紹介と同時にどうせならと翻訳もすることにしました。秘策メイジというデッキはバリエーションこそ多いものの、序盤の動きはどのデッキもほぼ同じと言っていいでしょう。これから秘策メイジを使う方ならどの型を使うとしても一読しておいて損はないガイドかなと感じました。原文はこちら↓www.hearthstonetopdecks.com今回のガイドのデッキリスト~以下記事の抜粋~この凍てつく玉座の騎士団版【秘策メイジ】のデッキリストガイドは、あなたにこの人気のデッキの使い方をお伝えするものです!マリガン、プレイング、そして(資産がない人のための)カード入れ替え候補についてお話します。・マナワーム...ヘルス1ミニオンと有利トレードができ、除去を強制させることもできます。・魔法学者...常に早くボードに出したい(雄たけびを発動させたい)ミニオンです。3ヘルスあるこのミニオンは2-1交換もできます。・魔法使いの弟子...上記2つのミニオンには劣るとはいえ、相手にボードを渡さないことに役立ちます。・おしゃべりな本...本来マナワームがベストですが先行の場合は多少トレードに使えます。(序盤に)有用な呪文をくれることもあります。・フロストボルト...単独で放置すると危険なミニオンを処理できます。上記ミニオンを探すことが先決です。・メディブの従者...シャーマンと海賊ウォリアー相手に他のミニオンがいなければ2マナバニラミニオンとしてキープします。後攻の場合に強いキープです。・魔力なる知性...開幕ミニオンをキープできているならキープします。2ドローは固めたボードの次の展開に繋がります。・キリントアのメイジ...魔法学者があるときにキープします。秘策を手札に確定させておく必要があります。1.2マナと動いた後このカードが出せるのがベストハンドです。・ファイアボール...通常アグロデッキに対しては遅すぎるカードですが、あなたが早いスタートを切れるカードとそれを支える呪文(マナワームとフロボのことでしょうか...?)をそろえているなら、アグロデッキよりも早く相手を削りきるカードとしてキープします。・おしゃべりな本...手に入れた呪文を使う機会が多いので、遅いマッチアップでは優秀な開幕ミニオン。・マナワーム...除去を強制させるミニオンで、支える呪文があるならそのままスノーボールすることができます。・魔法学者...優秀なスタッツに加え秘策を引っ張ってこれます。キリントアのメイジと合わせてテンポが取れます。・キリントアのメイジ...魔法学者とセットでもちろんキープします。それに加え、遅いマッチアップではもう少し貪欲に狙っていいのでキープします。・魔法使いの弟子...優秀な2マナに出すミニオンで、マナワームとセットの場合スノーボールできます。・フロストボルト...マナワームとキープ。除去しつつマナワームを育てます。・原始の秘紋...あなたが何を選択するべきかはっきりしているときにプレイするべきカードです。相手が遅いデッキだとわかっている場合は直接ダメージを出せる火力呪文や大型挑発への除去呪文を探すためキープ。2マナで使うカードがないなら2マナミニオンとしてキープします。・魔力なる知性...遅いデッキに対して特に強いカードですが、そうとは言っても他のミニオンをキープできている場合のみキープします。・鏡の住人...キリントアのメイジをキープしつつ、魔法学者を持たないときのみキープします。このカードは遅いデッキに対して特に有効に機能します。・ファイアボール...次の2パターンでキープします。4~5ターンでゲームを決められそうな手札の場合。優秀な開幕ミニオンを持っていて、相手がミドルゲームで優秀なスタッツのミニオンを出すデッキの時。・カバールのクリスタルランナー...3ターン目に秘策を張れる場合キープします。4ターン目に5/5を出すことは、遅いデッキに対して非常に有効です。※今回はマリガンのみ掲載しましたが、ざっと訳していない部分を要約しておきます。