咄嗟のカットや拘束取りに間に合わないことも。使う上でのポイントカットや闇討ちで敵に直接ぶつける使い方がメイン。射角は弱めで射程もそれほど長くない。当てられる高さ・距離を維持しよう。吸引を活かして設置技としても使える。回避する時は、発射ギリギリまで引き付けてから横ステップか、横ダッシュし続ける。近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。中距離以遠での回避は難しくないので落ち着いていこう。爆風はそこそこ広いので味方の近くに移動すると被害が倍以上になる可能性があるので位置取りに注意。強み早めに発生保証があるため自衛として強い。溜めるで吸引ステップ狩りも可能。弱み近距離技という仕様そのもの。使う上でのポイント自衛または乱戦用の技。先出しで発動し、カウンター気味に当てる。グライドの位置調整を活用しよう。遠距離HP攻撃よりも相手にかけるプレッシャーが弱いので、その分ブレイブで存在感を出そう。発動中は飛び道具の的なので、相手のシュートに注意。相手のいる位置に魔法陣を発生させ、光の魔法を立ち昇らせる遠距離サーチ攻撃。・グライド強みサーチ技。横範囲はそこそこ広め。上吹き飛びへはヒットしやすい。足元から上空に発生する為落下にやや当たりにくい。使う上でのポイント主にカットや後隙を狙う。相手が固まってる際は牽制にも使える。一般的なサーチより広範囲で乱戦に放つと巻き込みを狙いやすい。射程はそこそこだが安全に弾をまこうとすると外に出やすいので距離感に注意。立ち昇る光の魔法を直線状に放つ中距離攻撃。・グライド強み上方向に判定が大きい。HP技4種の中では射程が長く到達が速い。弱み向き補正切可能タイミングが早め。下側の判定が薄い誘導開始が遅く距離が近いとほとんど曲がらない。使う上でのポイント素直な性能の中距離ウェーブ。誘導開始が遅いので攻撃中に前進していく相手を横から狙うと空振りする場合が多い。回避する時は発射直前まで引き付けてから真横ステップか、横ダッシュし続ける。近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。他のウェーブより向き補正切可能タイミングが早く少し早めにステップしても大丈夫。誘導切りしないとそこそこ向き補正がかかるので油断しない事。見ているなら中距離以遠での回避は難しくない。徐々に膨張する魔法球を放ち、大爆発を発生させる。マレフィキウムの段階により、ヒット時間、威力、範囲が変化する。[マレフィキウム]ゲージの上昇量が多く、命中させればほぼ確実に[マレフィキウム]が一段階アップする。相手を長時間固めることができ、マレフィキウムII状態ではヒットから自分でHP攻撃に繋げられるほどの拘束時間を誇る。魔法球自体は発生は優秀だが誘導が弱く、弾速も標準的。アップデートにより弾判定がHP攻撃と同程度となったので相手シューターと見合った際にカウンターとして打ち込む事も出来る。回転率自体は良好なのであまり溜め込むべき技ではない。コンボ(マレフィキウムIorII時限定)メイルシュトローム→キャンセル接近方向ステップ→アポカリプスアポカリプスを選んでいるならこれを狙いたい。(マレフィキウムII時限定)メイルシュトローム→キャンセルステップ→ヘルジャッジメント中距離からでないと決まらない。拒絶の槍(壁激突)→ステップ→ショックウェーブパルサーテレポ、カインのジャンプ等の無敵行動以外では抜けられない。狙って当てることはできないが一応繋がる。立ち回り立ち回りの方針アルティミシアを使う上で覚えておきたいのが「SHOOTとの撃ち合いに弱い」という事。他SHOOTより劣っているため、他SHOOTのように遠くから弾を垂れ流しているだけではジリ貧になる。代わりに近~中距離技である拒絶の槍(空↑)が非常に強力だが、流石にこれだけでは戦えない。よって「いつ前に出て槍を狙いにいくか」ということがアルティミシアを使う上でのキーポイントとなる。