参加記事です》さて、気になるタイトルですね。私にとって十数年のあいだ気になっていた疑問が、今年になって溶けたことがあったのです。今まで様々なレンダラーを使用してきましたが、いわゆる『物理的に正確』と言われるものが持っている表現上のある死角について、ずっと気になっていました。それは、ガラスの表現です。コースティクスの話ではありません。コースティクスについてはもうレンダラーの作りの問題ですので、気にしても仕方がありません。(良いフェイクの方法も各種ありますし)もっと基本的なことです。それが何か?じゃなくて、質感です。スザンヌはガラス、奥のシリンダーはグロッシーなメタルです。何かがおかしいと思いませんか?そう、スザンヌの中の黒ずみはまだガラスだから納得いきそうな部分があるとしても、シリンダーの側面にある真っ黒い部分はおかしくありませんか?周囲は物理スカイで囲まれており、真っ黒な場所など全くありません。金属反射の中に真っ黒なものがある理由はないはずです。Renderなどでも起こります。忘れていたのですが、先日たまたま困っている人がいたことで思い出して、ガラスシェーダーのことをWEBで調べていました。すると、Cyclesシェーダーの不具合じゃないかと(過去に)海外で話題になっていたものを見つけたり、「ガラスの表現がどうしても上手くいかない」と嘆いている人を見つけたりしました。そこで言われていた解決法は、従来型のレイトレーサーにおけるガラス表現の向上法でした。「レイが届かない時の色(=エンドカラー)を設定せよ」というもの。グリーングラスなどの場合、エンドカラーを深緑や環境色に設定することで透過の屈折が足りない部分を誤魔化すことが出来ますが、Cyclesでは少々シェーダーノードに手を入れないとエンドカラーの設定は出来ません(それを解説をしている人もいましたが、私には少々ハードルが高いものでした)。それより何より、「Lightpaths」で「Transparency」をやたらと増やしたり、「Glossy」のバウンスを増やしたりしても、この黒ずみに対する改善効果はないのです!それに、問題が起こるのは透過だけでなく、メタルの質感も同様なのです。そこにはまた別の問題と解決方法が、あるはずなのです。──そろそろ勿体ぶるのはやめますか(笑15年ほど前にSubdivisionサーフェスが登場して以来、CGにおける滑らかな形状の表現は飛躍的に向上しました。それと並行して従来の法線スムージングによる疑似的な滑らかさの表現もそのまま残りました。ゲームなどのリアルタイムCGでは様々な再生端末やネットワーク帯域上のボトルネックもあり、ポリゴン数を少なく抑える方がいいという事情に変わりはないのですから。そこで、法線スムージングの問題が起こることになったわけだと思います。要するに、次の画像と同じ(全く同じではありませんが)問題が、Cyclesのレンダリングでも起こるわけです。ローポリオブジェクトの法線をスムーズシェーディング。シリンダー天面の奥が不自然に黒ずんでいます。先ほどのレンダリング画像は、シリンダーをスムージングした上で「EdgeSplit」モディファイアを掛けることでエッジを立てています。「EdgeSplit」を外すと次のような結果が待っていることは、誰でも想像が付くことですね。シリンダー天面のエッジが消え、無理やりスムーズシェーディングを掛けた結果として、《現実世界ではあり得ない黒ずみ》が発生しています。「光が屈折しあって暗くなる領域があるのだからそんなものか」と考えてしまいがちですが、この現象と同じだったのですね。実験をしてみましたので、結果を報告しますね。スザンヌやシリンダーのようなソリッド形状ではなく、ワイングラスです。画像の中の文字は判別出来ますでしょうか。センターの手前、青い文字で説明を書いているグラスが、ほぼ理想的な見え方です。曲面に厚みがあって複雑な屈折をする部分では黒っぽい部分がわずかにあり、それ以外には不自然な要素はありません。フラットシェーディングになっているのはもう2つ、後列のものです。左はポリゴンではなくカーブを回転体にしたもの。どちらも面の角は目立ってしまいますが、明らかに不自然な黒ずみはありません。手前の左右にあるスムーズシェーディングの2つは、トップ部分が妙に黒ずんでいます。2脚だけをアップでレンダリングしてみました。左右ともスムーズシェーディングを掛けた状態にしています。コースティクスがオンなので、サンプル数が足りないのはご容赦くださいませどちらのグラスも見た目の曲面は十分にきれいですが、実際のポリゴン数は右の方が遥かに多いものです。次は、左右で同じポリゴン数でシェーディングのみの違いです。黒ずみはどうなるでしょう?ね、同じ条件だと違いが顕著ですね。カットガラスでもない限りフラットシェーディングでは絵になりませんが、グラスの表現で黒ずみを抑えたかったら、嘘のシェーディングをなくす、つまり、実際の法線とシェーディングによって滑らかにされる法線の角度を出来る近づけることです。簡単にいえば、法線スムージングで作られる滑らかな面と同じくらい滑らかにポリゴンを分割することです。・ガラスの黒ずみは透過のレイが足りないのではない。エンドカラーを設定しても意味はない。原因は、実際の面法線とは異なるスムーズシェーディングによる法線にある。・面を分割すること、これに尽きる。独立した面法線が判別出来ない程度に細かくSubdivisionすること、です。最後に、スザンヌ(Subdivision=4、スムーズシェーディング)とシリンダー(曲面の分割=256面、フラットシェーディング)をレンダリングしたものをどうぞ。「ガラスがどうしても黒くなる!」なんていう悩みで眠れないことはなくなりますね!皆さまの制作に、少しでもご参考になれば幸いでございます。絶対に挫折しない3DCG入門』のシリーズ最終巻が、ちょうど12/9発売なのですよ!