灰色でもレンダリングすると動くことが多いので、とりあえずレンダリング実行してみるといいです。ネットワークレンダリングを設定する「初期設定」ウィンドウを表示し「最終レンダリング」の項目で「ネットワークレンダーノードを使用」「ボンジュール経由でレンダーノードを検出」をONにします。好みに応じて「ネットワークノードでのみレンダリング」「ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信」を設定します。ネットワークノードでのみレンダリングマスターPCをレンダリングに参加するかどうかの設定です。このオプションがONの場合、レンダリングはスレーブPCのみで実行されます。マスターPCで他の作業がしたい場合はONがいいと思います。ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信フレーム単位で分散するかどうかの設定です。このオプションがONの場合、1フレーム単位でスレーブPCに分散します。アニメーションをレンダリングする場合はONがいいです。オプションがOFFの場合、1フレーム(1枚の画像)をバケット単位で分散します。静止画をレンダリングする場合はOFFがいいと思います。レンダリングウィンドウでは、スレーブのバケットが青枠で表示されます。ファイルの出力先にはネットワークパスを指定します。レンダリングウィンドウが表示され、レンダリングの進行状況やスレーブPCの数が表示されます。レンダリングウィンドウは下のバーをドラッグしてネットワークビューを表示することもできます。ホストリストを使用したネットワークレンダリングホストリストを使用するメリットはレンダリングするPCを指定できることです。10台のスレーブPCうち、5台でレンダリングするというようなグルーピングが可能になります。ネットワークレンダリングを設定する「初期設定」ウィンドウを表示し、「最終レンダリング」の項目で「ネットワークレンダーノードを使用」をON、「ホストリスト経由でレンダーノードを検出」をONにします。好みに応じて「ネットワークレンダリングでのみ」「ネットワークレンダーノードへフレーム全体を送信」を設定します。ホストを追加する初期設定ウィンドウの「ホストリスト」の項目でホストを追加します。リストでホストを選択して、右上の「ホストをテスト」を押してスレーブPCと通信可能かテストします。次に「選択の接続」を押すと、ネットワークビューにPCがリストされネットワークレンダリングで使用可能になります。レンダリングを実行する「アニメーションをレンダー」または「F9」を押します。ファイルの出力先にはネットワークパスを指定します。レンダリングウィンドウが表示され、レンダリングの進行状況やスレーブPCの数が表示されます。ネットワークレンダリングはBonjourを使用すれば比較的手軽におこなうことができて便利です。今回modo標準機能を使用したネットワークレンダリングの記事を書いてみましたが、modo標準のレンダリングマネージャーは安定性や信頼性が高くないようです。大規模なシーンのレンダリングではDeadlineのようなレンダリングマネージャー(ディスパッチャー)を使用した方が、PCの性能を考慮して賢く分散処理してくれる気がします。参考ネットワークレンダリングの手順https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/rendering/network_rendering.htmlネットワークレンダリングのトラブルシューティングhttps://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/rendering/nr_troubleshoot.htmlTipsmodoでモーショントレイル表現2019.08.020modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。■サンプルファイルスケマティックはこんな感じです。Polygonsを使用します。ArrayとはArrayはポイント、カーブ、アイテムの位置、文字列など様々な値から、頂点番号のような配列データを生成するノードです。Polygonsは配列データ使用してポリゴン、ライン、カーブを生成するノードです。12以前ではできなかったアニメーション可能で自由度の高いポリゴン生成ができるようになります。Arrayの「複数フレームモード」を使用してアニメーション全体の配列データを生成しています。Patternを使用して、カーブの始点と終点の位置をアニメーションしてます。Polygonsでカーブを生成します。Polygonsで生成したカーブ間にポリゴンを貼ることができます。NURBSサーフェースのような制御ができて面白いですね。静止したカーブをレンダリングする場合は、アイテムのプロパティで「カーブをレンダリング」をONにします。アニメーションをレンダリングするとこんな感じになります。Textureを使用しています。ホーミングレーザーっぽい表現にも使えそう。Generatorを使用してランダムな位置からカーブを生成しようと思ってました。Generatorを使用すると動作が遅くなるのでやめました。Polygonsが原因なかわかりませんが、2つほど問題に遭遇しました。モーションブラーを使用するとレンダリング時にカーブが消える。GLよりカーブが短くレンダリングされる。Arrayの使い方に失敗してるのかも知れませんが、安定した動作でより高度な表現をしたい場合には「TracerX」を使用するのがよさそうです。参考Arrayのステキな使い方が紹介されてるスレッドで、とても参考になります。https://community.foundry.com/discuss/topic/146466/arrays-in-the-mixTipsmodoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現2019.07.190modoでアイテムが粉砕されて、別のアイテムに組変わる表現について書いてみたいと思います。基本的には以前書いた記事の組み合わせでできる表現です。スケマティックはこんな感じです。粉砕タイプはUniformを使用します。破片の個数は球とトーラスで同じ数を設定します。