9月の現環境は非常に速いのでアントニダスはいらない。環境に合わせて出来るだけミッドレンジ方向にシフトするのがベスト。(実際リッチキングを入れたリストが日本でも海外でも流行りはじめていますね。)現環境のアグロはボードコントロールによるアグロが多い。削りきることでなく盤面をクリアすることを意識するべき。コントロール相手は、呪文は最大ダメージが出ることを意識して、顔に打つかボード維持に使うか考えよう。呪文相殺は相手がコインを切ってから。序盤の2マナミニオンが継続的に与えるダメージが重要だと意識しよう。資産がない場合でも原子の秘紋はパワーカードだから真っ先に欲しい。手に入らないカードがあるなら苦痛の侍祭、ウォーターエレメンタル、シンドラゴサのブレスなどを検討しよう。~終わり~秘策メイジは試合展開が早くてラダー向きですし、強いし、安いし、割と簡単なのに奥は深いし、メタに合わせた秘策やfinishカード・それに関連する周りのカードのカスタマイズも楽しいのでおススメですよ~!メモ程度の分量の翻訳ですが、ここまで読んで頂きありがとうございました。カード評価どうも!こんにちは。Luckymokokoです。twitterアカウントはこちらハースストーン新拡張「凍てつく玉座の騎士団」のカード評価をしていきます。(追記途中で諦めちゃいました...すんません...)カード単体としての評価・ヒーローレベルでの評価ではなく、どのデッキでどのくらい使われるのかを意識した評価になっています。(ある程度環境を知っている方向けです。・実績はレジェンド70位代フィニッシュ程度。・hsプレイヤーとしての強みは毎月いろんなヒーロー・デッキを使うこと。・hs界隈の慣例に従い4段階評価にしています。・ヒーロー単位ではなくデッキ単位でみていきます。サンキューベンブロード!...使うだけで有利になる。強い...特定のデッキのコアカード(変更の余地のない枠)になりえる。普通...特定のデッキに入る可能性がある。自由枠として採用される。弱い...使われない。*特定のデッキとは環境に存在するデッキのみを対象とします。1.メイジ評価:☆テンポデッキが復活するなら採用される可能性がある。アントニダスやマナワームとのシナジーは〇。メイジやフリーズメイジでは、バニラ4/2/6では盤面にあまり影響ないため採用されない。全体ダメージと合わせてコンボしたり、突撃隠れ身と合わせてテンポをとったりできる。コンボ+場のミニオンは条件が多め。全体除去が必要なコントロールデッキはローグは得意とせず、テンポをとるなら今は2枚採用されていない昏倒のほうが先に採用されるなど活躍できるデッキがない。純粋なアグロローグや翡翠ローグが復権すれば自由枠に入れるかもしれない。聖なる盾を自身も持つため最低でも攻撃力は3になる。聖なる盾軸のミッドレンジパラディンでは採用されるだろうが、既存のマーロックミッドレンジパラディンを越えられるとは思えない。評価:☆4マナ3点3回復。盤面に敵がいなくても回復には使える。手札からの除去と回復の両立ということでコントロールパラディンでの採用がなくもないかも。バフカードがあればヒール量が増える。勝鬨の剣、トゥルーシルバーチャンピオンなど優秀な武器を持つパラディンには全く必要のないカード。耐久力の多さから一枚で出るダメージが多めなので、アルカナイトリーパーのようにアグロデッキなら使えるだろうか...いやないだろう。評価:☆テンポウォリなどの除去を強制させるミッドレンジデッキが流行れば採用があり得る一枚。装甲をつける効果だが相手が除去してくれないと発動しない。よってアグロに対してはスタッツも相まって無力。バーストを出すコントロールデッキのカウンターにはなりえる。評価:☆☆☆4マナの武器で最低限必要な3点をすぐにだせるうえ、1点AOEは特にウォリアーで何かと便利。挑発ウォリアーやコントロールデッキでは確実にコアカードとなる。評価:☆☆6マナで2点AOE+5装甲と、ヒーローパワーの変更を無視しても単体で強い。