攻撃技の詳細な効果・仕様の一覧です。「ちょうはつ」状態でも使う事ができる。自分より先に行動した相手の「ふいうち」が成功する。「マジックコート」の対象にならない。通常のダメージ計算・命中率計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。大部分の技は、物理技=直接攻撃、特殊=非直接攻撃。相手に固定ダメージを与える攻撃技。「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」可能。「きあいのハチマキ」「きあいのタスキ」「こらえる」「がんじょう」で耐えることができる。ダメージ計算は行われない。タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける特性「ふゆう」の影響を受ける。ランク補正の影響を受けない技によってダメージ量が異なる。(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。特性「がんじょう」のポケモンには無効。自分よりレベルの高い相手には無効。「ぜったいれいど」は通常のタイプ耐性と異なりこおりタイプには無効。特性「きけんよち」の対象になる。「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。(必中ではない)こおりタイプ以外のポケモンが「ぜったいれいど」を使用した場合、基本的な命中率が20%に落ちる。相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。「いかりのまえば」で残りHPが1のポケモンを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。「いかりのまえば」「がむしゃら」でみがわりに攻撃した場合、本体の残りHPで換算され、みがわりの破壊も可能。「カウンター」「ミラーコート」は優先度-5「ゆびをふる」で選ばれない。「まねっこ」できない。最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート、メタルバースト)連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ弱点半減の木の実が発動した場合は、その補正後のダメージ最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)ダブルバトルで複数のポケモンに攻撃された場合、最後に受けたダメージをそのダメージを与えてきたポケモンに返す。最後のダメージを「みがわり」人形が代わりに受けていた場合、失敗する。HP1の状態で「みねうち」や「きあいのハチマキ」等で攻撃を受けたがダメージを受けなかった場合は1ダメージを与える。相手の「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」によるダメージも対応技で返すことができる。大きく下記のグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない。(例外:トリプルキック)追加効果(「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。「きあいのタスキ」「がんじょう」「きあいのハチマキ」は判定ごとに行われる。1回目で耐えても2回目以降の攻撃で倒れる場合はそのまま倒れる。弱点半減の実・ホズのみの効果が出るのは最初のダメージ判定のみ。アッキのみ、タラプのみは全攻撃が終了した後に発動する。「いのちのたま」によるHP減少は、攻撃回数に依らず1回のみ。カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。※みずしゅりけんは先制技。トリプルキックについて1ターンに最大3回攻撃する。威力は1回目は10、2回目は20、3回目は30になる。命中判定は攻撃のたびに行われ、はずれると以後の攻撃は行われない。特性「スキルキンク」のポケモンが使った場合、最初の1回目が命中すれば必ず3回攻撃になる。ふくろだたきについて(過去世代と大きく仕様が異なるため注意)「ひんし」や状態異常になっていない控えのポケモンが1回ずつ相手を攻撃する。ダブル・トリプルバトルでも、隣にいる味方のポケモンは攻撃に参加できる。ダブル・トリプルバトルで味方のポケモンに使用した場合も、そのポケモンが攻撃に参加する。技の威力は「攻撃に参加したポケモンの攻撃種族値/10+5」となる。参照される種族値はバトル開始時の姿のものが適用され、バトル中のフォルムチェンジ(メガシンカ等、へんしんも含む)後の種族値は反映されない。そのため、現在最低威力は5、最大威力は23となる。威力が参加ポケモンで変動する以外は通常の攻撃技と同じく技を使用するポケモンの「こうげき」が参照され、特性・持ち物・ランク補正・タイプ相性の影響も受ける。1/8期待値は3回ただし、特性「スキルリンク」のポケモンが使った場合は必ず5回攻撃になる。束縛技しめつける、まきつく、ほのおのうず、すなじごく、まとわりつく、トラバサミ(物理技)うずしお(特殊技)追加効果で、相手を「バインド」状態にする。「バインド」状態のポケモンはターン終了後に(最大HP×1/8)だけHP減少する(特性「マジックガード」のポケモンはダメージを受けない)「バインド」状態を与えた技によって拘束ダメージのエフェクトもそれぞれ違うものになるが、すべて同一の状態として扱われている。「バインド」状態になっている場合は追加効果なし。「バインド」状態は、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。「バインド」状態は、「みがわり」を使うと解除される。「しめつけバンド」を持っている場合、毎ターンのダメージが最大HP×1/6になる。束縛技を使用したポケモンが交代などでいなくなると解除される。継続ターン数は4~5(ランダム)「ねばりのかぎづめ」を持っている場合は7ターン継続する。最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。拘束されている間はポケモンを入れ替えることができない。「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換可能。ゴーストタイプポケモンは交換可能。