TWICE(以下、SEKIRO)』の2時間の試遊を終えて、僕はまだほとんどなにも成し遂げていなかった。ボスを倒すどころか、そもそもボスと遭遇する前に、ザコ敵に何度も何度も斬り落とされてしまった。「難しい」とかではない。蘇生できる「回生」システム。新要素を使いこなすだけでも一苦労だが、連携して使えるようにならないと生き残ることは難しそうだ。2時間でそれをマスターできるほど僕は器用ではない。上達しようと頑張るなか、「新しい」ゲームを体験している感触は確かにあった。アクションゲームの基本がほぼ確立されている現在において、ここまで新鮮に感じる体験は珍しい。SOULS』シリーズでそれをさらに膨らませたフロム・ソフトウェアは今や、全世界において確固たるネームバリューを獲得している。彼らは無難なゲームデザインに走らず、常にプレイヤーに新しい刺激を与えようとし続ける。『Bloodborne』では敵の血しぶきで体力を取り戻せるようにすることで攻撃的な立ち回りを促し、銃によるカウンターショットを必殺技とすることで、敵の攻撃をしっかりと読むプレイヤーに褒美を与えた。『Bloodborne』がソウルシリーズから1歩、別の方向に動いたとするならば、『SEKIRO』は少なくとも10歩は先へ進んでいると感じた。攻撃手段ひとつとっても、これまでは通常攻撃と強攻撃を使い分けることが基本であったのに対して、『SEKIRO』には強攻撃のボタンがない。ソウルシリーズや『Bloodborne』では、プレイヤーキャラクターの限られたスタミナでどのような立ち回りをしていくのか、考えなければならない。ところが『SEKIRO』にはスタミナのゲージすらない。「今回の主人公は忍者なので、これまでの甲冑を着た騎士のようなキャラクターと比べてかなり身体能力が高い。我々のイメージで忍者というのは素早くて、強いんだけど死にやすい」とフロム・ソフトウェアの宣伝担当である北尾泰大氏は話した。死にゲーで死にやすいのは当たり前、と思うのかもしれない。それにしても、本作は本当に死にやすい。それこそ下手をすれば1発でやられてしまうことすらある。『SEKIRO』における「死」の概念はフロム・ソフトウェアのこれまでのアクションゲームと根本的に異なる。「回生」というシステムがあり、忍者は一度であれば己を蘇生できる。敵をやっつけたり、チェックポイント「鬼仏」に戻ることでリソースが回復し、再び「回生」できるようになる。敵に斬られてしまい、地面に倒れている忍者。敵は納刀しては離れていく。回生するかしないか、するならどのタイミングなのかはプレイヤーに委ねられている。うまく行けば、敵のスキを狙って背後から攻撃できるが、距離が近すぎるとすぐに気づかれてしまう。画面がどんどんフェードアウトしていくなか、ぎりぎりまで粘っていると独特な緊張感に襲われる。回生せずに死ぬ(リアルデス)と鬼仏に戻される。ソウルシリーズや『Bloodborne』のように、死んだ場所に戻る必要はない。『SEKIRO』でソウルをドロップするようなことがないからだ。本作では敵を倒すとスキルポイントとお金がもらえ、これを使ってスキルを開放したり、義手忍具を強化・改造できる。ソウルシリーズや『Bloodborne』にあったようなパラメーターのステータスの割り振りはないが、武器や技術の強化による成長はある。リアルデスを迎えると、忍者はお金とスキルポイントの半分をドロップして鬼仏で復活する。ドロップしたお金とスキルは永遠に取り戻せない。SOULS』などで大量のソウルを落としてしまい、それを取り戻す旅路は緊張感たっぷりのもので、失敗したときの落胆も成功したときの喜びも忘れられないスリルが伴った。『SEKIRO』にそれがない分、死から復活するたびに新しい道を切り開いて行けるようになりそうだ。忍者らしい立ち回りソウルシリーズや『Bloodborne』でも一部の敵を無視することが大切だが、『SEKIRO』はそれ以上に倒す敵と倒さない敵を選ぶゲームだと感じた。敵の数はかなり多いし、強い。その中で忍者は多彩な能力を駆使して、戦闘を避ける立ち回りも重要だ。鉤縄を積極的に使っていこう。これは忍義手に最初から取り付けられているからくりで、いわゆるワイヤーアクションができる。フィールドを探索していると、鉤縄を絡める場所がUIで表示され、右アナログで視線を合わせてからボタンを入力するとワイヤーアクションが始まる。ところが、距離が遠いと鉤縄は届かない。崖から飛び降りて、落ちる寸前に鉤縄を使わなければならないような場面がたくさんあり、死ぬリスクや敵のごろごろいるところに落ちてしまうリスクがつきまとう。