その3ぐらい『R.U.K.A.R.I.R.I』のHPです。二次覚醒(タナトス)後の改変案がありましたので、また翻訳した文をのせてます。ソース元3※リンク先は、韓国のサイトに進みますので注意です。CGIプロキシーを通したものとなっております。前回のアップしたものをもう一度書きなおしてみました。今回良い阿修羅の上方改変をみると、ネクロマンサーにもして欲しいのが一番なのですが、すべてを聞いてもらうたいわけではことをただ望んで書いてはいません。多数の人々(ネオプルを含む)不慣れなネクロマンサーに、このような問題点があることを知ってもらうことが目的です。今のギロチンとリビングデッドは、覚醒アントンレイドをを除く全てのボスをどちらかのスキルだけで1キルが可能な非常に強力なスキルとなっています(4人ネクロソウルクルセパーティー基準)。非常に低いダメージ能力、クールタイムを持っていることは特に重要な問題です。事前作業が必要になっています。60lv亡者の執念上方このスキルは、大幅に上向き、あるいはリニューアルが必要なスキルです。ダメージを当てるまで時間がかかる。長いだけでなく、スキルレベルを上げてもダメージがとても弱い。ホールディングとして、モンスターをコントロールする機能がある必要も皆無で大変維持することも難しい。黒魔法書を使用し攻撃力を強化したところで、何も変わらないスキルである。新しい70第ディーリング技術を追加70lvスキルの場合、ネクロマンサー本体とは別に保持能力があるユーティリティ的な技術であるが、その持続時間がとても短い。分奇岩硬派は正直スキル新たに作成面倒なので適当に作ったに等しい。黒魔法書:亡者の魂は、ネクロマンサーの第3のバフスキルとも同じですが、このスキルを実戦で使用することは非常に困難。優先発動させるのにも大変で発動をさせても維持することも非常に困難。変更を望む5.ブラックアラクネアレベリング効率アップブラックアラクネのスキルレベルが上がれば上がるほど、得る利点が単純ダメージの上方しかないこのスキルは、2次覚醒以降の取得スキルであるため、それだけではすごくもったいない位置です。これは今後90レベル、100レベル(それまでアラドをするかは分からないが)まで眺めてみると、とても損な部分である。ユーティリティスキルでほしいレベルごとに能力強化もして欲しい。他のキ​​ャラクターに比べて得る利点がとても少ないキャラクターである。意識盟約はMAXの状態であり、その他のキ​​ャラクターを強化してくれるバフパッシブと、すべての職業共通している2各バフを比べると、虐殺者の恐怖はどこに?このようにレベリング効率最悪のパッシブである。したがって、上方が必要である。ネクロマンサーには黒の写真、闇の爪による十分な闇属性バフデバフがある。波動の目のようにマウント1次覚醒の各スキルに比べて、ファントムストロームのオプションは非常に貧弱。それによって実戦狩猟でネクロマンサーは、貴重な1の各アクティブスキルは捨てなければならない。ファントムストロームのダメージ上方は、望まない。化身の完全なインストールも望まない。暗黒の儀式レベリングアイテムを出してほしいというわけではない。スイッチング難易度を楽にしてくれというのでもない。オフモクゲ腐った血、引き裂か麻痺、クールジープネックレスなどのように追加スジュンがつくスイッチング用アイテムが追加されたらする。今の刺繍セットのように、私たちは次の目標に設定し、ファーが90第セットがまぶしいセット。防具の証&クジュンが上がらないガワンセットである。最後に再び強調ザラザラ私たちは持っスキルの構成と新しくファーする防具アイテムのセットオプションのために、90レベルになってもポテンショがあまり大きくはない...最後にグルジェジュが多くの不足している点、ご了承お願いいたします以下、私の主観的な考えこれを見て、私が思うところは確かに、ネクロマンサーの基本スキルは盟約などのスキル攻撃力増加によって、ようやくまともに使えるレベルになっただけで、基本性能は全く変わっていません。