23:25:20.43ID:E8A1lNvB通りすがりで失礼いたします。ScenarioModを用いた際、挙動が意図しない物ではないかと疑わしき個所を見つけましたので報告いたします。当方で愚行した結果改変したソースコードも記載します。元のソースコードはコメントアウトした部分です。鉄砲の適性を数値で設定する。範囲外");}}症状:武将の鉄砲適性値だけはSet_鉄砲適性を用いても反映されませんでした。WORDで武将の番号の配列を格納してる場所。何も選択しなかった場合、0xFFFFが返ってくる。</para>の戻り値が不正でした。23:26:33.19ID:E8A1lNvB最後に要望を載せさせていただきます。1.戦場での残りターン数は変更できるようにできないでしょうか?一度の戦争に時間がかかるので、戦争は10ターンくらいにしてプレイヤーの負担を軽くしたいと思っております。2.挑発や混乱などの技能や、大筒などの発生処理をプログラム側から任意に呼び出せるようにできないでしょうか?大阪城に大筒を打ち込むイベントを実装できればと考えております。3.鼓舞や暗殺を戦略画面や戦場画面でCOMを含め使用不能にすることはできませんでしょうか?兵糧が尽きているのに籠城しているCOMが鼓舞連打するのは少し違和感があります。リスト」に載せられないため、最近の信長の野望にあるようなゲームに登場させる追加武将の個別選択機能を実装することが難しいです。以上駄文失礼しました。Windows95」。Tools」のサイトに行きDL、インストール。Windows95」をマウント。「天翔記.jp」さんの「天翔記のインストーラー」の項目にて「Ten95PK_installer」をDL、実行してインストール。作成された「_Tenshouki95」フォルダをDドライブに移動。「ModUpdater.zip」を解凍し、「ModUpdater.exe」「ModUpdater.ini」を「_Tenshouki95」フォルダにコピー。n6pwav3.dll」をコピー。「ModUpdater.exe」を起動し、「更新」。「TENSHOU.EXE」を実行し、起動するもBGMが鳴らず。ノートンの警告で削除された場合は復元してスキャンの除外をしました。一年前は同じこのPCでプレイしていたのですが..何か見落としがあるのでしょうか。20:47:51.19ID:g2APv3ja>>95クイックマウントですね。12:43:33.70ID:YXD7/gVR音が出ない系は、音声ドライバがお亡くなりになってたりするのはよくある話。DACとかを使うと、設定のメインのドライバが変わってたりする。こちらもよく陥りがち。17:55:08.50ID:i0tyC2wR>>91バグ報告ありがとうございます。91の鉄砲の範囲チェックの記述ミスについては、修正しました。選択したことがあれば、その過去の結果値が返ってました)武将を選択した際の値も常に特定値というのは確認出来ませんでした。不具合が確認出来た範囲については修正しました。18:22:54.95ID:i0tyC2wR>>93戦争のターン数については、天翔記、TSModともに、30あることを一応想定した作りになっているので、maxが少ないことは、今のところは、前提としていません。(数か所書き換えていけば、綺麗に10ターンになったりはするとは思います。戦争全体が10ターンぐらいになろうかとは思います。「ユーザーが選択した武将情報を元に本当に生み出す」といった手順しかなかろうと思います。くの新武将達から選択するUI」「結果を控え」「武将情報を元へと戻す」を実装したもの。20:26:46.59ID:i0tyC2wR>>93「3」の暗殺については、丁寧にTSModでやるなら、別として・ScenarioModでやるなら、p武将情報[i].暗殺のフラグをこまめに降ろすしかなかろうと思います。(軍団ターン変更時とか)(AI的にもこれがベスト)・暗殺自体が発動しても、効かないようにするなら、On_カスタム条件でやってください。・暗殺は技能としては有効なまま、一切発動しないようにしたいTSMod層では可能ですが、ScenarioMod層では難しいかと思います。鼓舞については、命令をPC/NPCから(条件を付けて)取り上げてしまうことは可能ですが、AIの修正が多分無理です。TSMod層でも正しくは把握していません。あたりから追っていくと多分追えます。NPCの場合も似たようなところがあるハズですが、そこから調査からする必要があります。20:31:48.45ID:i0tyC2wR>>98まず、TSModではなく、「普通の天翔記wPK」で音が鳴るかどうかチェックするのをお勧めします。Tools」のサイトに行きDL、インストール。Windows95」をマウント。・「天翔記.jp」さんの「天翔記のインストーラー」の項目にて「Ten95PK_installer」をDL、実行してインストール。鳴らないのであれば、TSModのCD経由オプションでは音が鳴らないです。迅速な対応ありがとうございました。