リファレンスメニューメインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。pageFileEditRenderTakesAssetsDesktopRadialWindowsHelpFileファイルダイアログリファレンスを参照してください。New現行シーンをクリアして新しいシーンを開始します。Openディスクから.hipファイルをロードします。メニューが最近開いた.hipファイルをリストします。このリストから.hipファイルを選択すれば、迅速にそのファイルを再読み込みすることができます。Save現行シーンをディスクに保存します。As現行シーンを新規ファイルに保存します。Binary現行シーンを新規バイナリシーンファイルに保存します。詳細は、テキストファイルを参照してください。Text現行シーンを新規プレーンテキストシーンファイルに保存します。詳細は、テキストファイルを参照してください。Project標準化されたディレクトリ構造をセットアップして、そのプロジェクトディレクトリを$JOB環境変数に設定します。詳細は、プロジェクト管理を参照してください。Project$JOB環境変数を他のプロジェクトディレクトリに変更します。詳細は、プロジェクト管理を参照してください。Merge他の.hipファイルからデータを現行シーンにインポートします。Changes現行シーンと最後に保存したファイルとの違いを表示します。Asset新しい空っぽのデジタルアセットを作成します。Importこのサブメニューには、異なるファイルタイプをインポートするためのメニュー項目が含まれています。Geometry.bgeoファイルなどのジオメトリファイルをインポートします。HoudiniのIOライブラリでサポートされている形式のファイルを読み込むことができます。Houdiniは、そのファイルをインポートするFileノードを含んだオブジェクトノードを作成します。Image画像をHoudiniコンポジター(COPs)へインポートします。Houdiniは、そのファイルをインポートするFileノードをデフォルトのコンポジットネットワーク内に作成します。ColladaCollada交換ファイルをインポートします。Houdiniは、Colladaファイル内のオブジェクト毎にオブジェクトノードを作成します。Colladaインポートオプションを参照してください。FBXFBXファイルをインポートします。Houdiniは、FBXファイル内のオブジェクト毎にオブジェクトノードを作成します。Filmboxインポートオプションを参照してください。SceneAlembicシーンファイルをインポートします。Houdiniは、Alembicノード毎にオブジェクトノードを作成したり、Alembicジオメトリを1個のHoudiniオブジェクトにインポートすることができます。AlembicとAlembicインポートオプションを参照してください。Soundtrack現行シーン内でアニメーションと一緒に再生可能な音声ファイルをインポートします。Assetディスク上の.hdaファイルからデジタルアセットを現行のHoudiniセッションにロードします。Exportこのサブメニューには、Houdiniのデータを異なるファイルタイプにエクスポートするためのメニュー項目が含まれています。AlembicシーンデータをAlembicシーンファイルにエクスポートします。AlembicとAlembicエクスポートオプションを参照してください。FBXシーンデータをFBXファイルにエクスポートします。Filmboxエクスポートオプションを参照してください。Textportにその内容を入力するのと同じ方法で実行されます。ApplicationHoudiniを終了します。EditUndo以前のユーザーアクションを戻します。Redo"undo"したアクションを繰り返します。stack")を表示したウィンドウが開きます。そのリストからundoするアクションをクリックします。Cut現行選択をクリップボードにコピーして削除します。Copy現行選択をクリップボードにコピーします。Pasteクリップボードの現行内容を現行選択に挿入します。Preferencesウィンドウの特定のページにジャンプすることができます。UIページを開きます。Editorページを開きます。Viewportsページを開きます。PreferencesPreferencesウィンドウでShelfページを開きます。PreferencesPreferencesウィンドウでAnimationページを開きます。PreferencesPreferencesウィンドウでRenderingページを開きます。PreferencesPreferencesウィンドウでHandlesページを開きます。Toolsページを開きます。Geometryページを開きます。Audioページを開きます。CompositingPreferencesウィンドウでCompositingページを開きます。ScriptingPreferencesウィンドウでScriptingページを開きます。Toolbarsページを開きます。Loadページを開きます。Fileページを開きます。Dialogsページを開きます。NotificationsPreferencesウィンドウでNotificationsページを開きます。Monitorページを開きます。Toolsページを開きます。