2006Douglas.です。時間が掛かりそうなので、少しパッチの内容を書いておきたいと思います。難易度上昇を抑え、クリアするだけなら簡単な方向に。今まで通り(笑)後は、巷で理不尽と言われている箇所を調整中。全体的に使用時のペナルティを下げる方向で調整しました。・VisionChange終了時の難易度降下幅を上げました。(EASYのみ展開前まで降下)・Cancel発動時は難易度をVisionChange展開前レベルまで戻すようにしました。(VisionChange展開中に敵を倒した事に因り上昇した難易度は戻りません。)・Cancel発動時、StockD.D.R.の減少量を抑えました。・VisionChangeの効果が切れる瞬間にも、敵弾を吸収する様にしました。・周囲の敵弾を消去するようにしました。画面全体ではなく、被弾時のリングエフェクトの範囲内に限ります。(ゲームシステムの肝であるD.D.R.への影響を最低限にするための措置です。それでも、画面半分位は消えますが...)・StockD.D.R.の減少量を抑えました。強く・カレンが赤く点滅している時は、ソードを使う事は出来ません。・ゲームに戻る/ステージの先頭に戻る/タイトルに戻る/ゲーム終了の4つステージの先頭に戻るを選択すると、スコアはクリアされます。(リプレイの記録まで対応するかは、検討中です。○ソードについてソードの攻撃判定は、ソード本体だけでなく、ソードの軌跡エフェクトにも攻撃判定があります。ダメージが不安定と言う事ですが、ランダム要素は一切無く、プレイヤーと敵キャラの距離が関係します。この距離が近ければ近いほど、ダメージ量が増します。01:16*ぴよぴよさんサウンドテストは、無いです。曲については、DauGeさんにお願いして新規に作っていただきました。(注文の多いクライアントでスイマセン>DauGeさん)私もタイトーSTGのBGMは好きです。(レイとかダライアスとか。)プラックティスモードもありません。温い難易度低から激辛難易度高、そしてそれらの組み合わせなどを含めると、トンでもないパターンがありますので、その辺りのサポートも入れなければならないと思います。.....と言いつつも、考えていない訳じゃなくて、「実装するならこういう方法でー」と言うのは考えています。今回は、見送りにさせてください。