beansgunのOverwatchメモスマートフォン用の表示で見るbeansgunのOverwatchメモシルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ2019-07-08222ロックの噂について思うこと雑談タンク2,ダメージ2、サポート2の固定ロールシステム。OWLでは次のStage4から試験的にはじまって、Miroがランクマにも来るとリークしてます。いえブリザードの正式発表はまだないですし、一番速くても実装するなら2ヶ月後のシーズン18なので、Stage4やそのコミュニティ反応見てからでしょうね。d3watch.ggこの222ロックのうわさ聴いたとき、Stage2までだったら10回以上に渡る細かなブリギッテナーフのうえDPS強化されGoatsが去年のContendersで生まれて1年経ってもまだ最強構成だったのでやむなしかと思ってました。サポートのGreyyがウィドウに変えて4キルしたり、タンクのXepherがバスティオン出して窮地を救ったりとか、ハムやドゥームの復帰どうするのか、4tank構成、3DPS構成、1ヒーラー構成もアウトになってしまいむしろメタが固定化されないかと不安でした。クマ的にはありなんじゃないかと。ゲンジでレート3000へ上げた人が、メインタンクやらざるを得ない状況になってもレート3000のハルトはできない。サポートでも、逆もしかり。その時の最適なロールを出して最高のパフォーマンスしないと勝てないわけですが、全部のロールやキャラを最高のパフォーマンスで扱うのはとても難しい。キャラごとにレートが分けられてたなら、ゲンジがレート3000で、ハルトが2600で、ルシオが2400とかもありえるのですが、1試合でいろんなカウンターキャラをあてるゲームなのでそういう計算はできないですよね。仲間同士でお互い得意キャラがかぶることも多い。222ロックならキャラごとではなくても、ロールごとにレート分けれるんじゃないかと期待してます。それならハルトで負けてもゲンジのレートは減らない。ロールごとにサブアカウントを分けてる人は結構いるかと思いますが、その必要もなくなります。(ブリザードの商売的にはよくないのだろうけど、スマーフのひとつの元凶でもある)OWはそもそも、ストリートファイターのように1キャラを極める対戦格闘ではなく、何か極めた上で、そのうえ全キャラどれも使えてカウンター当てれるプレイヤーの方が強いわけです。いうゲーム設計になってる。ゲームをプレイする人はいろんなタイプがいて、わりと多くの人がゲンジのみを極めるなどの「ロールプレイを楽しむ」人がいるわけです。中には「弱いキャラで工夫して勝つからこそ面白い」と考える人もいて、バフ入る前のトールビョン専、シンメトラ専、バスティオン専、シンメトラ専など攻撃ではまず勝てない時代でTop500に入る海外の配信者は何人もいました。通報Banされるのですがwwww.youtube.comこれはウメハラ氏の講演で56分頃。ゲームに「つまんないなと、ここ2年煮詰まってるのに気づいた」時、このときのパッチで強い「ガイル」を勝つためにプロとして周囲の期待に応えて練習するより、自分の意志や価値観で決めた弱い「リュウ」を選ぶ事で、子供の頃の楽しさを再発見するという話が出てきます。「弱いキャラのほうが楽しいんだよね。これだけの理由で、この2年ぐらい退屈だった気持ちが晴れて楽しくなった」と。動画で本人もプロとしてスポンサーを背負ってメタキャラを選ばないのはとんでもない行為と認めています。OWだとトロールですね。勝つことにこだわらければいけないプロゲーマーでも、こう考えることがあるんですね。ゲームを遊ぶ楽しさというのはいろんな形があって、そのなかでも自分がゲームを遊ぶアイデンティティとなるプレイスタイルやロールプレイというのはかなり重要な部分だと思います。韓国プレイヤーにゲンジ使いが多くても、ブリギッテにボコられてもゲンジやりたいならやったらいいんです。通報されればいいんです。(ちなみにこの動画の数カ月後、ウメハラ氏は講演の話を素直に訂正して「ガイル使い」になります。翌年の2018EVO大会で2017チャンプときどを倒して優勝したのは弱いキャラと言われてた「ベガ」でした。弱すぎて使ってくると思わず誰もベガ対策しなかったようですw)www.youtube.comジェフのコメントですがhttp://d3watch.gg/?p=9536開発当初はここまでメインやワントリックが猛威を振るうとは考えておらず、プレイヤーはもっと柔軟にピックを変えると期待していた。