■ORIFICE考察<ネタバレあり><悪意とは>”悪意”とは、いわゆる「オカルト」全般を指す言葉です。いった悪しき感情、手品のトリックなどを総括しています。ただのオカルトなので一般市民や聖職者の多くはそれが存在しないものだと思っています。幼馴染のエラが死んだことを知ったシャハルは、マウェッタと呼ばれる”悪意”を召喚し、その力に触れました。”悪意”は実際に存在していました。<ORIFICEトゥルーエンドのあらすじ>マウェッタは死者を蘇らす悪意などではなく、ただ人間の記憶を喰らいその記憶を元に擬似世界を構築する化け物でした。してマウェッタに記憶をいじられたシャハルは作られた記憶の世界を彷徨うことになりました。ショコラダというしゃべる猫の助けもあり、とうとうマウェッタに打ち勝った(ショコラダによると、「向こう側へ帰った」)シャハルは、ショコラダにエラの魂が宿っていることを知り、彼女の体を取り戻す旅にでることを決意しました。<残されている謎>・”悪意”とは何なのか?シャハルは聖職者であり、教義としての”悪意”は信じていましたが、ただのオカルトだと思っていました。実際にマウェッタに触れ、その存在を確信します。教会図書館蔵書には、マウェッタ以外のさまざまな悪意について記載があり、エルハベル教会が不自然にそれを隠そうとしていることにも気付きはじめています。シャハルは噂でしか知りませんが、教会内には”悪意”の対処を専門にする者の存在もあるようです。一体、”悪意”とは何なのでしょうか。・なぜショコラダ(エラの意識)はマウェッタの影響を受けなかったのか。エラの魂が宿ったしゃべる猫ショコラダは、すべての記憶をなくし擬似世界をさまようシャハルに記憶を取り戻させようと、手助けをしてくれます。ショコラダは擬似世界の中でエラとしての意識・記憶を保持していたのでしょうか。・なぜエラの魂はショコラダに移ったのか。水害に巻き込まれた後、気が付いたらショコラダの体に宿っていた、とエラはエンディングで話しています。それは一体どういうことでしょうか?マウェッタはエラの死から大分経ってから召喚されましたし、また、マウェッタの能力は死者をよみがえらせることではなかったことから、マウェッタ(そしてシャハル)はエラの魂の移動には関与していない事がわかります。......と、そんな感じでBREATH(と、その後の作品)で解明していきたいと思います。■その他BREATHはORIFICEの続編となります。いうか、元々ORIFICEはそれだけで完結しないつもりでした。それについて今になって悩んでいます。続編なので初見さんバイバイになってしまうからです。ORIFICE-オリフィス-をプレイし、かつTRUEENDに到達していないと話が分からない、というのはどうかなーと。いうわけで、今のところ対策として、最初のほうでORIFICE-オリフィス-TRUENDのあらすじをいれつつ、ORIFICEをプレイしてくれよな!とメタい発言をシャハルにさせてみようかなーと。あとは設定だけ知っていれば初見でも楽しめるゲーム性みたいなものを仕込めればなあと思っています。長くなってしまいました。開発日記ORIFICE-オリフィス-の続編制作スタートしました。solaコメントするタイトルは「BREATH-ブレス-(仮)」です。ORIFICEのつづきものということを明示したいなあとも思ってます。実機(iPhone5S)でのテストです。絵作りにUnity5のちょっと重めの機能を使っているのでモバイル向けに要調整な感じです。立ち絵のあるキャラクターは全部で7~9人位になる予定です。来週辺りに、実機でのプレイ動画や世界観、あらすじなんかを公開したいと思っています。ちなみに、現在開発中のRPGも進行中です。BREATHと並行しての開発となります。RPGの制作が思いの外大変なので、先にこちらのリリースを予定しています。solaコメントするこんにちは、solaです。◆開発中のRPGについてとりあえず戦闘システムの基礎は出来上がったので、徐々に素材を作って入れ込む作業に移行したいなあといった感じです。シナリオのプロットがほぼできあがったので、平行してタイトルとか考えたりしてます。