フォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。Metroidvania!」——世界中のゲーマーを惹きつける“メトロイドヴァニア”の深奥なる魅力あなたの“推し”から今年一年の感謝を贈る。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。新マップや追加コンテンツまとめ懐かしのMMORPG体験ツアー第2弾。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。Vitaは,ゲーム機として欲しいと思われる機能を惜しげもなく詰め込んでいる——そんな印象を受ける製品である。一方では,iPhoneやAndroid携帯など,いわゆるスマートフォンが世界を席巻し,新聞や経済誌を見れば,「もはやゲーム機の時代は終わったのでは」という論調さえ目立つ昨今。本当にゲーム機は必要なくなってしまうのだろうか。汎用機で動くゲームがあれば,それで十分——そんな時代へと移り変わってゆくものなのだろうか。WWS)プレジデントの吉田修平氏に話を伺う機会を得た。WWSのプレジデントとして全世界のソフトウェアタイトル制作の指揮を取る,SCEIの中心人物の一人である。VitaやPlayStationファミリーが目指す次世代のデジタルエンタテインメント......それらは,一体どういったものなのだろうか。吉田氏へさまざまな質問を投げかけながら,改めてゲームの価値,ゲーム機の価値を考え直してみた。Vita」コミュニティサイト4Gamer:大変ご無沙汰しております。Vitaが,ひいてはSCEがどういう方向を目指しているのか,といったお話をお聞きできればと思っています。吉田修平(よしだしゅうへい):1986年にソニー入社。下,プロデューサーとして数々のゲームを世に送り出してきた。2008年からはSCEワールドワイド・スタジオのプレジデントに就任。Vitaの開発に深く携わっている。吉田氏:こちらこそ,よろしくお願いします。Vitaプロジェクトの立ち上がりの経緯や,製品としてのコンセプトを教えていただけますか。吉田氏:大きなところで言うと,社長である平井のビジョンがベースになっています。「これからは,ハードウェアのエンジニアが描く未来だけでは,ユーザーに十分に届くものにはできない」というのがそれです。今後は,よりユーザーに近い位置にいるクリエイターの意見やアイデアを活かしたゲームを出していきたい,そういうものが遊べるゲーム機にしたいという考えに基づいたものです。4Gamer:従来のゲーム機で,そういう取り込みはなかったんでしょうか?吉田氏:従来は,どちらかというとハードウェアの部隊が主導していて,ゲームのクリエイターには,出来上がったハードウェアの仕様/制約の中で面白いゲームを作ってください,ベストを尽くしてください,という流れが強かったんですよ。ゲームの開発者というのは,そういう制約があるなかで面白いものを作るプロですから,実際,それでも面白いものを作れてきたと思います。新しいゲーム機を開発するにあたって,平井からは,まず「そこを変えなさい」という指示があったわけですね。Vitaの開発に取り組みなさいというのが,平井からのオーダーでした。4Gamer:なるほど。そのなかで,吉田さんの役割はどういうものだったんでしょう。吉田氏:私としては,一も二もなく「ああ,それは素晴らしい!」という感じで(笑)。WWSの責任者を引き継いだばかりの時期だったんですが,平井ともいろいろと話をしまして,「そういうことをやるんだったら,日本に行きます」という話になり,アメリカから日本に戻ってくることにしたんです。WWSの責任者——つまり,ゲームクリエイターを束ねる立場——に就任していたわけですが,日本での私のオフィスは,ゲームスタジオの方ではなくて,ハードの開発チームがいるSCEIの方に置かせてもらったんですね。それで,プラットフォームの開発に関わるさまざまなミーティングに常に参加していました。4Gamer:クリエイター側の意見を反映させる橋渡し役として,ということでしょうか。Vitaの開発における私の役割は,例えば,ハードの開発チームから「こういう技術がある」という話があった時に,それを使って何ができるのかを,ゲームスタジオの人間に考えてもらったり,簡単なプロトタイプを作ってもらったりというのをお願いしたり指示したりという立場でした。その技術を使って何ができそうか,あるいは,やりたいことを実現するためにはどういう機能が必要なのか。いう意見や情報を取りまとめて整理するのが仕事でしたね。背面のタッチパッドみたいなものがあったら,まずその試作品をハードの技術者に作ってもらって,そのうちの数台を北米のスタジオへ,残りは東京へ......みたいなやり取りを,ずっとやっていたんですよ。