https://ace7.acecombat.jp/>>2-30◆「エースコンバット7」の“攻めた”要素はなぜ生まれたのか。スカイズ・アンノウン」(以下,ACE7)。筆者としても大絶賛なものの,本作で果たされた“空の革新”に関しては賛否両論の意見を多く目にするうえ,筆者自身も「評価が難しいタイトル」ではあると捉えている。本作は“攻めた”設計思想で作られており,言うなれば「エースコンバットのビッグウェーブ」的なタイトルなのだ。サーフィンはビッグウェーブなほど面白いが,誰もがビッグウェーブに乗れるわけではない。本作の評価は,このビッグウェーブに乗れたか乗れなかったかで二分されており,「中庸的かつ客観的な視点」が持ちにくく,レビューすることが難しい。学氏に,制作の裏側などを聞いてみた。,「ACE7」のネタバレにはならないように直接的な表現は避けているが,今回のインタビューの主旨としてゲームプレイやストーリーの展開に言及している。その点はご理解いただきたい。本日はよろしくお願いします。今回,詳しく掘り下げたいのは賛否両論な部分なのですが,まずはストレートに“攻めた”部分として,「空の美しさ」について聞かせてください。今回の「空の美しさ」は,個人的には絵画の中を飛んでいるかのような気分になったほどでしたが,あの情景はどのように作られたのでしょうか。今回,あの世界を実際の惑星として捉えて,緯度経度を設定しました。それをもとに「この季節だと太陽の向きや高さはここ」......と割り出して,空気の設定を含めた物理演算を行うと,あの“空の表情”になるんです。逆に,今までのタイトルでは望む色をパレットから持ってきて落とし込めたんですけど,今回は調整が困難でした。「空を赤くしたい」と思っても,どのように太陽の位置や空気による光の拡散率を設定すればいいのか,探らなければいけなかったんです。意図した色を出すのが難しいので,エースコンバットの開発で恒例の「空を作る日」が,今回は無いと思っていたんですが......。