92について選択した武将の戻り値が返ってこないというのは当方の勘違いで.jp様のおっしゃる通り>>(過去一度もこのダイアログ関数で選択したことがなければ0、>>選択したことがあれば、その過去の結果値が返ってました)が確認した症状でした。面目次第もござりませぬ。要望についても丁寧にご回答いただきありがとうございました。当方では皆目見当もつかない状況でしたので助言に従い処理の該当部分を探ってみようと思います。「武将に関する情報を一旦退避」という発想自体がなかったです。手順を示して頂いた上、わざわざソースコードまで上げていただいてありがとうございました。有難く参考にさせていただきます。値がセッティングされます。常に「両方E」ですね。�@ScenarioModなどに出している武将作成関数と似たような感じで、セッティングされるようにした方が良さげですねぇ。�Aゲーム内UIで編集出来ればいいけど、どうかなぁ、パラメータを気楽に増やしにくくなるかも。�@は近々に実装しようと思います。呼び出し機能をくっつける必要などもあるので、やってみないとわからないレベル。01:39:54.05ID:E10RxRUl20年も前のゲームなのに未だに遊べているのは神パッチとTsModのお陰だいまは将星録から顔グラひっぱって来て遊んでいる。槍と弓もS〜Eをもたせてあります。出先で確認出来ないですか、B以上で初めて弓が打てる〈足軽兵態の時、弓隊になる〉と記憶してます。2;}}}智謀適正のところはこれでBになるはず。19:11:49.21ID:J/CLNzG7>>115もちろん可能です。内のの「武将」に相当します。10:43:49.19ID:ty5UlJ7n皆さんお久しぶりです。多忙だったのですが、久々に天翔記の改造に着手しました。皆さんC言語とか扱って別次元に行かれてる中、自分はシナリオのエディットくらいしか出来ませんが、今回は創造PUKの武将能力を天翔記に変換して移植するという作業をちまちま行っています。政治→政才:100(x2)武勇→戦才:89(x2)知略→智才:94(x2)統率→魅力:99(x2)のように変換予定です。魅力の値は、もう本当に統率に書き換えて割り切ります。勇猛の値は、(武力+統率÷2)-10÷100で切り捨てようかなと思っています。(数学が非常に苦手な為、計算式の書き方を間違えていたらすみません)義理の数値は天翔記は高いほど裏切りにくいですが、創造は逆なので反転させる予定です。計算したら信長の武統の値が8.95になると思うので、勇猛の値を0が1、8が7で埋める予定です。4.1.3(Excel持ってない&使い方ほぼ知らないので互換アプリ)で武将のデータを作成しながらちまちま考えていく予定です。上手いこと能力の移植出来たら、武将も創造から大量に引っ張って追加、シナリオ移植なども考えています。以上、近況の報告でした。10:53:04.89ID:ty5UlJ7nあと連投本当にすみません、勇猛の値についての説明、雑過ぎたので再度。信長の値が8.95になるので、この8という数字は天翔記のエディタでは-1で入力して、信長の勇猛は7にします。【6】創造に変換予定です。思考6は凡愚なAIだそうで、創造主義は信長だけなようで、信長だけに搭載予定です。一新された天翔記の能力の中、高い能力で思考6の信長、うつけになるか鬼才になるか、楽しみにしています。本当に何度もすみません。13:14:16.96ID:pfCDUxYN>>119新武将の生成は「Set_武将誕生」関数を使えばOK※手元の環境が古いので現在と違う部分がある可能性ありhttps://u7.getuploader.com/nobu6/download/488相場変更直前に、所属血筋1の勢力に生成される(テストなので能力)https://u7.getuploader.com/nobu6/download/4811回だけ生成したい場合はこっちを参考に。該当コマンドを実施して生成された場合に彼を後継者とする「大名の遠縁」が出来るか・「戦闘中」に「篭城中の勢力」が「攻城中の場所を居城」とした武将生成が出来るか・過去に死んだ人物を記録して、そのデータを参照して、復活が出来ないか(1561年に死んだ人物が1690年に復活。滅亡させた勢力の名前や人物の名前を記録して特殊メッセージとして流させる。01:49:41.51ID:xmDtRWCsありがとうございます、やっとできました!感謝します。23:13:55.48ID:rjR0LS0+>>128これについては、明日のTSMod/ScenarioModで可能とします。�A軍団まるごとの大名としての独立が出来るようなAPIを提供します。へ」というのが可能となります。」とは反対の「大名勢力をどこかの軍団に編入させる」ことは出来そうでしょうか?(軍資金で勢力を合併。値が変わってるか確認した方がいいです。何カ所に張って、設定したはずの数値が、何かの関数の呼び出し後戻ってるかもしれない。「忠誠度」や「士官年数」は別の値に上書きされてしまうことがある。・「1455年生まれより、前に生まれた人」に設定することはできないし(例えば、1540年の段階で150歳とかには出来ない)・「1708年生まれより、後にうまれた人」に設定することもできないという制限が付くということです。いう関数もたしときます。