メッシュ周辺にパーティクルを放出します。パーティクルはメッシュの表面から生成されます。これは、パーティクルとオブジェクトを複合的に相互作用させたい場合に役立ちます。オンにした場合、エミッターがパーティクルを発生させます。沿って、エミッターの表面の接線に沿った初期速度。有効の場合、エミッターは移動しますがすでに放出されたパーティクルは移動しません。無効の場合は両方移動します。指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合、パーティクルは長時間、連続的に生成され続けます。有効にすると、パーティクルがメッシュ表面全体に発生します。無効にすると、パーティクルはメッシュの頂点からのみ発生します。有効にすると、メッシュに定義された頂点番号順で、パーティクルが生成されます。モデリングアプリケーションのプリミティブでは、非常に規則的な設定が成されています。この機能を使うには、メッシュに面が含まれていない必要があります。パーティクルがメッシュから排出される最小量。パーティクルがメッシュから排出される最大量。発生位置や方向をより正確に制御したい場合に使用します。高度な効果を生み出すのに使用できます。追加されたメッシュの頂点でパーティクルを発生させることで機能します。そのため、メッシュのポリゴン密度がより高いエリアでは、発生するパーティクルの密度もより高くなります。作成、変更、表示ができます。つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき、すべての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。(生成パラメーター)により、パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。より蛍や星の空をシミュレートできます。よりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。パーティクルが画面に残る長さや、同時に表示することのできるパーティクルの数を制御します。煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。よりパーティクルの動きを制御します。設定してパーティクルが飛ばされるようにします。動くと、パーティクルも移動します。移動に影響され無くなります。ファイアボールから炎が立ち上っている場合、ファイアボール本体が遠ざかっても生成された炎は空間を真上に浮いていきます。無効にした場合、その同じ炎は、ファイアボールとともに画面上を移動していきます。有効にした場合のみ適用されます。生成されたときの正確な移動を継承します。倍を生成されたときに継承します。倍、と続いていきます。あるすべてのパーティクルを一度に作成し、時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。するよう設定すると、パーティクルをメッシュの頂点間で発生させることができます。このオプションはデフォルトではオフになっているため、パーティクルは頂点にのみ発生します。オフにした球体(デフォルト)このオプションを有効にすると、頂点上や頂点間と、基本的にメッシュの面全体にパーティクルを発生させることができます(下記参照)。有効にした場合でも繰り返しを生じ、パーティクルはポリゴンの密度が高いメッシュのエリアでもさらに密になります。有効にすると、パーティクルがメッシュの頂点順に発生します。モデリングアプリケーションで設定します。パーティクルが発生した場所から法線に沿って放出される速度を制御します。これで、立方体の面から直線でパーティクルが放出されます。(旧パーティクルシステム)ヒントたくさんの大きなパーティクルの使用には注意してください。ロースペックのマシンではパフォーマンスに深刻な影響を与えます。必要なエフェクトを得るにあたり常にパーティクルの数を最小化してください。よりパーティクルシステムやアタッチされているゲームオブジェクトを自動的に破棄します。シーン内に配置された多くのランプからの光を作成するのにも使用できます。悪のサイエンスフィクションの世界に適しています。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。