FPSプレイヤーが選ぶゲーマー向けディスプレイ市場で主流となりつつある,垂直リフレッシュレート120Hzあるいは144Hz以上に対応した製品との相性がよいのも大きな特徴となっている。高いリフレッシュレートだとVsync有効時にも入力遅延が下がるというのはよく知られているが,Overwatchの場合はむしろそれ以上に「相手の動きが見やすくなる」というのがポイント。身体の向きや肩の挙動などから次の動きを予測しやすくなるため,Overwatchは,より高速なディスプレイと組み合わせたほうがいいのだ。基本的には描画負荷の低いタイトルだけに,高いフレームレートを狙いやすいが,そんなOverwatchにおけるゲーム側のグラフィックス設定は以下のとおりとなる。項目数は多いものの,テストにあたって行っているのは,画面やフレームレートの設定を除くと,「オプション」の「グラフィック品質」から,あらかじめ用意されたプリセットを選択するだけである。ATMOS:OFFOverwatchでは,「エピック」「ウルトラ」「高」「NORMAL」「低」と5つのプリセットが用意されているが,レギュレーション20世代では基本的にウルトラプリセットを利用する。描画負荷が大きいエピックを用いないのは,プレイヤーの大半がグラフィックスの品質よりも高いフレームレートを望んでおり,その観点から,グラフィックス品質とフレームレートのバランスでは,ウルトラが最も実用的と判断したためだ。エントリークラスのグラフィックスカードやCPUに内蔵されたグラフィックス機能をテストする場合には,ウルトラよりも描画負荷が2段階低くなるNORMALを使用する。ウルトラプリセット選択時に自動設定されるグラフィックス設定こちらはNORMALプリセット選択時の自動設定内容だグラフィックス設定で注意しなければいけないのは,「フレームレート上限を設定」を「カスタム」に変更し,「フレームレート上限」を最大値の「300」に指定する必要がある点だ。初期状態では「フレームレート上限を設定」が「ディスプレイ依存」に設定され,Vsyncが有効になるため,テストにあたっては,スライドバーを最大まで動かして,Vsyncを明示的に無効化する必要がある。実際にどんなテストを行うかだが,Overwatchにベンチマークモード的なものは用意されていないため,今回は「トレーニング」の「練習場」を利用する。練習場では,BOTが決まった動作を繰り返し行っているだけなので,これらを倒しながら一定のルートを1分間進み,その間の平均フレームレートと最小フレームレートをFrapsで取得するという流れだ。「実際に操作する」という不確定要素があるため,テストの1条件あたり2回連続してプレイを行い,その平均をスコアをとして採用することになる。詳細な実行手順は以下のとおりである。●実行手順Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定Overwatchを起動する「オプション」の「ビデオ」からグラフィックスや解像度などのゲームのオプション設定を行う「トレーニング」から「練習場」を選択ヒーローに「D.Va」を選ぶシーンが始まり,操作可能になったらFrapsによる計測スタートBOTを倒しながら一定の経路を移動し,60秒経過させる[Esc]キーを押してプレイを中断3.以降を,設定変更しながら繰り返す普通にプレイすることだけを考えるのであれば,最小フレームレート40fpsを確保できる平均60fps以上あれば十分だ。最小フレームレートが60fps以上であればなお快適にプレイできるので,ミドルクラスGPU搭載環境であればこれを実現できる平均80fpsあたりが合格ラインとなるだろう。高リフレッシュレート対応ゲーム。ハイスペックなGPUを搭載する環境では,最小で120〜144fps程度をを期待できる平均165fps以上を目指したいところだ。CPU性能は,2コア4スレッドタイプのCPUであれば十分。2コア2スレッドタイプのCPUの場合は,ざっくり1割程度パフォーマンスが低下することを覚悟しておきたい。BATTLEGROUNDS」(以下,PUBG)は,離島に集う最大100名のプレイヤーが最後の1人になるまで戦い続けるという,バトルロイヤルTPSだ。ゲーム性はもちろんのこと,ゲーム実況との親和性の高さも相まって,早期アクセス期間であるにも関わらず,世界規模で人気となっているタイトルだ。日本でも日夜,“ドン勝”を求め,多くのプレイヤーが参戦している。