12:30:49.75ID:f7zTEcyR>>131解体は出来るかどうか、調べてみないとわかりません。難易度が跳ね上がります。・大名の解体は、ゲーム的に存在しないので、難しいかも・軍団の合流は、ゲーム的に存在するのでその天翔記の関数が流用できればいけるかも。他にも必ず数点あるはず。目的に非常に最適なものとなっています。真田幸隆が大名として独立した状態となっている。いう例も含まれています。21:12:00.84ID:Sf11hbVCあと、>>100にあります内容を工夫して25ターン目になると強制的に25ターン消費させて戦争を終える・・・というのは可能でしょうか?(現物は見れないので、多分下記のような感じの内容。「今これだけ消費」という意味ではないです。「戦争全体が31ターンで、25ターン経過済み」といった「絶対数」の意味です。維持されていれば、ずっと残り16ターンでずっと戦争やってることになります。脅迫が関数化できれば、なんとかなるかもしれないですねぇ。15:00:17.66ID:J+fuL9Oyターン操作で、全部消費という扱いにはなりません。安全につくるなら、戦争のOR終了条件みたいなのを作るしかないかと。15:06:42.54ID:J+fuL9Oyなんか書き方へんかな。全部消費という扱いにはできても、ターンは1ターンに1回だけチェックされるなので、ターン操作では即、終了にはもっていけない。00:43:11.30ID:04quFteitsmodを更新しましたか?駆動系メソッドを呼び出すのはtsmodなので更新する必要があります。21:02:43.34ID:QmFsD/+4>>144自宅に帰ってきたので、確認してみましたが、TSMod/ScenarioModともに問題ないと思います。別ソフトからの受信結果の「続き」に表示されるので、デバッグモニターの「右端」に表示されることが多くて、ちょっとわかりにくいかもしれないなぁ。21:32:40.11ID:qTSP/87m>>117の状況ですが、ようやく武将の基本データをExcelに入れる事に成功しました。スレ内で未だにミス表記あったまま放置してしまいましたが、魅力の方は2倍ではないです。データリスト作ってる間に、こうした方が面白いんじゃないかと、仕様変更の手を加えたりしました。需要はないかもしれませんが、個人的に(作ってる時間が)楽しめているので、ついでに遊んでもいいなって思える人が出てくると嬉しいなって思っています。22:15:05.20ID:DXZhT9AQ以下、自分で書いてて間違ってるのをあげ忘れてたので報告>>101の「武将の退避」はちょっと不足してますね。・p城情報のバックアップしておく必要があります。「ンゴゴゴ」っと一気に戻す、みたいにした方が漏れがなくて安全。09:47:33.54ID:XdsbghrK>>153-154http://xn--rssu31gj1g.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_job既存の職業なしの人物の上に、色々表示しているみたいおそらく、現時点ではスキルみたいなのは存在しない模様(ScenarioModで職業データみたいなものを別途設定するのは可能。16:16:30.86ID:LOfZh4RJ>>156それは、簡単なようで簡単ではないです。・このシナリオでは全員で何人待機しています(taikiというファイルにある)・今、「先頭から」何人まで登場しました。(天翔記プレイ時のメモリとセーブデータにある)という管理になっています。先頭から何人登場という管理に過ぎないところが古いゲームらしいところです。■やるとすれば・明智光秀と同じデータ構成の武将でScenarioModで誕生。ゲーム的にも、それは明智光秀と認識しますし、各種イベントも発生します。ゲーム側本来の挙動となる待機武将から登場の明智光秀もまた登場してしまいます。これを防ぐ手立てがScenarioMod層では難しいかと思います。22:26:22.28ID:LOfZh4RJ>>156これは、なんとかなりそう。能力値などを明智にした後、どこぞの大名家に帰属させてください。その後、本来の「待機武将」からの流れをある程度制御できるように、ScenarioModでしました。22:34:55.14ID:LOfZh4RJ>>158ゲーム機能的には「追加は一切無い」です。Modとしては「マルチスロット型」になります。1つのScenarioMod2が複数のScenarioMod3を実行出来る形となります。常にScenarioMod2が強化され、そのままScenarioMod3として参照可能になる、といった感じです。現代のプログラミング技法(C#)に沿った記述で書けるようにするための仕組みです。(これまで通りの場所に、これまで通りC++/CLIで記述することも出来ます。ようなことを実現するため。14:16:36.97ID:p3fXM/asいつも楽しく利用させていただいております。ScenarioModともに最新バージョンです。追加された「Set_軍団独立」の関数を利用したところ、1.独立はできるが家紋が本来と違う2.家紋が設定されない事がある3.1.2.