放送されてから随分経つ。ここに来た者の中で、リアルタイムで視聴していた方はどれほどいるだろうか。これは私の所感だが、それほど多くはないだろう。生まれていなかった、という方もいるかもしれない。それは、この合同誌に名を連ねている者達にも言える。放送当時、テレビ番組とコマーシャルの区別もつかない子供であった。ここではもう一つの疑問、「何故秘封なのか」について説明するとしよう。東方や秘封で創作活動をするとき、殊に合同誌を企画するとき、しばしば投げかけられるのが「それ東方(秘封)でやる必要ある?」という疑問だ。私個人としては、「俺がやりたいからやる」のスタンスで構わないと思うのだが、ここでは敢えて疑問に正面から答えることにする。合同をやる必然性はある。依り代にして合同誌を企画しようぜ」といった、両作品に対して失礼なノリで企画されたものではない。秘封倶楽部との間には、見過ごせない類似性・共通点がある。そこには、複数人で集まって合同誌を出すのに十分な、興味深い創作のタネが眠っている。語調を強めて言えば、「この企画はここに在るべくして在る」のだ。その共通点・類似点というのは、まさに「ヴァーチャルとリアルの混交」にある。原作者のZUN氏はこう語っている。「ヴァーチャルとリアルの違いは、ハードとソフトの違いみたいなもんです。分けて使うことは出来ません」VRやポケモンGOについても他作品で言及している彼は、この「ヴァーチャルとリアルの混交」というテーマに対し、各所各所で意欲的にアプローチしている。それが顕著に現れているのが秘封倶楽部系列の作品である。秘封倶楽部というシリーズは、夢と現の境界を解明せんとする物語である。多くの対話や探検を通して、蓮子とメリーの二人は、夢と現実の相似・相違について、それが全く別のものなのか、それとも同じものなのかを探求し続けている。私達の日常生活における「ヴァーチャルとリアル」と相似の関係にある。それら二つを分ける境界線は存在するのか、しないのかを問うているという点で、二作品は共通している。ここでいう「ヴァーチャル」は、もちろん「ヴァーチャルリアリティ」を語源としている。逆説的に見えるかもしれないが、ヴァーチャルの本質は、その現実性にある。我々は全く現実味のないヴァーチャルリアリティを見せられても楽しめない。迫っているモノ」を感じるからこそ、我々はヴァーチャルを楽しめる。現実ではないけれど、現実に見える、という性質。それがヴァーチャルの持つ重要な性質であるが、それはまた、夢というものの本質でもある。我々は夢の中でそれを現実のように感じる。夢から覚めても、それが現実のようだったと感じることさえある。夢というのもまた、現実ではないのに現実に見えてしまうという性質をもっており、太古の昔から人々を楽しませ、あるいは恐怖させてきた。VRゴーグルを外した瞬間に感じるあの「脱出感」は、正に夢から覚めた瞬間のあの感覚と同じものであり、また夢の中で怪物に追いかけられたときに感じる恐怖は、ヴァーチャル世界で感じるそれと同質のものである。リアルではないはずなのに、リアルの感受性が働いてしまう。時にはリアルではないことさえ忘れてしまう。このように「夢と現」、「ヴァーチャルとリアル」の間には、注目するに値するだけの対応関係が見て取れる。秘封倶楽部の作品において、蓮子とメリーは夢と現について対照的な考えを持っている。宇佐見蓮子は夢と現実は別物であると主張し、その二つを区別するべきだと訴えている。一方でマエリベリー・ハーンは夢の世界と現の世界は「地続き」であるという発想を持っていて、実際にその境界を越えてしまう性質を持っている。この対照により「夢と現の境界」についての双方向からのアプローチが行われ、ストーリーが展開していくのが秘封倶楽部という作品である。初め、リアルワールドとワイヤードは別物だという意識を持っていた。その信念を最後まで貫こうと、「正気の」玲音は戦い続けた。現実とヴァーチャルの世界をきっちりと分け隔てようとする。この点で岩倉玲音は宇佐見蓮子的である。一方で、玲音は無意識にリアルワールドとワイヤードを繋ぎ、その境目を分からなくしてしまう性質を持っていた。その影響で、玲音本人もまたその区別があいまいになり始める。