Constraintプロパティを変更します。Solverの計算中に拘束の共通プロパティの変更を許可します。一般的に各プロパティは、拘束プリミティブ上のアトリビュートに呼応しています。これらのプロパティは、VEXpressionを使用することで、もっと高度なVEX処理やジオメトリ照会を行なえるようにさらに修正することができます。このDOPは、既存の拘束を修正することを推奨した方法です。DOPを使用してください。パラメータPropertiesStiffness拘束の剛性。これは、パーティクルを静止状態に戻そうとする強さを制御します。Stiffness初期の自然長よりも短く圧縮した時の拘束の剛性。Dropoff静止状態から、拘束の剛性が0に減少する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。マイナス値は、減少するドロップオフを意味し、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少します。プラスの値は、増加するドロップオフを意味し、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加します。Stretch拘束に関しては、この値の単位は長さです。Bend拘束に関しては、この値の単位は度です。RatioStiffness拘束は、あまり望まないような振動や微震を引き起こす傾向があります。Ratio(減衰率)は、拘束を評価した時にエネルギーを発散させることで、そのような揺れを軽減します。1未満の値を使用してください。Length拘束の自然長。伸縮タイプの拘束では、ここを長さ単位で指定してください(デフォルトはメートルです)。屈曲タイプの拘束では、単位を度で指定してください。Scale拘束を作成した時の元々の自然長に対するスケール。この値をアニメーションさせることで、時間の経過と共に拘束の自然長を縮めることができます。Target拘束に関しては、これは、ピンのゴール位置であるワールド空間位置です。Bend拘束に関しては、これは、あるヘアーセグメントから次のヘアーセグメントへの相対的な回転を表現したクォータニオンです。Thresholdこの閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。現在の自然長の比率を意味する閾値は、拘束上ではマイナスの数値として保存されているので、それと同じ様に数値を指定してください。Rate材質が流動し始めた時に新しい自然長に順応する速度。Hardening一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。これは、Stiffness(剛性)に対する対数乗数です。Threshold拘束の切断を発動させる圧力または変位の大きさ。Typeこれは、ソルバが拘束の切断を決定する方法を制御します。None自動化されたテストを実行しません。Stress伸長圧力が閾値を越えなければなりません。Stress屈曲圧力が閾値を越えなければなりません。Distanceゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。Ratio現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。Angle現行角と自然角の差が閾値を越えなければなりません。この値の単位は度です。Remove1に設定されると即座に拘束を削除する疑似プロパティ。Brokenソルバによって拘束が切断されようとしていることを示したプロパティ。DOPの3番目の入力に接続されていれば、これを0にリセットすることで、切断を上書きすることができます。VEXpression上記で有効にしたプロパティの値をもっと修正できるように用意されたVEXpressionを実行します。VEXpression内のプロパティ名は、それらのパラメータ名(例えば、stiffness)に合致します。BindingsGeometry拘束ジオメトリを含んだデータの名前。Pathローカルエクスプレッションを持ったノードに関しては、これは、VEX内のch()系エクスプレッションを評価する場所を制御します。ここに.を指定することで、相対参照として動作させることができます。HDA内部にノードを埋め込んで、さらにローカルエクスプレッションもエクスポートしたい場合は、これをプロモートすることが重要です。InputsDOPデータまたは外部SOPジオメトリを、VEXpressionで参照可能な入力にバインドすることを許可します。Geometryがジオメトリ入力1にバインドされていて、Vellumパーティクルジオメトリがジオメトリ入力2にバインドされています。VEXpressionを使用する時は@OpInput1-4文字列パラメータを、入力番号を受け取るVEX関数に対しては数値で0-3を指定することで、これらをバインドすることができます。Valueシミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。Affectorオブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。Layerエージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。Layer追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。Atエージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。Applyエージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。Adaptationエージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。Adaptation二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。Axis2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。Positionシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。Positionプリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。Positionシミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationシミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。Positionオブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。Positionワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。Rotationワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。Dataデータをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。Relationshipシミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。DataBulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。SolverBulletダイナミクスソルバを設定/構成します。Force流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。ConstraintClothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。ObjectClothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。Propertiesマスプロパティを定義します。Materialサーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。Behavior内部の布の挙動を定義します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。ObjectSOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。Properties塑性(永久変形)プロパティを定義します。ConstraintClothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。Properties布がターゲットを使用する方法を定義します。VisualizationビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。ColliderClothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Relationship2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。Labelソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。Constraint一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintシミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。Networkポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。Relationshipジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。Relationship使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。Data入力データからコピーを複数作成します。Dataソルバを設定/構成します。DOPで情報セットを模倣します。Objects入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。Logic群衆ファジィ論理を定義します。Object群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。SolverSteerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。Solverカスタムのステアリングフォースおよびクリップのアニメーション再生の調整に基づいて群衆エージェントを更新します。Stateを定義します。Stateを定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。State間のトランジション(遷移)を定義します。Triggerを定義します。Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。Onceワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。Deleteパターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。Forceオブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。Properties周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。PropertiesFEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。Dataカスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。Object空っぽのオブジェクトを作成します。Relationshipオブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。Solver複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。Objectを作成します。Objectに拘束します。Element(有限要素)ソリッドを作成します。Solverの設定と構成をします。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。Objectパーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。SolverオブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。Forceオブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。Dataシミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。Forceベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。ObjectSOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。Solver渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。SourceSOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。Fileシミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。Data単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。Force流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。Object流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。SolverSDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。Systemパーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。AdvectVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。CLOpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。FieldVelocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。Analysisフィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。Swapジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。Blurフィールドをぼかすマイクロソルバ。Mask流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。Maskオブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。Buoyancyその場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。