ドロップダウンメニューから起動画面の種類を選択できます。起動画像と非常によく似た起動画面。つの画像が選択されます。モードで表示されます。起動画像のみを使用したような動作になります。中央揃えの画像を表示し、残りの領域は透明でない色で塗りつぶします。ユーザーはまた、横向きと縦向きの背景色と画像を指定します。以降のデフォルトのUnity起動画像、の順です。モードで表示されます。オプションと同じですが、ユーザーが画像サイズをポイント数で指定する点が異なります。画面全体を占有する静的なスプラッシュスクリーン画像です。定義することができます。スプラッシュスクリーンに使用するテクスチャを指定。スプラッシュ画面に使用されるべきテクスチャを指定。スプラッシュ画面として使用されるべきテクスチャを指定。スプラッシュ画面サイズは640x1136。スプラッシュ画面で使用するテクスチャを指定。スプラッシュ画面サイズは750x1334。スプラッシュ画面で使用するテクスチャを指定。スプラッシュ画面サイズは1242x2208。横向きスプラッシュ画面で使用するテクスチャを指定。スプラッシュ画面サイズは2208x1242。スプラッシュスクリーンで使用するテクスチャを指定。横向きスプラッシュスクリーンで使用するテクスチャを指定。縦向きのスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定。標準のスプラッシュスクリーンサイズは768x1024。横向きのスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定。標準のスプラッシュスクリーンサイズは1024x768。縦向きのスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定。標準のスプラッシュスクリーンサイズは1536x2048。横向きのスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定。標準のスプラッシュスクリーンサイズは2048×1536。以上のみが横向きに対応しています。縦向きのみ使用できます。以下の順序で選択されます。よってオーバーライドされます。設定する必要があります。アプリケーションのパフォーマンスデータを収集し、コンソールにレポートを表示する内部プロファイラーを有効にします。サブシステムを記録するためミリ秒単位で表示されます。フレームの平均になります。処理されない例外の場合に取られるアクションを選択します。(アプリケーションがクラッシュすることはほとんどありません。ハンドラーを有効にして、例外情報をコンソールに表示します。カスタム製のクラッシュレポーターを有効にして、クラッシュ情報を取得します。セクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。どちらの色空間を使用するかを選択します。手動で選択して並べ替えることができます。サポートされない場合の代替として使用されます。追加または削除できます。アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。使用可能な色の範囲を定義します。使用してフルディスプレイ機能を活用します。ターゲットとしたよりシェーダーの速いイテレーションを自在に行えます。シェーダーの問題をデバッグする必要がある場合は、このオプションを有効にします。使用率を増加させます。そのため、デバッグにのみ使用してください。デフォルトではないデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これは、バックバッファからの読み直しを防ぎますが、ドライバ-の可能になる最適化もあります。シャドウのポイントサンプリングを強制的に使用します。これによりシャドウ品質が低下し、よりよいパフォーマンスが得られます。使用するかを選択します。メモリではなく、タイル上のメモリに一時的に格納されます。これにより、アプリケーションのメモリ使用量が削減されますが、これらのレンダーテクスチャを読み書きすることはできません。メモリに保存されます。メモリレスフレームバッファ深度を決して使用しません。常にメモリレスフレームバッファ深度を使用します。マルチスレッドレンダリングを使用するには、これを有効にします。サポートされています。使用するには、これを有効にします。(デフォルトでは有効)。アクティブな場合は効力がありません。何も設定されていない場合にのみ表示されます。スキニングを使用するには、これを有効にします。コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。費やされる時間を短縮する目的で行われます。この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。使用している時のみグラフィックスジョブをサポートします。使用しているときには効力がありません。これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。設定を有効にする必要があります。ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。正の数値が優先されます。これを有効にすると、CPU/GPUフレームタイミング統計を収集します。ビルドするゲームやプロダクトのプロビジョニングプロファイルを入力します。この構造は、住んでいる国によって異なる場合があります。提供された文字列をデフォルトにしてください。プロビジョニング証明書に設定されます。