特徴:開花ギミックを利用した対コントロール性能の高さ、継続した打点と対応を用いた継戦能力の高さが魅力。爆発力や瞬間的な防御力は低い。対策:開花の妨害や瞬間的な火力で攻める。ホノカのペースに付き合っていると開花札が成長して手に負えなくなる。有名なコンボ:指揮+この旗の名のもとに・対コルヌ:有利。特徴:凍結ギミックを用いたオーラコントロールが得意。一度テンポを握れば離さず、一方的に攻めることが可能。対策:ウパシトゥムを再起させると永遠に凍結から抜け出せないので、ウパシトゥムを再起させないように立ち回ること。オーラが少なめであれば良いが、オーラがないと当然痛打をもらいやすくなるので注意。有名なコンボ:ウパシトゥム+かじかみ・対ヤツハ:有利。特徴:デメリット付き瞬間火力という側面と鏡映コンボという2つの性質を持つ。対策:鏡映は結晶が動くだけで壊れる繊細な能力なので対応に非常に弱い。デメリットも重いものであるため順当に受けきる事が出来れば殴り返して大きなアドバンテージを得られる。)~この記事が初心者の上達の一助となれば幸いです。ふるよにこんにちは、えりんです!早速ですが今回の記事は第3シーズン環境の総まとめとなります。天音杯予選も終わり、まあシーズン総まとめをする時期でしょうという事で。第三拡張の情報もポツポツ出てきてたのしみですね!早速ガシガシ書いていきましょう!<天音杯>まあ最初はこれでしょう。レポートは別記事にあるのですが改めてまとめでも。自分がちゃんと最大値を引き出せる、環境にあっている所を求めた結果こうなりました。世間では忍騎の評価が低めらしいですが僕も最強とは思ってません。蓋を開けると結果的にトコヨ環境であり、僕が勝手に天才だと思ってるガソタムさんという強いプレイヤーから「刀扇騎どうすか?」と声をかけていただいた時に「トコヨ苦手だからやめとくわ」と長文レスをしてしまったのは今でも多少の後悔があります。ベストを尽くすべき時に後からどうとでもなる練度が足りない言い訳をしてはいけない。戦績は4-1で上位賞はもらえたものの、優勝を狙えると思っていただけにとても悔しいです。負けも悔いが残るものであり、次の全国大会へ活かす反省となりました。イベント面では普段お会いしない地域のミコト達と話したり、bakafireさんの温情により決勝戦の実況を努めさせていただいたりと思い出たくさんの素晴らしいイベントでした。今から既に来年が楽しみです。77%大会で調整したり関東の平均プレイヤー練度が上がってきた事が一因だと勝手に思っています(大変喜ばしいことです)次!<環境>シーズン序盤は終章ウツロさんが猛威を奮い、あまねくデッキを薙ぎ倒していきました。研究が進むにつれ、特化したビートダウンでなら勝利を納めることが出来るとわかりましたがそれでも純粋なコントロールデッキには厳しい環境でした。終盤はビートダウン→終章ウツロ→コントロール→ビートダウンの様な3すくみ(厳密に言えばそれぞれのタイプが多様化しています)に陥り、ビートダウンに強いメガミであるトコヨが覇権でした。<シーズン通したまとめ>このシーズンは特に色々ありました。関東では定期フリープレイ会が実施され、それにより多くのミコトの練度が高いレベルになったと感じています。天音杯やその調整を通して様々なミコトと交流する事が出来たのでbakafireさんに感謝。大会で勝ったり負けたりで騒いだりなんだかんだ楽しくやってるのでこのゲームはこの先も続ける予定です。見ぬミコトの皆様、交流して下さったミコトの皆様、これからも当ブログと当ゲームをよろしくお願いします。<雑感>適当に書いてたらありえん短さで終わったので水増し。ネット対戦ツールの普及により対戦相手を探すのに困らない環境になったのはよかったですね。レート戦の文化も出来て主催して下さっているのんのんびよりさんに感謝。