バラクルが使えるようになればという感じで、それまではニコラスだよりです。それも大体TPが増えるようになってからが、ニコラスの本気であり......(主観)。基本スキルだけで、育てるというのはほぼ難しいのが現状だと思います。ネクロマンサー本体の基本スキルのクールタイムを減らしてくれるのが現実的かなぁとは思いますが、ワンドマスタリーみたいのを追加して、通常攻撃が魔法攻撃力依存の闇属性攻撃になると多少は楽になるんじゃないかなと。あとキャストもいい加減あげてほしいですねー。ダクゴスマンセーになってしまいますが、自職マスタリーよりほかの防具つけたほうがキャストが上がるってのがやっぱり納得できないですね。軽エピか、防具マスタリーのキャストを倍以上にあげてくれないかなぁ。いえ、キャスト依存のスキルもなんか少ないんですよね。エクスキューショナーとか、リビングデッドもキャスト依存で早くなってくれるといいんですが......。こちらは、9/29のパッチにより一部追加改変されました。魔法クリティカル攻撃力20%増加機能を追加60EX、70EXはいわんことはわかります。ぶっちゃけ、両方1lvあればいいかなぁぐらいのもので、拘束用としかの使いみち程度しか現状ないです。この方は、ニコラスの拘束を一緒にしてほしいという考えみたいですが、私としては60EXがいらないかなぁと。確かに範囲内の敵を動けなくするのはいいんですが、バラクルのギロチン乱舞とかがいいかな。拘束技が多いためか、二次覚醒しないと、使いやすいスキルがないんですよね。クールが長いのもありますが、基本バラクルぶんぶんと、ニコラスになってしまいます。なると、やっぱり60、70EXのどっちかはリニューアルして欲しい感はあります。1次覚醒は実のところ、ダメージが高くてヒット数も稼げて、使いやすかったりはします。装備によっては、アントンの感染部屋は、覚醒と、リビングで終わります。この方の言うとおり、他の設置スキルの覚醒と比べて、本体が動けるメリットがほとんどないので、バラクルを動かせるようにして欲しいってのはわかります。それができないのであれば、終わるまでの時間を短縮して欲しいってところですかね。黒魔術のバフ、確かにこれ使うまで時間かかるし、継続時間も短くて特にアントンの激戦なんかは使えないですね。ネンマスターみたいに、二次覚醒したらマックスになるとかそういう機能ないかなぁ。暗黒の儀式は、改変きてないのでわからないので、保留です。現状、力1000のスキル攻撃力60%に変わってどうなるのかわからないです。盟約のバラクル適応よりも、キャストあがる機能をだな()暗黒の爪は、確かに攻撃力アップか、抵抗下げる機能じゃないと振る意味がほとんどないですね。いうのを見るのも、ゲームの楽しさではありますねー。[ネクロマンサー]司令1,2次覚醒期に関連する問題、改善の方向キャラクターバランスの意見を残すお問い合わせにあげた文です。---------★問題ネクロマンサーの1,2次覚醒期のナンセンスに長い詠唱時間、ホールディング判定ネクロマンサーの1,2次覚醒期詠唱時間やディーリングタイム面では活用不可能に近いレベルです。活用性が落ちる覚醒期を大幅に改編してくれたものとは異なる覚醒期の中。有毒廃棄物と評価されるネクロマンサー1,2の角度は使用時間やホールディング判定が全く改善されたことがなく、ファントムストロームは、そのままです。ネクロマンサーのに、ユーザーが少ないから無視されてるんだろ、それとも本当に詠唱時間9秒にホールディング判定なくディーリングもお粗末な1角や詠唱時間4秒でマクタにディルが集中おり、何のホールディング判定がなく当たるのは運に任せなければならない。二次覚醒が本当の良いと思って上方にならないしてくれるのか疑問です。入れた何のフィードバックも来なかったないことに今怒っています。