使用する色域を選択します。独自の設定を追加することもできます。ボタンをクリックすると、新しい一組のテキストボックスが表示されます。表示されたボックスに使用したい値を入力します。どのアーキテクチャーをターゲットにするか選択します。すべてのアーキテクチャをサポートします。これが推奨されるオプションです。アーキテクチャのみをサポートします。アーキテクチャのみをサポートします。アプリケーションがハイエンド端末のみをターゲットとしている場合は、このオプションを選択することをおすすめします。アーキテクチャをサポートします。使用できる唯一のアーキテクチャです。カスタムコンパイルフラグを設定します。-CSharp.dll)。ウィンドウでオプションを有効にします。ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。システムを使用します。システムは開発中です。選択すると、余分な処理が発生するだけで何も起こりません。両方のシステムを同時に使用できます。ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。コンパイルの追加オプションです。エンジン機能のコードを削除します。使用するわけではありません。デバイスでビルドされたプレイヤーのサイズを減らすために、未使用の部分を取り除くことができます。現在選択しているオプションによって、通常は削除されるクラスを使用している場合、ビルドを行うときにデバッグメッセージが表示されます。コードを削除する度合いを選択します。プロセスはプロジェクトで使用する動的にリンクされたマネージライブラリから未使用のコードを削除します。コードを削除すると結果として得られる実行ファイルはかなり小さくなりますが、誤って実際に使用されているコードを削除することがあります。未使用のコードをどれだけ積極的に削除するかを選択できます。ビルド時間を減らすために、アクセス不能なマネージコードを削除します。オプションよりも積極的にコードを削除します。コードサイズはさらに削減されますが、この追加の削減は副作用を伴う可能性があります。いくつかのメソッドはデバッガーでは表示されなくなり、リフレクションによってアクセスされるコードは削除されます。ファイルを作成することができます。ランタイムの速度を上げるために任意で例外処理を無効にする方法を設定します。スクリプティングバックエンドを使用する場合は、デバイスのパフォーマンスに影響を与えることがあります)。スクリプティングバックエンドを使用すると、ゲームはより高速で実行されます)。一緒に使用してもパフォーマンスに影響を与えません。リリース用ビルドで未定義の動作を避けることができます。チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。Logging特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。ブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。アプリケーションの場合、これを有効にします。加えたり、削除したりします。有効な場合にのみ利用可能です。ボタンをクリックします。ボタンをクリックします。追加設定をここに表示します。デバイスのレンダリング方法を選択します。これが通常のレンダリングモードです。度レンダリングします。最初に左眼画像をレンダリングしてから右眼画像をレンダリングします。つのレンダーテクスチャにレンダリングします。処理時間が大幅に削減されます。リンクをクリックします。所有し、ライセンスの条項に同意する必要があります。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。