いや、もう本当に狙ってませんから。当ブログ記事は12/9になると同時の公開ですが、Blender99は12/9の陽が暮れる頃に発売されるのではないかと思います......。2018、次はgotz_zampachさんの『コンポジットノードは怖くない!小学校数学と実践VFXで基本から理解!』です。(あ、これちょうどBlender99の最終巻でも少し触れている内容と近いかもしれません......。2017参加記事でございます。昨日はQ@スタジオぽぷり‏(@popqjp)さんの「ダイナミックペイントを使った動画の作成例の解説記事を作ったよ」でした。やる気になればかなりのところまで使いこなせる感じもします。なりますやら────。仕事で使っているレベルでなければ、イラレでやりたいことってどんなことでしょう?・レイアウト・文字入れ・イラスト作成と、基本はこんなとこですよね。(といっても、出来ることの幅はものすごく広いですがw)じゃ、早速開始!【レイアウト】レイアウトといえば、まずは写真の読み込みですよね。それから、イラレっぽく使いたい時の初期設定的なものも合わせてやっちゃいましょうか。1.ワークスペースを準備するhttp://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_01.mp4カメラをセンターに持っていき、真下を向けて、オルソカメラに変更、スケールを1に設定しました。オルソカメラでスケールを1にすると、レンダーサイズとカメラビューのサイズがイコールになります。Planes」を有効にします。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_02.mp4これです。Planes」を使って、画像データを読み込みます。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_04.mp4と、いうことで、11月に発売した小説の表紙画像を読み込んでみました。これを元に、「なんとなく最終版と近いデザインをblenderで再現してみようか」という試みであることが、ここでバレましたね(しかも著作の宣伝を兼ねているという図々しさ!)。3.アスペクト比を合わせる画像を選択している状態でプロパティを見ると、読み込んだ画像のアスペクト(縦横)比は1:0.707であることが分かります。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_06.mp4レンダリングサイズを707×1000に設定すると、カメラビューで見える画像がピッタリサイズに収まりましたね。4.シェーダーを変更するこのままだと、読み込まれた写真は「アルファマップ付きDiffuseシェーダー」になっています。今回はアルファ(透明度)マップは不要ですし、ゆくゆく余計な明暗が付いていると不便なので、エミッション・シェーダーに変更します。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_07.mp4きわめて簡単ですね。次です!【文字を入れる】まずは動画で。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_08.mp4・いつもどおり「Shift+A」で新しいオブジェクトを作成します。・作成後、タブキーでエディットモードに入り、不要なTextの文字を削除します。・何でも良いので、キーボードで文字を入れます。ここでは、「a」を打っています。すると、ツールパネルに文字ボックスが現れます。残念ながら、今のところBlenderでは日本語の文字を直接入力することが出来ません。日本語モードにしてもダメなので、きっと無理なんじゃないかと思います。2017年12月8日ただ、どうやらWindowsの場合(Linux版は不明)のようです。僕のMacでは、Ver.2.79現在日本語での入力は出来ません──では、日本語入力が効かないあなたのための対処方法を以下に。・適当なテキスト入力用アプリを起動して、文字を打ち、コピーします。・先ほどの文字ボックスにペーストします。英語環境の場合、この時点では何の文字がペーストされたのかは分かりません。しても日本語で表示させたい場合は、blenderの環境を日本語にしてくださいね。僕は、CG用語を英語で覚えてしまったので日本語表示だと違和感しかなく・・・。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_09.mp4・プロパティ・パネルで「フォント」タブを選択し、フォントを選びます。ここでは、フリーフォントの「源暎ラテゴ」というものを使用しています。日本語フォントを指定すると、ビューポートの表示も日本語になります。ここでいったん、完成形を見ておきます。「飾りを付けたり」することが必要なようです。画像を読み込んだ時と同様、完成形を隣に置いて参考にしながら進めます。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_11.mp4・大まかな大きさと文字間を調整したら「Alt+C」でカーブに変換し、細かく調整します。順に調整し、シェーダーは真っ白いエミッション・シェーダーにしました。続いて、他の文字も入力して調整します。表紙を見て分かるとおり、「イラスト」と呼べるような要素はほとんどないのですが......。「男」の周りの♂マークと、帯っぽいオレンジの四角を作ります。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_14.mp4まあ、普通のシンプルなモデリングでした......。作った要素を移動し、最初に読み込んだ画像上にレイアウトします。