約キャラクター16歩分。LvUPしても伸びない。-当たり判定は基本攻撃と同じで小さい。-攻撃モーションは基本攻撃と同じ、短い。--''歩兵スキルの中では最長の射程''を持つ。動いている敵に当てるのは難しいため、自分の技量とともに強くなるスキル。味方の後ろから撃つだけでは意味が無い。前の方からHPが減って逃げる敵を中心に狙っていこう。--弓スカウトのKill取りに最適。残り体力が1割もない、''瀕死の敵のとどめ''に使おう。--高低差がある場所ではアローレインの射程に負ける場合も。--小さめの判定と長距離射程という特性上、位置ずれに非常に弱いのが最大の弱点。常に位置ずれを意識して狙うようにしたい。--レベルによる差は攻撃力だけ、短剣主体でレベル1だけというのもあり。--敵陣後ろの瀕死皿のステップを拾う技術は必須だが、割と難しいので要練習。&color(Red){''味方が狙える位置の場合は被りやすいので手を出さないこと。崖下から崖上の敵を撃つなどの場面で射線の通る場所が増え、弓よりほんの少し有利になる場合がある。--&color(Blue){''射程が長いため、レイスに対して有効。レイスのHPは4800しかなく回復もしないので、少々時間はかかるが確実にキルできる''};。自軍ナイト不足など、敵レイスへの有効打がない状況であれば積極的に狙いたい。---アイスバインドと同等の射程を持つためレイスからの反撃を食らうが、レイスの注意を引きつける事で味方前衛への援護にも繋がる。新規の人は「[[職業>Guide/職業#v1b733e7]]」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。-&color(red){各武器種別専用スキルは、その武器種別を装備していないと発動できません。スキル(アローレインなど)はたとえ習得していても使えません。-''銃スキルは[[一般クエスト>Quest/一般#bae8d0c2]]を完了後に使用できるようになります。--発生が早く硬直が短い。--対人での使い道は少ない。敵短剣に襲われた時のヴァイパー・パニ撃ち落とし、少人数戦でのPow節約程度。--9歩分の射程を持つ遠距離攻撃。当たり判定は弓スキル中最小。--当たり判定が小さく攻撃力も低いので対人で使う事はあまりない。敵のトドメを刺すのに使えるが当てにくいのが難。--建築物を壊すなら銃か短剣の通常攻撃で。純弓型でも短剣か銃を持っていた方がよい。--ダメージ・発生・硬直は短剣通常とほぼ同じ。--短剣スキルのヴァイパーバイトを一方的に打ち落とすことができる。発生も各種ブレイクより早いので、敵の短剣に絡まれたときに意外と有効。-気配を絶ち、敵の視界から完全に姿を消す。敵のレーダー範囲内でも表示されない。-スキルを使用するか、敵の攻撃を受けると効果が切れる。透明のまま攻撃することはできない。-使用中は移動速度と耐性が若干低下するが、Lvを上げる事で改善される。-味方のハイドは半透明で見える。--ハイド中でもターゲット可能なので、一度見つかると奇襲は困難になる。--ハイド中でも足音、武器の持ち替え音、ジャンプの着地音、掛け声は聞こえる。基本的にエフェクトもそのまま表示される。クリスタル回復時のエフェクト、回復POT使用時のエフェクト、状態異常エフェクト、チャットの吹き出し等がある。--アロータワーの攻撃範囲内でハイドを再使用すると、瞬間的に矢が飛んで来る為ハイドが解除される。---同様に、パニッシングストライクやヴァイパーバイトは空中でアロータワーの矢が当たり落とされてしまう。--ハイド中はジャンプ力が低下し、普段登れる崖を登れなくなることがある。--敵地偵察なら足の速いナイトの方が良い。--レーダーは全体MAP表示時は5秒間隔で更新される為、更新されるまでの間に敵地内でハイドを再使用すれば敵に捕捉されない。--ハイドするとMob敵はこっちを見失う。