いんでぃーづスマートフォン用の表示で見るいんでぃーづゲームメインのブレブレブログ。Unity1234アンカーについての続きです。アンカーはくっついているときと分離しているときで使い方が変わるものでした。それぞれどう違うのでしょうか。アンカーがくっついているときアンカーがくっついているときのインスペクタの表示は以下のものでした。この数字はそれぞれ以下を意味しています。PosXアンカーのX座標に対するピボットの相対X座標PosYアンカーのY座標に対するピボットの相対Y座標Width要素の幅Height要素の高さピボットを「回転の中心」として理解してはならない理由がこれです。アンカーがくっついている状態では、ピボットの位置で要素のレイアウトを決定するのです。X軸方向に-200(左方向に200)、Y軸方向に-478(下方向に478)の位置をピボットとして、259x164の大きさで要素を配置しますという意味になります。ここで、ボタンはそのままで、アンカーを左下に動かしてみましょう。Anchorsの値を直接入力してもかまいません。アンカーからの相対位置です。アンカーを動かしても要素自体の画面上の位置が変わらず、相対的な位置関係のみが変わることが分かります。Anchorsの値が何を示していたかを覚えていますでしょうか?これらの値は、親要素の幅、高さを1としたときの相対位置を表していました。位置(アンカー)から、さらに、X軸方向に14、Y軸方向に-241だけ動かした位置にピボットを置き、幅259x高さ164の要素を配置するとなります。まとめると、アンカーがくっついている場合の、親要素から見た子要素の関係は、親要素からのアンカーの位置、アンカーからのピボットの位置、ピボットを中心とした要素の形状の三段階で決定されるということです。次回、アンカーが分離している場合の解説をします。要素数に応じてスクロール領域が自動で変わるスクロールビューの設定メニュー画面とかで使いたいこんな感じのスクロール領域の作り...2018-06-01Unityシェーダー:マニュアル操作で波っぽくウネウネさせるシェーダーを書く前回に引き続きシェーダー話です。その2フラッピーバードをパクって再現してみようというこの企画。前回でインスペクタに独自UIを描画する準備が整いました。はてなブログProインディーゲーム開発してます。ゲーム開発のことやらUnityまわりのことをつらつらと。当サイトの広告バナー、リンクによって提供される情報、サービス内容について、当サイトは一切の責任を負いません。当サイトの情報を元にユーザ様が不利益を被った場合にも、当サイトは一切の責任を負いません。すべて自己責任でお願いします。スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。