クリュサオルこのページでは、クラス4(Class.IV)ジョブのデータを一覧表示しております。ジョブ評価欄は、執筆したユーザー様の主観が含まれますので、あくまでジョブを決める上での「参考」としてください。†Class.IIIまでの完全上位互換に近い。下位に比べて高いカスタム性を有する。固定アビリティを1つしか持たず、他の3つの枠がフリー枠となる。EXアビとリミットアビをそれぞれ2つまで、合計3つまでを自由に組み合わせられる。EXのみ3つ、リミットのみ3つというセッティングは不可。*1制限のためClass.IIIと同じ構成が困難な場合もあり、極稀にClass.IIIが最適解になる。理屈を超えた戦いの本能から繰り出される猛撃は、立ちふさがる全ての敵をなぎ払う。†ファイター・ウォーリア・ウエポンマスター系列の上位職。ジョブボーナスとサポートアビリティによる攻撃力、DA率の増加が凄まじい。見た目の通り圧倒的な火力でありながら、一人で防御を下限まで落とせる器用さも持ち合わせる。主人公で防御下限にしつつ、他メンバーの自由度を高めにする運用が便利。古戦場は入れたいキャラが多い状況も多い。(SSR)を持ってカバーできる。最近は青箱など瞬間火力が要求されることが多くなり、その目的で使われる。オメガ剣など剣の強い奥義武器を持たせる先として無難、イフ斧・アヌビス斧など斧で強いタイプでは強力といったといころ。「アーマーブレイクII」は前述の通り待望の片面防御25%DOWN技。倍率も非常に高く、単なる攻撃としても優秀だが、リミットアビリティであることに注意。ファイター系列以外のジョブにはセットできない。「レイジIV」は奥義ゲージを消費する代わりにダメージ上限UP5%付きの40%片面攻バフ。騎空団サポートの銅鑼がねがLV3ならば、ゲージ消費を気にせず初手で発動できる。アビリティ攻撃を連打して火力を出したり、使用後にウエポンバーストIIIや他心陣に繋げるなどしてデメリットを消しつつメリットを活かしたい。「ランページII」はDA率100%、TA率50%ほどにまで引き上げられる自己バフ。自分の防御ダウン30%(消去不可)も付与される。言え、HPUPとカウンターのサポアビを持つベルセルクにとっては数値以上にデメリットが響きにくい。リミットアビリティはレイジIV、アーマーブレイクII。主人公単独で防デバフを下限まで入れたい場合はミゼラブルミストなど。強力な追加効果を持つ剣・斧の奥義を活かす。背水武器を組み込んだ編成の場合、上記の残り枠に他心陣を入れて更なる奥義加速が可能。オメガスウォードは剣得意キャラ対象スキル、ヘルマニビスは第一スキルに神威(中)を持つのも長所。他の装備で充分火力を盛れる状況においてHPを確保しやすいため、背水維持もしやすくなる。奥義効果が実に攻刃40%と大きな値を誇る。実質的にバハムートウェポンを装備しているようなものであり、ジョブ専用武器の欠点である攻刃が無いという点が問題にならない点で高評価。バハ武器と入れ替える形で、汎用性の高い編成を組むことが可能。ベルセルク・オクス編成も参照。卓越した身体能力を持ち、攻守一体の戦闘技術を駆使して勝利を掴む。†ナイト・フォートレス・ホーリーセイバー系列の上位職。あらゆる方面の防御能力を持ち合わせた鉄壁のジョブ。苛烈な攻撃が飛んでくる6人HLでは絶対に欠かせない。(正直邪魔だった)ドライブバーストIIIを外し、より防御に適したアビリティを組み込むことが出来る。◆評価オメガ武器の実装により、そこそこ速度も出せるようになったのも嬉しい。速度重視となった現在でも、高難易度で常に必要。四大天使HLなどファランクスが無効化される敵も増えたことに注意。知らずに使うと赤っ恥。最近の高難易度では、100%カットするとデバフも防ぐことが出来る敵が増えたことも追い風。「ファランクスIII」はダメージ70%カットに加え、弱体耐性40%アップも付与されるようになった。楽器ピルファーよりも効果量が高めで、必中でないデバフならそこそこ弾いてくれるようになる。「シールドワイア」はスロウ効果と攻撃力アップと防御ダウンが合わさったアビリティ。他のリミットアビリティと比べて汎用性が高い。敵の特殊技を回避するのにスロウ効果は有用であり、ファランクスやかばうの再使用が間に合わない状況を減らすことができる。防御ダウンというデメリットがある分、攻撃力は大きく向上する。この防御ダウンは「窮地への抗拒」では消去されない。「ガーディアン」は奥義ゲージを消費する代わりに、防御UPしたうえで3ターンの間敵の攻撃を引き付ける。かばうより効果が長く使用間隔が1ターン短いので、より長く仲間へのダメージを減らすことができる。かばうと異なりダメージカット効果はなく防御UPのみ。引きつけも確定でないことに注意。特殊技を100%カットしたい場合はかばうを使うこと。十天衆シスやハレゼナのような、被弾にペナルティが伴うキャラを守り続けるためには最適の技。彼らを主軸に置くような素殴り速度重視PTにおいては、奥義ゲージを消費できるデメリットが利点となることも。「センチュリオンII」は味方単体に1回分の被ダメージ無効効果を付与することができる。「かばう」併用で、確実に敵の単一チャージ技からカットなしノーダメージで庇護出来るのが大きい。被ダメージで弱体化するキャラの介護に有効だが、連続攻撃を防ぐことができないので注意が必要。(SSR)などの全体かばうと組み合わせると、破局などの全体技も無効化できる。性能が高いデュアルインパルスIIIとシールドワイアがほぼ固定のプレイヤーは多いだろう。残り1枠はレイジIII、クリアオール、アローレインIIIなど。上記の残り1枠にミゼラブルミストを持つことでファランクス持ちのダークフェンサーのようなソロ運用も一応可能。デバフ成功率は本職に劣るので万能というわけではない。専用武器であるスコフニュング、ならびにスパルタン・サイフォスのスキル効果に確率で「かばう」オート発動がある。「イージスブーン」の50%カットも同時に発動するため、サポートアビリティによる確率50%ダメージカットも運よく発動すれば鉄壁の防御を実現できる。無属性ダメージ相手でも容赦なく確率で発動するため、ジョブ専用武器を運用する場合は戦闘相手を選ぶ必要がある。スパルタン・サイフォスの奥義効果では、味方全体に奥義後バリア(2000)とストレングス(残りHPが多い程攻撃UP)効果を付与してくれる。最終上限解放後のウーノの奥義効果と全く同一のものであり、効果も相互上書きとなっているため、水属性での運用には注意が必要。シスの被ダメージ防止や背水を発動しづらいシス・オーキスの火力UPに繋がる闇属性、次点で復活や防御系技能が揃う光属性に適性がある。スパルタン・サイフォス編成も参照。熟達した癒しの力は仲間を支え、いかなる窮地においても勝利への道を照らし出す。†プリースト・クレリック・ビショップ系列の上位職。生存力が高く、最高の安定性と回復力を誇るジョブ。ビショップのリミットアビリティ「ベール」が気軽に積めるので、マウント役も主人公に任せられるのが非常に大きな強み。