SOLUTIONモトスクウェアソリューションは、システム開発やイラスト制作などのIT関連業務を手掛ける個人事業です。最新のWP7アプリケーション開発環境である「WPDT7.1β」では、様々な新機能が追加されました。従来の機能に対する改善も色々と盛り込まれているようです。Emulator」に変更されました。Device」であったため、デバイスを接続していない時に実行エラーになるなど、なにかと煩わしかったものですが...。このあたりは地味にうれしい改善点ですね♪アプリケーションアイコンに透明PNGが指定可能に!アプリケーションアイコンの画像に透明PNGを利用することが可能になりました。透明PNGを利用した場合、透明部分にアクセントカラーが表示されます。これにより、WP7の標準アプリに利用されているアイコンと統一感を出すことができるようになりました。従来のWPDT7.0では、アプリケーションアイコンをプロジェクトのルートディレクトリに配置しないとビルドエラーとなりましたが、WPDT7.1ではルートディレクトリ以外に移動させることが可能となりました。画面遷移の履歴が消去可能に!NavigationServiceクラスのRemoveBackEntryメソッドを利用して画面遷移の履歴を削除することが可能になりました。これにより、遷移履歴に残したくないような画面も気軽に利用することができます。履歴が存在しない状態で本メソッドを実行した場合はInvalidOperationExceptionがスローされる...とMSDNには記載されていますが、実際には特に例外はスローされません。念のため、利用する際にはCanGoBackプロパティで履歴の存在有無を確認することを推奨します。コマンドが利用可能に!ボタンコントロールなどでコマンドが利用可能になりました。従来のWPDT7.0ではMvvmLightのButtonBaseExtensionsクラスなどを利用してコマンドをバインドさせる必要がありました。SL4ベースとなったWPDT7.1では、ボタンコントロールの標準機能としてコマンドが利用できるようになります。Binding以外のクラスが依存関係プロパティとして利用可能に!従来のWPDT7.0では、依存関係プロパティを作成する際にBindingクラス以外を使用するとXamlParseExceptionが発生しました。このため、PrismのBindingListenerクラスなどを利用してBindingクラスから無理くり何とかバインドソースを取得したりする必要がありました。最新のWPDT7.1βでは、Bindingクラス以外の一般的なクラスを依存関係プロパティで使用することが可能になります。これで依存関係プロパティがだいぶスッキリ記述できるようになりました。他にも改善点は多々ありますが、続きはまた後日~。XNA前回の検証結果(左記の画像)より、XNAのゲームループ(GameTimerクラスのイベントハンドラ)はUIスレッド上で動作することがわかりました。これには大きな危険が潜んでいます。UIスレッドの占有はダメ!お気づきの方も多いと思いますが、この事実から読み取れる危険...、それはUIスレッドの占有には今まで以上に注意しなくてはならないということです。何を当たり前のことを...と思うかもしれませんが、ちょっと待ってください!たとえば、SilverlightのUIコントロールのイベントハンドラにおいて長時間処理を実行した場合、そのぶん、同様にUIスレッドを利用するGameTimerクラスのイベント発行が遅延してしまいます。このため、ゲームループのFPS(1秒間に処理する回数)が低下しますよね。この際に厄介なのは、OnUpdateイベントまでもがUIスレッドで動作するという事実です。これはつまり、UIスレッドの占有による弊害は、描画のコマ落ちなんて生易しいものではなく、ゲームの処理落ちに直結するということです。XNAのみを利用する場合、処理に時間を喰ってしまった際は、意図的に描画処理をスキップして更新処理を優先させたりします。することにより、描画のコマ落ちは発生しますが、ロジックの処理落ち(ボタンを押したのに認識されない等)を回避させることは可能です。Silverlightと相互運用させる場合、こういう危険性を理解しないまま使用してしまうと後々厄介なことになりそうです。まとめ!後編に引っ張りましたけど、いいたいことはこれだけです。う~...ん、個人的にはOnUpdateイベントがUIスレッドである必要性が理解できません。Silverlightコントロールから値を取得するだけならば別段UIスレッドである必要はないわけですし...。UpdateとDrawの実行順序を保証させたいがためだとすれば...なんとなく理解できるかも?いやでも...なんでかなー...。7.1β」ではありますが、ことSilverlightとXNAの相互運用に関してはホント素晴らしいと思います。7.1β」では、SilverlightとXNAを相互運用することが可能となりました。