:hybridにして、移行は完璧!と思っていてもhttps://devcenter.heroku.com/articles/prebootがenabledのままだと、大変なことになるから気をつけろ!基本的に新旧バージョンのサーバインスタンスが共存し得る場合に困るような更新がある場合はdisabledにしておかないとrollbackしてもdeployしなおしても、状況がつかめず悪化するだけになるので気をつけねばならない。03:35:06今までのリモートワークで起きた問題を整理してみるとある会社でリモートワーク導入前にポエんだ記事をシェア。esa-pages.ioをそのまま雑アウトプットへ持ってきた。経歴2009.09-2011.062009年にフリーランスになってから手伝っていた会社(その後その会社へJOIN)でリモートワークを1年半ほど。3.11はたまたまMTGがあって出社日だったけども、出勤しようとしたタイミングで担当のサービスのサーバーが言うこと聞いてくれなくてヨシヨシしてたらアノ地震がやってきた。2012.07-2014.09その会社を辞めた後にその会社の同僚と一緒に契約社員でとある会社に1年限定JOINした後、自分だけその会社にフリーランスで残った。どちらもリモートワークが主でMTGのあるときだけカフェで関係者と会ったり間借りしてたオフィスへ行ったり。ESXiを突っ込んで、OpenVPN張って、IRCやgitやdeploy環境、本番への踏み台サーバへアクセスという感じだった。2012-以降は、割りとSaSSが便利になってきており、skypeとgithubとherokuがあればokという環境。仕事しない問題リモートワーク初期に起こりうる仕事しない問題。会社側の懸念の上位にありそう。リモートワーク初心者、特にフリーランス初心者の場合は更に特にある問題で、特定の期日までに成果を上げればいいので土壇場まで仕事しなくなるという問題があった。コレは、フリーランスの場合やらなきゃ食べていけないっので割と直ぐ仕事しだす。してもやる気が出なければ、まずは好きなだけ寝てみたり漫画でも読めばいいんだけど、そんなことに時間使いたかったのか?とう自問自答が割と早くやって来るので安心していい。完全に自由な状況になると人はむしろ今一番時間を使うべき問題に時間を使いはじめるようになるので、放っておけば勝手に仕事はし始める。効率的に仕事をしようという気になるだろう。しても、しない場合はもう辞めればいい。仕事がそもそも向いてないかも知れない。出社すればいいかもしれない。目的をしっかりと持って、取り組むことで、ちゃんと成果を出せるようにすべき。リモートワークをするんだっけ?という出発点が大事。逆に仕事し過ぎることも問題である。起きた瞬間から寝る瞬間までいくらでも仕事が出来る環境となるので、今日はここまでやるぞという気持ちが大事。考えるとそれは出社しても同じだった。個人的には集中しまくっているときは寝ずに朝まで走りきって次のはセーブみたいなのが一番効率が良かった。週1リモートワークの場合は、始業時間を早めるのと同時に終業時間もメリハリをもって設定すべきかと思う。いつもの働き方にプラスαぐらいの変化がちょうどよいだろう。口頭でのコミュニケーションが減ることによってむしろ会話がアーカイブされて良い。普段からのコミュニケーションもなるべくアーカイブ性が高まる方向性を意識するようになる。普段から口頭だけでコミュニケーションを終わらせちゃダメ。記録に残すどうしても必要なMTGも事前のアジェンダ準備をキチンとして口頭で話すべき内容だけをMTGで話せばそれが対面だろうがリモートだろうが変わらないけども唯一補完出来ないのがアイコンタクト。相手の表情などが汲み取れない。そこだけは必要以上に補足することが必要となる。そのためだけに会えばいい。後はナンカ絵文字とかで感情を伝えればいいんじゃない?(要出典)また積極的なチャットやgithub上でのコミュニケーションが必要となるので、コミュニケーションを不要なコストと考えているとリモートワークは難しい。そもそもチームにおいてコミュニケーションは必要コストであるという感覚が必要。1人で仕事するとそのコストが全くなくなるので体感するといいかも知れない。気を使わずメンションすればいい。気分転換に近所を歩くと仕事してないのかなって思われる問題フルリモートだと、最初の1週間ぐらいソワソワするけど、慣れる。リモートMTGで部屋のクローゼットが映る問題みんなそう。扉を閉めるといいかも。気をつけないといけない。自宅のほうがマシンが強いあるある。結果、2DゲームはuGUIで作った方が楽ぽいので、作り直しはじめた。http://www.irasutoya.com/2015/03/blog-post_6.htmlをゲーム化する作戦でやってみている。みてアニメーション作る方法がわかったぽい。重ならないようにいい感じにprefabを配置する方法そりゃまあ頑張ればできるのは分かる感想ほとんど、フォトショさわってた。04:20:12uGUIについて学ぶ2Dゲーム作るのは、uGUIの方が調整しやすいのではないか?と思い、uGUIを勉強してみることにした。画像などへのポインタイベント処理CanvasここにuGUIを配置していくヒエラルキーの上においてあるほど、後ろ2DのレベルにGameObjectを置いて、MainCameraで描写される範囲を考慮して画面設計するよりも、Canvasの方が柔軟かもなあと思った。Transformで直感的な配置もしやすそう。前回作ったものを捨てて、1から作り直してみよう。Unity初心者で、2Dゲーム作る際には@monryのUnityのuGUIで作る2Dゲーム個人開発者から大手ゲームメーカーまで幅広い層のデベロッパーが利用しているゲームエンジン「Unity」が提供する2D関連機能のuGUIを用いて2Dゲームを作る方法について学びます。Unityの使い方は何となく分かってきたけどUIの配置に悩んでいる方、Unity上でGUIの構築を助けてくれる機能「uGUI」のより高度な使い方を学びたい方、Unityを用いてUI配置を行いプログラマーと協働したいUIデザイナーの方向けに、分かりやすくUnityのuGUIを解説していきます。06:54:02Unityで「もぐらたたきゲーム」を作ってみる1Unityさっぱりわからん。そもそもわからんわからないことを、たまたま近くにいたおじさんに質問して見た。Qiita」を見つけましたよ。DontDestroyOnLoadでやるのはありだけど、専用シーンが出来上がって管理しづらい。うちのプロジェクトではSceneManager.LoadScheneの第二引数でLoadSceneMode.Additiveを渡す作戦を使っている。Sceneが合成されるイメージ。UnitとGameObjectのTransformのScaleでやるのどっちがいいの?Scaleは階層構造の配下のGameObjectにも影響するから避けたい。そもそも、2Dは、GUIで構築しちゃうと言う手もな、なんだってー!!!その発想はなかったでござるよ。カメラの画角計算がわからん。カメラに写る範囲にぴったり置きたい。Camera.orthographicSizeに書いてあった。orthographicモードにしている際のsizeに縦方向の半分に収めるunit数を入れてやればいい。9unitを写したければ、4.5と入力する。Setting追加したsceneしか使えない?そうそう。プロジェクトに含まれるすべてのものがビルド対象というわけではない。ここで指定したシーンに含まれるものがビルド対象となるので、気をつけて。