日本人が優勝したっていう。以内に入れなかったら、渡航費が無駄になるんですが...どうしましょう...」って相談されてたんですよ。アプリ出すと実際儲かるんですか?坂本:現時点ではユーザーがまだそんなにいないので、儲かるとは言えないです。フィーチャーを狙うなら真剣に対応を考えていいと思います。ようなプラットフォーマーって、新しいデバイスや機能に早く対応してくれるデベロッパーを大事にしてくれる傾向があると思うんですよ。みたいなのですか?坂本:そうそう。みたいな機能もですね。出ましたみたいなタイミングって「それに対応している良いアプリがあるかどうか」って凄く重要なんですよ。岡田:確かに、せっかく買っても使えるアプリが無かったりショボかったりすると、ガッカリしますもんね。坂本:そういう時に真っ先に対応をしてあげると、プラットフォーマーとしても大事にしたくなる、みたいなところはあるんじゃないですかね。岡田:で、フィーチャー・オススメ枠にも入れてもらいやすくなると。坂本:もちろん、ゲーム自体のクオリティが、他のフィーチャーされてるアプリ並みに高いことが前提ですけどね。そこも含めて、海外のカジュアルデベロッパーは、超真剣にフィーチャー枠を狙いに行ってる。岡田:日本のカジュアルデベロッパーは確かにそうでもないですね。坂本:もちろん日本にも、毎回良いゲーム作ってて、かつプラットフォーマーとも仲が良くて、高確率でフィーチャーされてるカジュアルデベロッパーもいくつかありますよ。今そうでないデベロッパーはそこを目指してフィーチャー枠を狙いに行くかわりに、アップトーキョーしたりとか、アプリの中にスペースがある限り広告で埋めたりとか...岡田:あえてフィーチャーから遠ざかる動きをしてるとこも多いですよね。坂本:そーなんですよ。本当にフィーチャーを狙ってる会社の例でいくと、各国でフィーチャーされているアプリの傾向を調べて、次の予測立ててから作り始めたりとかしてますね。日本の市場だけを見るんなら、フィーチャー狙わずにアップトーキョーとかゴリゴリやって、短期的な収益最大化を狙うっていうのは有りなのかもしれないけど...阪森:そもそも日本のユーザーがアクション系のカジュアルを求めてない気がしていて。日本製だろうが、海外製だろうがあんまりハマってるのがなくて。坂本:ほほう...ヒットするカジュアルゲームのカテゴリの違い阪森:アプリゲットで海外の人気のアクション系カジュアルゲームに、翻訳もつけてレビューをすることがあるんだけど、あんまり数値も伸びなくて。それよりも放置育成系の方が反応が良いですね。大学生の頃「宅飲み」してたのを思い出しました岡田:放置育成系こそ、日本人の習慣っぽい気がしていて。