新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。※あくまで個人ブログであり所属組織とは関係ありません2019-09-24Blender2.8で切れ目を入れてUV展開する方法Blenderゲームエフェクトを作ろうとする、メッシュが必要になる、Mayaに課金するほど本気度が高くない、Blenderを触ってみた、Blender2.8は昔に比べてモダン感。2019この辺りの経緯からBlender2.8を一から学び中の記事です。本記事では立方体のUVを展開してみます。メッシュを選択してUnwrap単純にUV展開するだけであれば、オペレーション自体は簡単です。Unwrapこれだけ。単純な形状であればそれで良いですが、複雑になってくると適切な切れ目を入れてやらないと、綺麗に展開できません。適切に切れ目を入れる繰り返しになりますが、適切に切れ目を入れないと綺麗にUV展開されません。綺麗に展開しないといけないかというと、歪な形状でUV展開されるとテクスチャを作成することが難しくなるためです。キャラクタの目を描く場合、歪んだUV展開した状態で描いていくのはとてもストレスです。Seamここからは切れ目を入れる方法を説明します。このように天面4辺、底面4辺、側面1辺を選択します。Seamを選択します。すると、このように切れ目の辺がが太い線になります。これで切れ目は完了です。Seamするのが手っ取り早いかもしれません。切れ目を入れたUV展開を確認します。Editingを選択してUV展開を確認できるようにします。Unwrapを選択します。すると、このように展開されます。Unwrapすると切れ目変更後に更新されます。Seamで切れ目を入れるメッシュを選択してUnwrapでUV展開これだけ覚えておこうと思います。03:02Blender2.8で切れ目を入れてUV展開する方法Tweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。