ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowエンカウントしバトルする。このRPGの基本を改めて考えてみます。■そもそもなぜザコ戦があるのかまずここから。」と考えてしまうのはよくありません。」と明確な理由を持って配備したい。それにおいて重要となるのがこのポイント。パーティの残りMPや回復アイテム、満腹度や、ポケモンならPP、など、そういったパーティの疲労を表すものについて、いかに効率良く活用していくか。節約し、最終目標地点まで到達するか。この「運用」こそが「ダンジョン攻略というゲーム」と言えます。ザコ戦というのは、それらを削りにかかってくる障害、ザコ戦が無かったら、ダンジョンはただの「街」になってしまいます。これが、ザコ戦が必要な理由。最近のライト向けRPGでは、この要素を薄かったりします。回復アイテムを使い切れないほど大量に持てる(価格が安い)場合、リソースの管理という概念は崩れ去ってしまう。」がどの程度大きな存在なのか、ダンジョンにおけるザコ戦が、単なる時間稼ぎになってしまうと少しその存在価値を考える必要が出てきます。倒してもスコアアップのみで、素通り問題なし。倒すとアイテム補充、たまに「倒すと扉が開く」ものも。・ザコを倒す事は強化に繋がらない。・基本的に倒さなくても先に進める。その敵を倒さないと進めない場所がある。・倒すと安全に進む事ができる。・寄り道すると強化される。なんとザコ敵を倒さなくても全く問題ない!RPGからしてみたら驚愕です。RPGと異なり、獲得がないにも関わらず、プレイヤーは自ら敵を倒しにいきます。マリオのクリボーなんて、簡単に飛び越えられるのに。同様で、倒す必要はなくても、倒して進んでしまう。倒す事が楽しいという爽快感。これが何より必要なのではないでしょうか。それはRPGでも同じことだと思います。なんて設計よりも、そもそも戦う事自体が楽しいほうがいい。した場合、ほとんどのプレイヤーは「逃げる」を選択することでしょう。この点が、RPGのザコ戦闘がいかに面白くないかを物語っています。一つは、倒すと次に進めるという「障害物」としての役割。これをどう越えるかがゲームとなっていますが、そもそもそれは「ボス戦」と呼びます。そのマップにまだ立ち入れない強敵という「障害物」としての役割を考えた場合、エンカウント型のザコでなくても、小ボス・中ボスでも再現できるわけです。実は既に有名な表現方法だったりします。先にすすめるようになる事、それが最大の報酬。」で良く、ザコ戦は不要と考えてしまう事もできるわけです。なければザコ戦は要らない!RPGの進化が足りない部分、のひとつかもしれません。ランダムザコ戦のメリットとして、プレイヤーが戦闘を誘える点があります。