今見ていてあらためて思うのですが、今回はスクリーンショットを撮影していて、イシュガルド地方は本当に画になるなと思いますね。――たしかにどこ切り取っても様になります。イシュガルドの城も街もホントによくできているんですよ。行かないところが多くてもったいないですよね。上層も普段はそんなに行きませんが、すごく綺麗なんですよ!――たまに晴れたときの画がステキですね。これがまさにそうですね(映像を出しながら)。これは多分でも......ズルをしたかな。プレイヤーさん達が映っていないスクリーンショットはだいたいズルをしています(笑)。~イシュガルド下層:昼~”の曲が、いろんな形、場面で使われていますね。これはイメージを統一する曲として意識をされたのでしょうか?だいぶしましたね。じつはこの曲を主において、各エリアの曲を作ってるんですけど、この主を作るにあたって、もっと大軸の主があるんです。それがオープニングトレーラーの“Heavensward”で、映像の後半で“僕、戦士やめる”ってところの後で流れている旋律が、大軸の曲になります。――“ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”でも使われていました。あの旋律がすべての根源みたいな感じです。サントラのタイトルも“Heavensward”という。(ディスクを操作中)ここですね、ここのメロディーがドラゴン語なんですよ。――歌詞自体がドラゴン語なんですか?途中まで英語で、ここからドラゴン語なんですよ。一応、英語でどういう意味なのかも解説してあります。あとはタイトル画面曲も新たに雪を降らせました。僕が降らせます」と降らせてくれました(笑)。――今回のサントラはパッチ3.0~3.1までの曲が収録されてますけど、作業はいつもの感覚よりも長いスパンでしたよね。あのアドバンテージは3.1の曲作りに余裕ができましたか?全然余裕はなかったです。足りないですよ、発注量がおかしいんですもん(笑)。サントラの制作も配信の作業もありましたし。――そういえばサントラの発売前に、3回に分けて楽曲の先行配信もありました。この配信は初の試みでしたが、こちらの狙いとは?サントラはいざ“作ろう!”となっても、発売までどれだけ全力疾走でやっても半年くらいかかっちゃうんですよ。リサンプリングだけして終えてるわけではないので、ハイレゾ音源に起こす作業はイコール、作り直しなんです。僕としてもみなさんのゲーム体験がホットなうちにお届けできないかというジレンマもあって。いってCDで出すのも違いますし。CDで発売というのは時代に反してるんですよね。みなさんも欲しい曲はスマホで聴くか、MP3プレイヤーで聴きますし、CDで出しても取り込まれて終わるから、CDで出す意味がまったくないんですよ。――たしかに、1回録り込んだらCDでは聴きませんね。取り込まれた曲の音質は本来の音質と全然違うんです。Discで出しているわけです。考えると、どうしても時間か......。音質は最高品質ではないものの、とにかくいつでもどこでも手軽に聴きたいという声に応えて配信しました。――曲のラインナップは祖堅さんがお決めになったんですか?曲は生放送中にアンケートをとりました。バトルジャンル、フィールドジャンルなどのカテゴリにわけて、「どれを配信して欲しいですか?」ってアンケートを取って。「これ!」とみなさんが選んだ曲をそのまま配信しました。――サービス2周年記念イベントの生放送などで希望を募っていましたね。本当に曲目が豪華でした。主要な曲がすべて配信されましたね。“ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”も先に出ちゃって。ビジネス面で考えると「サントラが売れなくなる」って声も社内からありましたけど、「知らん!」ってやっちゃいました(笑)。――そういう意味では、ファンの声をダイレクトに反映した形だったんですね。ちなみに、ダウンロードした方のカスタマーレビューなどはご覧になりましたか?はい。みなさん“ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”がお好きらしく、ダウンロード数も一番多いんですよね。“Dragonsong”とか“Heavensward”とかじゃなくて。――メインテーマ曲をいろんなところで聴いてきて、最後のラストバトルで“ドン!”っていう感じだったんで、やっぱり印象にすごい残ってます。