4」(以下,UE4)。11ベースのタイトルとなる。Driver」でSLIに対応した一方,2017年7月時点でAMDは未サポートとなっているので,この点は注意が必要だろう。テストにあたってのグラフィックス設定は以下のとおり。PUBGにおけるグラフィックス設定オプションへは,メイン画面右上に見える歯車アイコンをクリックすることでアクセスできる。ここで注意する必要があるのは,「PUBGにはVsyncに関する設定項目がない」こと。Settings」などから,Vsyncを明示的に無効化しておく必要がある。Settingsなら「プロファイルグラフィック」の「垂直リフレッシュを待機」から,それぞれ無効化可能だ。に低」から選ぶだけである。事前に検証した限り,PUBGの描画負荷は相応に大きい。ユーザーのほとんどが描画品質よりもフレームレートの高さを重視する傾向にあることから,レギュレーション20世代では高プリセットをメインにテストを行っていく。エントリークラスのグラフィックスカードや,統合型グラフィックス機能をテストする場合には,必要に応じて低プリセットも利用し,その場合は記事内で断ることになるだろう。低プリセット選択時の自動設定内容で,テストはどう行うかだが,PUBGにはベンチマークモードが用意されていない。そこで実際にゲームへ参加することになるわけだが,冒頭でも述べたとおりPUBGはバトルロイヤルなので,ほかのプレイヤーに倒された時点でテストが中断してしまう。そこで,ほかのプレイヤーが集まりにくい「ソスノフカ島」の南側にある丘陵地帯を西から東へ,道路に沿って進むという,固定ルートを選択することにした。テストが中断する可能性をできる限り抑制しようというわけである。実際に操作を行う都合上,グラフィックス設定条件あたり2回テストを行って,その平均をスコアとして採用する。テストにあたっては,テスト開始ポイントへ毎回移動する必要がある点は注意してほしい。以上を踏まえた実行手順は以下のとおりだ。●実行手順Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定PUBGを起動するグラフィックスや解像度などゲームのオプション設定を行う[PLAY]をクリックし,ゲームを始めるマッチングが終了してゲームが始まったら,ソスノフカ島に最も近い場所で輸送機から飛び降りるソスノフカ島南部の,テスト開始ポイントまで移動Frapsによる計測をスタート60秒間,プレイヤーキャラクターを真っすぐ東に移動させる6.〜8.を再度実行[Esc]キーを押して「設定」を選び,解像度を変更しながら,6.〜9.を繰り返すフレームレートは,マトモにプレイしたいなら最小フレームレートで60fpsは欲しいところで,その場合,平均70fps以上の獲得が目安となる。ハイクラスのグラフィックスカードなら最小120fps以上......と言いたいところだが,前述したようにPUBGは描画負荷がかなり高いため,あまり現実的ではない。そのため現時点では,比較的高いフレームレートが稼げる目安として,最小フレームレート80fps以上,平均フレームレートでは100fps以上を合格ラインとしておきたい。ちなみにCPUは,今日(こんにち)的な動作クロックのクアッドコアモデルであれば,その性能が全体の足を引っ張ることはないと考えていい。デュアルコアCPUの場合,2コア4スレッド対応モデルならスコアの低下は見られない一方,2コア2スレッド対応モデルだとベンチマークスコアは最大で約1割弱低下する。Mordor」の続編にあたる作品だ。映画版である「ロード・オブ・ザ・リング」をベースとしており,前作同様,その完成度が高く評価されている。War最大の特徴と言っていいだろう。Pack」がDLCとして用意されており,より高いグラフィックス品質を狙えることも指摘しておく必要があるだろう。レギュレーション21世代では同パックをインストールしてテストを実施することになる。Warのテストにおけるグラフィックス設定は以下のとおり。「詳細」の「グラフィック品質」からプリセットを選ぶことで,各項目が一括して変更される仕組みだ。レギュレーション21世代では,描画負荷が大きくなるよう,最も描画設定が高い「ウルトラ」をメインで採用する。エントリークラスのGPUなど,ウルトラプリセットでは描画負荷が大きすぎると判断した場合には「中」を使用することもある。