どなたか女性向けネット二次創作SSの移り変わりを書いていただけないでしょうか。11:282008-12-13■RPGの何が面白いの?タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。つまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。最初はできることが少ないプレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。エンカウントランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。戦闘がつまらないRPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。発展性がないもし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。リプレイできないこれはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。リプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。「クリアできないかも」というリスクがないこれは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?余談もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。したら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。最後にまあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。シューターってことになるのかな。SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。money)あるいは減価する貨幣とも呼ばれる。財やサービスの多くが時間の経過とともに劣化するのに対し、インフレがないと仮定すると貨幣は価値が減らないため、融資する際に債務者に対して金利を請求できるため、通貨を大量に保持している人間は金利収入だけで生活が可能になる一方で、債務者は稼ぎのかなりの部分を金利という形で吸い取られていくことで富の格差が拡大したり、利息ぶんの利益が出ない事業に対して投資が回らないなどの問題が発生する。これを解決する手段として、徐々に貨幣価値が下がる通貨の導入をゲゼルは提案した。これは、緩やかなインフレを人工的に引き起こしているように見えるが実際にはインフレとは異なる。インフレは貨幣価値に対する財やサービスの全面的高騰を意味するが、貨幣が減価するというのは貨幣を保有しているものに対してのみ影響するからである。減価する貨幣において100円が90円に減価したとしても、世の中の財やサービスの価格に変動はない。インフレにおいては財やサービスそのものの価格が変動する。インフレは今所有していない貨幣(例:将来得る予定の賃金、等)に対してもその価値を減ずる効果を持つが、減価する貨幣ではそういうことは起こらない。ゲゼルの考え及び自由貨幣について、ケインズは『雇用・利子および貨幣の一般理論』において、一定の評価を与えながらも以下のように批判している。スタンプ付き貨幣の背景をなす考えは健全なものである。それを控え目な規模で実行に移す手段を見出すことは可能である。ゲセルが取り上げなかった多くの困難がある。貨幣はそれに付随する流動性打歩(編者注:いつでもモノに交換できる性質のこと。)をもつという点において唯一無二のものではなく、ただその程度が他の多くの財貨と異なっているにすぎず、貨幣の重要性は他のいかなる財貨よりもより大きな流動性打歩をもつことから生ずる、ということに彼は気づかなかった。-が相次いでそれにとって代わるであろう。博嗣のかんがえるせいじゅくスカイクロラシリーズの最新作。いえ、物語の時系列的にいえば最終話の前日談になる。刊行は5話→1話→2話→3話→4話の順で行なわれてきたことになる。最後から始まって、最初にもどるなんてあたり、なんとなく円環構造になっているようにも見える。各巻ともにこれといった事件が起るわけでもなく、突然変異によって生まれた<大人にならない戦闘機乗り「キルドレ」>達の日常を淡々とくりかえして描写するあたり、無限のループ構造をもった物語、すなわち東浩紀がいうところの「ゲーム的リアリズム」の書法にのっとってかかれているようにも思える。「現実」はその「環」の外にあり、キルドレ達は「環」の中で「戦闘」=「虚構」に耽溺する。(そういえば、キルドレは老いない。これも終わりがない円環の象徴だ)あと、文体も含めて作品をおおう雰囲気が村上春樹に似ているようにも感じた。村上春樹というと代表作「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」が現実とのデタッチメントを書いた作品であるとよく評されることがあるが、本作もシリーズを通して、フーコやティーチャ、ソマナカやサガラといった「現実」側と人物とキルドレ達「虚構」の世界の住人を対比させているようにも思える。考えると、きわめて現代的なテーマに現代的な手法でとりくんでいるのかもなんて感じたのだけど、このシリーズは単純に現実とのデタッチメントを書いただけの作品には思えない。作者はインタビューでこのように述べている。「戦うことは純粋で美しいという感覚を、子どもは持っている。スポーツが、そうでしょう。