今回は完成画像の上に並べたので、それを移動するだけでしたが。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_15.mp4動画では、オレンジ色の帯をTransparent(透明)シェーダーで作りました。明暗がつかないのである意味これでも正解なのですが、後で全体の色調整をするとき、ちょっとやりづらくなることに(後で)気が付きました。そのため、これは別途ノードエディターで追加するようにやり方を変更します。ちなみに、表紙の上下にある模様も、元はblenderで作成したものだったりします。Planes」のDiffuseシェーダー部分を「Emission」にすることで画像を真っ白に、周囲を透き通る設定としました。これで全体が揃いましたが、まだ違いますね。そうそう、表紙画像の色調整が残っていました。ここはそれこそ、blenderの得意領域ですよね。・「Node」エディターのタイプを「Shader」から「Compositing」に変更します。(ビューポート表示をレンダリング・プレビューにしていますが、ちょっと結果を見てみたかっただけで、たいした意味はありません)・Backdropにチェックを入れます。・色を調整した後で結果が反映されるように「Viwer」ノードを足して接続します。・これから追加するノードを「Composit」と「Viewer」のそれぞれに接続しなくて済むよう、「Shiftキー」+ドラッグで、線を一本化しておきます。・レンダリングしますが、「Sample」は結果がぎざぎざにならない程度の最低限でOK。ここでは8サンプルに設定しました。・レンダリングすると、画面の背後にレンダリング結果の画像が表示されます(Backdropにチェックを入れたため)。画面を縦に二分割し、イメージエディターとノードエディターを表示します。イメージエディターには完成画像を、ノードエディターにはレンダリングした画像を表示します(参考にしたい画像がない場合は分割する必要はありませんが)。カラー関連のノードを足して、色調整してみたのがこちら。紫っぽく色調整した画像と明るくハイコントラストに調整した画像を作り、ぼかしたEllipse(楕円)マスクで切り分けています。色の雰囲気はかなり近くなりましたが、帯のオレンジ色がかなり転んでしまいました。やけに派手で、暗くなりましたね。これは、別で作らなければいけませんでした......反省。それから、文字の上の方も同様に色が変わってしまいましたね。タイトル文字は真っ白でないと可読性が悪いですから。これらは「レンダーレイヤー」を使ってレンダリング結果を分割し、ノードエディター上で合成することで解決出来ます。文字の影も足りませんでしたので、まずそこから。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_21.mp4Blenderは3次元なので、あるオブジェクトの後に別のオブジェクトを配置するには、実際に後へずらして置きます。影用の黒い文字は、白い文字の下の(Zの値が小さい)方へ移動しています。最初に黒いシェーダーを当てたオブジェクトに、残りの文字をマテリアルリンク(Ctrl+L)させることで、マテリアルを揃えています。パーツが揃ったので、完成へ向けてレンダーレイヤーを組みます。2レイヤーだけなので、簡単です。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_22.mp4・表紙画像以外の要素を全て選択して、3Dビューポートで「M」を押し、レイヤー2に移動させておきます。(この手順は載せていません。分からない方はこちらへどうぞ)プロパティ・パネルの「シーン」タブを表示します。左側に並んでいる四角のうち、濃い色になって「押し込まれて」いるのが、3Dビューポート上で割当のあるレイヤーです。右側に並んでいる四角が、レンダリングされるレイヤーです。最初は全てのレイヤーがレンダリングされることになっています。Layerを一つ追加で作成します。最初からある「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」は、表紙画像をレンダリングさせるためのもの。新しく作った「text」レンダーレイヤーは、文字間連要素をレンダリングさせます。「RenderLayer(という名のレンダーレイヤー)」を選択したら、その下の「Layer」で、右側のレイヤー2をShift+クリックしてオフ(明るいグレー)にします。「text」レンダーレイヤーを選択したら、右側のレイヤー1をオフにします。これで、それぞれの要素が別物としてレンダリング出来ます。最終的なノードセッティングがこちら。それを再度倍サイズでレンダリング(数秒で終わります)して書き出したのがこちら。ほとんど遜色ないでしょう!さて、これで終わりかと思いきや、これだけで終わらないのが淡波たる所以でございます。■おまけ■blenderで出来る、もっとイラレぽいこと1.イラスト描けるから!この「ぱぶにゃん」のビデオですが、冒頭部分はblenderのグリースペンシル機能を使って描いたものです。簡単に、イラレっぽい感じ(どんな感じだ?)のイラストが描けますよ。いくつかのカラー(線と塗りの設定)をパレットに用意しておくのがコツですね。こんな風に、描けますよ。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/AC_26.mp4グリースペンシルを使って描いた絵は、2次元のレイヤーで前後関係を整理出来ます。これも、イラレっぽいですね。Calendarバージョンスペシャルはお終いです。Blending!!!!!!あ、忘れてました。