4,300文字の記事です。)カーブブラシのカーブラインを保存するプラグインを作りたい。いつになるか未定だが、構想は既にある。実装する時間があればできるはず。今のところの構想とか、そういう日記。カーブブラシは高機能だが手間もかかる髪を作るのにカーブブラシが必要か?だが私はZsphereが苦手であるカーブブラシのメリットカーブブラシのデメリット(弱点)カーブブラシの最大の弱点はカーブが保存できないことカーブブラシのカーブライン&メッシュを保存&再呼び出しできたら完璧!基礎的な検証は終了済みカーブブラシは高機能だが手間もかかる私も相当苦労した。noteの記事はこちら。ウチヤマ本からの試行錯誤です。司|noteリンク先を一番最後までスクロールさせてから、上に向かって順番に毛束との戦いの日記が続きます。第5回から第18回までのnoteの記事がほぼ全部ロン毛との戦いの日記である(笑)めちゃくちゃ戦っている模様。カーブブラシはそれだけ手強かった。途中からコツが分かったけれど、いかんせん毛束の本数が多い。髪を作るのにカーブブラシが必要か?髪の作り方を模索した記事はこちら。画力がないなら立体を作ればいい髪の作り方は人それぞれで、割と多いやり方としてはZsphereを使う方法。Zsphereを使ってバナナの房を作り、そこから四角形状のローポリ状態のスキンで固定させてから彫っていく、あるいは凹凸を作るパターンが多いと感じる。確かにローポリベースからの髪作りならばZpshereの使い方もアリだ。私はZsphereが苦手である使い方がよく分からない制御が直感的ではないベース作りならスカルプトリスプロモードのほうが直感的で使いやすい仕上げにならない応用が利かない今は、自分でカーブブラシが作れるので、なにもローポリ四角柱から髪の毛束を作る必要がない。世の中には沢山のヘアー用カーブブラシが無料である。断面形状を自分でカスタムしたり先細り形状を制御すればいい。これはZpshereではできない部分だ。カーブブラシのメリットこれでしかできない造形がある。紐・チェーン類、メッシュの等間隔かつカーブさせた規則的な配置。断面形状が四角ではなく丸でもない複雑な形の紐状オブジェクトの生成。線の入り抜き設定ができる。ロングヘアーはこれなしにはきつい。私の場合、髪作りは色々考えた結果、短髪はIMブラシの植毛+デフォーマ変形、それ以外はカーブブラシでいこうと思っている。Zsphereは好きになれない。スタート形状とゴール形状とがかけ離れているためだ。なによりもZsphereが好きではない。カーブブラシのデメリット(弱点)だがカーブブラシも万能ではない。1つのカーブの制御に手間がかかる。3方向から見ての調整が繰り返し続く他のメッシュへのスナップの関係を理解していないと調整しづらいカーブをひねる(軸方向に対して時計回りなど)操作方法を知らないと途方に暮れるカーブブラシの暴れない操作方法を知らないとカオスになるパラメータ制御とブラシ制御の組み合わせなので初心者にはハードルが高いと感じられるはずカーブブラシを上手く操るための記事はこちら。画力がないなら立体を作ればいいつまり、カーブブラシでの造形はハイリスクハイリターンなのだ。いうことかというと、1本のカーブに対するメッシュをきちんと整えるためには結構な手間(時間)がかかるのだ。その代わりローポリ特有のつるんとした滑らかさを保ちつつ、ベースメッシュの鋭いエッジもキー歩できる。仕上がりに近いメッシュになる。一度メッシュを確定させてしまうと、それ以降はローポリベースの手動調整と言うことになる。カーブのメリットが消滅するのだ。後から調整というデジタルの強みが生かせない。調整にはZmodelerの知識が必要。初心者には手が出しづらいツールと言うことになる。一見すると、手間暇かかる割には後から調整ができないなど、応用が利かないように見える。Zsphereならそのサブツールを保存しておけば、ベースメッシュからやり直せる分だけ、有利にも見える。Zsphere造形を採用するのも分かる。カーブブラシの最大の弱点はカーブが保存できないこと一度カーブを引いて「よし!」と決めたらもう修正できないのだ。これはデジタルか?完全にアナログ作業だ。やり直せないなんて!色々探したが、特定の方法でカーブを保存する事は可能だが、それはあくまでもカーブラインそのものを再現できるだけである。そのカーブラインを引くためにはZsphere操作が必要である。それを採用するなら、Zsphereでラインを引き、カーブブラシでメッシュを整えることになる。再現できるのはカーブラインのみだ。メッシュの調整からやり直すことになる。カーブは、引いて位置を調整するだけでなく、ひねりの調整が必要なのだ。これは手動でしかできない。ひねった後のメッシュの具合も保存&再現できなければ意味がない。