(SSR)等の回復手段を持つ人が増え、ファランクスの方が求められるので高難易度で意外と要らない場合も増えている。言えアーカーシャなどファランクスが無効な環境ではセージ中心だったりと活躍の場は尽きない。「シャイニングII」は全体攻撃としては強力な部類のアビリティ。付与するホーリースパイクによるスリップダメージは控えめなので、あくまでオマケと考えよう。攻撃は光属性固定であることに注意。「ディスペル・シージ」はディスペルが全体化したもの。EXアビではなくリミットアビであるということ、全体版であること以外にディスペルとの違いはない。アルバハなど全体と単体では消せるバフが異なる(それぞれで最初に消すバフが違う)場合もある。単純にディスペルとEXアビリティを2つ積みたい、という場合のリミット枠としても採用できる。ディスペルとディスペル・シージの2積みにより、メドゥーサHL戦などに対応しやすくすることも可能。「キュアーフェン」はクリア+バリアをかけるリミットアビリティ。「対象が参戦者ではなく味方全体のみ」「使用間隔が1T長い」という違いがある。クリアオールの代わりとして採用してしまい、他の参戦者を支援できないということのないようにしたい。敵によってはディスペル・シージを中心にする。ベールはセージではなくビショップのリミットアビリティで、全属性でマウントを使用できるようになるため便利。キュアーフェンとディスペル・シージはそれぞれアビリティ構成の自由度を高めてくれる。使い道が無さそうに見えるシャイニングIIもオリヴィエHLでの囮デバフとしてたまに使われる。スパルタと同様に、槍を装備してのデュアルインパルスIIIを始めレイジIII、クリアオール、アローレインIIIが定番EXアビリティ。ヒールオール使用ターンのエンチャントのバフ効果が強烈なので、デュアルインパルスの確定TAを合わせる運用がおすすめ。ミゼラブルミストを入れてソロ用として使っても悪くない。ジョブ専用武器「ニルヴァーナ」を使っている場合はかばうも有効。ニルヴァーナの効果で蘇生してはかばう盾となる。†ヒールオールの回復量が大きいため、ジョブ専用武器のニルヴァーナならびに聖者の行進との相性も良好。かばうを積み込むことで、敵の特殊技を引き受けつつ蘇生するという盾の役割もこなすことが可能。他の術者と魔力を束ね、自然すら脅かす破壊力を生む術は人智の極限に至る。†ウィザード・ソーサラー・ハーミット系列の上位職。下火となったダメージアビリティ中心の下位職と異なり、リミットアビリティ「チェイサー」で仲間全体に追撃を付与し戦うアタッカー。◆運用ジョブ自体の連撃率は低いが、四天刃やオメガをメインで持ってカバー可能。チョークの全体攻撃と合わせ、貢献度稼ぎが出来るジョブでもある。高倍率のエーテルブラストは基本火力が下がりがちなアーカルム等や高防御の敵相手で役立つ。(SSR)を入れた編成で速度を出すために使う超上級者向けジョブ。チェイサーでお手軽に追撃を付与することで、限界以上の火力を引き出す。(SSR)を持って延長しているのも良く見かける光景。(SSR)水着バージョンの相性が良く、こちらも使われる。「エーテルフラップ」は、敵がエーテルブラストを受けた時、その威力とダメージ上限が上昇する効果を与える。エーテルブラストかフラップが命中する度にレベルが上昇し、最高20レベルまで上昇する。レベル1ごとに上限が10万上昇し、レベル20になればエーテルブラストは250万ダメージ超という数値を叩き出すようになる。レベルが上がるごとに効果時間がリセットされないよう修正され、その上レベルごとに効果時間の制限が付き高いレベルほど効果時間が短くなるようになった。レベル20に到達するのは事前に数十人単位のマルチ参戦者と打ち合わせでもしない限り現実的とは言えず、更に高レベルだと直ぐに解除されてしまう。それ以外の状況ではアビリティ枠を一つ潰す事に見合う効果を得る事は難しい。「チェイサー」は味方全体の通常攻撃に追加ダメージ効果を付与する。追加ダメージの割合は二割程。上級者にとってはこのアビリティがウォーロックを運用する主目的になる。ハーミット時代のリミットアビリティであるチョークや、四天刃奥義効果といった手数を増やす効果と組み合わせれば、相当なダメージを稼ぐ事が可能。賢者のEXアビリティである他心陣と組み合わせも可能。チョーク+チェイサーによって味方全体の通常攻撃を全体化+多段化させてから、他心陣による四天刃奥義で加速することで、複数敵相手のマルチバトルにおいては他の追随を許さない瞬発力を叩き出せる。「ブラックヘイズ」は両面攻防ダウン+暗闇効果+毒効果を敵全体に付与する。両面攻防ダウンはミゼラブルミスト、暗闇はブラインドとなんと同効果量で、互いに上書きすることができる。攻防ダウン部分の命中率はミゼラブルミストを上回るという、まさに驚異的なアビリティ。ダークフェンサー系列が使うミストほどではないものの、その信頼性は高い。一度に4つの弱体効果がつく為、キルストリークやバウンスの威力補強も出来る。重要度の高いミストとブラインドを同時にかけられることで、ウォーロックのソロ性能を大きく高めている。HL戦で必須であるミゼラブルミストとブラインドが一枠に収まっているので、自身のEXアビリティ枠や、参戦者のアビリティに余裕ができるのも強み。「基本編成」ミスト+ブラインド(+ヴェノム)の複合アビリティのブラックヘイズがソロ・マルチ問わず強力。命中率に優れ、攻防ダウンは対有利属性においてまず外さない。ソロ周回を行うなら、ブラックヘイズ+他心陣+アーマーブレイクが鉄板で、開幕デバフと背水四天奥義をすべてこなせる。攻略容易な相手ならデバフを仲間任せにして殲滅力重視でチェイサー+他心陣+アローレインIIIやアロレをチェイサーにするといった選択肢もアリ。初ターンから奥義ゲージを100%にできる他心陣で四天刃の奥義を使い連続攻撃率を上げ、追撃効果を持つチェイサーで通常攻撃を強化して戦う。主人公単独での奥義+味方3人の3チェインを分割することで主人公に30%の奥義ゲージを供給することができるのでウォーロックの低い基礎連続攻撃率を多少補える。救援ではデバフ役を担う必要がないので、貢献度を稼ぎやすいアローレインIIIも利用可能。四天刃を装備して、ハーミットのチョーク、ウォーロックのチェイサー、賢者の他心陣を組み合わせると対複数敵戦において非常に強力。複数敵のマルチバトルで貢献度を稼ぎたい時などにも。「イベント高速周回」アローレインIII、アローレインII+フリー1枠。エーテルブラストと合わせて3つの高火力アビリティで、全体殲滅を連続で行う。ストーリーなどで編成が固定される場合や討滅戦周回に有効。討滅戦の場合の残り1枠は、ボス戦用にブラックヘイズだろうか。セプティアンバーナーでのヘイロー高速周回する場合は上記チョークチェイサーを使えば、フル兎に経験値アップ武器複数入りでもアークエンジェル・コアをシングルアタックだけでターンキルすることが可能。(SSR)上限を叩きやすい属性に限り、魔獄を付けてチェイサーを延長する戦術が強力。堪能せし奪取の技術を駆使し、強き者から迅速かつ能率的に奪い取る。バランスタイプのジョブ。