今回は、一本道のRPGということでシナリオ自体は悩まずに実装できそうです。オリフィス続編の味付けという位置づけで開発を開始したんですが、フタを開けてみれば作業量がかなり重くなってしまいました。本格的な戦闘システムの構築がはじめてだったこともあり見通しが甘かったなあと。一応基礎部分は出来たとはいえ、調整(敵の技とか、成長の度合いとか、ステータス異常とか)はまだ残ってますし、メニュー周りとかも手付かずです。いえ、将来的にRPGを作りたい(シナリオだけは先にできている)ってのがあるので、その修行も兼ねてということで。それから、ヒロインのデザインですが、一ヶ月ちょい前、このゲームの開発を開始した辺りで描いたのが左。この頃、背景画の練習などで厚塗りにはまっていたのでリアル調のキャラでいきたいなあと思っていました。アニメ調の方がいいかなあと昨日描いたのが右です。どっちにしましょかね。話の構想はほぼできあがっており、オリフィスのシステムのまま(ただし作り直しますが)でいくつもりなので上記のRPGが完成次第すぐにとりかかるつもりです。こちらも話しの構想はできます。アプリにするかどうかちょっと悩み中。箱庭歩きまわる系サウンドノベル。ストーリーは個人的に一番お気に入り。上のサウンドノベルが重くなりそうなので、軽いノリのお話にする予定です。現状である程度、ストーリーや素材などがまとまっているものがこんな感じです。これが全部出せたら一段落といったところでしょうか。さきほど言及した将来的に作りたいRPGは多分、PCでのリリースになると思います。自分は、プログラミング(ゲームエンジンいじり)、シナリオ、3Dモデリング、キャラクターや背景などの2D素材など、音関係とちょっとした絵素材以外は自作しているのですが、それらは独学です。情報源はインターネットなわけです(もちろん書籍なんかにも随分助けられましたが)。そんなわけで恩返しの意味も兼ねて、いずれゲーム制作Tipsみたいなものを公開したいと思っています。自分は何かに長けているわけではなく、いい意味で何でも屋、悪い意味では器用貧乏な感じなんですね。それぞれ、高度な技術情報を載せても、それは他の方の情報を引用するだけになってしまいそうです。そんなわけで、「(それなりに規模の大きい)スマホ向けゲームを一つ作る」という体で連載していければなあとおぼろげながらに思っています。その中で、ゲーム制作にまつわるもろもろに触れていく感じで。完全ネタバレにはなりますが、「オリフィスを作る時にこんな風にシナリを作っていきました」みたいなストーリー構築に重きを置いた解説なんかもおもしろいかもしれませんね。いえ、何よりもまずゲームアプリ制作なので、こちらは期待せずにお待ちください。solaコメントするお久しぶりです、solaです。このブログも長らく更新せずにいたので、メールやら何やらで心配いただいたりもしまして、ホント申し訳ございませんでした。そんなわけで、いろいろとまとめての経過報告です。◆「愛しのゴーレムへ(仮)」制作中止しました。前回の開発日記でお伝えしていた脱出ゲームですが、開発中止にしました。理由は簡単で、個人的にゲーム内容に納得が行かなかったからです。ゲームアプリを早く・たくさんリリースしたい!と頑張ってはみたのですが、自分の中で納得がいかないまま制作を続けるのは結構つらいものでした。諦めきれずに無駄な努力を続けてみたりしたのですが、先が見えないので思い切って制作中止にします。開発自体は結構すすんでいて、あとはストーリーと謎解きを組み込むくらいなところでした。ほんとつまらないんですよね、ゲームとして。現在また新しくゲームを開発中です。※ちなみに、ストーリーのネタ自体は結構気に入っているのでORIFICEの続編に組み込むことにしました。ありがとうございますー。ORIFICEの続編ですが、プロット自体はもう出来ています。ゲーム内容や素材自体もある程度目処が立っているので、開発自体にはすぐに取り掛かれる状況です。今のところ、三部作にしようかと思っています。将来的にはそれら全部併せて、音楽や絵なんかを新しくリメイクして......みたいなことも考えていますがそれは今はおいておく感じです。