には再現性があるという症状が現れました。14:17:07.59ID:p3fXM/as当方で解決を図ったところ、該当箇所ではないかと思われる部分を発見しましたので一応報告しておきます。使用されていないランダムな家紋番号;//家紋最大数:159}というような処理を挟んだところ、少なくとも家紋が設定されないという事態は解消したと思います。家紋が本来と違うという部分は未解決です。16:00:35.61ID:p3fXM/asもう1箇所不具合?を発見しましたので報告します。商人武将が、購入・売却をすると、「値切り」「ふっかけ」が100%成功する。その際には、該当武将が「弁舌」の能力を持っている必要がない。新規武将限定でそうなるのか弁舌がない場合はどうなるのかはまだ試していませんが、先に上記のみ報告します。12:46:11.03ID:lPvR5JQY>>162-164バグ報告ありがとうございます。適当な簡易版を用意して代用します。異なる選び方とはなってしまういますScenarioModの別更新とタイミングが被ったので、それと併せてリリースします。会話内容なのに、商人有効度の上昇値としていないの不具合を修正しました。素早い対応ありがとうございました。20:35:30.25ID:GZa8uegpありがとうございます。20:36:00.01ID:GZa8uegpsage忘れました。02:41:49.40ID:fW2NWvfD出先なんで、明日の夜10時ぐらいにアップします。02:42:14.92ID:fW2NWvfD出先なんで明日の夜10時ぐらいにアップします。21:54:33.94ID:ZQY72k2o>>171GithubにTSModの最新のソースあげときました。oniguruma部分がコンパイルしにくいような感じになっていたのでプロジェクトの位置関係とかを修正。(配布ファイルからでは見えないプロジェクトを指し示していたっぽい)oniguruma→TSModの順番でプロジェクトをReleaseコンパイルすれば2013/2015/2017でコンパイル出来ると思われまする。22:57:29.91ID:JDWF1B9+>>.jp様>>169で修正されたはずの不具合を再度確認しましたので報告しますTSMod・ScenarioModともに最新VerScenarioMod.dllは抜いて検証しました。値切らず購入した場合と同じだけ金減少。普通に売却した場合と同じだけ金増加。22:58:09.08ID:JDWF1B9+セーブデータエディッタを用いて弁舌習得。値切らず購入した場合と同じだけ金減少。普通に売却した場合と同じだけ金増加。同様の症状を確認しました。上記の症状とは別に「値切る・ふっかける」をした際に・数値の増減が一切なく・交渉にあたった武将が行動済みになる・商人は怒っていないという症状も確認しました。検証が不十分かと思いますが、今までに遭遇した症状の報告になります。178バグ報告ありがとうございます。商人武将の所バグっててすみません。いいポイントとなる・そもそも、この商取引は、「大成功、横ばい、失敗」のどれになるのか、っていうサイコロの部分だけ上書きするようにしました。綺麗に値が反映されると思います。19:44:22.63ID:G9Hdk7Np>>.jp様いつも素早い対応をありがとうございます。00:23:15.74ID:09JVdnHB>>188「弓」と記載のある人以外は、名前変えてるだけ。(兵科)・兵科適性などのうち、特定の条件を満たす武将は、兵科名が変わる感じ。23:52:15.95ID:3U+/Mylf>>189能力補正というよりは、自分の場合はTsModをすこし調整して煽動の結果を忍者ごとに特定のものが出やすいよう設定してみたりしました能力補正の場合は攻撃判定の中に・士気低下を起こさせる判定を数回ほど用意するとか(15〜30%の確率で士気が2低下の判定が3回発生。14:10:21.25ID:grOHBJS0>>192ごめん、書き込み少ないからなにかしら書こうかと。22:27:24.75ID:e5MuIDK+本スレで上がっていた話題について>cpuの戦仕掛をもう少し程々に自己流の解決策なので何とも言えないが以下の方法があったり�@戦争に使う行動力を勢力ごとに変化させる例)戦争行動力は30となっているとする。勢力Aのターンになると戦争行動力は50になる(勢力Aのターン終了後に30に戻る)一方、勢力Bのターンになると戦争行動力は40になる(ターン終了後に30に戻る)�A大名家ごとに、ゲーム開始時に元の勇猛値をセーブデータ領域に保存させておき現在の勇猛値は元の数値を1マイナスしたものとする。23:53:27.41ID:jbvdgPM6シンフォニック、ゲーマーズ2いい感じに、少しだけアレンジ入った天翔記の曲が、オーケストラ演奏で流れてるねぇ。私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。ググってみてください。国会の発議は可能です。描画しても一瞬でクリアされて、ちょっとムズイと思いますねぇ。"";}とかすれば一瞬は描けるだろうけれども、すぐクリアされるはず。方がコントロール効くだろうなぁとは思いますねぇ。