2011Posts6ついでにダイスの店売り価格の検討についてもここでコメント頂きたいです。現状狩人をやってる人は大抵弓かクロスボウを使ってるんじゃないですかね?狩が銃つかってないとか、アナイア持ちが見たらカチャタンしてしんじゃいますよ?支援能力も弱体能力も防御能力もなく攻撃一辺倒の狩人にコルセアが並んだら泣きますよ?コルセアの遠隔攻撃力は弓侍より強ければ、狩人より明らかに下の位置でいいとおもいます。今現状のサイコロ士状態はなんとしても脱却したいところですが。2011Posts1,273こんにちは。多数のご意見ありがとうございます。ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!コンセプトにはロールのアイデアが多いが、射撃についてはどう考えていますか射撃もコルセアの重要な一側面なので検討はしていきますが、固有の能力であるファントムロールとクイックドローの調整をまず行いたいと考えています。硬直が少なく、追加効果を持った遠隔攻撃であるクイックドローの使い勝手向上の後に、それに組み合わせる形で射撃の調整をしたいところです。弱体効果が入っている場合、その効果をアップクイックドローを累積した場合、入っている効果をアップという感じでしょうか。メリットポイントによる効果アップも含めて検討してみます。クイックドローの新しいショットを追加してほしい当面は新規ショットの追加は予定していません。既存のショットに新しい性能を付与するなどの方向で検討を進めています。ファントムロールの効果をレベルによって段階アップするようにしてほしい見直しは予定していますが、ロールの数も多いので精査に少しお時間をいただければと思います。ジョブボーナスによる効果の上昇幅も大きいため、これを活用できるような調整も検討しています。ファントムロール/ダブルアップの再使用間隔を短くしてほしいファントムロールは、前回のバージョンアップでXIが出た時の再使用間隔短縮を導入していますので、これでバランスを見たいと思っています。ダブルアップはこれ以上短縮していくと、モーションやエフェクトに影響が出てしまうため、あまり大幅な短縮は考えていません。ロールの効果範囲を単体化できるアビリティが欲しい現状のファントムロールの仕組みでは、ダブルアップの単体化が実現困難です。これに対応するには、ファントムロールの仕組みを一から作り直す必要があるため、残念ながらすぐに対応というわけにはいかない状態です。テヌートの様に対象が自分限定であれば可能性はあります。既存のロール効果の見直しをしてほしい(特にガランツロールとかコーラルロールとか)ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)リスクがある分、ロールの効果は歌などより高く設定してほしい出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。パペットロール/ドラケンロール/ビーストロールをひとつのロールにまとめてほしいいずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。XIやラッキーナンバー/アンラッキーナンバーのエフェクトを目立つようにしてほしいXIの目が出た時のエフェクトは変更を予定しています。ラッキー/アンラッキーナンバーについては、今のところ予定はありません。ヘキサガン系の銃の性能を長銃やクロスボウとは違う方向性で見直してほしいどういう独自性が良いのかが最大の思案のしどころですが、検討はしてみたいと思います。2Hアビリティの回復目的にしか使われないワイルドカードに別の役割を運の要素も絡みますが、ここぞという時のワイルドカードの効果はとても大きいので、更に上乗せの予定はありません。ダイスのNPC店売り価格を引き下げてほしい他の魔法スクロールとのバランス観点から、大幅な価格の引き下げは今のところ考えていません。ダイスは入手手段がNPCショップに限られているので、プレイヤー間の流通がないという面はありますが、逆に言えば相場の高騰もなく安定した価格で確実に入手できるのがメリットでもあります。2011Locationサンドリア王国Posts80いろいろとご回答ありがとうございます。弱体効果が入っている場合、その効果をアップクイックドローを累積した場合、入っている効果をアップという感じでしょうか。メリットポイントによる効果アップも含めて検討してみます。弱めでなくてもいいのですよ(笑)これは一部の他ジョブにも言えますが、せめて丁度から(敵の種類や状況によっては)つよ位まではソロで対応出来る能力が欲しいです。スキル上げもままなりません...銃と刃物をある程度得意とする割りには、弱体魔法やエレジーを使えるジョブにソロ能力が劣ります。ダメージだけでなく、属性に対応する相応の弱体を付加して下さい。Mocchi出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。リスクが高い分、やや高い設定程度では不満なのです。スキルは現状でも構わない派です。固有のアビリティを駆使して、ソロでそこそこ、PTではメンバーから頼りにされるようなジョブ調整を引き続きお願いします。99ファントムロールの効果は「標準30→ジョブボーナスつきで50」のところを「標準40→ボーナスつきで50」にするとこから始めてもらえればバランスが崩れることはないと思います。クイックドローの弱体効果については何に効果があるんだかわからないーというのがまず困っちゃいます。アドルとか強化できてるんでしょうか?今後追加される新弱体魔法に効果あるんでしょうか?そもそもログに出て然るべき・・それが無理なら対応表を公開して欲しいです。Mocchiいずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。99ガランツロールに関して(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)確かにこれもあるのですが「食らったダメージから反撃ダメージが決まる」という部分も結構きつかったりします。盾が発動した場合の反撃ダメージが少なくなりますしこちらの防御力が高ければ高いほど反撃ダメージが減る、という変な仕様になってしまっています。Mocchiファントムロールの効果をレベルによって段階アップするようにしてほしい見直しは予定していますが、ロールの数も多いので精査に少しお時間をいただければと思います。ジョブボーナスによる効果の上昇幅も大きいため、これを活用できるような調整も検討しています。Mocchiリスクがある分、ロールの効果は歌などより高く設定してほしい出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。高い、というのはジョブボーナスを含めてという意味なのでしょうか。したら、リスクを背負ってようやく呪歌に並ぶ、ということになりますよね・・・そして詩人にはメリットポイントや楽器で底上げすることが出来る。この差をどうやって埋めるのか一応期待したいと思います。99まずはコルセアスレへの返信ありがとうございます!で、いろいろあるのですが、認識の部分でちょっと。Mocchiロールの効果は全般的に見直しをしていきます。(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。前にかけたロールが切れる5分内のローテに組み込みづらいということ。Mocchiいずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。効果が全く体感できないところに起因してるかと思います。事実上不可能だと思われます。回す価値が出るのでは、という認識なのだと思います。「範囲の仲間にかけるロールなのに、恩恵を受ける対象が限定的すぎる」と言う点を問題に思ってるのではないでしょうか。調整していただけると、支援役として嬉しく思います。connection.。