Vitaがクリエイターの意見を重視して開発されているというのは聞いていましたが,文字通り,各国の開発スタジオを巻き込んでのプロジェクトだったんですね。Vitaの開発に巻き込むための潤滑油といいますか,サッカーで言うと,「ポストプレイ」のようなものです。前線でボールを受けて,それを後ろに返して,みたいな(笑)。やっていろんな人に“ボールを繋げていく”と,ハードの人たちもだんだんとゲームスタジオのことが分かってくるんですね。アメリカのここにはこんなことを考える人がいて,ヨーロッパにはこういうことをやっている人たちがいる。日本は日本でこんなことを考えている人がいるんだなっていうのが,だんだんと分かってくる。なってくると,SCEIのハード開発のチームと各スタジオ同士が直接話せるようになっていって,仕事の流れが出来ていくわけです。4Gamer:しかし,ソニーにおけるゲーム機開発が,ハードウェアの技術者主導ではなくて,クリエイター側の意見をふんだんに取り入れようという方向転換をするようになった裏側では,具体的にどういった議論なり話し合いが行われたんですか。吉田氏:まぁ,主導はやっぱりSCEIで変わらないんですけどね。なんと言うんでしょうか。3”(以下,PS3)の開発で得られた経験があるんですよ。4Gamer:というのは?吉田氏:PS3という物凄いスーパーコンピュータが出来たんだけど,最初はこれをどう使っていいかも分からず,みんな試行錯誤をして,結果,コストが高くついた。ビジネスとして考えると,初期段階でかけるに見当たったコストだったのか,みたいなところがいっぱいあったわけですね。そこはちょっとやり方を変えましょうという話は重要でした。360の「Kinect」はもちろんですが,携帯ゲーム機でも,やはりニンテンドー3DSがスペックよりもハードウェアとしての特徴を重視していますよね。吉田氏:ああ,そこはもう,当然ながら物凄く議論を繰り返したところです。Vitaの開発を始めた頃っていうのは,任天堂さんがニンテンドーDSやWiiとか,それまでの方向——CPUとかGPUの性能を上げていく——とは違った戦略で成功されていましたし,スマートフォンや,あるいはFacebookみたいなソーシャルネットワークも人気が出始めていてとか,そういう時期だったんですね。4Gamer:なんというか,物凄く判断が難しい時期ですよね。普通にスペックを上げていくだけでは新しい物や新しい体験は生み出せないよね,という議論になるわけですよ。PS3でも「プレイステーション・ポータブル」(以下,PSP)でも,グラフィックスが良くなって「凄い!」という部分はありましたが,それだけだとお客さんは飽きてしまう。ネットワークのサービスですとか,これまでにはなかったいろいろな「遊び」そのものを提案できないと,本当の意味では次に続いていかないわけです。4Gamer:そうですよね。吉田氏:PSPにしても,我々としては初めての携帯ゲーム機だったにも関わらず,全世界で7000万台売れて,事業としても利益が出て,本当に成功して良かったと思う一方で,やっぱりね,それでも「もっとうまくできたのかもしれない」という気持ちがあるんですよ。4Gamer:PSPは,最近,とくに国内ではとても好調に見えていますが。吉田氏:我々が携帯ゲーム機事業に参入する前は,任天堂さんのゲームボーイが,割と子供向けと言いますか「低年齢向けの遊び」という部分にフォーカスしていたんです。そこに対してPSPは,「もう少し上の年齢層が遊べるエンタテインメント」というコンセプトで進めて,そのミッションについては達成できたと考えているんですよね。2レベルのゲームを外に持ち出せる」というところで止まっているな,という思いがあるんです。4Gamer:何が足りなかったんですか。WWS)も,いろんな挑戦を,本当にいろんな取り組みをやってきたつもりではいたんです。そこで新しいゲームのフランチャイズを生み出せたかというと,ね。結局,我々が作ったなかで一番売れた作品は「ゴッド・オブ・ウォー」だとか,据え置き機で生まれたシリーズ作品が携帯機でも遊べます,というものでしかなくて。その一方で「モンスターハンター」シリーズみたいな作品が他社さんから出てきて,それが爆発的なヒットになっていくのを見て,やっぱり,なんと言うか,その「PSPじゃないと出来なかったもの」「PSPだからこそ出来た遊び」っていうものを,私たち自身が生み出せなかったって思っちゃうんですよ。4Gamer:モンスターハンターのヒットにはいろんな要因があるとは思うんですけど,「持ち寄って遊ぶ」というプレイスタイルは,やっぱり携帯ゲーム機ならではの面白さだと思います。同じ場所で,顔を突き合わせながらゲームを遊ぶというのは,オンラインゲームで知らない人と遊ぶのとはまた違った楽しさがありますし。吉田氏:そうですよね。あの一緒に遊ぶっていうところは,新しい遊びを生み出す「ハードのポテンシャル」としてすでにあったんだな,という。