今思えばこうなることは明白だったOWの設計ミスはまさにここ。これだけ魅力的に作ったキャラに人間心理としてアイデンティティを重ねる事を軽視したこと。みんな「凄いゲンジ使い」「凄いハルト使い」「凄いゼニ使い」などになりたいし憧れるわけで「全キャラ上手くなって凄いOWプレイヤーになりたい」と思う人のほうが少数。ウメハラの言葉を借りれば、ランクマでレートを上げるために、大会で勝つために、マッチングした5人や、チームの期待や応援してくれるファンに応えるために、メタキャラにこだわって練習すると半分の人は1年ぐらいで限界や飽きが来て終わると思うんですよ。大会で優勝しまくってOWLまで行くプレイヤーは別ですが、大会は優勝チーム以外負けなので。「今ブリギッテいるけど、凄いゲンジ使いになりたい!」という気持ちは周囲の期待に応えるよりも長くプレイが続くと思うんですね。222ロックのロール固定に期待したいのは、このアイデンティティ確立のしやすさとロールごとのレート分けだったりします。編成の可能性を狭めるデメリットもあり、完璧な対応ではないとしてもベターな案かと。検索前にやりたいロールを決めれますし、ヒーラー専が3人集まるとかタンクやる人がいないなんてことも減りますしね。前のパッチでルッキングフォーグループ、LFGも実装されましたが、6人パーティーはマッチングにも時間かかり、手軽さもなくてあまり機能してない印象。ランクマで222ロックやるなら、OWLもやってもらわないと困ります。プロは33構成しかしないとか「OWLはもう別のゲームだから見なくてもいい」となるとリーグとしても、興行として視聴率がさらに低下する可能性があります。個人的にはCarpeにソンブラやザリアやってほしくないし、Haksalがゲンジ使わずにシーズンほとんどブリギッテだけやるのを見たくないこともありますが。Seagullは222ロックより、LOLのようなBANピック、使えないキャラを相手チームが指定する事を推奨してますね。すると低レートではファラやリーパー、バスティオンがBANされ、高レートではウィドウがBANされるなどレート間キャラバランスも取れるとのこと。Seagullはヒーローピック広すぎるので問題なさそうですが。これは「相手にHaksalがいるからゲンジをBANしよう」という相手がやりたい、得意なキャラ構成までも禁じてしまうため、得意キャラを扱えない苦痛を与えたくないと、昔BANピックの話題が出たときにジェフ個人の考えとしては否定してました。BANピックはよりMOBAらしくなると思いますが、OWはアクション性の高いFPSでもあるのでウィドウやゲンジを使いたい人、他の特定のロールプレイをしたい多くの人や初心者はむしろ離れてしまわないか心配です。2016年に発売されたOWはワールドカップトロフィーに2026年まで刻まれてて、ブリザードは10年以上続けるつもりの大型タイトルです。3年目の現状はプレイヤー人口とOWL視聴率は下降気味。このままでは10年持たないでしょう。222ロックはそのための大きな調整と言えます。いう大きな調整はほんと難しく、舵を間違えるとRealmRoyalみたいに人気絶頂のβテストから一気に衰退したりします。うまくいけば離れた人が戻ってきたり、視聴率上がったりするひとつの賭け。Stage4テストケースの詳細は公式の発表を待つしか無いです。222ロックはメリットもデメリットもありますが、柔軟で気の利いた222ロック?であることを祈ります。久しぶりにOWL感想。Overbuff努力せずにAIM上手くなる方法はないかと考えつづけて早2年。【PC版】低レートにいるトロール、スマーフが嫌いな人はアメリカサーバーでプレイしよう。記事内からオススメ順のデバイスピーキーなマウスパッド。紫電改を万人にススメする6つの理由80gでワイヤレスは他の追随を許さない。軽さとワイヤレスのため慣性が弱く、初動、ストッピング、トラッキングの性能がバツグン。とっさに立体的に動くOWに最適。プロのOWLでもNo1の使用率を誇る。癖が強いピーキーなマウス。Finalmouse史上最高の軽さで慣性が消える。初動、ストッピング、トラッキング、とっさの動きも素晴らしい。かぶせの僕がつまみ持ちに矯正された。他のマウスが重くて使えなくなる副作用あり。全長100mmという超小型のロジクールワイヤレス。その完璧に小さな形状とワイヤレスは手の内でも外でも可動範囲が広く抜群に使いやすい。ポーリングレート125hz固定のオフィス向けというのが欠点。