◆現在開発中のRPG(タイトル未定)ORIFICEの続編の構想はあるのですが、その前にどうしても一つ別のゲームをリリースしたいのです。それが現在開発中のRPGです。ORIFICEと世界観自体は共有していますが、また別の新しいお話です。進捗は10%くらいと言いましたが、戦闘部分とキャラクターの成長部分の実装に時間がかかってまして、これさえクリアできればあとは素材関連(絵を作って、マップ作って、ストーリー組み込んで......)の作業メインになるので、リリース時期も読みやすくなるかなーって感じです。ちなみに、絵やイベント内容、マップなどはとりあえずのテスト用です。他にもいろいろと書きたいことはあるのですが、また後日。solaコメントするこんにちは。サイトのコンテンツを増やしていきたいなあということで、まずはブログの一カテゴリーとして”私の好きな物語の紹介”みたいなことを不定期で連載してみようかなと思い立ちました。ゲーム、アニメなどなど)から、好きな作品をピックアップして語ってみる感じです。批評とまではいかない程度のゆるい感じでやっていきたいなあと思っています。私のゲームアプリ(特にストーリー面)を少しでもいいなと思ってくれた方ならば、きっと気に入っていただける物語を選んでいくつもりですので、ぜひみなさんも触れてみてください!前置きが長くなりましたが、さっそく紹介へ。第一回目は、市川拓司さんの『VOICE』という小説です。ページ数が少なく、文章も平易で読みやすいので第一回目に選んでみました。普段小説を読まない方にも(というか、普段読まない方にこそ)オススメです。市川拓司さんといえば、映画やドラマにもなった『今、会いにゆきます』で有名な作家です。『VOICE』は市川拓司さんのデビュー作(初出はネット小説)で、ご本人曰く、「以降の作品のモチーフがすでにここにある」という作品です。私は、図書館に行ってはタイトルや表紙だけで小説をランダムに選んで大量に借りて行く......みたいなことをたまにしているのですが、この小説とも、そんな形で出逢いました。高校生の主人公が、突然、隣のクラスの少女の心の声を聴いてしまう。その日から、少女の心の声は時間や場所の区別なく主人公に届き続ける。ある日、森のなかで偶然出会った二人はお互いの境遇を話し、それをきっかけにして惹かれ合っていく。二人だけの穏やかな日々は過ぎ去り、浪人生として町に残ることになった主人公と東京の女子大に進学した少女。東京に行っても、少女の主人公を想う心の声はいまだに主人公に届き続ける。東京での新しい出会いは少女の世界を徐々に広げていくことになる。主人公は、絶え間なく届く少女の心の声を聞きながら、次第に変わっていく少女と、なすすべのない自分に思い悩んでいく......そんなストーリーです。周りからの孤立感、理由のない焦燥感、不器用さ、そんな人としての不完全性をお互いに見出し、その類似性ゆえに惹かれ合う二人。二人だけで完結していた世界から飛び出していく少女の不安さ。変わっていく少女に対する主人公の焦り。お互いの気持は変わらないのに、それでも変異していく世界。気がつけば取り返しがつかなくなってしまう。語り口はさらっとしていて、詩的な表現の多い小説ですが、とにかくせつない作品です。中盤からクライマックスに掛けては、心臓を握りつぶされるような痛みをおぼえます。主人公の言動や行動をもどかしく思うこともありますが、それも主人公の境遇や青年期特有の悩みとして共感出来る部分でしょう。ある意味読み進めていくのが辛い作品ではありますが、せつない恋愛物が好きな方はもちろん、「現実世界のお話なのにちょっと不思議な出来事が起こる」ようなファンタジーものが好きといった方にもオススメです。solaコメントする↑の絵は、一万ダウンロード記念にと描いていたのですが、なかなか完成せず......気付いたらこんな時期に。そんなわけで、たくさんダウンロードありがとうございます記念という感じに濁してみたり。!っていうのもアレですし、ゲーム開発関係以外のこともいろいろと載せていこうかなと思ってます。solaコメントする現在、↑みたいな感じで、テストアプリを作っています。前回の日記か何かで「ちょっと違う方向性のアプリを作ってます」とか言ってたやつです。