2つのパッチを適用します。テキストのエクスポート/インポートができます。個別に翻訳してもいいです。わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。2つのパッチを適用します。テキストのエクスポート/インポートができます。個別に翻訳してもいいです。わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。フォントをインポートします。ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。FE7Jには、“文字列”を経由しない直接Shift-JIS指定があるので、そこも忘れずに翻訳しないといけません。地形とか、メニューとか、FE7Jだとサウンドルームとか。ともに、FEBuilderGBAから簡単に変更できます。2つのパッチによって実現します。Anti-Haffmanにより、符号テーブルを無視して文字を格納します。DrawSyngleByteにより、表示するときに、マルチバイトとシングルバイト用のフォントを表示します。フォントは、既存のROMからインポートします。共に、FEBuilderGBAに含まれています。patchディレクトリの下に付属しています。マッピングしています。読むのが一番わかりやすい。FEでは主に2つのフォントがあります。ItemFontアイテム表示で使われる、白く枠抜きされたフォント。SerifFontセリフの吹き出しで利用されるフォント。これ以外にもいくつかありますが、それらは数が少ないので対象外です。編集マルチバイトマルチバイトでは、以下のように演算が行われます。シングルバイトを0x40のリストにマップしました。してフォントにマップします。してフォントにマップします。編集シングルバイト英語版では、以下のように演算が行われます。NOT_FOUND;*/英語版での、リスト探索を復活させました。マルチバイトであれば、リストを探索します。以前のリビジョンバックリンク文書の先頭へ。