使う上でのポイント地上における主力技の一つ。上方向のカットに使いやすく、打ち合いにも強い。発生が遅いので自衛での使い勝手はイマイチ。早めの発動を心がけよう。使う上でのポイント弾数に差はあるもののほぼ地上版と同じ。射角が弱いので下から接近されないように注意。横への向き補正が良好でダッシュで側面に回り込まれても当たる飛び道具には珍しく壁激突可能タメるとそこそこの射程になる。向き補正切り可能タイミングが早い使う上でのポイント空中における主力技。自衛とカットはほぼこの技頼り。自衛の際は気持ち早めに出すと潰されにくい。激突後に繋がる技は無いので、有利稼ぎと考えること。カットの際は長押しでタイミングを調整する。回避する時は、予備動作を見てから真横ステップ。弾が出たの見てからステ回避は間に合わずダッシュにも当たるので予備動作を覚える事。タメられても向き補正は切れるので早めにステップしても大丈夫。中距離では横ダッシュし続けるか引き付けてステップ。引き付けの甘いステ回避は方向を読まれるとグライドで合わせられるの注意。回避できないとブレイブレースで大きく不利になるので安定回避は必須スキル。放置しても構わない状況ではあえてガードして奥に吹っ飛ぶのもいいが近接相手と違いそういう状況は少ない。強み相手を吹き飛ばさないので拘束が可能。弱み中判定かつ、設置系だが誘導は特筆するほど強くはない。使う上でのポイント誘導や弾速がNとは異なるので、拘束のための搦め手として使える。拒絶で狙いにくい下方向の敵への牽制としても有効。目の前に5本の魔剣を生成し、一定時間後に高速で飛ばす。強み他の攻撃と連携に使える。状況によっては他の攻撃で追撃できる弱み正面は隙間があるので格闘迎撃に不向き。使う上でのポイント攻める前に設置しておき、他の技と一緒に発射して弾幕を張るのが基本。ヒット確信からのコンボ、ステ回避読みからアポカリなども狙える。タイマンで使っても横ダッシュし続ける事で連携も含め対処されるので数有利を作ってから狙う事。性質上下がる相手には届きにくいので地形を計算して撃たないと無駄玉になる。一時的な壁として中に逃げ込めるが、判定は心許ないので過信は禁物。引きずり出した惑星を正面に放つ遠距離攻撃。(静止後)・グライド強み爆風により巻き込みやすい。回避されていてもそれだけで終わらない。