これ変えようって思ったら、ゲーム性もガラっと変えなきゃ厳しいよね。黒上:あと一個だけ思うのは、「デッキコスト」の概念をゲームから無くすことが重要だと思う。すると、少し将来性は見えてくるはず。なんでも、課金してゲットしたキャラを何人でもデッキに入れられるようにする。(アプリ☆ゲット):でももう既に日本でも、デッキコスト系ゲームって少数派な気がする。アプリゲットでレビューするために調べてても、デッキコストを採用しているゲームは評価は下がってる傾向がある。最初から最強キャラを使えちゃうと、序盤のステージを何の苦労もなくクリアできまくっちゃって、バランス崩れちゃう様な感覚があるのだけれども。阪森:黎明期は、みんながそうしてたら気付かなかったけどね。コロプラ辺りが最初にデッキコストを無くしてから、そっちがスタンダードになってきた。今はスタミナもコスト概念ももう無いから。今スタミナとコストがあったら、ちょっと古いなって違和感を覚えるっていうレベルまできている。阪森:海外ゲームってスタミナあるけど、ほぼ切れない仕組みになってるよね。スタミナって二年前の設計な気がして、古く感じる。デッキコストってゲームデザインの上だとすごくやり易いから、開発は楽ではあると思うよ。コストを取っ払うとバランス調整が難しいと思う。坂本:コストも無くて、スタミナも無かったら、ガチャの出現率でバランスとるとかかですよね。阪森:ユーザーのプレイ時間とかを計算した上で設計しなければいけない。するとユーザーにとっての難易度が高めになっちゃうので、こんどはその離脱も考慮しなければいけない。坂本:ユーザーのレベルがまだ低いうちは、そんなバランス崩れるようなアイテムはバンバン出さないんだけど、それだとゲームがそんなに進まないから、ちゃんと進むようにシナリオを設計しなければいけないってことか。阪森:ストーリーが進みづらいし、ちょっと作業感が出てしまうというのも難しい。コスト概念がないと、海外展開は楽になるのかな?黒上:まだマシになる気はする。今はコスト概念があるゲームも少なくなりつつあるのであれば、コスト概念自体をよく考えた方がいいのかもしれない。坂本:あと海外の、特にカジュアルゲームを作ってるデベロッパーで日本と違うのが、戦略的にフィーチャーを狙ってるところ。