遠距離では空中技は使いにくいため、可能な限り地上に張り付いていたい。地↑は弱判定弾を撃つ事も多い前衛などへばら撒いておくとよく当たる。※グラゼロ持ちの場合は注意。地↓を足を止める相手や空間置きへ。開幕にとりあえず溜め版を撃っても良いとりあえず溜めておき相手が行動をとったら解放する、という使い方も強い。地Dは上空への判定が大きく強判定なので弾幕戦が起きていれば撒いていく。空中に居るなら空Dだが弾強度は中判定止まりかつ射程が短いので注意。Nブレイブは銃口が弱いため、硬直を見せている相手に差し込む感じで撃っていきたい。強判定も混ざる事から中判定弾も撃つシュート(エース等)相手に使うのも意外と有効。目立つ上にモーションが長いので相手も視認するとすぐに妨害しに来やすい。溜めがあるので、距離によってはモーションを見てステップする相手に当てることも可能。弾対処が比較的しづらい相手が多いのであれば、この技を押しつけに行くのもあり。狭いMAPで有用な戦術だったりするので、届く位置どりであれば有効なのは変わらない。マレフィキウムの仕様上、単発技の方がバフを付与or維持しやすいため、その意味でも地D、空↑技は優秀な攻撃なので使っていきたいところ。地↑も最終弾が強判定のため、これだけ当たることも案外多く上がりやすい。固有EXスキルのメイルシュトロームは自身の技の中では発生が早い正面打ち出しの弾。カット、硬直への差込と使い勝手は良いので可能なら腐らせず何度も使いたい。キープ値やガード判定技で無理やり突破してくる相手に自衛で撃つ使い方も可能。突破自体はされるが、その後のヒット判定に巻き込まれるため追撃や追走はされない。外しても炸裂はするので、固まってるところに投げて巻き込み期待で打つのもナシではない。HP攻撃相当の強度を得た為、弱みであるシューター同士の打ち合いであるの切り札にもなる。コア割りは空↑が3回で可能かつ、時間効率も良いのでソロ割りできそうならこれ。地↓も障害物を活かして撃ち込みやすいが、相手強判定の弾で消されると分が悪い。※9/18まで地↓2回で割れていたが、不具合扱いで9/19に修正された。広いステージでは移動が少なくてすむシュートの利点を潰すので、イマイチ。閉所では当てやすさよりも噛まれやすさの関係で自衛技として用途が高い。拒絶による激突誘発からの擬似コンボも可能なので、選択余地が有る。アルティミシア自身は距離があるほうが戦いやすいことは変わらないので注意。ヘル・ジャッジメントサーチ技なのでPT向け。ミッドガル等の障害物が多いステージで有効。範囲は他のサーチより広めな代わりに発生がやや遅めなので、しっかり狙いたい。サーチ技共通の用途で問題ないが、足元から上空に発生する関係で落下へ若干当たりにくい。代わりに範囲は広めで、発生保証もそこそこ早い段階で確定する。フリオニールを筆頭とする、足を止めながら捕まえに来る相手を返り討ちにできなくはない。アポカリプス4種の中では一番素直な挙動をしており、使いやすいと思われるHP技。下範囲が薄く誘導も微量なので上空へ移動することは控えたいところ。銃口や誘導の関係で、前進するブレイブやHP技へ横からカットしにくいので気をつけたい。射程はあるので、出し切り部分などの移動を終える箇所をしっかり狙うほうが良い。障害物に妨害されやすいHP技なので、平面ステージで選ぶと生かしやすい対策キャラ対策WOLガードスラッシュで愚直に来る相手には、早めに下がりながらNブレイブを打ち込んでおくと空振りかつ硬直を刺せる。弾幕戦をしてもミシアの技のほとんどは弾速に欠けるため、SOLの的にされるため注意。ガーランド開幕にフレアーを撃つ事が多いので、輪舞や天罰を撒いておくとよく当たる。前線に来てもチェーンバンプを主軸にしているなら投げてやると良い。比較的相手にしやすい部類の相手だが、EXスキルのSOCは止めにくい。フリオニール他シュート同様、追われている際は厳しいが他者に噛み付いている時にはカットしやすい。