肝心の新ヒーローパワーバ獣改造は、コントロールハンターを生み出すほどのパワーはないと考える。単純なバリューカードとして、ミッドレンジハンターが復権すれば採用可能性はある。一枚秘策を張るごとにデッキ外から秘策を張ってくれる。この手のコンボカードらしからぬ素出しが許されるスタッツは優秀。秘策を数枚採用するデッキなら、形を問わず採用される可能性がある。評価:☆☆ミッドレンジハンターに採用されそうな一枚。呪文で除去されないためミニオンで攻撃して除去する必要があり(ミニオンの効果除き)蛇の罠や後述の2/2/3猛毒のミニオンを召喚する新規の秘策と相性がいい。今まで採用されていた、腐肉食いの芋虫2/2/5(獣)と好みでの選択になりそう。6.シャーマン評価:☆☆コントロールシャーマンでの採用が考えられる。後述の凍結挑発ミニオンとも相性がよく、条件付きとはいえ3回の確定除去は強い。優秀な凍結カードが複数枚ないと採用は厳しく、引きの要素も絡むため、それらがあったとしてもこのカードは自由枠どまりであると考える。回復手段をほとんど持たないウォーロックにとっては貴重な回復手段。ミッドレンジのディスカードウォーロックが復権するとコアカードになるだろう。逆にディスカードズーも含めそのほかのデッキには採用されない。3.4枚破棄したあたりから盤面への影響力が高まり、だいたいの盤面に雑に投げれる。環境にもよるが、沈黙プリなどを除くプリーストで採用されるであろう1枚。2マナと軽いので影の幻視から打ったり、火霊術師と組み合わせやすい。使いやすい呪文ダメージが環境にあれば文句なしの☆☆☆。僕にはシャーマンのスペルダメージトーテムを狂気ポーションで奪って感謝するアンドウィンの姿が見えたよ。効果はなかなか優秀だが3/1は処理されやすい。断末魔デッキは断末魔という特性上盤面をとるのに後手に回りがちなので、このような低スタッツは採用されにくい。構築用のカードではない。巷では進化の外れ枠なんて言われているが3マナを進化させることはあまりないので、むしろ退化の当たり枠になることのほうが多いのではないだろうか。6/5/5は弱いし、呪文コストが2上がったところで大抵の呪文は使えてしまう。ミッドレンジのとどめにこのカードを採用するくらいなら違うカード採用しよう。他☆さんざん言われてることだが、アラキアを持つコントロールシャーマンやウィッカーフレイムを持つコントロールパラディンと相性がよく採用されうる。カード単体としてみた場合3/3というスタッツはお世辞にも強いとはいえずそれほど強いカードではないなあという印象。生命奪取がない場合アグロにとってはたいしたことない。パラディンで☆3なのはウィッカーフレイムという強い生命奪取を無理なく入れられる点。そのパラディンでも先にウィッカーーフレイムを引くと生命奪取がつかない不安定さがきつい。他の評価ブログを読むまで2マナミニオンを入れなければいいと勘違いをしていたが、呪文も武器もはいってては発動しない。採用可能性が一番高いと思われるデッキは、アグロパラディン。このデッキ実はもともと2マナの採用が極端に少ない。その分1マナが多いのでこのカードのバフを活かしやすい。ディバインシールド持ちが多くこれもバフと相性がいい。評価:☆これまたデッキに3マナミニオンがいなければいいと勘違いしていたカード。無理なく採用できるデッキがあるなら、標準スタッツを持った効果持ちミニオンを作れる。あと忘れがちだが相手のミニオンのコピーにもなれる。採用可能性が高いと感じたのはランプドルイド。なんとあるリストでは3マナの採用はタールクリーパーのみであった。巨大アナコンダ、イセラ、ヤシャラージュ、ケーアン・ブラッドフーフなどコピー先が豊富であり相性がいい。日本語カードが出た分更新しています。更新され次第追加、公式hpに画像がupされしだい差し替えます。ここまで読んでくださりありがとうございます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。