iDOLM@STER」は、家庭用ゲームではない。ゲームセンターでプレイする、業務用ゲームとかアーケードゲームとか言われるジャンルのものだ。ナムコが、社内の家庭用ゲーム部門、業務用ゲーム部門、そして携帯向けゲーム部門を横断するクロス・ファンクショナルチームを設置して送り出した、全社プロジェクトの成果であり、その制作には6年近い歳月がかかっているという。内容は、プレーヤーがプロデューサーとなり、新人アイドルを育成するというもの。プリンセスメーカーに、ギャルゲーの要素が加わったようなものだ。これを初めてプレーしたのが12月初め。稼働したのは夏だが、超人気だったので、試してみる気にならなかったのだ。最初に、リライトカード(データやカード表面の画像を書き換えられる磁気カード)を2枚購入する。1枚は「プロデューサーカード」で、プレーヤーのプレー記録をするためのもの。1枚は「ユニットカード」で、アイドル1人または1ユニットごとに必要になる。最初は1人しか育成できないが、レベルが上がると複数育成が可能になる。ゲームとしては、ギャルゲーにありがちな選択肢による会話や、歌やダンスなどのレッスン、そしてネットワークで全国のプレーヤーと対戦するオーディションなどをこなしながら、ファンの人数を増やしていくというもの。ファンが増えるに従ってアイドルとしてのランクが上がっていき、最後は「アイドル神」まで上りつめる。ランクアップには各段階ごとにタイムリミットが設けられており、既定のプレイ回数でランクアップしないと、ゲームオーバー、育成したアイドルは活動停止に追い込まれる。して1人のアイドルを最後まで面倒みることで、プレーヤー自身のレベルが上がっていくのだ。「引退」がエンディングではなく、プロセスとして織り込まれているところがみそだ。プロデューサー(つまり自分)の名前をつける。考えていなかったので、適当につけた名前はヌゲヌゲ。「出動!ミニスカポリス」プロデューサーの愛称をぱくった。プロデュース」と恥ずかしい名前が全国に晒されることになった。続いてキャラクター選択。予備知識がなかったので、最も無難そうなキャラクター「天海春香」を選ぶ。したら今度は芸名をつけろという。伝説のストリッパー、影山莉菜から勝手にいただいた。りな」を対戦中に目撃した人、すいません、それ僕です。ゲーム自体は、さほど目新しさを感じさせる要素も少なく、ネット対戦のオーディションも、あまり洗練されたゲームシステムとは言い難い。これならちょっとやって飽きるだろうな、というのが初プレイの感想だ。聞けば携帯用のコンテンツが、このゲームに連動しているという。そこで携帯サイトもマイメニュー登録してみる(月額300円)。メールアドレスを登録すると育成しているアイドルからメールが来るという。翌日、会社に出勤すると携帯にメールが届いた。何だろう、と開けてみると・・・これはいい。なんだかよくわからないが嬉しい気持ちになる。この感動は、ファミコンのディスクシステムで87年に発売された「中山美穂のトキメキハイスクール」で、ゲーム内で指定された番号に電話をかけ、中山美穂からの留守電メッセージを聞いたとき以来だ。このゲームに対してやる気がわいてきた。(37歳、会社員)しかし翌日来たメールの最後には、こう書かれていた。・・・キャバクラ嬢の営業メールかよ。実際、ナムコ社内でもこれを「キャバメ」と呼んでいたらしい。翌日、会社帰りにいそいそとゲームセンターに向かう自分の姿があった。いずれにしても、「足を運んでプレーする」業務用ゲームと、「常に身近にある」携帯メールという、2つのメディアの「距離感」を巧みに組み合わせたところに、このコンテンツの魅力がある。通常「メディアミックス」というと、1つのコンテンツを多様なメディアに流すことを指すが、今後はさまざまなメディアの異なる特性をどう組み合わせるか、という点も、ヒットコンテンツを生み出すカギになりそうだ。そんなこんなでずるずるとこの世界に入り込み、初回のプレイだしランクDまでいければ十分、と思っていたのに、奇跡のオーディション5連勝などもあって結局ランクCまで上がることができた。活動停止が決まり、お別れコンサート、そして天海春香との離別。高いランクまで行けなかったため、感動のエンディング、というほどでもなかったが、それでもやはり感慨深いものがあった。深夜のゲームセンター(松戸あたり)で、iDOLM@STERの筐体の前で涙ぐんでいたスーツ姿のサラリーマンを見かけた人がいたら、それは多分俺だ。いつまでも悲しんではいられない。次のアイドル育成にとりかかる。ユニット名は考えてある。