僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いうか、実はほとんどのゲームがコケています。「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」と思っていました。ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。「どんなネイティブアプリのゲームを作れば良いのか、利益も含めて考えてみる」でも書きましたが、自分の中では、難易度や、当たった時の倍率もイメージして企画しました。企画は1日寝かせると、ボツになるものも多いし、作っている途中でボツになるものも多いです。その企画は1日寝かしても1週間寝かしても大丈夫で、完成していく過程を見て、更に「イケるわ」と思っていました。言いつつもドライな僕は「念のため」開発から3ヶ月後にチェックポイントを作っていました。メイン部分を3ヶ月で作って、レベルデザインもできるようにして「おもしろいかどうか」をチェックするポイントを。「確率的に1%くらいだけど、万が一つまらなかったら自分で潰そう」とも決意していました。ゲームとしては成り立ってはいるのですが、テンポ悪いし、戦略性を出そうとすると長期戦になってしまう。直観的操作も足りない。僕が好きなブレフロと比べてどっちやるかといったら、ブレフロっちゃう。それは間違いない感じ。「改善して、何とかならないか」を寝れずに考えて(寝ずにじゃなくて寝れなくなる’笑)、外部の人とかにレポート貰ったりして。チームからは「僕はなんとかなると思ってます」とか言ってくれる人もいたのですが、「今より良くなったとしても、自分がメインで遊ぶゲームにはならない」と判断して、撤退を決めました。自分でイケると思って予算貰って、作り始めている企画を、自分で潰しました。予算貰って、「絶対に当てます」とか言って、会社のお金と時間使って・・・もう悪夢です。俺、カッコ悪いなーって思ってました。途中で止めると(今回3ヶ月で止めた)、再度企画して作り始めても、予算貰って1年以内にリリースできなくなったりするんですよ。僕は諦めないので、今また違うのを作ってます。当たると思います(笑)失敗して何を思ったかっていうと、やっぱり新しいロジックのゲームって難しいなと。GREEとかコロプラとかが、制作予算50億あって、そのうちの2割の10億とかを新しいジャンルで挑戦するのは別に良いと思うんですよ。仮に1本1.5億だとしたら6本くらい打てますね。そんなかで1本大ヒットすればラッキーだし、外れてもダメージ少ない。予算が1億とか2億しかなくて1本しか打てないのに新しいのに挑戦するとしたら、何本も撃てるコロプラとか、GREEに勝たないといけない。したらコロプラは30本の試作品を作って、その中の良いやつ3本を本開発に移してるかもしれない。その大資本組織に「1本しか作れない組織」が勝てる確率ってどれくらいあるのかな・・・って。そんな風に考えるようになりました。僕の組織は新設されたばかりでまだまだ弱い。百戦錬磨でチームとして完成されているところと戦ってもたぶん勝てない。再度、手札のカードを見直して、「自分の企画力を過信しすぎていた」なと反省です。それ手札に入れていいのかって・・・。(自虐)ってことで、自分たちの強みを探して、勝てるところで勝負することにしました。言うとビジネス視点に思われるかもしれないですが、「自分たちの“今の実力”で作れる最大限の面白いゲーム」です。新しいって言われないかもしれないんですが、当たるでしょう。例えでいうと、車をマネして作ることはできます。マネだけでも実際簡単ではないのですが、デザインをカッコよくしたり、速度をあげたり、新しいエアバックをつけたり、燃料を変えて電気自動車にしたり。マネじゃなくて、1歩進化させて、ベンチマーク先より面白いものをつくります。人によっては「新しい」と言う人もいるし、「パクり」という人もいるでしょう。