メソッド以外は「天翔記のレイヤーの上にアクティブにならないウィンドウを作る、背景が(一見)透明なのでマウスが突き抜ける」という部分なので仕方がないかと。22:13:22.05ID:dyWe7I2F城のは、コツコツ城めぐりしてる方なんだろうなぁ、という感じがあるねぇ。22:16:04.35ID:k43ARJuQ>>204ありがとうございます。23:20:43.60ID:dyWe7I2F>>206そうですねぇ。そんなには簡単に書けないですねぇ。・様々な2D/3Dのコンポーネントオブジェクト的なものを、汎用的にGameObjectとしてみなせるところまでいっていたら簡単に出来るでしょうが、それはゲーム制作特化型のエンジン級なので。単純な表現なら出来ると思いますが、pngのアニメーションに対応していないので、画像がいきなりペロッと出るだけになります。pngではなく、gifファイルも多分表示できます、それをうまくこしらえて代用するとか...(透明色も出来るが、αチャンネルは1ビットしかないはず)・ガチでやるなら、TSModのFuncImagePngDialog.cppのStartPngDialogEndPngDialog_WaitPngDialogの構成をまねて、「pngアニメーションファイル」に対応するのが一番簡単かな、と思います。比較的変なことにはなりにくい。・Form系ではなく、WPFを上からレイヤーとして被せれば、グラフィカルなことやアニメーションは結構やりやすくはなるでしょうが、天翔記本体との連動が(同じスレッドではなくなるので)一層大変になるかと。03:13:47.21ID:r5zGSIzT私が対応実装するわけではないですが、ちゃんと動作させようとすると画像ダイアログ表示のようなモーダルな性質を持たさざるを得ないと思います。(天翔記とtsmodがデバイスコンテキストへの描画を極めて頻繁に全部クリアする傾向があるので)そしてそれは一般的には上に重ねてマクロでは同期的だがミクロでは非同期のような表現とは相性が良くないです。現状ですでにクリアしています。難しそうでいて、やったら一番早いだろうな、と思うのが、やはりTSModのFuncImagePngDialog.cppのStartPngDialogEndPngDialog_WaitPngDialogをコピッて、1枚のpngではなく、連番のpng(描画と消去をどんどん違うpngに対して行う)への対応から実験してみる、(描画→消す→描画→消すを繰り返す)というのが一番手堅いのではないかと。結局、アニメーションpng再生関数などという汎用的なものはこの世には存在しておらず、アニメーションpngを分析→各pngと分母時間と分子時間(ようするに表示時間)に分けるという作業が入るだけなので、まずは、連番pngで成立するのか、とかあるいは、画像ダイアログ表示の関数に短い時間(100フレームとか)を指定して切り替えていくとどうなってしまうのか、とか。その辺から実験してみてください。顔の表示開始と終了のコールバック関数も必要といった話になります。(そうしないと、顔が表示されてる間隔はマウスの押し具合や設定のメッセージスピードでも変わるので。)天翔記のそこにちゃんと描画するのは易い話しではなく難度たかいかと。同じプロセスではなく、全く違うプロセスプログラムとして作り、topmostだがアクティブにならず、(このへんはレイヤー版の考え方とおなじ)とかでつくれば難度はかなりさがる。00:20:32.86ID:7zniIsJoとりあえず、c#でフォームを作成、this.opacityは0.5とかthis.topmostはtrueとかTimerを作り、3秒後に自動でフォームを閉じるようにする。書いたことなくても、今までscenariomod書いてきてるならグクれば余裕でc#のフォームの基本程度は見よう見真似で書けるので。天翔記のウィンドウに追従とかは後でいいのでで、それをscenariomodから呼び出す。c++外部プログラムの実行とかでグクればいっぱいででくるので。shellexecuteとか、もしくはProcessStartInfoてばらめた決めてProcess.Startか自分は出先な上、明日49にちのモシユなのでもう寝ます。03:06:35.45ID:+zlG7A+2>>214とりあえず、の概要がわかるものだけ。https://u7.getuploader.com/nobu6/download/503これだとpng自身が持つ半透明要素が無視されてしまうので、よくないのだけれども、217って何いってるの?ってのはわかるかと。17:12:25.30ID:+zlG7A+2あとは、http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_dotnet_05219のをWPFで作った版なので、αチャンネルを含んだpngが重なっても上手くいくかと。00:00:08.47ID:RRCJ71Qn>>219-220出先の所、申し訳ありませんでした。ありがとうございます。