†シーフ・レイダー・ホークアイ系列の上位職。アビ自由枠を全てトレハンで埋め究極のドロップ特化が可能になった。アーカルムやディメンションヘイロー等の挑戦回数の限られるコンテンツでは最高の効率を誇る。素の連撃率も比較的高く、四天刃等の強い奥義武器を持って連発するのも良い。◆評価トレハンが有効でない敵が増え*2、トレハンジョブとしてはソロはとにかくマルチでは下火。ウリであったブレイクキープも、ブレイク復帰を持つ敵が増えるなど逆風。最近ではマルチよりソロというジョブ。マルチで使用する場合は「ホワイトスモーク」目当ての銃パが多い。デバフを防ぎたいがセージが向かない場合など。成功率の高いトレハン判定3回にダメージ効果がついたアビリティ。十天衆エッセルのインテンスバレット同様にトレハンLv判定後にダメージが発生するため、このアビリティで敵を倒してもトレハンが無駄にはならない。ダメージ効果があるためトレハンLv9になった後も腐らないが、その代わり使用間隔が5になっている。ダメージが入るといってもHLマルチで頼りにできるダメージではない。ブレキ目的なら回転率の高いトレハンIIIよりも、成功率が高いトレハンIVの方が向いている。使用間隔は長いが味方全体に永続の幻影(1回)・弱体無効を付与するためコロッサス・マグナの次元断のような単体の特殊技を回避する際に役立つ。場合によってはトレジャーハントIVを抜いたり、一緒に使用するということもありうる。背水や渾身の維持にも一役買う有用なアビリティ。単体に消費ルピ×(1~トレハンLv)の無属性ダメージ。1万ルピ消費+トレハン9の場合10000~90000ダメ×10発、と出せるダメージが完全に決まっているため使い所が限られる。一応ターン消費なしで連発できる無属性ダメージなので、討滅道中などに登場する極端な高防御・低HP敵の駆除に召喚石を使いたくない場合(ホワイトラビット装備時など)や、HLでの特殊行動トリガーとなるHPまで安全確実に削りたい場合ならば、活用可能ではあるが、枠をひとつ潰すほどの価値があるかというと苦しいところ。いわゆるスラ爆に使えなくはないが、キングスライム1体で8000ルピ持っていかれるので懐具合との相談になる。ソロバトルでの起用があげられる。義賊で戦えるカトル、エッセルに限定されるが、ルピを消費するだけで確実に高難度のフェイトエピソードを突破できるため、どうしても倒せない場合の奥の手として利用できる。サポアビの効果のうち、「トレハンLvが高いほど攻撃UP」はトレハンLvと同じ%のダメージ上昇効果(乗算)。「ルピ獲得量UP」の上昇量は10%。クラスIIIの「ブレイクキープ」はマルチで相変わらず重要。最近では「体勢を立てなおした」で強制的にブレイクから復帰する敵も多く、ブレイクキープ役は不要ということも珍しくない。「基本構成」6人HL定番のブレイクキープや、とりあえずで入れておけるトレジャーハントIV、ホワイトスモーク、ディスペル上位のフォーススナッチなど豊富なリミットアビリティのおかげで困ることは無い。EXアビリティは四天刃ジョブお決まりの他心陣や、ブレイクアサシンと相性が良いデュアルインパルスIII、忘れちゃいけないトレハンIIIなどがお勧め。「トレハン特化編成」お馴染み、トレジャーハントII、トレジャーハントIII、トレジャーハントIVの構成。Class.IVになったことでついに可能となったトレハン染めで、収集効率を大きく引き上げる。メイン武器に四天刃、サブ武器にBL(バランス・スタンス)のコスモス武器を装備する。四天刃ジョブの中では唯一のバランスタイプで、素の連続攻撃確率も合わさり、四天刃奥義を維持しやすい。ブレアサに確実性を求めるならデュアルインパルスIIIに入れ替えると良いだろう。代わりに瞑想でチェイン調整をしても良い。残り枠はトレハンIVやフォーススナッチなど用途に合わせる。†トレハン特化編成の延長となる。トレジャーハントIVがマリーと同じく全体化される。アーカルムにおいて強力。非道の限りを極めし技は、ついに戦場をも混沌に陥れる。†エンハンサー・アルカナソード・ダークフェンサー系列の上位職。Class.�ダークフェンサーの役割を遂行しつつ、追加でDATAダウンや累積耐性に影響しない麻痺・恐怖を付与することがある優れたデバフジョブ。プレイヤーがクリア自体に必死だった時代とは異なり、青箱や周回速度のために火力が要求され出番は減りつつある。それでもPROUDや孤高の翼など高難易度ソロで現役である。「ディレイIII」はダメージ+スロウの固定アビリティ。ディレイIIと比較するとダメージ2倍から3倍に効果が上がっている。ダメージ上限もバランス調整によって70万程度まで上昇しているため、スロウ付きのダメアビ感覚で運用できる。「アップリフト」は3Tの間、ターン毎効果量20%の高揚、両面50%の攻撃力UPと単体枠のDA確率UPを付与する。攻バフの効果量は破格であり、奥義を回したいキャラ、素殴りの強いキャラへの支援など使い勝手が広い。「アンプレディクト」は敵全体に攻撃力DOWN、防御力DOWN、追加で弱体効果をランダムで一つ付与する。攻防DOWN部分はミゼラブルミストと相互上書き。カトルのシュリーヴァトサと似たもの。DAダウンとTAダウンの発動率が高い。麻痺と恐怖は既存の麻痺や恐怖とは別の扱い(アイコンも色味が違うものが表示される)となり、迂闊に耐性を上げてしまい終盤に影響が出る可能性は無いので安心。暗闇と魅了はそれぞれブラインドと楽器チャームボイスIIより強度の高い効果になっているが、ランダムという性質から上書きによる効果時間の延長は困難。HLマルチバトルにおいては2、3回目以降で失敗が多発する魅了は試行回数が増えるだけ得。更新が不可能になるデメリットよりも魅了の試行回数を稼ぐこと及び敵の行動不能による被ダメージ低減のメリットの方が大きい。ブラインドは自身で終了時間に合わせて更新すれば良いだけなので入れ得。アンプレディクトは特に気にせずミスト感覚で連打して構わない場合がほとんど。低い確率ではあるが睡眠付与によってターンがずれてカットが合わせられなくなり、壊滅する可能性があることに注意。睡眠が入っても自PTにしか効果はないのですぐに攻撃アビで起こせば問題はない。欠点としては、確率とはいえ強度の高い暗闇と魅了、そして麻痺がある為、一部の攻撃を被弾したいキャラとの相性が悪い事が挙げられる。「カオス」はフィールド効果に180秒間『時間経過で敵味方の弱体耐性と敵の特殊技の威力が変化する状態』を付与する。(SSR)のフレアの弱体効果版と言ったところ。1分ごとに効果が強まり、恐怖や麻痺などといった「強力だが外れやすいデバフ」の命中率を底上げできる長所は大きい。強化されたアンプレディクトの麻痺・恐怖の補助にもなるだろう。敵の特殊技の威力アップも考えると迂闊に使用すればテロ行為となってしまうため、使い所は見極めなければならない。ソロにおいては、ミスト+アマブレなどと組み合わせることで、ソウルピルファーの代わりのように使うことも可能。フィールド効果であるため、既にフィールド効果が二つ展開されていないかぎり失敗することはないのも強み。