2020以降のパブリックロードマップも公開されています。ファイルに置き換えることができます。桁速くパブリックロードマップ以下に提示されている機能のリストは網羅的なものではなく、変更される可能性があります。MaxおよびMayaで使用される当社の手続き型エンジンです)。チームは面取りで複雑なボリューム交差点管理を簡単にすることに取り組んできました。Booleansで行われた作業と同様に、さまざまなブールワークフローを統合してエクスペリエンスを合理化することを検討しています。Maxは、これまでメインウィンドウ内の4つのビューポートに制限されていました。Maxビューポートを使用できるようにしています。エクスペリエンス:キーボードショートカットの設定は必ずしも簡単ではないため、チーム間でショートカットを効率的に検索、割り当て、共有するのにかかる時間を短縮することに取り組んでいます。Arnoldが利用可能になったときにGPUの能力を活用できるようにするため、私たちは一生懸命取り組んでいます。Shadeでレンダリング時間が短縮されますが、コンテンツを調整しなくてもCPUレンダーファームで同じ結果が得られます。デフォルトのレンダラーとしてのArnold:デフォルト設定とパラメータを現代の標準に合わせるために見直しています。Maxビューポートは設定が複雑になりました。チームはPBRプレビューなどの業界標準をターゲットにしている場合、ビューポートの品質設定を可能な限り単純なエクスペリエンスにすることを検討しています。Maxにはさまざまなマテリアルタイプが用意されています。業界で同様のマテリアル標準の収束を模索しているため、物理材料に関するワークフローの標準化を検討しています。ビューポートと任意のレンダラー。Maxは、さまざまなリグシステムを使用してアニメーションのための基盤を提供しますが、アニメーションをベイクせずにリグから脱出することはできません。Max間でアニメーションデータをやり取りするためのより簡単な方法を提供します。ポピュレートのカスタマイズ:リターゲティングの研究を活用することで、任意のリグにポピュレートのアニメーションをリターゲティングすることが可能になり、動的環境、スロープの上を歩く、階段を上り下、それらのキャラクターをリアルタイムで対話できるようになります。Description規格は、大規模コンテンツ作成パイプラインを超えたコラボレーションの大幅な改善、およびARのユースケースを約束しています。チームはUSDのネイティブ統合を活用したさまざまなワークフローを試しています。MaterialX:コンテンツのコラボレーションは、絶えず進化するコンテンツ作成パイプラインにおける重大なボトルネックです。コンテンツをプレビューすることがますます高速になることが求められているためです。私たちはMaterialXを、複雑なパイプラインでの相互運用性とプレビューを単純化するための強力な選択肢と考えています。Unityでのコラボレーションの後、オートデスクとUnity間のより大きなコラボレーションのコンテキストで、私たちのチームは他の機会に加えてデータ相互運用のさらなる改善を議論しています。レンダリング]ツールを更新する必要があります。Maxのベーキングツールをゼロから再設計しています。Maxに統合することを実験しています。UVシームやアニメーション目的のために重要なエッジなど、アーティスト主導の制約を使用した半自動のリトポロジー機能も検討しています。新しいベーキング機能と組み合わせることで、これらのツールを使用してLOD作成のサポートを改善し、アセットの再利用を促進します。Bifröstの技術は進化し続けているので、より多くのシミュレーションツールを導入することを検討しています。2は間もなく正式にサポートされなくなるかもしれません。3統合を提供することが重要です。2と3の両方を一定期間サポートする予定です。Maxチームは、スクリプティングエクスペリエンスをより自然に、そして外部IDEで設定しやすくするため、またはサードパーティのPythonモジュールで拡張するために、Pythonのサポートの向上を検討しています。Maxはサードパーティの統合の可能性を広げるために多くのSDKの追加を受けてきました。Maxチームがそれらをすべて適切にサポートすることもますます複雑になりました。製品チームは提供されているさまざまなSDKを検討しており、メインSDKの最高品質レベルに重点を置くために、提供を統合するか、またはおそらく減らすことを検討しています。チームは、より良い学習コンテンツとサポートを提供することによって、開発者がより良い開発選択を行えるように支援することを期待しています。Maxを使用したビルディングオートメーションの需要は高まっています。Maxをオートデスククラウドプラットフォームに接続することを実験しました。Maxのベータサポートを追加しました。Maxにアクセスできるようにします。Maxの自動化を利用することができます。Maxデスクトップユーザーにバッチ自動化を実行するためのより簡単な方法を提供することを計画しています。2019のロードマップが公開されました。マップ、3番目は詳細なハイトマップタンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダレイヤードマテリアル新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。プレビューリリースフルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。RTXスピードをもたらすために計画されています。2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。Tipsmodoのプロシージャルモデリング2019.03.280modo10.1からプロシージャルモデリングが搭載されましたが、プロシージャルモデリングってどんな時に使うの?どんなことができるのかについて書いてみたいと思います。プロシージャルモデリングとはプロシージャルモデリングは手続き的、非破壊的にメッシュを編集するモデリング手法です。これまでのモデリング手法は「ダイレクトモデリング」と呼ばれ、メッシュのコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を直接編集してモデリングしていました。ダイレクトモデリングはメッシュを直接切り貼りして編集するため編集内容がわかりやすい反面、「面取り」にエッジベベルを使用後、再度ベベル幅を調整するには作り直しに近い手間が発生していました。ダイレクトモデリングの例プロシージャルモデリングはメッシュを直感的に編集する機能ではありませんが、メッシュオペレーター(メッシュを編集するノード)をいくつもスタックすることで、モデリングの工程をさかのぼってメッシュを編集することができます。スムースシフトのシフト量や、エッジベベルの幅をいつでも編集できます。スタックに似てますね。メッシュオペレーターの数が多くなると、他のソフト同様に動作が重くなります。プロシージャルモデリングの使いどころプロシージャルモデリングは難しそうと思うかもしれませんが、利用頻度の高い機能は限られています。代表的なのは以下のようなメッシュオペレーターです。これらの機能は3dsMaxやC4Dなんかでも非破壊編集できるように専用機能が提供されてたりします。Bevel)面取りに便利です。厚み(Thicken)服などの厚みに便利です。Effector)パイプやコードに便利です。Clone)建物など規則的な形状で便利です。一般的にプロシージャルモデリングはモデリングの最後の工程、後から修正したくなるような編集に使用すると便利です。全てプロシージャルモデリングでモデリングするのではなく、ダイレクトモデリングにちょい足しして使うのがお勧めです。modoのプロシージャルモデリングの優れている点は、3dsMaxのように用途を限定して非破壊編集機能を提供してるわけではなく、ダイレクトモデリングツールの多くがプロシージャルモデリング機能として使用できることです。普段ダイレクトモデリングツールで使用する機能が、そのままプロシージャルモデリングでも使用できるというのは画期的だと思います。プロシージャルモデリングとリギングmodoのプロシージャルモデリングでユニークなところは、メッシュオペレーターがノードとして提供されていることです。キャラクターのリギングと同じ感覚で、メッシュオペレーターをリギングすることができます。具体的にはHoudiniのデモで見かけるような、プロシージャルな家具や建物を作ることができます。シンプルなファイルを公開しておくので、興味があるひとはダウンロードしてみてください。いずれもプリミティブのキューブをベースに使用しています。アセンブリとして再利用できるようには作ってないので、自作するときの参考にしてみてね。■サンプルファイルCloneを使用してメッシュを複製してます。Meshesを使用しています。デフォーマを使用しない場合はReplicatorを使用した方が処理が早いです。Meshesで天板アイテムと天板下のフレームに分岐させています。Bevelノードがあった方が軽くなる気がします。■サンプルファイル壁用のアイテムをGroupにまとめてReplicatorで複製しています。Groupを使用したのはランダムに複製するためで、複製するアイテムが固定でよいならGroupを使用する必要はありません。壁のアイテムはキューブの法線方向を向けるためにセンターを回転してます。このファイルでは全て同じ壁を複製してますが、Cubeを各面ごとに分解すれば好きな壁を並べることができます。プロシージャルモデリングは元々CAD系のソフトから来た概念らしいです。RhinocerosのプラグインGrasshopperや、3DCGソフトだとHoudiniがプロシージャルモデリングの代表的なソフトでしたが、今後はmodoもプロシージャルモデリングを代表するソフトとしてメジャーになって欲しいですね。Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。MeshFusionModoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。(配列)配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。新機能一覧http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeaturesバグ修正http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details既知の問題点と回避策http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。13に関するライブストリームが公開されています。13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。参考資料Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」2019.03.240Webで記録して形にできる構想ノートアプリ「Qoso」。https://qoso.jp/マインドマップベースのサービスで、ワークスペースに自由にノードを配置してストーリーを考えるサービス。さまざまなノードが用意されていて、見た目や動作も今時なのだけど、ビュー操作でノードが移動していまいちょっと使い難い感じ。