いった幅広いお客様へのアプローチを本気で追い求める会社は少ないので、当社はその行動の結果、世の中で特殊な存在になれました。事実、世界中の数多くの国で、幅広い年齢層の人たちが任天堂のことをご存知で、実際に製品を体験してくださった方も多いのですが、それは我々がターゲットを狭めずに、できるだけ多くの人たちにアプローチする努力を続けてきた結果ではないかと思っています。「広くいろんな人たちに向けてものづくりをする」ということには、人種や文化の違いといった壁を越えて「人間は何を面白がるのか」「何に驚くのか」という本質の探究をするという側面もあって、短期的に見たら確かに効率が悪いかもしれません。私は、もがき苦しんでそれらを探すだけの価値があると思うし、そうやって探して来たからニンテンドーDSやWiiが生まれたと思うんです。DSやWiiも最初から設計図が描けていてああいう商品になったのではなく、その場その場でひとつずつ必死に現場の社員や私が行動したことの総合的な結果ですし、任天堂は昔からそうしてきた会社です。今、それを続けていくにはどうすればいいかということだと思うんですね。いう意味で、我々のお客様になっていただける可能性のある人たちをできるだけを広く捉えながら、娯楽というものをもう一段広く考えてみると、自分たちが培ってきた「コンピューター技術を使って、自分が費やしたエネルギー以上のご褒美や驚きをインタラクティブにお返しすることで、ついつい楽しくて続けたくなる」というノウハウを使えば、当社が世の中に貢献できることはいっぱいあるはずですし、そう考えれば「自分たちがやれることは、あれもこれもあるとワクワクするじゃないか」と思ったんですね。することで、これからも面白いものが生まれていくと思ったので、「こういうことをみんな考えていいんだぞ」という意図で話しました。――社内の反応はいかがでしたか。これは昔、「ゲーム人口拡大」を言い始めた頃もそうだったんですけど、2通りの反応がありました。きてすぐに元気になる人がいれば、やっぱり「経験したことがないところに行け」と言われて戸惑いを覚える人もいます。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。岡村夏林コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。