※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。スペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。Preview7です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。第11回ぷちコン応募作品でも使用している機能(実際使用しているのは、もっと複雑な機能が入っています)ですが、ブループリントだけでも簡単な電卓を作成することができます。通常の計算式は主に「数字」と「演算子」とで成り立っています。今回は、数字と演算子を動的にインプット・解析をする仕組みを作成していきます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。この度は、第11回UE4ぷちコンに、「初」応募させていただきました。→2019/04/08に結果発表がありました。誠に光栄です!正直初応募でいきなり賞をとれるとは思っていなかったので、驚いています。他の71作品すべて拝見させていただきましたが、発想や技術、テーマ消化方法等がそれぞれ素晴らしく、「今回は惜しかったね賞ぐらいがいいとこだな......」という気持ちでした。※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。Person」を使用しています。Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。2019年12月25日ここは記事にするほどでもない(または記事にするのが面倒な)ことや、ちょっとしたテクニックをメモする場所です。UE4.21ではDataTableのReimportがうまく機能しておらず、Blutilityなどからスクリプトを組まないと使えなかったが、4.22の正式リリースに伴いReimport機能が復活した。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。historiaさんのブログで素晴らしいものを見つけたので、便乗してコンテンツブラウザでの高度な検索方法のご紹介をしたいと思います。コンテンツブラウザで検索する際、普通はアセットの名前を入力するかと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。グラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。画面全体をぼかした表現をしたいけど主人公などはぼかしたくない、などのときにアクター・コンポーネント単位でポストを使い分けられるととても便利だと思います。アクター・コンポーネントごとに使い分ける方法として、よく「CustomDepth」を用いた方法が使われます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。こんな感じでマテリアルを組んで見ます。レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。