今回の題材に使った『段ボール箱になった男』は、こんな小説ですよ。ある夜、突然段ボール箱の妖精《ぼるっちー》になってしまった男。ぼるっちーは本物の妖精であった。男は、自分であることを次第になくしていく。埋込まれた呪いに課せられた使命が、男を動かす。不思議な不思議な、心温まる〈ゆるキャラ〉ファンタジー。AwaRyoコメントをどうぞグッド・イブニング!さて、前々からBlenderの解説書を電子書籍で出版したいと思っているのですが、1文字も原稿を書いていない状況が1年以上続いています。考えなきゃなあと思っている今日この頃です。続く部分は押さえなければならないと思いつつ、もう少し違ったアプローチをしたいなあと考えています。初心者が挫折しにくい、本当に分かりやすい解説。3Dを知らないひとが先へ先へ進んでくれるのは、どんな内容だろう......。そんなことをちょっとずつ考えながら。3Dの概念を分かりやすく説明したいところ。して「訳わかんなく」なってしまうのか、どうして「意味不明〜」となってしまうのか、どうして「こんな面倒ならいらんわ」となってしまうのか。そこのところを突き詰めていきたいのですよね。タイトルはもう1年以上前から決めています。シリーズ』99円で短い本を、可能なら99冊出す、みたいな遠大な計画で......。『初心者がぜったいに挫折しない3DCGの基本のき』というようなものを最初に作りたいですね。1文字も書いていませんよ、ええ。本業では新人に説明するための3DCGの基本的な考え方の資料を今まで何度か作っているのですけどね。それとこれとは全く違う話なので......。AwaRyoコメントをどうぞと、いうことで3回目になっちゃいました。今回は、前回作成した音楽トラックをもっと《聴けるものに》する工程です。大事ですねえ!前回の状態のトラックを書き出すと、こんな感じになります。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2016/10/movie_final_shobo.mp4(音楽だけを書き出すことができないので、動画になっていますが)これを、こんな風にします。雰囲気ばっちり出ますねえ。Blenderでこんなこと、出来ちゃうんですよ!はい、種明かし。下の3段分が音楽です(ちなみに、「color」と書かれた白いストリップは、真っ白い下地用。茶色がCG映像と白地をフェードするためのもの。右上の緑色は、最後の字幕です)やってることはとても簡単なんですよ。要は、トラックごとコピーしてちょっとずつ後にずらし、ボリュームを段々小さくするだけです。これは、一昔(二昔)前のMIDIトラックでディレイ・エフェクトをエミュレートしていた方法と全く同じです。普通、音にディレイを成分を足すためにはエフェクターを掛けます。このエフェクターの内部で行われていることは、簡単に言うと今回の作業と同じことなんですよね。音をコピーしてずらして段々小さくする......。そこのあなた、気がつきましたね!ペダルタイプのエフェクターなど、外部のサウンドプロセッサを介してこの作業をすると、わずかに音質が劣化したりします(DAWの内部完結なら劣化しません)が、この《出来上がりの音を丸々コピーして繰り返す》方法だと、音質劣化はゼロです。BlenderのVSEで掛けるデジタル・ディレイは超高音質というわけです(笑。完全に《原音と同じデータ》を繰り返すわけですから!そして、VSEに読み込まれているそれぞれの音楽トラックを最後にフェードアウトします。「ボリューム」にアニメーションキーを打てば良いわけです。これだけで、まったく変わりますよね!あ、ちょっと思いついた人、いませんか?これって、何かの動画データとか楽曲データを読み込んでコピーしてずらせば、簡単にエコー付きに出来る技なんです。音程を変えたり、速さを変えたりも出来ますから、Blenderをリミックスツールにするのも夢じゃない。AwaRyoコメントをどうぞさて、今回は前回の反省も含めてシーンファイル全体を見直し、パワーアップを図りました。流れとしては前回記事「音楽作ろうぜ:Blenderで出来るとことん意外なこと!」の続きになりますが、下記のポイントを改善しました。・FPSを遅くすることで、処理落ちが減少しました・FPSを16に変更し、16分音符の長さで割り切れるようにしました上記の2点によって、リズムが安定しています。・アニメーションをもう少し音楽と連動するようにしました更に一手間をかけ、作成した音楽とアニメーションは別々にレンダリングし、2点の動画ファイルを書き出した上で再度VSEに読み込んで1ファイルに合成しました。これによって、音楽、動画ともに処理落ちがなくなりました。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2016/10/movie_final.mp4(こちらは小サイズ低画質版です。高画質版はこちらをどうぞ──たいして高画質ではありませんが......)では、前回のおさらいを少々。Playerで生録します・録った素材をトリミングして保存し、BlenderのVSEで開きます今回はここからですね。Blenderのレンダリング設定にて、FPSを16にします。音符の長さは倍々で増えていくので、最低限2の倍数のFPSにします。前回は三連符なども想定して48FPSで始めたのですが、どうもそれだと処理落ちが激しくなるようで、いろいろ試したあげく最低限の16FPSにしました。これでもまあ、テレビアニメ程度の滑らかさは確保できるのでいいかな、と。1秒あたりに16分音符が32個、2フレームで16分音符1つくらいにすると、完成動画と同じ早さになります。これは音楽のテンポで言うと、T=120です。歩くような速さ、ちょうどいいですね。読み込んだ音素材を並べ直します。