大人は戦いは醜い、過ちだと決めつける」キルドレはこうした既成の価値観から自由だ。老いないという特性から、「現実世界」を特有な目で眺める。空で戦うことにのみ価値を見出し、それ以外のことにはほぼ頓着しない。無限の時間の中で空を自由に駆けるキルドレは、操縦桿を操り空に詩を紡ぐ。その調べは重苦しい現実の中で、強く、気高い独自の価値観を歌い上げる。一般的には「大人になること」や「しっかりと現実とやらにむきあうこと」に価値がおかれるが、その価値観ってほんとうにただしいのか?キルドレたちのクレバーなまなざしはそう問いかける。「成熟」しているのは、「大人=現実」と「こども=虚構」のどちらだろうか。00:002008-07-14■http://anond.hatelabo.jp/20080713233651ルノワールあたりの「代表作」クラスの絵が、いっぺんに二枚も三枚も日本に来るわけないじゃないか。「名作」を一枚だけもってきて、あとは面白くも何ともない有象無象ばかり、とかいう展覧会が多すぎる。去年の秋にやった、新国立美術館のフェルメールなんかはひどかった。目玉の「牛乳を注ぐ女」が、あまり面白くない。七年前にロンドンで見たフェルメール展は、十三点出品があった。00:192008-06-01■作品の質とメイン/サブの区分は直結しないこれを読んで思ったこと。いう話が出てくると、必ず賛成意見と反対意見が賛成派:たかが低俗な娯楽が「我こそが文化なり」などと思い上がるな!反対派:優れた文化は元々全てサブカルチャー。メインカルチャーなんぞ過去の遺物だ!という風に分かれるのだけれど、正直どっちも違うんだよなあとその度に思う。作品の質が、メインカルチャーだからよいとかサブカルチャーだから悪い、あるいはその逆だとかいうけれど、そもそもそれって関係のあることなのかどうか、と、クラヲタ(クラシックオタク)の俺としては思ってしまう。音楽の世界でよく持ち出されるのが、音楽家なんて昔は貴族の召使いで、オペラなんて町人の娯楽じゃないかという話。確かに、モーツァルトのオペラの粗筋は昼ドラやらハリポタ並みだし、ベートーヴェンの交響曲はチンドン屋節、そしてシューベルトの歌だってオーストリア民謡だ。それを根拠に、「難解なだけの音楽は音楽ではない、だからクラシックはもう文化として死んでいる」なんていうことを言う人も、世間レベルではまだまだいる。クラヲタの俺に言わせれば、彼らの良さは別に素材の俗っぽさが原因ではない。あの時代には、高尚な素材を使って下らない音楽を書いた奴も沢山いたが、低俗な素材を使って下らない音楽を書いた奴も同様に沢山いたのだ。要するに、素材が高尚だの低俗だの、あるいは作品が難解だの明解だの、それらのことが作品の質とは必然的には関係しないということだ。それだけのことがわかっていない奴が20世紀にはまだ力を持っていて、たとえば大指揮者のバーンスタインという人はミュージカルの作曲家でもあったのだけど、彼の代表作「ウェストサイド物語」なんかは最も成功した現代音楽作品でありながら、コアなクラシックファン、特に現代音楽ファンからは軽視されたりもしていた。そんなことはもはや昔の話だ。ビートルズの作品の質の高さは誰の目にも明らかで、クラシック以外から音楽の傑作が生まれないことは明白に事実に反していることは誰もが認めている。その結果、現代ではジャズピアニストがクラシックを弾いたり、あるいは民族楽器奏者がオーケストラと競演したり、クラシックの声楽家がロックのスタンダードナンバーをアレンジして歌ったりということが、部分的にではあれ、普通に行われている。そんなことをしたからといってファンから見放されるなんてことはあり得まい。いう目で見ると、文学やらその他の世界で言われている話ってのは今更に思えてならない。純文学が漫画やゲームやケータイ小説より優越していたり、あるいは劣っていたりしなきゃいけない理由なんてどこかにあるのか?誰が見ても手塚漫画は平均的な芥川賞作品より圧倒的に作品のレベルが高いし、逆にエロゲーの凡作は村上春樹作品に人気でも質でも及ばないというのが、世の大半が一致する見解だろう(個人的には村上もエロゲーも大嫌いだから客観的な判断はできない、すまぬ)。カルチャーのメインとかサブってのは単にメディアだけの問題だろう。使っている楽器とか雑誌とかが違うことが、作品の質に必ず影響すると考えるのは根拠がないことじゃないのか。この手の議論を聞くと「理系の人間は哲学がわかってないからだめだ」とか「文系の人間は熱力学の第二法則も理解していない」みたいな低俗な論争を思い出してげんなりしてしまうのですよ。題名が誤解を招くと思ったので修正しました。23:532008-05-25■http://anond.hatelabo.jp/20080525061212じゃあどうでもいいじゃねえかwちなみに自分は桜庭一樹の代表作は「GOSICK」だと思う。傑作は「砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない」。ちなみにエンブレからの文庫ではなく、文春から新書で出るのは賞取り狙いだよ。砂糖菓子のハードカバー上げも賞狙い。文庫だと取れる賞が少なすぎるからねえ。ファンとしては複雑な気持ちだけど、まあしょうがない。21:262008-02-16■シャイなあんちくしょうテレビでやってたのでなんとなく観てしまったけどこれはつまらない映画だなあ。加瀬大周の代表作というと「稲村ジェーン」になるんだろうか。高校時代にダブルデート!で観にいったんだよな。最前列で観たから、なんか絵面がよく思い出せない。相手の子、「河田純子に似てる」て紹介された女の子だった。