2600」から任天堂「Wii」まで、ビデオゲームの進化を表す真線を引くとしたら、1つはっきりしていることがある。過去を知らなければ未来は知りえないということだ。2600から学ぶ)」の中心となる考えだ。Bogost氏の主張は基本的に、「分かりきったことをやり直す」必要はないということだ。過去における発見は、あまりに不可解なものとして放棄する代わりに、未来に適応するが一番良いこともある、というものだった。Beam」を出版した。VCS」についての本だ。したがって、27日のBogost氏の講演は明らかに、このプロジェクトのための研究から来ているものだ。この1970年代のビデオゲームコンソールに対してBogost氏が愛着を持っていることは明らかだが、同氏が真に主張しようとしていたのは、成功するゲーム、特に多くの多様な人々に楽しまれるようなゲームの礎は、先進かつ卓越したテクノロジにはほとんど関係しておらず、楽しめる共有体験を生み出す仕組みにより深く関係しているということだ。2600につながる3つの体験があったという。家族全員で楽しめるゲームコーナーのにぎわい、酒場で皆で競い合うダーツの共有体験、個室でテレビの周りに集まって過ごす家族時間の意義だ。同時にBushnell氏は、「Pong」のようなコイン式のアーケードゲーム機で手にした成功を、家庭用ゲーム機で繰り返したいと考えていた。Bushnell氏が追い求めたものは、任天堂が同社のWiiに組み込もうとしてきたものでもある。それは、人々が一緒に何かをやることで楽しむことができる感覚だ。映画を見に行ったり、友人とバーに出かけたりするのはとても楽しいものだ。競い合っていようとなかろうと、人々が社会的な場で一緒にできることだからだ。それは背景状況に関するものだとBogost氏は言う。家で飲むことはできるがバーで飲むほど楽しくない。家でやるプール(ポケットビリヤード)は、地元のバーで友人とやるのとは同じではない。実際に外に出ることを再現できるビデオゲームシステムはないが、ゲームの仕組みとツールを適切に組み合わせることで、人々は居間にいたとしてもソーシャルシーンの中心にいるかのように感じることができる。BOWLING』が最高のゲームなのだ。これは、体験と背景状況を実にうまく再現している」と述べる。JapanTetsudo.com当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。広告について当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。permission.このサイトでは、利用状況の把握や広告配信などのために、Cookieなどを使用してアクセスデータを取得・利用しています。これ以降ページを遷移した場合、Cookieなどの設定や使用に同意したことになります。Cookieなどの設定や使用の詳細、オプトアウトについては詳細をご覧ください。