時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。このガイド1ページでケイルのことをほぼマスターできます。シーズン8のケイルビルドについてまだプリシーズンに入ったばかりなので世界中のケイルプレイヤーたちが最適なルーンやビルドを模索している状態です、おそらく黄色のルーンのうちどれかに落ち着くかもしれません。私個人ではQ上げケイルを模索中なので詳細を知りたい方は配信でコメントいただければ説明いたします。満足いくビルドがみつかったらすぐにでも更新しますのでお待ちください。build最終ビルド1.私についてせっかくLoLBuild.JPができたので。このビルドガイド1枚でケイルの基礎が全てわかるガイドにしたいと思って作りました。このガイドは読むのに時間がかかるでしょうが、できるだけ重要な事を記事にするように心がけて作ったので全部読んでもらえるととてもうれしいです。配信をはじめたのでこちら質問などあればこちらでいしていただければすぐに答えられます。使った序盤からの高いプッシュ力。ハラス性能も兼ね備えている。2.物理と魔法のミックスダメージで攻撃できるため、敵からすると対処が難しい。行く敵キャリー1ショットビルドなど状況に応じた柔軟なビルドが可能。4.タンクチャンピオンと違ってスプリットプッシュ行えるため、他チャンピオンに比べて勝ち筋が多い。5.スキルショットが無いチャンピオンなため、技術依存度がひくい。レーンのコントロールが困難なため基本的に危険な位置(敵タワー前など)で戦うことになる。2.(レーンを押してしまう+ブリンクを持たないため)ガンクにものすごく弱い。3.他の攻撃速度系キャリーと同じくアイテム依存度が高いため、負けていると役に立たずチームが苦しくなる。4.CC1発でそのまま何もできず死亡してしまうほどの耐久力の無さ。3.サモナースペルフラッシュいかなる状況でも役に立つ。このスペルが無い場合は攻撃的にプレイする時細心の注意が必要。テレポートレーン復帰やガンクなど、使い方は多くありますが。テレポートの詠唱に5秒かかるうえにケイルにはブリンクも強力なCCもないので他レーンへのテレポガンクには好条件が必要。序盤のレーン復帰や中盤~後半にかけてのスプリットプッシュと相性がいい。---------------------------------------------------------------------------オプション--------------------------------------------------------------------------------------------イグナイト序盤にアグレッシブにプレイしたい人向け、このサモスペをもっているだけで相手も守備的に立ち回るようになる。ケイルはこれ無しでも十分キルを狙う力はあるので、テレポートを取ることによる、スプリットプッシュやサイドレーンファームをできるようになるメリットと比べてこのスペルを取るかは疑問。キャンプされると使いどころが無いという欠点をもつ。ケイルにはあるため他のチャンピオンより優先度は低い。ゴースト序盤というよりも中盤以降、特に集団戦中に活躍するSS。アイテムのオンヒットダメージを使ってダメージを出すビルド(onhit)型。組み合わせるとものすごい敵がやわらかくなる。天罰(Reckoning)そこそこのダメージとそこそこのスローを持つ対象指定スキル。単純だが、このスキルの使い方でケイル熟練度の差が現れるスキル。6スタックが溜まった時の瞬間火力は圧巻。地味にパッシブのスタックも1つたまる。Blessing)このスキル1つでレーンでの回復やレーン復帰など多くの部分でたすけてくれる陰の立役者。このスキルを使い移動速度を上げて、敵の攻撃を避けながら近づくことができるとキルできる範囲が広くなる。Fury)ケイルのメインスキルのレンジ化スキル。スプラッシュダメージによってプッシュとハラス両方を同時に行えるスキル。神権代行(Intervention)2/2.5/3秒の無敵を自身か味方に付与できる強力なスキル。このスキルの使い方次第ではゲームを動かす場合もある。征服者が追加されました。10戦ほどですがその感想を少々、遠距離攻撃チャンピオンのケイルは効果時間のリフレッシュが行えないので効果時間の3秒間にどれだけダメージが出せるかがこのルーンを取る価値意味します。集団戦は3秒で決着がつくので恩恵を感じる前に死んでしまうことが多いと思います。敵との戦闘時間が長くなるタンク対面相手だとダメージ上昇までの時間が稼げるうえに高い物理防御と魔法防御を無視してダメージを通せるのでタンク対面でスプリットプッシュを考えているなら十分有効な選択だとおもいます。