機動力を活かして相手の苦手な間合いをキープできる。相手に寄り添った構築とプレイが必要。こんなもんでしょうか。完全私見ですが「強いデッキって強いって言われてるけど何が強いの?」って人の助けになれば幸いです。スペース埋まったんで今回はこの程度でいいですかね?<まとめ>そんなわけで第四シーズンまとめ終了です!今シーズンは隠居気味であまり活動的にやれていませんでしたがシーズンが長めだったこともあり公式戦対戦数はそこまで落ちてないことに驚きです。21:47第4シーズンまとめTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2019-10-31ふるよにざっくりメガミ紹介〜有利メガミと不利メガミを添えて〜※本稿はシーズン4(10/23)時点のものである。適宜アップデートをする予定はあるが筆者のモチベーション次第なのでそのへん留意されたし。こんにちは、えりんです!覚え書き程度で始めたブログですが見事に更新が途絶えました。アクセスだけはちょくちょく覗いてましたがなんも投稿してなくても見てくれている人が結構いて、なんかかけたらいいなぁと思いつつはや半年。電源盤の話もあって新規で始める方もいると聞き、総括記事の需要がありそうだったので初心者/初級者向けに書いていきます。ここらでアクセス稼がんと流石に過疎っちゃうのでは?という下心のもとざっくり紹介と有利不利を書いていこうと思います。最低限理由は書いていきますが、ここなんで?とかどうしてこうなるんだ?的な疑問があればコメントやTwitter(@erin_bgm)で教えてくれると助かります。あと膨大な量になるためアナザーは割愛。アナザーになるだけで相性が逆転する組み合わせもあるため気になった方は調べてみるのもいいでしょう。作業量短縮のため有利不利も一方のメガミ視点のしか書いてません。(余裕があれば両方の視点も実装する予定です)それでもアホみたいな量になり、記事の分割も考えましたが一括で乗ってる方がブクマとかしやすいよね?と思い一括で。最初の方は一気読みしても全部頭に入らないと思うので自分がメインで使ってたり気になるところだけ読むのがオススメです。ユリナサイネヒミカトコヨオボロユキヒシンラハガネチカゲクルルサリヤライラウツロホノカコルヌヤツハ///注意///この早見表は100%筆者の主観によります。ミコトによって環境の捉え方は違うため参考程度にしましょう。勝ち負けの原因を聞きかじった感想やデータに依存すると一生上達しないミコトになってしまいます。見てくれるのは嬉しいのですがくれぐれも用途・用法を守って使ってください。特徴:使いやすい上に打点もある通常攻撃札3枚に加え、優秀な攻撃切り札を加えた圧倒的火力が持ち味。攻撃札を使い攻めるという体験が最も王道的かつ濃密に味わえるため初心者にオススメ。対策:通常札に対応を持たないため、より高い火力を持つ攻撃や瞬間的な爆発力に弱い。柔軟性にはやや欠けるので、そこを突けると良い。通常札の特性が似つつもユリナの方が間合いに優れる。対応がないため月影落の威力が十全に発揮される。足さばきがあるため遠距離から接近する事も容易い。対応力が高く、ユリナの力押しだけで一直線に戦うのは厳しい。相方の力を上手く引き出す事が必要。攻撃札はユリナの方が多いが、設置による瞬間火力や試合中出来る基本行動の差が大きい。細心の注意を払う必要があるが、決着は一瞬。リーサルを強く意識すること。多彩な間合い変化で翻弄されないように。中距離でも近距離でも基本的に足さばきが機能するが過信は禁物。構築を大きく読み間違えると負けに直結するので慎重に見極めたい。月影落が真価を発揮する。大技切り札は使いにくいが攻撃札の枚数が多いため通常札だけでもダメージをとりやすい。遠心撃の返しに底力が当たってしまうパターンもあり、ハガネ側からのケアが面倒。浮舟宿のおかげで麻痺毒や中盤の攻めに苦しめられる事が少ない。遁術や反旗の纏毒など嫌らしい対応が面倒だがユリナの攻撃札の方が間合いに優れるため、基本に忠実に攻めることが大事。逆に言えば小さなミスも命取りとなりえる。通常札の火力が高いので機巧が完成しきる前に攻め落とせる。