ある「ダイナミック解像度」は指定したフレームレートになるようにレンダリング解像度を自動で調整する機能なので,テストを行うときには本項目を「オフ」にすることを忘れないでおきたい。,「詳細」設定の一番上にある「自動設定」をクリックすると,システムのスペックに合わせてグラフィックス設定を最適化するシステムが動いてしまうので,こちらもテストに当たっては触れないよう注意したいところだ。Warには,標準でベンチマークモードが用意されているので,これを使いたい。ベンチマークモードは,「詳細」設定の一番下に用意された「ベンチマーク開始」をクリックすると起動できる。ベンチマークモードのデモシークエンスは,砦から洞窟,そして森を抜けて城へと向かうFlybyになっており,テスト中は画面上部でフレームレートや総フレームタイムなどをリアルタイムで確認できる。最後に各項目の最大値と最小値,平均値が表示されたら,平均および最小フレームレートを控え,もう一度実行して2回の平均をスコアとして採用するという流れだ。具体的な実行手順は以下のとおりとなる。「詳細」の「ベンチマーク開始」をクリックしてベンチマークを実行ベンチマーク終了後に表示される平均フレームレートと最小フレームレートを記録する6.〜7.を再実行。Warのテストにおけるグラフィックスメモリへの負荷はかなり高い。ウルトラプリセットの場合,解像度1920×1080ドットでさえも8GBを超えてくる。そのため,平均フレームレートに対して最小フレームレートは低くなる傾向にあり,両者に比例的な関係はない。それを踏まえて,快適にプレイできるラインは,平均フレームレートではなく,最小フレームレートで30fps以上とした。Warは2コア4スレッド対応ならCPU性能的に十分で,それ以上は物理コア数や対応スレッド数を上げてもベンチマークスコアへの影響がほとんどない。2コア2スレッド対応のCPUだと,平均フレームレートはあまり変わらないものの,最小フレームレートは2コア4スレッド対応のCPUに比べて半分近くまで低下する。2コア2スレッド対応のCPUでは大きなフレームレートの落ち込みが発生するというわけだ。Reconシリーズの最新作だ。Ubisoft史上最大と言われる広大なフィールドを舞台とした,オープンワールドのTPSである。4などへ向けたマルチプラットフォーム対応を果たしたエンジンだ。前世代の「AnvilNext」エンジンで初採用となったグローバルイルミネーションやリフレクションマッピングといった主だった機能を継承しつつ,今日(こんにち)的な仕様を獲得したものという理解でいいだろう。そんなWildlandsのテストにおけるグラフィックス設定は以下のとおり。項目数は多いものの,「設定−グラフィック」の「プリセット」から一括で変更が可能で,レギュレーション20世代でもこのプリセットを用いることになる。5つだが,レギュレーション20世代では,描画設定が高い「ウルトラ」をメインで利用する。エントリークラスのGPU以下を対象とする場合には,それより3段低い「中」を使うこともあるので,この点は注意してほしい。ウルトラプリセット選択時における詳細項目そしてこちらが中プリセット選択時さて,テスト方法だが,Wildlandsには標準でベンチマークモードがあり,「設定−グラフィック」でキーボードの[B]キーを押せば起動できる。ベンチマークモードのデモシークエンスは,フライバイ(flyby)で村の中から崖上の建物へと向かい,それを見下ろすまでのシーンを描くものだ。テスト中は画面の右下で,そのときどきのフレームレートやCPUとGPUの使用率,それにシステムメモリとグラフィックスメモリの使用量,GPUの温度を表示し,最後に最小,平均,最大それぞれのフレームレートを示すというものになっている。事前検証した限り,フレームレートのばらつきはそれほど大きくないが,それでも誤差程度には生じるため,ベンチマークレギュレーションでは,平均フレームレートの2回の平均をスコアとして採用することとした次第だ。いうわけで,実行手順は以下のとおりとなる。「解像度」を設定キーボードの[F]キーを押して変更を適用する「設定」の「グラフィック」にある「プリセット」を設定[F]キーを押して変更を適用する[B]キーを押してベンチマークを実行ベンチマーク終了後に表示される「平均FPS」と「最低FPS」を記録する7.〜8.を再実行。2回実行し,その平均をスコアとして採用する3.