architecture_databaseスマートフォン用の表示で見るarchitecture_database2016-03-31ソシャゲ分析記事のまとめ〜その1〜WIREDの伝えるところによれば、ソーシャルゲームは0.19%のユーザーによる課金により全体の売上の50%を得ているとのことなんだけど。そもそもこれってどれくらいのユーザー規模だと成立するのだろうか。規制されると噂もされてることなので、少しいろいろと情報収集でも。■下調べ有料の統計が多くあまり情報が見当たらない...。このあたりから情報を入手。2015年アプリ市場総括レポート対象がアプリ全体、かつ世界全体なのでいまいち実感が湧きにくいですが、無料で配布されてる中では最も内容が多く最新のレポート。ユーザー数や収益額など具体的な数字は見当たらなず残念。全部は書ききれないので気になったところだけピックアップ。ゲームのライフサイクルは短くなっている。成熟するまで2014年では約50週、2015年では約17週。Playで90%、iOSで75%。PlayがiOSの2倍ほど。収益はiOSがリードしている。iOSの収益を国別に見ると、アメリカ・日本・中国で好調。中国は収益が前年比2倍。・しらべぇ2014年7月の記事でサンプル数は600。課金したことがあるか?→全体は12.5%だけど、20代、30代は結構多い。1万円以上の課金は?→全体は4%。20歳男性は12%ほどと意外と低くない。・CyberZ2012年の調査でサンプル数は約1000。傾向1はちょっと言い方が問題があるような。事前調査において、15?69歳の男女を人口構成比に割付回収した対象者40,000名のうち、スマートフォンもしくはフィーチャーフォンを所有しており、ソーシャルゲームで遊ぶと回答したユーザーは3,080名。そのうち、過半数はソーシャルゲームで遊ぶ際にアイテムの購入や定額利用料の支払いなどで課金をしたことがあるという結果になりました。40000人のうち1500名くらいが課金したことあるユーザーってことなので、全体の中で課金したユーザーは約4%ってことかなと。2012年の調査なので、現在ではもっと増えてると思われる。・ITメディア・ニュースこちらは市場規模の話。「ファミ通ゲーム白書2015」より引用してるっぽい。2014年はソシャゲで約7000億円程度の売上で国内ゲーム市場の6割ほど。国内ゲームユーザが約5000万人。その中でアプリゲームユーザーが約3300万人。Kindle版で3万だと...読みたいがなかなか手が出ない...■今回のまとめ世界全体で見れば市場としては伸びてるみたいで、かつユーザーの財布の紐もだいぶ緩くなってきているように感じられる。ゲームは安定して収益を上げつつも単体では寿命が短くなってきており、次から次へと新作を投入しないといけなくなっている。今後は開発数は多くなりそうだが利益面では苦戦しそうな感じ。具体的なユーザー数や収益額が分かるレポートを探してみたいところ。■余談:排出制限Twitterを見てると、連続してガチャ回したり課金額がある額を超えたりすると確率が変わって出にくくなる、みたいな噂話があるみたいなので、課金はなるべく避けた方が無難なのだろうねぇ。15:37ソシャゲ分析記事のまとめ〜その1〜Tweet関連記事2016-09-29UX論のエントリへの反応など徒然と。最近このブログで取り上げている問題は「ユーザー保護のために...2016-04-18JOGAがガイドラインを改訂したらしいけど...これでソシャゲ市場は健全になるのか?(反語)早速だが、4gamerさんの記事から引用させて頂く。writing」サービスの対価について「豊洲移転...でも築地も活用!」で3600億円の都税が無駄に。スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。