終章ウツロハガネで世界を壊してる間は楽しかったけど流石にダメという判断が下された。(対面にやられたら絶対キレるのでダメです)調整とか大会とかで話せる人が増えたのは嬉しいしこのゲーム続ける動機にもなるからウザがられない程度に絡み続けるのは得だなぁと。絶対勝ちたい人は強いプレイヤーから情報を貰えれば手っ取り早く強くなるんだけど奴らは勝手に群れるのでそこに凸ったり自分で集めたりなんなりで新鮮な情報を仕入れるといいと思います。絶対勝ちたいって人は大体勝手に強くなるので負けまくってもめげずに。(それはそれとして負けるとありえん悔しいに落ち込む)別にそんな勝ちたい気持ちを前に押し出すの恥ずかしいしダサいし楽しめればいいよって人は楽しみたいグループもあるので住み分けていきましょう。負けず嫌いが高じて負けた言い訳にエンジョイ勢を語り始めたらおしまいです。どっちつかずのまま破滅するので自分に嘘をつかずに真摯にゲームしましょう。語り損な領域まで来た気がするのでここらへんで終わります。構築記事こんにちは、えりんです!今回は久しぶりの構築記事ということで、あまり環境では見られない(そして僕が積極的に使わない)キャラクターの中で特に強力だと思われる二柱を用意してきました!灰に電気に絡め手二つ決めろ最後に枢式クルル終章ウツロ▼各メガミの強みと弱み・クルルの強み独自の決闘を行うため、一般的な常識が通じない。機巧を揃えるという1ステップを踏む関係上、カードパワーは高め。・クルルの弱み高いカードパワーとは裏腹に、機巧が揃わなければただの紙束。機巧に必要なカードをタイミング良く引けるか、相手に妨害されないか等の不確定要素が絡むため、上振れ下振れが激しい。機巧の仕組み上手札を表で使う必要があるため山札や手札を伏せ札にしてくるギミックに極端に弱い。・終章ウツロの強み相手のリソースを破壊する力が高く、試合を長引かせつつも選択肢を狭める力がある。残響装置・枢式を使い条件を達成する事で終焉の影が蘇り、圧倒的カードパワーで戦う事が可能。・終章ウツロの弱みダストを枯らされ終焉の影が甦らない、攻撃札の物量でゴリ押される、こちらのカードパワーを上回るリソース回復を使われる等が主な弱点。終焉の影が蘇った後は通常札対応がないとわかっている事もあり想像以上に打たれ弱い。クルル/終章ウツロの強みは、クルル軸とウツロ軸のデッキが存在しその両方がベクトルの違う強さを持っている事である。相手を見極め、適切な構築と適切なプレイを心がければ必ずや成果を上げてくれるだろう。今回はクルル軸とウツロ軸、両方の構築を紹介していこうと思う。▼構築サンプル(えれきてる型)採用理由:ユリナやユキヒ等、変身を狙うのが難しい相手に採用する。「えれきてる」は使ってしまえば必ず相手のライフが1削れる特殊なカードであり、それ故に相手の対応を考えなくてよい。して自分のターンを迎えて「えれきてる」を打つかという事だけを考えれば良く、自然と防御的な思考になる。・えれきてるこの構築の要。いんだすとりあで増やしてデッキ一巡辺りのダメージを確定させる。上手く使えない、というミコトはデッキ一巡辺りの打点を計算する(今デッキにえれきてるが2枚、次の再構成でいんだすとりあを使い3枚、全部使って5点......等)えれきてるを伏せず可能な限り使うようにするという事を意識すると少し楽になるかもしれません。・くるるーん対応の機巧を揃えるのに使う。効果はボトムのでゅーぷりぎあを引くための1ドローや連撃を防ぐハンデスを選択することが多い。伏せてしまった対応やでゅーぷりぎあ(えれきてる)を戻してリカバリー等の動きもあるのでどの効果を使うかはしっかりと考えよう。序盤にいんだすとりあに使って加速したり、虚偽を重ねたりと細かい所で光るカード。全力+機巧で使うタイミングが難しいが上手く使えた時の爽快感は高い。・もじゅるークルルの持つ名誉パワーカード。行動カードを使う度に1回基本行動。