コンタクトこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。雑記オアシス始まったのにオアシスの話少なくない?ということでオアシスの話。やりこみが足りないので適当なことしか書きません。・オアシスの印象をずばり一言でフランカー(高速移動で後衛を叩くヒーロー達)のためのマップなのかなぁと感じている。マップ構造は単純なのに、細部は複雑になっている。した高所が多く、狭い通路が多い。壁だと思っても背が低い壁なので飛び越えることができる。多少の地形変化でもビリビリできるウィンストンだと感じている。今の感想なのでやりこめば変わるかも。地上戦は複雑マップなのに対して一度空中に上げれば広い空間が広がっているのでファラも同じく強いと思う。逆に四方八方からの攻撃に弱いラインハルトや敵がどこからやってくるかわからないアナはやりにくいマップなのでは無いだろうか?まさに乱戦マップ、フランカー使いにとって楽しいマップ。・乱戦へのこだわりを感じるこれはいいデザインだ。「強ポジションがそんなに無い」ということ。他のコントロールマップだと一回オブジェクトを取ると強ポジションを陣取ってエリアに入れない動きができる。具体的には狭いゲートの前で待ち伏せしてチョークポイントを活かした集中砲火で有利を築く戦略。この戦略を実現するためのポイントは狭いゲートに対して広く待ち受けることができるからだ。待ち受けられるポイントが狭くなるように設計されている。強ポジションが今までのセオリー通りに行かないので乱戦が発生しやすいようになっている。いえ、そのうち強ポジションが発見されるのも時間の問題。強ポジションはオアシスではそこまで重要でなないと思う。乱戦に置ける味方との連携や、コントロールならではの個人個人の判断能力が際立って重要。そんな風に感じています。一つ感じていることは「リスポーン地点からオブジェクトまで近い」ということ。この点に関しては分析不足。近くになるように設計されているのかわからないです。1つわかっていることは、リスが近いのでデスからの復帰も早く。人数差の有利が一瞬にしてひっくり返ることも予想される。敵をいたぶる戦略もここでは危険。いや、むしろここで使いこなせるプレイヤーが真の強者。乱戦が起きやすいのは確実。・ユーザにGOOD、プロへは・・・?今回のマップはとても良い調整になっている。それはゲームコンテンツ的に良いという意味。同じコントロールマップでも新しい戦略が必要なのでプレイしていて飽きない。1度奪われた有利を乱戦で取り返すことができるので希望を捨てずにプレイすることができる。1つは運ゲーっぽく感じてしまうこと。乱戦なのでこちらが有利になっても取り返されやすい。いっても、これは自分が下手なせいだから納得できる。乱戦が多いだけであって決して運ゲーではない。気にしていることは多様なマップがこれだけ早くリリースされたこと。プロはキツイんじゃないだろうか?プロは1マップ1マップ仕上げていかないといけないけどマップが増えるたびに負担が増えていく。アイヘンバルデですら、大会であまり見ない印象。仕上げ足りてないマップで実力あるチームが負けちゃうのはそれこそ運ゲーなのでは?「プロだったらどのマップも仕上げろ!」という意見は、理解できるんだけど実際問題どうよ?同じような問題はLoLでも起きてる。マップリリースが悪いと言ってるんじゃないです。これだけ負担が大きいのにいつも大会で楽しませてくれてるトッププレイヤー達に感謝、ということが言いたいです。12:08Tweet広告を非表示にする人気ブログランキングへ↑現在、ブログのランキングにてオーバーウォッチのカテゴリを作ってもらうために奮闘中。クリックしてもらえると幸いです。Challenger!」優勝はFlourish!月別アーカイブはてなブログをはじめよう!KAWAMUUさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。