※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。UE4は基本的に「Level(World)」という箱庭と、その中にある「Actor」というキャラクターや岩などの物でできています。「Actor」は「Component」というパーツから成り立っています。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。ポストプロセスとは、直訳すれば「後の処理」。このポストプロセスを使うか使わないかで一気に表現の幅が変わります。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。~基本編~では、大雑把にDataTableの初歩的なことについて記事にしました。(僕が見てきた中で)よくあるのが、エクセル、CSV、DataTableをワンセットで扱うものです。エクセルで計算などを行い、VBA等でCSVに出力。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。前篇でマテリアルを使用した、よくあるHPバーを実装しました。今度はこのHPバーの減少の際に、赤いゾーンを設けて、よりダメージを受けたような見た目にしていきたいと思います。前篇で作ったマテリアルを開きましょう。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。アクションゲームなんかではよくある、いわゆるHPバー。パラメーターをUIゲージで表すものです。Unrealでは、Widgetというブループリントのデフォルト機能でProgressVarというものが存在します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。無闇に使っては行けませんと言われているDelay。Delayノードは、指定した時間待ってから処理が実行されるBlueprintノードです。Delayというのもあります。・DelayDelayの処理は走ったあと、Complete処理が走る前に再びDelay処理が走った場合、再び走った処理は無効になる。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。DataTableとは、例えばキャラクターの名前やパラメータのリストをUEで使用するためにアセット化したもの。DataTableを作るには、まず「構造体」というものを作る必要があります。構造体を作るには、「コンテンツブラウザ」の左上にある「新規追加」のプルダウンから、詳細なアセット作成欄にある「ブループリント」→「構造体」をクリックします。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。