「アブソーブ」は2ターンの間、被ダメージの30%を「ダメージを受けた直後」に回復するアビリティ。攻撃を受けそうなタイミングで使い、擬似的なダメージ軽減、HPの平均化を行える。致死ダメージを受けると回復する事無く戦闘不能になる。ティターンの召喚効果によって破局等の特殊技をいなしつつ全回復する、といった小技には使える。無属性の被ダメージは吸収出来ない。1ターン長いが、ミゼラブルミストの上位互換であるアンプレディクトを入れてダークフェンサー互換にするのが基本。6人HLでは弱体成功率の高さを活かしてグラビティ、ブラインドを担当し、攻略を安定させる。通常周回ではグラビティを抜いてアーマーブレイクやトレジャーハントIIIを入れるのも良い。四天刃が装備可能なジョブなので他心陣を入れて加速することも可能。「四天アップリフト」アップリフトを中心に奥義加速系アビリティを多用することで、四天刃奥義を維持する超攻撃的な編成。主人公用の加速アビリティを十分揃えられるため、アップリフトは主人公ではなく遅れている味方用にしてもよい。残った枠は、初速の他心陣、4ターン毎に奥義ゲージを+40%できるデュアルインパルスIIIなどが強力。TA率が高ければ闘気、他心陣からのパイルリベレーションなど。「高速周回」ダークフェンサーと異なり使用間隔短縮サポアビの恩恵をフルに受けられることを活かし、アローレインIIIとIIを同時に搭載し、高回転で使用する討滅戦形式のイベント用編成も可能。ウォーロックとはCTやデバフとの組み合わせで差別化が出来る。奥義が四天刃互換で使用感があまり変わらない。天聖を付けることで吸収が出来るため、渾身維持も出来る。強力な部類とは言われない。実装当初はランダム性が高く不安定なジョブだったが、3周年アップデート第2弾で安定性を得た。クエストクリアの時に武器を地に叩きつけて折るというモーションがある。苦労して鍛えた四天刃を折られて心臓に悪い思いをした人も多いのではないだろうか(モーションで折れるだけであって実際にその武器が無くなったりするわけではないので安心を)。稀だがダークフェンサーの方が優れているケースも。ダークフェンサーの項目を参照。鍛錬の果てに蓄えた力は、強さのみならず、魅せる美しさをも兼ね備える。†グラップラー・クンフー・オーガ系列の上位職。持ち、雑に殴っても強い。奥義効果も連発できる。高速殴りは、その他の上限突破手段のあるジョブに押され下火。最近の環境での、多くの人の目当ては「ツープラトン」。リロ硬直が無く高速周回で重要な他、DPTを上げて大技を撃たせない等、ややトリッキーな使い方が目立つ。「ナイフハンド・ストライク」カウンターの倍率は3.5倍、防御30%UP今までのグラップラー系ジョブが持っていたカウンターとは違い、反撃の条件が被ダメージとなっている。これにより回避不能の特殊技に対する反撃が可能になった反面、通常攻撃による被ダメージを回避できず、敵の暗闇によるMISSや、自身が無敵の時に反撃も出来なくなっている。六崩拳や鬼神の籠手の奥義効果によるカウンター付与より優先度が低くなっているため、ナイフハンド・ストライクのカウンターはノーエフェクトとなってしまう。リミットアビリティの一字構えによる敵対心アップとカウンター回数増加はナイフハンド・ストライクにもちゃんと作用する。古戦場のEx+の50%パンチに合わせるとカウンターだけで倒すことも十分可能になる。ツープラトンと組み合わせれば属性・編成によっては1ターンキルを狙える。ナイフハンド・ストライクとはいわゆる手刀、チョップのこと。格闘技の種類によるがプロレスにおいては名前と効果にあまり関係がなかったりする。毎ターン終了時に自動でテンションの付与・強化を行うバフ。付与されるテンションはファイティングスピリットと同期しているため解除されると同時に消える。解除条件が被ダメージのためレスラー1アビとの相性は悪く、下位のオーガのほうが使いやすい効果になっている。テンションによる攻撃アップは乗算バフであるため、非常に強力。敵対心をアップさせるアビリティを持った他のキャラと組んだり、六崩拳の奥義に合わせるなどして活用したい。「マイクパフォーマンス」は参戦者全員にターン終了時に奥義ゲージが上昇する高揚効果を付与する。参戦者全員であるため、マルチバトルでMVPを狙う場合にはやや扱いづらいアビリティ。逆に6人HLや古戦場HELLなどの協力バトルでは、全体高揚がとてつもなく強力な支援となることだろう。参戦者の奥義調整が狂うこともあるため、6HLなどで使用したい場合は事前の確認を取りたい。「ツープラトン」はその場でターンを経過させずにパーティ全員で通常攻撃を行う特殊な攻撃アビリティ。これ単体では習得コストやリキャスト間隔に見合う効果ではないため、他のバフと組み合わせるのが必須である。連続攻撃確率を大きく引き上げたり、通常攻撃で追加ダメージを付与するアビリティやスキルと特に相性が良い。サポートアビリティ「受けの美学」による攻撃UPは通常攻刃枠5%。「武神の極意」は通常1.7倍なのが2倍になり、CTが2T短縮される。「基本構成」リミットアビリティがどれも優秀なので何を選んでも良い。別枠バフのテンションが付くファイティングスピリットは特に強力。ソロの高速周回、または高難易度長期戦ならば、高速化という観点からツープラトンは破格の性能。シュヴァマグ等、厄介なトリガーを飛ばす目的でも使える。EXアビリティにはやや苦慮する。六崩拳奥義の発動を早める他心陣や羅喉阿修羅陣、カウンターと合わせやすいかばうなどが定番。基本的な構成と思われるのは、サブメンバーを空にしてのファイティングスピリット+リヴァイヴ+他心陣。リヴァイヴが必要ないならクリアオールや瞑想、ツープラトンが人気。それぞれの役割だが、まずは防御係数の高いHLボスに対して火力を出すために、ファイティングスピリットは必須。参戦者の暗闇や魅了がかかるので、相当に被弾しづらく、テンションの維持が容易。ゲージ調整目当ての他心陣はほぼ必須。残った枠には、最後まで速度を失わないために、リヴァイヴやクリアオールで保険をかけるのが推奨される。蘇生狙いならサブメンバーを編成しないことを推奨。しておくことで、事故が発生しても即座に理想の3人メンバーが復帰できる。このほか、DPSを追究する上級者向けだがチェインバースト硬直を防ぐための瞑想も強力。瞬間火力のためにツープラトンを入れる編成もある。(SSR)を防御する。(SR)等の攻撃しないキャラを入れたりする。高火力を求めるならオメガウェポンをメイン武器にすると良い。使っている人が少ない。火力を求めるジョブであるため、ジョブ専用との相性自体が微妙。瀕死時やクエストクリア時などのSDアクションが非常に凝っているため、必見。奥義も名前や効果は武器のものになるがアニメーションは独自のものに変化する。攻撃体勢に移るたびに武器をぶち壊すこともよくネタにされる。並外れた動体視力と予測能力で未来を見据え、合理的な戦術で機先を制する。バランスタイプのジョブ。†レンジャー・マークスマン・サイドワインダー系列の上位職。