Saber)のMOD曲を作る際は、譜面作成ツールを用いることで効率的に曲情報を編集し直感的な操作でノーツやライトエフェクトをエディットできます。「EditSaber」という3Dエディターで追加曲を制作する方法について、機能や操作方法の説明なども交えながら解説していきます。この記事を読めば誰でもオリジナルの譜面が作れるようになります。大まかな制作手順や必要なソフトウェアは、以下の記事で紹介しています。Saber)で追加曲を効率的に制作するには、エディターや音楽編集ソフトなどが必要不可欠です。MOD曲作成の大まかな流れと、制作時に必要なソフトウェアを紹介します。冒頭の無音部分を編集マッピング画面でノーツや障害物のオブジェクトを配置・編集マッピング画面で背景やライトエフェクトを配置・編集まとめMODファイルの構成についてMODの基本的な構成とファイル内容を簡単に解説します。EditSaberを利用する場合、ソースコードを直接書く必要はないのでjsonの記述内容については触れません。SongLoaderPluginで動作するカスタムソングは、以下のファイルで構成されます。example.oggexample.jpginfo.jsonEasy.jsonHard.jsonNormal.jsonExpert.jsonExpertPlus.json各ファイルには以下の情報が含まれています。Saber\CustomSongs\に作成すれば完成です。曲フォルダやjsonファイルは3Dエディター内で作成・編集できるので、まずは音源データとイメージ画像を用意しましょう。音楽ファイルと画像を用意する曲本体と、選曲画面などにサムネイルとして表示するイメージ画像を編集します。音楽ファイル音源はoggファイルにする必要があります。Audacityなどの編集ソフトでwavやmp3からoggに変換し、適当なファイル名(song.ogg、曲名.oggなど)で保存します。イメージ画像ファイル画像は256×256ピクセル程度にリサイズして、jpgで保存します。(拡張子はpngでも問題ありません)ファイル名は何でも構いませんが、cover.jpgや曲名.jpgなどにしておくといいでしょう。スポンサーリンク3Dエディターで情報編集EditSaberで曲情報などの編集を行います。「BeatSaberEditor.exe」を実行して、EditSaberを起動してください。起動後の画面(CustomSongsフォルダ参照画面)起動後の画面では、以下の操作が行えます。曲フォルダを作成する曲フォルダを削除する編集したい曲を選択し、エディット画面を開くEditSaber外で行った変更を適用(更新)する参照先のフォルダを変更する画面左側にあるグレーの枠内には、ビートセイバーインストール先の「CustomSongs」フォルダの中身が表示されます。Folderを選択して、次の画面でビートセイバーインストールフォルダのパスを入力してください。Levelを押すと曲フォルダが作成されます。左のグレー枠内にフォルダが追加されていればOKです。手動でCustomSongsフォルダに新規フォルダを作成しても問題ありません。曲フォルダに音源と画像を入れる一旦EditSaberから離れます。ビートセイバーインストール先の「CustomSongs」フォルダを開き、さきほど作成した曲フォルダに音源のoggファイルとイメージ画像用のjpg(またはpng)ファイルを入れます。info.jsonを作成する曲フォルダ名の右側にあるEditを押すとエディット画面が開き、当該フォルダ内にinfo.jsonが作成されます。エディット画面エディット画面では曲情報(info.json)の編集や、難易度ごとに譜面ファイル(expert.json等)の作成が行えます。曲情報を入力する(info.jsonの編集)左側の曲情報を入力していきましょう。Name:背景エフェクトのベースとなるタイプを選択BPMには必ず正確な数値を入力します。ここがズレていると曲のリズムとノーツの配置間隔を簡単に合わせられなくなり、調整がとんでもなく面倒になります。曲のBPMがわからないときは、BPM測定ソフトで測ります。Analyzerを使っていますが、使用するソフトは何でも構いません。測定結果が間違っていることもありますが......そういうときは自分で微調整します。Analyzerを使う場合の注意点:対応形式は「MP3、WMA、WAV」のみなので、oggファイルではなく変換前のデータを読み込んでください。あとファイル名やパスにユニコード文字が含まれていると動作しないので、測定が上手くいかない時はそちらも確認してみてください。Timeは選曲画面に反映される設定です。ゲーム内でこの曲を選択したときに、どの部分から再生するか開始タイムを指定できます。Durationも選曲画面に反映される設定です。ゲーム内でこの曲を選択したときに、何秒再生するか指定できます。Nice」の4種類ありますが、すべて背景のリングやライトエフェクトの動きが異なります。わからない場合はとりあえず「DefaultEnvironment」にしておいてください。個人的にはNiceEnvironmentが好きです。