シーズン8のケイルは前シーズンと比べて序盤がさらに弱くなり変わりに中盤以降が強化されました。序盤のレーン戦は勝つことより死なずにCSをとり続けることに集中しましょう。以前よりソロキルをとることは難しくなっています。靴と武器を2つ積み終えた瞬間からケイルは輝きます。1stTierどこかの検証動画でほとんどの状況でリーサルテンポよりDPSが高いとかいてあったので8.8のリーサルテンポバフとグインソー変更によって一気にいい選択肢へと変わったルーン。1.5秒待たないとダメージが伸びないという弱点はいまだにあるがAPアイテムを積んだときの暴れっぷりがおかしいのでその強さをえるために序盤を捨ててでもとる勝ちあり。これによってHPを積むことやヘルスミリでウルトを使うことが増えた。とっておこう3rdTierフルスタックAS18%だいたいダガー1本分ちょっと。できるだけすばやく敵を倒したいチャンピオンなのでDPS上昇につながるルーンは強い。強い、長いCCから抜け出せるのはすばらしい。ないものだしちゃったねRiot。基本的にコレタンクは相手していて面倒だけどこのルーンをとったところでキルするまで時間がかかるので特に必要なし。1stTierレーン戦でマナの問題が解消される。追加マナアイテム購入なしでQ上げもできる。ウルト15%短縮は確かに強いけど、1戦で2回使う状況は限られているし。瀕死になるか死ぬことがほとんどなので仮に上がっても相手に近づけるかも怪しい。CDR65%で積んでもそんなに使いどころがない。2ndTierコレかな?私の中ではいったく。10%cdrが確保できるのでビルドで30%確保すればよし。間違ってもcdr30%で戦おうとしないこと。集団戦中にEが落ちて事故死多し。3rdTier安全なレーン戦ができるならほぼこれをとっておけば問題なし。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------はじめにグインソー変更後APをたくさん積むケイルがとても強いです。確保することで以前より高いDPSを確保することができるようになりました。とってもいいですがAPケイルのほうが現在有用でしょう。序盤重要なASとMSが手に入るのでガンク回避能力が高くなります。ここでやっと少しダメージが出るようになりますがまだまだ同じゴールドを持っている敵には勝てないのでファームに集中しましょうこのアイテム完成後ケイルに勝てるチャンピオンは数えるほどしかいなくなります。タワーやミニオンなどで6スタックためてから戦う状況ではE稼動時AA>Q>AAで敵のやわらかいチャンピオンが消し飛びます。ケイルのスキルはAPレシオが高いのでAPを大量に確保することでかなり強くなります。積めばわかるその強さ。タワー折り能力も格段に上がっていきます。APを確保する都合上かなり使い勝手が良くなったアイテム。パッシブ効果をたくさん使うのには向いていないがバーストが伸びるのとタワー折り性能が格段にあがります。49.レーンオープニングケイルはレーンを押すことによってミニオン差と経験値差を使ってレーン戦での主導権を得ることに長けています。lv1の時の動きは重要です。基本的にトップレーンは先に押し込んだほうがレーンの主導権を得られるためです。(ガンクの危険性はあがるが)私がよくする2つの初動があるのでそれをここで紹介したいと思います。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.剣士ミニオン3匹タイミング対近接チャンプに良く使います。お互いのレーンのミニオンがぶつかってしばらくすると前衛の3匹のミニオンのヘルスが低くなると相手のチャンピオンがラストヒットを取りにきます。レーンのミニオン同士が戦う少し前から相手の戦闘前衛ミニオンを1発、その後続いてくる2匹目のミニオンに通常攻撃を入れ続け(そのほうがスプラッシュダメージが前衛ミニオンに多く入るため)対相手の前衛ミニオンを溶かしきり後衛ミニオンもその勢いで倒しきりましょう。レンジチャンピオン相手にも大体2~3匹のミニオンが押し付けられますその後の動きウェーブをタワーに押し切ったことでミニオンウェーブがタワーの攻撃によってリセットされるので2番のオープニングの動きを繰り返し行い続けます。このことによりレーンの主導権を握りながら相手のタワーに1ウェーブにつき3~4匹のミニオンを押し付けることができ、相手がラストヒットに専念している間に通常攻撃を入れ続けハラスすることができます。ワードがないならハラスより優先すること。10.レーンプッシュについてレーンオープニングの章で私は多くの場合レーンをプッシュすると書きました。それはなぜなのか?