仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。【エミッタープロパティ】Resolutionパーティクル数を直接増減させるが、絶対値ではなくエミッタの大きさに対する相対値。同じレゾリューションでもエミッタが大きければパーティクルは少ないし、エミッタが小さければパーティクルは多くなる。Density密度というよりは重さ(質量)。低くするとパーティクルがはじける印象。Pressure内部からの圧力。高くするとパーティクルが互いに引き離されるようにバラける。Pressure外部からの圧力。高くするとパーティクルが互いに押し合うようにつぶれる。Viscosityパーティクルの粘性。Speedパーティクルの速度。0にするとパーティクルの放出が止まる。randomパーティクルの放出をV(垂直)方向、H(水平)方向にランダム化する。デフォルトだとエミッタから放出されたパーティクルを見ると、一定間隔でエミッタの形状通りに放出されているのが見える。ランダム化することで自然な形になる。State現在のパーティクルの状態を保存しておき、いつでもその状態を呼び戻すことができる。Stateを選択できるようになる。パーティクルフローのDeleteオペレータっぽい。ボリューム、エイジ、スピードなどが許容範囲を越えると該当パーティクルが消去される。Linksにリストされ、すべてが相互作用するようになっている。その状態だとエミッタから放出されたパーティクル同士がぶつかり合い、すべてのパーティクルに重力がかかり、落ちていくすべてのパーティクルがオブジェクトをコリジョン判定するといった具合になる。Linksでは各エミッタ、オブジェクト、デーモンがそれぞれにどう相互作用するかを設定できる。●エミッタA、エミッタB、重力デーモンの相互作用を一切なくす場合エミッタA、エミッタB、重力デーモンをグローバルリンクからリムーブする。重力デーモンをグローバルリンクからリムーブし、エミッタAをノードリストからエクスクルーシブリンクに追加する。そのエミッタAに対してノードリストの重力デーモンをドラッグする。ツリー構造ではエミッタAの下に重力デーモンがある。エミッタAとBはグローバルリンクのまま。クのエミッタAとBにドラッグする。ツリー構造ではエミッタAとBの下にそれぞれ重力デーモンがくる。重力デーモンはグローバルリンクのまま。●エミッタAのみに重力をかけて、エミッタBはAから影響を受けないがAはBから影響を受ける場合エミッタAと重力デーモンをグローバルリンクからリムーブし、エミッタAをノードリストからエクスクルーシブリンクに追加する。ノードリストから重力デーモンとエミッタBをエクスクルーシブリンクのエミッタAにドラッグし、ツリー構造ではエミッタAの下にエミッタBと重力デーモンがある。AとBの上下関係イメージで言えば逆のような気がするが、下の階層にあるものの影響を受けるという考え方らしい。【タイムライン】Aボタンでシミュレーションの再生/停止。Ctrl+Aでシミュレーションの消去。タイムライン左のロックがオンの間はパーティクルアニメーションがキャッシュされず、オフにした状態からキャッシュが開始される。keyでキーを打てる。curveでカーブエディタを開き、Pre-behaviorとPost-behaviorでループなどカーブの範囲外の処理をできる。sceneボタンを押す。シーンにエミッタが1つしか無い場合は自動的にそのメッシュに割り当てられる。fluidsで任意のエミッタを割り当てる。meshesボタンを押す。1フレーム単位での形状を確認したい場合はノードリストのメッシュを右クリック→Build。【メッシュプロパティ】Typeメッシュのタイプをメタボール、メタポリゴン(板ポリ)、クローンオブジェクト(インスタンスジオメトリ)から選択できる。sizeメッシュを構成するポリゴンのサイズ。小さいほど詳細になる。Filterメタボールのままだとごつごつして水には見えないのでフィルターをかけてそれらしくする。Relaxationメタボールのごつごつを滑らかにする。小さな数値調整が大きな変化になってしまうので気をつけること。リラックスをかけすぎるとパーティクルのディテールが失われる。Fieldノードリストでメッシュの下階層にあるエミッタノードのプロパティ。factor離れたメタボール同士がどの程度くっつきあうか。低くすると細く糸を引いたような感じになる。Radiusメタボール1個の半径。factor値を低くして細く穴があいた状態になっても、Radius値を上げると穴が補完され良い感じになったりするので、この2つのパラメータは密接に関係している。Deformationノードリストでメッシュの下階層にあるエミッタノードのプロパティ。stretchingをYesにするとスピードによるメッシュのデフォームを調整できる。scaleMin/Maxスピードより下/上回ったときのメッシュのストレッチの量。