Professionalから備わった3次元空間の扱いについて解説します。3.0の基礎というのは、イベントリスナーが使えるくらいの知識を想定しています。変数の宣言やデータ型指定、関数の定義も含まれます。スクリプトの学び方は、人により異なるでしょう。その学び方によって、書籍に求める内容も変わってくるはずです。執筆する側からいえば、どのような読者を対象として解説するかということにつながります。本書は、つぎのようにターゲティングしています。他人のスクリプトをコピー&ペーストして済むならその方が楽だ。自分の意図した動作を自分のスクリプトとして書きたい。スクリプトは結果として動けばそれでいい。スクリプトはどのように組立てればよいのか、どうすればより効率的な処理になるのかを知りたい。見栄えのするサンプルがたくさんほしい。ステートメントひとつひとつの意味を理解して、自分で応用できるようになりたい。本編は、試しやすく初心者にもできるだけ理解できるように、クラスを用いずフレームアクションで説明しています。数学編は、3次元空間を扱うときに知っておくとよい高校レベルの数学について解説しました。サンプル編として、本編でつくったおもなサンプルスクリプトを、クラス定義に書替えています。数学編とサンプル編は、知識と興味に応じてお読みください。本文を補うためのコラムや、以下のような囲み記事を加えました。本文の補足や知っておくと便利な知識などを紹介しています。踏込んだ解説は、初心者は受け流して構いません。若干抽象的な解説も加えています。初心者は、その部分は流し読みして結構です。中級者に対する踏込んだ情報や[ヘルプ]の誤り、Flash以外の数学など他分野についての説明を加えました。読み飛ばしても、本文の理解には影響はありません。AYAさんによるキュートなイラストが、小難しく映りがちな解説を要所要所でユーモラスにまとめてくれました。3次元空間を扱おうとすると、初めは馴染みのない用語や考え方に戸惑うかもしれません。基本が理解できれば、自分でスクリプトを組立てることは決して難しくはありません。3次元空間のスクリプティングについての基礎固めとして本書をご利用ください。2色刷りのDTPデータから出力したPDFファイルのため、赤系特色で印刷されるべきカラーがシアンとして表示されます。Professionalから3次元空間の扱いができるようになりました。3.0の基礎を学んだ方に、その基本となる考え方を解説します。おもなクラスとしては、Vector3DやMatrix3Dが挙げられます。この"Vector"とか"Matrix"というのは、数学の「ベクトル」と「行列」を意味します。数学というと、苦手意識をもつ人が少なくありません。聞くのは、「公式が覚えきれない」という嘆きです。筆者は、少なくとも地理や歴史、あるいは英語と比べれば、暗記すべきことははるかに少ないと思います。いえば、暗記で済ませようとすることに無理があります。いう人たちは問題の解き方がわからないと、すぐに「この問題にはどの公式を当てはめるのですか」と質問します。確かに、その問題を解くだけなら、公式さえ覚えれば手っとり早いかもしれません。それでは、出題が少し変わっただけで、また新たな公式が必要になります。応用力が身につかないのです。数学の公式集に掲げられている式のうち、おそらく3割の求め方を「理解」すれば、残り7割はそこから導けます。時間はかかっても、基本となる考え方を学ぶことにより、さまざまな問題を解く力が高まるのです。これは、スクリプトを学ぶ場合にもいえます。スクリプトの書き方がわからないとき、すぐに「サンプルはありませんか」と尋ねて、コピー&ペーストで済ませようとする人がいます。つくりたいものがそのままサンプルとして見つかることは、決して多くありません。それに、考え方を理解しなければ、応用どころか修正もおぼつかないでしょう。本書には、あまり見栄えのするサンプルはありません。その代わり、ステートメントひとつひとつに、それが何をするのかという説明を加えています。同じようなサンプルを違うスクリプトでつくったりもします。高校レベルの数学について解説を別に設けました。いずれも、基本となる考え方を理解していただくためです。本書はその意味では、サンプル解説書ではなく、リファレンスでもありません。3次元空間のスクリプティングを主題とした、いわばスクリプト構成法の手引きです。