単発ブレイブ技でのカットはキープ値持続と噛み合うこともあるので、Nブレイブの方が止めやすいか。他者を追っている際には輪舞や天罰等を事前に投げておいてやると妨害しやすい。ヘル・ジャッジメントを選択しているなら発生保証を活かしてブレイブを喰らいつつ反撃可能。皇帝アルティミシアは何気に中判定弾が多く、レッドソウルが邪魔になりやすい。前衛に向けて放っている場合も多く、横から輪舞を撒いておくと当たる場合も多い。前衛にタゲられておらず、チームの戦況に余裕があるなら不屈で相殺して行っても良い。足をよく止めるので天罰も有効だが、相手も合わせて雷の紋章やサーチHPを狙うので注意。オニオンナイト序盤に前へ来ないorメテオ持ちなら弱弾を撃ってる事が多いので輪舞や天罰がよく当たる。忍者は機動力が厳しく、賢者は強判定弾の乱射が厳しいため、玉葱のうちにブレイブを稼ぎたい。HPを放つ先も転職したオニオンを落とせたならかなり優位になる。暗闇の雲ヘビーでありながら強判定のC噴流砲を持つので輪舞を振るときには打ち消されながらグライドを食われないよう注意。足が止まる技が多いため、カットとして向けた攻撃は全体的に当てやすい。闇の氾濫中は安易なグライドを零式に食われないよう意識すること。セシル暗黒騎士なら後ろから天罰を撒いておけばよく刺さる。非干渉な暗黒の間合いには入らないこと。パラディン相手はあまり無理をせず、狙われたらガードや回避に専念したほうが良い。技中によく動くため、カットとして撃つ技は輪舞や不屈の方がしっかり当たりやすい。カイン正直なところシュートが相手を出来るキャラではない。拒絶を過信しているとキープ値で突端など後悔させられる。大人しく逃げ気味で援護を求めよう。味方が噛まれていたらしっかり硬直を取れば十分。ゴルベーザ黒竜時は弾速の速い強判定を連打してくるため、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺しても速度差でジリ貧。攻撃後もグライドが続くため天罰でも咎めにくいが、黒竜さえ剥がれてしまえば中判定になるためどうにでもなる。隙を見て両Nや空中後で固め、前衛に黒竜を剥がしてもらうための布石を作りたい。味方にゴルベーザを狙ってもらい、ミシアは相手の前衛をひたすら妨害していきたい。バッツ接敵中空中にいることの多いミシアに対してバッツは地上なら竜騎士、空中なら青魔を多用する。焦ってステップしないこと。竜騎士は(シュート全般が)対処できる技ではないので、無駄に連続で喰らわないようしっかりガード。マスター魔法剣や忍者はどうしようもないレベルなので、素直にガードしながら救援を頼もう。エクスデスじゅうりょく100や真空破を多用するなら天罰、不屈を撒いていく。他へ撃っているなら輪舞も有効。空↑の届かない間合いさえ維持すればミシア側が負けることはそうそうない。無理に迎撃や真っ向から打ち込みなどを行わなければ問題ない部類。ティナブリザラが面倒な相手だが、他シュートと違いブレイブにNフレアとメテオが多少刺さりづらいのは救い。チャージがないと強判定弾を打てないため、吐かせて拒絶を押し付ける方が有効な場合も多い。ガードさせるだけでもティナのチャージは剥がせる、ということを忘れないように。ロック異様な食いつきを見せる上に他のブレイブ技でキャンセルできるぬすむが驚異。逃げに徹していても強引に当ててくるが、牽制技は持たないので距離を詰められる前に拒絶などで追い返すこと。真下からのスラッシュアップで懐に潜り込まれることもあるので、不意打ち対策のためにもこまめにロックを向けて様子を見ておきたい。皆伝の証のキープ値での押し付けにも気を付けたい。いえこちらは確実性もなく確認するのも難しいので味方から離れすぎなければ十分。ケフカくねくねファイガを撃たれているとこちらは非常に弾をばら撒きにくくなり面倒。無駄に避けて曲がってくるのを対処するくらいならとっとと不屈で相殺してしまうのもあり。