---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------レーンプッシュをした場合いい点1.トップレーンでは基本的にウェーブをプッシュしているほうが経験値・ミニオンの数から有利にたつことが出来る。そのことによってレーンの主導権を握ることが出来る。2.相手のチャンピオンにタワー下でのハラスを行える。3.ミニオンをタワーに押し付けることでタワーへのダメージが蓄積される。4.ワーディング・ローミングへの時間がとれる。5.ケイルは押される状況・特にタワー下でのファームがアイテムでアタックスピードを50%確保するまで難しいため、ウェーブ押すことによってCS精度を上げることが出来る。6.序盤のウェーブクリア能力の低いチャンピオンはハラスにかわってミニオンにスキルをうってCSを取らなくてはならない。悪い点1.ガンクを受ける危険性が高くなる2.プッシュの途中でミニオンウェーブからゾーニングされた場合まるまる1~2ウェーブ落とす可能性がある。(相手のジャングラーも時間を無駄にする---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------一方ケイルでラストヒットだけをとる動きをした場合いい点1.ガンクを受ける可能性は低くなる。悪い点1.レーンの主導権を握られる。2.ローミング・ワーディングに出られない。使わないと多くの場合CSをとることが出来ない。4.相手がAAとスキルを攻撃に使える。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------0か100かの状況の極端な比較になってしまいましたが。圧倒的にレーンプッシュのメリットが高いケイルのチャンピオン性能上、受動的に動くことのデメリットが大きいため、私は可能ならば毎回レーンプッシュをすることにしています。マッチアップによっては安全なプレイが必要な場合もありますし、相手のジャングラーがワードに写ったり、ミッドがロームをしている場合など例外もあります。11.いつレーンを押さないのか?何時押して何時押してはいけないのか?この問題はケイルに限らずすべてのチャンピオンがもつ問題です。ここでは、押さない状況に集中して、レーンのミニオン状況/自分と敵との関係/ジャングラーの現在地点など、状況を設定して個別に押さない理由を説明していきます。それらを参考に自分のゲームでベストの判断をできるように心がけましょう。千変万化するゲームないの状況を全てカバーできるわけではないので、基礎的な考え方をここで学んで自分のゲームの反省に役立ててもらうのがこのセクションのゴールです。文章が長く、単調なので途中であきがきてしまうとおもいますが、この考え方が身についているかどうかで時としてレーン戦の勝敗をも左右する部分なのでがんばってマスターしましょう。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.敵のジャングラー近くに見えた(来ると思う)。押さない状況として最も多いのは敵ジャングラーのガンク警戒中でしょう。レーンを押して敵のガンクを受けて死んでしまった場合、その死が直結しますレーンの敗北、さらにはゲームの敗北にまて波及します。ジャングラーの襲来でCSを落とそうが死ななければ相手のJGも貴重な時間を無駄にしているので、イライラせずじっくり腰をおろして待っておきましょう。ワードをおくなりジャングラーを呼ぶなりの対策を立てましょう。2.ジャングラーを呼ぶ。3.ラストヒットはあきらめ経験値だけをとる。2.1v1で戦える状況ではなく、すぐに押すとレーンをフリーズされてしまう。こちらも序盤にデスをするとよく現れる状況でしょう。とってとても戦いづらい相手ですので当然1v1で勝つことはできません。新しくきたウェーブを何も考えずにプッシュすると敵のタワー前でウェーブが固まってしまいガンクをうけやすい上にフリーズされ1v1も勝てないと八方塞りな状況になってしまいます。このことを事前に予測していたならばラストヒットだけをとる動きをしながら2ウェーブ目が到着するのを待ちましょう。戦うことになるので突っ込んでこれません。2ウェーブ分のCSをとっているときに。いった選択肢がとれます。ミニオンを溜めることが押すことよりも利益がある。相手をウェーブからゾーニングできていて、CSを落とさせる状況を作っているのであれば。急に押し込むことは無いですよね、あるいはスロープッシュをしながら先にlv6になってミニオン差とlv差を使ってダイブをセットアップすればのちのちキルかフリーリコールが出来る場合などは押すよりミニオンを溜めることのほうが多くの利益をえられるかもしれません。