あれは使ってる画像が敵弾と同じなので紛らわしくて当然ですよね。あれがフィールドにある間は無敵のはずなので実害はないですが、紛らわしいのはいけません。画像を差し替えておきます。星が回るN重結界、オーロラ、スーパーノヴァの三つがとりあえず今のところ安定した避け方がわからない弾幕です。運悪く詰むような要素があるなら厳しいかと。N重結界は一応、先の先を見据えながら弾の列を一つ一つ抜ける弾幕になっています。そのためその場その場で逃げ道を探すと結構詰みやすいのではと思います。オーロラの青レーザーは残念ながら低難易度では廃止、高難易度でも減少となりました。比較的よく詰むので仕方ありませぬ・・・。敵がやられたときの木の葉のエフェクト、画面外の敵を指す矢印、邪魔にならない自機弾とうれしいところもたくさんありました。言われてみれば森ステージだと木の葉に見えますね(笑)自分はあまり上手いわけではないので参考にはならないですかね。私のゲームは弾幕STG未プレイからルナシューターまで楽しめるようにしたいので、いろんなレベルの腕前の人の情報が欲しいのです。あの4つのうち3つでEXを出すって結構な腕前じゃないですか。自分の感想や意見を参考にしていただくのはありがたいですが、ある程度目的や目標があるのであれば全然そのままで構わないとも思います。「この敵で時間を稼ぎたい」とかでしょうか。青キノコであれば回避に専念させたいのならば硬く、カスリ等で稼ぐか、倒して画面が玉で埋まるのを未然に防ぐかを選択可能にするなら柔らかい方が望ましいでしょうね。「緑の弾を全体に放射するキャラ」もある程度安定して避ける・倒す方法があるならそれは私の腕が未熟だからであってそのままで問題ないでしょう。後のステージに組み入れるのは、目的が無い限りはやめた方が良いと個人的には思います。慣れるまで時間がかかるからです。道中のpracticeモードがないのであればなおさらです。意図的に残機・ボムを減らしたいのであれば、この限りではありません。問題ないどころか役目を果たしてますよね。_)m青キノコの件ですが、なぜ当初硬くしなかったかというと、攻撃力の違いやショットを当てる始める時間の違いによって回避時間に差がでてしまい、次に出る青キノコへの対応が大きく遅れることを危惧したためです。今はその差がそこまで大きくならないようなシステムを使っているので割と調整は容易だったりします。かすりで稼がせるという発想は今まで全くありませんでした・・・。このゲーム自機狙い少ないな!緑の敵についてですが、一応強い雑魚キャラ扱いなので仕事をしてくれないと困るわけですがちょいとこれは仕事しすぎでした。あれはひどい初見殺しなので、初見殺しがある程度許される終盤に使おうと思ったわけです。ちなみに普通のSTGのように各ステージを連続で遊ぶゲームではないので後のステージに組み入れること自体は全く問題ありません。あとプラクティスあります。>>ちなみに普通のSTGのように各ステージを連続で遊ぶゲームではないので後のステージに組み入れること自体は全く問題ありません。あとプラクティスあります。なんと、自分と同じシステムを考えてただなんて・・・まあ、自分の場合はアーケードではありませんがプラクティスはないですね。ミクプラは自由にリンクできます。