描画に関係しないシステム的な部分。変更が無いので、出番無し。ロードのインターフェイス。(空デカール)あと、モデルと、実行ファイル及び、プロジェクトファイルが入っています。シャドウバッファを行う時は、何も手段を講じないと、本来影があたらない部分に、縞模様ができてしまいます。前面に出ているポリゴンの場合は、ポリゴンの深度と評価する深度の値が等しいため、顕著にその現象が現れます。ポリゴンを少し前面に持ってきて、少しの深度のずれでも結果に影響しないように調整します。この方法の欠点は、ポリゴンの深度をずらしてしまうため、本来影が出るべきところで影が出なかったりします。下手にやるとセルフシャドウが消えてしまい、シャドウバッファを用いた価値が全くなくなってしまいます。今回の方法は、この前面に出る影が非常に出にくくなる手法です。深度バッファを作成するときに、通常表面だけしか書かないところを、裏面だけ書くようにします。ポリゴンの深度が離れているので、オフセットなしに綺麗な結果が得られます。影となる部分は深度バッファとポリゴンの深度が近くなりますので、その部分で余分なゴミが出ないように調節することが必要です。■プログラム今回の変更点は2箇所だけです。それは、影バッファを作るときに裏面描画に設定し、画面描画の直前に元に戻します。前回掛けていたポリゴン描画時の比較のオフセットを小さくしました(当社比100分の1)。1);あと、邪魔なので背景の描画も止めました。■結果セルフシャドウがきちんと出るなど、前回よりも良好な結果が得られました。部分的におかしな部分が見られました。カリングを変えないときと同様、斜めの部分での縞は起きてしまうので、この部分に関しては何らかの対処が必要だと思います。さん、ありがとうございました。最初のときは全然見当違いのことを言ってしまい、お恥ずかしい限りです。今回の理解で正しいですか?また、何かありましたら、よろしくお願いいたします。他の皆さんも、何かありましたら、よろしくお願いいたします。できることなら挑戦していきたいと思います。しなくちゃ駄目ですか?もどるimagire@gmail.com。