くるるーんが攻撃を避けられるようになる。序盤に使うもじゅるーの納めをどうするか、どのタイミングで使うかは結構悩ましい。・りふれくた防御に寄せた便利な付与札。1枚目の攻撃を対応等で無効化すれば、2回目の攻撃も消えるためかなり硬い守りとなる。間合いが広いため、苦労することなく使用して《攻撃》の機巧を組み立てることが出来る。相手のフレアがあれば確実にダストを供給してくれるため、もじゅるーやりふれくたを発動したいのにダストがない......なんて事態も解決してくれる。・影の壁この構築のエース。これで守れる1点は非常に大きく、試合を遅延させる役割がある。終盤はえれきてるさえ打てれば勝ちという状況になるため、それまで耐えよう。えれきてるを使いたいけど《対応》の機巧が足りない場合にはそのまま使用してえれきてるを使う事もある(割と1試合に1回くらいは訪れる)。・いんだすとりあこれでえれきてるを増やしていく。再構成毎にデッキのえれきてるが何枚になるか、あと何回えれきてるを打ち切ればリーサルかを意識しているとスムーズに動けるだろう。・どれーんでびるいんだすとりあと合わせると再構成毎に1オーラを頂けるようになる。《行動》と《対応》の機巧を満たすため出来れば序盤に開けておきたい。序盤にもじゅるーと合わせたりする事がベストだが、機巧を揃えられずえれきてるを使用できない事の方が問題だ。無理せず気軽に使っていこう。間合い縮小により単一間合いの攻撃は消え去る。2間合いに留まり続ける事で相手に余計な交代リソースを強いる事も可能。見た目以上に強力な対応であり、りげいなーで再度使っても十分な硬さを維持できる。《対応》の機巧を併せ持っている事も見逃せない。相手の手を封じる、いわゆる「蓋をする」カード。十分なオーラと共に発動すればそのターンは無敵も同然であり、後はえれきてるを打つだけで勝てるという状況になりがちな本構築において非常に相性がいい。確実に勝ちたいプレイヤーにオススメだ。げいなーで使いまわせる点も高評価。「いんだすとりあ」に「えれきてる」を埋めましょう。最初はダストが無くて戸惑うかもしれませんが、「もじゅるー」は積極的に使用して大丈夫です。マリガンでは「りげいなー」をボトムに送り、「えれきてる」はキープしましょう。無事「えれきてる」の複製に成功したら、後は耐え切って「えれきてる」を打つだけです。デッキの「えれきてる」はなるべく全て使う前提で、「どれーんでびる」等も早めに使用して機巧を揃えておきましょう。やむを得ず「えれきてる」の機巧が揃わず伏せてしまうくらいなら、「影の壁」等を自分ターンに使用する事もあります。「りげいなー」は「虚偽」や「終末」に使用するのが最も強力です。自然に機巧を揃えるのが難しいため、「りげいなー」を使用するターンに「虚偽」の終了ターンが噛み合うようにねらって発動できるとより良いでしょう。倒しきりが見えている場合、無駄なフレアを与えないように「えれきてる」は一気に使用する方が効率的です。「もじゅるー」展開中に使用する事で利得がより大きくなるのは言うまでもありません。理想を追い求めすぎるのも危険です。クルルは緻密な計算と大胆な戦略が求められる一方、機巧が揃わないとどうしても事故、爆発してしまいます(機巧が揃ってないのにずっと「えれきてる」を引き続けるとか)。常に最悪のパターンを考え、巧みに爆発を乗り切ることで真の科学者と言えるでしょう。「もじゅるー」や多彩な対応を駆使して相手の攻撃を捌き切り、対応不能な「えれきてる」のダメージでトドメを刺しましょう。▼構築サンプル2(残響装置採用型)採用理由:「えれきてる」を初めとした機巧を上手く揃えられそうもない妨害を得意とするメガミや、ダストを枯らす事が得意ではないメガミに対して採用する。1度変身してしまえばその力は全組み合わせの中でもトップクラスに強力なので、どう変身するかを念頭に置いておきたい。