自分がワイヤードの世界を自由に書き換え、更新できることにも気づいてしまう。リアルとヴァーチャルの境界を超越し、その二つを繋いでしまうという点で、岩倉玲音はマエリベリー・ハーン的でもある。あるならば、このせめぎあいが蓮子とメリーという二人の間で起きているのが、秘封倶楽部という作品であると言えよう。この他にも類似点は複数挙げられるが、それをここで挙げるのは止めておく。これ以上のことは、各寄稿作品が表現してくれることを期待しよう。した類似点を上手く活かして表現活動をしようという意欲が合同誌として形になったものが、この秘封×lain合同である。いない魅力、また秘封倶楽部のみが持つ要素などといったものは多くある。この合同の参加者は、それぞれの作品を好み、それぞれを尊重している。それでもやはり、目を向けてしまいたくなる共通点があり、心を躍らせる類似点がある。この合同が存在しているということを理解していただければ、幸いである。ついての一連の実験)。1998年にマルチメディア企画で展開された一連のSF作品である。アニメ(全13話)、ゲーム(プレイステーション、以下「PS版」)、雑誌や書籍で構成され、それぞれが独立したストーリーと手法で、その世界と主人公の少女・玲音を描く。これらに共通するテーマは「存在は認識=意識の接続によって定義され、人はみな繋がれている。記憶とはただの記録にすぎない」という哲学的な概念であり、この作品が人を選ぶと言われる理由の一つとなっている。言った言葉が用いられ、とくにアニメ版はしばしば「予言アニメ」、PS版は「鬱ゲー」などとも言われる。手を出してみようという人は、大抵はアニメ版の方を先に確認することになるだろう。知っていたというファンとて、PS版まで持っている人はそう多くはない。書くと今では別段珍しいものとは言えないが、一貫してアンダーグラウンド的に描き、何よりそれを20年前に表現していたことが最大の特徴と言えよう。精神病に神の存在といった様々な要素が複雑に混ざり合い、稀に見るユニークな雰囲気を生み出しているのである。一度や二度視聴した程度で理解しきることは到底不可能だろう、或いは何度見たところで同じことかもしれない。PS版は精神病に関する話が主である。カウンセリングを受ける玲音とそのカウンセラー・米良柊子に関する日記、治療記録や備忘録を、音声・映像などで再生していくという独特な―――非ゲーム的なシステムである。プレイヤーはその時系列や出来事を、自身の脳内で整理・補完しながら進めることが求められる(時にその情報はメタ的でもある)。ロードの長さと操作性の悪さにも悩まされることだろう。カルト的な人気によりプレミア化している。(買取価格19,000円)と、最早2万円台で入手するのも難しい。最安値が16,920円だったので、或いはクラブサイベリアの影響も強かったのかもしれない。クラブサイベリアとは、作中に登場するサイベリアというクラブを、やはり作中に登場するJJというDJを招いて再現したイベントである。(10個限定のピケちゃんのぬいぐるみも1ついただけた)。書籍に関しては『月刊AX』にアニメとほぼ同時進行でイラストやテキスト、漫画が公開されていた。その後に出版された書籍は、主に以下のものがある。lain」アニメのシナリオ+脚注。アニメの内容理解には最適。絶版となり、新装版が出ている。こちらも絶版となっていたため、復刊版が出ている。キャラクターデザインを担当した安倍吉俊氏の画集。再販版が出ており、さらに2018年9月には新装版が発売される。限定版ファンディスクのような位置づけだが、プレミア化しているだけのPS版と違い、こちらは在庫が滅多に出回らないため入手そのものが困難。安倍先生の同人誌とこれさえあれば一応一通り揃ったことになるのになー。一般受けしない代わりにコアなファンが主で、局所的にカルト的な人気を有している。20年経ってなお、海外にもファンが多く、国内外に少なからぬファンサイトが立ち上げられている。我々が挑もうとしているのは、そういった作品なのである。これもまた実験に違いない。主催者として、これでもかという程、前衛的で実験的な作品が寄稿されることを願っている。