一定の高さでないと鉤縄を絡める場所がわからず、ひとつの建物に登ると次の建物に移動するルートを発見できる。して、鉤縄は立体的なフィールド探索を充実させ、ソウルシリーズや『Bloodborne』では考えられなかったような立ち回りを可能にしてくれる。それにしても、木の枝などに着地したときの臨場感はすごい。木は深く沈み、雪がかかっていれば少し落ちてしまう。した細かい演出がワイヤーアクションにリアリティを与えている。敵が仲間を呼び、戦いが1対多数に発展することもたびたびある。した不利な状況で勝つのはかなり難しいので、ここも鉤縄を使って敵の届かない位置へ瞬時に移動して、敵を翻弄する作戦が有効だろう。戦いの中から瞬時に姿を晦ますゲームプレイは、いかにも忍者らしい。忍者といえば、もちろん敵に気づかれすステルスキルを決めるゲームプレイもある。背後から忍び寄った敵や、落下攻撃して不意をついた敵に対して「忍殺」という必殺技を繰り出すことができ、基本的には1発で仕留められる。敵を始末した直後に、タイミングよく再び攻撃ボタンを押すと忍者は「血煙」を使って、近くにいた敵にバレないように再び姿を晦ますことができる。北尾氏によると、開発陣は『SEKIRO』を「ステルスゲームのようには作っていない」らしい。確かにコアなステルスゲームをプレイしている感覚はなかった。プレイヤーを発見した敵は仲間を呼ぶし、逃げると追っかけてくる。隠れるとほとんど探してこないし、すぐにあきらめてくれる。そのため、本作では敵に見つかった後にしばらく待機しなければならないような展開はなく、常に新しい作戦を実行している自分がいる。正面突破という手もあるし、それこそさまざまな能力を使って自分なりの攻略法を生み出すことができ、ステルスはあくまでその中のひとつの手段に過ぎない。いえ、死にやすい忍者にとって、隠れながら進んでステルスキルを狙っていくのはかなり効率の良い立ち回りであることは言うまでもない。『SEKIRO』は「天誅」シリーズの流れを組んでいるが、思えばこの「緩いステルス」はかなり天誅っぽい。弾きを主体とした剣戟もちろん、真正面から敵に刀をぶつける場面も多い。ソウルシリーズや『Bloodborne』ではローリングによる回避が中心となり、敵のスキを狙って反撃に移る。『SEKIRO』にも素早くステップするコマンドはあるが、それほど有効でない。それより、敵の攻撃を弾く――いわゆるパリィ――ことが大事だ。SOULS』におけるパリィは判定が厳しく、相当の自信がなければリスクが高すぎて敬遠しがちな技だった。『SEKIRO』では「弾き」が剣戟の中心となるので、判定はより易しい。通常ガードはボタンをホールドすると発動し、同じボタンをタップすると弾きになる。ガードを押しっぱなしにしておいて、敵が攻撃するタイミングと合わせて一瞬だけ指を放して再び押すと、失敗しても通常ガードになる可能性が高く、リスクを下げられる。成功すると反撃のチャンス「斬り返し」があるのはもちろん、敵の「体幹ゲージ」を溜めていくことができる。この体幹ゲージは敵に攻撃を与えることでも溜まり、満タンになると「忍殺」を決めて、大ダメージを与えられる。ガードの堅い敵やHPの多い敵は、地道に攻撃を当てていくことでもなんとか倒せるはずだが、体幹ゲージからの忍殺を狙った方が圧倒的に有効だ。SOULS』とまったく絵の違う戦闘が展開されていく。SOULS』に慣れていれば慣れているほど最初は苦戦する。それでも、ソウルシリーズや『Bloodborne』をたくさんプレイしてきた人が、これまでに培ってきた能力を活かす場面もないわけではない。応用の方法が少し違ってくるだけだ。戦闘をしていく中で、敵が特定の攻撃をすると「危」という文字が表示されることがある。「危」と表示される攻撃はガードが効かないので、弾きを狙ってはいけない。敵は突き、あるいは薙ぎ払う攻撃をしてくるので、これを見切って避ける必要がある。試してみるとこれもなぜかうまくいかない。SOULS』では常にロールをしているので、回避はそれほど難しくは感じない。ところが、『SEKIRO』では弾きを主体とした立ち回りをしているので、急に避けることを要求されるととっさに反応できない。突きに対してはサイドステップ、薙ぎ払いに対してはジャンプまたは中に入り込む、と対処方法も異なる。なんとか反応できたとしても、突きなのか、薙ぎ払っているのか、見極める余裕が僕にはまだまだなく、自ら進んで敵の攻撃に突っ込んでいってしまうことも何度かあった。SOULS』とは力関係が見事に逆転している。