いう新しい遊びというものを,もっと早い段階で,自分たちでもちゃんと提示できていたら,状況は今よりももっと違っていただろうなと。Vitaじゃないと生まれなかった遊び」が出来るような仕掛けを提示していかなければという部分は,より強く意識として持とうと考えています。最近は,スマートフォンやソーシャルゲームが台頭して,トラディショナルなゲーム産業,つまりは“ゲーム機ビジネス”が終焉を迎えるんじゃないか,みたいな意見が聞かれるようになりましたよね。いった意見に対してはどう感じていますか。あちらこちらで散々質問されているとは思いますが......。吉田氏:ええもう,最近はその話題ばっかりですね(苦笑)。スマートフォンとどう戦うんですか,みたいな。4Gamer:経済誌なんかは特に,そんな話題ばかりですよね。結局は,ゲームビジネスっていうものが「何を売り物にしているのか」という議論だとは思うんですけど。吉田氏:いわゆる「汎用機が専用機を飲み込む/飲み込まない」という議論の一つですよね。分かりやすいところでいうと,ポータブルオーディオプレイヤーとかワープロみたいな。iPodよりも今やiPhoneの方が売り上げが上だとか,デジタルカメラの性能が上がって,携帯電話でも8メガピクセルだ10メガピクセルだという世界になって,さらにはFacebookとかに撮ったものをそのままアップロード出来てしまうとか。以前あれだけ高価だったカーナビでさえ,今や携帯電話のGPSや,Googleマップで事足りちゃったりするわけですよね。4Gamer:そういう環境の変化のなかで,本当に「ゲーム機」は必要なくなるのでしょうか。Vitaを開発してきた3年間のなかでも,一番意識して取り組んできた部分だと思います。私たちはやっぱり「そうではない」と思っているんですよ。デジタルカメラ市場が良い例だと思うんですけど,カメラの性能が高くなって,あるいは価格が下がって,携帯電話でも気軽に写真が撮れるようになりました。デジタルカメラの市場がなくなったかというと,そんなことはないですよね。携帯電話/スマートフォンのカメラで十分という人もいるでしょうけれど,家族や親戚が集まったりする大事な時には,やっぱりちゃんとしたカメラとかで撮りたいわけじゃないですか。一眼レフのカメラにしても,小型化したり,誰でも使えるようにしたりしてますし,もちろんハイエンド機の性能もどんどん良くなったりとか,いろんな方向で進化を遂げながら,市場をずっと作っていってるわけです。私としては,それとまったく同じことだと思うんですよね。4Gamer:その価値が代替できるものであるか。必要十分であるか,という話ですよね。吉田氏:スマートフォンがあって,そこでカジュアルなゲームが出て,スマートフォン上でもどんどんグラフィックスが良くなっていく中,そこで満たされるユーザーさんも当然いらっしゃるとは思うんです。それと同時に「もっと凄いゲームを遊びたい」「もっと快適に遊びたい」というニーズも,やっぱりあり続けると思うんですよ。Vitaという専用機,ポータブルゲーム専用機としての存在意義ってなんだろうというと,基本的には「凄いゲーム」「それじゃないと遊べないゲーム」が遊べるっていうことですよね。それが第一だと考えています。4Gamer:ゲーム専用機ならでは,という意味だと,やっぱりインタフェース的な部分での差別化は大きいとお考えですか?吉田氏:そうですね。これもまたPSPでの経験から来る話なんですけど,例えばPSPは,グラフィックス的な意味では良いハードだと思いましたが,インタフェースに関しては,欧米ではなんというかいろいろと問題もあるなという思いがあって。4Gamer:......問題,ですか?吉田氏:日本ではそこまでは言われないことなんですけど,3Dのシューターとかアクションアドベンチャーが人気ジャンルとして確立されている欧米では,アナログスティックといいますか,もっと具体的に言うとツインスティックがないことに関しては......。4Gamer:ああ,なるほど。吉田氏:そこは,ハードウェアの設計として,「申し訳なかった」といいますか。ツインスティックのコントローラというのは,たぶんSCEが最初にやったと思うんですけど,3D空間の中でキャラクターとカメラを自由に動かせるっていうのは,昨今のゲームでは,もうほんとに“なくてはならない”ものだったんです。それがPSPでは物理的に,ハードウェア的に出来なかったわけです。あの4つのボタンを使ってカメラを操作したりして,あるいはスムーズなカメラ操作ができないことで,敵の動きを遅くさせたり,AIを多少弱くしたり,ゲームデザインの足かせになってしまっていた側面もあると思うんです。Vitaでは,ツインスティックを採用したんですか。Vitaでやっとできた,という思いがあります。