天罰は有効だが、あちらも溜めグライドがあるので刺さりにくくはある。面倒だったら近づいて拒絶を。クラウド間合いに入られるとスピドラで貫かれて隔離されやすいが、寄られる前は輪舞や天罰が有効。寄る素振りを見せてきたら、流転で牽制して行動を制限してやると味方に被害が出づらい。クラウドの主力技だが、スラブロの出し切りはHP確定ポイントなのでしっかり咎めていきたい。ティファフィーバータイムII中は突っ込んで連携する後、突進して逆方向へ飛ばす前が非常に厄介で手に負えない。通常時でも上下にはかなり強いが、正面への伸びはそこまででもないので同程度の高度を保ち拒絶で迎撃がベスト。ティファの姿をよく確認し、赤く光っている(フィーバータイムII中)は特に味方に近づいて援護してもらうようにしておきたい。セフィロスJDCで後隙は取りづらいのでカットするならモーション中に叩き込むこと。基本的にタイマン追いの際は天照で粘着して隔離しにかかってくるので無駄に食らわないように。ガードは跳ね上げられて再度詰め寄られるので、可能であればしっかり引き付けステップしたい。全体として上下に弱く獄門でごまかしてくるがそれしかないので、意識していれば避けられる。JDCで回避されるため基本的に硬直を取ろうとしないこと。取るとしたらHP技へ。スコールブルータル&キーンで簡単にこちらの迎撃をキープ値突破してくる面倒な相手。キーンは避けにくいが確定で吹き飛ばしなので、ブレイブ値次第で拒絶を打ち込んでおけば差し引きややプラスになる。リノア地上前やダッシュ技が厄介で、不屈で迎撃しても間に合わなかったりカス当たりしたりとやや不利となる。近づいて拒絶も悪くないが向こうも空中前で迎撃してくるので気持ち早めに撃つこと。ヴァリー中は基本的に撃ち合いは必ず負けるので見られている時はガン逃げ推奨。アルティミシア先に撃ったほうが勝ちやすい強化レース。輪舞や天罰ばかりでなく、不屈や両Nも使えると有利になりやすいか。溜めた時のブレイブの硬直は長いので、不意にアポカリを撃つと当たってくれたりする。相手が致死を持ったら天罰を増やすと吉。ジタン設置自衛が無いに等しいので、執拗に絡まれると死ぬほどキツい。愚直に盗むで突っ込んでくるなら避けて拒絶なんとかなる。上下を取られるとどうしようも無い。地上にいるなら不屈、そうでないならせめてスクープを使わせないように低空で、孤立しないこと。クジャ上を取ろうとしてくるなら不屈で牽制、Nを押し付けようとしてくるなら拒絶。大まかにディバイダーのタイミングを覚えて置くと天罰やHPを当てられるチャンスが増える。ティーダシューター殺しのリープが憎い。迎撃の先出しの拒絶はまず通らないので控える。下側の選択肢がなくなるので地上にいて不屈を絡めたいが、今度は届かない上空から攻められがち。シュートがまともにタイマンするような相手ではないので、素直に援護を求めよう。味方もわかってくれるはず。ユウナ弾速、発生共に強い脇差が厄介で、メテオストライクの存在もあり近づいて拒絶での接近戦も難しい。空中では遠くまで届く強判定の技はシューティングパワーくらいしかないので、不屈主体で優位に立てる。中判定は連続で出せるので輪舞は非推奨。他の局面では基本的に不利なので、あまり相手せず脇差だけ気を付けていればいいか。ちなみに地上Nの振り合いだと距離があれば途中の強判定弾で押し勝てるが、距離が近いと弾の密度の高いユウナに先に潰される。ジェクト近寄らない近寄らせない。拒絶をガードさせられれば距離は取れるが、ブロックが憎い。距離がある時の技はないので、迎撃するなら大きな被害になりにくい早出しの方がまだ良い。ビーム持ちでないならガードで待つのも安パイ。その際はJCで釣られないように。トット通常時はデカい強判定を飛ばしてくるので、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺する以外にない。