4,600文字の記事です。)とりあえずアズレンのU-556の靴完成。一通り技術的な検証が終わったので、このシリーズは多分これで終了。筋彫り用メッシュはカーブブラシで作る単純な形の図形をサブツールで重ねるZModelerの使いこなしが肝おわりに前回の記事はこちら。約束を違えずで責任感強く、素直で真面目な「海のパーシヴァル」。彼女のことをいつも気を掛けている。2019で、完成型はこちら。技術の検証が目的なので右足の右側面のみを作り左右対称造形までで終了。そのため左足から分かる情報は反映させていません。作り込むことが目的ではなく、完成させることが目的でもなく、大和式モデリング手法で本当に造形できるのかを試しただけです。下書きモデルはこちら。途中で完成にしちゃおうかな?と思ったのがこれ。エッジがブーリアンで打ち抜きっぱなし。角にRを付けたのが真の完成型。ブーリアン減算のままだとこんな感じ。悪くはないけど、なんかあと一歩足りない感じだったんだよね。ちなみに細い筋は素直に直角のままです。筋彫り用カーブブラシを開発していないので、普通の四角いカーブブラシを使ったため。下書きモデル以外ではスカルプトしていません。筋彫りもブーリアン減算だし、そのメッシュ自体もカーブブラシで作成。途中でのバランス修正のために部分的な修正を色々している作ってみて初めてわかる部分ってのが多いため、各部の微調整が生じる。大和式モデリング手法はそれが前提なのでいつでも調整可能。線の幅、彫りの深さ、ヒールの3枚のフィンの位置や間隔、厚さなど。踵の後ろの突起の形状や太さも結局最後に調整し直していたりする。太い溝のエッジにラウンドを追加できたのもこの手法による造形だから。筋彫りだったらやり直しだし、やり直しで全く同じラインで引き直すことは困難だ。仕上げてみて沢山の発見があったので簡潔に書こうと思う。筋彫り用メッシュはカーブブラシで作る単純な形の図形をサブツールで重ねるZModelerの使いこなしが肝メッシュ操作は角の制御専用スカルプトしないで形を作るってことは、結局はローポリモデリングみたいな扱いになるので、ZModelerをふんだんに使う。そのほとんどの操作は、実はダイナミックサブディビジョンのRやクリースエッジの制御のために行う。角以外の面は、下書きモデルでできているので後は自動的に滑らかな面になる。滑らかではない面を制御するためにメッシュ操作が必要。それ以外はブラシで表面をなでて微調整する程度。ローポリなので調整可能な頂点数は限られるし、それでつるんとした面が出せる。カーブ面の表現に必要な頂点数は、実はZRemesherをかけたときに自動的に定まっている。後から追加する必要はない。いう操作は、角の制御のためだけに行えばいい。筋彫り用メッシュはカーブブラシで作る筋彫り用メッシュ、最初の頃はマスクから抽出したり、ペイントブラシ>マスク化>抽出などを試していた。デメリットだらけだった。お絵描きによって筋彫り用の線を引くことは「デジタルツールで行うアナログ作業そのものだ」ということに気が付いた。アホらしい、やってられない。考えた結果、カーブブラシを使ってメッシュ表面に筋彫り用のメッシュを作成すればいい。確実に等幅だし、手ぶれも関係ない。カーブブラシの使いこなし技術だけが必要だが、ソレさえあれば微調整はいくらでもできる。カーブブラシならば線の密度を高めにしておけば急な曲げも作れるし、水色ブラシの直径を変えれば全体移動も簡単だし、一部分だけを直線化することも簡単。手で線を引いたら、一部だけを修正したいのに全部やり直しになる。これがアナログ作業のデメリット。カーブブラシならばカーブラインを残すことが可能なので、作業後半でライン修正したくなっても割と簡単に修正できる。これには結構なノウハウが必要だけれど。結局、上手くブーリアン筋彫りを行うためには、かなりのノウハウが必要だ。それらは今回の検証で得た。それを駆使すれば、直角な溝も、V字溝も、今回のようにRを付けたラウンドエッジも作成可能だ。スカルプトによる筋彫りでは到達できない領域にあっさり到達した。これが大和式モデリング手法の武器である。私はもうスカルプトで筋彫りすることは無いと思う。単純な形の図形をサブツールで重ねる当初、踵の舵部分は面倒だから完全なローポリモデリングで1メッシュで作っちゃおうかなと思った。そっちにほうが遥かに効率が悪い。1メッシュで串団子を作ると、後から串の直径を変えたくなったときに全滅する。串と団子は別々のメッシュであった方がいい。サブツール分けした方が便利だ。舵の部分の微妙なR付きの3枚のフィン、これは1メッシュから作ることはかなり難しいし、微調整ができなくなる。