コンピューター上の3次元空間に立体的に作品世界を構築し、「超主観空間」で映像化している。表面が剥落し、作品の裏側が浮かび上がる。コンピュータでは、三次元の物体の形状を、網目状の線の構造で記述された抽象的で高次の情報で表現する。三次元で描かれているものは、その表面を剥ぐと、網目状の線の集合でできている。本作品では、表面を剥ぎ、制作プロセスを垣間見せている。光源氏は、きらびやかな色彩の中で生活を送っていた。厄病の原因を探るため、光源氏は厄病を辿って、都の外へと旅立つ。厄病を辿ると、山の村へ行き着いた。村では自然の恵みを祝い、祭りが行われていた。祭りが終わり、日常に戻った村では厄病の影響を受けながらも、人々は果敢に生きていた。人々は木々を切り文明を発展させ、またさまざまな自然の恩恵を受けながら、豊かに暮らしていた。山の村は、都でのさらなる発展のために多くの材木を依頼され、山の奥深くの巨木を切り倒すことになった。巨木を切り倒すと、突如そこからヤマタノオロチが現れる。ヤマタノオロチは怒り狂い、大雨を降らして洪水を起こす。山の村の家々をなぎ倒し、暴れまわるヤマタノオロチに続き、森の神々がやってきて次々と人々を襲い始める。山の村は、武士に依頼し、山の村に武士の集団がやってくる。武士達とヤマタノオロチや森の神々との戦いがはじまる。武士達は、火矢などの文明を駆使し、激戦の末、武士の集団が勝利を収める。後に残ったのは燃え尽きた森の残骸。山の村は自然の恩恵を失い、飢えを予期し絶望する。光源氏は、ヤマタノオロチや森の神々の屍に囲まれ呆然とする。困った光源氏は、ヤマタノオロチの屍に種をまいてみる。すると、屍から芽が出て、みるみる花々が咲いていく。その花々は、樹木に成長し、森が作られていく。山の民たちは、森の恩恵をまた受けることができるようになり、文明を発展させながらも、森と共に生きていく決意をし、山の村ではまた祭りが行われる。都では厄病が少し落ち着き、原因はよくわからないままだが、めでたいということで祭りが行われる。100年]』は、上映時間が100年の映像作品。WWFの2009年に発表した予測に基づき、一世紀後に向け上昇してゆく海面を2109年までの100年間実寸の時間で上映し続ける。2009年に生まれたこの映像は、生まれた瞬間から現実の海とパラレルな世界になる。100年後、私たちが『百年海図巻』を見たとき、現実の海は、どんな様子だろうか。私たちが予想するよりも凄惨な海なのか、穏やかな海なのか。作品の海はその時がくるまで上昇し続ける。古典的な日本美術の波は、よく線の集合で表現される。その線の集合には、波や海が一つの生き物かのように、どこか生命を感じる。それは、彼らには、自然に対して畏敬の念のようなものがあり、波や海が一つの生命に見えたからではないか。彼らには実際、古典的な日本画のように世界が見えていたのではないか。常識によって固定化された現代の客観的世界と、かつて私たちが見ていた主観的世界を再び統合的なものにする。そのような考えの基、3次元空間上に立体的に構築された波を、チームラボの超主観空間によって映像化した作品。Diorama数百台のスマートフォンを使ったインタラクティブなアニメーションのジオラマ。Graffiti@GoogleGoogleで画像検索すると、検索結果画面には、世界中のネットにある画像が格子状に表示される。検索結果を決定するGoogle独自のアルゴリズム。それを逆に利用することで、画像を意図的に配列し、検索結果をキャンバスにしてひとつの絵を描くことを試みた作品。人類が、洞窟や紙に絵を描いてきたように、そして、都市にボムしたように、巨大なインフラとなったGoogleにボムする。その新しいメディアでの表現の制限を超えるため、新しい道具と技を開発してGoogleに絵を描いた。洞窟や紙の絵が経年劣化するのと同じように、その絵は少しずつ、ネットの中で消えていく。それでも、世界中で“今”を共有する。Chair重ねたり、くっつけたりすると、色が変わるブロックです。ブロックの凸の面と凹の面を組み合わせると、凸の面から、凹の面へ情報が伝わり、凹の面のブロックの光の色が変わります。赤のブロック(凸)と青のブロック(凹)を組み合わせると、青のブロック(凹)が紫に変化します。ブロックは繋げるたびに、色が次々と変化していきます。[吉例]新春特別講演『龍と牡丹』内「剣舞/影絵」。映像効果を駆使し、早乙女太一が自分自身の影絵と繰り広げられる殺陣。形を変え次々と襲いかかる影絵との舞台は、一糸乱れぬ緻密な映像演出と早乙女太一の才能の上に成り立っています。Moreスケッチピストンキャンバスは、世界になっており、線を描くと、線は世界に作用し、キャラクターが線を跳ねたり、線の上を滑ったり、もしくは、ボールが跳ねて音を奏でたりします。Behavior』のコンセプトが使われたお絵描きツールのWebコンテンツです。「ユーザーインターフェイス」とゲームやツールなどの「コンテンツ」を統合した『コンテンツインターフェイス』というチームラボのコンセプトのもと、コーポレイトサイトやプロモーションサイトのインターフェイスとして、シリーズを発表していっています。