カーブライン「だけ」ではだめなのである。カーブブラシのカーブライン&メッシュを保存&再呼び出しできたら完璧!これである。毛束1本用のカーブを作るのに10分かかるとしよう。手間がかかる分、最終的な完成型に限りなく近い。ハイリスクハイリターン。今までならばやり直しで10分かかる。いってカーブからやり直さないとローポリ毛束をZmodelerでマニュアル修正になるので、10分以上かかる。作業後半で修正になるとそれをやらざるを得ない。カーブラインの引き直し&調整のほうが心理的ハードルが高いからだ。結果、20分くらいかかっていたりする。一度作ったカーブライン&カーブメッシュが保存されていて、それを簡単に呼び出して、ちょっと修正して再びメッシュとして再配置できたらどうか?例えば、微調整では対応できないような具合でロン毛の毛先の位置が気にくわない、もう少し長く・短く、カーブをきつく・ゆるくしたい、なんてことはよくある。翌日などに気がつくことが多い。Zmodelerでの調整は、ロン毛の美しいラインを乱す要因にもなるため慎重な作業が必要になる。結果、疲れるし時間もかかる。カーブラインからの微調整なら問題ないのに。ワンクリックかその程度で再びカーブライン付きメッシュが手元に復活するならばどうか?ちょっと直してメッシュ差し替えでOKだ。作業の後半、本当にこれで確定した形状だと思った状態から、ダイナメッシュなどで結合状態にしてエッジを滑らかにする処理に入ればいい。その段階でミスがあっても、そのミスのある毛束だけを再びカーブライン&カーブメッシュから「微調整して」メッシュに戻し、再びダイナメッシュで結合すれば事なきを得る。その間1~2分、調整作業3分、合計で5分もあれば終わるだろう。Centerプラグインみたいに演算もないし、サブツール操作くらいだ。フォルダ関連の罠があるのでその辺のエラー処理が必要だが、実現可能な構想はできている。BOOTHなので、プラグイン開発を再開したら割と早めに作りたいツールである。私の作風の場合、教科書にあるようにわざわざダイナメッシュ結合してエッジを滑らかにする必要がない。どちらかというとカーブメッシュの重ね合わせ造形でOKにしていきたいのだ。フィギュアほど表面の仕上がりにこだわるつもりがないので。カーブブラシメッシュのままであって調整が容易ならば、それだけ作品作りを加速させられる。微調整にかかる時間が数分で済むためだ。絵によっては、例えば前髪が舞い上がるようなシーンもある。いうときにあっさりカーブブラシで作って、カーブを微調整する形で修正して仕上げられればだいぶ早い。似たような髪のカーブの場合も、過去の作品からその髪を移植してカーブを微調整でOKとなればなおさら早い。カーブライン+カーブメッシュを丸ごと移植したり再利用したりするわけ。過去の資源の使い回しが最大の効率化である。小説の挿絵なので同一キャラを何度もポーズやアングル、表情を変えて使い回すので、そういう手間はダイレクトに効率化につながるのだ。私にとってはカーブブラシの使いこなし&修正の手間の最小化が鍵になる。このツール開発は優先度が高い。8スクショツールのBETAをリリース版にできたら次に開発したい。最近のプラグイン更新情報Zbrush2019で開発したプラグインは基本的にZbrush2020でも正常に動作します。Zbrush2020対応版。Ver.1.1.1過去の更新履歴はこちら。Center」、紹介記事はこちら。)創作小説の挿絵を3DCGで創るためにZbrushを始めたという変な入り方をした人。Zbrushが不便だからプラグインをゼロから開発するという遠回り。https://yamato-tsukasa.booth.pmやりたいことは3DCGで小説の挿絵を作ること(モーションやムービーは無理)。製作途中の絵などはArtStation。https://www.artstation.com/tsukasa-yamatoブログは基本的にZbrush用のお役立ち情報の集積場所。通知はTwitter。記事の簡素化について2019/08/28以降の記事から内容を簡素化します。具体的にはGoogleで検索して1,2ページ目にその詳細が出てくる内容については「Googleで検索してください。」と記載し、事細かに書きません。基本的にはヒント集的な記事が多く、推敲も1度きりの書き流しスタイルに変えましたのでわかりにくさも残ります。「ヒント集」としてお読みください。注意事項このブログは筆者が調べた情報などを公開状態にしているだけの個人の備忘録です。わかりにくかったり、調査不足による内容の不正確さがあったりします。「情報がないよりもマシ」程度でお考えください。その点をご理解頂いた上で、ご閲覧ください。同じような内容を調べている人にとって、何かしらの参考やヒントになれば幸いです。