公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。森下一喜氏との年頭インタビューも今回で3回目。オンラインゲーム業界のリーダーのひとりとして、森下氏とのインタビューは今年の業界の今後を占う上で、個人的にも非常に楽しみにしている企画である。今回は、2006年の事業展開に対する評価と2007年の事業戦略の2本柱で話を伺った。ロングインタビューになったため、前後編にわけてお伝えする。前編では2006年度の感想と、ガンホーゲームズや「ラグナロクオンライン」、「エミル・クロニクル・オンライン」など既存コンテンツの今後の事業展開について質問を重ねてみた。II」といった次期主力タイトルに対する抱負や、2007年の業界予測、そして昨年末に発足したCESAオンラインゲーム委員会メンバーとしてのリアルマネートレードに対する取り組みなどを伺っている。多少話題が被っている箇所もあるので、前後編あわせてごらんいただきたい。今年はガンホーグループとしての活動を強化していくとしてグループコンテンツを並べてパチリ。壁には社長室名物「お前はもう死んでいる」の額が飾られているガンホーグループとしてのPS3参入第1弾となる「まいにち右脳ランキング」。「まいにちいっしょ」の“ゲーム”から無料でプレイできる2006年5月の株主総会で配布されたスライド。2005年度はM&Aを含めて色々やりましたが、2006年は2005年に仕掛けたものを形にしていく、というのが基本的なテーマでした。新タイトルも出せませんでしたし、結果としては仕込みの年になったと思います。ガンホーとしては、色々社会的な問題も起こしてしまったこともあり、今まで新しいビジネスの先駆者として突っ走り続けてきたけれども、企業として振り返り、反省し、これからに繋げていく年になりました。自分たちとしてもマイナスをプラスにしていく良いきっかけになったかなと思います。形になったものとしては、1つは「ガンホーゲームズ」を8月にスタートさせました。「エミル・クロニクル・オンライン」のモバイル版もリリースしました。現時点ではNTTDoCoMoさんだけですが、今年は他のキャリアでもプレイできるようになります。モバイルコンテンツは今後も増えていきます。1つは家庭用ゲーム機向けソフトです。3の「まいにちいっしょ」の中の無料ミニゲーム「まいにち右脳ランキング」の開発を行ないました。これはガンホーゲームズでサービスしている人気のミニゲーム「右脳パラダイス」が素材となっています。これらはまだスタートしたばかりですが、まず実現できたことが良かったかなと。次世代機に関しては、2006年に3つのハードが勢揃いし、すべてがオンラインに対応しているという中で、今までガンホーグループとしてはパッケージソフトを中心にしていたのですが、今後はオンラインでのサービスも提供していけると思っています。2007年は家庭用ゲーム機向けのパブリッシングも強化していきたい。2006年にその仕込みができたかなと。オンラインゲームビジネスに関しては、7月の戸枝元職員の不正アクセス事件から、後手後手に回り、ガンホーにとっては誤算の年になったのかなという印象があります。それ自体は誤算でした。後手後手に回ったというのも否めない事実です。あわてた部分もありました。企業として対応できるように考えられるようになりました。ガンホーは今年の8月で創業から5周年になります。ポジティブな言い方をすれば、自分たちの仕事を見直す良い機会になったと思います。会社の成長をするためにも重要な年でした。森下さんも先ほどおっしゃったように、2006年はM&Aは1件もありませんでしたし、MMORPGのリリースも1本もありませんでした。予定通り行けば、2006年度末に「北斗の拳ONLINE」のリリースを予定していたのですが、スケジュールだけを重視するより、それ以上に中身をもっと考えていこう、ということになりました。タイミングとしては「G★2006」が韓国で開催している頃(編注:11月10日~13日頃)、堀(取締役開発本部長)ともう少し余裕を見たスケジュールでリリースしていこうと決めました。クオリティを上げて、様々な点に手を加えて、もっと時間をかけていこうということになりました。全部変えたわけではありませんが、パートごとに見直しを計り、実装内容の充実を目指していくことになりました。我々としては前向きの意味を持った変更です。ハプニングがある中で、様々なことを見直すことになりました。森下さんはAOGCでは基調講演を務められ、東京ゲームショウでも登壇されました。その中で「グランディアオンライン」も2006年の予定に入っていたと思いますが、対外的には何も動きがありませんでした。