時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。プレシーズンが終わってから日が浅い記事です。状況に応じて最終ビルド更新履歴2018年01/19:パッチ8.1用に編集。2017年07/17:パッチ7.14用に編集。06/04:パッチ7.11のリワークにより全てを編集し直しました。大雑把すぎる立ち回りを削除し、マッチアップを作りました。03/19:パッチ7.5用に大きく編集しました。2016年08/05:Catch選手のビルドを追加しました。07/15:ビルドの方向性について、敵や味方の構成にもう少し詳しく触れました。07/08:文章をパッチ6.13用に大きく編集しました。07/04:さらに追記。07/03:Nerf後の様子を記載。06/28:ビルド欄にRFCを追記。重複していた表記を調整。長所-1.弱めのスローとはいえ、減少HPにスケールするEがあるためそこそこのGank性能を持つ。2.ジャングル内を自由に飛び歩けるQが低CDで撃てる。3.アイテム1つ完成後は中立モンスターの処理がやや速い。5.Qのあるマークスマンなので少しキルを持てばスノーボールしはじめる。6.Ultにより集団戦での影響力が高い。非常に柔らかく、序盤が弱い。ADとスタックがないと置物なので中盤も弱い。3.味方や相手の構成次第ではUltが非常に扱いづらくなる。4.印を巡った小規模戦が発生しても序盤は回収が難しい。腐ると中盤も回収困難に。5.ジャングラーだがサスティンが無く、Gankや森での遭遇戦がリコールに繋がりやすい。サモナースペルフラッシュ捕まると死ぬという都合上、フラッシュ以外の選択肢は合いません。スマイトジャングルの基本スペルです。ゴースト相手にCCがなくカウンタージャングルも対して怖くないという稀有な構成であれば、選択肢に入らないこともなくはないです。ルーンキーストーンプレスアタックGankに貢献してくれるうえに、育ってからも役立つので現状は一択です。栄華ツリーがKindredに合いすぎていることや継続ダメージを出す性質から、あまり合いません。Gankには貢献しますがスケールに欠けます。メインパスいつものレーンに居座るわけではないのでサスティンは不要です。サブパスサドンインパクトこれのために覇道パスを選択しています。積めばいいと思います。ゾンビワードカウンタープレイが強力なジャングラーなのでオススメします。相手にそこまで森を荒らされないなら。強欲な賞金首狩り敵味方にタンクがいて集団戦をメインに据えそうなら。執拗な賞金首狩り小規模戦が良く起こるキルゲームになりそうなら。スキルパッシブ123456789101112131415161718Q123456789101112131415161718W123456789101112131415161718E123456789101112131415161718RリーシュのあるLv.1ではWを。Lv.1_InvadeするならQを。ジャングリング、Gankにと使用機会が多く伸びもいいQを優先。Lv.3でEを取ることでGankやカウンタージャングルが行い易くなります。Eのマナコストが下がったことで、Lv.3でQを取る状況がほとんど無くなりました。中立モンスターにランダムに付くもの(狼)と、自身で相手チャンピオンに付けるもの(子羊)の2種類があります。射程・QのASバフ・WとEの威力を上昇させる効果を保ちます。射程は4スタックで75、以降3スタックごとに25ずつ増加します。「回収できるなら行う」という認識で構いません。印の周囲にはワードがあるものだと思ってください。序盤が恐ろしく弱いので、下手に回収しようとするとMidやJgに殺されます。相手のジャングラーが別の場所に見えれば回収できますがウェーブクリアが速いチャンピオンならMidも顔を出すので注意しましょう。開幕は序盤に強いチャンピオンか相手のジャングラーに付与しましょう。前者はレーンでオラつかれるのを抑制するため。後者はカウンタージャングルのリスクを高めるためです。集団戦が始まれば勝手に溜まっていきます。印を付与しておけばいいです。矢の輪舞ジャングル周回やGankのルートを柔軟にするスキル。Wを併用した時の擬似的な3連小ブリンクは追撃にも逃走にも優秀。矢のリーチが広いのもメリット。リワークにより終盤は圧倒的なASバフを提供します。ジャンプ速度が上がったのでスキル回避が行いやすくなりました。低CDであるにも関わらず増加AD*0.65のレシオを保ちます。・パッシブR.I.P.・アクティブ射程500内に設置できるようになり、ゾーニングとしてもやや優秀なスキルに。Gank時、Q>Eで接敵した後のWは十分脅威でQのCD短縮も極めて使い勝手がいいです。カウンターGankやトライブッシュを通って背後に出る場面では高いダメージを期待できます。魔法ダメージになったことで黒斧との相性が若干悪くなりました。忍び寄る恐怖Gankやインベイドなどで活躍するスロー&バーストスキル。狼の速度は遅いものの、発動すれば範囲外へきちんと追ってくれます。タイマン時にUltを使うことが予想されるなら、それまで温存しておくことで勝つ見込みが高まります。リワークにより減少HPに応じた割合ダメージに加えクリティカルまで適用され、さらには増加AD*0.8のレシオまで持つ書いてあることが全部強いスキルになりました。範囲内の全員が最大HPの10%未満にならないという非常に強力なUlt。有利を絶対的なものにし、不利を覆せる高いポテンシャルを持ちます。・遭遇戦リーなどに侵入され、かつこちらのヘルスが心もとない場合は使用することで味方の寄る時間を伸ばせます。死ぬはずの時間から+4秒されるので、よっぽど寄れない状況以外では間に合うことでしょう。