【DMGP9th】2019.10.12どうも、ばんぱく(@karahana_)です。先日静岡県にて行われたDMGP9thのイベントレポートになります。そのデッキを使ったのか、使わなかったのかという点について書きました。超CS以降常に最前線を走っていた、前環境の覇者であるアナカラーダムド。不慮の事故により公開され、瞬く間に環境を支配したシータミッツァイル。それら二つに対抗できる赤単アグロ。GPはtier1が上記三つ、次点でネイチャーコンボや赤青覇道がいると予想しました。tier1である3デッキ全てに対して安定した勝率を出せるデッキは存在しません。全てに微妙な勝率を叩き出すデッキか特定のデッキに対して安定したデッキを使用するか、トロッコ問題よろしく何かを捨てる選択をしなければなりませんでした。有利と言い切れなくても全てのデッキに5割以上は取れるシータミッツァイルを選択しました。グランプリはさまざまな層のプレイヤーが参加します。そのため、全てのプレイヤーが正しい選択肢を取れるとは限りません。調整段階で5割でも実戦では6割7割の勝率を叩き出せるということは多々あります。その環境下においてアナカラーダムドと違いカードパワーの高いマナドライブ6サイクルのGRクリーチャーを活かせるのがシータミッツィアルの魅力でした。赤単アグロや赤青覇道に対して有効なカードであるため採用しました。1枚踏ませるだけで確実に2ターンをもらえるのはこのカードだけです。手札に来ても手打ちする事でシールドに埋める事ができます。マーチス》のマナドライブ要因であり、何としても踏ませたいカードであるため4枚にしました。このデッキは2→4→6とマナを増やしGR召喚によってアドバンテージを稼ぐデッキだと考え構築しました。《知識と流転と時空の決断》がトリガーとして機能するシーンは少なく、《ダダダチッコ・ダッチー》や《マリゴルドIII》から出せる《霞み妖精ジャスミン》を採用しました。ネイチャーコンボやミッツァイルミラーに対してターンを稼ぐカードです。ウェイブ》との組み合わせでなければ継続して発動することは難しく、それらを採用した場合デッキスロットを圧迫します。単体でも機能するため、採用しました。不採用となったカード《知識と流転と時空の決断》が墓地にあると1枚で4体展開できますが、2→4→6のマナカーブを意識しているため、《知識と流転と時空の決断》を打った後にこのカードをプレイする機会があまりありませんでした。召喚にしか反応せず、《ダダダチッコ・ダッチー》や《マリゴルドIII》から出しても効果を使えないため不採用です。単体で機能しづらいカードでした。仮に踏ませても押し切られる、《“魔神轟怒”ブランド》の火力が高すぎて敗北する試合が多かったため、不採用でした。■勝敗ランキングのおこぼれがあり1byeからスタートです。卍》を設置され、《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》と《奇天烈シャッフ》が両方採用されており敗北。オニカマス》→《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装クラッシュ”覇道”》→《MANGANO-CASTLE!》のブン回りに対してトリガーがなく敗北しました。以下、今回使用することを検討したデッキについてまとめてみました。アナカラーダムド前環境から使用していて使い慣れている、という理由で選択したプレイヤーが多かったようです。《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》と《奇天烈シャッフ》のような相手によって使い分けられる妨害カードを難なく採用できる器用さに惹かれるプレイヤーもいました。VV-8》に依存しているようにも見受けられます。CX-20》《マリゴルドIII》を捲られて負ける試合がありました。除去と封殺を同じターンで行いにくい、リソース稼ぎと封殺を同じターンで行いにくい器用貧乏さが目だって使用に至りませんでした。赤単アグロ環境上位であるアナダムドやシータミッツァイル、ネイチャーコンボに対して有利なので使用した選手が多かった様子。アグロデッキは試合がすぐに終わり休憩時間を長くとれます。長時間戦うグランプリにおいて休憩時間を長くとれるのはメリットのひとつです。環境がよくわからないから思いきって使用する、それくらい信頼のできるデッキです。アナダムドやシータミッツァイルに対して有利な赤青覇道が増加すると考え、その赤青覇道に対して不利であるため今回は使用に至らず。グランプリはさまざまなプレイヤーが参加しており、普段csに参加しない人たちも参加します。そのため、ローグ(環境外)に当たることも多いです。あとはオープンハンドと相手のシールドで全てが決まるため、面白味にかける、という理由で使用しなかった選手もいました。シータミッツァイル4色デッキなので好きなカードを採用する事ができます。構築次第でさまざまなデッキに寄せられるのが魅力の一つです。トリガーを厚く取るや妨害を入れる等の構築の幅が広いのが特徴です。《単騎連射マグナム》《音精ラフルル》のセットが揃えば相手のシールドとの運勝負をする必要がありません。ストレスフリーで相手を攻撃できるのも長丁場では重宝します。相手はストレス溜まってそうですがね。練りきるのに時間が足らず自由度が高すぎるゆえにデッキの形にするのが難しいです。始まるブン回りが非常に強く環境デッキ全てに対して勝ち筋があります。赤単アグロに対して有利に立てるのはこのデッキの利点です。安定度が低く再現性の低さ、《海底鬼面城》をプレイできなかった際のデッキパワーの低さに問題があり使用者は少なかったようです。今回のGPは失敗に終わりました。情報の伝達速度は向上しており、イベントの参加者層は変化しています。今回のグランプリではローグは減少し環境は全国で行われているCSと近いものとなってました。結果を見れば明らかですがチューナーは敗北しデッキビルダーが勝利しました。マラかっちが持ち込んだカリヤドネループには感動しました。現代デュエルマスターズでは、メインデッキでコントロールしようとしても12枚のGRカードによって簡単にひっくり返されてしまいます。対戦相手と対話しないネイチャーコンボのようなデッキか赤単アグロを使うべきでしたね。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。それではまた次回お会いしましょう。