ダメアビアタッカーが下火の環境になり、代わりにトリッキーなアビと「レイショナルショット」による汎用性を手にした。運用は「サポーター(兼アタッカー)」「入れ替え」の2通りがほとんどを占める。サポーター運用は、デメリット無しの希少なフィールド効果「トワイライトゾーン」目当てが主。他人より高い火力が求められる今の通常マルチで、単にサポートに徹すると奇特な人になってしまうが、後述のメースがあれば火力への転換も出来る。なくとも古戦場やマルチ連戦など、誰か1人が担当してくれると討伐が早まるジョブである。入れ替え運用は、「タクティクスコマンド」が目当て。アビを使い切ってから下げることでターンあたりDPTを増やす他、他属性のキャラを出張など他にはできないことが出来る。「レイショナルショット」によって、防御下限も可能。防御下限のみを目的とするなら他ジョブの方が強い。上記に組み合わせる形となる。他人と協力するのが楽しいプレイヤーからの評価は高いが、効率を求めるプレイヤーからの評価は悪い。それ以外では、PROUDでターン数を詰める場合など起用される場面が非常に特殊すぎる。現状で他Class.IVを押し退けてでも使いたいなら是非ともジョブ専用武器「メース」が欲しいところ。「チャフリリース」は自属性ダメージ、1ターンの間完全回避と攻撃力特大アップに加え、「回避時に敵全体に自属性ダメージ+暗闇」という疑似カウンターを所持。ダメージ上限は67万(回避時58万)前後。暗闇効果の強度もそれなりに高い(多数のSSRキャラのアビリティによる暗闇付与と同等)。複数回攻撃を避けても発動回数は1回のみ。1ターンのみだが通常攻刃枠100%の攻撃バフも嬉しい。回避時に発生するダメージはアビリティダメージとして扱われる。ダメージ量も優秀で、かばうと併用することで疑似カウンターができるなどサイドワインダーのそれより攻撃的に扱える。「タクティクスコマンド」はチェンジの上位互換。主人公を含めた全メンバーの位置を任意に交換できる。開幕でバフ・デバフアビを使用した後他のメンバーにチェンジといった運用は勿論、他属性キャラをスタメンに置きアビリティ使用→即座に控えのキャラと交代や、蘇生持ちキャラクターでスタメンを蘇生→即座に蘇生したキャラと交代等も可能になり、他属性キャラ出張による戦力低下を防げるようになった。リキャストの長さを考えると大分もったいないが、奥義ゲージの稼ぎが遅れがちな主人公を4番手に下げるといった使い方も可能。「チェンジ」と組み合わせて、二人入れ替えることはできない。サブは元々の編成の順番が若い方が優先されて出てくる。そのため、タクティクスコマンドで例えば2人目(Main)を6人目(Sub)に交代→チェンジで主人公を交代すると5人目(Sub)でなく2人目(Sub)の方が元の順番が早いために再び出てきてしまう。主人公無し編成に書かれている、元々の順番が後ろのキャラが前のキャラを蘇生したケースなどでは二人入れ替えが可能になる。主人公がチェンジをする時の後衛は3人目と6人目ということになるため、3人目が優先される。(SR)だけを前衛に残し主人公を下げても召喚は可能である。後述の攻撃しないキャラが居た方が強いケースにおいて、召喚石は使用したい場合活用されている。「ジャミング」は味方全体の回避率・クリティカル率アップ効果。両者ともに確率に左右されるため安定性には欠けるが、癖がなく使いやすい。クリティカルは、後述のトワイライトゾーンと合わせることにより与ダメージを大きく跳ね上げる。ダメージ限定だが属性攻撃バフ30%相当。主人公が張れるカオスルーダーとは異なり、無属性ボスや不利属性攻撃をしてくる一部ボスを除いてプレイヤー側にのみ利がある。古戦場などで使えば団員に喜ばれる一方、強くなってくるとこれ抜きで減衰に到達しあまり意味がないと言われることもある。魔獄メース装備時は、強烈な連続攻撃UPの長期バフと化す。仕様間隔が長く常時張るのは難しいため過信は禁物。フィールド効果は2つまでしか張れない点に注意したい。裏を返せば、相手がフィールド効果を張るのを阻止する使い方も可能。「レイショナルショット」は、全体ダメージ+自属性防御DOWN25%で、さながら防御デバフ版のアローレイン�といったアビリティ。単体で使用する分にはアーマーブレイクの上位互換となり得るアビリティで、ダメージや減衰もアローレイン�とほぼ同程度。ミゼラブルミストと合わせることで、一人で防御を下限まで落とす事ができる。CTも短めで癖の強いハウンドドッグのアビリティの中でも使いやすく優秀なアビリティだが、パーティメンバーに属性防御DOWNのデバフを持つキャラがいる場合はアーマーブレイクの方が優先される場合もある。強力な攻撃と弱体のアビリティを抱え、どのような編成でもスタンダードに使っていけるジョブだが、特殊な目的のため必要に応じて柔軟に構成を変えられる多様性も持つ。他属性バッファーを一時的に起用する編成においてタクティクスコマンド、支援を目的としてトワイライトゾーンのどちらか、もしくは両方を起用しそれ以外をデバフ等で埋めるという構成が考えられる。残り枠にはかばうが有用。発動時と回避時の2回に渡り大ダメージが狙えるチャフリリースを最大限活かすことができる。単体技を完全封殺できるため、コロッサス・マグナ等の強力な一撃を持つ相手に非常に効果的。二回目以降の「かばう」はチャフリリースよりも1ターン長くなってしまう。「アビリティアタッカー構成」チャフリリースにレイショナルショットとアローレイン�を重ね、そこにミゼラブルミストを加えるハウンドドッグの基本型。これにより主人公一人で攻防を下限に落とせるだけでなく、三種の強力な攻撃アビリティにより瞬発的な火力も高い。自己完結性が高く編成の自由度を大きく増す、レンジャー系の本領発揮とも言える構成となっている。場合によりアローレイン�をトワイライトゾーンか、光闇相手ならばその他アビリティに変更しても良いだろう。基本的なデバフの一切をハウンドドッグに任せる事になるので、残りのPTメンバーには弱体耐性低下持ちが居るとより安定する。代わりとなるスキルの持ち主がメンバーにいるなら更に攻撃に特化させても良い。「フィールド支援構成」トワイライトゾーンとタクティクスコマンドを共存させることで、ザルハメリナや光ゾーイのフィールドを張らせてからサブに下げ、以降は自分も戦闘に参加するという使い方が可能。フィールドが2枚張られた状態になるため、上記の通り敵のフィールド展開を防止できる。貢献度稼ぎ編成の一種。二王弓を装備し、長期戦向きにするためにジャミングとかばうを起用する。残り1枠はデュアルインパルスや他心陣などで奥義支援を行う。場合によってミゼラブルミストなどのデバフも良い。短期戦ではウォーロックのチョーク+チェイサーの下位互換となってしまうものの、アビリティを使用せずとも奥義で攻撃を全体化出来るため長期戦や三手によりTA率が高い場合では分がある。活躍できる場面は少人数での四象やグランデ戦の序盤・終盤、マグナHLなどと狭いのが難点。(SSR)などの強力なバフをかけて他心陣で全体化、などと面白い動きが出来るがこちらは一発芸と考えよう。