「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」による交換は可能。「バトンタッチ」による交換は可能で、「バインド」状態は引き継がれない。「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」による交換は無効化されない。「うずしお」は水中にいる相手にも威力2倍で命中する。第5世代までターン終了時のダメージは1/16だった。「ねむり」状態のポケモンに対してのみ有効。命中判定がなされず、必ず命中する。「はかいこうせん」など、攻撃を当てた次のターンに反動で動けなくなる技についてははかいこうせん系を参照。「てっていこうせん」「とびひざげり」は一般的な反動技と大幅に仕様が異なるため、個別項目を参照。技を当てた時に技を使用した側が一定の反動ダメージを受ける。技によって反動量が異なる。与えたダメージの1/2特性「いしあたま」「マジックガード」のポケモンは反動を受けない。以下の技は特性「すてみ」のポケモンが使う場合、威力1.2倍。ランク+1きりさく、ブレイズキック、クラブハンマー、ねらいうち、はっぱカッター、リーフブレード、クロスチョップ、ポイズンテール、クロスポイズン、ドリルライナー、エアカッター、ゴッドバード、サイコカッター、こうげきしれい、ストーンエッジ、シャドークロー、つじぎり急所ランク+3(必ず急所に当たる)こおりのいぶき、やまあらしはかいこうせん系はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ギガインパクト、がんせきほう、プリズムレーザー、スターアサルト、ムゲンダイビーム攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。反動で動けないターンは相手の「ふいうち」は失敗する。「いちゃもん」状態のとき、反動で動けなかったターンを挟んだ次の行動でも同じ技を使う事ができない。せい「なまけ」で反動のターンを消化できる(交代することはできない)。使用したターンに姿を消して次のターンで攻撃する技は1ターン消える技を参照。ロケットずつき・ソーラービーム・ソーラーブレード・コールドフレア・フリーズボルト・ゴッドバード1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。ロケットずつき使用したターンに自分のぼうぎょが1段階上がる。ソーラービーム・ソーラーブレード「ひざしがつよい」「おおひでり」の時には溜めなし(パワフルハーブを持っていても消費しない)で即座にダメージを与えられる。「あめ」「おおあめ」「すなあらし」「あられ」の時にはダメージが半分になる。コールドフレア攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をやけど状態にする。フリーズボルト攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をまひ状態にする。ゴッドバード急所に当たりやすい。攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をひるませる。1ターン消える技そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング・ゴーストダイブ1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する(ただし場にいない相手に命中させられる訳ではない)。特性「ノーガード」、相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。溜めてから攻撃までの間は一部の例外を除き相手の技が当たらない(味方の「てだすけ」も含む)。「なきごえ」等の変化技も基本的に当たらないが、いかくは普通に通る。タイプからの「どくどく」は1ターン消えている間も必ず受ける。そらをとぶ・とびはねる空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。相手の「ぼうふう」は命中する。相手の「かみなり」は命中する。相手の「たつまき」「かぜおこし」が威力2倍で命中する。場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。空中にいる時に「じゅうりょく」状態になると、技そのものが解除される。あなをほる地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。相手の「じしん」が威力2倍で命中する。相手の「じわれ」は命中する。地中にいる間は「ひざしがつよい」時の「かんそうはだ」でダメージを受けない。地中にいる間も「あめがふりつづいている」時の「かんそうはだ」でHPを回復できる。ダイビング水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。相手の「なみのり」「うずしお」が威力2倍で命中する。ゴーストダイブ姿が消えているときも「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。相手の「まもる」「みきり」「ワイドガード」「ファストガード」「たたみがえし」状態を解除して攻撃することができる。接触技だが「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」の効果は発生しない。相手が「ちいさくなる」状態の時は必中かつ、ダメージが2倍になる。ゴーストダイブは第六世代ではふみつけ技だったが、第七世代からふみつけ技ではなくなった。誓い技ダブルバトルで味方のポケモンで同時に使用すると4ターン(発生ターン含む)場の状態を変化させる。最初に「誓い」を使ったポケモンは「待っている」状態となり、その直後にもう一体のポケモンは「コンビネーション技」を使用する。4ターンの間、味方の場に虹を発生させるコンビネーション技のダメージは、アタック役のステータスに依存する。トス役が行動不能な場合、アタック役は通常の誓い技を使用する。コンビネーション技を「まもる」や特性の効果で無効化された場合、場は変化しない。コンビネーション技は常にタイプ一致技として扱われる(ドーブルが使用した場合でも同様)。特性「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」はコンビネーション技のタイプが該当するタイプの場合のみ発動する。