「グランディアオンライン」はゲームアーツで開発を進めていましたが、開発、リソース共にガンホー側に移動し、基本的なゲームデザインやシステムは活かしつつ、キャラクタの設定やキャラクタイメージの見直しを行なうことになりました。いろいろな角度から検討し、最終的には私の判断で「こう変えるべきだろう」ということになりました。グラフィックスの部分も見直しました。あれはあれで良かったと思うのですが、コンシューマゲームとしての良さだったのです。企画やコンセプトとしては面白いところもありますが、このままではただのコンシューマゲームになってしまう。オンラインであり、より新しいゲームであること、かつマーケットに合わせたものを作っていく必要があると判断しました。PS3やWiiなどハードのスペックが決まっている世界ならば、グラフィックスは良ければ良いほどいいのですが、PCを視野に入れた場合は変わってくる。このためコンセプトも含め見直すことになりました。これは堀やマーケティングサイドの意見も含めての総合的な判断です。ガンホーグループとしてコンテンツを大事にしていこうと。マルチプラットフォームというのはガンホーグループとして最初から持っている戦略です。スタートはPCで行きます、というのは発表していますが、いつでも家庭用ゲームソフトの開発もできますよというのが、グループとしての強みなんです。視野には入れていますが、どのハードでどれだけのことができるか、どのハードが普及し、リリースすることでビジネス的なプラスがあるかということも判断しなくてはいけません。やらないと言い切るつもりはありません。次世代機に関しては、販売台数から各ハードの勢いも徐々に見えてきています。普及台数という点から見れば、Wiiが魅力的ですね。ゲームを作るという視点でも、Wiiは色々なことができそうです。オンラインという視点からは、ハードディスクを標準搭載していて、グラフィックス機能のレベルの高さから言えば、PS3も魅力です。PS3に関しては、「まいにちいっしょ」ですでに参入を果たしていますし、すでにオンラインの決済システムも実装されています。Wi-Fi機能を持っているニンテンドーDSも、現状MMORPGが動かそうと思ったら大変ですが我々の強みを生かしたオンラインコンテンツと連動したサービスを提供することも可能なのではないかと思っています。ニンテンドーDSに関しては、NEXONが参入を正式表明しました。第1弾がMMORPGの「メイプルストーリー」とのことですが、この発表に関してはどう思われますか。DS版はどんな内容なのか見てみたいですね。ビジネス的にはパブリッシングをするかどうかは、マーケットのポテンシャルを見て、タイミングや条件があったらそのときにやればいいと思っています。マーケットのポテンシャルという視点から見ればDSは充分すぎるほどありますよね。それは確かにそうですが、現在の僕らはそのようには見ていません。今期の我々は、家庭用ゲーム機向けの開発、という視点からもやるべきことをやっていきます。ガンホーは2005年から家庭用ゲーム機への参入を匂わせていましたが、2006年は具体的な動きがないまま、次世代機はすべて登場してしまいました。それはまったくありませんでした。具体的な戦略については言えませんが、それは今年見えてきますよ。2007年度はガンホーのコンシューマパブリッシング事業が強化されていくことは確かです。2007年にコンシューマタイトル発売される、と言うことを具体的に期待して良い、ということでしょうか。2007年度内にコンシューマタイトルのパブリッシングをスタートするつもりです。それはやはりオンラインゲームでしょうか。僕らはもう「オンラインゲーム」だけ、という考え方はないんです。スタンドアローンもゲームであって、私たちは決してオンラインゲームのことばかりを考えているわけではありません。総合的なゲームメディア事業としてやっていきます。ガンホーグループとしての強みを活かすためには、やはりオンラインだろうということは考えています。「まいにち右脳ランキング」の基本的なゲームデザインは、ガンホーゲームズでプレイできる「右脳パラダイス」と同じ。画面構成が若干異なり、マスコットがガンホーモンキーからトロになっている。当然のことながらインターフェイスもPS3向けにカスタマイズされており、パッドで楽々回答できる。現状のガンホーゲームズに対して「フックが足りない」と冷静に分析する森下氏。完成度は10~20%というかなり厳しい認識を示した。今年も大きな変化がありそうだ2006年8月に正式スタートしたガンホーグループのポータル「ガンホーゲームズ」。トップページを含むサイトの更新頻度は国内ゲームポータル随一の高さだが、森下氏はかなり厳しい評価を下した実装が期待される新コンテンツ「3Dアバタープロジェクト」。