Infosを押して変更内容をinfo.jsonに保存します。Difficultyをクリックすると、グレー枠内に難易度が追加されて難易度ファイルを作成・編集できるようになります。各項目は以下のように設定してください。(ms):オフセットを入力Difficultyはこれから作る予定の難易度に設定します。ExpertPlus=5」のいずれかに設定します。Nameにはファイルのパスではなく、ファイル名を拡張子も含めて入力します。(ms)は、とりあえず0.0のままでOKです。譜面エディット開始後に曲の拍子がエディターと一致していない場合、この値を弄って調節します。できればこの機能は使わずに、音楽ファイル編集ソフトで適切な無音時間を挿入した方が良いでしょう。やり方は次の項で説明します。Modificationsを押すと、難易度等の変更が適用されます。Difficultyを押すと、Select中の難易度が削除されます。Levelを選択すると、info.jsonに上記の設定情報が書き込まれ、譜面のエディット画面に移ります。path.“というエラーメッセージが表示されます。mapボタンを押すと、難易度ごとにjsonファイル(easy.json等)が作成されます。ノーツスピードの変え方ノーツスピードを変えたいときは、難易度のjsonファイルを開いて「”_noteJumpSpeed”:」の値を直接書き換えてください。値が大きいほどスピードが速くなります。スポンサーリンク3Dエディターでノーツやライトエフェクト作成マッピング画面では、オブジェクトの配置・編集作業が行えます。ここで加えた変更は難易度ごとのjsonファイルに保存されます。譜面編集を本格的に始める前に、まず音楽ファイル編集ソフトを使って曲の冒頭に無音部分を挿入しましょう。場合によっては短く調整したり、完全にカットします。Offsetの設定が不要になります。拍子がぴったり一致するときはこの作業を省くこともできますが、まずないので基本的には編集必須です。最適な無音時間と計算方法について一番手っ取り早いのは、無音部分を完全にカットすることです。無音部分を設ける場合は、最適な無音時間を計算して調整します。・基本の無音時間その曲の1拍の長さが最適な無音時間のベースになります。BPM140の曲なら、基本となる1拍の長さは60÷140=0.4285714285714286なので、約0.428秒の無音時間を挿入します。これよりも長い無音時間を設けたい場合は、上記の秒数をn倍すればOKです。冒頭に2~4秒程度の無音部分を挿入してください。無音時間は必ず「1拍の長さ×n」と一致するようにします。BPM140の曲なら、基本となる1拍の長さは60÷140=0.4285714285714286です。これを5~9倍した値(約2.142秒、約2.571秒、3秒、約3.428秒、約3.857秒)のいずれかを無音時間として挿入するといいでしょう。無音部分がほとんど無い曲のはじめにノーツを配置すると、ゲームを開始した直後に目の前にノーツが出現し、ノーツスピードによっては反応する間もなく一瞬で通り過ぎてしまいます。このような事態を避けるには、最低でも2~4秒の無音部分を挿入する必要があります。調整ここではAudacityを使って無音時間を挿入する方法を解説します。音源のoggファイルをAudacityのウィンドウにドラッグアンドドロップするか、「ファイル」→「開く」から開いてください。[Ctrl]キー+マウスホイールで波形を見やすいサイズに拡大・縮小します。(ツールバーの虫眼鏡アイコンを選択するか、[F4]キーを押して拡大ツールに切り替えてから操作してもOKです。波形を左クリックで拡大、[Shit]キーを押しながら左クリックで縮小できます)ツールバーの⇔アイコンを選択するか、[F5]キーを押してタイムシフトツールに切り替えます。波形の上で左右にドラッグして、曲の開始位置を変更します。上で計算した最適な無音時間が最初の波形の位置になるよう調整しましょう。ツールバーのIアイコンを選択するか、[F1]キーを押して選択ツールに切り替えます。[無音...]を選びOKを押します。冒頭の無音時間をカットしたいときは、選択ツールでカットしたい部分を指定してから[編集]→[切り取り]を選択します。OGG]でファイルを保存して完了です。マッピング画面でノーツや障害物のオブジェクトを配置・編集これまでの作業を手順通りに行っていれば、曲の基本リズムとエディターの拍子ライン(1,2,3,4...と数字が表示されている線)が一致していると思います。ここからはノーツや障害物のオブジェクトを編集していきましょう。重要な点だけ箇条書きにします。オブジェクトの座標が、想定するタイミングに対してズレないようにする主旋律よりリズム重視でノーツを配置する(※1)下向きのノーツは下段メインで構成するノーツの向きや配置は、導線をしっかり意識するプレイヤーの死角に配慮する(※2)死角にノーツを配置する場合は、プレイヤーが位置や向きを予測できるようにする同じレール上に短い間隔で連続配置する際は、ノーツの向きに規則性をもたせる他にも色々ありますが、とりあえず上記のポイントを押さえておけば所謂クソ譜面になる可能性は下がるはずです。