サウンドデザインTweetWwiseDemoGameで使われている例。Sendの設定をして置く必要があります。ゲーム側で動的にAuxバスへのアサインやSendをコントロールできるようにしておきます。Volumes」ノードを使って、AkReverbVolumeを有効にしています。プレイヤーキャラクターにCastして、Mesh1PをGetしています。Mesh1PメッシュにアタッチされているAkComponentをGetしています。これにより銃を打つ音に対してリバーブが有効になります。AkReverbVolume音屋的にボリュームというと音量ですが、UE4では容積(体積)という意味で広く使われている言葉です。AkReverbVolumeは、マップではこのように設定されています。Levelが設定できます。Lateの設定によって、ボリュームに入った瞬間にいきなりAuxBudへのSendが最大にならないようフェードをかける事ができます。察しの良い方はお気づきだと思いますが、AkReverbVolumeて名前だけどやってる事はAuxに音を送ってるだけなんで、別にリバーブだけじゃなく様々なサウンドデザインに活用出来るはずです。GameModeが有効になってます。MyCharacterがプレイヤーキャラクターPownという事になります。虫眼鏡押せばコンテンツブラウザーで「MyCharacter」が表示されます。MyCharacterを開くと、先程取得した「Mesh1P」メッシュがある事がわかります。銃を打つ音(Fire_Weapon)はどうやって鳴らしているかこれはAkEventから逆引きするのがてっとり速いです。コンテンツブラウザーに登録されてる「Fire_Weapon」を選択して右クリックメニューから「リファレンスビュアー」を選択Fire_Weaponを参照しているアセットを、「コンテンツブラウザーで検索」するか、「アセットの編集」で開きます。「FPP_Fire」というアニメーションシーケンスの、AnimNotifyとしてAkEventをPostしているのがわかります。ここからアニメーションの仕組みを理解していないと、ちょっとむずかしいですが基本的にリファレンスビューアーで、辿っていけばOKです。アニメーションシーケンス「FPP_Fire」は、アニメーションモンタージュ「FPP_Fire_Montage」が参照しています。その「FPP_Fire_Montage」を参照しているのが「MyCharacter」です。インプットアクション「Fire」が発生した時、「Mesh1P」をターゲットした「FPP_Fire_Montage」アニメーションモンタージュが再生され、その「FPP_Fire_Montage」の中の「FPP_Fire」からAkEvent「Fire_Weapon」がPostされて音が鳴っている......と。Volumes」を有効にする。これがこの記事の最初で紹介したブループリントでやってる事です。これまた蛇足ですが、インプットアクションはプロジェクト設定でされています。なんか、自分のメモ程度に書こうと思ってたら、音とはあまり関係ないUE4の基礎部分まで書いちゃって読みにくくなってしまったので、次回は本当にシンプルに書こうかと......。Rate」を0にするとAUXへ音が送られません。Rate」は数字が小さいほどゆっくりとした変化になります。エリアに入った瞬間Reverbをかけたいなら10とかにすると良い。DTM、サウンドデザイン、メディアアート、ゲーム開発、エンタメなどの、創作について書きます。θ+」に行ってきました。(5)月別アーカイブスポンサードリンクはてなブログをはじめよう!nowshikaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。