・あくせらーこの構築の軸。これをいんだすとりあで複製し、遺灰呪や万象ク殲滅ノ影等に繋げていく。中途半端に慣れてくると機巧が揃ってるか忘れがちなので注意。行動を使う度基本行動させてくれるスーパーカード。はやめにどれーんでびるを使用したい場合、もじゅるー展開中を狙うと適当に開けても攻撃を避けるのに使える。切り札再起時のどれーんでびる効果に誘発する点も忘れずに。・刈取り優秀な攻撃札。サイネ等に対してはこれを複製する事で大きな圧力をかけられる。当たれば確実にダストを生成してくれるので中盤以降も影の翅等と合わせて積極的に狙っていこう。安定してダストを生成してくれるカードその2。刈り取りと比べると圧倒的な間合いの広さを誇る。超優秀なので積極的に使っていきたい。・重圧いつ使っても強いカード。変身直前は灰燼を達成しやすい。効果が発動する事も多い。出来たら狙ってみるといいだろう。相手のリソースを破壊しながらこちらのリソースを溜められるため、如何にこのカードを上手く使うかはとても大切になってくる。あくせらーから使用することで他のカードと合わせられる点も見逃せない。刈り取りを使いやすくするカード。もじゅるー展開下なら例によって基本行動が出来る。・いんだすとりあこれにあくせらーを複製していくのが狙い。変身後の強力な全力札をあくせらーからぶつけることで勝利を狙う。山札が増えることで変身後の焦燥ダメージを受ける必要がないのが嬉しい。ダスト生成能力がとても高いわけではないので、変身出来ない!といったケースに陥る場合は上記のえれきてる構築を狙ってみるといいだろう。・どれーんでびる再構成する度にリソースを奪う事が出来る。じゅるーと合わせて致命打の回避や、変身に足りないダストを補う目的で使用する。いんだすとりあ再起に加え、変身後の我望でもオーラを頂けるのは忘れずに。オーラが5だと貰えたはずのオーラが貰えなくなるため、変身直後や再構成直前ではオーラを空けることを意識しておくといいだろう。(特に変身後は我望のおかげでオーラが少なくても問題ない上、オーラを2つ奪うことができる強力な動きだ)再構成タイミングで相手のオーラが4になるためあくせらー+遺灰呪等と合わせて蝕みの塵がライフに入ったりする。ダスト閾値の達成が目標になるのでひたすら狙っていこう。変身できないのに相手のライフが8を割りそうだからと無理に使用する必要は無い。それには・突然使用してダストを2生成する方が強い・相手ターン終了時に変身してしまうと望我の無敵ターンを行かせない等の問題がある。相手の切り札がどうしても強力で、かつ対策できない時。変身さえしてしまえば安全で、事前に切り札を抜いておきたい時等に起用する。神渉装置:枢式を選択した場合はいんだすとりあで複製するものが変わる。具体的には蝕みの塵を複製し、赤機巧を揃える。山札2巡目に神渉装置:枢式を使用するため、遺灰呪を手札に構えたまま再構成を行い、再構成直後に遺灰呪を使用する事を推奨する。前提デッキ枚数が少なくなるためほぼ毎ターン再構成を行うことになり、ライフの減りが早い。各カードを使用できる枚数は大体自分の残りライフと同じなので、プランニングする時は気をつけよう。デッキ枚数の少なさから全力札を使うと焦燥ダメージを受けがち。痛いので念頭に置いておくこと。ある各カードの使い分けについてだが、基本的には「終焉、来タレ」で試合を長引かせる。自分があと何回再構成しなくてはならないか、相手に与えるダメージはいくつか等を意識しながらここぞという場面で全力札を使用したい。1度全力札を使った場合、以降は同じ全力札を叩きつける事が正解になりやすい。そこは意識してもいいだろう。相手のリソースを6つも破壊する凶悪な攻撃札。上手いこと決めれば勝ちに大きく近づく分、あいてもそれをわかっているので全力故の後隙を狙ってきやすい。本当に使用していいのかを常に吟味しながら使おう。