結局、ブーリアンによる交差と加算で表現している。舵の部分、等幅で一発で縁取りが作れるかどうかは、ZModelerの知識次第だ。知識として覚えていたが、使ったのは初めて。ドラッグ一発で四辺を作成。後はExtrudeで押し込んでいる。凹んだ部分を別でサブツール化し、これまたZModelerで盛り上げ、別に用意した3枚の板ポリで交差で抜き出し。3枚の板ポリはギズモ3Dで等間隔に並べることができる。舵の上のキャップのR付けなんかもZModelerの知識が無いときつい。知っていればドラッグ一発で作れる。Edgeloopで調整する。これもダイナミックサブディビジョンの基本技術だ。全周のRをブラシで出すようでは日が暮れる。ラフモデリングからの造形ではZModelerの技術だらけである。これなしには何もできない。それは下書きモデリングの段階で終わっているからだ。下書きモデリングのためのスカルプト力スカルプトした形を適度なメッシュにするためのZRemesher技術ダイナミックサブディビジョンでR制御ZModeler技術という4輪だったのだ。2輪から4輪になりました(笑)この4つが大和式モデリング手法の肝だ。こんだけありゃなんでも作れるでしょ?と思うが、重要な点は最初にだけスカルプトして後はスカルプトしないってことだ。コストが高くてかつ思い通りに作れる手段=スカルプトで最初に完成型を作ってしまう。滑らかな面作りのためだけの工程だ。この2つを同時に満たさなくていいならば、ごりごりスカルプトでOKだ。全滅のリスクだらけだ。これを避ける唯一の方法は、スカルプトしないこと。スカルプトしないで形が作れれば、部分的なやり直しができる。作業の前後の工程を独立させることができるからだ。その判断を行うためにも、スカルプトで最初に完成型を作ってしまったわけだ。「下書きモデルのこのエッジは、ZModelerで作るべきか、サブツールで重ねて作るべきか、ブーリアン減算で作るべきか」を検討できる。鋭いエッジは、このように3通りで作れる。鋭いエッジはスカルプトで作る必要は全くないし、デメリットしかないからなおさらだ。下書きモデリングでは、「ここにこういう鋭いエッジが必要だ」というイメージを形にする必要があるため、スカルプト段階でだいたいエッジを作る。Standardやお好きなブラシやピンチブラシなどでどうぞ。ソレさえ分かれば、手ぶれでふにゃふにゃでも構わない。ラフモデリング時にローポリモデルでスパッと作ればいいだけだから。それをどう作るかは前述の通り。おわりにというわけで今回も大和式モデリング手法はバージョンアップした。必要な車輪が2つから4つに増えた。有効性が確認出来たので、モデリングは一端終了。ここまでで得たノウハウから、自動化できそうな手順をあぶり出して、プラグインやマクロなどでより効率化する予定。ノウハウはもう少しまとまったら執筆予定。その次に、また何かをモデリングする際にツールと大和式モデリング手法でテストしてみたい。最近のプラグイン更新情報Zbrush2019で開発したプラグインは基本的にZbrush2020でも正常に動作します。Zbrush2020対応版。Ver.1.1.1過去の更新履歴はこちら。Center」、紹介記事はこちら。)創作小説の挿絵を3DCGで創るためにZbrushを始めたという変な入り方をした人。Zbrushが不便だからプラグインをゼロから開発するという遠回り。https://yamato-tsukasa.booth.pmやりたいことは3DCGで小説の挿絵を作ること(モーションやムービーは無理)。製作途中の絵などはArtStation。https://www.artstation.com/tsukasa-yamatoブログは基本的にZbrush用のお役立ち情報の集積場所。通知はTwitter。記事の簡素化について2019/08/28以降の記事から内容を簡素化します。具体的にはGoogleで検索して1,2ページ目にその詳細が出てくる内容については「Googleで検索してください。」と記載し、事細かに書きません。基本的にはヒント集的な記事が多く、推敲も1度きりの書き流しスタイルに変えましたのでわかりにくさも残ります。「ヒント集」としてお読みください。注意事項このブログは筆者が調べた情報などを公開状態にしているだけの個人の備忘録です。わかりにくかったり、調査不足による内容の不正確さがあったりします。「情報がないよりもマシ」程度でお考えください。その点をご理解頂いた上で、ご閲覧ください。同じような内容を調べている人にとって、何かしらの参考やヒントになれば幸いです。