:ユーザーのどんなニーズを満たしてるか、ってこと?黒上:そうそう。海外のゲームと日本のゲームで一番違う点だと例えば、海外のゲームって体力回復とか、建物を建てるのにかかる時間短縮に課金させるケースが多いやん。ユーザーの何を満たしてるかでいうと「我慢させない」というのが多い。坂本:そういう系多いね。逆に、我慢すればどんだけでも無料でプレイできて。黒上:一方、日本のゲームって、コレクター欲とか所有欲というか、そういうのをくすぐるゲームが多い。結局「全部集めるまでの時間を短縮する」っていう観点では時短なんだけど、「ゲームクリアするまでの時短」の感覚でガチャをしちゃうと、それには直結してないから、海外のゲームユーザーからするとイライラしちゃう、みたいなのがあるみたい。坂本:期待とのギャップ的な。安く取れることがあるんだよね。課金がうまく上がらないのはこういう点なんじゃないかなって思う。ユーザーが満足しなくて、リテンションがめっちゃ低くなっちゃうから。抜本的にゲームの作りからローカライズしないといけないのかな。:スマホゲームを台湾とか中国とかに出すときも、よく現地のパブリッシャーから言われるのが「早くストーリーを追加したい」ということ。坂本:どういうこと?キム:台湾とか中国の人たちって「ストーリーそのもの」を重視で考えるところが多いから「時短で早く進めたい」っていうユーザーニーズがあるんだよね。日本のパブリッシャーからすると「キャラクター収集」とか「イベント」みたいな、「周辺でまだやれること」があるから、それをやってもらわなきゃ、っていう考え方だったりするんだよね。坂本:あー確かに、ぼくもストーリー進めるのと同時並行で、イベントとかやってるときは絶対やっちゃうわ。それ自体が「日本のユーザーっぽい」行動なのか。そのライセンサー・ライセンシー間のコミュニケーションがかみ合わない事例が多いんじゃないかなと思う。