えるえり、レートの道をゆく。スマートフォン用の表示で見るえるえり、レートの道をゆく。沫(旧:えるえり)です。)以下、剣盾シーズン2にて使用した構築を紹介となります。1.PT概要と戦績についてまず、ざっと構築の内容については以下の通りです。受け回しができる子と攻めで崩しに行ける子を半分ずつ採用し、相手のPTに合わせて柔軟に対応できるよう意識して組んでみました。詳細については後述していきます。次に、戦績としては以下の通りです。最高が6位、最終が91位でした。シーズン通して、3桁を切ることはほぼなく安定感のある構築だったように思います。2.構築採用のおおまかな流れ<step1>剣盾シーズン1の段階から、物理全般をアーマーガアで、特殊全般をニンフィアで見ようとする並びに個人的な扱いやすさを感じたので、まずその並びを採用しました。<step2>アーマーガアニンフィアと並べただけでは、対受けサイクルで試合が泥沼化すると判断して崩しを行うことのできる子を探していた所、意地珠ドラパルトで一体強引に倒してアーマーガアニンフィアで粘ればTODしたそうな人をTODで倒せるのでは❔と考えて、ドラパルトを採用しました。<step3>ここまでで相手のアーマーガア・トゲキッス辺りを重く感じたので、昔から使い慣れているロトム系統の中でも、火ロトムを採用しました。<step4>エースバーン、ウオノラゴン、パッチラゴン辺りに投げていける耐久ポケモンを探してところで、襷カウンターミラーコートトリトドンの記事を拝見し、面白そうと思い、トリトドンを採用しました。<step5>最後の枠のみ、シーズン中の環境変化に合わせてポケモンを入れ替えていました。最終的にこの枠には、シーズン2途中で特に流行った(と思われる)対面構築に強いということを求めて、達人の帯持ちのダルマモードヒヒダルマを採用しました。解説の順番は、受け枠の子を3体→攻め枠の子を3体でいきます。残りSハイパーボイス/いびき/眠る/瞑想まずは、眠るいびきニンフィアです。特殊全般を相手にすることをメインの役割としつつ、眠るを搭載することで一般的なドヒドヌオーなどの毒を苦にしない型となりました(シーズン2のドヒドイデが黒い霧をもっていない個体が多かったというのも大きい)。後述するドラパルトと合わせて、TODしたそうな相手を逆にTODで倒すことができるようになっています。最初のうちは眠るタイミングに難しさも覚えつつも、それだけ慣れればかなり強い駒として機能してくれたように思います。精霊プレートを持たせているのは、火力補助のためです。(一番メインのところだと、ダイマックスをしたH無振りサザンドラへのハイパーボイスが確定1発になります。)<耐久ラインの例>vsサザンドラ・無補正C252サザンドラのラスターカノンが、27.7%~32.6%(確定4発)・無補正C252サザンドラのダイスチルが、43.5%~51.4%(乱数1発6.2%)→交代を読まれたとしても、対応できる。残りAアイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め次に、鉄壁アーマーガアです。物理全般を相手にすることをメインの役割とした型になっています。実に一般的な型なので多く語ることはないというのが本音です。努力値の残りは、Sでなければどこでも良かったように思います。それというのも、Sに割いてしまうと、同じ型のアーマーガアとの地獄の対面になった時に先に羽休めをしてしまって、抜群でボディプレスが刺さってしまう可能性があったためです。残りC熱湯/自己再生/カウンター/ミラーコート次に、襷カウンターミラコトリトドンです。主な役割は、アーマーガアで受けられないエースバーン、パッチラゴン、ウオノラゴンを受ける(誤魔化す)ことです。他の役割として、私自身が初手からダイマックスを切って殴っていくことが多いため、終盤の息切れを防ぐことです。簡単に言えば、こちらがダイマックスを失った後に、相手のダイマックスをカウンターかミラーコートで簡単に切り返すみたいな感じです。私が考えた型ではないので偉そうには語れませんが、非常に私の立ち回りやPTに合った型でした。シーズン終盤の上位争いの中では、しばしばこの型を警戒した動きをされて苦しい場面がありました。残りBドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/空を飛ぶ次に、珠ドラパルトです。