ユリナの切り札が強力なため枢式を意識する事になるが、所詮3枚あるうちの1枚しか抜けないため「枢式で奪われてもいいように弱い切り札を入れる」よりは「枢式で奪われてもいいように全て強い切り札にする」方がオススメだ。相方の対応力が十分ならば対応と浮舟宿で耐え続け、燃料切れによるガス欠を狙う構築も有効。月影落によるリーサルが決まりやすい。攻めが遅いと天狗道を用意され手遅れになるのでのんびりは厳禁。リソースを奪う能力が高く大技を狙いにくいが、通常札の火力が高い。多くの場合途中から灰燼を達成されてしまうのでそれは諦めるにしろ、灰滅には注意。リーサルにならない場合大技切り札はとっておこう。序盤の攻撃力が低く、通常札の差が大きい。凍結によるリソースロックが面倒。頑張れば月影落を当てられるが、当てても勝利してない状況になっていると苦しいため、適度な攻撃やリーサルラインを意識する事。ウパシトゥムを再起させないように。見た目の攻撃力は高いが自分のリソースを使っているため、防御が脆い。双葉鏡の祟り神による大技反射だけは注意。特徴:八相という尖った特徴を持つ。オーラが0という危ない瞬間に強くなるというもの。使いこなすには慣れが必要だが、リスクとリターンの狭間でドキドキしたい人にはオススメ。ひとつ言えることは、自分から宿して八相になるのではなく、相手の攻撃を効率良くオーラでガードした末に八相状態で自分のターンを迎えるのが達人というものだという事だ。対策:主戦場となる間合いがやや遠い(4~5)ため、前進対応に弱い。八相を活かしたオーラコントロールはどのメガミとも違う独特な感覚を要求されるため使いこなすには慣れが必要。ヒミカはオーラダメージ3の攻撃を連打して攻めるのが基本戦術だが消音晶のおかげで瞬間オーラ6を確保できるため。戦うのは同じ間合いだが相手から間合いを調整してきた時も使える薙切りや純粋な攻撃札の質、枚数から有利。律動弧戟の連続攻撃が対応に強いのも評価点。八相状態でターンを終えた時の無窮の風には注意。設置の恩恵で得しながら基本行動を行うことが出来、間合い2でダストが0になった時の主張がオボロの方が強い。八相に対して対応誘導が非常に刺さる。中距離が主戦場のサイネは間合い0になると困る事が多い。ならないよう必死で抵抗すべきだが1度完全に寄られてしまうと抜け出す事が難しい。音無細氷や消音晶のおかげでちまちまとした攻撃に強いのは利点。お互いの主張がぶつかり、相方次第のゲーム展開になる。基本的にダストは散らばる。無音壁によるオーラ上限突破があるがハガネ側も近距離に寄る手段が豊富なため簡単にはいかない。簡単に大地砕きを打たせないようにしよう。お互いの主戦場が被っており、毒による手札圧迫でリーサルが遠のく。こちらは低いオーラダメージによる八相コントロールが用意で総合的な火力は同程度。相方の火力や防御力を活かしたい。攻撃のスタートが早く、機構完成までにライフを削れることが多い。同じレンジで戦えば薙切りの存在や消音晶により有利だが、サリヤは近接寄せの構築も出来るのが強み。攻めが早いためゲージ上昇が間に合わない場合が多く、八相石突等も刺さる。リソース奪取により簡単に八相になる事が出来るが調子にのっていると重圧や刈り取りがフレアやライフに刺さる。虚偽の存在でリーサルが遠いのが痛い。序盤は通常札の火力に大きな差があり、終盤までもつれ込むことが少ない。同じレンジで戦う上、八相状態と凍結効果はサイネが有利。旋風刃に対して石突という返しが存在している事も大きい。相手のリソースがなくなるため、攻撃札の枚数が有効に働く。特徴:遠い間合いからの素早い攻め、スカーレッドイマジンによる爆発力が持ち味。火力が高く、持久戦は困難。対策:対応を持たないことから非常に打たれ弱い。遠距離ゆえにリーサルが早い(攻めのスタートが早い)ため、そこに注意。ドロー加速による再構成回数の増加やマグナムカノンの自傷ダメージがあるのでただ攻撃を受け切るだけでも対策としては有効。有名なコンボ:手札2枚再構成+スカーレッドイマジン+バックステップ(山札引き切り)・対トコヨ:微不利。詩舞でオーラ最大値6を用意されるほか、久遠の花が厄介。遠距離が主戦場なので設置回避が容易い。