toolメインウィンドウの上部のシェルフにあるアイコンの使い方とカスタマイズの方法。page概要サブトピックシェルフの使い方シェルフタブテクニカル概要シェルフは、Houdiniで使用頻度の高い機能に簡単にアクセスすることができます。ほとんどのツールは、あなたのためにバックグラウンドで新しくノードを作成します。シェルフとツールボックスのいくつかのアイテムは、"ツール"よりも"アクション"の方が多いです。それらのアイテムをクリックすると、即座に何かを処理し、"ツール状態"に入らなかったり、オペレーションコントロールツールバーにオプションを表示しません。ほとんどのツールは、可能な限り、現行選択を使用します。いくつかのツールでは、現行選択に関係なかったり、もっと情報が必要な場合は、1つ以上の選択を促します。Parentツールは、子を選択してから親を選択するように促します。選択することもできます)。Ctrlを押しながらクリックすると、別のアクションのような挙動をします。Ctrlクリックすると、そのツールで作成されたオブジェクトを即座に配置することができます。Ctrlクリックすると、そのツールは、ビューア内で球をどこに配置するのか聞くことなく、球を原点に即座に作成します。Ctrlクリックすると、その新しいオブジェクトの配置場所を聞かれることなく現行ビューからライト/カメラが作成されます。シェルフのアイテム上にマウスカーソルを置くと、そのアイテムのラベルと挙動に関する短い説明が表示されます。そのツールチップが開いている間にF1を押すと、そのアイテムのヘルプページが開きます。シェルフをカスタマイズする方法を参照してください。シェルフツールの作成の方法。シェルフタブCreateタブCreateタブのツールは、シーンビューにプリミティブ、カーブ、Nullオブジェクトを作成、配置します。シーンビューのオブジェクトを簡単にカスタマイズします。ModelタブModelタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを編集します。シーンビューのポリゴンを修正します。DeformタブDeformタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを変形します。TextureタブTextureタブのツールは、シーンビューのテクスチャオブジェクトを編集します。RiggingタブRiggingタブには、あらかじめ作成したリグを作成するためのツールが含まれています。MusclesタブMusclesタブには、筋肉を作成するためのツールが含まれています。CharactersタブCharacterタブのツールは、シーンビューにキャラクタを作成します。Networkを作成します。Utilsタブのツールは、オブジェクト上にヘアーとファーを簡単にセットアップすることができます。Processタブのツールは、スキンアトリビュートをペイントすることで、ガイドヘアーの位置と向きを変更することができます。BrushesタブGroomingタブのツールは、ヘアーを追加したり直接制御することができます。FXタブには、雲のエフェクトを作成するためのツールが含まれています。VolumeタブVolumeタブには、ボリュームエフェクトを作成するためのツールが含まれています。Camerasタブのツールは、シーンビューにライトとカメラを作成、配置します。CollisionsタブCollisionsタブのツールは、シーンビューに衝突オブジェクトを作成することができます。ParticlesタブParticlesタブには、ダイナミックパーティクルシミュレーションを作成するためのツールが含まれています。GrainsタブGrainsタブには、砂の粒や他の粒状のものをシミュレーションするためのツールが含まれています。VellumタブVellumタブには、色々なタイプのVellumエフェクトを作成するためのツールが含まれています。Bodiesタブのツールは、シーンビューにダイナミックRBDオブジェクトを作成します。Fluidsタブには、シーンビュー内の液体に基づいてパーティクルを作成するためのツールが含まれています。Fluidsタブ粘度のある流体は、temperature(温度)アトリビュートを使用して粘度を駆動させるFLIPシミュレーションです。OceansタブOceansタブには、海洋シミュレーションを作成するためのツールが含まれています。Containersタブには、Pyro、Smoke、Liquidのコンテナを作成するためのツールが含まれています。Containersタブには、Fire、Smoke、Liquidの作成と削除をするためのツールが含まれています。Toolsタブには、Fire、Smoke、Liquidを操作するためのツールが含まれています。FXタブのツールは、煙と炎の効果をシミュレーションします。SolidタブSolidタブのツールを使って、ソリッドオブジェクトの作成と修正をします。WiresタブWiresタブのツールは、シーンビューに曲げられるダイナミックオブジェクトを作成します。CrowdsタブCrowdsタブには、群衆の作成や群衆の挙動を定義するツールとサンプルが含まれています。Simulationタブのツールは、シーンビューのダイナミックオブジェクトを操作します。基本Houdiniのユーザーインターフェースの扱い方の基本。シェルフツールメインウィンドウの上部のシェルフにあるアイコンの使い方とカスタマイズの方法。ネットワークとパラメータHoudiniで作業するネットワークエディタとパラメータエディタの使い方。サンプル色々なノードの動作方法を示したサンプルファイル。ヘルプの使い方オンラインヘルプの使い方と独自のツールのドキュメント化の方法。Houdiniの使い方ジオメトリHoudiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。コピーとインスタンスコピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。アニメーションHoudiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。キャラクタHoudiniでのキャラクタのリグとアニメーションの方法。レンダリング3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。マテリアルマテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。コンポジットHoudiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。デジタルアセットデジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。インポートとエクスポートHoudiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。TOPsを使ってプロシージャルディペンデンシーグラフ(PDG)を構築する方法TOPノードは、データをネットワークに送り込んで"ワークアイテム"に変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。ノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。MPlayビューアHoudiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。ダイナミクスパーティクルパーティクルシミュレーションの作成方法。ダイナミクスHoudiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。Pyro煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。Grains(粒)(砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。群衆シミュレーションHoudiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。HairとFurヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。Elements(有限要素)変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。オブジェクトノードオブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。ジオメトリノードジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。ダイナミクスノードダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。シェーダノードVOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。Houdiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。レンダーノードレンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。チャンネルノードチャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。コンポジットノードコンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。タスクノードTOPノードは、データをネットワークに送り込んで"ワークアイテム"に変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。ノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。リファレンスメニューメインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。ビューアビューアペインタイプ。ペイン色々なペインのオプションを説明します。ウィンドウ色々なユーザーインターフェースウィンドウのオプションを説明します。スタンドアローンのユーティリティHoudiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。エクスプレッション関数エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。HScriptコマンドHScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。VEXVEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。プロパティプロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。PythonパネルPythonを使用したカスタムペインタイプのスクリプトによって独自のUIを作成することができます。ギャラリーHoudiniに含まれている既製マテリアル。ライセンスクレジット。