Calculate1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。Detectパーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。Combustion燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。Markersサーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。Cross2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。Forceカーブからフォースを生成します。Damp動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。DiffuseフィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。Dissipateフィールドを消散させるマイクロソルバ。Disturbance擾乱フォースをスカラー/ベクトルフィールドに適用することである一定の規模で細部化します。Solver一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。Fluid1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。Boundary境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。Density2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。Volume2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。ForcesVelocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。ExtrapolateSDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。Fieldフィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。Feedbackフィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。Embed1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。VOPフィールドでCVEXを実行します。WrangleフィールドのセットでCVEXを実行します。Particleフィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Defragmentジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。SDFジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。Volumeガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。AttributesImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。Integratorパーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。Solve一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。Limitある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。Particlesボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。Combination複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。Sharpenフィールドを最適に強調するマイクロソルバ。Lookupポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。Field参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。Data複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。Balance複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。Exchange複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。OpenCL指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。Countフィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。Forcesインスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。IsoSDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。Separateポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。FieldパーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。SDFパーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。DivergentVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Multigrid複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。VariationalVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。Reduceフィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。Local周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。SDFゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。Solver繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。Fieldフィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。Dynamicシミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。RestRestフィールドを初期化するマイクロソルバ。FogSDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。Forces流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。Markersサーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。Particlesサーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。Shred指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。Fieldマイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。Collision流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。ForcesStrain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。Integrate現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。SubStep入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。Snapサーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。Tensionサーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。Forceターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。Update時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。Turbulence乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。Res煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。StretchVelocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。ViscosityVelocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。VolumeFLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。RampRampに応じてフィールドを再マップします。Boostサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ConfinementVelocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。Equalizerサンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。ForcesVorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。GeometryVorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。RecycleVorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。Waveletsフィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。Wind風力を加えるマイクロソルバ。VOPジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force重力をオブジェクトに加えます。PlaneRBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。Groupシミュレーションオブジェクトグループを作成します。Relationship常に条件を満たす拘束関係を定義します。Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。AnalysisRBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。ForceオブジェクトにImpulse(力積)を加えます。Fieldインデックスフィールドを作成します。Visualizationインデックスフィールドを可視化します。Objectインスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。ValueシミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。ObjectDOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。Forceメタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。Fieldマトリックスフィールドを作成します。Visualizationマトリックスフィールドを可視化します。Mergeオブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。Data任意のデータ上のオプションを修正または作成します。Visualization複数フィールドを統一して可視化します。Data複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Field3次ノイズフィールドを定義します。Null何もしません。Positionオブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。OutputDOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。Filaments渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。VolumesVelocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。Attractパーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。Volumeボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。Awakenパーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。Force軸周りにフォースを加えるPOPノード。Behavior衝突に反応するPOPノード。Detect衝突を検出して反応するPOPノード。Ignore暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。Colorパーティクルに色を付けるPOPノード。Forceカーブからフォースを生成するPOPノード。Drag抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。Spin抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。Cone円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。Fireworks単純な花火システムを作成するPOPノード。Volumes液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。Flock群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。Fluid近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。Force一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。Grains砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。Groupパーティクルをグループ化するPOPノード。Instanceパーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。Interactパーティクル間にフォースを加えるPOPノード。