全国規模のハイスコア競争が始まり、全国一位の最高記録を達成し誌面に名を残すことがプレイヤーの目標となりステータスとなった[7][9]。アーケードゲーム専門情報誌『ゲーメスト』もハイスコア集計コーナー「めざせハイスコア!!」を始め、競争はさらに激化[2][8]。1990年代に対戦格闘ゲームブームが訪れると、対人戦が遊び方の主流となる。スコアを競うゲームは相対的に鳴りを潜め、さらに時代が下るとアーケードゲームそのものが下火となり、ハイスコア集計していた最後のアーケードゲーム誌『月刊アルカディア』が2015年に休刊する[1]。ネットワーク対応筐体/ゲームにおいてはタイトル毎にスコアが自動集計されるものの、そうした機能を持たない旧作タイトルのスコアは宙に浮くこととなった。ASSOCIATION)」が発足。『ゲーメスト』や『アルカディア』編集部に在籍したライター・編集者を中心とする有志が運営し[1]、ドワンゴ・KADOKAWA・ハーツユナイテッドグループ共同出資による情報サービス提供会社リインフォースが後援する[9]。ハイスコア獲得に挑戦すること。ネームエントリーやハイスコア申請に用いる、プレイヤーの通称。スコア表示が上限に達すること。ゲームの全体または任意の局面において、理論的に達成可能な最も高いスコア。不正な手段で達成したハイスコアのこと。ミスしてパワーアップを失った状態から体勢を立て直す攻略法。本来あるべき仕様から逸脱し、半永久的に得点し続けられる不具合。これが生じるゲームは原則としてハイスコア集計対象外となる。ゲーム機の電源投入直後に現れる、ゲーム挙動の規則性。戻り復活のゲームにおいて、わざとミスをして繰り返しスコアを稼ぐこと。変動する難易度(ランク)を下げるためにわざとミスすること。倒すと補充される性質の敵出現パターンを利用し、敵を素早く倒し続けてスコアを稼ぐこと[10]。反対に、わざと倒さずに敵の出現や場面展開を抑えることを「遅回し」と呼ぶ。まとめて「敵回し」「キャラ回し」とも。ハイスコア集計においては公平を期すため、連射装置等の後付け外部装置によって有利となるゲームではその有無を明示し、記録を区別する[8]。挑戦・研究(偵察)・交流などを目的に、全一を輩出している遠方のゲームセンターに出向くこと[6][2][8]。攻略情報交換などを目的とする、ハイスコアラーたちのサークル。『ゲーメスト』のルーツもサークル活動である。ゲームをいかに短時間で攻略するかを競う。ハイスコア達成ではなく、ゲームクリアを主目的とするプレイヤーの俗称。主人公あらしがゲームセンターでさまざまなゲームを攻略し、ライバルたちとスコア競争を繰り広げる。〜ぼくらのゲーム史〜』に、1980年代のローカルなゲームセンターにおけるスコアアタックの様子が描写されている。誌上集計について引用。日本で最初にスコア集計をおこなったのは、『ビデオコレクション』であるが[3]、全国規模でスコアを集計したのは、『アミューズメントライフ』誌上であるという[4]。(中略)『アミューズメントライフ』(1983年)4月号が「今月のハイスコア告知板(全国版)」のコーナーを始め、5都市5店舗のスコア集計を実施している。本格的に全国集計を展開したのは『マイコンBASICマガジン』1984年1月号の別冊付録『マイコンスーパーソフトマガジン』(16都道府県27店舗で集計開始)である。143)ただし『アミューズメントライフ』は各店舗におけるハイスコアを掲載したのみで、集計つまり店舗をまたぐ順位付けはしていないという証言もある[5]。店のスコアを出版社に送ると全国集計され、トップであれば掲載される。全てのゲームが対象ではなかったため、新作の攻略にあたっては人気を予測することも重要であった[7]。一方で規定数以上の店舗から同タイトルの申請があれば掲載されることを利用し、各地でハイスコアを出して回るプレイヤーもいたという[8]。2018年12月9日閲覧。2018年12月9日閲覧。"お持ちの方がいて撮影させていただいた。ビデオコレクション」。ハイスコアラー創世記。2018年12月9日閲覧。2018年12月9日閲覧。Vol.9』マイクロマガジン社、2014年、95頁。(~僕は人生の大半をゲームセンターですごした~)』スタンダーズ株式会社、2017年。978-4866360447。――ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに。978-4326654109。3.0のもとで利用可能です。プライバシーデスクトップ。