技「みずのちかい」は特性「よびみず」の引き寄せ効果を無視する。(初めからよびみずのポケモンを対象に使用した場合、通常通り無効化される。)だいばくはつ・じばくダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。使うと自分がひんしになる。自分の「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」「がんじょう」も無効。「いのちのたま」による補正を受ける。場に特性「しめりけ」のポケモンがいる時は失敗する(自分はひんしにならない、PP消費する)。技を選ぶことはできる。自分が技を使う前に、自分以外のポケモンがすべてひんしになった場合は失敗する(自分はひんしにならない)。ダブルバトルで対象が「2体」だった場合のみ、与えるダメージが3/4にならない(ダブルバトル?参照)第四世代まで特性「きけんよち」の対象になったが、現在はならない。自分が「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。特性「ぼうおん」で無効化される。特性「うるおいボイス」でみずタイプになる。相手の「みがわり」を無視して攻撃できる。道具「のどスプレー」を持たせていた場合、技を使った後に消費して自分の特攻を1段階上げる。特性「てつのこぶし」で威力が1.2倍になる。特性「がんじょうあご」で威力が1.5倍になる。特性「ぼうだん」で無効化される。複数の対象に向けて撃つ場合、ダメージが3/4倍になる。100%※1ほのおのキバ・かみなりのキバ・こおりのキバの2つの追加効果(確率はそれぞれ10%)は独立。両方発生することもありうる。※2なげつけるの場合、厳密には技の追加効果ではない模様で、自身の特性が「ちからずく」の場合でも追加効果が発動する。英数字DDラリアット相手の能力変化(防御・回避率)に関係なくダメージを与える。同じ効果の技せいなるつるぎア行アクロバット自分が道具を持っていないと威力が2倍になる。アシストパワーエスパータイプの威力20で始まり、能力上昇+1ランクごとに威力+20上限は860(公式攻略本情報)。・命中・回避の全てを6段階上げきったら上限。ランクが1以上下がっている能力があっても威力には影響しない。レベル30程度のココロモリがドーム内のレベル60程度のムーランドにアシストパワーで一撃だった。このレベル差を覆せると言うことは上限はないと思われる。↑何回積んだかはわからないけど、蝶の舞だと特攻上がっちゃってるから上限がないとは言い切れないんじゃないか?↑6積みなんで上限無しなら威力380、確認されている12なら260だな。念のため計算機かけてみたら、12の時点で乱1前後みたい。いう有様だったのでちょっと過大評価していたかも。やるならもっと耐久高いポケでやるべきだったな、申し訳ない。レベル50特攻113のシンボラーが同じくレベル50特防157のオーベムに特攻以外の6ステータス6段階積みでアシストパワーで攻撃。結果オーベムが受けたダメージは165だった。推定威力740だと与えるダメージは150~177なので、165ダメージはこの中におさまってる。この結果から上限なしの可能性がかなり高い。あったとしても威力700近くまでは上がるので実戦では気にする必要が無いくらい上限は高い。あばれる技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示ができない。決定されたターンの終了時に自分がこんらん状態になる。決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、こんらん状態になる。これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない。せい「マイペース」を持っていれば混乱しない。その場合「○○はつかれはててこんらんした」という表示は出ない。攻撃対象を選択できないため、ダブルバトルでは敵2体どちらかをランダムに攻撃する。同じ効果の技はなびらのまい、げきりんアンカーショット攻撃が当たった相手(ゴーストタイプを除く)をにげられない状態にする。同じ効果の技かげぬいイカサマダメージ計算時に攻撃側ではなく防御側の攻撃・ランクを参照する。特性や持ち物、タイプ一致・やけどの判定などは通常通り攻撃側のものを参照する。例1かたいツメをトレースしていて、やけど状態のポリゴン2が、ふといホネを持ったガラガラ(アローラのすがた)にイカサマをした。→ガラガラのふといホネの影響は受けず、A実数値「145」でダメージ計算される。ポリゴン2のかたいツメは適応される。攻撃側のポリゴン2がやけどしているのでダメージは0.5倍になる。例2こだわりハチマキを持ったダークオーライベルタルが、ゲンシグラードンにイカサマをした。→ゲンシグラードンのA実数値「255」でダメージ計算される。このとき、イベルタルの持つこだわりハチマキは効果が適応され、攻撃ステータスは1.5倍(四捨五入)の「383」として計算される。イベルタルのダークオーラも適応される。いのちがけ自分は瀕死になるが相手に自分の現在HP分だけダメージを与える。技が無効になったり当たらなかった場合には瀕死にならない。いびき自分がねむり状態の時でなければ失敗する。ウェザーボール命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと威力が変わる。100タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)、各種タイプのジュエル(1.3倍)の効果を受ける。天候の効果を無効にする特性「ノーてんき」「エアロック」を持つポケモンが場に出ている場合、天候に関わらず通常時のタイプ・威力となる。うちおとすひこうタイプや特性「ふゆう」の相手にじめんタイプの技が当たるようになるそらをとぶ・とびはねる状態の相手にもダメージと追加効果を与えられるが、じゅうりょくなどと違って空中待機状態が解除にはならない。撃ち落とされた後もそれらの技を使用可能。身代わり状態の相手に対しては追加効果無効。撃ち落とした場にまきびし・どくびし・ねばねばネット等が既に設置されていても発動したりはしない。うたかたのアリア攻撃を受けた相手がやけど状態だった場合、やけど状態を回復する。ダブルバトルでは相手2体に当たる。エコーボイス自分や味方が連続して使うと威力が上がる1回ごとに40ずつ上昇。