主な目的は、縦画面でTPS的な操作がいけるかどうか(パッドは表示されていませんが、ORIFICE-オリフィス-と同じように画面左で移動、右でカメラ回転です)。今のところ、横画面と同じくらいの感覚では操作できています。縦画面なので、片手でも操作できるっちゃできるってところが思わぬ収穫かも。あと、オブジェクトのタップに余裕を持たせています(動画では分かりにくいですが)。ORIFICE-オリフィス-では、タップ時に少しでもスワイプをしてしまう(指がずれてしまう)と、移動(またはカメラ回転)の挙動に移行してしまうため、イライラする場面も多かったかとおもいますが(特にAndroidの方)、今回のテストアプリでは、タッチシステムを一から見直し、少しくらい指がずれてもタップできるようにしています。あと、細かいところではあるのですが、今までのタッチシステムだと特定条件で移動やカメラ回転が暴走することがありましたが、そのバグも修正しています(はずです)。なんで縦画面を試しているのかというと、今までの拙作アプリのようにストーリーメインではなく、よくある脱出ゲーム的なものを作ってみたいと思ったからです。なると、縦画面のほうが気軽にプレイできるかなーと。ちなみに、動画のキャラクターがORIFICE-オリフィス-のとあるキャラになっていますが、あくまでテストなので、彼女のお話というわけではありません。ORIFICE-オリフィス-に登場するキャラクターには、プレイヤー以外(集落のモブ含め)にも最低限のアニメーションが設定してあるのですが、本編ではほぼ動かなかったので、テストくらいでは使ってやろうかといったノリです。ついでに、建物も仮です。実際のところ、↑みたいなゲームアプリを公開するかどうかはまだ分かりませんが、現在こんなことをしてますよーということで。solaコメントするおかげさまで、iOS版「ORIFICE-オリフィス-」がAppStoreの無料アドベンチャーカテゴリーで59位にランクインしてました(現在は圏外です)。レビューもたくさんいただき、本当にありがとうございます。いただいたレビューを読みながらニヨニヨしてます。現在、次回作を鋭意製作中です。先の日記では三つくらい案があるみたいなことを書いた気がしますが、ちょいと別の方向性のゲームを考えてます。テストアプリの出来次第ではお蔵入りするかもしれません。ちなみに、ORIFICEの続編もストーリーの骨子はほとんど完成しており、ちょこちょこ素材を作ったりしてます。こちらも近いうちにリリースできればと思います。今回は「ORIFICE-オリフィス-」の世界観(主に神聖エルハベル教会の設定)と開発裏話的なお話をしたいと思います。昔から頭のなかでこねくり回しているストーリーというか妄想がありまして、「ORIFICE-オリフィス-」はその一部の時代を切り取ったスピンオフ的なノリです。(いつか本筋のストーリーも何らかの形で公開したいなあと思ったりしています)ちょっと長いですが、最後まで読んでいただけると幸いです。レベルはリアル世界の20世紀初頭くらいの欧米をイメージ。工業技術が急速に発展しつつあるものの、まだまだ神話や伝承からは完全に切り離されていない混濁した感じ。下記で詳しく述べますが、神聖エルハベル教会によって統治されているため、基本的に文化や風俗に大きな地域差はありません。牛耳っており、信者数は世界人口の95%を優に超えている。その他の民族宗教や無宗教者もエルハベル教との衝突を避けるために、それを受け入れている(取り込まれている)。教会が設置されている。中央教会は「聖都」と呼ばれる特別区に存在する。聖都は世界の中心である。重要な組織を要し地方教会以下にはその権限は与えられていない。中央教会直下に神聖エルハベル統一政府や軍隊を要している。教皇と数名の枢機卿からなる枢機卿団がトップに君臨している。※神聖エルハベル統一政府は政治の実務を行う。教会と同じように、地方ごとに政府機関が置かれピラミッド型の構造を持つ。実務につくのは主に旧来の王侯貴族。世界が統一されていないころの国境を元に区分されており、それぞれの長を王と呼ぶ。<教皇>年齢は一万歳を超えるとされている。そんな話は信じられておらず、市民からは「万年教皇」と揶揄されている。