※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。Person」を使用しています。Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。historiaさんのブログで素晴らしいものを見つけたので、便乗してコンテンツブラウザでの高度な検索方法のご紹介をしたいと思います。コンテンツブラウザで検索する際、普通はアセットの名前を入力するかと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。グラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。画面全体をぼかした表現をしたいけど主人公などはぼかしたくない、などのときにアクター・コンポーネント単位でポストを使い分けられるととても便利だと思います。アクター・コンポーネントごとに使い分ける方法として、よく「CustomDepth」を用いた方法が使われます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。こんな感じでマテリアルを組んで見ます。レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Unrealには、プロジェクトのテンプレートに「2Dサイドスクロール」というSpriteを使ったものがあります。今回は、そのプロジェクトの2Dグレイマンに残像っぽいものをつけていきたいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Loop」は配列の要素をIndex0から順番に取り出して処理するマクロです。Loopの中身はこんな感じ。見づらかったので、少し手を加えて説明します。Integer」と「Sequence」ノードです。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。個人的に、InterdaceとDispatcherが似ていて、どのタイミングでどちらを使えばいいかが時々わからなくなります。この際、2つの特徴を調べてそれぞれに向いている仕事を自分なりに研究しました。Interfaceは、送信側の情報を知ることなく、受信側はイベントを受け取ることができるという大きな特徴があります。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。