BLOGワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。Unity今回のエンジニアブログを担当する加賀です。UnityのGameObjectで、よく読み書きするプロパティは「transform」だと思います。Unityに限らずインスタンスを1つだけに限定する時にシングルトンをよく使います。処理の最初に1度インスタンスを取得して、取得したインスタンスにアクセスする場合とでどれほど処理時間の差があるかを計測してみました。5.2.2基本コード100回計算して、最小と最大の値を除いた98回の平均値を時間とします。生成される乱数の順序を同じにするために、seed値を指定しています。以下のCalcTimeメソッドを変えて計測してみます。transformCalcTimeメソッド内で、50000フレーム分の処理を行います。1フレーム内で、右(X+)方向へ移動し、サイズを拡大させ、Y軸回転させます。42.4469387755102シングルトン以下のシングルトンクラスを使用します。0〜9,999までのキー、0〜999までの整数の組み合わせをインスタンス生成時に作成します。CalcTimeメソッド内で、シングルトンクラスにある取得メソッドを、100,000回ランダムな0〜9,999までの整数で呼び出します。13.47959183673472結果からtransform、シングルトンのどちらもちょっとした実行時間短縮になりましたが、そこまで大きくは変化しませんでした。ボトルネックに対処することが前提になりますが、処理の遅い端末でも快適に動かそうとするなら、このちょっとした実行時間短縮が大事になると思います。塵も積もればの精神で、ちょっとした積み重ねが後々生きてくると思いますので、コードが見づらくならないくらいにキャッシュすることを実行していこうと思います。メソッド呼び出し方法による速度の違い今回のエンジニアブログを担当する加賀です。今回のエンジニアブログを担当させて頂きます、佐藤です。便利なEnumerable今回のエンジニアブログを担当する加賀です。Enumerableクラス...2014-08-12AndroidでBluetooth通信を行おう今回のエンジニアブログを担当する大原です。以前のブログ「An...2014-06-25マテリアルIDマップを生成して、エッジを検出するエンジニアブログを担当する廣田です。採用情報ワンダープラネットではモバイルゲーム開発者を募集しております。(S編)C/C++でネットワークプログラミングをやってみよう(2)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。