「島HARD周回構成」トレジャーハントII、トレジャーハントIIIとチェンジorタクティクスコマンドを搭載する。サイドワインダーと異なり、島HARDの武勲を稼ぎながらの高速周回にトレハンを持ち込むことが出来る。トレハンはレベル0から1に上がった時の効率が良いため、これでも十分効果がある。マグナアニマ・SR武器ドロップ数が増える。「主人公無し構成」チェンジ、リヴァイヴを起用。タクティクスコマンドは20ターンでリヴァイヴ(12ターン)より長いのでチェンジ(2ターン)を優先する必要がある。意外にも防御力が高い・事故率の低い編成として使われるほか、主人公が居ない方がDPSが高いケースがありリロ殴りで使われている。誰かがやられた場合、リヴァイヴで蘇生後主人公がチェンジで蘇生したキャラと即座に交代する。この際主人公はマウントなどターン経過で消滅しない系統の召喚石やバフ、クリア等の回復を行っていく。リヴァイヴが再使用可能になるまで主人公が前衛に居ないこともメリット。肝心の蘇生役が落ちる事態を防ぐことが出来る。他の余り枠候補としては短期決戦なら他心陣で奥義を撃って一撃離脱、再使用までが長いトワイライトゾーン、クイック等、ミゼラブルミスト等効果の長いデバフでも良いだろう。(SSR)等を編成しやすい。(SR)を編成することでHPを管理することもできる。(SSR)を編成しタクティクスコマンド起用で二人落ちにも対応できる。魔獄メースは自由度の高いオメガウェポン感覚で扱える。1アビが「かばう」を内包するようになるため、アビリティの自由度が高くなる。「トワイライトゾーン」が3分限定であるため、短期決着を心掛ける必要がある。ウルトラマンメース編成も参照。爪弾かれた神秘的な旋律に夢と現実の境界は薄らぎ、聴衆は安穏な幻想に浸る。†ハーピスト・ミンストレル・スーパースター系列の上位職。アタッカーからデバッファーまでこなせ、メイン武器が楽器だと性能が向上する点は下位と同じ。◆運用アタッカーとしては連撃バフ「コール・オブ・アビス」を利用した連撃運用が有効。デバッファーとしては、この系列のみである「ソウルピルファー」が変わらずのウリ。防御下限も可能な「ソング・トゥ・ザ・デッド」でソロもこなせる。6人HLの多くが18人に緩和されたこと、デバフに気を遣わず超火力で押し切ってしまうことが増え、昔程は活躍していない。最近は、プロトバハムートHLの自発ジョブになりつつある。デモンズシャフト持ちウォーロックと同じく超上級者が速度を出すためのジョブでもある。(SSR)を持ち、コンクルージョンで追撃を付与する。PROUDなど高難易度ソロでの活躍も目立つようになってきている。睡眠対策はされていないボスに「ひつじのうた」、スリップダメージが痛い場合に「解放の歌声」が刺さるため。参戦者の回復性能UP(累積)/自属性攻撃UP=楽器装備:20%UP/非楽器装備:10%UP渾身属性では参戦者全体の攻撃力UPにつながるので優秀なバフである。一方で、回復性能UPが水着ゾーイと相性が非常に悪く、背水で火力を出す参戦者へのデバフとなりやすいので、火や闇有利の高難易度マルチでは使用しない方が無難。アビリティ枠のためペトラ3アビのような例外を除き重ねがけは不可能。敵全体の防御DOWN:15%(両面枠)/自属性耐性DOWN:20%一つのアビで35%を確保出来る為、今まで下限まで届かなかった組み合わせの召喚コロッサス・マグナ・リヴァイアサン・マグナ、15%片面アビ持ちキャラ(カリオストロのコラプス++他多数)、アマブレ�枠(20%)等でも下限に届く様になり、キャラやアビの選択を広げる事が可能になった。最近増えてきた防御DOWNをガードし、属性耐性DOWNのみ有効となるパターンの高レベルの敵にも重宝する。ミストと異なり攻撃ダウンがないので地味に被弾が痛い。ミストやアロレと併用するのもよいだろう。活性効果は合計1250回復とそこまで魅力的ではないので、死の祝福効果目的がメインとなるだろう。今まで最終上限解放リッチでしか付与できなかった死の祝福効果を手軽に付与できる点は評価が高い。DOTデバフが非常に痛いゼノ・イフリートなどの一部ボス戦での活躍が期待できる。恒常ボスでは、バアル戦の自発ソロ時に向く。味方全員の連撃UP=楽器装備:DA約80%UP/TA約30%UP/奥義ゲージ上昇量35%DOWN(短剣装備:DA約40%UP/TA約10%UP)破格の性能で、四天刃の奥義効果を凌駕する連撃率をこれひとつで得ることができる。同時に奥義ゲージ増加量35%ダウンも付くため、デメリット消すならクリアもセットで積むと良い。クリアで消去しなかったとしても、再使用5ターンと「ソング・オブ・グランデ」よりも間隔が短くなっているので実際はそこまで気にならない。露骨な減少量ではあるので消せるのがベター。キャラアビのクリアとバアルを併用すればEXアビのクリアを使わなくても毎回解除できるので、HLなどでEXアビに余裕のない時は一考しよう。奥義→アビス→奥義のサイクルを作りやすくとても優秀なアビリティ。デメリットの奥義ゲージ上昇量DOWN効果はクリア可能。35%はなかなか重いのでできればキャラアビのクリアなどで消したい。TAバフ30%は四天刃の奥義効果相当。80%ものDAバフのおかげでほぼ毎回DAが発生し、それなりに信頼できる確率でTAも発生する。三手と合わせることでTA率を最大80%まで伸ばすことが可能。†HLマルチバトルなどに参加する場合はスーパースター時代に同じく、楽器装備のソウルピルファー(+魅了が有効ならばチャームボイスII)が必須。この2つの強力な補助・妨害効果は、ホーリーセイバー系列のファランクス、ビショップ系列のヒールオールのように他に替えが効かない。ジョブとして求められる役割をゆめゆめ忘れないように。残りの枠にゲージ加速手段として「コール・オブ・アビス」を入れるのが基本になるだろう。ソング・オブ・グランデの代わりにDA80%、TA30%バフのコール・オブ・アビスがまず入るだろう。ここに、合計35%の防デバフのソング・トゥ・ザ・デッドと防デバフを主人公ひとりで下限まで落としきるためのアーマーブレイクを加えたり。アビスのデバフを消去するためのクリアオールも人気。既存EXアビリティのソウルピルファーやソング・オブ・グランデも強力なのでどれを入れても強い。「コール・オブ・アビス」3ターン→「ソング・オブ・グランデ」3ターン→「コール・オブ・アビス」3ターン......というふうに交互に使うことにより、永続でDAバフを受けることができる。奥義演出が邪魔なほど極まってきた、あるいはただただ殴っていたい人などに。6人HLは高い弱体耐性を持ち合わせているため、琴を装備してソウルピルファーが固定。高火力メンバーで瞬殺できる相手でなければチャームボイスIIの行動阻害で被ダメージを大きく減らして貢献する。「つよばはHL環境編成」ソウルピルファー+チャームボイスII+ソング・トゥ・ザ・デッド。召喚石はマキュラマリウス+トール。開幕でトールを撃ち、火属性のブレイクタイミングでマキュラにより延長を行う構成。装備し、他心陣+ソング・トゥ・ザ・デッド+アーマーブレイクにより、主人公ひとりで防御を下限まで落としつつ初手からの背水他心四天奥義を両立させる。