ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。」というものが、いかに今のRPGを締め付けているか、という点に気がつきます。●レベル制のデメリット1-序盤のボスを後回しにすると、後半で訪れた時に弱すぎる-順不同シナリオを組んだ時に、ゲームバランスが崩れる原因。「順番を入れ替えてはならない」という鉄則が生まれてしまう。これを解決するひとつの方法は、ワザを増やし、力を上げない成長方法。最初8体のボスステージがあり、それぞれ倒すごとに武器を手に入れてロックマンが強化されます。「弱点武器」こそあれど、ロックバスターの威力は同じ。強化されすぎてステージが簡単すぎる、なんて事はありません。ゼルダの伝説シリーズ。物語が進むにつれてアイテムが増えていき、ハートが増え、リンクが強化されます。武器攻撃力はたまにイベントで+1上がる程度で、そもそも的確な攻撃方法でないと敵は倒せない。戦術の幅が増え、強化される。攻撃力パラメータは存在せず、後半になっても前半の敵をしっかり操作して倒す必要がある。そのワザを使うとすこし楽になる。そんなゲームバランスはどうでしょうか。そもそも物語が進むほど、攻撃力が比例して上がるというこの法則から、疑ったほうがいいのかもしれません。これを現在のRPG、ツクールにおいて実践するのは簡単。レベルアップで技習得させるのはそのままに、レベルアップで攻撃力をアップさせない設定にする。レベルアップごとに補助技を覚える。高威力な技を覚えて言ってはダメ。毒にやたら弱い敵、ふつうは強いけど、ウィークの魔法で一発でザコ化する敵・・・など補助特効を設定する。これで、ワザがどんどん増えるという主人公の成長がありながら後半になって序盤エリアを訪れても問題ないバランスに。ダンジョンは「障害」になったのでしょうか。ストーリーが強くなった事で、RPGというゲームジャンルにおいてストーリーを見たいという客層が発生、これによって、ダンジョンが障害になってしまった。推察してみるとこうなります。ゼルダの伝説シリーズ。自分がダンジョンに求める感情がわかるはず。楽しいものでなければならないドラクエをはじめ世界を旅するRPGで、船などの移動手段を入手したとき次の町に行かず、うろうろしていて洞窟を見つけたらとても楽しい気分になりませんか?必ずダンジョンを攻略しなければならないのが問題なのであり、ダンジョンに対して「さあ探索するぞ!」と思わせれば勝ちです。ここで、ダンジョン攻略を楽しみとするプレイヤー層と、ストーリーを視聴したいプレイヤー層を考えると、問題が発生します。先に話をみたい人にとって「はやく終わって欲しいもの」になってしまうのです。●解決法1このひとつの解決法は、ストーリー上強制部分を緩くし、サブルートのダンジョンを強化する方法。ストーリーをひと通りこなした後に、改めてダンジョン制覇を開始できるようなゲーム設計を考えると、レベル制とストーリーボスいう点で問題が発生します。ストーリー上のボスを撃破するために、ある程度のレベルが必要になる場合、そのためにダンジョン攻略を前もってこなす必要が出てきてしまいます。いう点から考え直す必要がでてきます。●解決法2強いお助けキャラやアイテムによって、ボスをパスできる機能。再戦できるようにできれば理想です。終盤で、いままでに戦った8ボスと再戦する事になりますが、RPGにおいては、これがやりにくい。ロックマンは成長こそすれど、通常攻撃(ロックバスター)の威力は変わらず。成長したことで以前より圧倒的に瞬殺される事は、むしろプレイヤースキルに関わることです。rowRPGにおける「ありがち」を羅列してみます。かぶってしまった場合、少し手直ししてみては?○故郷が襲撃や炎上、あるいは事件により村を追い出される、村がなくなる事で旅立つ。→これは環境変化により旅に出ざるを得ない「仕方なく」のタイプ。主人公の心からの「旅に出たいという欲求」を描いてみては?○主人公の武器は剣。→これは王道であり、斬新な事をするために剣以外にするという設定もみかけますが剣というだけでは批判されるものではないはずです。○初回の船はまず事故や襲撃にあう→なぜかRPGの船は事故ります。○---RPGにおいて嫌われることシリーズ◆とりのがし期間限定アイテム・期間限定イベントは嫌われがちです。rowメアリー・スーが警鐘を鳴らす、その偏りについて。メアリーを生み出すメアリー・スーに込められたメッセージとは。iwatamさん実は海外のメアリー・スー解説ページに、こんなセリフもあります。「私はこんなにも優れている!なぜ特別扱いされない!?ふざけんな!」この2つ。要するに言いたい事は同じですね。あると言われています。モテる、カリスマ性、知力・・・こういったのが、境遇。努力家、ウソが嫌い、根性がある、きれい好き、子供や動物が好き・・・こういったのが、人格。いう代表的な特徴が現れます。いう事かと言うと、メアリー・スーは作者のアバターであるため、そのキャラクターを動かす場合、作者が乗り移るという性質があり、これによってそのキャラクターに中身(人格)が不要になるという事になります。オンラインゲーム・MMORPGを考えてみてください。───今操作してるそのマイキャラ、どういう性格ですか?と聞かれると困ってしまいませんか?それと同じこと、それこそ「アバター」なのですから人格の設定が必要ないのです。浮き彫りになるのです。■キャラクターの人格では、「金持ち」だとかの設定をしてはいけないのか?そんな事はありません。この2つの紹介文を見てください。キャラクター紹介文1.22才男性。金髪で身長178cm。卓越した剣術の腕を持ち、幼くして将軍に抜擢。王国きっての天才剣士とうたわれ、剣だけでなく魔法力にも優れる。