素材の移動は、マウスクリックで選択し、「Gキー+マウスの動き」ですね。バスドラを4分打ちにするため、コピーして8フレームごとに並べます。4つ並ぶと1小節分ですね。ハイハットを8分打ちに、4分の裏にスネアを並べます。スネアは、最後の裏拍にも1つ付け加えて雰囲気を出します。これで基本リズムの完成です。見ても、DAWソフトの画面ですね〜(笑。下からバスドラム、スネアドラム、ハイハットです2小節目は1小節目全体をコピーして、リズムを少々加え、ベースのフレーズも加えます。16ビートのノリを加えるため、4分音符一つおきにハイハットの16分裏拍を弱く加えます。(いわゆる、「チッチキチッチキ」のリズムです。言葉にするとなんてまだるっこしいんだろう!)上3段分がベースですベースのフレーズは、最初に録音したのがC(=ド)の音です。Blenderのピッチ指定では標準のピッチが1.000という数値で、これを2.000にすると1オクターブ音程が上がります。これを割り振って半音あたりの数値を出しました。実際は再生させてフレーズを確認しながら並べていきます。完成してから気付いたのですが、これは単なる割り算であって、音階の12個の半音を均等に割り振っただけのものです。これでいわゆる12平均率になると思い込んでいたのですが、どうやらそんなに単純なものではなかったようです。音程が怪しいのでそれほど正確にならなくてもいいや、という考えで進めました。正確に作ってみたい人は、Wikiなどで《平均率》を調べてみてくださいね。正しい数値の表が載っていたりしますので。ピッチの入力ボックスの上にはボリュームもあります。録音が大き過ぎ、小さ過ぎの素材はここで調整しましょう。音楽の表情に合わせて音符の強さを調整するのもこのボリュームで。音符の長さについては、それぞれのストリップの右端にある三角をドラッグすればオッケー。Stripでも調整できます。StripのLengthで伸ばせますベースが入って以降の全体をコピーしてリピートさせ、10秒分のトラックが出来ました。コピーしたら、適宜、必要に応じて表情を加えます。最上段が「うー」という声、次が「あー」で、3段目が「あー」の低い声です。音程のGIFアニメに戻って見ると、ピッチの下にパンがあるのですが、残念ながらこの設定は「元の音素材がモノラルの場合のみ」効果があるようです。Blender内でステレオの音をモノラルに変換する方法が見つからないので、これは今回は使用できず、ということになりました。コーラス部分の繰り返しには、ベースも加えています。オクターブ違いの2音を加えて厚みを出しているのが分かるでしょうか。ドラムの音なども加えます。最後に前半のドラムフレーズをコピーして、全体の構成が出来上がりました。これだけでは完成版の音楽とかなり違いますね。完成版のエフェクトはどうやったんでしょうか?気になりますねー。AwaRyoコメントをどうぞども。今回は今まで誰も考えつかなかったことを!と思ったんですが、実はとっくにやってる人がいました。最近見つけたんですが、アドオンを作った方がいて、Blenderを作曲ソフトみたいに使うことが出来るんですよね。それはソースがGithubに置いてあったりして、説明は英文だし、そこまでしてやらないよなあ......というのが正直なところ。今回は、標準仕様のままで音楽を作ることに挑戦しました。音楽を作っても、Blenderからはmp3などを保存することは出来ません。動画として保存できますよね。ついでに何となくの動画も作っちゃいましょーということで、今回はこんなものを作りました。(完成度には目をつぶってくだされ......挑戦することに意義が......)http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2016/09/SongandMovie_S.mp4ちょっと再生の遅れがあるのはご愛嬌。うまくタイミング調整できるようになれば、それなりに使える?(恥ずかしいので音は小さめに!)これ、最初に音素材を録音した以外は全てBlenderです。Playerを使って音素材は録音しました。「おいおい、録音して加工するならAudacityとか使えばいいじゃん」とか、そういうのは言いっこなしですよ。【Blenderが使えれば誰でも出来る、Blenderでの音楽作り!】の、前編です。Playerを起動します。(Winバージョンで録音できるかどうかは分からないのですが......)ファイルメニューから「新規オーディオ収録」を選択します。赤いボタンを押すと、録音が開始されます。何を録音するか、ですって?もちろん、声ですよ。マックに向かって、適当に声を出しちゃいましょう。こんな風に、どんどん新しく録音して、音パーツを用意します。僕は、声ドラム(カッコよく言うと、ボイパですね)を録音しました。失敗してもいいんです。声ドラムの音と声ベース、「あーー」という声、「うーー」という声を録音しました。トリミングが済んだら、m4aで保存します。スネアドラムあとは、読んで字のごとくですね......■さて、いよいよBlenderにいきますよ。Editor(VSE)を開きます。音素材の保存フォルダでサウンドファイルを全選択します(aキー)。一つのトラックに、隙間を開けずずらりと並びました。あ、これ再生してもダメですよ〜。単なる素材ですからね......。このままだと音の出方が分かりにくいので、音の波形を表示させましょう。Waveform」にチェックを入れます。......というところでまさかの時間切れですねえ。画像で夜空を作りたい時、ペイントソフトなどでもいろんな方法がありますよね。それぞれ良さや特徴がありますけれど、このBlenderを使った方法は、リアルで簡単!バリエーションも簡単に作れますし、やる気になれば銀河なども作れたりします。