Killパーティクルを消すPOPノード。Limitパーティクルを制限するPOPノード。Forceパーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。Locationポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。Lookatパーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。Forceメタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。Object通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。Property色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。Proximity近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。Replicate入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。Limitソフト境界を作成するPOPノード。SolverVelocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。Sourceジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。Limitパーティクルに速度制限を設定するPOPノード。Spinパーティクルにスピンを設定します。VolumesVelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。Spriteパーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。Alignエージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。Avoidエージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。Cohesionエージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。Customエージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Obstacleエージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。Pathエージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。Seekエージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。Separateエージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。ConstraintエージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。Wanderエージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。Stream新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。Torqueパーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。VOPパーティクルシステムでCVEXを実行します。VelocityパーティクルのVelocityを直接変更するノード。Wind風をパーティクルに加えるPOPノード。Snippetを実行して、パーティクルを修正します。Emitterパーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。Sinkシミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。Visualizationパーティクルを可視化します。Partitionエクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。ParametersDOPの基本的な物理パラメータを定義します。Force特定の位置に力を加えます。PositionSOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。Position位置と方向をオブジェクトに関連付けします。SolverPyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。ConstraintRBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。ConstraintRBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。Freeze停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。ObjectRBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。Constraintオブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。ActiveRBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。ObjectSOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。ObjectいくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。ConstraintRBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。Objectソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Constraintオブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。StateRBDオブジェクト用のステート情報を変更します。VisualizationビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。Force2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。Volatileビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。Solverリジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。Object波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Object波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。Solver波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。Representation衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。GeometrySOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。GuideSOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。FieldDOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。FieldSOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。FieldSOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。Fieldスカラーフィールドを作成します。Visualizationスカラーフィールドを可視化します。Properties内部の継ぎ目角度を定義します。Objectの質量密度を定義します。Lineパーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。Plane切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。Constraint1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSmokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。ObjectSOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。Solver煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Constraintハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。Constraintソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。PropertiesClothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの材質を定義します。Propertiesソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。PropertiesSOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。Solverソフトボディソルバを設定/構成します。Propertiesソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。Objectの異方的挙動を制御します。Object用データをオブジェクトに取り付けます。Objectの質量密度を定義します。Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。ObjectSOPジオメトリからソリッドオブジェクトを作成します。Visualizationビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。Treeエッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Treeポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。Object入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。ObjectSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。Visualizationビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。Parameters布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。Switch入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。ObjectSOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。Collider2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。Relationshipいくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。Force均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。ForceVOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。Fieldベクトルフィールドを作成します。Visualizationベクトルフィールドを可視化します。Constraintプロパティを変更します。Constraintsシミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。Blend拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。Solverを設定/修正します。SourceVellumパッチを生成するVellumノード。ForceImpulse(力積)をオブジェクトに加えます。Geometryビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。SourceSOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。Colliderボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。Objectボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。Parametersボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。Forceオブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。Objectを作成します。Objectを作成します。Solverを設定/構成します。SolverWhitewaterソルバを設定/構成します。Force乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。Constraintワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。Objectワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。Elasticityワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。Constraintワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。ObjectSOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。Parametersワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。Plasticityワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。Solverワイヤーソルバを設定/構成します。VisualizationビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。Colliderワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。Collider2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。clothsolverclothsolver-finiteelementsolver。