4Gamer:でも一方で,ポータブル機には,持ち運びやすさとか,小ささとか,そういう要素の必要性もあるわけですよね。Vitaの設計を考えるうえで,何を重要視して,どういう取捨選択をしていったのでしょうか。ポータブル機ですから,「小さくて薄くて軽くて,持ち運びやすいほうがいいだろう」という考え方もあります。そこを重視していくと,結局のところゲームとしての迫力だったり操作感を妥協しないといけないわけです。go」で本当に痛感したところでもあって。goは,あれはあれでいろんな取捨選択をして出した製品だったわけですが,結果として,ちょっと小さく作りすぎたとか,ボタンが薄くなって押しにくくなってしまったとか,多くの反省点があったんです。Vitaの開発の中では,それこそ二転三転したところだったと思います。スクリーンの大きさも最初から5インチって決めていたわけじゃなくて,大きかったり小さかったり。形もスライド式にしようか,今みたいな形にしようか,開発スタッフのみんなが悩みに悩んでいた時期があったんですよ。ある時,「5インチのスクリーンにして,形をPSPのようにすると,昔は使えなかった“本物のスティック”が盛り込めるかも。携帯機に使えそうな小さいスティックが開発できた」という話が出てきて。その瞬間,みんなが「それだーっ!」と声を揃えたような,もう空から光が指すような瞬間があったんです(笑)。4Gamer:光(笑)。吉田氏:試作機が出来上がってきて,手に取ったときの“しっくり感”というか,こうスティックを触ってグリグリ動かした時の嬉しさといったら,それはすごいものでした。「これだーっ!」っていう(笑)。4Gamer:でも,確かに携帯機で品質の高いツインスティックが使えるのは大きいですよね。FPSとかもそのままに近い感覚で遊べるようになりますし,例えばモンスターハンターなどにしても,ツインスティックの方が快適に遊べるのは間違いないですから。ツインスティックに関しては,携帯ゲーム機初,業界初ということで,妥協なく作れたと我々も自信を持っている部分です。4Gamer:ちなみに5インチのスクリーンを採用する,つまりちょっと大きくするというのは,やっぱり携帯ゲーム機の遊ばれ方と言いますか,例えば,外でも遊ぶけど家で遊んでいる人の割合が多い,みたいなデータに基づいての判断だったんですか?吉田氏:それもありますね。実際,いろんなデータを取ると,自分もそうなんで分かるんですけど,結局,家の中で遊ぶ人が多いんです。どちらかというと,パーソナルなスクリーンって感じで使われてますよね。家族と一緒にリビングにいるけれど,自分は携帯ゲーム機で遊んでいるとか。テレビを付けて,それを見ながらゲームをしたりだとか,そういう遊び方をしている人がたくさんいることがわかりますし。4Gamer:そうですね。感覚としては,リビングで漫画を読んだり,雑誌を見たりする感覚に近いというか。Vitaに関しては,「絶対にポータビリティがナンバーワン」という結論にはならなかったんです。Vitaという商品を出すからには,やっぱり独自性といいますか,スマートフォンでは体験できないものを志向しないといけないわけですし。いう意味では,5インチのスクリーンも「スマートフォンではやりにくいだろう」という考え方で,採用したものの一つなんです。4Gamer:ああ,なるほど。スマートフォンの液晶もだんだん大型化しつつはありますけど,5インチまでいくのはまだ少し先になりそうですしね。2018〜」のキーマン2人にインタビュー。Studio音楽祭2017〜」レポート。PlayStation名作の楽曲をオーケストラが演奏。ルールブック」レビュー。第7版が何を目指し,何が変わったのかをざっくり解説とあるValveの電子眼鏡:新型VRヘッドセット追加試用レポートレビュー一覧へ新着インタビュースマホ向け最新ゲームなのに,どこか古き良きJRPGの面影を感じさせる。CEOは語る“放置”で育てて戦略バトルに挑む。Wildsのデベロッパ:サブスクリプションは「奇妙なものに対して市場のロックを解除する」インタビュー一覧へトピックススペシャルコンテンツ注目記事ランキング1「スマブラSP」でさらに6体のファイター追加が決定。Encore」を紹介。華やかなバトルの魅力はそのままに遊びやすさが向上。新規ストーリーや楽曲もたっぷり楽しめる7現実世界と“閾界”を巡る未来型アクションRPG「VGAME」の配信がスタート。バーチャルタレント「キズナアイ」とのコラボ情報も公開8「どうぶつタワーバトル」,ヒットの裏にはなにがあったのか。開発にまつわる苦悩と喜びが語られた講演をレポート9「サイバーパンク2077」の発売が9月17日に延期。4」,ビッグ・マムとカイドウの戦闘スタイルが公開。格闘ゲームカードゲームシューティングリズムゲームその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。