Polygonsを使用して、アイテムのセンターの位置に頂点を作成します。Emitterを使用してパーティクルを発生させます。Forceを使用してパーティクルを制御しました。Cacheを使用してキャッシュします。Cacheの「オフセット」を使用してシミュレーションを逆再生にします。Blendを使用してパーティクルをブレンドします。することで球から発生したパーティクルが、トーラスの位置に移動するパーティクルを制御できます。Polygons_3でラインを生成します。このラインメッシュに粉砕したアイテムを「頂点の位置コンストレイント」することでアイテムをアニメーションしています。粉砕したアイテムを球からトーラスに変えるところは「アイテムインフルエンス」を使用します。リニアフォールオフを使用して球の破片はスケールが100%から0%になるように設定し、トーラスの破片はスケールが0%から100%に変わるように設定しています。スケマティックでは粉砕したアイテムを循環して使用してますが循環させない方がいいです。循環させるとコンストレイントの影響でアイテムの位置からパーティクルが発生しなくなります。Arrayで使用するアイテムと、コンストレイントするアイテムはわけた方がいいです。「頂点の位置コンストレイント」は複数のアイテムを同時にコンストレイント設定できないので、「コンストレイント補正オプション」をONにして、手動で1つずつコンストレイントしました。パーティクルをフォローするようにカメラ移動するとこんな感じになります。Materialとクリアコートを設定してレンダリングしてみまた。Materialは虹色の反射を設定できるので、たまに使うと面白いですね。上野さん作ってみた2019.07.090漫画「上野さんは不器用」の上野さんを作ってみた。アニメ化されてるけど漫画ベース。2018年6月28日、けっこう古い。脚のIK移動に合わせてスカートが動くようにしてみた。スカートのリグについてはこちらの記事に書いてます。手描きの絵っぽく、カメラの位置で顔とツインテール補正するリグ作ってみた。カメラの位置を使うリグはこちらの記事と同じ方法で、リレーションシップを使ってスケルトンの位置を移動してます。ビューポートのセルルックな質感はMatteCapシェーダーを使ってます。modoではMatteCapをレンダリングで使えるので、このままレンダリングできます。髪と顔をアニメ版によせてみた。CBOXのテストを兼ねて作ったモデルだったのですが、スプラインIKやスケールのアニメーションをサクサクいじれて楽しい。アニメっぽい誇張表現が手軽に作れます。CBOXはいわゆるモジュラーリグ呼ばれるリグシステムで、あらかじめ用意されたリグを組み合わせてレゴブロックのようにオリジナルのキャラクターリグを簡単に構築できるプラグインです。ボタンクリックで高度なリグを構築できて便利です。Tipsmodoのダイナミックリプリケータ2019.07.040今回はReplicator通しのコリジョン計算を行うダイナミックリプリケータについて書いてみます。ビンにあめ玉を入れたり、アイテムをばらまくときに便利です。■サンプルファイルmodoではパーティクルにメッシュを複製する場合はReplicatorを使用しますが、パーティクルとメッシュにコリジョン判定を設定してもReplicator通しのコリジョン計算はおこなわれません。Replicatorを設定するには、Replicatorを選択して「アクティブリジッドボディ」をクリックします。Replicatorは異なるReplicator通しでコリジョン計算することができます。Replicatorの「質量」を設定すると、衝突したときの動きに変化をつけることができて面白いです。Replicatorの基本的なファイルを公開しておこうと思って記事を書いてみました。参考TipsMayaのTips記事2019.07.040Maya関連の記事まとめページです。Effects関連の記事まとめページです。使ってみたaerenderを使用したバッチレンダリングTips3dsMaxのTips記事2019.07.0403dsMax関連の記事まとめページです。ビューポートキャンバスを使用したトゥーンシェーディングの制御3dsMaxをアンインストールや再インストールできない場合の対処方法3DソフトのキーマップTipsWindowsのTips記事2019.07.040Windows関連の記事まとめページです。Bokeh」を使ってみました。定番のボケプラグイン「Lenscare」、AE標準の「ブラー(カメラレンズ)」を比較したので画像もアップしておきます。Bokehの特長はそれほど効果は感じられず、細かな設定や調整を考えるとLenscareに変わるものではないと思いました。フルサイズで画像アップしてるので、エフェクトの変更したパラメータの変更はタイムラインを参考にしてください。Effects標準のボケエフェクト。GPU処理により高速化されてるものの、ブラー半径が300を超えるような大きな値の場合に処理速度が遅くなる。深度マップを使用した場合に、深度差が大きいピクセルでの処理が美しくない。周辺にオブジェクトの色がはみだしてる。Bokehブラーのサイズによる速度低下がないので高速。ガウスベースのブラーのため、色が明るいピクセルと暗いピクセルが一様にブラーされてしまう。細かな設定がないため、カメラの口径ボケのような表現はできません。Depth画像のアンチ無し。オブジェクトの輪郭が少し周辺ピクセルと混ざってエイリアスが目立たなくなっているが、期待したほど綺麗に処理されなかった。Depth画像のアンチあり。FastBokehはアンチなしを推奨してるが、念のためテストして見た。アンチ部分で斜め方向にブラーが伸びて見える。これはLenscareも同じような結果になる。Lenscare定番のカメラボケプラグイン。処理はかなり遅いですが、細かな調整ができるのでお気に入り。FastBokehに比べるとオブジェクト周辺のエイリアスがガッチリ出てる。感想としては、半端にエッジを処理されるよりLenscareのシャープな状態にanti-aliasingなどのエフェクトを使ってエイリアスを滑らかにした方が美しい結果になると思う。元素材テストに使用した素材です。何か試すときに使ってみてね。ちなみに、上の比較ではボケがかかりやすいようにDepthの範囲を調節してます。