以降を解像度などを変更しながら繰り返すベンチマークテスト結果表示画面Wildlandsの場合,グラフィックス品質の割に描画負荷はそれほど高くない。それを踏まえ,快適にプレイできるラインとして,最小フレームレート40fps程度を期待できる平均50fpsを合格ラインとして設定したい。ハイエンド環境の場合は,多くの局面で最小50fpsをクリアできる平均60fpsがターゲットだ。Wildlandsは2コア4スレッド対応のCPUで十分な性能を発揮でき,それ以上は物理コア数や対応スレッド数を上げてもベンチマークスコアはほとんど向上しない。2コア2スレッド対応のCPUだと,性能はざっくり3割程度落ちることを確認できた。紅蓮のリベレーター」(以下,紅蓮のリベレーター)は,スクウェア・エニックスがサービスしているオンラインRPG「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パック第2弾である。9.0cをサポートする点は変わらないながらも,グラフィックス品質(そして描画負荷)が上がっている。ベンチ)を用意し,エンドユーザーの環境で紅蓮のリベレーターをプレイできるかどうかの判断を行えるようにしている。レギュレーション20世代で用いるのは,まさにこの新しいベンチマークソフトだ。ベンチでは,水面の反射がキャラクターなどに映り込むエフェクトである「照り返しの表現」が設定項目として加わった。11のみといった具合に,従来から変更が入っている。ベンチを使ってテストをするにあたってのグラフィックス設定は以下のとおりとなる。ベンチも,「グラフィック設定プリセット」でプリセットを選択すれば,各設定項目はそれに合わせて変更される。プリセット以外は,「ディスプレイ設定」以下を確認する程度という理解でいい。選択するプリセットは基本的に,最も高い画質を期待できる「最高品質」だ。CPU統合型のグラフィックス機能やノートPCのテストでは,デスクトップPCとノートPCで仔細が若干異なる「標準品質」を選択する場合もあるだろう。その場合はどのプリセットを選択したか本文で明記することになる。ベンチで追加された「照り返しの表現」が「標準品質」という設定で有効になるテスト方法は,ベンチマークをただ実行するだけだ。ベンチから短くなったものの,ベンチマークとしてはまだまだ長く,それゆえスコアも大きくブレにくい。ベンチの時と同様に,テスト試行は1回のみとし,その結果として表示される整数値のスコアと,同時に記録されるレポートファイルにある平均フレームレートを採用する。残念ながら最小フレームレートは確認できないため,それだけはFrapsから取得する格好だ。それらを踏まえたテスト方法は以下のとおりとなる。●実行手順ベンチマークソフトを起動する「設定変更」を選択し,設定変更画面へと移行する「グラフィック設定1」タブのグラフィック設定プリセットを適宜選択する「ディスプレイ設定」タブの「画面解像度プリセット」から解像度を選択[OK]ボタンをクリックし,メニューへと戻る[スタート]ボタンをクリックし,ベンチマークテストを実行ベンチマークの実行と同時にFrapsによる計測をスタートリザルト画面でFrapsによる計測を停止するテスト終了後に表示されるスコアを記録する「レポート出力」をクリックし,平均フレームレートを記録するFrapsの出力ファイルから最小フレームレートを記録する2.以降を,グラフィック設定プリセットと解像度を変更しながら繰り返すスコアの見方だが,スクウェア・エニックスは以下のような指標を示している。ベンチでは得られる平均フレームレートが低くなっている。ベンチだと同じスコアで48fps前後だ。それを踏まえたひとまずの合格点は,スクウェア・エニックスの指標どおりのスコア7000とするが,ハイエンド環境では平均60fps以上を狙えるスコア8500以上を目標にしたいところである。組み合わせるCPUのほうだと,4コア8スレッド対応モデルまでは,対応できるスレッド数に応じてスコアが伸びていく。逆に2コア2スレッドでは4コア8スレッドに対してスコアは3割ほど低下する。ベンチの特徴と言っていいだろう。Studioの作品となる。3と同じ「ForzaTech」の最新バージョン。3から変わっていない。7におけるグラフィックス設定は以下のとおりとなる。オプティマイゼーション」が「初期設定」のままだと,自動的にグラフィックス設定が変更されてしまうので,ここを「カスタム」に変更して無効化しなければならない点は注意したい。