物理か特殊か分からないのがこのポケモンの強みで、分からないまま相手をパワーでねじ伏せようとする型になります。鉢巻ではなく珠を持たせたのは、ダイマックス時の火力を考えてのことになります。技構成については、メインウェポンとなるドラゴンアロー/ゴーストダイブは確定でしょう。鬼火と空を飛ぶの枠については、環境や使い勝手でカスタマイズするのがよいと思われます。私の場合、鬼火についてはシーズン中盤で増えたパルシェンに対面で鬼火を打ってからアーマーガアに引くためやダイマックスが切れた後に起点にしようとしてくる相手に鬼火を当てて、後ろの受け枠の子たちのサポートをするために採用していました。空を飛ぶについては、Sを上げてあわよくばそのまま全抜きをするために採用しました。ドラパルトミラーは最初から付き合うつもりはなかったので、準速で困った場面はなかったです。・H無振りダイマックスサザンドラに対して、98.8%~116.7%(乱数1発93.7%)珠ダイホロウ・H振りシールドフォルムギルガルドに対して、確定1発。臆病HCS調整10万ボルト/オーバーヒート/悪巧み/エレキネット次に、ラム火ロトムです。相手のアーマーガアやトゲキッス辺りをけん制すること、対欠伸展開を阻害することを主な役割とした型になります。努力値の調整ですが、Sを最速(252振り)、CをH4振りダイマックスギャラドスをダイサンダーで確定1発になるまで振って(140振り)、残りをHに回しています。技構成で変わっているのは、エレキネットでしょうか。対面でミミッキュに抗えるようにいれたのが始まりだったのですが、オバヒでCが下がった後に起点にしようとしてくるトゲキッスやギャラドスに対してエレキネットを打ち続けることで起点にならないように動けたので非常に重宝した技でした。@達人の帯ダルマモード意地AS冷凍パンチ/フレアドライブ/こらえる/岩石封じ最後に、達人の帯持ちダルマモードヒヒダルマです。前述しましたが、対面構築を相手にすることを主な役割としています。ダルマモードを採用した理由は、変身後にSが大幅に上昇し、ミミッキュを抜けることが挙げられます。後は、個人的に技を拘る行動に苦手意識があったため。岩技を採用した理由は、ダイロックでパルシェンを砂ダメ込みで何もさせずに突破するため。加えて、岩石封じを採用した理由は、パルシェンを倒すだけなら岩石封じでダイロックを打つので火力として十分であることとミミッキュ対面で岩石封じから入ってSを逆転させることが挙げられます。こらえるについては、ダイウォールを打つためとダルマモードに変身するためのターンを稼ぐために採用しました。正直な話、シーズンの後半は対面構築が減り、出番も少なめになっていました。いえ、代わりになるようなポケモンが見つからなかったため変更なしでシーズンを終えました。この枠は、終盤に急激に数を増やしたカビゴン辺りに強い駒を入れるといいかもしれません。→1攻め1体で最初に崩して、受け2体で詰ませる。→2受け2体で受け回して削りを入れつつ、最後に攻め1体で一掃する。→受け1体をクッションにしながら、攻め2体を程よく通していく。→受け3体で受け回して、削りを入れつつ詰ませる。【1】~【3】までのいずれから相手に合わせて選出をします。5.終わりに以上になります。最後まで見て頂いてありがとうございました。早く公開して、できれば色々な人に見てもらってポケ勢の関わりを増やしたいなという想いがあったので、足りない情報があるかもしれません。その辺りは随時加筆修正していこうと思うので甘めに見て頂ければと思います()@umb_04でTwitterをやっています。フォロー頂ければとても嬉しく思います。20:30【剣盾シーズン2】沫式ガアニンフ【最終91位】Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-01-06【XY/ORAS構築】終・えるえりブラッキースタン構築えるえりと申します。本記事では、XYシーズン3~ORASシーズン2まで使用したブラッキー入りの構築を紹介させて頂きます。記事内容の構成としては以下の通りです。1.パーティ概要2.個別解説3.その他諸々の話4.終わりに1.パーティ概要パーティは以下の通り。実績としては以下の通り。長期間安定して戦うことのできるPTを組むことを掲げてきました。いう意味では、納得の行くPTが組めたと思います。