描いて世界を創るバージョンは、キャラクターが、描いた線によって飛んだり滑ったりします。スタンプを押すと、押されたスタンプは、動き出します。想像力が豊かだった子どものころ、僕らは、空想が溢れ、溢れた空想を絵に描くと、空想はさらに広がり、絵の中の世界は動きはじめていたような気がします。線を描くと、絵の中の世界が動きはじめることによって、大人になって想像力が足りなっても、そして絵が上手くなくても、また、自由に自分の絵を描く楽しみを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのままキャンバスの世界に作用し、世界は創られ動きはじめます。描いて奏でる楽器バージョンは、描いた線や押されたスタンプに、ボールが跳ねて、音を奏でます。常識から自由だった子どものころ、僕らの身の回りのものは、全て楽器で、自由に音楽を奏でていたような気がします。大人になって常識に縛られても、そして、音楽なんて作れないと思っていても、また、自由に自分の音楽を奏でる楽しさを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのまま楽器となり、音楽となります。情報社会以前は、デザインとは、みんなが鑑賞するためのコンテンツをクオリティ高く創ることでした。全てのユーザーが表現し、自分の友達が表現したものがコンテンツとなる情報社会では、デザインとは、ユーザーがより自由に表現できるようにすることかもしれません。プロではないユーザーの表現が、コンテンツとしてより高いクオリティになるツールのようなものをデザインすることが、デザインなのかもしれないのです。teamLabCamera「teamLabCamera(チームラボカメラ)」は、自動的に撮影を行うFacebook連動型のデジタルサイネージです。Facebookページにアップロードされます。カメラは、もはや機器ではないかもしれません。チームラボカメラは、デジタルサイネージ、iPhoneやスマートフォン、キネクト、360度撮影など、多様化し、自由度の増すデジタルデバイスに向けて、新しい時代の撮影や写真のための、ソフトウェアモジュール群です。インタラクティブで、ネットワーク化されたデジタルメディアに向けて、これまでの撮影、写真の概念を大幅に広げます。マンガ化、エフェクト、合成、着せ替え、360度撮影、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディア連携など、撮影、写真などに関わるソフトウェアモジュール群が、今やカメラなのかもしれません。teamLabHangerチームラボハンガーは、ハンガーにかかった商品を手にとると、センサーが作動して、ショップ内のディスプレイに、その商品のコーディネイトされた写真や動画、もしくは、コンセプトや、機能、素材の説明など付加させたい情報を表示させるインタラクティブハンガーです。チームラボは、いくつかのファッションのEコマースの制作、運営などを行っています。ファッションEコマースでは、単体の写真よりも、コーディネイトされた写真で商品を見せる方が、圧倒的に売れます。現実の店舗空間でも、実在の商品に、コーディネイトされたビジュアルイメージなどの多くの付加情報を加えることで、商品はより魅力的に見えるはずです。気になった商品を手に取る」という、これまで無意識的に行ってきた、より商品を知りたい時に行う行為をインターフェイスとして、多くの付加情報を呼び出します。「商品を手に取る」という行為そのものをより楽しくするため、手に取ると、音がなったり、商品の付加情報を表示させている以外のまわりのディスプレイも、インタラクションします。情報社会におけるもプロダクトの付加価値は、モノ自体の機能よりも、ネットワーク上のデジタル領域にあると私たちは考えています。プロダクトとは、現実空間に存在する私たちと、ネットワークの向こう側のデジタル領域の間のインターフェイスでしかないかもしれません。※チームラボハンガー(インタラクティブハンガー)は、特許出願中です。お問い合わせはこちらからどうぞ>>メッセージ性を強めたいコーディネイトイメージだけではなく、例えば、そのデザインの後側にある物語だったり、素材に対するウンチクだったり、色んな情報を店員に教えてもらうことで、商品は魅力的になることがあります。伝えることができた方がいい。商品を手に取ったときに、いろんな情報を自然に伝えてあげることができれば、商品はより魅力的になります。情報がもっと欲しい「ハンガーを手に取る→戻す」という行為が情報として集積されるため、「どのアイテムを手にしたか」「どれくらいの時間か」、そして購買データと照会したときの実売との差などと連動させて解析できます。これまでは収集できなかったデータが、次世代のファッションを考えるときに、大切な情報になるのではないでしょうか。ショップ内での行為が、そのまま行為データとして集積できます。