ターゲット」という項目を「アンロック済み」へと変更し,フレームレートの上限を無効とする点も忘れずに。クオリティ」という項目から設定可能で,両者は連動しているため,どちらから設定しても構わない。プリセットの選択肢は「ウルトラ」「おすすめ」「中」「低」「ベリーロー」の5つ。レギュレーション21世代では,最も描画負荷が高い「ウルトラ」を主に選択するが,エントリークラスのGPUや統合型グラフィックス機能のテストを行うときは「中」を選択することもあり,その場合は記事内で適宜お断りすることになる。クオリティ」で指定したプリセットに合わせて設定が自動適用となるため,初期設定のままで問題はない。7には標準でベンチマークモードが用意されているため,レギュレーション21世代ではテストにそのベンチマークモードを利用する。このベンチマークモードは,ドイツの「NURBURGRING」(ニュルブルクリンク)サーキットを舞台に,大雨の中,最終コーナーからホームストレッチを立ち上がり,第1コーナーに差し掛かる30秒ほどのシーンを描いたものだ。ベンチマーク実行中は,画面中央上部に現在のフレームレートがリアルタイムで表示され,最後に最低と平均,最高のそれぞれのフレームレートを示すというものになっている。事前検証した限り,フレームレートのばらつきはそれほど大きくないが,それでも誤差程度には生じるため,2回の平均をスコアとして採用することにした。これらを踏まえた実行手順は以下のとおりとなる。クオリティ」からプリセットを選択[Enter]キーを押して変更を適用する[F]キーを押してベンチマークを実行ベンチマーク終了後に表示される「平均FPS」と「最低FPS」を記録する7.〜8.を再実行。7は,サーキットという開けた状況での走行となるため,描画負荷はそれほど高くない。それを踏まえ,快適にプレイできるラインとして,最小フレームレート40fps程度を期待できる平均50fpsをひとまずの合格ラインとしたい。ハイエンド環境の場合は,多くの局面で最小60fpsをクリアできる平均70fpsが目標だ。7だと,事前検証した限り,そうした問題は確認されていない。ちなみに,CPUは物理コア数が4以上であれば,スコアに大きな違いは出ない。その一方で,2コア4スレッドのCPUだと,スコアが2割ほど低下するのを確認できた。2コア2スレッドのCPUでは最低動作要件を満たしていないとして,ゲームを起動できないので,この点は押さえておきたいところである。採用アプリケーション一覧に戻る■コラム:OCATおよびFrapsの使い方4Gamerでは長らく,ベンチマークモードを持たないゲームタイトルのテストにあたって,「Fraps」によるフレームレート計測を行ってきた。12)やVulkanといった,新世代のグラフィックスAPIを採用するタイトルに対しては,Frapsを利用することができない。12やVulkanのベンチマークに特化したツールだからだ。Seconds」に計測時間を秒単位で入力する。デフォルトは60なので,1分間の測定であれば変更する必要はない。summary」にチェックが入っていないと,平均フレームレートがログファイルに記録されないので,チェックが入っているかどうかは確かめておいたほうがいいだろう。フレームレート計測を実行するには,まずOCAT上で右下の[Start]をクリック。その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,ゲーム画面の右上にフレームレートとフレーム時間がリアルタイムで表示されるようになる。中には表示されないゲームもあるのだが,その場合でもOCATは動作しているので計測には問題はない。あとは適切なタイミングで[F11]キーを押せば,フレームレートの計測が始まるという流れだ。Hotkey」から変更できる。フレームレート」「平均フレームタイム」「フレームタイムの99%パーセンタイル値」の3つ——が表示される。フレームタイムのリアルタイム表示が行われないゲームでは計測結果も表示されないので,「C:\ユーザー\(ユーザー名)\ドキュメント\OCAT\Recordings」に書き出されるcsv形式の概要データファイルを参照する必要がある。テストを繰り返すと,概要データファイルに結果が次々と書き足されていくので,結果が上書きされるようなことはない。9といったゲームでは,これまでと同様にFrapsを用いてフレームレートの計測を行う。