よって、再戦可能な少ボスを用意する手法が思いつきます。「ラストストーリー」におけるサモンサークルがそれに相当します。・サモンサークルで、プレイヤーから戦闘実行と、完璧な設計になってます。エンカウントそのものを廃止する事を考えてみる時代かもしれません。イージーモード・ハードモードといったようなものを小刻みで調整するようなもの。その目的である、難易度調整力が他にあれば、レベル・経験値は要らない。ひとつの点が生じます。■成長する主人公、育成の楽しさそれは、育成の楽しさ。RPGにおける重要なポイントのひとつです。楽しいとともに、主人公の少年たちが成長したという実感にもつながります。いう性質はいただけません。「レベルあげ」「多いエンカウント」は苦痛の代名詞。」RPGの多くが、それに疑問を持たずに採用しているものの1つ。いいし、ボスのドロップや宝箱などからレベルアップアイテムが入手できたっていい。数万のEXPが入るというのもがありました。そこで確実にレベルを整わせる設計。これではEXPの存在価値を疑ってしまいます。」設計を良く見かけますがそれはそもそもEXPというシステムが不要であることの表れです。「一時的にレベルを5上げるサポートキャラ」がいても良いわけです。(その代わりレアアイテムが手に入らない~などは恒例に。)Lv・EXP制を採用するなら、「稼ぐ事がゲーム」であるように設計すべきです。ドラクエにおけるメタル討伐がひとつの例です。ポケットモンスターでは、レベルの低いポケモンを戦闘に顔を出させて、すぐさま引っ込めたりしてEXP配分を行う・・・そして、シミュレーションRPGにおけるEXP配分もゲーム性です。誰で攻撃するか、誰でトドメを刺すかをプレイヤーがコントロールしてEXPを配分する。■作業感の無い難易度調整が、できればいいのです。EXP以外の方法でレベルアップすればいい!例1.イベントアップ/サブイベントボーナス仲間との絆が実際にパワーとなる世界にし(※世界観はリアルであるべきの考えに基づく)会話イベントをこなしてレベルアップしたっていい。寄り道が強化につながりますし、あるいはサブイベントを見る事で強くなるというシステムの場合、その作業感はかなり減少するでしょう。いうのはありますが、これをシステムの根底から採用してしまおうというもの。寄り道することで強化を図れる。例3.クエストクリアボーナス特定のクエストクリアでレベル+1。これはメインシナリオでもいいし、寄り道要素でもいい。例4.簡単調整そもそもメニュー画面からレベル調整が出来たっていい!世界観のために「力を調整するオーブ」のようなものが手に入り、メニュー画面からパーティ内のレベルを1~5ぐらい調整できたっていいのです。低レベルのやりこみをやりやすくしてしまうのもアリ。上記との組み合わせで、次のダンジョン内だけレベル+5してくれるゴールドを支払う施設のようなものがあってもいい。世界観としては、力の神の加護~とか何かしら説明するだけで、ぐっとよくなります。このように、レベル制でも、EXPは不要であるとも考えられるのです。■育成要素は必須!自分の操作してるキャラが強くなっていく!これはRPGの醍醐味のひとつであり、無くせません。