足を止めるので天罰で程々に妨害しておくと前衛が絡むきっかけになりやすいので適度に撒いていきたい。その際は閉所ではクエイクに当たらない様にグライドはしっかり同じ方向にするか溜めは控えめにしてガードするといい。ブチ切れた場合は差込能力が上がるが、中判定化するので不屈で一方的に打ち勝てるようになる。カムラナートブレイブ技のキープ値はダッシュ技にしかないので、一度空振りさせれば拒絶で追い払うことは可能。魔剣バフがなければ固めも難しいので、壁さえ背負わなければまだマシな部類。エソテリック・リージョンを受けると移動速度ダウンとテレポ封印によって非常に逃げ辛くなる。ダウンに合わせられるのは仕方ないが、それ以外で受けないようにしよう。ヴァン基本的にグラゼロを持ってくる環境ゆえ相手にできないので逃げる。別タゲにも割りこんでくる場合もあるので注意ブレイブをステップ回避してもその後の拒絶にはグラゼロが間に合うので、相手にせず逃げること。逆にこちらに背を向けているなら輪舞やHP技は当たりやすい。グラゼロがないならやりやすい相手。ヴェイン中判定の牽制技と踏み込みの強いNでゴリ押してくる。ジェクト同様近寄らない近寄らせないを心掛けたい。一度噛まれると様々な方向へ吹き飛ばされるので追われたとしても壁の近くへ向かわないことはしっかり意識すること。ステップに強い断罪、ガードに強い戒律を持つのでどのHP攻撃を持っているかは覚えておきたいライトニング序盤の弾幕戦にブラスターで参加している事も多く、その場合はお決まりの輪舞天罰が有効。1分立ってマイストが乗った後に強気にきたらシーンドライブ狙いなので、そのタイミングは回避に専念。キープ値でのゴリ押しはほぼ出来ないのでスピードの中では比較的マシな部類。いえ厳しいのには変わりないので油断は禁物。スノウ通常時ならヘビー共通の足の遅さもあって迎撃はそこまで苦ではない。比較的やりやすい相手だがカオスゲイザーはガードを貫通するため壁際に追い込まれた時でもガードはあまりお勧めできない。シ骸化の段階が進むと伸びが凶悪になって苦しくなるため、迂闊なHP攻撃は避けるべき。ヤ・シュトラ地上での射撃戦はブリザラにまず勝てないのであまり相手にはせず、見られてなければ輪舞や不屈を撒く程度に。空中にいるなら不屈を撃っていれば不利になることはあまりない。使われる呪術モードでは迎撃はあまり得意ではないので、近づいて拒絶を押し付けるのも有効。ゼノス一度近づかれるとそこそこの伸びのブレイブ技とガード無視の剣技で逃げるのは困難。足回りは平均的なので近寄らない近寄らせないを心掛けていれば危険に陥ることはあまりない。刀の種類によっては拒絶が間に合わないこともあるので、下手に迎撃するのも避けた方が無難。ノクティスシフトで縦横無尽に飛び回るため拒絶での迎撃がやりずらく、対面するのは厳しい。対スピードの基本通り大人しく味方に援護を求めるのが吉。多少距離があってもシフトで一瞬で詰めてくるため、位置を把握して壁を背負ったまま襲われないようにしたい。ラムザためているタイミングはしっかり天罰輪舞で妨害。強化を乗せられるといい。叫んだら基本的に相手できないので逃げること。拘束はN以外では難しいので、HP技にもよるが一度ガードだけしてからステップで離脱するのがやりやすい。エースチェイスやキャノンレーザーをばらまかれるとこちらの動きがかなり制限されてしまう。これだけでもかなり面倒な相手だが、逆に言えば味方に弾は行ってないので引きつけても良い。回避したら天罰を溜め時間調整しながら撒いておくと盾になる。うっかり刺さるのも期待できる。強判定がある弾は長く足を止めることもあり、先に打ち出し始めていればNブレは意外と有効。オススメEXスキルマイティストライク遠距離から大量のブレイブを稼ぐことができる。メイルシュトローム(マレフィキウムII)の威力が1500を超えるため、基礎値からの即死コンボができる。広いステージかつHPリジェネが1枚の状態、等の時は選択肢に入る。