フェーズで使用します。これはシミュレーションを開始する前にプロパティを積み重ねます。初期化フィールドは、この良い例です。使用するとシミュレーション中に属性を指定できます。力と速度を使用した外部クラスタのひずみによる爆発は、この良い例です。それぞれの簡単な概要は、以下の表でご確認ください。コレクションのステートを、スリープ、キネマティック、スタティック、ダイナミック、またはユーザー定義ステートに更新するために使用します。コレクション内のユーザー定義の場所と方向に、力を適用するために使用します。クラスタ化した破片を放つ場合、与えられたボリューム内でひずみを適用するために使用します。Killこのタイプのフィールドは、剛体が指定したボリューム内に収まった場合に、剛体のシミュレーションを停止するために使用します。LinearVelocity始点と終点に沿って衝撃速度を生成するために使用します。AngularVelocity与えられた半径の範囲で衝撃速度を生成するために使用します。量のトルクを剛体に適用し、より興味深いシミュレーションを実現するために使用します。InternalClusterStrainフィールド内のすべての剛体にひずみ値を設定するために使用します。DisableThreshold定義したしきい値を超えた場合に剛体のシミュレーションを無効化するために使用します。無効化された剛体はシミュレーションから完全に除外されます。フィールドによって再アクティブ化できます。SleepingThreshold定義したしきい値を超えた場合に剛体をスリープ状態にするために使用します。スリーブ状態の剛体は活性化して、フィールドや衝突によってシミュレートを続けることができます。コレクションの一部を制約するために使用します。コレクションに影響を与えるために使用します。ActivateDisabled無効化されたパーティクルを再アクティブ化します。次のセクションでは、より一般的なフィールドの概要をいくつか説明しますが、異なるフィールドを組み合わせることでさまざまな結果を得ることができます。コレクションをバラバラにすることができます。ノードと異なるのは、シミュレーションの前に接続グラフも確立する必要があるため、構築フェーズ中に確立する必要があるという点です。コレクションはスタティックのままです。プロジェクトからの例を以下に示します。コレクションのセクションを減衰させ、分離することができます。ひずみを適用する場所を示しています。結果は以下のサンプルのように、建物の一部が砕け散り、他の部分はそのまま残るという効果を得られます。指定した量の力を指定したボリューム内の剛体に適用します。組み合わせにより、適用される力に基づいて建物が外側に爆発します。この特定の例には減衰もありません。ブループリントがトリガーされるたびに、シーン内のすべてのアクティブな剛体が影響を受けます。使用して、適用される力の量を制限します。ランダムなベクターを角度トルクに適用することで、この例の建物は外側に爆発し、より多様で興味深い効果を実現できます。関数を使用して最小と最大の範囲を決定することで、任意のフィールドにノイズを適用できます。フィールドを同様の方法で追加できます。フィールドは、指定したボリュームへの操作を制限し、パフォーマンスを最大化して、不要なフィールド漏れを防ぐ良い方法です。指定されたボリュームに入ると剛体を静止させます。フィールドと異なり、無効ノードがコリジョンによって再アクティブ化できなくなるため、シミュレーション中にとてもチープになります。他のフィールドにより再アクティブ化できます。フィールドを使用する場合は、その外側にカリングを適用することが重要です。カリングの適用に失敗すると、マップ内の他の同様のフィールドが潜在的に無効化され、現在のしきい値以外に設定された他のしきい値を無視するよう効果的に指示します。(コリジョンは剛体をアクティブ化するため、シミュレーションを継続します)。右側の無効化フィールドは、シミュレーション全体を停止するために使用します。フィールド内のすべての剛体の値に影響を与える方法を提供し、時間の経過とともにバラバラに崩壊する建物のような効果を実現するために使用します。ごとにひずみ値を更新します。フィールドはシミュレーション中にエフェクトを含めるためにも使用します。シミュレーションからキャッシュされたシミュレーションに変更できます。バージョンでは、シミュレーションとキャッシュされたシミュレーション間の動的な変更のサポートが、より実行可能なオプションになる予定です)。キャッシュされたシミュレーションを再生するには、まず最初に記録する必要があります。記録するデータを定義するために、追加のパラメータを使用できます。コレクションが崩壊するように、エディタでシミュレートや再生を行います。上のビデオでは、シミュレーションが発生するとパフォーマンスが少し影響を受けます。