確かに似てはいたけど、なんというか盛り上がらないことこのうえなしだったな。あのころから僕はダメなやつだったんだな。終わりがみごとだが全体は平均的な映画を好むのだろう。平均的な映画よりほぼ完璧な映画の方が長いはずではないのか。07年の代表作といえば2007年で一番の話題になったというアニメといえば何だろうか?大抵のアニメファンは「らき☆すた」辺りをあげるだろう。アニメファンの嗜好を知り尽くした京アニが手間暇かけて最大限視聴者に媚びた作品だからだ。Daysを挙げるのではないだろうか。この作品は私は視聴継続リストから早々に落とした一作なのだが、最終話の破壊力で歴史に残る作品になった。10年後に回顧されるなら、「らき☆すた」は印象的なOPとキャラの名前は記憶されているだろうがエピソードの細部については誰も覚えていないに違いない。Daysはあの最終話の映像が何年経っても鮮やかに思い出されるに違いない。Yourself」この辺りが時間の経過とともに皆の記憶の片隅から飛散していくだろう。共通点は「最終話が凡庸・陳腐」である。Yourselfはニコニコ動画で異様に毎回コメント率が高い不思議な作品として今は記憶に残っている。過度に酷い最終話なら逆に人の記憶に残るだろうが、凡庸・陳腐は最悪である。アニメファンの諸君に聞いてみたいあなたの好きな作品は最終話が特に素晴らしくはなかっただろうか?寡聞にして「最後はよく覚えていないけど全体的には傑作だ」という作品は知らないし、話題になったこともない。あれとかあれとかエヴァのテレビ版の酷すぎて伝説になった最終話。劇場版エヴァの「気持ち悪い」。ローゼンメイデン第一期の「抱っこしてちょうだい」とか。ハルヒの最終話のエピソード全体とか。アニメは作品として歴史に残るためには何よりも最後を良くも悪くも印象的にしないとダメなのだ。01:072008-01-06■苺大福ってミスマッチの代表作的な扱いされていたのにこの間「大福と言えば苺でしょ」って書き込みを見てショックを受けた。ビートたけしが裸の王様的な目で見られるようになってしまったのと同じようなショックだ。検索このページは荒らしや編集合戦のため、方針に基づき保護されています。現在の記述内容が正しいとは限りません。ノートで合意が形成されるなど、保護を解除できる状態になった場合、保護解除を依頼してください。記事の内容に関して編集合戦が起きています。一度ノートをご覧ください。INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。代表取締役社長は田中幸男。23:582007-10-31■二次元で抜けない可愛い36歳のぼやきオイラは80年代からおたくやってるオタッキーで18禁エロゲもそれこそPC98時代の頃から代表作と言われるようなモノは嗜んでる。二次元(ポリゴン含め)で抜けないんだよね。二次元の可愛い画を眺めたりポリゴンデータの出来不出来にこりゃけしからん乳しとるやんけ!とか思ったりするけど股間のジョイスティックを握ったことは無い。オタクのBlog見てるとオイラって本当にオタクなのだろうかという疑問はアル。職場の同僚は「お前は、オタクっぽくは無いけど話の内容は可愛い外見と裏腹に濃ゆいよ」なんて言われる。36歳のおっさんに可愛いはねぇだろと思うけど鏡で自分の20台中盤で成長止まっている女顔みると歳相応の容姿に憧れる。オイラはいぶし銀の渋さをそなえたカッコいいおっさんにはなれないのだろう。あぁなんか話題がずれてきたのでここまで。読んでくれた人ありがとね。12:402007-04-24■http://anond.hatelabo.jp/20070424113931さて、とすれば「ライトミステリ」や「ライトSF」に対して「本格推理」や「ハードSF」があるように、ラノベにも入門用(普通の小説に近い?)とディープ用の区分を分かりやすくしてくれたら楽しいなあとか思った。フェザーライトノベルとヘヴィーライトノベルみたいな。この発想は面白いなー。「フェザーライトノベル」の代表作家が桜庭一樹さんなんだろうね。「ライトノベル読みたいけどコードがわかんなくてしんどい」層と「ライトノベルオンリーから一般小説へと読書の幅を広げたい」層の両方に受けて、あれだけメジャーになれたんじゃないか、とか思った。ボクシングの比喩を使って話をすすめると(参考:http://www1.odn.ne.jp/haru/data-other/boxing.html)、多分、有川浩さんは「スーパー・フェザーライトノベル」くらい。谷川流さんがまさに「ライト」かな。今野緒雪さんなんかも「ライト」かなぁ。上遠野浩平さんは「スーパーフェザー」なのか「スーパーライト」なのか判断に悩むところ。西尾維新さんがクルーザー級くらいで、ヤマグチノボルになるとヘビー級とかなんとか。ライトノベル読みが四人くらい集まれば、このネタだけで半日ぐらい喋れそう。13:292007-03-16■『まなびストレート』の何が問題って「『まなび――』は普遍性のあるエンターテインメントだ」と作り手(と熱心なファン)は本気で信じていそうなのに、その実体はロリと学校イデオロギーへのノスタルジー(金八みたいなもんね)に塗れた「普遍性」どころか1970年代生まれの人間にしか通用しないローカルな前提にたよった極めて内向きなエンターテインメントでしかない、という点だと思うんだよね。『エウレカセブン』の似非サブカル要素をオタク要素に反転させただけ、とも言う。そんなものを「今期アニメの代表作」みたいに扱うなよ、と匿名で声を大にして言いたい。一視聴者としては『まなび――』楽しく観てますけどね。