リサーチ」の登録モニターのうち、1年以内にアナログゲームを遊んだことがある方を対象に、ゲーム経験やゲームに対する態度について調査を実施しました。オンラインと松井啓之研究室が共同で調査の企画・設計・分析を行ったものです。日本において、アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど。いわゆる「非電源系ゲーム」)は、近年隆盛の一途をたどっています。アナログゲーム最大のイベントであるゲームマーケットは、年3回(東京2回、関西1回)開催されており、2018年春には2日間の来場者数が約2万人となり世界第3位の規模となっています。海外からの来訪者も多く、ここでは日本の個人ゲームデザイナーの作品を海外メーカーが買っている状況もあります。ゲーム販売店数(専業を含む)およびゲームを遊ぶゲームカフェの数も近年急激に増大しています。デジタルゲームに比べれば市場規模はまだ小さいが、有望な市場であることは間違いないといえます。本調査では、20代から60代までの世代に渡ってアナログゲーム体験や態度を調査することによって、現状を把握しようと試みました。デジタルゲームへの態度もあわせて問うことで、両者の違いについても比較を行いました。調査結果のポイント(1)若年層(主に男性中心)にアナログゲームへの関心が上昇中アナログゲームは20代30代で体験している人が多く、若年層が近年の発展を支えていると推察されます。女性よりも男性の方がより積極的に参加している傾向が見られます。ゲームイベントの参加率も高く、ロジャーズの普及理論の言うところの16%を超えており、既に普及が急速に進む段階に入りつつあるとも解釈できます。この結果はゲームマーケットの参加者の急激な増大と良く合致しています。(2)ゲームで遊ぶことは、特にヘビーユーザーにおいて「現実世界で役に立つ」点を評価アナログゲームで遊ぶ頻度により回答者を3群にわけ、ゲームへの態度を比較しました。月に2回以上の高頻度群では約半数の5割弱が「ゲームは現実世界を表していることがある」と回答し、中頻度郡(半年から月に1回)・低頻度群(年に1回以下)の2割前後と比べて高く、同様に「ゲームの経験は現実世界で役に立つことがある」については高頻度の方が肯定的に評価しています。,「ゲームを通じて知らなかった人と知り合いになったことがある」との割合も高かった。「ゲームで遊ぶ時間は自分でコントロールできる」とする割合についても高頻度群の割合が約7割で最も高かった。【図1】頻度別でみたゲームで遊ぶことへの評価について【図1】頻度別でみたゲームで遊ぶことへの評価について(3)子どもの頃に遊んだアナログゲームについて子どもの頃に遊んだボードゲームやカードゲームについて尋ねたところ、年代によって大きく体験の差が見られたのはカードゲーム(遊戯王、ポケモンカードゲーム、デュエルマスターズなど)で、昨今のアナログゲームの発展を支えている若年層は、これらカードゲームの体験があったために現在のアナログゲームへスムーズに移行したのではないかと推察されます。(4)ゲームを遊ぶ理由に、特に若年層で「人と会話する楽しさ」「友達ができる」点が挙がるゲームを遊ぶ理由を尋ねたところ、デジタル、アナログ共に「楽しいから」、「ヒマつぶしができるから」「手軽だから」が上位3位の理由でした。アナログゲームに関しては、20代30代において「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」が理由としてあがっていました。「友達ができるから」は、デジタル、アナログを問わず、ゲームが友達作りのツールとして意識されていることがわかりました。オンラインが提供する高品質で付加価値の高いインターネットリサーチ・サービスです。217万会員)を保有するとともに、「モニターの品質」「調査票の品質」「アンケートシステムの品質」「回答結果の品質」の4つを柱とした「クオリティポリシー」に基づく徹底した品質確保を行い、信頼性の高い調査結果を提供するインターネットリサーチとして、多くの企業・団体に利用されています。リサーチ」と名称を変更し、サービスを提供しています。Corporation。