2019年11月29日この記事は【2019年11月29日】が最後の更新のため、記事の内容が古い可能性があります。最新の記事や関連記事をお探しの方は「サイト内検索」をしてみてください。・同じことでも、気分によってやる気が出たり、出なかったり。毎日やるタスクで多いだろうか。取り掛かる意欲、モチベーション。何が「やる前のやる気」を決めているか。プチプチを潰すとかあるが、仮に頼まれても熱心には潰さないだろう。暇を持て余したら自分からやるだろう。これはタスクの価値が変化しているとも言える。めんどいことからやりたいことへ。・同じ人間が、同じものに対して、違う「やる気」レベルになることがある。これは誰もが認めるところだろう。勉強してる時に部屋の掃除したいとか。この場合に何が違うのかと言えば、それはそのタスクより前にある要素、即ち「状況」。ペットボトル一本の水道水に千円払う奴は普段は居ない。それが砂漠のど真ん中だったら安いかもしれない。状況が違えば、価値が変わる。状況自体がタスクの好悪、難易度を測る「判断材料」になっている。・これに類似しているのが、オペラント条件づけの「確立操作」という概念だ。スキナー箱に絶食させておいたネズミを入れ、ブザーが鳴ったときレバーを押すとエサがもらえるようにしておくと、やがて、ネズミはブザーの音に反応してレバーを押すようになり、ブザーが鳴った直後にネズミがレバーを押す頻度(確率)が増加していく。これが正の強化の一例である。このとき「レバー押しの動作がエサで強化される」と表現される。エサは出現したことによって直前のオペラント行動の自発頻度を高めたので好子と表現される。絶食させたことが、餌に強子としての特性を与えた(確立した)ので、絶食を確立操作という。ブザーはエサに先行して出現しているため先行刺激と呼ばれる。ブザーが鳴っているときにはレバーを押し、鳴っていないときには押さなくなった場合、ブザーは弁別刺激と呼ばれる。https://ja.wikipedia.org/wiki/オペラント条件づけ確率じゃなくて「確立」。腹が減っていたからエサに対して欲求が生まれた。この結果エサがレバーを押すという行動の「ご褒美」となりえた。ネズミが腹いっぱいなら、エサは「ご褒美」にならない。このように、前提条件によって物事の価値が変わる。価値の高低どころかプラスかマイナスかが変わることがある。タスクの見え方が違ってくる・例えば一人のサラリーマンが居たとする。彼は望んだ会社には就職できず、妥協で入社した所で稼いでいるとしよう。仕事は彼にとっては楽しくない。仲の良い同僚がいるわけでもない。自由気ままな一人暮らしで、家では趣味に没頭する。毎日、仕事中は「早く帰りたい」と思っているとする。そんな彼が、今日は残業だと知ったら、うんざりするだろう。・全く同じ流れで同じ会社に入り、同じ仕事をして、仕事に対しての意欲も社内の人間関係も同じなもう一人はどうか。こちらの場合妻子持ちで、妻は家にいる間小言を言い続け、自分の言ってる言葉にヒートアップして最終的に物を投げてくる。子供はバットを振り回し、盗んだバイクで走り出す。飼っている犬は噛んでくる。そんな賑やかな家庭だったとする。ぶっちゃけ家には帰りたくないが、絞りに絞られた毎月の小遣いでは外で時間を潰すこともできない。そんな彼が、今日は残業だと知ったら、嬉しいだろう。......まぁ冗談抜きで出社拒否ならぬ「帰宅拒否」ってあるらしいよ。同じものに対して感じ方が違うわけだ。この二人の違いは「家」だ。そこで過ごす時間は片やフリーダム。