楽しいはかたちにできる!ユーザーの声は届く!かなったプロミス。鹿児島の観光もたのしんでいただきました。A-Zスーパーセンター、鹿児島の商品などみていただきました。城山展望台、桜島は鹿児島の心の風景です。むじゃき、白熊も食べていただきました。フェリーで桜島に!うどんも食べました。美味しい海の幸と日本最大級かけ流しの足湯。鹿児島の魅力にあらためて気づけました。外回りが楽しくなりそう。5.感想や要望などあればお書きください。アンケートだけでなく、長田先生が用意してくださったサンプルキャラシートやサマリーなども配布させていただき、会場もデッドラインヒーロズに染め、開会を迎えました。貴重な話がお聞きできたトークショー。みなさん熱心にメモを取られ、質問も多かったです。トークショーは参加案内時のアンケートなどをもとに、デッドラインヒーローズRPGなどの話しや、シナリオやGMする際のテクニックやアドバイスなどいただきました。みなさん熱心にメモを取られ、質問も多かったです。トークショー一部抜粋。シーン制とエンドチェック。その内容は、5周年記念に作る同人誌にまとめようと思っているのですが、一部抜粋して紹介させていただきます。貴重なお話ありがとうございました!ーTRPG界隈でよく話題に出るのがシーン制のシステムの話しです。デッドラインはエンドチェックやクエリーとチャレンジの案内などととても遊びやすく感じます。どのような工夫があるのでしょうか。デッドラインヒーローズは、シーンという言葉をあまり使いません。代わりにイベント、と呼んでいます。内容的には同じように見えるかも知れませんが、少しだけニュアンスが違います。イベントは動的であること。「何かが起きること」を重要視しています。イベントは「PCの変化」を前提としているわけです。エンドチェックとは、各イベントの目的を2~4個程度に分けて箇条書きにしたものです。シナリオの概要を確認したいときは、エンドチェックだけを読めば分かりますし、各イベントごとの備忘録としても使えます。シナリオ作成時には、制作者が頭の中を整理する助けにもなるでしょう。極端な話、GMはエンドチェックさえ守っていれば、後はPCがどのようにはっちゃけた行動を採っても大丈夫なのです。エンドチェックは、セッションが行き詰まり、失敗するのを避ける為に有用なツールです。ここで間違ってはいけないことがあります。シーン制やフェイズ制は、セッションに強固な「枠(フレーム)」を与えてくれます。それは、事故無くセッションを終わらせるための技術なのです。「単に終わる」だけでは、我々は面白さを感じることができません。その過程において、楽しみを見いだすことこそが重要なのです。放っておいてもセッションは「終わる」わけですから、浮いた労力は他の部分に使えばいいのです。DLHでは、「クエリー」や「チャレンジ」に頭を使えばいい、ということですね。シーン制やフェイズ制では、枠に固執するあまり、枠の外にはみ出た瞬間に何をしていいか分からなくなってしまいがちです。それがPCの選択や想像力を制限し、不自由さを感じさせる原因ともなります。GMは、シーン制やイベント制のゲームを遊ぶとき、なるべくプレイヤーのほうを向き、プレイヤーの行動によってリアクションを変えるような話し方をするとよいでしょう。シナリオ内にある描写をそのまま読み上げるのは、実はよくないです。自分の言葉に言い換えましょう。PCが予定外の行動を採ることもあります。その場合の対処について、シーン制のシナリオには記述がないはずです(予定外なわけですから)。GMは、PCの行動にあわせて、シナリオの内容を改変すべきですが、それが中々できません。「シナリオにはこう書いてあるから」ということで、PCの行動がキャンセルされ、シナリオ内の予定調和に引き戻されがちです。これはGMが悪いというわけではなく、シーン制の弱点です。理想を云えば、GMはプレイヤーの希望を聞き、シナリオの内容に手を加えていくべきでしょう。それこそがGMの権利であり、楽しさでもあるわけですから。簡単なことではありません。向き不向きもあるでしょう。挑戦するに足る価値のあることだとは思います。ーデッドラインはイベントごとに「クエリー」や「チャレンジ」など案内してくださっているので、PLも非常に行動しやすしですし、GMしていても迷いがなくなりマスタリングしやすく感じます。要望を拾うという部分もエンドチェックで内容を確認できるから一歩進んだマスタリングも挑戦しやすそうです。4エリアに向かった16人のヒーローは鹿児島を世界を救えるか!午後は、レイドシナリオ。4エリアに分かれて各GMさんに鹿児島を舞台に作って頂いたシナリオを遊んでいただきました。シナリオ作成段階から、長田先生にアドバイスいただきながらのシナリオ制作をさせていただきました。時間調整や、敵のデータなどのアドバイスで、各GMさんのシナリオがどんどん面白く洗練されていく様子を拝見できました。私も最終決戦フェイズの担当として、判定の達成値で全体の余韻フェイズの内容が変わるなどアドバイスいただきました。ネット上での事前卓分けとキャラメイク。イラスト付きの設定画を持ってきてくださるメンバーさんも実際のセッションは午後の3時間だけということで、よりスムーズに遊べるようにGMさんの負担が減るように、ネット上での事前卓分けを行いました。各部屋参加するメンバーさん同士で熱心に相談しつつキャラメイクしてくださる様子はとても心強く、主催者として嬉しかったです。当日は作成したキャラクターをシートに移して参加してくださいとお願いしていたのですが、イラストを描いてきてくださった方も多く、中には設定画も用意してくださった方もいらっしゃいました。