Frapsは,DirectX/OpenGLで動作するアプリケーション向けのキャプチャソフトだ。フルバージョンは29.95ドルするシェアウェアで,4Gamerではボリュームライセンスを取得して利用しているが,開発元であるbeepaのWebサイトからダウンロードできる無料の体験版でも,フレームレートの計測は行える(※キャプチャ周りには制限が入る)。インストールしたら,フレームレートの計測前にFrapsを起動。after」直後にある入力ボックスに,秒単位で数値を入力する。4のベンチマークテストを行うなら,「60」と入力すればいい。続いて「MinMaxAvg」にチェックを入れ,最少/最大/平均フレームレートがログに書き出されるようにしておく。フレームレート計測を実行するには,まず,Frapsを最小化して,その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,画面の隅に黄色の数値が表示されるはずだが,それがリアルタイムで計測されるフレームレートだ。Hotkey」で変更可能)を実行すればいい。ベンチマーク計測中はリアルタイムのフレームレート表示が消え,設定した時間が経過すると計測が終了して,再びフレームレートが表示されるようになる。ログファイルはFrapsをインストールしたフォルダ以下,「\benchmarks」の中に保存されるようになっており,上書きされることはない。採用アプリケーション一覧に戻るCPU性能検証CPU性能検証方法は,レギュレーション22世代以降で確定させる予定だ。それまでの間,テスト方法は記事ごとに言及,解説することになる。PRO」を使ってシステム全体の消費電力を記録し,各アプリケーションベンチマーク実行時の最大値をスコアとして採用してきた。PROを使い続けたいと考えている。PROで計測した消費電力値は,グラフィックスカード単体,あるいはCPU単体の消費電力値ではない。PROを用いても,それらの消費電力は間接的にしか窺うことができないのが難点だ。そこで4Gamerでは,可能な限りGPUもしくはCPUそのものに近いスコアを取ろうと,いろいろ試行錯誤を重ねてきた。以下,その結果としての電力計測方法をお伝えしたい。Express(以下,PCIe)補助電源により電力を賄(まかな)っている。Gen.3のx16カードの場合,最大75.9Wの電力供給を受けられる仕様なので,そちらを無視するわけにはいかない。そもそも,エントリークラス以下のグラフィックスカードだとPCIe補助電源コネクタを持たないことのほうが多かったりもする。Checker」である。その制作方法はレギュレーション20.0で詳しく紹介しているが,簡単にまとめておくと,PCIeリンクの+3.3Vと+12V,そしてPCIe拡張電源の+12Vそれぞれの電源ラインにストロベリーリナックスが販売している電流計測モジュールINA226isoシリーズを入れて,各電源の電流および電圧を測定し,そのデータからGPUの生の総合消費電力を調べるというものだ。INA226iso標準タイプ。Devices製I2Cアイソレータ「ADC3260A」も載っている。これをPCIe物理インタフェース側に用いるこちらが,PCIe補助電源用に用意した,100Aタイプの「INA226iso-100」。基板上にはシャント抵抗がなく,ごつい100Aにも耐えるシャント抵抗が別途付属している。B+)を用意し,ボタン1つで計測開始・終了を行えるファームウェアを作成して組み合わせた。B+を1つのボックスに収めたシステム」を以下のとおり作成している。Piを取り付けたINA226isoシリーズ×3基が載った基板の裏側でI2Cをワイヤー配線している100Aのシャント抵抗は圧着端子とビスを使って接続する。延びているケーブルは電源ユニットと接続するほうで,8ピン×3を用意したグラフィックスカードに接続する側には6ピン2本と8ピン3本を用意した。1」(以下,4GPCバージョン1)である。その下に示したのは,結線の概略なので,興味のある人は合わせてチェックしてほしい。P3で,改造済みPCIe延長アダプターを介してグラフィックスカードを取り付けている。写真で最も奥に見える半透明ボックスが計測機器で,ここで電源とグラフィックスカードの間の電流を測る仕組みだグラフィックスカード消費電力計測システムの概要。