画像ファイルをサポートしないものがあります。別のブラウザーをお試しください。関数の前およびプレハブのインスタンス化直後に呼び出されます。この関数は、オブジェクトを有効にした直後に呼び出されます。この関数は新しいステージがロードされたことをゲームに通知するために実行されます。呼び出される前に呼び出されることに注意してください。当然のことながら、オブジェクトがゲームプレイ中にインスタンス化されるときにこれらを呼び出すことはできません。スクリプトがオブジェクトに最初にアタッチされたときにスクリプトのプロパティーを初期化するために呼び出されます。コマンドを実行した時も同様です。他の関数が呼び出される前に呼び出されます。当然のことながらオブジェクトがゲームプレイ中にインスタンス化されたときに強制的に呼び出すことはできません。ポーズが検知されたフレームの終わりに、実際は、通常のフレームのアップデートの間に呼び出されます。呼び出されてからひとつだけ追加のフレームが作成され、ポーズ状態を示すグラフィックスなどを表示できます。Orderゲームロジック、インタラクション、アニメーション、カメラ位置などの追跡に、各種イベントを使用できます。関数内のほとんどのタスクを実行することですが、その他の関数も使用できます。頻繁に呼び出されることがあります。フレームにつき複数回呼び出されますが、フレームレートが高い場合は複数のフレームの間でも呼び出されないことがあります。値を乗算する必要はありません。フレームレートとは関係なく、信頼性のあるタイマーで呼び出されるからです。これは、フレームのアップデートの主となる関数です。始まる前にに完了します。一般的な使用方法は三人称カメラの追跡です。すべてのカメラの移動と回転の計算を行えます。これにより、キャラクターが完全に移動してからカメラが追跡することができます。カメラがシーンを間引く前に呼び出されます。カリングにより、カメラにどのオブジェクトを表示するかが決定されます。カリングが発生する直前に呼び出されます。オブジェクトがカメラに対して表示または非表示になる際に呼び出されます。カメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。すべてのシーンレンダリング終了後に呼び出されます。使用して、この点にカスタムのジオメトリを描画できます。カメラがシーンのレンダリングを終了した後に呼び出されます。シーンのレンダリングが終了した後に呼び出され、画像のポストプロセスを可能にします。イベントに応じて、フレームごとに複数回呼び出されます。レイアウトおよび再描画イベントが最初に処理され、その後にレイアウトおよびキーボード/マウスイベントが各入力イベントに対して処理されます。関数の後に実行されます。コルーチンには以下の用法があります。関数がすべて呼び出された後に続行します。関数がすべて呼び出された後、指定された時間経過後に続行します。呼び出し後に続行します。ダウンロード完了後に続行します。コルーチンが最初に完了するのを待ちます。quittingこれらの関数は、シーン内のすべてのアクティブなオブジェクトで呼び出されます。この関数は、アプリケーション終了前に、すべてのゲームオブジェクトで呼び出されます。エディターでは、ユーザーが再生モードを停止すると呼び出されます。この関数は、動作が無効になると呼び出されます。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。