Eのリワークにより、Ult内で殴り合ってくれるならば殺しやすくなりました。・タワーダイブUltがAoEであることから、タワーダイブして相手をキルまたは失敗したとしても無敵でタワーの攻撃をやり過ごしつつUltの範囲内かつタワーのアグロ範囲外へと逃げることが可能です。ノーリスクとはいいませんが、ダイブのリスクを大きく軽減してくれます。・ダイブ阻止UltのあるKindredにダイブする方はあまりいませんがそれはつまりダイブを抑止する、ということでもあります。Ultでカウンターを取ることでスノーボールのきっかけにもできます。・救出QのブリンクでUltの射程に瀕死の味方を入れることで逃走の助けになります。CCはきっちり食らうので、ヘルス差と味方や相手のチャンピオン次第では見捨てる覚悟も必要です。有利が確定している集団戦を確固たるものにしますが一方で強烈な割合ダメージが失われたため不利な集団戦を巻き返すほどの力はもうありません。相手がTank+Carryという構成ならばお互いのTankを溶かすスピードの差を帳消しにできるので不利な集団戦でも五分に持っていくことが出来ます。Ultだけ見れば環境には合っています。一時期のファイターメタでは使いづらいことこの上なかったですが今ではADCに飛びかかってくるのはファイターではなくアサシンなので防衛にも使いやすいです。敵味方の構成にも強く依存します。上でTank+Carry構成には刺さる、といったことを書きましたがつまりはバーストとCCの勝負なのでそういったことになります。最近良く見るチャンピオンで言えばあたりは味方にいれば有利で相手にいれば不利です。余談ですがドラゴンやバロンにも効果があるためにスティール性能が高いです。Smiteの値次第ですが1000手前で飛び込んで、終了間際に(Q+)Smiteで盗みましょう。味方が寄れる状況であればそのまま集団戦にもなりやすく、特にバロンであれば相手の壊滅を狙えます。ビルドエンチャント:ブラッドレイザーAS、割合物理ダメージとキンドレッドが最も必要とするものを提供していたアイテム。今はパッシブとのシナジーがないので赤エンチャのほうがいいです。後述しますが、王剣を積むならこちらのほうがいいです。ようなKindred絶対殺すマンが出てきた時は緑スマでもいいです。金エンチャよりは合ってますが絶対的に見ればそうでもないアイテムです。赤スマイトThunder式Yiビルドなんてものがありましたが、それとやることは同じです。育っている、とかでなければ素直にエンチャントしましょう。ルナーン・ハリケーンOn-hit-effectを追加で2体にばら撒くアイテムで、パッシブ、ブラッドレイザー、王剣とのシナジーが強力でした。今でも王剣を積むのなら必要なアイテムです。相手や味方がアサシン構成の時の選択肢です。ハリケーンとの相性が良好ですが枠が足りない問題も。詳細は「防御用アイテム」にて後述。狙ってできるほどではないですが、Eが2スタックの状態でRFCが返ってくれば逃げられても3スタック目を叩き込めるのもメリットです。スタティックシヴRFCとの相性が良好です。赤エンチャに進むならハリケーンよりこちらのほうがいいでしょう。攻撃用のアイテムをいくつか挙げていますが、順に見ていきます。ルインドキング・ブレード王剣やBotrkの名称で親しまれる強力なアイテム、でした。Nerfと火力主義のメタにより、ちまちま体力依存の攻撃で削る必要はなくなりました。タンクに有用なのは相変わらずなので、必要な時は金エンチャと一緒にどうぞ。ブラッククリーバーADの値はあまり考慮しなかったKindredも今は昔。Nerfと少ないADによりあまり積むことは推奨しません。HPを確保しないとやってられない、という時にどうぞ。フローズンマレットHP+650という高い耐久力と何よりスロー付与効果によりスノーボール性能を爆発的に高めてくれるアイテムです。自身が育っているときはやや死にづらくなり、さらにほぼ永続のスロウでキルを逃しません。序盤のGank等がかなり上手くいった時は購入するといいでしょう。AD+30という性能になりました。今のKindredは低ADの影響を露骨に受けるのでおすすめしません。トリニティ・フォース「ASさえあればなんでもいい」といった時代は終焉を迎えこのアイテムより優先したいものが増えてきました。疾駆が黒斧と同じ仕様になれば嬉しいんですが、そうでもなく。基礎ADが大幅に上昇したので無くはないです。妖夢の霊剣ナーフされてからはうーん。防御用アイテムを見ていきます。採用するなら積みやすいです。なくともどこかのタイミングで積んでおくと無茶しやすくなります。マルモティウスの胃袋APが濃いならヘクスドリンガーだけ積んでおいて、ShivやIEの後くらいに強化してください。ステラックの篭手GAが強いので基本的にはGAを積みましょう。ステラックは殴り続けないと死んじゃうチャンピオンたちのものです。味方が、あるいは相手が集団戦を起こさないよう動く構成の時は積みましょう。射程が長くなったので以前ほどの価値はなくなりました。場合、先手を取りやすいRFCがオススメです。マーキュリアル・シミターADを素直に喜べるようになって積みやすくなりました。強力なので構成を見てどちらかをどうぞ。ウィッツ・エンドASだけで良かった頃は積めました。今は強いて積むことはありません。ラストウィスパー系アイテムについて。今タンクが柔らかいので強いて積むことはないと思います。殴ってプレスアタックすればみんな殺せるんですよ。タンクが多いなら3手目にIEではなく王剣を積んでください。暴れていた時代には(今も強力ですが)に枠を譲っていましたが純粋な火力が要求される今はこちらのほうが使いやすいです。Critなら枠が厳しく、金エンチャ王剣なら後回しにできるので正直あまり。