<創世記概要>はるか昔、万物の長とおごり高ぶった人間に対し神が怒り、「悪意」を地上に降らせた。生まれながらにして神の声を聴くことができた聖者エルハベルは、神から傘を授かり「悪意」からその身を守るように教えられた。エルハベルは世界を練り歩き、その傘で正しき者たちを「悪意」から守った。百億を超えていた人口はそのほとんどが失われ、エルハベルは救世主として残された人類を導いていった。この救世を境にして「聖傘歴」がはじまり、聖傘歴以前の人間を旧人類、以降を新人類としている。<エルハベル>性別や生没年は不詳。神聖エルハベル教の創始者とされるが、聖典にエルハベルの言葉(教え)は一切残されていない。その救世の行動記録のみが残されている。<悪意>おごり高ぶった人間(旧人類)に対して神が与えた罰であり、その後の正しき者たち(新人類)への試練とされている。悪態や憎悪、嫉妬など負の行動・感情を総称するものである。それらはすべて「空」からやってくるとされている。<聖傘>教会のシンボル。エルハベルが神から授かったとされる。司祭服の意匠などにも。<教義他>「空」全体を神として崇めている。星々はすべてが神の心体を構成するものである。そのため、空をみだりに眺めたり、空に近づいたり、空について多く語ることは忌避される。不可とされてもなお発表する場合は所定の刑罰が科される。空に近づくような職業(建築業など)についても教会による認可が必要となる。憲法においても、第一条は空に関するものである。・世界は神聖エルハベル教会によって支配されており、独裁ともいうべきものではあるが、空に関する事柄以外についての締め付けは比較的緩く、市民の人権や言論、自由の多くは保証されている(例えば、教皇を万年教皇と揶揄したところで特に処罰されることもない)。治安維持や生活困窮者の保護にも積極的であり、王侯貴族による搾取や汚職などにも厳しく対処することもあって、市民の多くは教会による支配を受け入れている(もちろん、取るに足らない小さな不満はあるが)。・レジスタンスや異教徒などの反教会組織も存在する。上記の理由から市民の賛同は得られず、また蜂起したところで、圧倒的な教会の軍事力の前に屈するしかない。・「悪意」はいわゆるオカルトとして捉えられている。市民の多くはその存在を否定しており、ただ悪いことが起こったりした場合に「悪意が降りてきた」などと表現する程度である。・『ORIFICE-オリフィス-』における「マウェッタ」のような「悪意」の存在は、市民は当然のこと教会の人間のほとんどにも知らされていない。・教皇直属に「悪意」に対抗する組織が存在する。この組織は世界各地に派遣され「悪意」を殲滅することが目的。教皇(及び教皇に権限を与えられた枢機卿)のみが動かすことができ、その存在もトップシークレットとなっている。本組織の管掌範囲は「悪意」だけにとどまらず、教会に仇なす者の暗殺や密偵など、教会の裏の仕事を任されている。・「空」を畏れ敬うため、市民は晴れの日(星々=神の心体がさらけ出されている)を「天気が悪い」と表現し、外出を避ける傾向にある。・地理的に中央教会(聖都)に近いほど、教義をしっかりと守る傾向にある。『ORIFICE-オリフィス-』の舞台であるナハルのように聖都から遠く離れた地方では、そこまで空を忌避することもない。2.「ORIFICE-オリフィス-」開発裏話<固有名詞>今作のキャラクターや町の名前はヘブライ語から取っています。ヘブライ語を選んだ理由は特にありません。なんかかっこいいかなって。日本語訳は以下のとおりです。一応、日本語にしてもイメージが合うように選んでみた感じです。みたいなノリではじめた今作の制作。最初のタイトル名は「呪いの館」でした(今でもプロジェクト名はnoroinoyakataです)。そのまま採用するつもりはありませんでした。ある程度ゲームが出来上がった段階でタイトル画面を作成するに当たって考えた案が「レクイエムをもう一度」でした。このタイトルで引き続き制作を続けていたのですが、なんだかしっくりとこないなーと。タイトル名がありがちでインパクトがない。タイトル画像もなんか間延びしてデザインしにくいし、雰囲気と合わない。