それを持って、ふたたび副社長とのディスカッション。個人振り返りとグループシェア。印象に残ったのは、チェーン店でありながら、すべて違う店のようだと言った意見。最後のトークセッションで聞いていた話が昨日買った「星野リゾートの事件簿」と少しリンクする。この本の冒頭の北海道トマムの雲海テラスの話。ゴンドラ部門が立ち上げた山の上のカフェ。10年たった今でも、超人気スポットとなっている。それは、コンセプト(お客と価値)を定め、ひとりひとりが考え、実行するというもの。雲海テラスはこの本の冒頭に出てくるようにその象徴だ。ひとりひとりが考え、場の力を得て、実行する。それを繰り返せるチームが強いチームなのだろうと思う。いわ文庫)「孤独と不安のレッスン」の次に読んだらいいんじゃないか、という本。講談社現代新書)のエッセンスも入っていて、非常に有意義な本だと思う。~~~ひとまずメモコミュニケイションも、世間を生きるための効果的なコミュニケイションと社会を生きるための効果的なコミュニケイションの2種類に分かれると思っているのです。生まれる可能性が高い人達のことです。将来も関係が生まれる可能性が低い人達のことです。村落共同体では、村全体の価値が共通でそれが共有されていた。それは、少ない水で、どうやって効果的に米を作るか。村という世間は、村人全員の幸福を追求したのです。それは、優しさとか親切心とかではなく、村全体が生き延びるために、つまり一定の収穫量と持続的な働き手を確保するために必要なことだったのです。明治政府は強引に、世間ではなく社会に生きるように日本人に求めたのです。世間の代表だった村の考え方は、そのままそっくり日本の企業が受け継ぎました。終身雇用制度と年功序列制度です。日本人は日本的企業という強力な世間を作り上げ、そこで生活したのです。世間は私たちの本当の気持ち、社会は公式見解、または理想論という区別なのです。世間は、完全に壊れることも、完璧に残ることもなく。中途半端に残っているのです。世間の言葉とは、論理ではなく、感情の言葉です。世間で話す時、その目的は、感情交換が一番、情報交換が二番です。~~~ここまでメモうん。コミュニケイションを考えるうえで、このエッセンスは重要だなあと思う。世間と社会のあいだのメディアだなあとツイッターには、世間の言葉と社会の言葉が入り混じっていて、それを受け取るほうも世間の人だったり社会の人だったりする。これがコミュニケイションの出発点だし、コミュニティっていうのの奥にあるものなのかもな。「あいだ」、「境界」っていうのことかも。ゲストハウスとか本屋も、そういう空間が作りやすいのかも知れまえん。「過去」というモチベーションの源泉3日目。昨日のワークシートにタイトルをつける。これはまずタイトルを付けるだけ。見えてきた町のタイトル。タイトルをつけると、それは「作品」になる。そのタイトルがプレゼンテーション(提案)のテーマになる。RESASおよび統計資料および観光マップ~~~これは不要だったかも。統計データで裏付けるほどのプランは練っていない。観光マップもあまり良くなかった。与えられた情報が多すぎた。「1つに絞れ」とか「シンプルに」というのは無理があったかも。星空の中から星座を見つける。それをプランに落とし込んでいく。BEFOREとAFTERそこに自分たちは、そして、まちづくり会社は何ができるか。プランの軸を見つける。ここが各チーム苦労した。具体的なプランに落とし込むというのが難しい。小さくまとまるな、というゲキを飛ばす。「現実的になるな」というメッセージ。締め切りを切ったことがプランは完成。・発表順はアルファベット順でよかったか?・プレゼン時間5分間を測定したほうがよかったか。・お金に関する質問は雰囲気もモチベーションも下がる。・第2の顧客:メリットがある人は誰だろう?という問いかけもう少し視野を広げて考えてみる。ボランティア=語源は火山。・現在と未来しかないと説得力がない。・なぜ?を問いかけると「過去」とつながる。⇒それがモチベーションになる。ラストは振り返りを記入して終了。個人にフォーカスできたチームのほうがプレゼンの共感度は高かった。抽象的な課題やテーマにとどまってしまったところは、プレゼンも上滑りした。情報はあふれるほどにあった。材料に満ち溢れていた。「共感」、そして「過去」だ。インタビューにおいては、おそらく何を、じゃなくて、なぜ?を聞かなければならなかった。「課題共感」と「未来思考」のトレードオフ。僕がずっと課題に思っていること。「未来思考」ができなくなる。「そういうの、あったらいいよね」という当事者不在の、実現性のない、机上の空論になってしまう。実現性という意味では、大学生×(かける)というフレームワークをやっても面白いかなと思った。「過去」というリアルが大切なんだ、と確認できた。人は「過去」に共感するんだな。いう、企業にも「物語」が必要だというのはそういうことなのかもしれない。ツルハシブックスの店員サムライ合宿もスタートは「過去」だ。未来を考え、現在と未来のギャップをプランに落としていく。「過去」からスタートする。自分たちの「過去」とまちの「過去」。そこから未来を見ている人、作っている人の活動しているプレイヤーたちの声を聴く。それはたぶん「未来」への材料だ。そこから未来をイメージする。このときに大切なのは具体的な人を思い浮かべることだ。その「人」を思い浮かべるためには、おそらくはヒアリング時のリアルな声への共感が必要になってくる。何をやっているか、じゃなくてなぜやっているか?だ。それを「過去」というのだけど。自分自身の「過去」も未来の材料になる。して描いた未来と現在とのギャップを埋める「プラン」を考える。それなら、共感できるかもしれない。「共感」とは「過去」なのだということ。過去こそがモチベーションの源泉なのだ。「昔はよかった」それもモチベーションの源泉になる、ということだ。