一日かけて、formの作り方や、半透明化について色々やってみて出来そうなところまで進めた上で、>>220の内容を確認した所連続表示が可能になりました利用法でとして下記のような方法もアリなのでしょうか。複製する必要はありません。いうのを作る必要もないです。)が割り当てられます。300);などで問題ありません。01:13:52.84ID:U9eMW7E0あ、但し、どちらが上になるか、といったことは保証できないです。後にProcessを「実際に起動した方」が上になるとは思いますが、プログラム上で下に書いているからといってProcessが後に起動するとは限りません。いうことであれば、プロセス終了を待ってから、次のプロセスを起動する形となります。並列でもあまり問題はないので、並列にした方がいいかも。16:54:16.35ID:pOwNw1b3TSModの曲モード設定について質問です。'environment_bgm_mode'にて、_inmm.ini指定の曲を流そうと、「2」に設定し、38曲構成で行うとのことですが、分布表を見ると01、22、28については「−」となっており、これはファイルと記述を設定しないということなのでしょうか。トラック1.wma)は流れます。01の記述とファイルを削除すると別の曲が流れます。BGM」を変更したいのですが、これは「新幕府」で39番に指定されていますよね?けれども記述もファイル設置を行っても音が鳴りません。変更したいことだけができていない状況です。一時間ほど格闘していますができません。21:21:22.01ID:cfc60qjdこうしたら、再生できるかも?39番目の曲が流れると思います(ScenarioMod導入を前提。04:37:44.77ID:ul12hVag39番ですが、征夷大将軍なだけではだめで、なんかもう2つぐらい条件があるかも。上の条件をみたさないと、(37:京都)や、他の番号(対応する各地方の番号など)が再生されるみたいです。09:53:41.83ID:70SxAMDF>>230ありがとうございます、_inmm.iniで空行になっていなかったのを修正したら音が鳴りました。征夷大将軍の推薦を受けたらちゃんと切り替わりました。本来の死亡のBGMはPK番にもありましたっけ..?BGMの方にしたいのですが。20:45:21.92ID:TAu0V09Z多分本来の天翔記のBGMは、効果音のID「19」、リソースID「620」のことを指していると思います。右クリ等して、WAVEファイルに保存可能だと思います。これを_inmmにて滅亡時の音楽として指定してください。使って、リソースハッカーと同じことができます。普通にwavファイルとして再生可能なものが取り出せます。09:33:36.97ID:SpDZL21b>>232無事にwavファイルとして保存できました!ありがとうございます。22:29:28.24ID:H6bDJ8hLおや、ちょっと年末で見るの遅れました。たしかに、対応出来てないですね。置換していないですね。いうのが姫武将モードの時だけあるんでしょうね。適当に対応してみようかなー。なんとなく雰囲気で良いなら対応できるかもしれません。00:04:04.00ID:Hzy9CFNlあけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。09:51:29.35ID:Ck/7HMBYあけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いしますー。選んだ瞬間は今後も上手く顔が変わらないかも。顔編集を抜けて、メインの戦略画面に戻ったらちゃんと変わっるってことなら出来るかも。「町娘対応」は番号の割当も無いので、今からだと難しそうです。14:29:26.92ID:Ck/7HMBY>>239明けましておめでとう記念!とりあえず、この4x4の一番右下を選んだ時に姫の顔がフルカラーにならんってのを中心に修正しました。・�@の値のどれかについて、多数の城(もしくは武将)となっていることによる評価などが中心になりますか、普通は。「PS4のトロフィー」、あるいは、「Steamの実績」みたいなものにしとくのが普通です。21:15:48.48ID:bXaopjAf>>244ありがとうございます。勢力ごとに、内政型を目指した勝利や軍事大国型、誰かと婚姻しなくてはならないという条件といったことが出来そうであると感じました。逆に、敵のコストパフォーマンス的評価が一定値まで下がった段階を評価とするのも面白いと思いました(NPC限定で。