サポアビのおかげもあり、安定した防デバフ下限到達と他心からの初手背水+四天奥義を両立できるのはエリュシオンのみ。イベント120HELLなど数ターンで終わるソロ周回ならばかなり安定して速度が出せる。防御下限にしたいが、ベルセや忍者では四天が使えず全体加速ができない、かといって防デバフ役は入れられないというありがちな悩みを解決してくれる。他心陣+コール・オブ・アビス+αで連撃バフに乏しい属性で扱うなど。こちらの場合は残りをソングデッドやミストにして、更に味方キャラなどで防デバフを補う。短期周回推奨なのは、非楽器アビスが楽器アビスと比べてDATA加速効果が40%/20%劣っているため。三手や背水が盛れる神石編成で使用する場合のように、楽器コール・オブ・アビスによるDA上昇に恩恵が無い、または薄い場合は短剣による運用も無理なく可能。四天奥義バフ+アビスならば、楽器アビスと比べてDATA率-10%/+10%(覚醒四天なら-5%/+15%)となる。このため、TA率を重視したい場合は一考の余地がある。持ったうえでコール・オブ・アビスを採用する。ハーピスト系ジョブが楽器との相性抜群なのは言うまでもないが、この「麒麟弦」は、奥義効果である「参戦者の弱体効果を1つ回復」というクリアと同等の効果が得られること、更にスキルの効果で闇属性キャラが「アビリティ封印無効」になり、弱体効果成功率とアビリティダメージの上限が上昇すると嬉しいこと尽くしなのである。効果時間を1T減らしてしまうが、「コール・オブ・アビス」のデメリットを奥義効果(クリア)で相殺することにより、EXアビリティ枠に余裕ができるのも強み。使っている人が非常に少ない。他のクラス4ジョブにも見られた独自アニメーション持ちでもある。手にした楽器を巨大化させたり、短剣装備中でもアビリティ使用時などではどこからともなく竪琴を取り出したりとなかなかシュールな芸風を見せてくれる。宛転たる所作は流れる雲が如く、鴻大なうねりの導く先は輝かしき勝利へと至る。†ランサー・ドラグーン・ヴァルキュリア系列の上位職。引き続きランドグリースの防御ダウンで汎用性が高く、デュアルインパルス�の便利さも健在。全体バフの種類が豊富になり、1アビのブレイクキープと合わせ支援型ジョブとしても活躍できる。特徴である槍と斧で別々の効果を発揮するアビリティが、"湧水の羽衣"を使えば両方発動することができるようになり、斧も選択肢に入るように。イフ斧を持たせるなど様々な編成が可能になった。最近は、強力な槍を持たせる先として選ばれる傾向にある。他の槍ジョブがスパルタ・セージと防御的なのに対して、素の連撃率が高く最も攻撃的なためである。黄龍槍を持ちワンパン用途の他、虚空槍での攻防一体などなど。「雷光水明」は敵に自属性3倍ダメージ(減衰値66万程度)に加え、槍装備時にはブレイク維持(60秒)と参戦者にアビリティダメージUP(10%)。斧装備時にはモードゲージ減少と味方全体の奥義ゲージUP(20%)となっている。特筆すべきは斧時の奥義ゲージUPで、CT5という短いリキャストで使用できるため味方全体の奥義回転率を目に見えて底上げすることができる。槍時のブレイク維持は召喚石と同枠・同等効果だが有利属性で撃てば命中が安定するという利点がある。ホークアイのブレイクキープとは共存する。古戦場における騎空団アビリティにより奥義ゲージが全員60%で始まる場合、斧側の能力を使うことで開幕フルチェイン編成を容易に作ることが出来る。「湧水の羽衣」は自分に幻影効果(2回)と湧水の羽衣効果。湧水の羽衣効果は、次の槍/斧メイン装備時の追加効果を持ったアビリティを発動した際に、両方の追加効果を発動するというもの。これによってメイン武器を斧にしながら、槍時デュアルインパルス�の効果を使用できるようになった。雷光水明や水鳥の歌詠と併用することで、槍/斧両方のバフを複数展開することが可能。効果ターンは3ターンとなっているが、湧水の羽衣効果は"次の一回のみ"に限られる点には注意。幻影付与は消去されるまで永続で二回付与なので、被ダメージを大きく下げることができる。狂信演舞と同様,クラス3のリミアビであるエインフェアリルの効果維持に役立つ。全体攻撃には無力であることやアビリティを圧迫する問題もあり相手やPTを考える必要がある。「水鳥の歌詠」は参戦者の奥義ゲージ上昇量UP(10%)に加え、槍装備時に参戦者にクリティカル確率UP(倍率20%・発生率80%?)と斧装備時は味方全体にHP吸収効果(上限800)/弱体成功率UP。槍装備時の効果は、非常に高いクリティカル発生率が強力。クリティカルは最終ダメージに計算されるため、敵の有利属性で参戦している人のダメージ量に大きく寄与することができる。斧装備時は弱体成功率を上げ、味方全体に800の吸収を3T付与する。湧水の羽衣と併用することで槍/斧両方のバフを展開することが可能。参加する枠があれば、いずれもHLマルチ等の難敵とのバトルで活躍が期待できるだろう。自分が単体攻撃の対象となった際に、最もHPの高い味方がかばうというやや特殊なもの。いう技か分かりづらいが、要はPT全体の背水を一気に加速して火力を上げるためのアビ。HPに余裕がある味方の被弾率を上げることで背水の均等化を自動で行ってくれ、しかもその過程で主人公の事故率は上げないという、都合の良い技である。味方の防御力を下げたうえでかばわせるため大ダメージを受ける危険があるが、誰がかばうかはHP依存で決定するため、ポーションなどを使用した後カウンター持ちの味方にかばわせたり、ダメージを受けると強化される味方にかばわせたりといった運用が可能。攻撃UPは主人公は除かれるが、50%と高めなのも頼もしい。50%UPストレングスは最小10%〜最大20%(HP100%〜50%までは20%、HP50%〜0%までは直線で効果量が減少し最小10%)パーシヴァル3アビとは共存する。ウーノ奥義やリミテッドイオ奥義、SSRアニラ4アビのストレングスとは共存しない。逆境は最小10%〜最大20%(HP0%〜50%までは20%、HP50%〜100%までは直線で効果量が減少し最小10%)水着ゾーイの1アビとは共存する。湧水の羽衣とセットで使う事で別枠30%が保証され、背水PTの初速をある程度補う事が出来る.サポアビの内、「斧装備時に1回攻撃時に自属性追加ダメージ発生」はシングルアタック時限定で80%ほどの追加ダメージがつくというもの。連続攻撃が発生したときの方がダメージは高く奥義ゲージも増え、そもそもボーナスでかなり高めの連続攻撃率になるジョブでもあるので、保険程度に考えておきたい。羽衣、水鳥の歌詠、デュアルインパルスIIIなどをセットし、PTの支援をする構成。曼珠沙華も火力向上に役立つ。長期戦であれば、最大で別枠100%UPと累積上限が非常に高いヴァルキュリアのリミットアビリティエインフェリアルも有効。アビリティの自由度及び槍/斧での効果の違いなど独自性が高い。「斧デバフ構成」メインに斧を持ち、水鳥の歌詠、ミゼラブルミスト、ランドグリースを入れることで主人公の初手デバフ成功率を100%にしつつ防御下限まで下げる構成。