PCIe拡張電源の+12VからPCIe延長アダプター用の+3.3Vと+12Vを作り,3系統の電流をINA226isoシリーズで測るという,ごくシンプルなものである何回かの抜き差しであえなく引き裂かれたコネクタとケーブル接合部だが,実際に運用を始めてみると,2つの問題が発生した。1つは,「グラフィックスカードの動作が不安定になる」というもので,一部のグラフィックスカードを使ったとき,GPUに負荷がかかるとOSごと落ちてしまうという症状が出てきた。1つは,改造のしやすさを優先してPCIe延長ケーブルに安価なものを使った結果として,コネクタとケーブルの接合部が脆弱で,抜き差しを繰り返すとあっけなく断線してしまうというものだ。安価なPCIe延長ケーブルで接合部を樹脂で固め,さらにシールドを施した試作。電源ラインの引き出し部からアルミホイルが見えるかと思う。Checker本体のボックスを4Pコネクタで切り離せるように改良したりもしているこの2問題は関連していると見て,まずは予備として確保しておいた同型のPCIe延長ケーブルを使い,ケーブルの根本をエポキシ樹脂で固めて固定するという対策を施してみたが,動作が不安定という問題は解消せず。そこで次に,安価なPCIe延長ケーブルにGNDに接続したアルミホイルを巻いてシールドを施したところ,極端に消費電力の高い一部のGPUを前にすると不安定なのは変わらずながら,全体として安定性が向上したのを確認できた。,「動作不安定」の原因は,PCIeのデータリンク周りにある可能性が高いわけである。300mm)を使うことにした。Gen.3の動作を保証している延長ケーブルで,とくに改造を施さない状態で試した限り,「極端に消費電力の高い一部のGPU」と組み合わせても問題なく利用することができている。300mmは高密度ケーブルを使っているため,安価な製品のように「ケーブルの途中を切って引き出す」ことは不可能に近い。改造できる唯一の場所は,PCIeコネクタメス側の端子がむき出しになっている部分だけだ。Checker本体からの12Vと3.3Vを接続する流れである。ピンを浮かせてカプトンテープを差し込み,電線をはんだ付けしたうえで,エポキシ樹脂で固めて保護している改造自体はシンプルで,PCIeコネクタメス端子のうち,+3.3Vと+12Vのピンのみを基板から引き剥がし,その下にカプトンテープ(※高熱に耐える絶縁テープで,その上からはんだ付けしても問題ない)を差し込んで絶縁して,電線をはんだ付けして引き出す,というものになる。基板から剥がしたピンは物理的に不安定なので,電線をはんだ付けした後にエポキシ樹脂で固めた次第だ。1つ,PCIeリンクの電源供給もGPUの動作不安定の原因になりうるので,対策する必要がある。Checker側から+3.3Vと+12Vを供給する都合上,ケーブルの引き回しが長くなってしまうからだ。線路のインダクタンス(≒コイルの成分)がかなり大きいということだが,その場合,激しい電流の変動が生じたとき,安定した電圧の供給を行えない可能性が出て来る。そこで,今回から+3.3V側に4.7μF,+12V側に47μFを入れインダクタンス分の補償を計ることにした。基板上で右上に見える積層セラミックコンデンサが+3.3V用の4.7μF,左下の固体有機半導体コンデンサが+12V用の47μFで,どちらもESRが低いものとしている。300mmを導入することで,前述した大きな問題2点はひとまず解決。1.1」(以下,4GPCバージョン1.1)を使っていくことになる。4GPCバージョン1.1と1.0の違いはPCIe延長ケーブルのみだ。64」リファレンスカードを取り付けてテストしているところ。安定して動作したもくじに戻る■CPU消費電力計測方法CPUの消費電力そのものに近い値としては,電源ユニットから(マザーボードを経て)CPUへ供給されるEPS12Vの電流値を計測することにした。EPS12VはCPU専用の電源供給インタフェースである。CL33DCEPS12Vの電流測定に用いるのは,三和電気計器(以下,三和)製のクランプ式電流センサー「CL33DC」だ。EPS12Vに用意される12Vのライン4本をCL33DCでクランプすれば,その4本の線に流れる電流の合計値を電圧として知ることができるというわけである。マザーボードによっては,EPS12Vが2系統あったりするが,もちろん,その場合はすべてのEPS12Vの+12Vラインをクランプして測定することになる。