コンポーネントはシーンのどんなオブジェクトにも加えることができますが、通常は、それぞれのプローブを個々の空のゲームオブジェクトに加えます。基本的なワークフローは以下のとおりです。Duplicate)。ポイントと影響の及ぶゾーンの大きさを設定します。オプションとして、挙動をカスタマイズするためにプローブにある他のプロパティーを設定します。割り当てが必要な場所全てに、プローブを追加していきます。反射を確認するために、最低でも一つは反射するオブジェクトもシーンに配置する必要があります。簡単なテストオブジェクトは以下のように作成することができます。シェーダーのままにしておきます。設定することでマテリアルが反射するようにします。新しく作成したマテリアルをスフィアオブジェクトにドラッグしてマテリアルの割り当てを行ってください。これでスフィアがプローブから得られた反射情報を表示することができます。単一のプローブを用いた簡単な配置を行うことで、反射の基本的な効果を十分に確かめることができます。最後に、プローブは反射が表示される前にベイクされていなければなりません。オプションを有効にしているのであれば(デフォルトで有効になっています)、反射は位置を変えたりシーン内のオブジェクトを変更するのに合わせて更新されていきます。その場合は瞬時には反応していきません。ボタンをクリックしなければなりません。自動的なベイクを無効にする主な理由は、多数のプローブのある複雑なシーンではベイク処理にかなりの時間を要することです。プローブの配置プローブの位置は主にゲームオブジェクトの位置で決定されるので、オブジェクトを希望の場所にドラッグするだけで調整が可能です。これを完了次第、影響の範囲を決めるプローブゾーンを設定します。プロパティーによって決定されます。コンポーネントのページを参照してください)。完全なプローブの群を持つゾーンは、反射するオブジェクトが通る可能性のある領域すべてを全体的にカバーします。反射していることが顕著であるため、プローブはシーン中の巨大なオブジェクトの近くに設置するべきです。壁の中心や角の周辺はプローブを設置する候補にするとよいでしょう。小さいオブジェクトであっても強い視覚エフェクトを反射するのであればプローブを近くに設置しなければいけないかもしれません。小さいオブジェクトであってもたき火の炎を反射させたい場合などがそうです。プローブをシーン中の適切な位置に配置したら、それぞれのプローブのエフェクトゾーンを定義する必要があります。プロパティーを上で説明したようにして使用できます。壁の形状がかなり平坦に近ければ、壁の長さに対してプローブゾーンは一つで事足りるかもしれません。ゾーンは壁の高さと比較すると低いかもしれません。これは、壁にかなり近いオブジェクトしか反射できないということを暗示しています。ある場所とほかのある場所で外見がほどんど違わないような開けた場所の場合、単一のプローブでカバーできることがよくあります。整列しており、回転はできないことに注意してください。プローブのグループが軸に整列されていない場合は、均一な壁に沿わせることがある、という意味です。デフォルトでは、プローブのエフェクトゾーンはビューポイントの中心にありますが、そこはリフレクションキューブマップをキャプチャする理想の位置ではないかもしれません。高い壁のために用意したプローブゾーンを壁から距離を取って設置するかもしれませんが、ゾーンの中心よりもむしろ、壁に近い位置から反射をキャプチャしたい場合もあるでしょう。(すなわち、オフセットというのはゲームオブジェクトのローカル空間での位置で、プローブのキューブマップビューはそこから生成されます)。これを使用することで、エフェクトゾーン内のどこにでも簡単にビューポイントを設置することができ、それどころかゾーンの外側に設置することもできます。プローブゾーンのオーバーラップリフレクションプローブの有効範囲を重複させることなく近接させて配置するのはとても難しいですが、重複を気にする必要はありません。これによって重複エリアでどちらのプローブを使用するか選択するという問題は残されることになります。反射オブジェクトのバウンディングボックス間の交差する点や、それぞれのオーバーラップしているプローブゾーンを計算します。交差しているゾーンのバウンディングボックスの中で一番大きな体積を占めるものが選択されます。プロパティーを使用することにより、計算の修正を行うことができます。低いものよりも高い優先度を持ちます。これは例えば、大きなゾーン内に完全に包み込まれている小さなプローブゾーン(すなわち、重複している片方のゾーンのバウンディングボックスと包囲ゾーンは常に大きいため、小さいゾーンが使用されることはありません)を使いたい場合などに便利です。つのキューブマップがフェードアウトし、他がフェードインします。この緩やかな遷移は特定のオブジェクトがゾーンの境界を横切ると突然反射する「映りこみ」を避けることができます。プロパティーを使用することで制御されます。4つのブレンディングオプションが利用可能です。リフレクションプローブのブレンディングを無効にします。反射にはスカイボックスのみを使用します。隣接したプローブのみをブレンドし、スカイボックスを無視します。ために使用するといいでしょう。これらの場所からは空が見えないため、空が反射に反映されるべきではないからです。ように動作しますが、ブレンディングにスカイボックスも使用することができます。これは空が常に見えるような開けた場所にあるオブジェクトに使用するべきオプションです。つの重なるリフレクションプローブ群があるときに、プローブ間のブレンディングを無効にします。値が同じである場合、オブジェクトのバウンディングボックスを伴う指定したプローブゾーンのブレンディング比重はすべてのプローブの合計でそれらの交差領域(体積)を除算することで計算されます。交差している場合ブレンディングの値は次のようになります。反射を組み込むともいえます。完全に他のものに内包されているプローブについて計算する場合、少し異なった扱いをしなければなりません。内側のゾーンが完全に外側のものと重複しているからです。(すなわち、外側のゾーンは一切使われないということ)です。オブジェクトが部分的に内側のゾーンから外れている場合、その内側のゾーンを伴うバウンディングボックスの交差点の体積はボックスの総体積に除算されます。