今回の構築では「あくせらー」から使用できるため、その時はとりあえず使うくらいの気持ちでも大丈夫な事が多い。・我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク基本動作5回の後に連続攻撃を叩き込む全力札。カードの特性上、距離を離して相手の攻撃を届かなくさせることが大きい。「終焉、来タレ」による再構成で1点ずつライフを削りがちな覚醒ウツロではありがたい2点以上ダメージを刻めるカード。ライフダメージも結局はフレアというリソースに換算されるため、このカードでダメージを与えた後は「万象乖ク殲滅ノ影」等を狙っても大きなダメージにはなりにくい。先に「万象乖ク殲滅ノ影」を当てていく方が効率的だろうし、1度このカードを使い始めたら余計な事を考えず連打した方が得な場面が多い。・終焉、来タレ相手のリソースを強制的に剥奪する。やっても手札2枚からのスタートなのでリーサル計算がしやすい。このカードしかないため、後述する「我望」を使用するタイミングを作る時にも自然とお世話になる。使用済では再構成、焦燥ダメージを含むあらゆるダメージを無効にする。このカードを使用した場合の負け筋は「灰滅(ヴィミラニエ)」くらいであり、ほぼ無敵となる。6フレアと膨大なコストに見合うだけの力があり、相手のライフが1や2等の少ない場面で「終焉、来タレ」と「望我(ジェラーニエ)」を使用する事でこちらはダメージを受けず強制的に相手のリソースを剥奪、勝利を決めるなどの動きが出来る。再構成や焦燥ダメージを受けないのも強力で、あと1回「終焉、来タレ」を打てれば......あと1回再構成出来れば......!という場面にも強い。実用的なロマンカードである。・立ち回り▪️1巡目ここで気をつけておきたいのは、変身後に「いんだすとりあ」を使用し、デッキに「でゅーぷりぎあ」を追加しないと「あくせらー」+「万象乖ク殲滅ノ影」は使えないという事だ。変身まで「いんだすとりあ」が使えるのは2回までであり、2巡で変身出来なかった場合を考え1巡目に「いんだすとりあ」を使うのは控えた方がよい。(確実に「あくせらー」を複製するため、3tに「遺灰呪」、4tに再構成から「いんだすとりあ」→「あくせらー」が理想的だ)また、「いんだすとりあ」を連打する関係上フレア総量がギリギリなので「どれーんでびる」の使用タイミングはギリギリまで見極めたい。手札を揃えて殴るだけ。その揃えるまでの過程が(機巧も含め)大変なので、引いたカードを眺めながらどう使うのが効率的かイメージしておこう。「あくせらー」の力があるといっても手札を揃えなければたかだか普通のウツロアナザー1柱ちょっとのダスト生成力しかないため、適度にオーラ受け等してダストを増やしつつコンボを狙うとよい。例を上げるならば「あくせらー」+「遺灰呪」(3)、「蝕みの塵」(2)、「刈り取り」(2)「いんだすとりあ」(1)、「どれーんでびる」(2)、「残響装置:枢式」(2or3)で総ダスト生成値が12~13程度となる。適度に手札や切り札を温存し、ここぞという場面で放出すれば変身も容易いだろう。タレ」から「あくせらー」+「万象乖ク殲滅ノ影」で相手のリソースを崩壊に追い込みたい。1度崩壊したリソースはそう簡単に立て直せないため、後は悠々と構えて思い出したかのように「あくせらー」を使用していれば自然と有利になるだろう。▼終わりに以上となりますクルルは一風変わったメガミであり運用に慣れが必要で、定石やテンプレートがわかり辛いメガミです。その分構築を固定して練習する事で大分見え方が変わると思うので相手を翻弄しながら別世界を構築する一風変わった決闘をお楽しみください。(クルルの発明品は3割爆発する。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。