Nonkunのブログスマートフォン用の表示で見るNonkunのブログ主にゲーム関係について書いてますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2004-11-10続・ゲームを買う条件ゲームhttp://pcweb.mycom.co.jp/column/itshihonron/048/近勝彦氏のコラムは最近知ったので今読み始めているところなのですが、以前書いたゲームを買う条件を考える上で非常に参考になります。購入前に購買者が評価できるような財を「探索財」という。中間的なものとしては「経験財」がある。これは財の消費過程で財の特徴を理解できるものをいう。購入後も本質的に購買者が財の特性を理解できないものは「信用財」と呼ばれるもちろんゲームは「経験財」ということになります。やってみなければわからないという特性、自分を通じてしか評価が出せないシロモノ、食事や映画と同じカテゴリですね。ソフトウェアおよびハードウェアの国内総出荷規模から推計した、国内における総市場規模は4,462億円でした。内、ソフトウェアの国内市場規模は、8.2%減の3,091億円、ハードウェアの国内市場規模は、16.7%減の1,372億円となりました。いう結果を鑑みるに、ゲームユーザーは豊富に「探索財」(ゲーム情報誌やネット上のゲームレビュー)を消費しているにもかかわらず、本来志向しているはずのゲーム消費には至らないという結果になります。いうより、「探索財」でお腹いっぱいになりゲームをやる必要を感じていないのかもしれません。このコラムには財の種類についての関連性は書かれていませんが、「探索財」の多くが「経験財」に依存していると考えればそこに利害関係が生じてもおかしくはない。いや、簡単に言って売るための「探索財」が関係ないはずがない。ゲームの消費は昔に比べて加速度的に早まっていると思います。それなりに高価なコンピューターゲームは一本買ってスルメを噛むように遊んでいた時代から次々と発売されるゲームをクリアしていく時代に移りました。クリアすることに疲れた時代へ。ミニゲームや(広義の)パズルに魅力を感じなくなった時代へ...。その一端が攻略系ゲームサイトの出現でしょう。どんなに難しいパズルを作っても、全国で一人が解いてしまえばゲーム内の価値は無くなります。ゲームというものは、それがパズルオンリーのゲームならいざ知らず、最後まで遊んで欲しいのが開発者の本音でしょう。それを阻害する障害をゲーム内に入れることも開発者の仕事だったのです(これまでは)。だれでも最後まで行けるように難易度を調整するというおかしな作業が重要になり、そこに開発者のパラドクスが生じる。そのような作業も無意味。ユーザーもそれを望んでいない。どのようなゲームを作ればいいのか−。以降はコンテンツの消費特性を考えてみたいと思います。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!Nonkunさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。