テキスト出力できるので、どの言語でも配置情報を流用可能。テキストエディタで編集するだけでデータを用意できる。チップ用画像のサイズに従って、チップナンバーを決めてくれるあたりも良。他のツールのように、チップ用画像サイズを指定できないが故、不要なナンバーを割り当てられてしまうことがない。結局、これを使わせてもらった。なんとなく思ったこと。:このジャンルにおいて、これぞ決定版、的ソフトは存在しないみたい。制作するゲーム内容と密接に絡んだツールばかりだろうから、汎用性はさほどないのが当然かも。各機能の有無については、表にまとめたほうがわかり易いのかもしれないなぁ。当たり属性についてまったく考慮してないソフトが多いのは気になった。そのへん意識してないように見える。BGに関して、表示とは別に属性を必要としないゲームが大半なのかな。チップナンバーの割り振り次第でどうとでもなるからアレか。チップを複数並べて中間単位を作る、といった概念がないのも気になった。PC上でゲームを作る場合、容量面に関して障壁がないので、そんな努力をする必要はないということか。中間単位があれば配置作業時に多少は楽になりそうだけどな...。思ったけど、見た目に関して大味になりがちだし、配置作業をする人間も意識しなければいけない単位が一つ増えて面倒だから、そこは判断が難しい気もする。...容量云々を考えたら、出力結果を別のツールに通して、自動的に中間単位を作るとか、配置データを極力圧縮して持ってれば済む話、だよな。いや、水平垂直の反転フラグがないな...。PCの世界では、チップ・セル・スプライトの反転って、あまり好まれないのかな。なんだかそこだけファミコン未満な世界。この手のツールは、「マップウインドウ上のカーソル移動」と「チップウインドウ上のカーソル移動」という二つのカーソル移動が頻繁に行われるけど。そのへんマウスにのみ頼ったソフトばかりなのも気になった。操作がわかりやすいといえばわかりやすいんだけど、作業効率はよくない気もする。...でも、マップウインドウ上で、既に配置したチップを右クリックして選択チップ変更ができたりする場合は、作業が多少楽になるのか。emacsのdabbrev(?)みたいなもんで。...dabbrevがあるなら、abbrev的アプローチもあるのかな。マウスカーソル近辺に置いておくとか。アマチュアのゲーム開発においては、朝から晩までマップエディタで作業する場面はないだろうし。利用頻度が少ないだろうから、作業効率の追求も必要ないわけで。そもそも昨今は3D表示が主流なのであろうし、2Dのマップエディタの需要もナサゲ。労力を注ぐ必要はないジャンル。...ツールのソース弄るより、ゲームのソース弄ったほうがいいし。チップサイズは、新規マップ作成時に指定。