(銀河はちょっと手間が掛かるので、今回はなしですが)さて、まずは途中経過の絵です。(最終的にはもっとそれっぽくなりますよ〜)では、作り方です。出来るだけ分かりやすく書こうとはしていますが、《基本操作のできる方》が対象です。「Particleってよく分かんなくて使ったことないなあ」という方なら大歓迎!1.Blenderを起動し、デフォルトキューブを消します。Sphereを作ります。3.Subdivisionを4にして丸みをつけ、Sizeを100にします。シーン全体が球体に覆われますIcoSphere(球体)には、Spaceと名前を付けました。Sphere(球体)を作り、「Star」と名付けます。星は宇宙の1,000分の1のサイズにしました。小さい方のIcoSphere(球体)には、Starと名前を付けました。5.宇宙には真っ黒の、星には真っ白く色を着けます。星は、Shadelessにすることを忘れずに。白く発光した星になります。System」を開きます。7.標準ではTypeがエミッターになっているので、これをヘアーに変更します。8.Particle設定の画面を少し下へスクロールし、「Render」設定で「Object」を選択し、その下のボックスをクリックして「Star」を選びます。自分で名前を付けた球体ですね。これでレンダリングした時、星の散らばった宇宙が出てくれば第一段階はオッケーです。星が少なくて小さいし、まだ、あんまりそれっぽくはないですが。こんな風になってしまったら、カメラの設定の問題です。宇宙が大き過ぎて、遠くがカメラに写らないのです。画面右のパネルからムービーカメラのアイコンを選択して、カメラ設定を出します。ClippingのEnd値を100倍くらいにしましょう。10,000なら、10km先までカメラに写ります。それっぽい雰囲気にしていきましょう。Systemのセッティングで、「Advanced」にチェックを入れます。設定項目がどどーんと増えますが、恐れることはありません。いじるのは4ヶ所だけです。・星の数を30,000に増やしました。「Emission」の「Number」です。・星の出かたをランダムにします。「Random」ボタンをクリックです。・サイズが少し小さかったので、「Physics」パネルで「Size」を0.2ほどにします。Size」を1にします。これでレンダリングすると、冒頭にある星空が出来たかと思います。出来ました、よね??まだ、ちょっと単調です。雰囲気を出してみましょう。星の明るさや色にバリエーションを出します。10.星をコピーして、6つ増やします。Shift+Dですね。11.左の三つの明るさを変えます。コピーした星を選択してマテリアルパネルを開くと、マテリアルの名前の横に「7」という数字があります。これは、「7つのオブジェクトが同じマテリアルを使用している」ということです。ここに出ているマテリアルを編集すると、7つの星の分の色がすべて変わってしまうので、まずはマテリアルが他のオブジェクトと共有されていない状態にします。「7」をクリックします。星の色を、ちょっぴり暗めにしましょう。同様に、後二つも少しずつ暗くします。色をいじる前には必ず数字を押して、「F」、つまりマテリアルがフリーになっていることを確認しましょう。12.色のバリエーションを作ります。好みで3色の淡い色を着けます。13.全ての星を選択(Bキーで矩形選択モード、マウスを動かして星を囲む)し、グループ化(Ctrl+G)します。グループ化した星に、「Stars」と名付けます。グループ化されたオブジェクトは、枠が緑色になります。settingに戻ります。Group」でStarsを選びます。これまでは、Starという一つのオブジェクトが選択されていた場所ですね。Randomにチェックを入れます。レンダリングしましょう!かなり表情豊かになりましたね。グレーの星が気になれば、ここにもちょっと色をいれてもいいですし、濃いグレーの星ほど小さくしても良いです。特定の色の星のバランスを増やしたければ(例えばもっと白い星を増やしたい)、その星をコピーして増やせばオッケーです。この設定の場合、12×30,000で、360,000個の星が浮いています。(非力なPCの場合、ちょっと注意が必要かもしれません。数を増やしながら、Blenderがクラッシュしないことを確認して進めましょう)これでレンダリングすると......。画像はフルHDサイズです。拡大表示すると、かなり表情が豊かになっているのが分かると思います!カメラの向きをちょっと変えるだけで、また違った表情の星空を作れます。いかがですか?上手に出来ましたか?こちらに、今回作った.Blendファイルを置いておきます。360度全周が星で囲まれていますから、どんなカメラアングルでも星が出ます。これだけで、無限のバリエーションの星空が作れるわけです。(まあ、どれも似たり寄ったりですけれど、ね)「Space.blend.zip」ご自由に、ダウンロードしてご利用下さい。Lab標準の(まだ実験段階の実装機能ではありますが)、Proxyを今日は見てみましょう。結論を先に:──まだ、実用には早い。Lab内でしか成立しません。Proxyを叩く)が、ファイナライズしてからポージングやアニメーションを行なおうとすると、衣服がついて来ないんですよ。結局、ボーンへの紐付けを再度行なうことになります。ML内でポージジングを完結させれば良いのですが、後でいじろうとする場合は、先日第16回で解説したように最初からボーンと紐づける方が「今のところは」良さそうです。気を取り直して行きましょう。ボルト3冠ということで、今回は黒人男性で。1.今回はMakeHumanから服を読み込みます。服だけを書き出すことは出来ない(多分)ので、見づらくならないようにMLのモデルを別レイヤーに逃がします。今回は、レイヤー11に逃がしました。