低下したレギュレーションとなる。「戦力ゲージ」のみ通常レギュレーションより増加している。現在は6vs6のマッチング日にのみ実施(とは言え、人数が揃わずに5vs5以下でのマッチングとなるケースがあるのも従来通り)。従って、本項で比較とする通常戦も6vs6以上を前提にする。コスト制限戦等、他のレギュレーションとも併用される。拠点コスト約0.5倍(4vs4で280、5vs5で420、6vs6で500)。拠点復旧時間も同様に0.5倍(30cnt)。拠点耐久度は約0.54倍(4vs4で280、5vs5で420、6vs6で500)。拠点は4度復活し、最高5thアタックまで可能。専用ボイスチャット追加(4thアタック、5thアタック)。通常戦と同じく以下のどちらかで勝利となる。基本戦術(両軍共通)拠点コストが低く、拠点撃破による損失分をMS撃破コストで埋めやすい。一方で拠点耐久の低下と復旧時間の短縮により拠点攻略速度も上昇しているため、拠点撃破数を稼ぐかMS撃破を狙うかの判断が勝敗の分かれ目となる。拠点耐久力が低いため、タンク1機でも3rdから最高4thアタックまでが可能。同様の理由で前衛カテゴリーの対拠点能力を持つ兵器が通常のレギュレーションよりも効果的。はミデア後期型?、ジオン公国軍拠点はファットアンクル?。全ステージ共通となる。戦力ゲージが少なく、拠点撃破によるコストも少ないので高コスト機を選択するかは慎重に判断した方がよいだろう。拠点の耐久力が低く拠点撃破までの時間が短い為、護衛・アンチともに火力の高い機体が望ましい。前衛タンクの場合は基本的に8発で撃破可能なため、拠点撃破の芽を残しつつ前衛力をあまり下げたくない場合に一考の価値はあるだろう。対拠点装備はそれ相応にコストが上がるため被撃墜数には注意したい。ダブルタンク拠点撃破数が多いためダブルタンクが有効に思えるが、前衛力で劣勢を強いられるうえに拠点4落としでも得られるコストが通常レギュレーションの2拠点よりも僅かに多い程度(200多い)のため、利点はほぼ無い。それどころか前衛が常に枚数不利となるため、前衛の被撃墜で拠点以上のコストを回収されてしまう恐れもある。護衛・アンチともに有効ではあるが、僅かな時間でも空気になれば前線への影響が大きくなる。マップの特徴を踏まえ慎重に検討したい。互いに拠点を落とし敵軍がリードしている場合、後退する敵機に追撃を狙いたい。立ち回りのポイント拠点攻略が早く、1落とし目は交換同然に双方が遂行し、2落とし目の開始も非常に早い場合が多い。拠点復旧時間も相まって拠点で回復する機会がほぼない。ゲージ差と拠点復旧までの時間を見て落ち戻りを意識したい。互いに拠点撃破によるコストリードを作りづらいため、最終的に前衛力が物を言う場合も多い。通常以上に味方との連携を意識したい。その他REV.4.27現在、勢力戦で必ず実施されている。拠点撃破による貢献ポイントを多く得させるためだろう。拠点が通常戦と異なるがトレーニングモードでのプレイはできないので、砲撃地点の確認・練習等はCPU戦かマッチング演習時に限られる。