電源ユニットから延びるケーブルのうち,EPS12Vのコネクタ部を結束する網を切り取り,CL33DCからクランプできるよう改造し,4本の+12VラインをクランプするPC20KB-USB20CL33DCが出力する電圧値の測定には同じ三和製のデジタルマルチメーター「PC20」を用いる。PC20は,CL33DCに正式対応しているデジタルマルチメーターなので,信頼性の高い測定値が得られるはずだ。PC20は別売りオプションのUSB接続アダプター「KB-USB20」を取り付けてPCに接続することにより,PC側で測定値を確認したり,測定値のログを取ったりできるようになる。EPS12Vの電流測定にあたっては,時間変化を記録する必要があるため,今回はCL33DCにKB-USB20を組み合わせることとしている。PC20から送られてくる測定値を記録するPC用ソフトウェアには三和製の純正品もあるのだが,4Gamerではこの分野で実績を持つフリーソフトウェア「TsDMMViewer」を使うことにした。TsDMMViewerは,PCに接続できるテスターのデータロガーとして古くから使われており,PC20以外にもさまざまなテスターに対応しているため,将来,仮に機材を変えても利用し続けられるであろうと判断した次第だ。C20に対応するデジタルマルチメーター用データーロガー,TsDMMViewer。画面左上部にあるアナログ&デジタルメーターと右のグラフでテスターの測定値を表示でき,さらにCSVファイルとして測定値の変化を書き出すこともできるどのようなデータが取れるのか,「EPS12VをクランプしたCL33DCの出力」をPC20で測定し,TsDMMViewerから見た例を掲載しておこう。R15.038」を実行したときに測定できた電流値に12を掛けてワット換算したもので,ピーク時の電流量は6.83Aだったため,ピーク消費電力は81.96Wということになる。1つ注意すべき点としては,「測定誤差はデジタルマルチメーターの確度とクランプ式電流センサーの精度に依存する」というのが挙げられよう。大まかな計算では,仮に6Aの電流が測定されたとき±0.32A程度だ。「ワット換算で±4W弱程度の測定誤差はある」ことを織り込んだうえで,レギュレーション20世代以降の測定値やグラフは見てもらえればと思う。以上のような方法でEPS12Vの電流を測定するわけだが,電流値では直感的に分かりにくいだろうということで,スコアとしては「測定された電流値に12を掛けてワット換算したもの」を採用することにした。ベンチマーク実行時に記録した最大の電流値に12をかけた値を,そのベンチマークタイトルにおける「CPUの最大消費電力」とし,30分間放置した後の最小電流値に12を掛けた値を「CPUのアイドル時における消費電力」として採用するわけだ。必要に応じて,ログを基に消費電力推移のグラフを掲載することもある。EPS12Vの消費電力はおおよそCPU単体の消費電力に相当するが,マザーボードが搭載する電源部の変換効率による影響を受けるため,「100%完全なCPUそのものの消費電力」ではない。「CPU単体の消費電力の目安となるスコア」である。くじに戻る掲載してあるテスト方法は誤りを含んでいる場合があり,予告なく修正されることがあります。リプレイデータを公開する場合,それは,4Gamerの読者が実際にベンチマークテストを行うに当たっての利便性を図るためだけに提供されるものですが,出典を明示し,かつ4Gamerへのリンクを明示的に張る場合に限り,商用/非商用媒体で利用できるものとします。本稿で紹介しているテスト方法やテスト機材を利用した結果,OSあるいはPC本体,その周辺機器などといったハードウェアに不具合が生じても,筆者および4Gamer編集部,Aetas株式会社は一切その責任を負いません。「4Gamerベンチマークレギュレーション21.0」リリース。テスト対象のゲームタイトル2本を新しく「4Gamerベンチマークレギュレーション20.1」公開。グラフィックスカード消費電力計測ツールの問題へ対処ほぼすべてが新しい「4Gamerベンチマークレギュレーション20.0」。ルールブック」レビュー。第7版が何を目指し,何が変わったのかをざっくり解説とあるValveの電子眼鏡:新型VRヘッドセット追加試用レポートレビュー一覧へ新着インタビュースマホ向け最新ゲームなのに,どこか古き良きJRPGの面影を感じさせる。CEOは語る“放置”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