この機能を利用することにより、例えばSilverlightのコントロールとXNAのゲームロジックを同一の画面内で共存させることが可能となります。個人的にイチ押しの機能です。ちなみにこの機能は、Silverlight5のDrawingSurfaceクラスにおいて、より洗練された形で実装されています。それでも、利用する際にはXNAに関する知識が少なからず必要となります。WP7も将来的にはSilverlight5ベースになるでしょうし、今のうちからXNAの使い方を理解しておくのも良いと思います。話が少しそれましたが、左記画像のアプリではこの機能を利用して、UIコントロールをSilverlightで制御し、ローザさんの3DモデルをXNAで制御しています。メッシュデータの利用方法など、XNAの基礎知識に関してはまた別の機会にご紹介するとして、今日の本題はXNAのゲームループからSilverlightのUIコントロールを操作することは可能か?という内容です。3Dモデルのアニメーションが終わったらUIコントロールの状態を変更する、みたいなことが可能かどうかということですね。おさらい!SilverlightとXNAを相互運用する場合、WP7.1ではGameTimerクラスを利用します。早い話、このタイマーがOnUpdateイベントとOnDrawイベントを交互に発行...つまりゲームループを発生してくれるので、これらのイベント内でXNAの更新処理と描画処理をしてあげればよいわけです。概略は右記画像のとおりです。仕組みは単純ですね~!このため、当然ではありますが、SilverlightのUIコントロールをXNAのゲームループから参照しても、別にビルドエラーにはなりません。あ実行時に、XNAのゲームループ内からSilverlightのUIコントロールを操作した場合は...一体どうなるのでしょう?やってみよう!ということで、やってみました!結論から先に申しますと、XNAのゲームループからSilverlightのUIコントロールを操作することは可能です!やったね、たえちゃん!...ん?でも待てよ。SilverlightのUIコントロールはUIスレッド以外から操作することはできないはず...。うまく動くのは...なぜ?調べてみよう!これを検証するために、左記のようなコードにおいて、SilverlightのイベントハンドラとXNAのゲームループのスレッドIDを取得し比較してみました。すると面白いことに、上記のスレッドIDは完全に一致します。このことから、XNAのゲームループはUIスレッド上で実行されていることがお分かりいただけると思います。GameTimerクラスは、普通のTimerというよりはむしろDispatcherTimerに近い感じなんですね。これで、XNAのゲームループ内からSilverlightコントロールをガンガン更新しても何ら問題ないことがわかりました。実際に、最大FPSで回しているゲームループからテキストボックスのテキストを(1秒間に数十回)変更しても、問題なく更新されます。潜む危険......でも、この事実に喜んでばかりもいられません。この事実にはある重大な危険性が潜んでいるからです。WPDT7.1βということで、Mangoイベントも無事に終了です。Beta』が公開されました!バージョンが7.1で...しかもβ?という謎仕様!このタイミングでそんな悠長にバージョン刻んで大丈夫なのか心配にはなりますが、なにはともあれ最新版のWPDT公開です!今日はその簡単なレビューをお届けします。その前に!当たり前のことではありますが、今回公開された最新の『WPDT7.1』はあくまでβ版です。このため、アプリケーションの開発には可能な限り従来のWPDTを利用することを強く推奨致します!これホント!日本語入力に...対応!WP7のエミュレータが日本語入力に対応しました!もちろんフリック入力も可能です。「カーブフリック」と「確定フリック」をマスターすれば、すべての文字を1フリックで連続入力することが可能になります!これはスゴイ!ちなみに、日本語入力パネルから英語入力パネルを呼び出すことも可能なのですが、英語入力パネルから日本語をローマ字入力することはできないようです。呼び出せるんだから、これはできるようにしてほしいなぁ~。日本語UIは...微妙@私的見解。うまく言葉にできませんが...、個人的な日本語UIの第一印象はとにかく微妙!何が悪いって、たぶんUIのフォントだと思います。ただでさえ日本語は、英語と比べて文字数が多くなりがちなのに、このフォントではピボット等の次世代的なコントロールとミスマッチな気がしてなりません。UIは未だ開発途中であるということは重々承知していますが...。タイトルは太字にするとか、カーニングを調整するとか、いっそ明朝体にした方がよっぽどオシャレな気がします。一説によると、このフォントはWP7用に開発された素晴らしいフォントであるとのこと。えーと...