現在これが出来るジョブはアプサラスだけであり信頼度が非常に高い。1アビの効果や奥義効果で味方にバフを撒くことも出来る上、主人公自体の火力も出る。PTの麻痺や恐怖などの特殊な強デバフの成功率もあげることができる。ミスト互換持ちキャラがいるならばミスト枠を外すことも出来る。問題点は水鳥の歌詠が9ターン待たないと再使用できないため、再度デバフ成功率100%にするには3分以内に9ターン回しきる必要がある。1アビで多少緩和出来るとはいえ、他心を装備出来ないことから初速も気になる。デュアルインパルスIIIと湧水の羽衣を主体とする。メイン武器に四天刃互換の「真・灼滅天の刃鎌」「ヘルマニビス」を装備する。斧を装備するのは意外かもしれないが、奥義効果とデュアルインパルスは共存するため、三手や素の連続攻撃性能の高さと合わせ確定に近いTA率を叩き出す。残った枠は闘気か他心陣とすると、雷光水明と交互で3ターン毎に1回以上奥義ゲージが20%加算できるので、奥義効果(3ターン)を常時維持しやすい。(TA2回80%+20%)水鳥の歌詠とすると吸収効果は邪魔だが、デバフ命中率アップで火・闇ともに恐怖等の強デバフが入れやすくなり便利。回転が十分ならランドグリースやミゼラブルミスト等の扱いやすいデバフでも良い。湧水の羽衣、デュアルインパルスIIIに、曼珠沙華もしくは連続攻撃確率UPアビリティ系や士気高揚を加える。メイン武器に黄龍槍を装備し、参戦者全体の奥義加速を行う。コルワ(SSR)を編成に加え、主人公とエルーンの連続攻撃確率とHPを補助するバハムートボウ・フツルスを持たせることで奥義を超回転させるとよい。(光には三手スキルがほぼ存在しないため。羽衣で幻影を貼り真・黄木天の箭の累積連続攻撃UPを生かす。エンジンがかかれば3ターン毎ペースで奥義を連発できるため、ゲージ削り・ディスペル役が可能。幻影で対処できない全体攻撃対策にはセンチュリオンが使える。撃たせないためにグラビティなどを用いる。バリアでも被弾扱いではなくなるので、スカーサハ等を編成している場合は必ずしも防御に徹する必要はない。余った枠は、加速としてのデュアルインパルスIII、支援として水鳥の歌詠、狂信演舞を入れる場合クリアなど。エインフェリアルとの相性も抜群といえる。主人公の奥義を高速回転させ雷光水明でさらに加速するため、コルワとの相性は完璧と言えるだろう。(SSR)等、エルーンが多く、上記「黄龍槍デュアル」同様、バハムートボウ・フツルスの加速とも噛み合いが良い。騎空団サポート「出陣の銅鑼がね3」必須。(SSR)土属性バージョンのウェルカム・トゥ・ダィイングを使用すると1ターン目からフルチェイン奥義ができる。背水編成の場合は闘気を他心陣に変えてもいい。キャラ属性の都合上水か土推奨だが、一応他の属性でも使用できる。現在はメカニックによる開幕フルチェインがあるが、こちらの方は長期戦にも向く。古戦場限定の上記応用。騎空団サポート「出陣の銅鑼がね3」+副団長アビリティで開幕で奥義ゲージが60%になっていることが条件。1アビで全員に奥義ゲージ+20%が出来るため、上と同じく他心陣等+2番目のキャラがなんでもよいので奥義ゲージを10%以上追加出来れば開幕フルチェインとなる。(SR)の他、「十天衆を統べし者」称号の+10%を活用してもよい。†ヘルムヴィーゲをメインに装備することによって、アビリティ・サポートアビリティの槍と斧双方の効果を常時受けられるようになる。湧水の羽衣にアビリティ枠を割く必要がなくなるため、自由度が大幅に増すのが利点。実装当初はアビリティ1つ1つのクセが強く、手持ちの揃った上級者の趣味用ジョブとも言われていたがアップデートにより前職のヴァルキュリアで取得出来るリミットアビリティの追加やテコ入れ、アプサラスでのリミットアビリティ曼荼羅の追加やメイン武器として優秀あるいは独特な効果を持つ槍や斧が増えたことから、初心者から上級者まで万能かつ高水準の火力サポートが出来るようになった。†ジョブ詳細_ClassIV/クリュサオルページにまとめています。†こちらのページにまとめました。†ミラーサーバーでは書き込みはできません。書き込みをするには、このリンクを押してマスターサーバーに移動してください。最新の20件を表示しています。03:03:13ハウンドの追加アビは属性ダウン25%、水アルルと相互上書きでした。01:26:58すごい適当な検証データで申し訳ないけど渾身単体で+30%っぽいです。背水単体で50%まではいけないっぽい。羽衣つけて曼珠沙華使ってHP50%前後で両方合わせて+50%がこっちの軽めの検証では最大値っぽいっていう結果でした。́・ω・`)はい結果ですがやはり渾身の効果がほぼ無意味なレベルまで低下するみたいなので水ゾとは相性悪いとみていいかと。全体のHP参照してるから全体対象に見えつつ、その前の弱体耐性アップが自分のみなので、混乱してます。03:00:24水鳥は参加者バフとしてみれば優秀でしょ。23:08:33狂信はヘルム魔獄で強いからセーフ。23:36:15カオルのアブソーブの説明文、書き方紛らわしくないかな。この書き方だとダメージ無効にした上で、30%吸収に受け取られかねない。そんなもん強すぎるからあり得ないとは思うんだけどね。「ダメージを受けた後、受けたダメージの30%を回復する」って書き方の方がわかりやすいんじゃないかな。16:45:44むしろ無効にするなら無効にする文言を含むよ。17:38:23ハウンドはレイショ、アロレ、ミストで主人公ひとりで攻防下限か。01:13:14専用武器のメースも強いし、ハウンドはかなり強化されたね。連撃が足りないのが唯一のデメリットだけど、魔獄あれば少しはましになるし。21:05:34レイショ、アロレ3、ミストは基本的な攻防デバフが一人で出来るのは便利だし、アーカルムEXでSSR・SR制限された時に一人だけでもアビのみで切り抜けられるのが強い。11:34:16アプサラスの曼珠沙華についてまだ記述ないのかー。20:58:47アプサラスの斧デュアルって奥義効果とデュアルインパルス共存って書いてるけども、デュアル�だと確定TAなんだから共存とか関係ないんじゃあ。13:17:51サティフィケイト最終で光も追加?斧デュアル。12:48:25アプサラスのゼノ槍運用は今だとグリム槍でも出来そうだな。14:57:23クリュサオルのリミットアビリティ。水着グレアと組ませるのに良さそう。剣豪を(というか、ヴァジラを)マイルドにしたような感が。18:49:23前は普通に取れたのになあ(セージとスパルタで確認済み)。やろうとしたら、今まで出てた場所からクエスト自体が消えてる。18:01:05当wikiはユーザー皆様が更新できるサイトです。ジョブは意外な使い方があったり、当然ミスもあります。見つけましたら追記・修正を御願い致します。あっても1枠はリミットアビにする必要がある故に、リミットアビリティ取得のため大量のリミットポイントが必要なのが難点。それどころか、下手に入れると逆に効率が悪くなる場合まである。具体的にはアルバハN。