BLOGワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。レンダリング今回のエンジニアブログを担当する安藤です。cocos2d-xでオフスクリーンレンダリングする手法とちょっとしたテクニックをご紹介したいと思います。●オフスクリーンレンダリングとはフレームバッファを描画サーフェスにレンダリングせずフレームバッファやテクスチャなどにレンダリングするレンダリング手法です。今回はcocos2d-xの機能にあるCCRenderTextureを使ってお手軽にオフスクリーンレンダリングを実装してみたいと思います。実装はいたってシンプルでCCRenderTextureのbeginWithClear()/end()メソッドの間に描画処理(visit)を挟むだけです。オフスクリーンレンダリングした画像を描画した結果です。初期化時に1000個のspriteを一枚のテクスチャにまとめて表示しています。私の環境ではFPSは60を指しています。1000個のspriteを素直にaddChild()して描画してみました。私の環境ではFPSは20まで落ちます。主な使い方としては重たいエフェクトの前に静的なSpriteをCCRenderTextureにレンダリングすることで高速化を計ったりします。pushScene()先で前のシーンを表示するcocos2d-xの仕様でpushScene()したらpush前のシーンが表示されません。事前にCCRenderTextureに書き込んでおいて背景に描画することで解決します。以下がソースコードになります。}Push前のシーンです。Spriteを2000個表示してギリギリの処理負荷を掛けてます。Push後のシーンです。Spriteを2000個表示しても処理が落ちていないのが確認できます。pushされたシーンはpush前のシーン処理を気にせずコードを書けるメリットがあります。お手軽とはいえ癖のあるクラスです。ありますがTIPSをまとめてみました。Bufferを保存するよう引数を追加する必要があります。DepthTextをfalseにするとなおります。低端末で処理落ちを起こします。Android2.3系でその処理落ちが顕著に現れます。00:50cocos2d-xでお手軽オフスクリーンレンダリングTweet関連記事2015-03-10グレースケールのアニメーション表示をしてみる今回のエンジニアブログを担当する大原です。演出部分を作って...2015-02-17Cocos2d-xのゲームを遠隔操作してみよう(コマンド追加編)エンジニアブログ担当の岩原です。今回は前回紹介した遠隔操作...2014-11-28Cocos2d-xのゲームを遠隔操作してみよう今回のエンジニアブログ担当の岩原です。Lua!こんにちは、エンジニアの成田です。Cocos2d-xはiOS、Android...2013-11-19cocos2d-xでテクスチャの簡易ヒットテストこんにちは、エンジニアの成田です。採用情報ワンダープラネットではモバイルゲーム開発者を募集しております。(S編)C/C++でネットワークプログラミングをやってみよう(2)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。