上記の車の例えだと、デザイン変えるだけだと「パクり」で電気自動車だと「新しい」って言う人いそう。「まずは」4輪を確定することにしました。新しい物作るとか言って、中小企業が「タイヤなくて磁力で宙に浮く車」作るのって無謀じゃないですか。「リニアモーターカーがあるんだから、参考にすればイケる」みたいな。それで失敗すると、何故か車輪が1個ないだけの車が完成したりするんですよ。すると、車輪が1個足りないから運用どんだけ頑張ってもどうしようもないんだよね。あとからデザイン変えたり、ガチャ更新したりしてもどうしようもない。そんなゲームが一杯ある気がします。車輪が4つさえあれば。いや、「おまえ何言ってんだ。難しいの承知で新しいものに挑まないとダメだろ」って、言う気持ちはわかります。僕もそう思ってました。実際、凄い実績を出されている方に企画を見て貰った際に「当たるかもしれないけど、1本目じゃないよ」とアドバイスを頂きました。僕の作りたいものは新しいものだったので、挑みました。実際やってみないと納得できないし、早い段階で見切りをつける決断をできたので、失敗したけどやって良かったかなと思います。(アドバイスされた「「当たるかもしれないけど、1本目じゃないよ」がジワジワきてます”笑)頭のいい人が起業にむかない理由は明確だ。自分はいつも正しいと思うから、うまくいかない理由を環境に求める。分析しているうちに時は過ぎる。一方で、知識がなくも目的を強くもつバカ野郎は、間違いの原因を自分に求めるしかない。いつの時代もビジネスはバカに有利にできている。23ヤナティさんのこれ好きなのですが、僕はバカなので、自分の失敗を潔く認めて軌道修正をします。挑戦しまくって、軌道修正しまくってゴールにたどり着く。そんなことやってると、いつの間にか頭良い人に勝てます。失敗して反省して再挑戦する人は、何もやってない奴より100倍くらい強いですからね。最近はライバルが頭良くて行動力あるから困るんだけど(笑)あと、前の会社の社長に「そんなキレイに一定に伸びてく事業計画なんかねぇよ。イメージをグラフにしろ」と、頻繁に言われて、そこから汚いグラフをよく書くようになりました。上記が僕の今のイメージ。横軸が期間で縦軸が売上。第1フェーズ:最初は色々と我慢しつつ、4輪車の企画(ベースがしっかりしている企画)でオモシロイゲームを作って組織を育てる第2フェーズ:育ったチームと、貯めたお金で新しいものに挑戦して、コケる(コケない方が良いけどたぶんコケる)第3フェーズ:そのチームで前回の反省を活かして再度新しいものに挑み大ヒット。時間かかりすぎて焦るけど、手札を見る限りこれが現実かなと。磁力で浮く車は第2フェーズからじゃないと挑戦できない。第1フェーズは「我慢だから辛い」とは思ってなく、そういった「新しく見えない地味なやつが当たる」んじゃないかとも思ってます。このあたりは気合と愛(と強み)で何とかなるかと。コミットが第1フェーズの売上が1億で、大ヒットが10億だとしても、気合で、第1フェーズを10億にして、大ヒットを100億にすれば良い。折れ線のイメージが大事。20しばらく堅実にいって最後の数年で一気に爆発するのでちょっとお待ちを。なんか、微妙にポジショントークっぽいな(笑)まぁいっか。新サイト「THEあんてな」リリースガンホーの新作「サモンズボード」おもしろい!よく考えて作られているので、売れてほしい。AppStoreのランキングTop100に新しく登場したアプリをメールで知らせてくれる「TopAppWatcher」ゲーム事業は本当に新しいロジックでチャレンジするべきなのか・・・ゲーム事業で「地道」とは何か。-SENTAMA-」をやってみた。ゆるーい戦略性のあるゲーム。営利156億円グリーの決算。下降トレンドだけど四半期営利49億円って凄いよね。LINEは抜いてくるのだろうか。運営サービスADfacebookページ運営サイトAbout都内在住、プロデューサーとして働く1983年生の男です。記事内容は全て個人の感想です。そんなに真面目に読まないでください。