Bridgeは、2013年に当館館長の中島雅弘によって考案された、マンカラと、子供のころに誰もが遊んだ「ロンドン橋落ちた」をモチーフにしたゲームです。初期配置2人で遊びます。6つのポットを2段、その両脇にゴールポットを1つずつ配置します。ゴールを除いた6×2段のポットがプレーフィールドです。各ポットは、それぞれに赤青黄に塗り分けられていて、各色図のように配置します。ゴールポットは、それぞれのプレーヤーの右脇にあるものが自分のゴールです。...」とピンを移動させます。マンカラのように、各プレーヤーは、ボードを挟んで座ります。それぞれのプレーヤーは、自分の色のビーズを目前6個のポットに、それぞれ3個ずつ入れてゲームを開始します。各プレーヤーは、自分の手番で、以下2つの操作を順におこないます。各プレーヤーの手番では、自色のビーズが1つ以上入っているポットを選び、中に入っているビーズをすべて、右隣のポットから反時計回りに1つずつ入れていきます。プレーフィールドのポットは、自分の色のビーズ、相手の色のビーズ、いずれも入れることができます。端のポットまでビーズを入れても、まだビーズがある場合は、自分のゴールポットに自分のビーズを1つ入れます。この際、ゴールポットには、相手のビーズを入れることはできません。相手のゴールポットは、何も入れずスキップします。ゴールポットを越えてさらにビーズがある場合は、反対側のポットにも順番に1ずつ入れていきます。ボーナスムーブ自分のゴールポットでぴったりとビーズを入れ終えたら、続けてビーズの移動ができます。一度、自分のビーズが入っているポットを新たに選んで、ビーズを移動する操作をおこなえます。この操作もゴールで、ピタリと入れ終えれば、何度でもボーナスムーブを繰り返せます。選んだポットに入っているビーズをすべて入れ終えたら、次のダイアル操作に移ります。自分のビーズがプレーフィールドに残っている限り、必ずビーズを移動させなければなりません。一方のプレーヤーのビーズが、プレーフィールドから無くなってしまうことがあります。ビーズが無くなったプレーヤーは、このフェーズをスキップして次のダイアル操作をおこないます。ナンバーダイアルプレーフィールドに、(自分、相手無関係に)1つでもビーズが残っている場合は、必ずこのダイアル操作をおこないます。手番のプレーヤーは、2つのダイアルのうち、一つのピンを取り、反時計回りに、次の位置に移動させます。ピンを移動した結果、ダイアルで指示されている、色と同色のポットに、入っているビーズの数がダイアルの数と一致するもの、それらのポットからビーズをすべて取り出し、相手のビーズを自分のゴールにすべて入れ、自分のビーズは、ボード上に捨ててしまいます。†どちらのプレーヤーも、プレーフィールドにビーズが無くなったらゲーム終了です。自分のゴールポットに多くビーズが入っているプレーヤーが勝ちです。相手のビーズも自分のビーズも、1個1点として数えます。ボード上に捨てられたビーズは、どちらの得点でもありません。両方のプレーヤーとも、同じ数の場合は、引き分けになります。reserved.通常のマンカラは、相手の種と自分の種を区別しません。一方で、自分のフィールドと相手のフィールドを区別します。このゲームでは、フィールドの区別はありませんが、ビーズの区別をすることで、操作できるポットを分けました。この形式で、様々なルールを検討しているうちに、世界に広まっているバックギャモン系統のすごろくは、マンカラと共通点が多いことに気づきました。すごろく系のゲームでは、大方ダイスを使いますが、このゲームでは、2つのダイアル*1によって、完全情報であることを担保しつつ、擬似的なランダム性を実現しています。