相手が霊であれ守るであれ、次のターンに威力は引き継がれる。相手より先制し、エコーボイスを出した後で味方が倒れた場合は次のポケモンにも威力が引き継がれる。エコーボイスを選んでいても技を出す前に倒された場合は引き継がれない。エレキボールA=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)威力=30×A+10×|A-2|+20ただし最高威力は150(=素早さに4倍の差があれば最高威力になる)※floor()は床関数を表す「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。素早さが変動したからといって、それが必ずしも威力の変動に結びつかないことには注意したい。「トリックルーム」状態は威力に影響しない。◆種族値による実際の能力の違いも参照。上記の計算式により、自分の素早さが相手の素早さの1倍未満であれば威力401倍以上2倍未満であれば威力602倍以上3倍未満であれば威力803倍以上4倍未満であれば威力1204倍以上であれば威力150となる。エラがみ相手のポケモンより先に攻撃できた場合、威力が2倍になる。相手が交代した場合でも威力が2倍になる。同じ効果の技でんげきくちばしオーラぐるま使用時に自分の素早さを1段階上げる。モルペコが「まんぷくもよう」の場合はでんきタイプ、「はらぺこもよう」の場合はあくタイプになる。このタイプ変更はオーラぐるまをベースにしたダイマックス技にも適用される。「まねっこ」「ものまね」でモルペコ以外のポケモンが使用しても失敗する。カ行かげぬい「アンカーショット」と同じ。かぜおこし空中の相手にも威力2倍で命中する。同じ効果の技たつまきかたきうち味方が倒れた次のターンに使うと威力が2倍になる。ふんだんご敵に使用した場合は通常攻撃。ダブルバトルで味方に使用した場合は対象のHPを50%回復する。いずれの場合も特性「ぼうだん」で無効化される。かみなり「ひざしがつよい」時には命中率が50%になる。「おおあめ」時には必中になる。「すなあらし」「あられ」時には命中率は変化しない。相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。(必中ではない)からげんき攻撃したポケモンが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のとき威力が2倍になる。「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。自分が「やけど」状態でも与えるダメージが半減しない。かわらわり相手にかかっている「リフレクター・オーロラベール」の効果を無視して攻撃する。相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」を破壊して、効果を消す。「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」がそれぞれかかっていた場合、全て破壊する。同じ効果の技サイコファングきあいパンチ優先度-3技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。「いたみわけ」などによるHP減少はダメージとして扱われず、技を受けても「きあいパンチ」は成功する。第五世代以降では「ハサミギロチン」や「ぜったいれいど」などの一撃必殺技を喰らっても、きあいのタスキやきあいのハチマキで耐えられれば「きあいパンチ」は成功する。「ねごと」で選ばれない。「しゅうちゅうりょくをたかめている」のメッセージは交換より先に表示される。技を使用したと判定されるのは攻撃した後なので「しゅうちゅうりょくをたかめた」後に「アンコール」を受けると前のターンに使った技を拘束される。「おさきにどうぞ」は有効(自分がダメージを受けていなければその場で割り込んで攻撃できる)。きしかいせい使う側のHPに依存。20同じ効果の技じたばたきょじゅうざんダイマックスポケモン・キョダイマックスポケモンに使用すると威力が2倍になる。「まねっこ」「ものまね」でコピーできない。同じ効果の技きょじゅうだんダイマックスほうきょじゅうだん「きょじゅうざん」と同じ。くさむすび相手の「おもさ」に依存して決まる。特殊技だが直接攻撃なので特性「かたいツメ」や「せいでんき」などの影響を受ける。120威力の詳細は体重表を参照。自分と相手をにげられない状態にする。どちらかがひんしになると状態が解除される。相手か自分がゴーストタイプだった場合、相手のみがわりに当たった場合、相手がくらいつくでひんしになった場合はにげられない状態にならない。無視して当てることができ、攻撃が当たると相手の能力変化を元に戻す。攻撃がタイプによって無効化されたり、「みがわり」状態のポケモンに当たったりすると能力は戻らない。クロスサンダーそのターンにすでにクロスフレイムを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。クロスフレイムそのターンにすでにクロスサンダーを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。げきりん「あばれる」と同じ。けたぐり「くさむすび」と同じ。ゲップきのみを食べたことがないと失敗する。(「ゲップ」を選択することができない。)1度きのみを食べた後ならば、その戦闘中はいつでも何度でも使用可能。食べた後に交代していても使用可能。はたきおとす、なげつけるなどできのみを失うことは食べたとみなされない。相手のむしくい・ついばむできのみを失うことは食べたとみなされない。自身のむしくい・ついばむできのみを食べれば使用可能。相手のなげつけるできのみを食べれば使用可能。Zワザ化して使用する場合、きのみの使用は問わない。自分の場にある「まきびし」「ステルスロック」「どくびし」「ねばねばネット」を解除する。自分の「やどりぎのタネ」「しめつける」状態などを解除する。自分の素早さが1段階上昇する(第8世代より)。ゴーストタイプに無効化or技が外れた場合は追加効果が発生しない。「みがわり」状態のポケモンに使った場合でも効果は発生する。こおりのいぶき必ず急所に当たる。特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」のポケモンにはこの効果は無効。