いうわけで、デザインしやすいように一単語にしようと思い立ち、作中からワードを拾って「ORIFICE-オリフィス-」としました。フォントもいろいろと試行錯誤して、今のものに落ち着きました。ホラー感が出ていれば幸いです。↑のタイトル案の背景にある女性の横顔は意外と気に入ったので、アプリアイコンに流用してます。ちなみに、オリフィスってのは作中で語られている物以外だと、工業用語だったり物理用語だったりする(というかそっちのほうが有名みたいです)ので、検索すると難しいお話がたくさん出てきます。ダムとかエンジンとか。<ショコラダについて>作中で使用しているキャラクターの顔グラフィックはこんな感じでまとめてあります。ショコラダの初期デザインはこんな感じでした(一番下)。これじゃあ、あんまりだと。ブサイクじゃなくてブサカワイイんだよ、と。そんなわけで、描き直して描き直して、今のデザインに落ち着いた感じです。......、まだちょっと納得いってません。ちなみに、3Dモデルは初期デザインのままです。顔とかアップにされると困ります。他にもいろいろと書きたいことはあったのですが、なんだか開発裏話というか言い訳染みてきたので省略ということで。19:00現在)にランクインしていました。前作はランキングにかすりもしなかったので、感激至極です。ありがとうございます。今作はよりゲームであることを強調しようと、謎解き要素やアクション要素、エンディング分岐を入れ込むことを目標としました。前作「星下の贖罪」はノベルを前面に押し出して一本道だったので地の文を多めにしましたが、今回はサクサクとゲームを楽しんでいただけるよう、会話文主体にしています。いっても、結局のところ自分は物語を作ることが一番好きなので、今後もストーリーをメインとしたゲーム作りをしていきたいなあと思ってます。反省点はいろいろとありますが、一つ挙げるとすれば操作性でしょうか。個人的に前作よりはマシだとは思っておりますが、タップやカメラの回転の精度などなどまだまだだなあと思います。ご意見もいただいておりますので、今後の課題としたいです。今後のリリース予定ですが、現在三つほど考えています。一つ目は、「星下の贖罪」の続きものです。彩華のその後のエピソードです。素材の一部とプロットは完成しており、星下の贖罪と同じように基本一本道(ただし、選択肢などでのED分岐は考えています)の箱庭型サウンドノベルを予定しています。二つ目は、ORIFICEの続きものです。こちらは設定程度しか考えていません。ORIFICEと同じオーソドックスなホラーアドベンチャーを想定していますが、謎解きやゲーム性をもっと盛り込んでいきたいなあと思っている感じです。三つ目はひとつの街を舞台にした伝奇物のノベルゲーム。いわゆるザッピングみたいなことをしたいなあと考えています。今までの作品とちがって、テキスト量をがっつり増やして長く遊べるようにしたいです。形態としてはオーソドックスな2Dのサウンドノベルを考えていたのですが、やっぱり箱庭世界を歩き回るってのが好きなので、3Dで街を再現する(といっても、オープンワールド的に自由に行き来できるようなものにはなりません)方向で行こうかちょっと迷っています。テキスト量を増やし、かつ選択肢での分岐やザッピングとなると、既読スキップやゲーム中断といったシステム周りもしっかり作りこまないといけないですね。順番は前後するとは思いますが、こんな感じでリリースしていきたいと思っていますので今後ともよろしくお願い致します。年内に一本リリースするくらいのペースでがんばっていきます!ちなみに、公式Twitterみたいなものを作ってみました。よろしければ是非フォローしてやってください。最新情報なんかを適当につぶやいていく予定です。https://twitter.com/SOLALIASApps(Twitterへ)それでは。今後のゲーム開発のためにアンケートにご協力ください!(『ORIFICE-オリフィス-』)ベタ稚魚一ヶ月の成長録(エサ、環境、タンクメイトなど)ベタを長生きさせるコツを海外のウェブサイトから探ってみるレッドビーシュリンプの人工ふ化失敗と現在のアクアリウム環境ホラーゲームアドベンチャー『ムコカシ(仮)』の開発中動画公開しました。