MiscellaneousPreferencesウィンドウでMiscellaneousページを開きます。Editorを開きます。これは、Houdiniの色々なアクションに割り当てられているホットキーを編集することができます。Settingsウィンドウを開きます。これは、UIカラースキームなどのカラー設定を変更することができます。Variablesウィンドウを開きます。これは、Houdiniの環境変数をインタラクティブに編集することができます。Settingウィンドウを開きます。これは、コンポジットプロジェクトのデフォルトを設定することができます。Cache現在コンポジットキャッシュで使われているメモリを開放すれば、コンポジット処理が高速化されます。コンポジットキャッシュは、特に複数フレームのコンポジット作業で巨大になります。メモリが足りなければ、このコマンドを使ってメモリを開放してください。Keyframe選択されているオブジェクトに対して現行フレームでキーフレームを追加または保存します。Objectsこのサブメニューのチェックボックス項目は、特定のオブジェクトアニメーション設定を簡単に変更することができます。Viewer選択したオブジェクトがビューポート内でハイライトします(黄色で描画)。オブジェクトをペイントするときや、テクスチャを見るときに目障りであれば、このオプションをオフにします。OverrideNoneボーンのキネマのデフォルトを上書きしません。Poseボーンがポーズをした時のボーンの位置を見ます(つまり、最後に編集したボーンの状態)。Poseキャプチャーフレームにおけるボーンの位置を見ます。ParentingNeverワールド空間の位置を保持しません。オブジェクトは新しい親を基準に配置されます。Alwaysオブジェクトが親子化されても、オブジェクトは現在のワールド空間の位置と方向を維持します。Parentingパラメータの値を使います。Parenting"を"Always"に設定します。スケールを変更する必要があります。Parenting"は何もしないほうがよいです。Eyeこの項目は、ステレオリグでどのサブカメラを使うのか決めます。ステレオカメラリグを参照してください。Stereoステレオカメラリグ視点の時にステレオカメラを使用します。Leftステレオカメラリグ視点の時に左目カメラを使用します。Rightステレオカメラリグ視点の時に右目カメラを使用します。Centerステレオカメラリグ視点の時に中央カメラを使用します。Playbackライブパラメータ更新を有効または無効にします。これが有効な時、Houdiniは、アニメーションを再生している時に現行値でパラメータエディタ内のパラメータを更新します。重いシーンでは、再生を高速化するためにこれを無効にした方が良いでしょう。Mode"を有効または無効にします。CHOPに転送されます。これによって、KeyPressでチャンネルデータを生成することができます。Take"モードを有効または無効にします。Takeモードが有効になっていると、テイク内のすべてのパラメータのロックが解除されて、パラメータへの変更が自動的に現行テイクに追加されます。テイクを参照してください。Save"モードを有効または無効にします。Optionsでその間隔を変更することができます)でシーンをディスクファイルに自動的に保存します。Saveモードは無効になります。Saveモードを有効にする必要があります。Nodeこのサブメニュー内の項目は、レンダーネットワークにジャンプすることなく、レンダーノードを簡単に作成/編集することができます。Mantraレンダーノードを作成します。Mantraレンダーノードを作成します。RenderManRenderManレンダーノードを作成します。RenderManレンダーノードを作成します。AlfredAlfredレンダーノードを作成します。サブメニュー内の項目を使って、他のレンダーノードを作成することができます。Compositeレンダーノードを作成します。Geometryレンダーノードを作成します。Channelレンダーノードを作成します。Dynamicsレンダーノードを作成します。Nodeこのサブメニューは、デフォルトのレンダーネットワーク内のすべてのレンダーノードをリストします。パラメータを編集したいノードを選択すると、フローティングウィンドウが開きます。Renderこのサブメニューは、デフォルトのレンダーネットワーク内のすべてのレンダーノードをリストします。レンダリングしたいノードを選択すると、そのノードのレンダリングが開始されます。MPlayこのサブメニューは、デフォルトのレンダーネットワーク内のすべてのレンダーノードをリストします。レンダリングしたいノードを選択すると、そのノードがMPlayウィンドウでレンダリングされます。Managerを開きます。このリストは、現在アクティブなバックグラウンドレンダリングすべてを表示します。無効になっていれば、完了したジョブの履歴を見ることができます。Texturesディスクからキャッシュ化されたテクスチャを再読み込みします。SceneTBD.MPlayこのサブメニュー内の項目は、MPlay画像ビューアのインスタンスを開きます。Filesファイルブラウザでファイルを選択してMPlayウィンドウを開きます。RendersインタラクティブなレンダーすべてをMPlayウィンドウに直接開きます。3D)すべてをMPlayウィンドウに直接開きます。Takes詳細は、テイクを参照してください。