キープの建設、Mob狩りでの緊急回避、安全なフィールドアウトに便利。骸骨系の敵、スカウトの姿をした幻影系の敵には暴かれるので過信は禁物。//--09/11/30アップデートにより移動速度低下。そのためスカフォに登りにくくなった。平地ならギリギリ登れる。--瞬間速度が速く、逃げる敵に追い付くことができる。仰け反る相手にヒットさせられれば徒歩より速い。--特にアームブレイクを入れた後の追撃に便利。これで追い付いた後は距離次第でもう一度これで近づくかレッグブレイクを入れるかしよう。---鈍足になっていなければ飛び跳ねた直後にステップすると回避可能。相手がヴァイパーの回避に慣れているようであれば、追撃を諦めるのも選択の内。--毒ダメージがヘルファイア(48/3s*4)を超え、スカウト技でパニッシングストライクに次ぐ総ダメージ。--移動中に攻撃を受けると、打ち落とされ中断する。相手も短のヴァイパーは考慮するし、慣れた敵の場合普通に打ち落とされてしまうので注意。総ダメージは大きいが瞬間ダメージは小さい為、相打ち上等で逆に瀕死追い込まれたりする場合もある。アロータワーがあるところでハイドから使うと打ち落とされ失敗する。ヒットさせてもその次のブレイクを反撃で潰されることがある。よってストスマやペネのように飛び込みからの奇襲用として使うにはやや無理がある。--鈍足で速度が低下しないため、撤退時の移動手段としても有用。--16/10/19のアップデートにて凍結中は転倒不可に。あわせて、他職の移動系スキルもルート効果中の転倒は出来なくなった。-姿を消した状態から相手に近づき必殺の一撃を見舞う暗殺技、近接大ダメージ攻撃。-ターゲット指定スキルのため、ターゲット必須。逆に言えばターゲット指定のため、相手がどう動こうがスキル判定範囲内にいる限りはダメージが確定する。例外として使用後、障害物にぶつかる事などで発動を早められる。--全スキル中もっとも高いスキル攻撃力を持つ、一撃必殺を狙えるスキル。使うとPowが無くなるため、ダメージではなくキルを取るために使われる。--''%%基本的に敵味方の密集している前線で使うべきスキルではない%%''。%%味方がいるなら、手間暇かけてパニで1キル取るよりもブレイクを撒いて複数人を無力化すべし。キル可能な相手をキルする事も重要。密集しているからといって使うべきではないスキルとは言えない。リスクを天秤にかけて味方に+と思われる判断をしましょう。--一応発動を見てからステップをすると回避が可能なので、硬直していない相手へのヒット確定タイミングはない。敵のスキル・アイテム使用のタイミングを見つつ背後又は側面から仕掛ける。ステップ硬直を狙うのは難しく、タイミングがずれると不自然に浮いてしまって発生が大幅に遅れ、当たらなくなることが多々ある。--攻撃範囲は飛び込み開始位置から着地したところのちょっと手前まで。その場合敵の攻撃もいっしょに貰うため、なるべくぎりぎりを狙って撃つべし。--パニの当たりが浅いと確定で追撃が入らない(仰け反り後、即横っ飛びで回避可能)。パニを深く当てるとエンダーペインがかかっていない限りほぼ確定で追撃が入る。フェンサーに対してはパニ後の追撃はレッグブレイク等以外の発生が遅いスキルではパニが当たってもSDで捌かれる。--弓スカウトやソーサラーといった、大ダメージを狙いやすく近接戦闘が不得手なクラスを狙うのが基本。近接戦闘が得意なクラス相手だと、パニの発動自体を潰されやすい上に、当てたとしてもPow切れで大幅な不利になるのでブレイクを選択するのがベター。--相手のHPを見てキルできないと判断した場合は使用しないこと。//--パニッシングストライクLv3の対PCへのダメージは、対片手ウォリで350前後、両手・大剣なら550前後。対スカ・笛で550前後。//特に高ダメージの対サラでは、互いのエンチャント、サブクラスの度合いがモロに出る(互いに最高装備で、491〜836まで)。--判定が非常に広く、相手の早すぎたステップの着地にヒットするほど。//--09/06/29のアップデートにより、スキル動作時間減少、モーション変更。//---攻撃時の飛び込みが低くなり、各スキルで迎撃できるようになった。//--09/07/21のアップデートにより、スキル動作時間増加。//60Fが6/29で46F、7/21で52Fだから増加であっている。--鈍足効果を与える。鈍足効果時間は長く、速度低下割合も大きいが上書き不可。--他のブレイクとモーションが違い、発生が早く隙も小さい。--他のブレイクより出が早く割と判定が残るので、牽制や攻撃の隙やコンボに入れやすい。近距離職同士の戦いで便利。--主な用途は少人数戦で逃げる敵の足止め。反撃を受けない状況・相手なら最初に入れるのも○。--見た目はローキックだが、上方にも撃てる。敵短剣のヴァイパーバイトやパニッシングストライクを落とす時に。--殺し切れないスタンやルートに撃つのなら解ける寸前に。周囲の状況で別のブレイクを選択するのも重要。--相手の耐性を下げられる。味方の追撃が期待できる時に入れてキルをアシストしたり、大人数戦で近距離職を無力化したり。相手の回避力を下げられるレッグブレイクとどちらを選ぶかは要判断。--他のブレイクより射程が少し長く、バッシュと同じ。ブレイクの中では効果時間が最も長い。--他のブレイクと違って攻撃能力は奪えないので、入れる時は反撃で死なない状況を選ぼう。--打ち消されたガードレインフォースは耐性ダウン状態でも掛け直し可能(Lv40相当の防具の片手ウォーリアーで耐性98まで戻る)である。--耐性低下の発生していないキャラにガードブレイクで攻撃した場合、そのガードブレイクのダメージは耐性低下状態の計算が適用される。--エフェクトが残るので勘違いされがちだが''召喚獣には効果がない''。--ゲーム内のスキル説明には対人専用とあるが、実際にはMobにも有効である。--%%&color(Red){ブレイク耐性は、ブレイクが解除された瞬間から耐性が付き、その間はスキルを受けてもブレイク状態にならない。--スキルを使用不能にする強力な技。確実に戦闘能力を奪うことができる。優秀な反撃・逃走手段を持つ片手・短剣・フェンサー・セスタスにはまずこれを。--僻地での初動に効果的。乱戦時に決めると効果が高い。大人数戦でも安全に行きたい場合はこれで。--レッグブレイクやガードブレイクと違い、倒しやすさはさほど変わらない。無力化したいのではなく倒したい相手には先にレグorガドを。できるが相手が既に入力していたスキルはそのまま処理され続ける。そのため、特に集団内のウォリアーを狙う場合は硬直等のスキルを使われそうにない状況で当てたい。--キマイラのファイナルバーストを止められる唯一の技。//敵キマイラがキープ前まで来た場合は武装解除を切らさないように。近付く前ならパワーブレイクの方が長時間無力化できる。--召喚獣にも当然有効だが、当てても武装解除のエフェクトは出るが見た目は変わらないので効果中なのかどうかがわかりづらい。味方も弱体化されているのがわかりやすく、長時間の無力化もできるのでより有効。-効果時間は煙が出始めてから5〜6秒間、当たり判定は徐々に(わずかに)前進する。--毒DOTはじわじわ効き総ダメージは200に達するが、地味すぎてダメージ源としては期待しづらい。--注目すべきはダメージではなく、長い仰け反りを与えることと広い判定が長く残ること。橋や細道限定で、先回りして敵の進路に撒くと効果が高い。目視では判定範囲の境目がわかりづらいため、ブロウを嫌がる相手には大回りを強いることができる。---一つの毒霧で判定が発生するのは一度だけなので、毒霧の中に上手くステップで飛び込めば判定が消失し、ノーダメージで通過可能。--パニスカ対策や、召喚獣をハイドスカから守るために周囲に撒くと高い効果が得られる。32秒間という長い状態異常を与えるので、再度のハイドを防ぐこともできる。--崖を正面にして使用すると崖の上に毒霧が発生するが、余程の絶壁で無い限り無理。--崖登りの着地地点付近に撒いておくと、エンダーが無い限り転倒して落せる。--もし敵が短剣しかいなければ、延々これを使うだけで敵は手出し不能。フェンサー相手にも有用。ペネで突破してきたなら着地点でアムブレを狙おう。--毒霧の色は味方のは薄めの緑色・敵のは黒い色で区別できる。--14/7/22のアップデートにて消費Powが12→20に増加、効果時間が3〜4秒から5〜6秒と2秒ほど増加、硬直が僅かに減少。--&color(Red){ブレイク耐性は、ブレイクが解除された瞬間から耐性が付き、その間はスキルを受けてもブレイク状態にならない。--Dotのような感じでゆっくりとPowを減らすスキル。相手がPow消費の大きな攻撃を使用した直後に当てると、より長時間無力化できる。--Lv2以上のパワーブレイク状態のとき、Pow自然回復タイミングとPow減少タイミングが一致するとPowはまったく回復しないか回復前より減る。元のPow残量次第では常時0のままとなることもある。--詠唱を打ち消すことができるので、特にソーサラー相手に効果大。パワーブレイク中に再詠唱した場合、詠唱のモーションが完了した時点でPowが20以上ないと詠唱状態になれない。--座れない召喚獣に使うのも効果的。メインスキルの消費Powが30以上あるジャイアント・キマイラ・ドラゴンは長時間スキルを封印できる。逆に消費Powの少ない攻撃をよく使うナイト・レイス、Pow回復手段が特殊なチャリオットに対しては、有効ではあるが若干微妙なところもある。--即効性がなく、HPと違ってPowの確実な残量は操作者しかわからないため、やや信頼性は低い。ソーサラーにも有効とはいえ、当てたソーサラーの元のPowが多ければ大きな効果が得られず、十分に戦力として機能する場面も多い。そのため、味方の援護を目的とするならアームブレイクを当てたほうが確実で味方も安心して連携しやすい。--全周囲範囲攻撃でブレイク系よりも射程距離が多少長いので、近距離の立ち回り(主に対短剣)で信頼できるスキル。--見た目に反して発生速度はブレイクより少し遅く、使用後の硬直も長い。のけ反らないウォリアー相手に使うと、痛い反撃をもらう。--移動の速いナイト・チャリオット・ドラゴンに当てると操作困難に陥らせることができる。ターゲット範囲が狭まり地面指定系スキルの魔法陣が見えなくなるので、ジャイアントにも有効。--ヴォイドして壁の上や廃墟等、地形の上に乗ると敵が見失いがちになる。僻地オベ折り等で有効。--視界を奪う効果は相手プレイヤーの技量や性格次第で効果に大きな差が出るので過信しないように。正面付近から使用した場合、目の前の相手に全力をぶつけるプレイヤーは結構多いので片道になりかねない。-射程はバーストキャノンより長く、全ての弓スキルより短い。--ガドブレを入れてから使うと120前後*2のダメージが入る。--硬直がかなり短いので非エンダー職相手にこけられなければ連打するだけで圧倒できる。--修正後、硬直が長くなり、連打するだけで圧倒できるほどではなくなった。攻撃力低下、射程をスキルLv2と同等に。死なない程度に上手に大人数にあてよう。過剰ブレイクによる被りに注意しよう。開発側曰く、「スカウトはハイブリッドスタイルで戦うことを前提に実装している」とのこと。必要な分だけ取得し、あとは短剣スキルを取得したほうがいい。敵の行動を阻害しやすい。射程が長さと範囲を活かし敵ハイドの接近を防ぐことも可能。当てることを意味する。命中した場合魔法が発動しないので、相手のPwを無駄に消費させることができる。基本的に弓にとって皿の詠唱といった場合後者の動作、状況を指し、前者の状態のことではない。意味的には発動妨害と言ったほうが正しいが、詠唱妨害という言い方が一般的。約キャラクター16歩分。LvUPしても伸びない。-当たり判定は基本攻撃と同じで小さい。-攻撃モーションは基本攻撃と同じ、短い。--''歩兵スキルの中では最長の射程''を持つ。動いている敵に当てるのは難しいため、自分の技量とともに強くなるスキル。味方の後ろから撃つだけでは意味が無い。前の方からHPが減って逃げる敵を中心に狙っていこう。--弓スカウトのKill取りに最適。残り体力が1割もない、''瀕死の敵のとどめ''に使おう。--高低差がある場所ではアローレインの射程に負ける場合も。--小さめの判定と長距離射程という特性上、位置ずれに非常に弱いのが最大の弱点。常に位置ずれを意識して狙うようにしたい。--レベルによる差は攻撃力だけ、短剣主体でレベル1だけというのもあり。--敵陣後ろの瀕死皿のステップを拾う技術は必須だが、割と難しいので要練習。&color(Red){''味方が狙える位置の場合は被りやすいので手を出さないこと。崖下から崖上の敵を撃つなどの場面で射線の通る場所が増え、弓よりほんの少し有利になる場合がある。--&color(Blue){''射程が長いため、レイスに対して有効。レイスのHPは4800しかなく回復もしないので、少々時間はかかるが確実にキルできる''};。自軍ナイト不足など、敵レイスへの有効打がない状況であれば積極的に狙いたい。---アイスバインドと同等の射程を持つためレイスからの反撃を食らうが、レイスの注意を引きつける事で味方前衛への援護にも繋がる。-射程は基本攻撃と同じ。LvUPしても伸びない。-当たり判定は基本攻撃より大きい。-仰け反りは基本攻撃の倍程度。--銃の場合は弓より半歩程射程が短い。--武器攻撃力が低いためダメージは低めなので、スタンへの追撃をしてはいけない。//--ファイナルCβで威力がそれぞれ20ずつ上がって、240,260,280に。//--ファイナルCβ11/25のバランス調整にて、発動時間を若干短縮したので使い易くなった。-強力な衝撃波を伴う矢で複数の敵を吹き飛ばす。-射程はLvUP毎に伸びイーグル・レインに次ぐ。-当たり判定はとても大きく、LvUP毎に大きくなる。-発生は遅く、転倒無敵中に発射しきれない。硬直も弓・銃スキルの中では長め。--味方の救出、援軍到着までの時間稼ぎ、敵を崖や建築物から落とすなど、様々な用途に使える。消費Powも攻撃範囲も大きいので、&color(Red){''無闇やたらに使っていいスキルではない。--敵に転倒無敵とPow回復時間を与え、味方の攻撃の機会を失わせるので、味方が敵を狙っている所に撃つと敵を助けてしまう。--召喚獣に対しても時間稼ぎができるが、基本的に味方ナイトがいるときに使ってはいけない。--発射までに長い硬直があるので、発射前に察知されて避けられる事も多いが、弾速はとても速いため、発射後の回避はほぼ不可能。発射までの時間を考慮し、撤退時の時間稼ぎには逃げ遅れた味方を中心に撃つと効果が期待できる。--中心軸が壁などの障害物に当たりさえしなければ建築物そばに隠れている敵も吹き飛ばせる。--弾丸に対して当たった位置で吹き飛ぶ方向が変わる。側をかすめるように狙うことで、敵を横に飛ばすことが可能。--銃の場合は弓より半歩程射程が短い。--銃で使用した方が発射モーションが小さい上にトライヴェノムと同じモーションであるため、発動を察知されにくい。//--地形を選ばない最も安全かつ効果的な用途は、スタンやroot状態の味方に多数の敵が群がろうとしてる瞬間に撃って敵を散らすこと。//敵が硬直状態の味方に攻撃できる間合いに入る、直前にピアを挟むのがベストタイミング。-放物線状の弾道で矢を撃ち込む。-射程はトゥルーショットより長く、LvUPするごとに伸びる。-当たり判定はやや大きく、LvUPで範囲が拡がる。-攻撃モーションは基本攻撃と同じ、短い。