スキルとも書き、本当にあまりにも書くよなければ書く1,2次覚醒期と言うことすら恥ずかしいスキルをこのまま置くのは、ユーザーを愚弄する処置としか考えられません。詠唱時間減少された庭にネクロマンサーのみ一人絶望的です。続いて、具体的に1,2次覚醒期それぞれの項目を記述、改善の方向また、書き留めてみましょう。1次覚醒期ファントムストロームの問題と改善策1各ファントムストロームは、前から全ての職業最悪の1次覚醒期でした。ディルタイムは渦+司令の軍隊合計9秒ほどの不合理に長いディルタイムを持っており、そこに渦だけ弱いレベルの吸い取る判定があるだけでホールディン判定がなく途中でモンスターがパターンであっても発動すると司令の軍隊打撃は、最初から範囲外、または無的判定に合わない場合があります。最大の問題は、1の角度を書く時間バルラクルを活用した攻撃を完全にすることができなくモンスターがパターン発動にファントムストロームを合わなければ、9秒間手吸い必要があります。肝心の高速多段ヒットの司令の軍隊ディルは入るも全パターン発動で被害捨てバラクルスキルさえ使えません。これは明白な差別であり、60,70,75アクティブスキルが1のみ取得するホールディング用スキルがあるが、ディーリングのないレベルのネクロマンサーがスキルを最大限に活用する必要がある状況でも一次覚醒のファントムストロームは、利用不可能なゴミレベルです。改善案は、まず、バーサーカーの1の各翼オキルようにネクロマンサーの行動と独立させファントムストロームを書いた後でも、バラクル関連スキルを使用することが可能があります。ディルリャンは翌オキルよりもはるかに低いのスキル使用には制約を受けるの言葉もならないのはご存知でしょう?また、ファントムストロームの渦の吸引力を強化し、持続時間を大幅に短縮モンスターのパターン発動前、バロッサ領の軍隊多段ヒットが入るようにする必要があります。肝心のその間にモンスターは、パターンを発動して司令の軍隊は全く差し込めない場合があまたあります。足同されることがファントムストロームを正しく的中させることができる可能性がはるかノプジョ。2次覚醒期バラクル化身の問題と改善策2次覚醒期バラクル化身は、ファントムストロームより事情が少し良い方です。秒間のディルタイムを持っていないという点でゴミもリサイクルは可能なレベルと言えよう。本当に答えがない性能とユーティリティを持っていると言うことができます。一度ディーリングタイムがなんと4秒です。バルラクルが登場して4秒間、またはモルツンヒむすんソイトダガ最後に4秒と、爆発モデムがドゥルオガジョ。最後の爆発モデムにディルが集まって言うの最大の問題です。この乞食のようなスキルは使っても保持判定せずに塗ってクル拳に吸い込まれていく吸引判定しかありません。その後、その4秒間モンスターは行ったり来たりのパターン書いて発光をするでしょう。その4秒後に最後の爆発モデムは入って地図ずモンスターは、パターン発動している場合がほとんどです。4秒間バルラクルが拳で掴んで取引をすると何ですか?最後の爆発ディルがない入るとディルが1/3になるんです。改善策としては、いろいろなことがあります。1.バラクル化身のディーリングタイムを4秒から2秒のレベルに減らす。2.ディールタイムを削減することが不本意場合化身スキル持続時間の間、スーパーホールド判定を与える。3.マクタ爆発デムジに集中しているディルを均一に分ける。上記の3つのうち1,2回のうち一つは、無条件で行われなければと思って3回に付随して行われたらと思います。多くのことを改善しないといけないと思います。他の職業1,2の各だけでなくても覚醒機を覚醒期らしく書くことができる程度にしてほしいという提案です。長い文を読んでいただき感謝しぜひ改善していただきたいと思います。------------------------------------------キャラクターバランスの意見を残す欄に投稿記事です。皆さんも一緒にお問い合わせお願い致します。