このコアシーケンスの質によって『ユーザー』に対してこのゲームがウケるかどうかが決まる部分です。ユーザーに対して生まれ、どうして面白いのか?を説明できるようにしましょう。大事なポイントになるので、戦術要素はしっかりと詰めた内容にしましょう。ゲームシステムは『コアシーケンス』を実現するための機能になります。企画書が通る可能性が非常に高くなります。ゲームサイクルは、ユーザーがどのようにゲームを楽しむかを表現するものです。あるイメージは下記のような遷移図になります。ゲームサイクルをある程度練っておくことは非常に大事です。アシーケンスが面白くても、ユーザーが継続して遊んでくれなくなる可能性があります。動くのか?はある程度練っておくことが無難です。メタゲームとは、コアシーケンス外のゲームの面白さ、言い換えると『戦略要素』になります。カードゲームでいうと『デッキ編成』や『カードへの武器装備』等がそのメタゲーム部分にあたります。ため、しっかりと練っておく必要性があります。追加』をユーザーに求められる事になります。これは非常にコストがかかり、健全ではありません。これを解決するのがエンドコンテンツの存在です。エンドコンテンツをしっかりと用意する事によって、その企画のライフサイクルは非常に長くなります。マネタイズは、ユーザーがどのポイントでお金を使うのか説明したものです。ニュー課金』や、『ガチャ課金』などでしょう。マネタイズ部分は企画段階で大きく深堀する必要はありません。いう事がわかっていれば良いです。いうと、マネタイズは『需要と供給』をゲーム内に作る事によって、発生させる事ができます。『需要と供給』はコアシーケンス、メタゲーム、ゲームサイクル部分に通じるものがあります。この点をしっかりと詰めていくと、自ずと『マネタイズできる点』が見えてきます。?を振り返ってみてください。どの程度の開発費とスケジュールが必要かどうかを伝えておく必要があります。企画書時点で全てのスケジュールや開発費を出すのは非常に難しいです。えらえるるマイルストーンをまず引き、企画が通った後再度スケジューリングをしていくのが好ましいです。件費、サーバー代など)をある程度予測し、PLに落としこむ必要があります。最低限類似するジャンルのゲームがどの程度の規模なのか?は把握しておくことが良いでしょう。してもそれぞれの詳細部分で語る事が出来ないことが増えてきます。どころをある程度回避する事ができます。』『その戦略要素に矛盾はないか』など。