/modoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現Tipsmodoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現2019.07.190modoでアイテムが粉砕されて、別のアイテムに組変わる表現について書いてみたいと思います。基本的には以前書いた記事の組み合わせでできる表現です。スケマティックはこんな感じです。粉砕タイプはUniformを使用します。破片の個数は球とトーラスで同じ数を設定します。Polygonsを使用して、アイテムのセンターの位置に頂点を作成します。Emitterを使用してパーティクルを発生させます。Forceを使用してパーティクルを制御しました。Cacheを使用してキャッシュします。Cacheの「オフセット」を使用してシミュレーションを逆再生にします。Blendを使用してパーティクルをブレンドします。することで球から発生したパーティクルが、トーラスの位置に移動するパーティクルを制御できます。Polygons_3でラインを生成します。このラインメッシュに粉砕したアイテムを「頂点の位置コンストレイント」することでアイテムをアニメーションしています。粉砕したアイテムを球からトーラスに変えるところは「アイテムインフルエンス」を使用します。リニアフォールオフを使用して球の破片はスケールが100%から0%になるように設定し、トーラスの破片はスケールが0%から100%に変わるように設定しています。スケマティックでは粉砕したアイテムを循環して使用してますが循環させない方がいいです。循環させるとコンストレイントの影響でアイテムの位置からパーティクルが発生しなくなります。Arrayで使用するアイテムと、コンストレイントするアイテムはわけた方がいいです。「頂点の位置コンストレイント」は複数のアイテムを同時にコンストレイント設定できないので、「コンストレイント補正オプション」をONにして、手動で1つずつコンストレイントしました。パーティクルをフォローするようにカメラ移動するとこんな感じになります。Materialとクリアコートを設定してレンダリングしてみまた。Materialは虹色の反射を設定できるので、たまに使うと面白いですね。*メールアドレス(公開はされません。