背景が白色なのも目に痛い。サンプル開くとこんな感じになる。4.23で搭載予定の高性能物理破壊システム「Chaos」のリアルタイム技術デモ映像が公開されています。震えてるところもありますが、レンダリング品質も相まって凄そうに見えます。Engineの既存のツールセットを使用するよりも複雑なリアルタイム破壊効果を生み出すことを可能にするらしい。4.22の新しいリアルタイムレイトレーシング機能のプレビュー映像も公開されてます。「Troll」は王女、妖精、そして魅惑的な王冠のシーンで、レイトレーシングが複雑な柔らかい影と反射で映画品質のライティングを作り出す方法を示します。Engineで新しいレベルのフォトリアリスティックな美しさを実演しています。4.21で照らされ、合成、編集、レンダリングされました。カスタムプラグインやコードはありません。Elements」が公開されました。今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/参考資料スケッチをフォトリアルに変える2019.03.200ディープラーニングを使用してラフスケッチから、フォトリアルな絵を作る技術デモのようです。進化したら絵コンテ書いたりするのに使えそうかも。Network(GAN)を使用して、ラフな落書きを非常にリアルなシーンに変換します。このツールはスマートな絵筆のようなもので、セグメンテーションマップをリアルな画像に変換します。reel2019.03.200ゲームのアニメーションリールのようです。RTXを搭載したリアルタイムレイトレーシングシネマティックシーンのデモ映像。1枚で実行することができるそうです。反射がレイトレースで正確なのが見てわかりますね。Modo2019.03.190modo用のスタジオライティングKitのようです。価格は$25、現在はスプリングセール中のためクーポンコードを使用すると26日まで25%OFFで購入できるようです。コンセプトとしては以前販売されていたSilkに近い物のように見えますね。Modoを使用すると、リアルなスタジオライトをシーンに素早く効率的に追加できます。このキットは2セットのアセンブリで構成されています。軽量で高速レンダリング用に最適化されたイメージベースのカードと、完全な3D照明器具です。カードを使用すると、ソフトボックスからスポットライト、傘まで、16種類のスタジオライトを切り替えることができ、いつでもインタラクティブに変更できます。このリグを使用すると、反射の品質を大幅に制御でき、エリアライトやModoに付属の照明アセンブリでは不可能な結果を​​得ることができます。イメージベースのアプローチを使用する主な利点は、ライトが非常に効率的かつクリーンにレンダリングされるため、ノイズや過度に長いレンダリング時間を気にせずにより速い結果を得ることができることです。このキットは、Modo内のVrayおよびOctaneのサードパーティ製レンダリングエンジンと互換性があります(Octaneのマイナーな制限付き)。付属のスタジオ照明用HDRは(リグなし)あらゆる3Dアプリケーションで使用することもできます。そのため、このキットは、自分の3DアプリケーションとしてModoを使用しないユーザーにとっても便利です。Heretic」2019.03.190Unityを使用した短編映像。30fpsで動くリアルタイムの映像だそうです。今までのリアルタイムにくらべて、だいぶ綺麗に見えて凄い。Pipeline)のあらゆる側面を含む、Unityのグラフィック機能を幅広く使用しています。内蔵エリアライト、高品質のシャドウ、ボリュームメトリクス、リフレクション、アドバンストマテリアルなどを利用して、映画に近い映像をリアルタイムで実現できます。HDRPは現在、フル装備の生産準備が整った作業環境です。Hereticのシネマティックなルックは、Unityの最新バージョンのポストプロセス機能(モーションブラー、ブルーム、被写界深度、フィルムグレイン、カラーグレーディング、Paniniプロジェクション)によって実現されました。2019.1では物理的により正確になるようにアップグレードされ、現在HDRPと深く統合されています。5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/新機能アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。RTXテクノロジを活用するように最適化されています。GPUアーキテクチャ上に構築されています。重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。RTXを活用しています。Tipsmodoでオブジェクトが崩れる表現2019.03.190modoでオブジェクトが崩れる表現について書いてみます。フォースにフォールオフを設定するだけで簡単にシミュレーションの開始タイミングを制御することができます。サンプルファイル作り方は単純です。アイテムを「シャッター&グルー」で分解して、全てのアイテムの「ウェイクオン」を「フォース」に変更、「ウェイクオン値」に0.0001のような小さな値を設定します。この設定でアイテムがフォースの影響を受けた場合にシミュレーションを開始できるようになります。Falloffを作成してリンクします。この設定でフォールオフの範囲にシミュレーションに影響の無いわずかなフォースが発生し、そのフォースによってリジッドボディのシミュレーションが開始します。アイテムが徐々に小さくなるのは、アイテムインフルエンスとフォールオフを使用しています。単純な設定ですが橋が崩れるようなシーンなんかに使えて面白いんじゃないかと思います。「ウェイクオン」に「衝突フォース」を使うとアイテムがぶつかったときにシミュレーションを開始することもできて面白いです。