義手忍具はゼルダのアイテムが如し?すでにたくさんの新要素を紹介してきたが、まだ主人公が左手に装着している忍義手の話すらできていない。み槍、盾となる傘など、さまざまな義手忍具を取り付けられるようになっていく。遠くにいる敵に手裏剣を投げたり、敵の盾を斧で破壊したりなど、臨機応変に使い分けて行くことになるだろう。手裏剣を投げてから刀を振ると忍者は接近しながら斬るようになるといった連携もある。使いこなせるようになると便利なだけでなく、より一層カッコよく、忍者らしい動きになっていくだろう。敵には主人公の能力を前提とした弱点が備わっている。1つ、ソウルシリーズや『Bloodborne』との大きな違いは、主人公キャラクターが固定していることだ。設定がはっきりしていることによるストーリーテリングの変化もさることながら、実はゲームプレイにも影響がある。キャラクタークリエイトでいくつかのタイプから自分の好みに合わせてキャラクターを作り、さらに好きな武器を装備させられるソウルシリーズや『Bloodborne』であれば、確かにプレイヤーの個性を最大限に活かすことができる。その反面、敵やボスの攻略に個性をつけることが難しくなる。魔法でないと倒せない敵がいると戦士は困ってしまうし、物理攻撃しか効かないボスは魔法使いには倒せなくなってしまうからだ。『SEKIRO』は主人公の武器や能力が決まっているので、そういう問題が発生しない。ここで生きてくるのが忍義手だ。プレイヤーはゲームを進めるとさまざまな義手忍具を取り付け、敵の特徴に合わせて使っていく。試遊で、僕は藁帽子をした薙刀使いをどうしても倒すことができなかった。リーチが長いだけでなく、ド派手に飛び回るこの敵を捉えることすらままならなかった。試遊が終わると、北尾氏は僕に教えてくれた。「空中にいるとき、手裏剣を投げつけると落ちて、攻撃できるんですよ」と。敵には主人公の能力を前提とした弱点が備わっているわけか。忍義手の多彩な能力と敵の弱点の力関係は「ゼルダの伝説」におけるアイテムとボスのようなデザインバランスになっていると言えるかもしれない。ひとつとして、敵の弱点は「ゼルダの伝説」のようにわかりやすくはないので、試行錯誤を重ねることになることは間違いない。弱点を発見した後も、「ゼルダの伝説」ほど簡単に倒れてはくれないだろう。ストイックに敵を斬り続けてなんとか生き残ろうとするソウルシリーズと、新しい工夫を生み出し続ける『SEKIRO』はやはり、大きく異なるプレイ感覚になっている。それでもフロムらしさは健在それでも『SEKIRO』は間違いなく、フロム・ソフトウェアの宮崎英高によるゲームだ。鉤縄を使って、深い森に包まれた寺の2階に忍び込むと、無数の大きなカマドウマのような虫がうろついていた。攻撃すると1発で死ぬし、こちらに攻撃はしてこない。階段から下りてみると、3人のお坊さんは取り憑かれたように即神仏の前でお経を唱えていた。彼らは僕の足音に気が付き、振り向いてしまった。棒を振るい、ときどき少林寺拳法じみた飛び回し蹴りでかかってくる彼らを逃げながらもなんとか始末すると、僕は即神仏の前に供えられていたアイテム「瓢箪の種」に手を伸ばした。すると、即神仏は少しだけ動き、大量の毒のようなものを吐いた。この出来事と連動するように、それまでは何もしなかったカマドウマたちが急にしつこく攻撃してくるようになり、即神仏の後ろにある厨子に隠れていた棍棒使いの巨漢が現れた。一度死んでは回生を使い、巨漢の大技を弾いてから忍殺を決め、やっとのことで仕留めた。神仏はまだ少し動いているようなので、斬ってみると簡単にやっつけられた。厨子の後ろに回るとアイテムが隠されていた。プレイすると自然と世界の謎に魅了されるストーリーテリングは、いかにもフロム・ソフトウェアらしい。固定の主人公キャラクターがいることによって、『SEKIRO』ではよりはっきりしたストーリーも描かれる。北尾氏によれば、ストーリーテリングの手法そのものは変わらず、カットシーンよりも上のようなゲームプレイ体験が物語を膨らませていく。和風の世界観を手がける宮崎英高。舞台は戦国末期だが、それは虚構の世界であり、実在する場所は登場しない。高層ビルにも劣らない高さのお城から巨大な蛇まで、不思議な景色と不気味な存在に満ちた宮崎ワールドは、和な世界観によりいつにも増して神秘的な雰囲気が漂う。そこでどのような物語(プレイ)が展開されるのか、楽しみで仕方ない。Walkerで連載開始!コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。