15:58:07.40ID:LLE6WRYC天翔記改造スレの過去ログを見ていて500人制限を解除した際の問題点を見ていましたが(自分としては今迄の改造が1からリセットされるなら500人でも良いと思っています)https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1357649629/948経済数値全体の見直しが要求されるとのことでしたがScenarioModを使って全般的に見直せばある程度はどうにかなりそうではないかと感じました(逆に言うとこれを使わないと全く意味がない)・特定拠点の支配による金銭収入の発生を実装する(金山を支配していると収入がありますが、それの上位互換)・各種相場を現状よりゆるやかな物にして少しでも、ハードルを下げる・商人武将に「現役であるだけで収入が発生する」付加価値を付ける(現実的かどうか別として)・海沿いがある地域からも、+50の兵糧収入が【毎ターン】自動で発生するようになる(漁村扱い)・デフォルトの貿易港の収入に城の商業規模地を基にした追加の収入を足す・(自動兵力回復を芯としたした)募兵システムを使い、徴兵にかかる金銭を減らすあとは金山や港以外の付加要素を複数付けてそこから収入を付けてみるとか外交収入として友好度が高い国があるとその分だけ収入が入ってくるとかそれでも、米や金の上限が60000だと国庫みたいなものを作って常にプールしておかないとどうにもならない気も。22:59:29.10ID:asHdm38msdkも提供してるし、結構なことは可能かと。guiとか提供すると、出来ることが神パッチみたいに凄く少なくて広がりも無くなるので。12:28:22.62ID:khKHnQxcウルトラ武将を無効にする仕方を知りたいです。あまりにも強すぎて・・・すみませんがよろしくお願いします。15:25:08.55ID:sza/+Vdb.jpさんウルトラ武将の出現を防ぐやり方を教えて頂けないでしょうか?サイトで色々Modを導入させて頂いたのですがどこを弄ればいいか解かりません。お手数ですがよろしくお願いします。暗殺できればウルトラ武将じゃないもし本当にウルトラ武将だとしても、士気の低下具合は普通の武将と同じ感じになっている。兵糧攻めだって多少は効果があるかもしれない。07:30:03.50ID:dqyZKo/Y>>253>>254ありがとうございます。13:37:51.10ID:dqyZKo/Yすみません。1回きりというのは”自動回復を使えるのが1攻城戦で1回かぎり”だったと思うのですが私のみたウルトラ武将みたいな敵は毎ターン自動回復をつづけるのです。6人で包囲しても負けてしまいます。02:44:56.75ID:5FJy+K171回きりの回復というのは流出という技能を持つ武将が行う戦場徴兵の事。他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する〜のところを2から0に変更すると良いと思う。自動回復があるとはいえ6人で囲んで負けるというのもおかしいから気が向いたらどんな感じかキャプして欲しい。16:28:52.42ID:ZjwUjT7T>>257ありがとうございます。TSModEx.iniを作成してみます。jpさんのサイトをよく調べてみます。ありがとうございました。19:48:17.36ID:nFr/AAvpあれ、全然見てなかったので返事えらく遅れました。ウルトラ武将は「登場しないので、防ぐ必要はナシ」です。デフォルトでは絶対出現しないように2重に防がれています。�@公開していないフラグをLua(TSMod.ini)で立てる必要がある。この時点で完全に排除できてる�Aその上で、さらに絶対に偶然一致しないであろう名前の組み合わせを満たす必要がある。これはまぁ、ものすっごい低い確率で一致する可能性ある。ウルトラ武将が出現してるって記載がありますね。・others_gundan_player_and_the_whole_influence_each_other_dataの項目あたりの値の調整(もしくは0)で良いと思います。22:29:23.41ID:zJBd2+s0HD版のセーブデータエディタ誰か作ってなかったかな〜?殆どの部分は定番シリーズと同じなんですが、ちょっーっとだけデータ構造のサイズが違うのと、オートセーブの問題がHD版独身だったと記憶してます。戦闘中にマップ外にある城から武将を攻撃させるとかやらせたり、知行制のマネゴトをやらせたり、武将を氷漬けにしたり、人口を行動力に反映させたり変なことを考えたりしましたが全て灰燼に帰しました。改造を始めたのも6年前ですありがとうございましたそして今日は4月1日ということです。天翔記で本来姫武将に出来ない武将を姫武将に出来た。画像によっては右下にズレてしまうものが出てしまいます。14:26:12.95ID:8zUdL60Dすみません、過去ログでPSPKの天翔記のコード見つけたのですが、行動力指定のコードが載っていませんでした。21:07:02.87ID:tIHq94hM>>274大名家ごとに、当然アドレス違うしMECCとかCEPのメモリエディタで増減法ですぐ見つかる。23:39:35.57ID:uV4onfbz>>276>>276そこ、いじるのバイナリ毎に書き換えないと機能しないと思うよ。PC版と同じで、シナリオ毎に登場武将順も決められてる。適当に低能武将殺して、偽伊達政宗とかは出せる。http://hissi.org/read.php/gamehis/20180711/ZVhvU2hydjE.html断続荒らしニート確定。鸚鵡返しコピペをし始める。開発元?の結社「障泥烏賊ライブラリ」用地で公開されているコンソール版(FLAN)は動作するものの、出来上がったBMPをKaoswapFaceImporterにより取込むと結果が思わしくありません。