プロトタイプが完成しているという。総合エンターテイメントゲームメディア事業、というくくりでスタートした「ガンホーゲームズ」についてはどのような感想をお持ちですか。8月にスタートできましたが、現状に満足してはいません。全面的に不満、というわけでもないですが、すべての面において満足できる内容ではないと思っています。10~20%位だと思いますね。現在はまだサービスの準備をしているという段階ですので、これからもっと深みを増していきたいと思います。足りないものとしては、「アバターサービス」ですね。アバターを利用する価値というものを見出せない。それは例えば対戦ゲームであったり、自分のアバターを披露できるような、そういったフックがまだ入っていない。対戦ゲームは現在準備しているところです。いったものが実装されてくれば、ユーザーのアバターの利用価値や持っていることの意味をもっと出していけると思っています。現在充実しているところはゲームメディア事業としての「エンタメ」のページだと思います。エンタメのページは更新頻度が高く、コンテンツも豊富で凄く力が入っているなという印象がありますが、あれをどうビジネスに繋げていくかがわからない。現在、色々な企画をテストをしている段階です。本格的なものではありません。「ガンホーゲームズ」全体の正式サービス、という意味では、まさに今年ということになると思います。コンテンツでは「ラグナロクオンライン」や「エミル・クロニクル・オンライン」のパチンコやパチスロが未だに実装されませんが、これはなぜでしょうか。システムや開発という問題ではなく、周りに付随する問題をクリアするのに時間がかかっていました。実装は今年の早いタイミングになるかと思います。次に3Dアバターですが、発表会では年内という話でしたが、こちらも動きがありませんでしたね。プロトタイプはすでに完成しています。「制作委員会」を社内で作り、プロジェクトを進めています。損益に関する計画シミュレーションも含めてやっている最中です。これも2007年度内にやっていきます。3Dアバターに関してですが、これはどのようなビジネスになるのでしょうか。純粋なアバタービジネスなのか、一種のゲームコンテンツとして有料化していくのか、それともまったく新しいものでしょうか。パブリッシングタイトルに非常に近い位置づけです。今までのパブリッシングタイトルとはイメージが違ったものになります。なるとサーバークライアントタイプですよね。比較的大きなビジネスになりそうですね。規模としてはそれなりに大きくなります。2Dのアバターキャラが、3Dアバターとなって他のプレーヤー達と遊んだり、チャットしたりできるわけでしょうか。いえ、2Dのアバターキャラクタとは完全に切り離したものになります。別のパブリッシングタイトルという位置づけです。コミュニケーションができるだけではなく、「ゲーム」であることは強調しておきたいです。3D空間を提供して、単にコミュニケーションを楽しむだけではないということですか。それはおいおい発表します。「3Dアバタープロジェクト」という名前ですが、今後正式名称も決めていきます。我々としてはプラットフォーム的なビジネスだと考えています。現在「ガンホーゲームズ」はWebブラウザ上のコンテンツですが、それの3クライアント版ということでしょうか。実現化していくと最終的にそういうことになっていくかもしれません。ソフトウェアプラットフォームというビジネスになるかと思います。それとはまったく別な話です。彼の言うソフトウェアプラットフォームはエンジニアリングレベルの話です。専用クライアントを使います。何も言えません(笑)。それでは「ガンホーゲームズ」の今後の展開について教えてください。リニューアルも視野に入れつつ、整備していきます。「ガンホーゲームズ」はゲームのポータルサイトとしてサービスを追加していきたい。PCだけでなく、マルチデバイスに向けて提供していくことも目指していきたいと思っています。それはつまり、家庭用ゲーム機への対応も視野に入れるということですか?。家庭用ゲーム機向けも考えています。ガンホーはPCにこだわっているということは全くありません。外から見ればガンホーはPCのオンラインゲームでスタートしたために、それのみという感じで見られることも多いですが、内部的にはずいぶん前から家庭用ゲーム機向けの議論も活発です。今年はガンホーとしての家庭用ゲーム機向けのパブリッシングも行なっていきます。パンヤ」のWii版が発売されました。II」を家庭用ゲーム機向けに移植して展開する、ということはあり得るのでしょうか。ビジネス的には充分あり得ますが、技術的にできるかどうかは別な問題です。