モデルを選択してmキー、移動先のレイヤー□をクリックですね。2.MakeHumanからmhx形式で書き出したデータを、インポートします。(たまたま今回はmhx形式を使いましたが、第16回同様にobj形式で構いません。いうか、その方が簡単で良かったですね......)3.シャツと短パン以外は不要なので、無情に削除します。ポーズモードではボーンが削除できないので、ボーンを削除する時はオブジェクトモードに出ます。(objの場合はボーンがないはずなので、ボーンの削除工程は不要です)4.今回使うボルトくん、なかなか筋肉隆々で、左右の太ももがくっついています。library」の「Types」から、「type_lightbody」つまりやせ形を選択します。太ももが分離しました。服のレイヤーを表示させると(Shift+レイヤーの□)......体と服が大きくずれてますね。これを合わせ込んでいきます。1.まずは、ポーズをリセットします。これをしないと、Proxyツールが効きません(僕はこれを忘れていて失敗しました。この後のスクリーンショットがちょっとこのポーズと違いますが、そこはご了承をば......)。マウスを上方向へ)します。オブジェクトの原点や拡大率などが変化してしまうと面倒なので、必ずeditモードで(これを修正する機能も1.3から付いたんですけど、ね)。いつもどおり、実際に打つキーは小文字ですが、見やすいように大文字で書いています。頂点選択はワイヤーフレーム・モード(zキーで切り替え)で行ないましょう。1.左右が同じ結果になるようにしたいので、ミラーリングします。そのためにまず、縦の中心線をX=0に揃えます。option+クリックでシャツのセンターにある頂点を全て選択、後ろ側も、Shift+option+クリックで選択します。2.プロポーショナル変形ツールがオンになっていたら、オフにします。頂点を真直ぐ縦に整列させるため、s(スケールツール)、x(x軸に移動方向を固定)、0(座標をゼロに揃える)の順でキーを押します。オレンジの線が真直ぐになりましたか?3.縦線が真直ぐに整列していても、頂点の位置がX=0からずれていたらきれいにミラー出来ません。プロパティ・パネルでXのローケーション値を0に打ち直します。4.aキーでいったん選択を解除し、bキーで矩形セレクトモードにします。先ほど整列した頂点のすぐ隣の列まで、全頂点を選択します。5.xキーで頂点を削除します。6.objectモードに出てモディファイヤ・パネルを見ると、服にはArmatureモディファイヤが適用されています。これがあるとProxyツールが効きませんので、x印のクリックで消します。7.モディファイヤからMirrorを選択します。シャツから体がはみ出てしまっているところがたくさんあるので、これを頂点編集して修正します。1.全頂点を選択し、体の位置とシャツの位置を大まかに合わせます。移動するのは縦方向(=Z軸)のみです。2.プロポーショナル・エディットをオンにします。3.体がはみ出した部分の凹んだ頂点をクリックして選択し、移動、回転を用いながら体を隠すように頂点を移動します。マウスホイールで、編集の影響範囲を拡大縮小しながら行なうと便利です。4.この時に気を付けなければいけないのは、ミラーの中心軸を動かさないようにすることです。X方向に頂点を移動する時は、体の中心線の頂点が動かないようにしましょう。5.様々な方向から見ながら、体がシャツからはみ出たところを全て修正します。続いて、短パンも同じようにやりましょう。今度はミラーリングしないでそのままやってみます。ミラーリングはしていませんが、形状のセンターがずれてしまうのは好ましくありません。全体を移動するのは、Z(=高さ)とY(=奥行き)方向だけにします。2.シャツと同様、頂点を移動して修正します。満足できる状態になったら、いよいよProxyツールを使ってみましょう。Proxyボタンを押します。Proxyボタンを押します。今のところ、一度に複数のProxyを設定することは出来ないようです。3.ポーズツールで別ポーズにしてみます。Proxy」ボタンを押します。ポーズを動かすと、どうしても衣服とのずれが生じて体がはみ出てしまうところが発生します。ここは、辛抱強く、再度頂点編集をして修正します。今回のチュートリアル、実際にやってくださる人っているのかな?最初にダメだよって結論を書いていますからねえ。読んで少しでも面白ければいいんですよ、作家ですから......。感想が欲しいところだけど......。そんなところで今晩の記事は終了!じゃ、また次回!(そろそろネタが尽きます。AwaRyoコメントをどうぞなんとまあ、このシリーズもとうとう20回を迎えました。分かりやすい解説とも言えませんが、いつも見てくださいましてありがとうございます。瞳のサイズを変更可能に左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加ちなみに、《左右均等の立ちポーズ(=Tポーズ)を追加》については前回触れましたね。順番にやってみましょう。【カスタムで付けたポーズを保存、読み込み可能に】まずは、いつものように基本のモデルを出しましょう。今回は、ヨーロッパ系の男性です。オリンピック中ということで、なんとなくそれっぽい色付けにしてみました。1.ポージングをさせるために、両足の間にある棒状のボーンを選択します。触るとオレンジ色になります。2.右側の設定パネルから「skelton(人型アイコン)」のタブを開きます。3.「Display」で、「Stick」になっている表示を「Octahedron」に変更。4.X-Rayにチェックを入れます。これで、見やすく、選択しやすくなりました。5.現在は「Object」モードなので、「pose」モードに変更します。6.