同じ効果の技やまあらしころがる5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事ができない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480)まるくなる状態のポケモンが使用した場合、威力が2倍。(60→120→240→480→960)サ行サイコショック特殊技だが、ダメージ計算時に相手の『防御』を使用した計算を行う。ひかりのかべで半減される。ミラーコートで反射可能。同じ効果の技サイコブレイク、しんぴのつるぎサイコファング「かわらわり」と同じ。サイコブレイク「サイコショック」と同じ。まで、場をさわぐ状態にする。騒いでいるポケモンは行動選択できない(たたかう・ポケモン・にげるを選べず、自動でさわぐを使う)。ダブルの攻撃範囲は敵ランダム選択。3ターン経つか、攻撃が不発だったターンの終わりにさわぐ状態が解除される。1ターン目に攻撃が不発だった場合さわぐ状態にならない。さわいでいるポケモンが場を離れた時もアナウンスはないが解除される。攻撃が外れるかなしばりまもる・みきりさわぐ状態の効果さわぐ状態になった瞬間に、すべてのポケモンが目を覚ます。さわぐの効果で目をさますのはこのときだけ。1ターン目に不発してさわぐ状態にならなかった場合、さわぐの効果で目を覚ますことはない。さわぐ状態になってからポケモン交代で眠っているポケモンを出しても通常通りのターン消費で目を覚ます。さわぐ状態になったときから後に、新たにねむり状態にしようとしても「しかし○○は騒いでいて眠れない!」「しかし○○は騒がしくて眠れない!」と表示され眠らない。さわぐ状態のときにもあくびは問題なくは使えるが、眠らせることは難しい。あくびとさわぐさわぐ継続中の場合ターン終了時の順番は「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇は騒いでいる」の順番なので相手は想定通り、攻撃を続けることになる。さわぐ終了1ターン前の場合ターン終了時の順番は「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇はおとなしくなった」の順番なのであくびが完全に無駄になる。相手のさわぐを不発にして3ターン未満でさわぐを終了させても結果は同じ。「〇〇はおとなしくなった」→次ターン終了時にねむりとなるので交代で眠りは防がれる。(つまり通常の技に対してあくびを使ったのと同じ。)しおふき威力は使うポケモンのHPに依存。威力=150×現在HP÷最大HP。同じ効果の技ふんかしおみず相手の残りHPが最大値の半分以下なら威力が2倍になる。じごくづき相手を2ターンの間「じごくづき」状態にする。「音の技」が出せなくなる。他の特定の技が出せなくなる状態と同じ様にZ技には適用されない。関連:音の技の攻撃技・音の技の変化技じしん地中の相手にも威力2倍で命中する。場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。「きしかいせい」と同じ。じだんだ前ターンにわざが失敗していた状態で使用すると威力が2倍になる。条件を満たすのであれば「わざに失敗したポケモン」と「じだんだを使うポケモン」は別でもよい。・条件を満たすもの命中率によりわざが外れた。「しかしうまく決まらなかった」で失敗した。タイプ相性によりわざが「効果なし」となった。「もらいび」など相手の特性によりわざが無効化された。「しんぴのまもり」などわざの効果によりこちらのわざが無効になった。まひ、ねむり、こおりといった状態異常や技効果(ひるみ、ちょうはつ等)により技が出せなかった。特性「なまけ」によりわざが出せなかった。能力ランクを変化させるわざが「これ以上あがらない」「これ以上さがらない」で不発した。現在の天候と同じ天候変化わざを使用して不発した。残りHPが足りないことにより「みがわり」が失敗した。・条件を満たさないもの相手が「まもる」「みきり」などを使用し、こちらのわざが無効化。技失敗→ポケモン交代→じだんだで威力倍状態は継続されているのかしっぺがえし優先度0通常威力50、攻撃対象の相手より後に行動した場合(相手が入れ替えた場合は含まない)の威力100じならし相手の素早さを必ず1段階下げる。場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。「あなをほる」状態のポケモンには当たらない。ジャイロボール威力=(25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ)+1ただし最高威力は150(=素早さに6倍の差があれば最高威力になる)「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、おいかぜ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。自分が「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」、パワー系を持つ、麻痺状態になると威力は2倍となる。「トリックルーム」状態は威力に影響しない。◆種族値による実際の能力の違いも参照。ランク補正が1以上の能力変化を打ち消し、その分を自分に加算した後に攻撃する。相手のランク補正が0以下の能力変化については変化なし。技が失敗した場合(「まもる」などで防がれる、無効タイプで受けられる等)、能力変化を吸収することはできない。(例)自分:こうげき+2、ぼうぎょ-2、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2相手:こうげき+1、ぼうぎょ+1、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1の場合に自分が「シャドースチール」を使用すると自分:こうげき+3、ぼうぎょ-1、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2相手:こうげき+0、ぼうぎょ+0、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1となる。自分の下げられたランク補正を能動的に挽回することは難しいという感じ。逆に相手のマーシャドーに対して、「なきごえ」や「あまえる」などでランク補正を下げる技はしっかりと入り、こちらがランク補正を上げていなければ、シャドースチールの効果で回復、ということはできないということになる。