実現可能かというところではまだわかりません。僕らとしては可能性があればやっていこうとも思っています。やることを焦ってはいません。今年にそういうものが見えてきます。何が見えるかは詳しくは言えませんが、見えてきます。そのまま移植するかどうかは別な問題です。別な試み、外伝的なやり方、いろいろあると思います。ビジネス的に見ても、チャンスとタイミングがあれば、可能性は0ではありません。未実装の主力コンテンツである「ラグナロクオンラインスロット」(左)と「CRエミル・クロニクル・オンライン」(右)。実装時期は公開できないもののほぼ目処は付いたという。気になるのは、そのゲーム性もさることながら、いわゆる“出玉”の扱いである。「RO」アイテム販売は好調。「ECO」の海外展開スタート2006年、既存コンテンツはいずれも好調に推移し、大きな変換点となった「RO」のアイテム販売も商業的には成功したことで相好を崩す森下氏2006年12月19日にスタートしたばかりの「RO」アイテム販売。売り上げは好調で、会員数も順調に伸びているという「ECO」の偉業である週1アップデート。森下氏は一定の留保を付けつつ「それも『ECO』の特徴」として支持。次に既存タイトルについて、2006年の感想をお聞きしたいと思います。「ラグナロクオンライン」は、アイテム販売開始を筆頭に大きな動きがありました。森下さんは、昨年1年間の動きをどのように評価していますか。アイテム販売に関しては新しいことなので、Gravityと話し合って決めていきましたが、販売に関して少しトラブルがあったことと、カスタマーサポートへの問い合わせの中では、ユーザーから値段に関する質問も多く寄せられました。いった中で指摘の多かったものに関しては社内で再検討して値段を下げたりということもありました。結果としては我々が想像していた以上の売り上げ実績を上げることができました。ユーザー数に関してはいかがですか。ユーザー数に関しては右肩上がりの状況に変わりはありません。ほんとの意味での実績、という話だと、我々が考えているレベル格差の問題などが、もう少しバランスが取れて欲しいとは考えています。ユーザーさんがよりプレイを継続していけるような、そういった実績を上げられることが本当の意味での成功なので、現在の状況に満足しているわけではありません。レベルの低いプレーヤーが課金アイテムを使ってより快適なプレイをしていくというところは見えました。アイテムの販売も始めたばかりなので、ちゃんとしたデータとしては半年くらいは見ていかないと明確なところはわかりません。そのほかのタイトルに関してはいかがですか。「ECO」が頑張ってくれたタイトルですね。自社タイトルということもあって、ユーザーの要望にレスポンスよく応えることができて、私たちがやりたかったことをある程度実現できたタイトルだと思います。その一方でユーザーさんの意見を“聞きすぎ”というご意見もありますが(笑)、我々はこういったことを実現したくてやっていたわけです。コンテンツもスタート時から比べると深みも増してきて、売り上げも良くなってきています。かゆいところに手の届くようなタイトルになっていってくれればいいと思っています。「ラグナロクオンライン」ほどの大きなタイトルにはなっていませんが、月額固定のMMORPGとしては日本でも珍しい成功事例のひとつに数えられると思います。100%満足はしていませんが、これからも期待しているタイトルです。今後は韓国だけでなく、他の国でも展開も見えてきたので、もっとグローバルな意味で盛り上げていこうと。確かに現在Gravityでは「ECO」に関する動きが慌ただしくなってきました。「ECO」の海外展開についてはどのような抱負をお持ちですか。日本の純国産タイトルなので、日本のキャラクタはある程度受け入れられるという実感はあるのですが、やはり現地ならではのパブリッシャーが持っているマーケティングや企画にも期待したいです。日本の場合だと「エヴァンゲリオン」とのタイアップでしたが、現地にあったコラボレーションもできるようにしていきたいと思います。我々はライセンサーとなりますが、パブリッシャーの気持ちがよくわかるデベロッパーだと思ってもらえればいいなと。海外のパブリッシャーやお客様の意見を取り入れていって、現地にあったサービスを積極的にしていければと思います。ひとつ気になるのは、関係するメーカーの多さです。現地のパブリッシャーからすると、Gravity、ガンホーに、ヘッドロックというプロセスを踏む必要があるわけで、ちょっと中が長いのではないかと。海外パブリッシャーのサポートはGravityが行なうことになっています。Gravity社内にガンホーのスタッフが常駐しており、ある程度のものは対応可能となるようにしています。