最初はあの曲もあの感じでスタートするんじゃなくて、割とジャカジャカと始まる感じだったんです。実際にカットシーンが出来上がってバトルが組み上がってという段階になると、最初からジャカジャカすると“違うな”ってなりまして。――それで最初荘厳な感じで始まるんですね。あの部分はカットシーンが出来てから作りなおしたんですよ。――ちなみにいわゆる“極”版では別の曲が使われていますが、新たに作ろうと思ったきっかけはなんでしょうか?“アルティメットエンド”でフェーズが変化する感じを出すために、曲の使い方を考えました。前廣のオーダーは、通常のナイツ戦の曲を前半にもってきて、アルティメットエンド以降は派手なロックの曲になるといういつものパターンでしたが、どうしても違和感があって、後半ロックになる形はやめようと伝えて。ナイツ戦は通常戦の曲のイメージで完成しているから、それを後半に持ってきて、前半を新たに作ることにしました。――周りのプレイヤーにも、この曲が好きと挙げる人が多いです。喫煙室で吉田(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)に会った時、ぼそっと「今回もラスボスの曲、やばいな...」って言われて。超照れくさかったから、応えもしなかったんですけど(笑)。運転中にガンガン流してるみたいで、吉田もお気に入りみたいです。――祖堅さん的には、完成したときに、一番手応えを感じた曲はなんでしょうか?やっぱり“ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”の曲が一番バシッと決まったかなと思うんですけど、それ以外で言うと“アバラシア雲海”の曲かな。これがね、さじ加減がめちゃくちゃ難しくて。――ここほんとに明るい感じで、ほかのエリアとは雰囲気が違いますね。ここだけ前廣のオーダーがね「ポップ!」って内容で。話し合いながら作りました。できあがったときは、「めちゃめちゃハマったなー」って感じがしましたね。――エリアの雰囲気にバリエーションを感じさせられました。“暗いなかにも残された明るさ”みたいなのを、うまく演出できたと思います。――MMORPGはバージョンアップで形が変化していくじゃないですか。この場所もバヌバヌ族の蛮族クエストが追加されて、またここに来て聞くと、また意味合いもだいぶ変わってきます。蛮族クエストの追加後、冷酷なブンド族と大らかなズンド族とブンド族のテリトリーが切り替わると、曲調が変わるようになってるじゃないですか。最初は前廣から“バヌバヌ族、善/悪”って発注が来て「なんのこっちゃ?」と(笑)。善はズンド族の集落で流れて、悪はブンド族の縄張りで流すと言われまして。あと「曲を反映させる範囲はすごい狭いから」と言われていて、だからそんなに曲尺も用意してなかったんですよ。蓋を開けたら広範囲で流れるじゃないですか。悪をイメージした曲はピンポイントで鳴るんだろうなと思ってたら逆で、善のほうが狭くて悪はエリアの中心地一帯みたいな......。締め切り前だったけど、「尺が足りないだろ、これじゃ!」って慌てて足して、今1分くらいになっています。当初はもっと短かったんですよ。「あぶない、あぶない!」って。――あとは“魔航船ヴォイドアーク”の曲も収録されていますが、今回のアライアンスレイドダンジョンとしての曲のテーマとはどんな感じでしたか?あれはですね“ヴォイドアーク”として軸になる曲ではなく、今回の雰囲気はこれです。いう意味で作っていってる感じなんですよ。1回目の“ヴォイドアーク”に関して言うと、テーマは“棺桶”。――Twitterでもつぶやかれていましたね。「棺桶感が出ないからやり直し」って。ちなみにこの“棺桶感”が気になります(笑)。コメントにも“棺桶臭を増すために”って書きましたね。最初は全編の旋律をピアノで弾いて、合間にハープシコードを入れるみたいな感じにしてたんですけど、なんかね、優しくなっちゃって。――ちょっと荘厳な感じですか?荘厳というよりも棺桶臭です。“ドラキュラ感”みたいな?(笑)――なるほど。なにかがよみがえってきそうな雰囲気ですね。それを出すためにはピアノじゃないなと思って。途中からはピアノにバトンタッチしますけど、当初は最初からずっとピアノだったんです。冒頭からハープシコードに変えたんですけど、そうするとピアノにバトンタッチする場所とかも、全部変わってきちゃうので。結局「ダメだ、やり直そう!」と。