情報お持ちの方宜しくお願いします。・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。00:51:41.24ID:yJwkJ/FT>>282Ralphaは何を設定していいのか分からなかったので試してないです。GIMPでパレット作って減色するとbppは4になるものの取込むと顔色が青くなってたりしてダメでした。・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。・基本的にコーエーテクモ社を異常に嫌っている発言性質あり。常に社を攻撃して貶し、珍しく褒めてもそれは見せかけで、そこに皮肉を忍ばせた侮辱しかしない・NG煽動の犯人もこいつ。ありながらも一番スルーできていないというダブルスタンダード。http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/TDZZbUl3WDgw.html住民の振りをするがIPはこれまで散々爆撃荒らししてきたものと一致。荒らし専用回線を悪用することで本垢への批難を避けようという魂胆。http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/YVh3TDdGTGcw.html虫の息。http://hissi.org/read.php/gamehis/20180829/YlVqV2paUlcw.html虫の息。Projects」のサーバー元であるジオシティーズが来年3月までにサービス終了となってしまいます。連絡先も通じない上、このままでは消滅してしまう可能性もあります。jp氏の方で保存、または代替エディタの可能性というのはどうでしょうか?http://1st.geocities.jp/emn_projectsあとは、Tsmodでは現在弓の設定オプションがありますが、槍やTsmod経由での部隊名表示もini表示で制御というのも出来そうでしょうか?使う側によっては長尾家の血族番号を別武将で代用...という可能性もありますのでその場合長尾家の血族番号の部隊名表示となります。17:25:57.41ID:ojyNB3PK>>290[他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。05:42:59.23ID:rmplhQjoTSModのオプションで全員義理0にしてデモ観戦すると佐竹義重や島津義弘が軍団長独立してたから低義理高野望だけでなく固有顔や高能力も条件に入ると思う。(武田高信は汎用顔だけど軍団長独立の補正あり)松永久秀とか能力的に不要なのにしっかり補正がかかってる。21:43:13.81ID:IQVV9DoE>>307PKは一騎駆けしても割と攻められなかったりするから仕方ない。TSMod入れて敵に兵と物資を自動回復させたら歯ごたえが増すと思う。08:20:24.02ID:/bAubiqs・・・と思ったらPC再起動で自己解決できました。13:01:26.08ID:ykQ4QoF3すみません、自己解決しました。23:00:13.92ID:SPQvFdU9あれ、、、能力がFF(255)こえてると、暗殺耐性が事実上0になりますねー。23:02:51.60ID:SPQvFdU9もともと能力が255(ゲーム上の表示で255)を越えないようにしとく必要ありです。>>33430周年は全部DVDですねー。30周年では、BDATというフォルダに01.DAT〜13.DATまであって、これは、拡張子はDATですが、ファイルの中身は全てmp2というmp3の1つ前の古い時代の規格です。23:04:24.13ID:SPQvFdU9実写ムービーは、30周年は、定番と同じです。23:07:12.96ID:SPQvFdU9ただし、定番シリーズは本来は、CDからムービーファイルを再生していましたが、30周年では、ローカルのインストール先のHDDから再生するようになっています。00:16:13.02ID:cdotSmeAうーむ。secdrvの中の具体的な処理内容(アルゴリズム)については、全く精通していません。例の2017年のアップデート前の状態にてsecdrv.sysが返していた値と同じものを返すようにしたんでしょうか。該当ツール(?)の作者の方に聞いた方がよいとおもいますー。ターンになった時、動かせる兵(命令前)は動いていますが、命令前も動きのない状態になってます。いずれかに設定してしまうと>>346の現象(属性Sのキャラ全ての戦場移動範囲が異常に狭くなる;上記問題新規武将が戦場に参加していなくても)を起こす新規武将がいることがわかりました。使用しなくても1534のシナリオで鉄砲が有るのは仕様なのでしょうか?開始直後に大内家杉興運軍団に6有、毎季節増えていきます。自勢力では鉄砲隊には出来ず、購入も出来ず。南部家が800近い鉄砲を持ってたりと...。00:25:25.14ID:fyioFfNp>>366ありがとうございます。開始直後の鉄砲はなくなりました。17:04:12.95ID:OZyeSW45こんにちわ。TSModに・武将解放時に家臣の忠誠度下降。