(※1)一般的な音ゲーではボーカルの主旋律に沿ったノーツ構成をよく見かけますが、ビートセイバーにおいてはリズム重視で作成したほうが楽しい譜面になることが多いです。メロディラインをなぞる場合も、単調にならないよう要所で変化を入れると良いと思います。(※2)手前のノーツで視界を遮られて、奥にあるノーツの向きが見えなくなる等......エディター上では問題なさそうにみえても、実際にプレイしてみるとダメなパターンが多々あります。あと、ウォール(障害物)の通過直後も反応しづらいので配置を工夫する必要があります。追記:以下のガイドにも目を通しておくことをオススメします。マッピング時の具体的な注意点がまとめられています。初心者マッパーに共通するミスを避けるためのガイドです。≡ボタン:オプションメニューを開く赤ノーツアイコン:レッドノーツ配置モード青ノーツアイコン:ブルーノーツ配置モードボムアイコン:ボム配置モード赤いブロックアイコン:壁配置モードゴミ箱アイコン:オブジェクト削除モードホットキー操作Space:再生/停止(▶ボタンと違い、停止しても再生開始位置に戻らない)BackSpace:カメラ位置をリセット(カーソル正面の手前に移動)1:赤ノーツを選択2:青ノーツを選択3:ボムを選択4:壁を選択5:オブジェクト削除モードを選択カメラ操作マウスの右クリックを押しながら以下のキーを押すとカメラが移動します。1/64拍」の7種類です。Precisionの入力欄にマウスカーソルをあわせてドラッグするか、手動で入力します。右上の「≡」ボタンを押すと、オプションメニュー画面が開きます。この画面には操作方法が書かれているほか、以下の操作が行えます。beatはボタンを押すとエディターのビートの位置(1,2,3,4...と数字が表示されている太い下線)にエディットカーソルを合わせることができます。Precisionを1/32や1/64などにして細かい編集を行っていると、基本の拍子座標にカーソルを戻すとき少し手間取ることがあります。beatを押してからカーソルを動かせば、最も近い位置のビートにワンステップで合わせられるので、作業時間の短縮に繋がります。BPM設定は、いざ編集を開始したらBPMが合っていなかった......という場合に、この画面で調整すると便利です。ここで指定したBPMは難易度.jsonにのみ適用されます。info.jsonのBPMはエディット画面で指定した値のままなので、最終的にBPMが確定したらエディット画面のBPM設定も書き換えておきましょう。beats)は全オブジェクトの座標を一括で編集できます。Moveを押すたびに反映されます。譜面完成後に冒頭の無音時間を編集すると全体のオブジェクトがずれてしまいますが、この機能を使えば一括で調整できます。使うことはありませんが、覚えておくと稀に役に立ちます。可変拍子の曲を編集するときも応用として使えるかもしれません。選択操作のほうが効率的なケースがほとんどでしょう。マッピング画面で背景やライトエフェクトを配置・編集エフェクトは編集しない人もいますが、クオリティを上げるためにはなるべく設定したいところです。曲の流れやリズム、ノーツなどにあわせて配置していきましょう。やり方は色々ありますが、すべてのエフェクトを一度に編集しようとせず項目ごとに完成させると作業効率が良いです。Neonsのオブジェクトを配置していく......といった感じですね。Lasers(正面遠方のレーザーを編集)UIの基本操作[Tab]キーを押すと、エフェクトに関するイベント選択メニューが表示されます。「Flash」はオブジェクトの座標で消灯し、数コンマ先で点灯する仕様です。一例ですが、以下のような状況で使用します。点灯状態から特定のタイミングに点滅を挿入したいとき消灯タイミングを軸に連続で点滅させたいとき以下のケースでは「On」と「Off」のオブジェクトを組み合わせるのがベターです。Speed」は数値によってレーザーライトの動きが変わります。各レールの内容を上から順に説明します。Speed」に数値を指定してから挿入します。追記:ライトなしでも真っ暗にはならなくなりました。以下の内容は気にしなくて良いです。ライティング設定は見た目が綺麗になるだけでなく、プレイ時の快適性にも影響します。いうことかというと......下の画像を見比べてみてください。左はライティングあり、右はライティング一切なし両方ともライティング以外は同じ譜面ですが、右側は障害物のボム(地雷)がほとんど視認できなくなっているのがわかると思います。これを応用して難易度を上げることもできますが、理不尽な難しさは単なるストレス要素にしかならないので、その点は充分に注意する必要があります。ライティングの演出と組み合わせて、プレイヤーにボムを認識させてから一時的に暗闇状態にするなどの配慮が必要でしょう。まとめ以上、3Dエディターを使って譜面を作成する方法でした。はじめは操作に戸惑うかもしれませんが、実際にオブジェクトを配置して動きを確認しながら覚えればすぐに使いこなせるようになると思います。最初は低難易度で制作するのがオススメです。慣れてきたら他のユーザーが制作した完成度の高い譜面を参考にしながら、高難易度にもチャレンジしてみてください。