Unityで覚える遊びのアルゴリズム』から、サンプルプログラムを解体して内部構造を学習している。上の画像は、メインキャラクターのアニメーションデータがUnity上でどのように保持されているか、ツリー構造のスクリーンショットだ。ルートの「untest_char_m00」というのが、fbxファイルの単位のようだ。ツリーを展開してみると、上からポリゴン(メッシュ)データ1、ポリゴン(メッシュ)データ2、でその下に、いろいろ名前が振られたアニメーションクリップが続く。箱アイコンの「chibi」とか「dekaino」などは、マテリアルのようだ。「samurai_deka_00」はよくわからないが、外部ツール依存のデータか何かだと思う。何が言いたいかというと、この構造からアニメーションデータの作成フローがなんとなくイメージできた、ということ。1.外部の3DCGツールで、アニメーションさせたいポリゴンを作る。複数のメッシュでひとつのキャラクターを作成してもかまわない。2.同じツールで、アニメーションを手付けで作成。モーションキャプチャでももちろんかまわない。3.fbx形式でUnityのAssetフォルダに書き出す。すれば、画像のツリーのような構造でインポートされる。Unity上でさらに細かいアニメクリップに細分化することができる。ちなみに画像の例はレガシーアニメーションで、サンプルプロジェクトでは、これらアニメクリップをスクリプトで切り替えていた。リグがセッティングされているモデルであれば、メカニムの仕組みを使って視覚的にステート管理することもできるし、他のモデルにリターゲティングすることもできる。なんか、専門用語をいっぱい書いてますが、要するにだいぶわかってきたぞ、と。オリジナルキャラを使っていろんなことがやれそうな自信がついてきたということが言いたかったんだわはは。そのほか、今回の解体作業では、レガシーパーティクルシステムを使った演出だけでなく、板ポリゴンを使ってテクスチャアニメーションで演出するやりかたもわかった。しんどい勉強法だが、その分手ごたえも大きい。Vitaで動かしてみた。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。