テレポシュートタイプの必需品。アルティミシアは特に自衛が弱いので、緊急回避用に持っておきたい。(2017/9月時点の考察)正直なところ「マイスト/テレポ」以外のセットは別段持っていかなくても良いレベル。全体のスキル合わせはテレポを載せなくて良いキャラ側がほぼほぼ行ってくれる。「ブレイブリジェネ」「ブレイブマグネ」の採用もちらほら見られるが、アルティミシアはブレイブは溜めやすい部類なのでそこまで相性が良いとは言い難い。コメント過去ログ1おばさん:コメント/アルティミシア最新の15件を表示しています。基本それでいいと思うよ。ミッドガルとか高低差や遮蔽物が多いステージの時はヘルジャの方がよさそうな気はするけど。15:48:42このコメントに返信ミシアで召喚コールするとき「手を増やしましょう」よりも「切り札を出すときね」の方が伝わりやすい気がする。召喚コールは他人と合わせた方がいいよ。19:14:43このコメントに返信メイルって意外と球の大きさ小さい?セフィロスの獄門って技の最初に少し浮き上がるんだけど、その動作で避けれた感があったのよね。浮いて降りる技は割と色々躱すことある。以前、ロックのスライサーを回避して壁ドン→ここてんまで持って行ったことあるわ。16:11:57このコメントに返信ミシアに限ったことじゃないと思うけど対面にティナいるとキツい。12:25:15ありがとう。調べたら昔のにはヘルジャカットあったけど、新しい方には無かったからできないのかもしれない。ホリフレ、ラムザホーリーもなかったしおとなしく後隙とるようにするよ。17:12:05あ、ホリフレ普通に見落としてた...すまない...。ヘルジャの情報もありがとう。シビアすぎるから後隙とる練習するよ。ホーリーとか発生遅めのやつは最終段のカットもできない気がする。02:22:07同感。点サーチでも取りにくくなった気がするわ。12:31:54全致死八刀食らってる味方の視線が痛い。00:06:16アグレッサー見て感じたんだけど前進乱舞系はサーチカットできないように調整するんじゃないかな?ウェーブと乱舞系のそれぞれ優位点を作ることにもなるし。02:15:13となると竜牙竜爪もサーチカットできなくなるんかな。以前八刀の射角弄った時にしれっとモーション微調整して影響ないですよ、とか言ってたからその時。19:31:30具体的にはどう変わったんだろうな。10:10:59では、私が策を授けよう。HELLの訳は地獄、どこぞの召喚士の天からの一撃みたいに上から降ってきたらHEAVENになってしまうだろう?だからヘルジャは足元から発生するんだろうよ。07:50:27このコメントに返信なんだろう。11:40:17マーテリア勢に取り込むための演技、懐柔策。08:15:43ユウナは稼ぎ頭の一人だからしゃーない、クラウドティファみたいなもんだ。03:11:18このコメントに返信アケ触ってみたけどむしろ今までが簡単にマレフィなりやす過ぎてたから別に大した変化じゃないって思ったわ。16:19:48このコメントに返信ヘルジャって足元から出るはずだけど明らかにキャラが下に落ちてしまった時も当たる時あるよね。21:05:11このコメントに返信あれ陣の下側にも判定あるぞ。00:55:45このコメントに返信ブレイブ性能が変わったわけじゃないしねー。14:15:03このコメントに返信ミシアってウェーブサーチ両方いい塩梅で使える珍しいシュートだよね。名前:他人や作品、キャラクターに対する誹謗中傷や、攻撃的・威圧的なコメントは断りなく削除いたしますのでご了承ください。NT)攻略情報wiki当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。当wikiで使用しているゲームに関わる画像、情報等の権利は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。