バーテックスシェーダーで取り扱うフォーマットです。テクスチャーを2つ持つフォーマットを使います。定義されていましたので、使いました。D3DVSD_END()};■初期化では、初期化です。いう別関数にしました。あとは、すでに出てきた、テクスチャーの読み込みと、バーテックスシェーダーの生成です。Zバッファーを使って、背景色も設定しておきます。ファイルをロードします。パフォーマンスが上がるように作り変えてもらいます。同じ関数を格納する領域を作成してから呼び出して、内容を読み込みます。フォーマットを変換して、法線を計算します。これで、基になるデータが出来ました。次に、頂点フォーマットを変換します。バッファを確保します。バッファは、変わらないので、単純にメモリコピーします。表示法と同じように、テクスチャーを読み込みます。■表示では、描画部分です。バーテックスシェーダーの定数レジスタに入れます。定数レジスタに入れた部分は、黄色く色分けをしましたので、バーテックスシェーダープログラムと、比較しながら眺めてください。(xfileに張られたテクスチャー)を設定します。テクスチャーが出力されます。テクスチャーの張り方の設定をしています。それぞれの部分を見てください。今回も、他のソースから引っ張ってきて、そのまま使っているのは、内緒です。ここには、テクスチャー0で計算された結果が来ます。この結果と、テクスチャー1の値を乗算することにより、テクスチャーが合成されます。設定するのが、新たに追加された部分です。NULL);}■後始末さて、使ったメモリの開放です。