descritto.Phongの反射モデル(Phongのはんしゃモデル)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面上の点に影をつけるための照明と陰影モデルである。Pictures"の題で学位論文として発表された。この中には、多角形でモデリングされた表面からラスタライズされた個々のピクセルに対して、補間計算を行う方法が論述されていた。この補間技術は、他の反射モデルが使われている今でさえも、Phongシェーディングと知られている。Phongの反射モデルでは、一般的なレンダリング方程式をより単純化して扱うことができる。このモデルでは、表面上の点における陰影を決定する際に、次のような単純化ができる利点がある。このモデルは、局所的な反射モデルである。ラジオシティのようなレイトレーシングで行うような二次反射を計算する必要はない。反射した光の減衰を補正するために、外部の環境光の項をレンダリングする際に加えている。環境反射に分けている。direzioni.Phongの反射モデル(Phongのはんしゃモデル)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面上の点に影をつけるための照明と陰影モデルである。Pictures"の題で学位論文として発表された。この中には、多角形でモデリングされた表面からラスタライズされた個々のピクセルに対して、補間計算を行う方法が論述されていた。この補間技術は、他の反射モデルが使われている今でさえも、Phongシェーディングと知られている。Phongの反射モデルでは、一般的なレンダリング方程式をより単純化して扱うことができる。このモデルでは、表面上の点における陰影を決定する際に、次のような単純化ができる利点がある。このモデルは、局所的な反射モデルである。ラジオシティのようなレイトレーシングで行うような二次反射を計算する必要はない。反射した光の減衰を補正するために、外部の環境光の項をレンダリングする際に加えている。環境反射に分けている。これらは、個々の光源における鏡面反射および拡散反射の項の彩度(普通はRGB値になる)である。項は環境光を設定する。この項は時々、各々の光源の影響を足し合わせたものとして計算される。次に、それぞれの材質(普通、あるシーンにおいて物体面に対して1対1で設定される)について、以下のものを定義する。そのシーンをレンダリングした際のすべての点にもたらされる環境反射係数。その材質における光沢度であり、光沢のある点から反射する光がどのくらいの割合で反射するかを決める。すべての光源群の光を定義する。