マジですか。わたしにはもう国内で成功しているビジョンが見えないんですが...。人の感性は千差万別ですものね。SilverlightとXNAの相互運用は...最高!SilverlightとXNAの橋渡しを実現するために、UIElementRendererというクラスが追加されました。簡単な話、要はこのUIElementRendererクラスを利用して、スプライトにSilverlightのUIパーツを描画し、XNAで描画したゲーム画面とセル画のように重ねることにより、SilverlightとXNAの共存を実現しています。従来のXNAと同様にコンテンツパイプラインも利用できるみたいです(ここはまだ未検証)。これでSilverlightエンジニアに対するゲーム開発の敷居がグッと低くなりそうですね!ちなみに、アプリケーションバーを不透明状態で利用するとコントロールの位置と入力座標がズレるので要注意です!個人的にはこの機能が「WPDT7.1」イチ押しかもです~!BackgroundAgentは...期待通り!この辺りは情報があふれているので割愛します。概ね予想通りのことができますね!...ていうか、タスク切り替えってどうやるの?戻るボタン長押しじゃないの?う~ん、わからない(汗IE9は...使いづらい。エミュレータ上ではIE9のパフォーマンスを実感することができませんので、ここではあくまで操作性のお話です。IE9では、アドレスバーが下に移った(アプリケーションバーに組み込まれた)ことにより、タイピングがしやすくなりました。これにより、結果的にアプリケーションバーの「ボタン」と「メニュー」という統一されたUIデザインを自らブチ壊している気がしてなりません。使用頻度の高いタブの切り替え機能がアプリケーションバーメニューに降格されてしまったため、タブ切り替えという機能を一目で認識できないですし、操作にかかる手間も1クリック増えてしまいました。慣れれば問題ないのかもしれませんが、慣れなきゃわからないUIなんてメトロなデザインじゃないのでわ...(汗?タイルは...おもしろい!WPDT7.1では、NotificationServiceを利用しなくてもタイルの更新が可能になりました!しかも、タイルを登録する際には画面のURL(パラメタ含む)を指定するようになっているので、アプリケーションのあらゆる画面(パラメタ含む)にリンクするタイルを登録することが可能です!さらに、登録したタイルは定期的に裏表を切り替えることもできるんです!これはおもしろいですね~!ちなみに、無限にパタパタするタイルを作ろうと思ってShellTileDataクラスの拡張を試みましたが無理でした。データベースは...大歓迎!これはホント、スゴク便利~!WPDT7.1では、そのものズバリなSqlClientクラスは存在していません。このため、従来のSQLをガリガリ記述するような感じではなく、DataContextを利用した、あくまで今風のデータベースアクセスが可能になってます!うーん、これは素晴らしい!コマンド対応は...中途半端。ボタンコントロールで普通にコマンドが使えることを確認しました!でも、相変わらずApplicationBarIconButtonはコマンドに対応していません(そもそもButtonBaseじゃないし)。あとMSDNにはUIElementのEffectが利用できるって書いてあるのに利用できない。...なんか中途半端?エミュレータは...やばい。エミュレータ上で動作させた場合、アプリケーションの起動が劇的に早くなりました!ただし、エミュレータ全体の動作としては何かもっさりした感じにグレードダウン。他にも、パノラマのスクロール時に画面が固まったり、IE9が稀にオート無限スクロール状態に陥ったり、DatePickerから日付を選択した際に画面がバグったり、...とにかくエミュレータのバグらしき現象が目立ちます。ひどいのは、既存のアプリケーションの挙動がいろいろと変わってしまうこと。パノラマ内に水平スクロール可能なリストボックスを配置したアプリケーションにおいて、リストボックスを水平フリックした場合、従来のWPDTではきちんとパノラマが遷移してくれました。WPDT7.1では、上記の場合にパノラマが遷移しなくなってしまいました。子のイベントが親に飛んで行かないイメージです。これがSilverlight4ベースになったことによる弊害なのか、それともエミュレータがまだβ版だからなのか、非常に判断に苦しみます...。実機の挙動は従来のWPDTと同様です。う~...ん、全体的にもう少し完成度の高いリリースを期待していたのですが...ちょっと残念かもです。期待を膨らませすぎたのか、テンション&モチベーションが降下気味...。今回はβ版ということを確認せずにうっかりメインPCにインストールしてしまったのが痛かった!やはり現状のアプリケーション開発は従来のWPDTで行ったほうが無難だと思います...いやホント。開発用に従来のWPDTを再構築しよう。