この記事の公開によって、ブラッキーは好きだけど上手く構築が組めないって方の少しでも助けになったり、ブラッキーを使ってみようかなって方が増えたりしてくれればなと思います。方々にでも、どこかしらに需要があれば幸いです。112~132ブラッキーを使用した上での感覚としては、概ね恩返しには受け出すことができて、捨身タックルにはできない。ゲンガーと組ませていることもあり、ある程度安心してガルーラに対して投げることができる。捨身タックルを受けた場合、受け切ることはできないが、ゴツゴツメットのダメージと捨て身タックルの反動ダメージで後続の子の攻撃圏内になる。対面なら、基本的にどんな型のガルーラにも打ち勝てる。所謂嫁ポケであり、構築の軸。環境トップメタであるメガガルーラ・ガブリアス・メガボーマンダを初めとした高火力物理アタッカーを幅広く相手にでき、ストッパーになりうると期待したことが挙げられる。特殊方面の耐久もかなり信頼できる数値であるためサイクルを回す上で使いやすいだろうとも考えた。加えて、6世代から通りの良くなった霊の一貫性(主にギルガルド)を消すというのもある。【持ち物について】ゴツゴツメット一択。理由は、ゴツメダメ込みで相手にする子が多いため。精神力とシンクロですが、正直どちらでも良い。私は、精神力で使ってました。理由は、怯みによる負けをなくすため。物理受けの型の場合、イカサマと回復技(月の光or願い事)は確定でしょう。それを踏まえた上で、今回は【イカサマ/願い事/欠伸/守る】の子を採用。自身も天候に左右されず回復でき、またサイクルを回す上で味方のHP回復の補助もできる願い事。最後に、願い事・欠伸とシナジーのある守る。一応、この守る採用により、飛び膝蹴り読み守るでバシャーモやメガロップに勝てる可能性が生まれたり、鉢巻ガブリアスに受け出した場合にも混乱自傷の可能性が生まれるのでかなり使いやすかった。毒々が欲しい場面もあるが今回は欠伸。ブラッキーというポケモンは、選出時、相手の仮想敵が選出されない場合、手持ちで腐りやすい。欠伸という技によって何かしらの仕事ができるようになってます。【採用理由について】メガ枠の中から、ブラッキーとの相性補完を考えて採用。環境トップクラスの素早さで上から攻撃を叩き込む・特性影踏みによる相手のサイクルカットを行うためにPTに組み込んだ。後述するニンフィアやファイアローの苦手な子を捕まえて確実に潰して貰う。おまけとして、ブラッキーと合わせてメガガルーラへの牽制も行う。【技構成について】6世代になり通りの良くなったメインウェポンとなるシャドーボールは確定採用。次にポリ2クレセリアサンダーの電磁波を避けたり、メガバナモロバレル辺りの補助技を避けるために身代わりを採用。有利対面で身代わりを張ることで相手の様子を伺いながら行動できたり、気合玉の試行回数を稼げるのも良い。次に、PTで呼びやすいバンギラスやヒ―ドランに打ち込むための気合玉を採用。最後に、ボーマンダ意識した凍える風を採用。凍える風の採用で、XYの時より初手襷ガッサ、ガブや霊獣ランドのステロ展開にも多少強くなっている。XYの時のように、ヘドロ爆弾が欲しい場面はあるが、ニンフィアもサーナイトも一発では落とせないためその子達は基本的にファイアローに任せることにした。ピクシーに関しては、個体数的に対策が薄くなっている。万が一出てきた場合は、後述する水ロトムのトリックで無理矢理対応することにした。水の一貫性を切る・ゲンガーやファイアローの苦手とする【高耐久水/地面/岩】への対策として採用。ブラッキーでは相手にすることのできない鬼火羽休めファイアローへの回答としての意味合いも持つ。眼鏡ボルトチェンジで負荷をかけつつサイクルを回し、有利対面を作りたかったりもする。【持ち物について】ファイアローの呼ぶ物理受けサンダーや瞑想スイクンを意識して眼鏡を所持。これにより、相手の想像を遥かに上回る火力がでるため意表がつける。一例ではあるが、ボルトチェンジ+ハイドロポンプでH振りのメガヘラが見れたり、HDクレッフィも動けば余裕で見れたり。ボルトチェンジでサイクルを回す際にもかなり負担をかけることができる。このPTでミトムを使うなら眼鏡一択...だと思います。【技構成について】メインウェポンの10万ボルト/ハイドロポンプを確定採用。サイクルを回すためのボルトチェンジ。耐久ポケモン・害悪ポケモンを潰すためのトリック。個人的にはこれ以外の選択肢はありませんでした。