追記:3Dエディターは、EditSaberをベースに改良されたMediocreMapperというソフトもあります。使い勝手が良くなっているので、是非そちらも使ってみてください。amソースコードではなく「BeatSaberEditor.7z」をダウンロードしてください。pm実際のvrでテストプレイってどうすればできますか。am現状ではマッピングツールが新しいフォーマットに対応していないので、1.1.0環境の場合はコンバーターでDATに変換してからCustomLevelsやCustomWIPLevelsに入れてください。pm画面の動かし方がわかりません。pm本記事のカメラ操作の項に書いてあります。pm細部まで詳しい記事、とても参考になります!1点質問なのですが、上で匿名様がご質問されているVRでのテストプレイについてです。Quest版BeatSabreで、カスタムソングの導入はQuestSongsInstallerを用いております。この環境下での自作譜面データの導入方法について、現在のバージョンで何か特別な工程は必要でしょうか。pm導入方法に関わらず、カスタムソングのフォーマットは現在DATで統一されているので変換が必要になります。こちらのコンバーターを使ってください。folderと出たところで詰まってしまいました。この後はどのようにすれば先に進めるのでしょうか?私はオキュラスクエストでプレイしています。お時間のある時お答えいただければ助かります。Settings」ボタン押下後にどうすればいいのかわからない、ということでよろしいでしょうか。Folder」ボタンに該当します。要するに、カスタム曲の参照先フォルダの設定です。指定したディレクトリに「CustomSongs」フォルダが存在しない場合は、新しく作成されます。通常は指示通りにゲームインストールディレクトリのパスを入力します。(既定値)ただ、現環境ではどのみち作業後にコンバート必須なので、自分がわかる場所であればどこでも構いません。pmお答えしていただいてありがとうございました。丁寧に教えていただいたおかげで先に進むことが出来ました。pmこちらのサイトを拝見させていただき、譜面作りにチャレンジしましたがどうしてもつまずいてしまったところがあるのでご教授ください。譜面上では曲の基本リズムとエディターの拍子ライン(1,2,3,4...と数字が表示されている線)が一致しているように見えるのですが、実際にゲーム内で試してみると、タイミングが音楽と合っていない状態になるのですが、考えられる原因とかありますでしょうか。objectsで数値をいじってみたりBPMの数値を1とかずらしてみたりしたのですが、どうしても解決できません。BPMは160の曲で、無音の調整のところはいじっていない状態です。pm一部だけでなく全体がズレているのであれば、無音時間を弄っていないのが原因と思われます。無調整で拍子が一致するケースは滅多にありません。無音時間を編集するか、スタートオフセットに最適な時間を挿入してください。pm素早いレス頂き感謝します!おっしゃる通り、全体がズレている状態です。無音時間の調整にチャレンジしてみます。上記に従って自作譜面が完成し、DAT/EGG変換も完了したところです。Questに入れる方法がわかりません。和英色々調べましたが結局わかりませんでした。DAT変換後の導入方法について教えていただけますでしょうか。Questは所有していないのでわかりません...というのもアレなので、ちょっと調べてみました。storage\BeatOnData\CustomSongs」に保存されるようです。完成したカスタム曲のフォルダ(直下にDAT/EGGファイルを配置)を、上記のCustomSongsフォルダに手動で放り込めば動作すると思います。pmちょっとややこしい経緯があるようですが、一時的に非公開になっていました。9/24に再び公開されており、現在はダウンロード可能です。pm以下の手順でBeatSaverにアップロードしてください。PROBLEMSをクリックして注意事項をご確認ください。pm詳しい手順の指示を教えていただきありがとうございます。タイトルや説明を入力し、Zip圧縮したデータを添付して登録を行ったのですがサイトには登録されてません。pmアップロードに失敗していると思われます。ZIP”の右側にエラーメッセージが表示されていませんか。ある例を書いておきます。pmありがとうございます!無事にUPできました!フォルダを圧縮してUPしようとしていたため進まなかったものが、ファイルを圧縮したらできました。pm無事解決して何よりです!返信コメントを書き込むコメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。付いている欄は必須項目ですコメントは承認制です。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。v1.4.0リリース、PC版Modには影響なし。名前:能代(のしろ)雑食ゲーマーのヒカセンです。最近は音ゲー熱が再燃中。普段はWeb関係の仕事をしています。個人的なお問い合わせはこちらまでお願いします。