ポーズを変更するには、各ボーンを回転させます。ボーンの向きと回転ギズモの向きが合っていないとうまく回転させられないので、向きをローカルに変更します。もものボーンを選択し、回転ギズモの赤い輪をドラッグすると、動きます。自動的に回転角が表示されていますね。8.同じ要領で、作りたいポーズになるよう、それぞれのボーンを回転させます。反対向きから見たり、「.」キーでアップにしながら回転させます。Labの設定パネルがまた現われます。pose」ボタンをクリックします。ファイル名に「run」と付けました。poseから、先ほど保存したrunを選択すると......12.ちゃんと戻りました!13.モデルを消して、別の人にしてみます。アジア系の女の子です。14.この子に先ほどのrunポーズを読み込んでみましょう。おお、一瞬で出来ました。読んで字のごとく、各種のパラメーターをいじったモデルを初期状態に戻すもの、のようですが、戻らないものもありました。all」ボタンを押した時、どうなるか見てみました。Libraryの設定に・ポリゴン編集をした場合、初期状態に戻る(胸の形が裸っぽかったので、少しスムーズを掛けていましたが......)・マテリアル設定は戻らない(肌の色も、服に設定した範囲も変更なし)・ポーズは戻らない参考になりますでしょうか......。【瞳のサイズを変更可能に】これは簡単。Categories」から、「Eyes」を選びます。その中にある「Eyes_IrisSize」がそれです。標準の0.5、最小の0、最大の1です。瞳が小さいと、神経質そうでちょっと怖い感じ。瞳が大きいと、かわいらしい感じが出ます。瞳のサイズだけでこんなに雰囲気が変わって、面白いですね。LabのProxy機能を用いて着せる方法をやってみましょう。AwaRyoコメントをどうぞ来ました来ました、待望のVer.1.3。追加機能を並べましょう。Shader読んで字のごとく、肌の質感をつかさどる設定。目の色も自在に変えられるし、なんど細かな筋肉や血管の表現まで搭載されているのだ。・Age年齢の設定がつきました。パラメーターは0〜1なので、具体的に○歳、というのはないのですが。・Cycles対応、Lighting設定搭載ここは微妙です。Internal前提でこれまではチュートリアルを書いてきましたから、自動的にCyclesに置き換わってしまう本バージョンは、微妙な面もあります。Internalで今までと同じように使えます。このままキャラクターを作成すると、こうなります。画面最上部を見ると、レンダラーがCyclesに変更されていることがわかります。光源も複数設定されています。WEBサイトの説明を見ると、プロのスタジオ・ライティング・セット、となっています。うーむ、ちょっと微妙ですが、ね。Blenderに内蔵されている、もう一つのレンダラー(CGデータを画像化するための計算を行なう心臓部)。光や影、質感の設定など、見栄えに関わるすべてがレンダラーによって計算されます。Internalは古いタイプのレンダラーですが、計算が速く、凝ったことをやろうとしない限りややこしいことがありません。初心者が計算能力の高くないパソコンでCGを作る時には、まだまだこちらの方が向いているのです。Cyclesは最新の技術を搭載した、フォトリアルな画像を作れる素晴らしいレンダラーです。パソコンの計算負荷は非常に高く、短時間ではノイズだらけの画像しか得られませんし、初期値では更に時間のかかるパラメーター設定になっている(その分、時間をかければリアルになる)ので、ちょっとお薦めしづらい部分があるのです。(もちろん、僕が小説の表紙などで制作している画像はすべて、Cyclesによるものです)何もいじらずに、ビューポートの表示設定を「Rendered(レンダリング・プレビュー)」に変更してみましょう。画面下、やや左の白い球アイコンをクリック僕のMacBookの場合、約18秒待つとこんな表示になります。リアルですね、すごいですね。今までとは次元が違います。待って!右手の下、なんだか赤い粒々がありますよね。これは、計算時間が充分でないため、光のノイズが残っているのです。「サブ・サーフェス・スキャッタリング(SSS)」といって、《透明でない物体の内部に侵入した光が拡散と反射を繰り返す計算》をさせています。リアルにするためには仕方がないのですが、これでは絵として使い物になりません。試しに、どのくらいの時間できれいになるか試してみました。画像が大きいと時間が掛かりすぎますので、画像サイズは小さめで。全体の大きさを400×600ピクセルに設定(小さいです)しています。完璧ではありませんが、概ねノイズが消えて滑らかな階調になっています。この画像のレンダリングに6分13秒掛かりました。i7のデュアルですし、それなりに高性能です。この結果ですから......。電子書籍の表紙にキャラクターを使いたいと思ったら、天地2,500ピクセルほどで計算しなければなりません。長さ4倍強ですから、面積比は16倍。面積が倍になると概ねレンダリング時間は1.5倍になりますので、レンダリング時間は概ね30分です。意外と現実的な時間で終わるかも、と思うか、そんなに待てない、と思うか......。この画像の指先を見ると、ちょっとSSSの設定が深すぎるかもしれません。背後から光を受けた時、こんなに光を透過しなさそうですよね。このあたりを調整すれば、もう少し速くなるかも。Skinの設定で下から2番目にあるSSSが、これ。ちなみに、設定の奥ではこんな複雑怪奇なことが行われています。このキャラクターの質感設定はこんな感じ。枠がオレンジ色にハイライトされている部分がSSSの設定です。editorからいじってしまいました。実際は、これを開く必要はありませんので、念のため)デフォルト設定の1.0。SSS=0.0、効果をなくした状態。