幼なじみの女性が、彼に秘めたる好意を寄せている。細かい事を気にとめない性格でゆったりとした空気が流れる小動物が好きで普段から森に出かける事も多いようだ。歌が好きでよく鼻歌を歌っている。周りに人がいるのを気にしないマイペース。悪口を言われても怒らず「やめてよー」という程度のおおらかさ。外面(紹介文1)の設定しかしない人が多い!・・・というのがメアリーからの「警鐘」です。キャラクターを生み出した気になってないか?これらは全て外面、それが「メアリー・スー」が投げかける意味。・・・という2タイプのものが混じっているのです。」と言う事になってしまうので、それはちょっと違うんですね。両方設定すれば良いのですから。紹介文1を作る作者は、たいてい紹介文2を作らないという当てはまりがちな法則を見抜いているからなのです。メアリー・スーテストの「外面設定」の点が高いからと言って点数を下げようとするのは無意味です。「アクセサリーをふんだんに付けたマネキンに対して、人間にするためにアクセサリーを外そう」という考え方。・・・方向が間違っています。「外面設定」の多いからどうだとは全く関係ありません。内面作れ!それが重要なのです。外面設定をする事は、その存在にアクセサリーを付けることに等しい。人間であるなら、華やいでイイ。マネキンをいくら着飾っても人間にはならない。じくそのテストページにかかれていますが、性格テンプレの存在。「ツンデレ」という言葉は、内面を描けない作者がいかに大量発生したかを表しました。言い換えればキャラクターの人格のRTP-ランタイムテンプレート。素材集から人物をダウンロードして登場させてるのと同じことです。ツクールにおいてのRTPや素材は、自作しないで済むという大きいメリットがあります。ひとつは、作業量が減ること、ふたつめは、自分では不可能なハイレベルなものが利用出来ること。「ツンデレ」を代表に人格テンプレートを利用したキャラクターは、キャラクターを自作しないで済むという発想から生まれています。この発想が加速したため、内面がないメアリー・スーが増加しだしたのだと思えます。■内面を描くべしでは、どうすればいいのか。内面、つまり「どういう人格かわかる描写」。内面設定というのは、そのキャラがどういう行動原理を持っているのかです。・いじめられている人を見ると助けに走る・かわいい女の子に目がない・恋愛話になるとテンションアップする・強い相手を見ると勝負を仕掛ける・お金の話になると急に厳しくなる・・・その人物が、~~に対して~~な反応を持つ、これが内面設定のカンタンな例です。基本的にハッピーエンドが好まれますが、言ってみれば好みの問題だとも言えます。RPGというゲームにおいては、それだけではないと思う点があります。昔から当たり前すぎて気づかれていない、ゲームとしての基本だったとも言えます。いう点が大きな差になってくるのです。「勇者は旅立ち・・・、魔王に破れ、世界は救われませんでした。」ふーんそういうおはなしかぁ。胸踊る冒険に旅立ち30~70時間という大量の壁を乗り越えて、ついにたどり着いた。いままでのプレイ・経験の集大成たる最後の決戦!・・・に強制敗北して強制バッドエンドです。今までの旅は無駄でした、おしまい。・・・プレイヤーがブチギレると思うんです。悪い意味で今風のもの、いわゆるJRPGは「作者は「現実はうまくいかないって知ってる俺って知的だろ!!」って思って作っただろ!」感が、ひしひしと感じ取れる場面が多かったりします。事に執着しすぎている事にあると思えます。経験値やレアアイテムである。それだけに終始してしまっている。・・・これはよくありません。十分にアリだと思います。負けても物語がすすむ強敵に負け、村が焼かれてしまう序盤・・・、に強引にレベル上げしてその強敵を打ち負かすと村が温存されるとか。死亡フラグをへし折るRPG・・・ラジアントヒストリア。プレイヤーの努力がハッピーエンドに直結するという性質においてかなりいい設計だと思うんです。エアリス生存説の発生も、やはりエアリスの生存を願うプレイヤーの心から生まれたもの。なれば、どんな高難易度であろうと、そこに突撃する勇気は生まれてきます。問題を解決できる力をもった主人公がご都合主義に負ける物語に従うのも、やはりそれは非現実。結局、ストーリーに不満があるからでてくるもの。なるとストーリーをプレイヤーに預ける、という手が出てきます。それが、ハッピーエンドを「報酬」として考える設計になるわけです。「時限イベントは嫌われる」という事を考えると、問題の解決はいつでもできるようにしたい。考えると少しやりにくくなってきます。ストーリーの進行上に分岐イベントがある場合、より良い結果を残すためにパーティの強化を行いたい場合そこでストーリーが止まってしまう。解決を後回しにできるようにしたい。いう設計が必要になってきます。毒ガスや病気がうんぬん・・・にはじまり、敵エネミーの襲撃なら、石化などで一時しのぎしたりとか。権力によって支配されている状況が続くとか。放置してエンディングに行くと、その村はこれでもかと悲惨な目に会う。そのサブストーリーをクリアするとその村はハッピーエンドになる。ストーリーもゲームの一部として考えるほど、RPGはハッピーエンドでなければならないという結論に達します。「読ませる」タイプでも、どっちでもいいでしょう。「見るゲー」ならなおのことバットエンドへの不満もでないと思います。小説・映画と異なる、ゲームだからこその性質だと思います。映画のストーリーに「ひと通りしか無いのかよ!」ってツッコミをする人はまずいませんし。いう時点ですでにプレイと報酬の概念が完成しているのですよ。”この事はしっかり把握しておくべきポイントです。収まらない「報酬」を。