Take現行テイクを継承した新しいテイクを開始します。Take"モードを有効または無効にします。Selection選択したサブネットノードからデジタルアセットを作成します。選択することと同じです。Assetこのサブメニューは、ロックされているユーザーアセットすべてをリストします。編集したいアセットを選択すると、そのアセットのロックが解除されます。選択することと同じです。Assetこのサブメニューは、ロック解除されているユーザーアセットすべてをリストします。編集させたくないアセットを選択すると、そのアセットがロックされます。選択することと同じです。Assetこのサブメニューは、ロック解除されているユーザーアセットすべてをリストします。アセットを選択すると、そのロック解除されているアセットに加えた変更がディスク上のノードの定義に保存されます。選択することと同じです。Libraryディスク上のライブラリファイルからアセットを現在のシーンファイルにインストールします。これを使用することで、Houdini検索パス上にないファイルから"一回限りの"シーン固有のアセットをインポートすることができます。Managerウィンドウを開きます。Libraries利用可能なアセットライブラリとそれらの内容のリストを再読み込みします。これは、Houdiniを起動してから例えば外部のアセット管理システムによって追加または変更のあったファイルを取得したい場合に役立ちます。Selection選択したアセットノードをロック解除や編集ができない"ブラックボックス"のアセットに変換します。このブラックボックスのアセットは、別名の新しいアセットタイプになります。StoreブラウザでOrboltアセットストアーを開きます。BrowserOrboltアセットストアーからダウンロードしたアセットをブラウズすることができるペインまたはウィンドウを表示します。Store選択したアセットをOrbltアセットストアーにアップロードする処理を開始します。Toolsこのサブメニューには、アセットを扱うための追加項目が含まれています。AssetsDesktopこのメニューでは、"デスクトップ"(保存されたペインレイアウト)を選択することができます。Houdiniには、いくつかのタスクに特化したレイアウトが用意されています。デフォルトのデスクトップは、多目的レイアウトの"Build"です。使用することで、独自のレイアウトを新しいカスタムデスクトップとして保存することもできます。詳細は、ペインレイアウトを参照してください。Desktopペインレイアウトをシーンビューアタブの付いた単一ペインに"リセット"します。Desktop現行レイアウトの変更を保存します。これは、デスクトップの現行名を維持します。As現行レイアウトを新しい名前で保存します。メニューに表示され、その保存したレイアウトを呼び出すことができます。Desktopsすべてのレイアウトの変更を保存します。複数のレイアウトを修正して、すべての変更を維持したい場合には、これを使用します。Desktop保存した定義をディスクから再読み込みすることで、現行ペインレイアウトをリセットします。これは、保存されていない変更を破棄したい場合や、Houdiniを起動してからデスクトップファイルが変更された時にその変更を反映させたい場合に役立ちます。Managerを開きます。Topメニューバーをペイン内に移動させていた場合、これは、メニューバーをメインウィンドウの上部に戻します。項目を使用することで、メニューをペインに移動させることができます。OSでは、メニューバーは常にメインスクリーンの上部にあるので、これは何の効果もありません。Topシェルフをペイン内に移動させていた場合、これは、シェルフをメインウィンドウの上部に戻します。項目を使用することで、シェルフをペインに移動させることができます。Bottom再生バーをペイン内に移動させていた場合、これは、再生バーをメインウィンドウの下部に戻します。項目を使用することで、再生バーをペインに移動させることができます。Bottomステータスラインをペイン内に移動させていた場合、これは、ステータスラインをメインウィンドウの下部に戻します。項目を使用することで、ステータスラインをペインに移動させることができます。)Radialこのメニューは、カスタムRadialメニューキーを押した時に開くRadialメニューを選択することができます。Houdiniには、いくつかのタスクに特化したRadialメニューが用意されています。Radialメニューエディタを使って独自のRadialメニューを作成し、Hotkeyエディタでそれらのメニューをキーに割り当てることもできます。詳細は、RadialメニューとHotkeyエディタを参照してください。New新しい空っぽのRadialメニューを作成し、それをRadialメニューエディタで開きます。Current"現行の"RadialメニューをRadialメニューエディタで開きます。メニューでパネルレイアウトを変更した時の現行Radialメニューの変更をロックまたはロック解除します。Topフローティングウィンドウをメインウィンドウの前面に常に表示させるかどうか、または、フローティングウィンドウが現行ウィンドウでない時に背後に移動させるかどうかを切り替えます。Panel新しいウィンドウを独自のペインレイアウトで開きます。UIを追加する時に役立ちます。ペインレイアウトを編集する方法を参照してください。