シャドーレイ相手の防御特性(ファントムガード・プリズムアーマーを除く)を無視して攻撃する。同じ効果の技メテオドライブしんぴのつるぎ「サイコショック」と同じ。せいなるつるぎ「DDラリアット」と同じ。タ行ダイマックスほう「きょじゅうざん」と同じ。たたりめ相手が状態異常のときダメージ2倍。たつまき「かぜおこし」と同じ。ダメおし相手が既に何らかのダメージを受けていた場合、ダメージ2倍(補正位置は不明)天候ダメージや毒などの状態異常の定数ダメージはターン終了時の判定であるため、次ターンにダメ押しを使ってもダメージは増えない。例外として「ステルスロック」などの設置技のダメージは、内部では「ターンの最初に判定」という扱いになっており、たとえ死に出しであってもダメおしが適用される。「さめはだ」、ゴツゴツメットなどによる接触ダメージ、いのちのたまや「わるあがき」や「フレアドライブ」など反動ダメージも適用対象。こんらんによる自傷ダメージや、「みがわり」「はらだいこ」「のろい(呪い)」等の「HPを○○だけ消費」するものは含まない。ついばむ相手のきのみを奪い、自分に効果を発揮する。「たべのこし」「きのみジュース」を奪うことはできない。奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。「ジャポのみ」は奪うことで発動を防げる。特性「ねんちゃく」のポケモンに使った場合はダメージのみ。特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は奪った木の実を使用できない(消費させることはできる)。同じ効果の技むしくいつけあがる「アシストパワー」と同じ。あいがしら優先度+2初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。かげんこの技で相手を倒すダメージを与える場合、HPを1だけ残す。相手の残りHPが1の時にも成功し、その場合ダメージを与えない。同じ効果の技みねうちてっていこうせん最大HPが奇数の場合に減少量が切り上げなので、回復無しで2回使えば必ずひんしになる。HPが足りない場合は技を使ってひんしになる。お互いの最後1体のポケモンがてっていこうせんで同時に倒れたとき、先にてっていこうせんを使った側が負け。「まもる」等で攻撃を防がれた場合や攻撃を外した場合もダメージは受ける。特性「マジックガード」でダメージを防げる。特性「いしあたま」でダメージを防げない。特性「すてみ」で強化されない。んげきくちばし「エラがみ?」と同じ。とっておきそのポケモンが覚えている技のうち、とっておき以外の1~3つの技全てを使用していなければ失敗する。交代した場合は再び戦闘に出たときに再度他の技を使わなければならない。覚えている技がとっておきのみだと失敗する。一度条件を満たせば、交代しない限り連続で使うことはできる。(1回使ったら再び他の技を全部使ってから、というわけではない)「とっておき」を覚えさせた状態でないと、『とっておき以外の技を使った』のチェックがそもそも行われないためか、とっておきは失敗する。とどめばりこの技で相手を倒すと、自分の攻撃が3段階上がる。ダブルバトルで味方を倒しても発動する。とびひざげり特性「すてみ」のポケモンが使う場合、威力1.2倍。場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。技を選択したターンの攻撃前にじゅうりょく状態になった場合、技は失敗するが反動ダメージは受けない。攻撃が外れる(まもられる、効果がない場合なども含む)と、自分の最大HPの1/2だけ自分がダメージを受ける。特性「マジックガード」のポケモンは反動を受けない。「いしあたま」では反動を防げない。ともえなげ攻撃後、相手を強制的に交代させる(身代わりには交代効果無効)。ダメージを与えてHPが減っても相手のきのみは使用されず、再び出されたときに発動する。技を使ったポケモンが特性「さめはだ」・「てつのトゲ」・持ち物のゴツゴツメットによるダメージで倒れた場合、交代効果は発動しない。タイプ相性等で技自体が無効化された場合、相手を交代させる事は出来ない。同じ効果の技ドラゴンテールトライアタック追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20%。ドラゴンテール「ともえなげ」と同じ。トラップシェル優先度-3技を使う前に敵から物理攻撃(接触・非接触問わず)によるダメージを受けていない場合、失敗する。ダブルバトル・マルチバトルで味方から物理攻撃を受けても発動条件は満たされない。どろぼう相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。「ジャポのみ」「レンブのみ」は奪うことで発動を防げる。「いのちのたま」を奪った場合は直後にHP減少あり。ダメージ増加は次のターンから。「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。「みがわり」状態のポケモンに使った場合はダメージのみ。特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」を奪った場合、次のターンに選んだ技が固定される。自分がジュエルを使用してこれらの技で攻撃した場合、そのときは持ち物は奪えない(どろぼう、ほしがる共に奪えないのを確認)。「メガストーン」「Zクリスタル」は奪えない。同じ効果の技ほしがるとんぼがえり「とんぼがえり」を使用した後、怯みアイテム持ちに交換すると、とんぼがえりダメージにも怯み効果が付く。相手に命中しなかった場合(「まもる」等、当たらなかった、効果がなかった場合)は、手持ちと交代することができない。「とんぼがえり」を使用した後、「とんぼがえり」を覚えた控えが技「かなしばり」をされたら、「とんぼがえり」が封じ込まれる。相手がカウンターをしていた場合、交代して出てきたポケモンがカウンターによるダメージを受けることになる。特性「ありじごく」、「ねをはる」状態、「まきつく」などの拘束技、「くろいまなざし」を無効化して戻る事ができる。「だっしゅつボタン」持ちの相手に使用した場合、「だっしゅつボタン」は発動するが、「とんぼがえり」の効果による交代は発動しない。「とんぼがえり」により相手の特性「ききかいひ」「にげごし」が発動した場合、相手は交代するが「とんぼがえり」の効果による交代は発動しない。同じ効果の技ボルトチェンジナ行なげつける持たせた道具によって威力・追加効果が変わる。(相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する)持ち物が投げられない道具だった場合は失敗する。消費した道具は「リサイクル」を使えば復活する。消費した道具は特性「ものひろい」で復活する。「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。特性「ぶきよう」のポケモンが使うと失敗する。自身に対応している道具はなげつけることができない。対応メガストーン、Zクリスタルが該当。アルセウスのもちもの「各プレート」、ギラティナのもちもの「はっきんだま」、ゲノセクトのもちもの「各カセット」、シルヴァディのもちもの「各メモリ」も該当。この4種のポケモンはなげつけるを覚えられない。モンスターボール各種、各ジュエル、べにいろのたま、あいいろのたま、とくせいカプセルはなげつけることができない。ジュエルは現在ノーマルジュエルのみで他は未解禁。過去作では上記に加えてメール各種、技マシン各種もなげつけられない。追加効果の確率は100%で、特性の影響を受ける(「りんぷん」で無効化など)。自身の特性が「ちからずく」の場合でも技の威力が上がらず、各追加効果が発動する。特性「ぶきよう」の相手に対して使用した場合でも追加効果が発動する。きのみをなげつけた場合、なげつけたきのみの効果が発動する。相手の特性「ほおぶくろ」が発動する。なげつけた相手のゲップの使用条件を満たす。※追加効果のあるきのみであれば、食べるモーションが入らなくてもゲップが使用できるようになる。なげつけたきのみは相手の特性「しゅうかく」の対象になる(要検証)。自分がなげつけたきのみは自身の特性「しゅうかく」の対象になる。相手の特性が「りんぷん」の場合、きのみの効果も発動しない。相手の特性が「ぶきよう」の場合でもきのみの効果が発動する。味方に特性「きんちょうかん」のポケモンがいた場合でも、相手になげつけたきのみの効果は発動する。威力・追加効果についてはなげつけるを参照。なみのり水中の相手にも威力2倍で命中する。ねこだまし優先度+3100%の確率で相手をひるませる。初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。攻撃対象を強制的に変更する技(いかりのこな、このゆびとまれ、サイドチェンジ)や特性(よびみず)の影響を受けない。特性よびみずのポケモンを直接選択した場合は通常通り無効化される。のしかかり「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。&30%でまひハ行はきだすたくわえるカウントに応じて威力の上がる攻撃技を繰り出す。その後カウントをリセットし「たくわえる」によってランクが上昇した回数分だけ自身の能力ランクを下げる。タイプ相性により無効化された場合や、守られた場合など、技が失敗した場合もカウントはリセットされ能力ランクは下がる。防御・特防ランクが6段階上昇している状態で「たくわえる」を使用してからこの技を使用した場合、ランクは下がらない。片方のみ該当する場合はそちらのみ下がらない。特性「たんじゅん」の影響を受ける。この際も「たくわえる」によって何段階上昇したかではなく何回上昇したかを参照し、その回数×2つ分のランクが下がる。技の威力は不定となっているが、"100×「たくわえるカウント」"の威力として特殊なダメージ計算を行う。詳細な計算式は不明だが、基本的には威力100,200,300の技と考えて問題ない。通常の技と同じようにダメージ計算の最後に乱数(0.85~1.00)をかけたダメージを与える。通常の技と同じように急所にあたる。まねっこでコピーし、カウントが1以上なら使用できる。関連:たくわえるはたきおとす相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる初回のみ技の威力が1.5倍になる。交換しても効果は継続する。「リサイクル」「トリック」「すりかえ」「なげつける」が失敗するようになる。この効果を受けた時点で特性「かるわざ」が発動するが、交換すると「かるわざ」の効果だけが消える。特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。特性「りんぷん」のポケモンに使った場合も、持ち物を使えなくさせられる。「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)「みがわり」状態のポケモンに使った場合はみがわりへのダメージのみ。メガストーン、Zクリスタルは叩き落とせない。技の威力も上がらない。「じゃくてんほけん」や「ナモのみ」、「きあいのタスキ」「ジャポのみ」の発動は防げない。オボンのみ、レッドカード、脱出ボタン、アッキのみ等は発動しない。はなびらのまい「あばれる」と同じ。はめつのねがい相手の場を「みらいにこうげき」状態にする。タイプによる影響を受ける。攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。「まもる」「みきり」で防げない。「こらえる」で耐えることができる。特性「マジックガード」にダメージを与えられる。特性「ばけのかわ」で防がれる。2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし)相手の「ふいうち」は「みらいよち」使用ターンのみ成功する。メッセージ、ダメージ無しつまり基本的に通常の攻撃と同様に扱われ、2ターン後の攻撃時点のランク、2ターン後の攻撃時点の攻撃対象の特防に基づきダメージが計算されるなお、みらいよち使用者が2ターン後の攻撃時点で場にいない場合のみらいよちのダメージはみらいよち使用者の特攻に基づき、ランク補正0でダメージ計算がされる。バトンタッチによってみらいよち使用者のランク補正を別のポケモンに引き継いだ場合でもランク補正0としてダメージ計算が行われる。同じ効果の技みらいよちヒートスタンプ自分の体重が相手よりも重ければ重いほど威力が上がる。40相手が「ちいさくなる状態」だと必中かつダメージが2倍になる。同じ効果の技ヘビーボンバーふいうち優先度+1で攻撃するが、相手が攻撃技を選択していなければ失敗する。相手が既に技を使い終わっていた場合は失敗する。相手が「ねむり」「こおり」状態で動けない場合も、相手が攻撃技を選択していた場合は成功する。「しぜんのちから」は変化技のため、「ふいうち」は失敗になる。「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」も攻撃技の為、選択している相手には成功する。ダブルバトルで使った場合、相手が攻撃技を選択したかどうかのみで成功・失敗を判定する。相手の攻撃技の対象が「ふいうち」を使うポケモンである必要はない。マルチバトルでは攻撃対象が攻撃技を使ったかどうかで成功・失敗を判定する。フェイント優先度+2のデメリットのない攻撃技[3]。相手の「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」の影響を受けずにダメージを与える。技成功時、「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」状態を解除させる。※「トリックガード」は対象が変化技のみだが「フェイント」で解除できる。効果の詳細まもる系が発動する前にフェイントを当てた場合は解除できない。優先度がフェイントより下な「たたみがえし」で発生する。「たたみがえし」「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」には、どちらかに当てれば両方ともまもる状態を解除できる。まもる状態を解除させた場合、次のターンのまもるは1回目として扱われるためか、連続使用による失敗は発生しない。味方にフェイントを使った場合もまもる状態を解除できる。サイコフィールド、ビビッドボディ、じょおうのいげんで攻撃そのものが不発になった場合、まもる状態は解除できない。タイプ相性で無効化された場合、まもる状態を解除できない[4]。補足フェイントはノーマルタイプの技のため、基本的にはゴーストタイプのまもる状態は解除できない。所持しているタイプの関係で、ギルガルドの使うキングシールドはフェイントでまもる状態を解除できないという特徴を持つ。「きもったま」か「○○スキン」[5]の場合はゴーストタイプのまもる状態を解除できる。「エレキスキン」「そうでん」で、でんきタイプの技となっている場合は、ノーマル無効が使うまもるを解除できる代わりに電気無効には解除できなくなる。フェイントの優先度は+2、そうでんの優先度は0なので、普通にプレイしているとまず起こりえないだろう。アンコールで強制的にまもる系を使用させるか、ねごとでフェイントを呼び出すことで発生する。ダメージ0で擬似的に攻撃が無効化された場合[6]はタイプによる無効化ではないため、問題なくまもる状態を解除できる。技を使用したポケモンの攻撃と特攻を比較し、攻撃が特攻より高ければ技の分類が物理になる。ダメージ計算は「物理技として自身の攻撃と相手の防御」もしくは「特殊技として自身の特攻と相手の特防」で行われる。攻撃と特攻が等しい場合は分類は特殊のまま。能力ランクが変化している場合、その補正を含めて判定する。特性「ちからもち」は判定に影響しない。持ち物「こだわりハチマキ」は判定に影響しない。「カウンター」と「ミラーコート」、「リフレクター」と「ひかりのかべ」など物理/特殊の別によって判定が変わるものは変化後の分類が適用される。物理技となった場合、「やけど」状態によりダメージが半減する。似た効果の技サイコショックなど(自身の特攻と相手の防御でダメージ計算を行う特殊技)ふぶき「あられ」時には必中フライングプレス格闘と飛行タイプを併せ持つ。えば相手がノーマル+電気の場合、格闘でノーマルの弱点は突けるが飛行は電気に半減されるため、併せて等倍。格闘で4倍を突ける岩+鋼タイプに対しても等倍になり、ゴーストを持つ相手には当然無効化されてしまう。ユキノオー、メブキジカ、ノクタス・ダーテング、ズルズキン・ゴロンダに対しては、抜群+抜群=4倍となる。飛行で4倍を突ける草+虫タイプには格闘が半減なので2倍。「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。ひこうタイプ扱いのため、トリプルバトルで端の相手にも攻撃できる。場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。プラズマフィスト攻撃に成功したターンの間、場をプラズマシャワー状態にする。ドラゴンのポケモンには4倍となる。上の4つの効果から1つが発動。ふんか「しおふき」と同じ。ベノムショック相手がどく・もうどく状態の敵に使うと威力が2倍になる。「ヒートスタンプ」と同じ。ぼうふう相手を30%の確率でこんらん状態にする天候によって命中率が変化する。雨時→必中、晴れ時→50%、他の天候→70%ほしがる「どろぼう」と同じ。ボディプレスダメージ計算の際、使用者の攻撃の数値・ランクではなく、防御の数値・ランクを使用して計算する。ボルトチェンジ「とんぼがえり」と同じ。マ行マルチアタック通常はノーマルタイプの技だが、各種メモリを持たせることで対応するタイプに変化する。フェアリーみねうち「てかげん」と同じ。みらいよち「はめつのねがい」と同じ。むしくい「ついばむ」と同じ。メテオドライブ「シャドーレイ」と同じ。もえつきるほのおタイプのポケモン以外が出すと失敗する。ほのおタイプでないポケモンの特性が「へんげんじざい」の場合でも、特性の効果が発動せず技も失敗する。技が成功する場合のみ、使用時に自身のこおり状態を回復する。技を繰り出した後自身のほのおタイプがなくなり、単タイプの場合はタイプなし、複合タイプの場合は残りの単タイプとなる。手持ちに戻るとタイプは元に戻る。ヤ行やきつくす相手が木の実かノーマルジュエルを持っていた場合、それを破壊するオッカのみは「やきつくす」のダメージを半減する(結果的にはなくなる)レンブのみは効果が発動する前に焼失するため、「やきつくす」使用者はダメージを受けない。やまあらし「こおりのいぶき」と同じ。ゆきなだれ優先度-4そのターンに攻撃してきた相手に対しては威力が2倍になる同じ効果の技リベンジラ行リベンジ「ゆきなだれ」と同じ。りんしょう同一ターンに同技を他のポケモンが使うと、素早さに関係なくその後に行動でき、さらにりんしょうの威力が2倍になる。「バトル終了時に使用回数・レベルに応じたお金が貰える」という効果があるが、通信対戦やバトルタワーなどでは発動しない。第四世代のみ相手がまもる系の技を使用しているときしか成功しないデメリット付きの攻撃技だった。普通の攻撃技と違い、「攻撃から身を守った」よりも「効果がないようだ」のテキストが優先して表示される。一応まもるは貫通しているということだろう。スキン系はノーマルスキンを除く。第8世代にノーマルスキンのポケモンは存在しない。