破壊を作成する方法の概要。ツールのコレクションであり、これを使用するとシネマティック品質のレベルで破壊をリアルタイムで実現できます。素晴らしいビジュアルに加えてシステムはパフォーマンスに対して最適化されており、アーティストやデザイナーはコンテンツの作成をより細かく制御できます。コレクションの破壊方法を制御するために使用できる追加のツールがあります。(以下をご覧ください)。プリコンパイル済みビルドでは動作しません。ソースコードをダウンロードし、エンジンをビルドして、必要なカオス破壊プラグインを有効にします。ファイルとしてダウンロードすることを推奨します。ファイルを任意の場所に展開します。ファイルに追加して保存します。ファイルは次のようになります。ファイルを実行します。メニューから次のプラグインを有効化します。システム)エディターを再起動します。アクセスできるようになります。コレクションの破砕とクラスタリングを制御できます。呼ばれる新しい種類のアセットから始まります。メッシュからビルドできます。使用してバラバラにして、分離方法を決定する設定を定義できます。コレクションを構築する方法を考えるのが最善です。コレクションを作成する場合、コンテンツをモジュール方式でセットアップされ、相互侵入のないウォータータイトであるのが理想です。コレクションを破砕する際の柔軟性と制御が向上します。プロジェクトで詳細を確認できます。アセットは単一のブループリントで構成されています。このブループリントは建物の窓部分を構成するすべてのメッシュを含んでいます。以前に破壊システムを使用したことがある場合、相互侵入のないウォータータイトとモジュール方式の重要性はおなじみかもしれません。破壊システムを初めて使用する場合、本質的にこのピースの破砕はごまかせません。もち、破砕するよう要求されたときに何をすべきか知っている必要があります。システムに従わせることも推奨します。グリッドを念頭に置いて幅と高さを標準化すると、より複雑なコンテンツを開発し続けるにつれて物事が簡単になります。適用する必要があります。生成され、これに適切な内部マテリアルを割り当てることができます。コレクションがあります。これにより、石造りとコンクリートの両方が内部の面に一意のマテリアルを使用できるようになります。内部の面に割り当てることができます。コレクションへの変換を検討します。つの異なるモジュールで構成されています。統合され、描画呼び出しを削減します。コレクションに変換できます。小さなモジュールは配置の点でより柔軟性がありますが、構造全体に複製されると、頻繁な描画呼び出し、目立つ継ぎ目、反復のリスクがあります。結合されたモジュールが大きくなると柔軟性が低下しますが、分割してクラスタ化することで継ぎ目を隠すことができます。エッジになるリスクがあります。大きな破片では破砕が破片全体に広がり、より良い結果が得られます。コレクションに変換できます。アセットの名前と保存場所を入力すると、ビューポートでメッシュが更新されて破砕を示す描画図が表示されるため、どのように見えるか把握できます。