※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。最初は簡単なところで「四角形」をベースにした模様を作ってみましょう。白黒の四角形が交互に連続するパターンです。いうと、一つ一つ分解していけば簡単です。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。Person」を使用しています。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。API」プラグインを使ってみたいと思います。Webリモートコントロールで書かれている内容をみてやっただけな感じです。※今回の説明はローカルPCでのやり方の説明です。Preview7です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。前編では、C++コードを用いて独自のアセットやスクリプトの関数の元となるクラスの実装をしました。後編では、それらを使って、スクリプトアセットを作っていきたいと思います。Preview7です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。今回は、上記記事で紹介している独自アセットの実装を使って、簡単なスクリプトシステムを作成してみたいと思います。Preview7です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。今回は、Widgetを使って、よくレースゲームとかであるランキングのUIを作ってみたいと思います。今回はWidgetを3つに分けて作成します。一つ目のWidgetを作成しましょう。コンテンツブラウザ左上の「新規作成」から、「ユーザーインターフェース」→「ウィジェットブループリント」を選択します。Preview6です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。(Vector)」というノードがあります。このノードは、つなげたベクトルを、任意の座標系から任意の座標系へと変換してくれるものです。頂点シェーダーで確かめてみましょう。超シンプルな頂点シェーダーを↓のように組んでみます。※この記事のサンプルプロジェクトはございません。※このブログは自分のメモ用なので、Twitterでの告知をしておりません。書かないとか言っておいて、メモしておきたくなったので、C++の記事を書きます。今回はEditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法についてです。C++プロジェクトを作成します。次に新規でC++クラスを作成します。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。久々で雑な記事になっていますが、どうぞご一読ください。今回はMaterialで遊びがてら簡単な万華鏡みたいなものを作っていきたいと思います。※説明かなり雑なので、質問などあればご連絡ください。マテリアルを作っていきましょう。コンテンツブラウザ左上の「新規追加」から「マテリアル」を選択してマテリアルアセットを作成します。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。前編では、Pythonを使ってマテリアルインスタンスのパラメーターをいじくりました。後編は、それをより使いやすくしてみたいと思います。AssetActionUtility(Blutility)を使うことで、Pythonはより使いやすくなります。Blutilityを使えるようにします。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。2019で、「PythonとHoudiniは勉強しよう!」と思い立ち、まずは手軽にPythonから勉強を始めました。位置(Location)、回転(Rotation)、拡大・縮小(Scale)などをコピー&ペーストをする作業なんかはあるかと思います。これらは、それぞれのプロパティ上で右クリックすると、「コピー」と「貼り付け」という項目が出てきて、丸ごとコピー&ペーストを行うことができます。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。スペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。