海外展開する際の目標となるエリアと、ユーザー数を教えてください。エリアとしてはすでに発表していますが、韓国の次は東南アジアですね。Gravityの方からリリースも出していますが、タイ、インドネシア、マレーシア、シンガポール、フィリピン、ベトナム、ブルネイ、オーストラリア、ニュージーランドの計10カ国へ展開していきます。ユーザー数については、日本では40万人という数字が出ていますが、海外に関しては本当にわかりません。韓国で多かったから日本でもというわけでもありませんし、現地で受けいられるかどうかは現地パブリッシャーと、それをいかに取り入れていくかというライセンサーの努力につきると思います。成功するかどうかはそこだと思います。逆に期待しているエリアは何処でしょうか。台湾、そして東南アジアですね。最初は僕らも直接各国に回っていったので、そのときの温度感からいえば、特に台湾と東南アジアがマーケティング提案などもイメージとしてマッチしました。台湾に関しては、現時点でまだ契約できていないのでどうなるかはまだわかりません。「ECO」に関しては制作担当の岩田さんのリーダーシップが際だっている印象があります。岩田さんに聞くと「森下が全面的に任せてくれている」とのことでしたが、運営に関してどのような感想をお持ちですか。基本的には現場に任せていくというスタンスにしています。「ラグナロクオンライン」も制作に関しては廣瀬に任せています。細かいことに関しては呼び出して確認する、ということもしています。そこでは指示ではなくて、意見を言ったりすることもあります。「ECO」に関しては走り方が気に入らなくて4回くらい直させたこともありました(笑)。今はマーケットサイドにも制作サイドにもアドバイスをすることもありますし、方向性などのプレゼンテーションを定期的に開いています。森下さんにお伺いしたかったのは、2005年に森下さんが発表された「ECO」のアップデート構想からずいぶん遅れているという現状です。パラレルワールドに関しては、2008年とのことでしたが、これについてはどう思われますか。開発スタート時の企画草案がパラレルワールドというコンセプトだったんです。時機はともかくとして、開発が進んでいく中で水平方向に進んでいく中、時機が見えてくれば初期の構想を実現化していくというのも当然あると思います。初期の開発コンセプトはぜひ実現して欲しいと思いますが、それは2008年でもいいし、2009年でも、2010年でもいいと思うんです。2007年の時点で「ECO」が充分面白いゲームである上で夢見て欲しいなと思います。実際「ラグナロクオンライン」は、初期構想にあったものが、実現ができなくなってしまったものもある。「ECO」の初期コンセプトも大事ですが、他が充分面白ければ、それは別に良いんじゃないかなと考えています。基本的には現在の「ECO」に関して充分満足しているということですね。やるべきことはやっているとは思います。私個人としてもすごく応援しています。個人的な印象を言ってしまうと、アップデートが早すぎてユーザーがついてこれるか、毎週だと疲れちゃうんじゃないか、ユーザーと歩調を合わせた方が良いんじゃないかというところもあります(笑)。それが「ECO」の特徴でもあるとは思いますので、会社としては満足しています。「A3」ではプロゲーマー制度が導入されましたが、これに関してはどうでしょうか。プロゲーマー制度は、タイミング的なこともあって「A3」でまずやっていくのはどうか、ということではじめたプロジェクトです。プロゲーマー制度と「A3」はまったく違うレイヤーで考えていたことです。今後は他のゲームにも派生していけばいいなと思っています。実績とトラックレコードが取れれば、「ラグナロクオンライン」でもできればいいなと考えています。コンテンツ面で1つ誤算だったかなと思うのは、2006年夏サービス予定だった「エクストリームサッカー」が無期延期という形になっています。開発元と昨年の12月にも協議をしていました。開発も継続していこうということになりました。開発会社に私たちの方から要望を出して対応してもらっているというところです。「こうじゃないとダメだろう」というところを直してもらっています。開発遅延というよりも修正がメインです。「エクストリームサッカー」は2007年のタイトルとしてリリースされるのでしょうか。現在は中国でオープンβテストが行なわれていますが、我々が見る限り、バグも結構多く、更に日本のクオリティに合わせたものに直していくという調整をしている段階です。2007年度にリリースをできるように話をしています。我々としてはできるだけ早くにリリースしてもらいたいと思っています。