場所とタイミングブルーサイド(左側)1.レーニング中最も置くであろう基本のワード最初の2ウェーブを押し込んだ場合ゲームない時間が2:30ほどになるはずなので2:40にこの位置に差してレーンに戻る。3~4ウェーブ目の時間帯はジャングラーがlv3~lv4ガンクを仕掛けてくるとても危険な時間帯。序盤のガンカーの場合常にマップを見ながらレーン戦を行うこと。2.押し込みピンクワード。相手のジャングラーのトップサイドの動きをいち早く確認できる。この位置のジャングラーの情報はすばやくトップ/ミッドのレーナーが相手のガンクに備えることが出来るうえに、味方ジャングラーのカウンターガンクやカウンタージャングルなどこのワードから得られる利益は大きいため余裕があればさすといい。レーンの主導権が無く川の芝にピンクを置いても守りきれない場合、相手トップレーナーのロームから青バフを守るために使う。赤サイドならここにワードを置くと青側トップサイドのジャングラーの動きが分かる。レッドサイド(右側)1.赤側なら2:40のタイミングでここに差す。ブリンクを持たないケイルは早めの認知がガンクから生き延びるかの鍵なのでここに置く。さまざまな移動ルートを監視できるうえに蟹の防衛にも役立つワード。相手がブリンクで芝に入る手段をもっていない場合はここに置くといい。2.うまくいけば2ウェーブを押したあとにここに置いて1匹もCSを逃さず置いて戻ってくる余裕ができる。相手ジャングラーがボットサイドスタートした場合や味方ジャングラーがカウンタージャングルを考えている場合、序盤のプッシュ力が高いケイルはジャングラーと一緒にカウンタージャングルを行えるためあると戦略の幅が広がる。このワードに敵が現れたタイミングで相手ジャングラーのとってきたルートを把握できる。川のワードの視界に穴が開いてしまうのが少しのデメリット。13.ケイルのゲームの流れLoLでキャラクターを強くする資源は2つ!。お金と経験値が必要です。レーン戦:お金と経験値を出来るだけ多く。効率的に稼ぎましょう。ように1対1が強いわけではありません。よる圧倒的なプッシュ能力によって相手との直接対決を避けることができるからです。レーン戦でキルをとる事は相手の成長を遅らせ、自分が育つことができるいいことですが。相手が守備的にプレイをしているなら大きなリスクをとってキルを狙う必要はありません。ケイルはアイテムを積むことによってADCのようにスケールするためお金と経験値を第一に考えながらレーン戦を組み立てていきましょう。CSを取り続けたままケイルが20分を迎えたなら、ケイルは多くのチャンピオンより1対1が強くなっていることでしょう。お金稼ぎが上手なチャンピオンです。ミニオンウェーブを押して次のミニオンウェーブがくるまでに中立キャンプを狩り続けましょう。ウェーブとキャンプを狩ってできるだけ多くのCSをとってアイテム・経験差をどんどん広げていきましょう。相手のトップと1~2lv差を維持できればほとんどの戦いに勝つことができます。レーン戦終了後から両チームはタワー・ドラゴン・バロンを取るためにグルーピングを開始します。ケイルは集団戦もスプリットプッシュも行えるチャンピオンなのでいつグループとスプリットプッシュの選択を状況に合わせてしていきましょう。(詳しくは今後追記予定14.Ultの使い方1.相手のスキルダメージをカットする。突撃にあわせて使えば相手はスキルを使ってこちらに密着した状態になり、ピンクワードをさせばこちらが一方的に攻撃をして相手を倒すことができます。瀕死になってから使うのではなく、相手の主要スキルのダメージをカットすると有利なトレードを行うことができます。使うか考えながら使いましょう。2.イニシエーターのカバーに使う。チャンピオンに使用して一瞬で死ぬのを防いだりするのにも使えます。フルタンクの場合フォローアップで自分が安全にダメージを出せるようにとっておくといいでしょう。3.味方の育ったキャリーに使う。使うのも1つの選択肢です。4.baitに使う(エサで釣る)瀕死の味方を餌にしてblinkやflashなどを使って追撃してきた敵を倒しましょう。味方に感謝されながら相手も倒せる一石二鳥です。-------------------------------------------------------------------使わないほうがいい場合----------------------------------------------------------------------1.使っても逃げ切れない。効果時間内に何もすることが無い。スキルを使った後のダメージが低い味方には使わずに、自分のためにとっておきましょう。