Editorウィンドウを開きます。このウィンドウでは、アニメーションパラメータやHoudiniがキーフレーム間の遷移を補間する方法を確認したり編集することができます。Textportウィンドウを開きます。このウィンドウでは、HScriptコマンドをタイプして、その結果をプリントすることができます。ShellPythonシェルウィンドウを開きます。Editorhou.sessionモジュールの内容を編集することができるウィンドウを開きます。このモジュールは、シーン固有のPythonコードを記述するための場所です。Editorウィンドウを開きます。このウィンドウでは、Pythonで定義されたカスタムペインタイプを複製、編集、名前の変更をすることができます。Listウィンドウを開きます。このウィンドウでは、現行シーン内のすべてのバンドルが表示されます。Listウィンドウを開きます。このウィンドウでは、テイクの切り替えや編集をすることができます。Spreadsheetウィンドウを開きます。このウィンドウでは、複数のノードに対して複数の値を一度に編集することができます。Viewウィンドウを開きます。このウィンドウでは、シーン内のすべてのノードのリストを階層で表示します。Debuggerウィンドウを開きます。Debuggerの開始と停止をすることができます。このフローティングウィンドウを閉じても、サーバーはアクティブなままになります。Managerウィンドウを開きます。このウィンドウでは、デジタルアセットライブラリの編集、アンロード、削除をすることができます。Managerウィンドウを開きます。このウィンドウでは、どのノードタイプのギャラリーエントリーも閲覧/編集することができます。Handleウィンドウを開きます。Paletteウィンドウを開きます。このウィンドウでは、Galleryからマテリアルの作成/割り当てをすることができます。Viewerウィンドウを開きます。このウィンドウでは、VOPノード内部のVEXコードを閲覧することができます。このウィンドウ上にVOPノードをドロップしたり、ノード選択ダイアログからノードを選択することで、そのノード内部のVEXコードを閲覧することができます。選択することと同じです。Monitorウィンドウを開きます。このウィンドウでは、クック時間を記録して、その結果を表示するので、シーン内の遅い部分を特定することができます。Panelウィンドウを開きます。このウィンドウでは、Houdiniの音声出力を制御することができます。Managerウィンドウを開きます。このウィンドウでは、キャッシュサイズの設定、キャッシュ使用量の確認、キャッシュのクリアをすることができます。Shell新しくシステムコマンドラインウィンドウを開きます。Rigsビルダーウィンドウを開きます。Pickerウィンドウを開きます。Libraryウィンドウを開きます。Deformビルダーウィンドウを開きます。HereブラウザでHoudiniのチュートリアルページを開きます。Contents組み込みブラウザでHoudiniのオンラインヘルプを開きます。FilesHoudiniのオンラインヘルプを開いて、サンプルファイルのリストを表示します。Sidefx.comブラウザでsidefx.comのウェブサイトを開きます。TutorialsブラウザでHoudiniのチュートリアルページを開きます。ForumブラウザでHoudiniのフォーラムを開きます。SupportブラウザでHoudiniのサポートページを開きます。UpdatesブラウザでHoudiniのダウンロードページを開きます。UI上にマウスカーソルを置いた時にツールチップを表示するかどうかを切り替えます。StartupHoudiniを起動した時に学習リソースへのリンクを含んだウィンドウを表示するかどうかを切り替えます。Houdini起動しているHoudiniのバージョンを知ることができます。リファレンスユーザーインターフェースメニューメインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。ビューアビューアペインタイプ。ペイン色々なペインのオプションを説明します。ウィンドウ色々なユーザーインターフェースウィンドウのオプションを説明します。プログラミングエクスプレッション関数エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。エクスプレッションクックブックエクスプレッションを記述して色々なエフェクトを表現するためのTipsとテクニック。Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。VEXVEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。HScriptコマンドHScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。コマンドラインコマンドラインからHoudiniを起動スタンドアローンのユーティリティHoudiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。導師レベルHoudiniのカメラレンズを現実世界に合わせる便利な内部変数プラグインのインストールHoudiniパッケージプラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる。