nodeチャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。ChannelsパラメータOPMult-AddRangeCommonローカル変数ExamplesこのCHOPでは、チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行することができます。CHOPのチャンネルは結合することができ、そして、いくつかのCHOPは結合することができます。Operations単項演算は、個々のチャンネルに対して実行されます。単項演算は、以下の通りです:Offチャンネルに対して何もしません。Negateチャンネルの各サンプルの値を反転します。Positiveチャンネルの負の値を正の(絶対)値にします。Rootチャンネル内の全ての値の平方根を取得します。Squareチャンネル内の全ての値を二乗します。Inverseチャンネル内の全ての値の逆数(1/x)を取得します。Channelsチャンネル間の演算は、入力内または入力間で実行することができます。演算は、サンプルベースでサンプル上で実行されます:Offチャンネルを結合しません。Add全てのチャンネルを合算します。Subtract全てのチャンネルを1番目のチャンネルから減算します。Multiply全てのチャンネルの積を取得します。Divide1番目のチャンネルを残り全てのチャンネルで割算します。Average全てのチャンネルの平均を取得します。Maximum全てのチャンネルの最大値を取得します。Minimum全てのチャンネルの最小値を取得します。Lengthチャンネルはベクトルであると仮定し、その長さを計算します。CHOPに入ってくる際に単一チャンネルに対して実行される単項演算のメニュー。Channels単一入力CHOPのチャンネル間で、入力毎に実行される演算のメニュー。CHOPs入力CHOP間で幾つかのCHOPを一つに結合して実行される演算のメニュー。OP上記演算の結果チャンネルに対して実行されるより多くの単項演算のメニュー。By名前か数で入力間のチャンネルを合致させます。名前で合致させるとき、出力チャンネルの数は1番目の入力からのチャンネルの数です。1番目の入力のチャンネル毎に、同じ名前のチャンネルが他の入力から取得されます。チャンネル名が見つからない場合は、省略されます。1番目の入力に名前があるチャンネルだけを使用して、出力チャンネルを生成します。1番目の入力に名前がないチャンネルは、出力チャンネルに影響を与えることはありません。数で合致させる場合、出力チャンネルの数は、全ての入力からのチャンネルの最大数になります。入力毎に、チャンネルの元のシーケンスが出力チャンネルの数に合致するように反復されます。Failure1番目の入力のチャンネルが他の入力のチャンネルに正しく合致しなかった場合に警告またはエラーを生成したい時があります。よるマッチングで失敗が起こります。Align異なる入力からのチャンネルを揃えるときに使用する整列。CHOPのヘルプを参照してください。Mult-AddPre-Add最初に、それぞれの新しいチャンネルに値を追加します。Multiplyそれから、この値で乗算します。Post-Addその後、この値を追加します。Range乗算/加算する別の方法。Low-Highの範囲から別の範囲に変換します。Commonこれらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。Scope影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:chan2単一チャンネル名に一致します。tzスペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。chan*chanで始まる各チャンネルに一致します。*foot*チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。t??は1文字に一致します。t?はtで始まる2文字のチャンネルに一致します。r[xyz]rx、ry、rzのチャンネルに一致します。blend[3-7:2]指定した範囲の番号のチャンネルblend3、blend5、blend7に一致します。blend[2-3,5,13]チャンネルblend2、blend3、blend5、blend13に一致します。t[xyz][xyz]はチャンネルtx、ty、tzに一致します。Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。Rate1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。Rate一番高いサンプルレートに再サンプリングします。Rate一番低いサンプルレートに再サンプリングします。Differ異なるサンプルレートを受け入れません。Units指定したTimeパラメータの単位。秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。NoteUnitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。Sliceと呼びます。UnloadCHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。PrefixExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。ColorすべてのCHOPには、このオプションがあります。Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。Stepグラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。ローカル変数I現行インデックス。C現行チャンネルインデックス(0からNC-1)。NCチャンネルの合計数。CHOPを使って、複数のチャンネルを結合する方法を説明しています。1つ目のサンプルは、サイン波の振幅を2通りの方法で制御しています。2つ目のサンプルは、3つの別々のチャンネルを1つのチャンネルに結合しています。CHOPを使って、キーフレームアニメーションにバリエーションを加えて、簡単にキーフレームアニメーションを調整する方法を説明しています。ビューポートでは通常通りにオブジェクトを操作することができます。CHOPで修正されます。CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。CHOPを使って、入力の各サンプルの近接度内のチャンネルの最大幅を出力する方法を説明しています。このサンプルでは、envelope1とenvelope2が入力として使用しているノイズカーブの最大幅に追従しようとします。このサンプルのチャンネルを可視化するには、CHOPネットワークに入って、デフォルトのCHOPデスクトップを使ってください。CHOPでエクスプレッションを使う方法を説明しています。CHOPのAnimatedとStaticの別々の使い方を説明しています。CHOPを使って、新しいインパクトが発生するまで、DOPシミュレーションのインパクトの位置にライトを固定する方法を説明しています。CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。CHOPを使って、複数のチャンネルを結合する方法を説明しています。1つ目のサンプルは、サイン波の振幅を2通りの方法で制御しています。2つ目のサンプルは、3つの別々のチャンネルを1つのチャンネルに結合しています。CHOPを使って、ジオメトリを歪ませる方法を説明しています。nodeこのサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。Attractノードを使って、パーティクルのグループを、アニメーションする球の動きに追いかけさせる方法を説明しています。Dragのノードを使って、パーティクルと球の距離間での作用を制御しています。タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。SOPを通じて駆動する方法を説明しています。VOPノードを使って、PyroシミュレーションのTemperature(温度)アトリビュートでパーティクルの色を制御する方法を説明しています。alsoLogicFunctionチャンネルノードAcoustic空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。Agentエージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。Areaチャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。Attribute入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。Inアナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。EQ従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。Beat音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。Blend入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。Pose多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。Channelパラメータの値からチャンネルを作成します。VOPチャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。WrangleVEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。Composite1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。Constant最大40個までの新しいチャンネルを作成します。Blend指定したウェイトのリストをパラメータとして使用することで、2つ以上のCHOPを結合します。Transformを返します。Transformを返します。Transformを返します。Lookat常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。Object2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。Offset2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。Pretransformを返します。Offset拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。Parentオブジェクトの親子化を組み直します。Pathパス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。Pointsジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。Sequenceシーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。Blend指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。Surfaceジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。Transform移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。Copy1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。Countチャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。Cycle周期を作成します。Delay入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。Delete入力からのチャンネルを削除します。Transformデバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。Dynamicsdopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。Envelope各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。Filter行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。Exportチャンネルを出力する便利なツール。Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。Expressionエクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。conditions"を設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。Transformsジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。Locomotionアニメーションクリップからロコモーションを抽出します。Pose-Drivers指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。FBXFBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。Fan他のCHOPを制御するために使用します。Feedback1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。Channels他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。Parameters他のOPからチャンネルを取り込みます。FileCHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。Filter入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。Plant位置チャンネルが静止している時を計算します。Foreach各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。Gamepadゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。Geometryジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。Gesture1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループしますHandleハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させる"エンジン"。Hold1番目の入力の値をサンプルし保持します。IKSolverボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。Identity単位行列トランスフォームを返します。Image画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。Interpolate複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。InverseKinボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。Invert入力の逆トランスフォームを返します。Jiggle入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。Keyboardキー入力をチャンネル出力に変換します。Lagチャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。CHOPにミックスします。Limit入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。Logic全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。Lookup1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。lookupテーブルから値が出力されます。Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。OutMIDIイベントをMIDI機器に送ります。Mathチャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。Merge複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。MouseマウスからスクリーンのXY座標を出力します。3DConnexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。Multiply入力トランスフォームすべてを事後乗算します。Noise-1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。Null代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。Object2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。ObjectChainオブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。Oscillator2つの方法で音声を生成します。Outputサブネットワークの出力をマークします。EQオーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。Filter4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。Phoneme英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。InHoudini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。OutHoudiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。Pitch音声データから音程のピッチを抽出します。Pose入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。Difference2つのポーズ間の差分を計算します。PretransformTranslate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。Pulse1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。OutputRecord1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。Renameチャンネルの名前を変更します。Reorder1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。Resample入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。Sequenceすべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。ShiftCHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。Shuffleチャンネルのリストを再編します。Slope入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。Audio3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。Spectrum入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。SplineCHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。Springスプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。Stashコマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。Stretchチャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。SubnetworkたくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。SwitchCHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。Rangeモードに変換します。ShiftCHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。TransformTranslate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。TransformChainTranslate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。Trim入力チャンネルを短くまたは長くします。CHOPのサブセットです。Vectorチャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。Splitオーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。Sync指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。Waveループする波形を作成します。