目覚めるパワーの有無はPT単位で相談かと。48.4%~57.8%)<剣の舞力の鉢巻フレアドライブ>・HBサンダーが確定2発(73.6%~87.3%)※ちなみに、剣の舞力の鉢巻ブレバが36.5%~43.6%。素早い高火力格闘タイプ(主に、バシャーモ)への手っ取り早い回答としてPTに組み込んだ。リザYニンフサーナイト辺りに投げる子が欲しかったというのもある。優秀な特性により、低耐久のポケモン・ある程度削れたポケモンは先制ブレイブバードで縛ることができることや、一度剣の舞を積んでしまえば簡単には止まらない全抜き性能の高さも採用理由として挙げられる。【努力値について】XYシーズン1から使っているHADアロー。始まりはメガバナ意識だったが、今ではリザYニンフィアサーナイト辺りにポンポン投げるので、特に努力値を弄ってません。珠ダメを嫌いつつ、火力UPを求めた結果の力の鉢巻。メガクチートへのフレドラの乱数が変わるためプレートより力の鉢巻派。格闘への打点と特性を活かした攻撃であるブレイブバードは確定採用。ここまででナットレイやクチートが重く、また電気への打点が欲しかったのでフレドラ採用。受けだすことが多いので回復技である羽休めを採用。メガゲンガーに出てきやすいスカガブやミトム・ブラッキーに出てくるニンフィア辺りを起点に全抜きするために剣の舞を採用。58.7%~70.1%)※ちなみに、アクジェが(26.8%~31.8%)なので対面なら打ち勝ちうる【採用理由】サンダーポリ2クレセリアなどアローに強い子に対して強いと判断して採用。いえ、お相手の特殊アタッカー全般に強いのも魅力的。PT全体で龍と悪の一貫性を消すことや、ここまでで重たいグライオンやエルフーンを初めとする無限型を対策したかったということも採用理由として挙げられる。純粋な積みアタッカーとしても、また催眠対策にとしても使いやすかった印象。サイコショックは正直打つ相手がいないなぁと思ったので不採用。ゲンガーやバナは他が相手をしてくれるため、特に困らなかった。めざ地とめざ炎はPT単位で選択になるかと。個人的には、バシャサンダーナットの並びや高耐久水+ナットレイを見てもらいたかったのめざ炎を採用。この型だと、不意の毒キンシガルドにも対応できる。積んでしまえばリザYを見れたりも。基本的に、瞑想を積んで殴ることを想定していたため、Cを削ってBに割いた。PT的にガブリアスが少し重かったりするので意地っ張りガブリアスの鉢巻地震を確定で耐えるまで振ってある。それにより役割対象であるグライオンとも安心して戦えるが、ギロチンは非考慮。ローブシンに投げたりもするのでBに振っていてよかった。技構成:逆鱗/地震/ストーンエッジ/炎の牙A:極振りD:残りS:極振り【採用理由について】PT全体で岩/電気/アローや水ロトムで相手しずらい炎(リザードンやエンテイ)の一貫性を消すために採用。高い選出誘導能力も魅力的。【持ち物について】ボルトロス・ライコウやメガルカリオやメガゲンガーがきついためその辺りに強くなるようにスカーフを持たせて採用。PT的に起点の多いメガバンギやメガギャラやカイリューに積まれた後でも上から殴ることができるのも悪くない。意地っ張りであるため陽気メガリザXに龍の舞をされると上を取られることになるが、そこは逆鱗打たせることでニンフィアやブラッキーで上手いこと処理する。ドラクロは非考慮()【技構成について】メインウェポンである、逆鱗と地震は当然採用。岩技の枠は、雪崩とエッジで悩んだがボルトロスへ与えるダメージ量を考えてエッジ。ラストはハッサムやナットレイと対面した時に打つ炎の牙。この枠は寝言や毒づき、ドラクロでも良いかと。〈使用感について〉どんなPTにも概ね対応できるのが、このPTの強みだと考えてます。気合玉、ハイドロポンプ、ストーンエッジといった具合に三大当たれば強いけど当たらない技を採用しているのが唯一にして最大の欠点。基本的な選出は以下の通り。選出率でどれかには該当します。4.終わりに非常に長くなりました。このPTは自信をもって紹介させて頂きました。よかったら使ってみてください!なお、質問・ご指摘等は随時受け付けております。@スイさんととのレート奮闘記。@こgyaさんあおやまYがポケモンブログはじめました。(1)えるえり、レートの道をゆく。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。