その結果こうなりました。SOKEN’sCOMMENTは文字がいっぱい書いてありますけど“ヴォイドアーク”に関していうと、筋トレのことばっか書いてあるんです。――なぜに?(笑)どうも開発末期になると、健康状態が悪くなるので、サウンドチームみんなで筋トレをして乗り切ろうとしたんです。そのタイミングで、締め切り前の最後に作っていたのが“ヴォイドアーク”だったんですよ。この曲を作っていた頃の思い出って、サウンドチームがまっさきに思い浮かぶのが筋トレなんですね(笑)。いうことで“ヴォイドアーク”で通常、戦闘、ボス戦の3曲が入っているんですけど、全部筋トレのコメントです。――祖堅さんらしいコメントが読めるのも、このサントラの楽しみの1つですし。筋肉の話ばかり書いてありますね......。マッチョとか書いてあるし。――最後の2行しか曲のコメントを書いていないですね(笑)。書いてなくて、「しまった、どうしようかな」と思って。文字数制限ギリギリで、慌てて書きました。――先ほど棺桶をイメージとお話しされていましたが、“ヴォイドアーク”はあのエリアは完結で、また次はまったく違うものになっていくと吉田さんが以前お話されていましたが、曲も次のアライアンスレイドダンジョンになるとまたガラッと変わったものに?変わるんではないでしょうか。棺桶なのかどうなのかわかりませんけど。ディアボロスがいますからね。全部棺桶じゃなくなるとは言い切れないです。作っていないのでわかりませんけど(笑)。――先日のパッチ3.2で実装された“魔神セフィロト討滅戦”では、『FFVI』の名曲“死闘”をアレンジしたものが使われていますね。これがですね、このゲームの開発にたずさわって、初めてあんなに悩んだのかな。楽曲自体のアレンジ作業はすぐ終わったんですが、それをセフィロト戦のどのタイミングで使うかで1か月半も悩みました。『FF』を代表する曲の1つだから、やっぱり後半に持ってくるべきだと僕は思っていたんで、当初は最後のフェーズに死闘を入れていたんですよ。したら、吉田が来まして。「後半は『FFXIV』らしいバトルに切り替わるから、”死闘”を流すのは前半のほうがいいんじゃないか?」と。なんで後半に使わないの?」と思ったんですね。――熱心なファンほどそう思ってしまいますよね。セフィロト戦が完成してから確認してみると、後半じゃダメだったんです。あれだけ吉田の意見を否定して、「吉田さんは”死闘”の重みをわかってない。あれは後半なんだ!」って説得してたのに。それでまた吉田のところに行きまして。「すんません、一回説得しましたけど、あれナシで」って(笑)。そんなやり取りがあったほどとにかくこだわり抜いて作ったので、これからバトルに挑戦される方は楽しみにしていてください。――では最後にサントラ発売を心待ちにしていたファンへ向けて、メッセージをお願いします。申し訳ございません、本当にお待たせしました。僕としてもプレイヤーのみなさまとまったく同じ心境でして、やっと出せたなという感じです。初回特典もありますので、なるべく早めにご購入ください!――今回も、全国で発売イベントを行われるそうですね。各地で違うことをやろうと思ってるんで、ぜひ来てください。――では最後に、今年の豊富などをお聞きできれば。筋トレしつつ、開発にいそしもうかなと。あと、年末にファンフェスがあるんで、それに向けて準備もしています。PRIMALS”のメンバーとひさびさに連絡とってみたら、元気そうでした。したら、何かあるかもしれないですね(笑)。→フィールドを通して見る『FF14』の世界観、第5回は“低地ドラヴァニア”→フィールドを通して見る『FF14』の世界観、第4回は“アバラシア雲海”→『FF14』のダンジョンから見る世界観、第9弾は“モシャーヌ植物園”→フィールドを通して見る『FF14』の世界観、第3回は“ドラヴァニア雲海”→12月23日のエオカフェ公開PLL、会場の様子をレポート!→フィールドを通して見る『FF14』の世界観。電撃の旅団・ディアデム諸島遠足!→フィールドを通して見る『FF14』の世界観。フラクタル・コンティニアム”→『FF14』ファン大興奮の“広島F.A.T.E.”会場の模様をレポート!→『FF14』のダンジョンから見る世界観。→『FF14』のダンジョンから見る世界観。→『FF14』のダンジョンから見る世界観。ドラゴンズエアリー”→『FF14』のダンジョンから見る世界観。→『FF14』のダンジョンを通して見る『蒼天』の世界観。