Guideline★フィギュアスケートの性質・ルールなど皆様の競技会観戦やスケーティング技術向上の参考になれば...閲覧者の皆様に役立つ情報を発信していきたいと思っています。閲覧者参加型Blogとしてよろしくお願い致します。Making★大技志向の盲点★総合難易度を考察しよう...フィギュアスケート・男女シングルで注目されるジャンプ...要素実施回数も多く種類も多い。TV報道では大技と呼ばれる高難度ジャンプを殊更強調し必殺技のごとく報道する。男子選手ではクワドジャンプや、そのコンビネーション。女子選手ではトリプル・アクセルや3回転+3回転コンビネーション。女子選手の3Aやクワドジャンプ...3回転+3回転。男子選手のクワドジャンプ...複数回成功やクワドコンビネーションなど。必殺技のごとく報道され、その成否だけで勝敗を左右するかのように錯覚させる。男子選手の4回転+3回転+3回転なんかはインパクト絶大です。+3Loもインパクトは大きいでしょう。どのジャンプであっても転倒すれば4点~5点ほどを失う点は同じ。FS競技は失う点数を少なくし、予定要素構成の基礎点を確実にこなしGoE評価で加算される点数が多いほうがスコアを伸ばす。どんなに高難度ジャンプに挑戦しても...回転不足などのエラーや両足着氷、ステップアウトなどや複合したエラーの上に転倒が重なると、失う点数は多大になる。超高難度ジャンプをコンビネーションの高難度ジャンプを組み合わせるのは単体の基礎点合計は大きく魅力的ですが、+Comboはどこに付けてもトータルでは同じ。本人比で比較的簡単な要素に付ける方がミスの確率が下がる。トータル戦略としての要素構成を組む必要がある。実際、世界の男子TOPスケーターならば、コンビネーションとして跳ぶ3Tはファーストジャンプが成功すれば、例え4Tや4Sなどの後に跳ぶ事は十分可能です。ファーストジャンプの成功率の低いジャンプに+Comboを跳ぶのはリスクが大きいだけ。高難度ジャンプになるほど基礎点は高くなるがGoEの+項目を満たしていくのが難しくなる...この+側の項目は技術力を測る物差しでもあり、ポテンシャルの高さを表してる。ステップ&スパイラル2要素どこにも必殺技なんて無い。ジャンプの機会は女子7回、男子8回...SP/FS合わせても10回と11回。どんなに大技を入れたとしても、大技の得点比率は大きくなるけど、1/10や1/11なんです。本当のFSにおける必殺技はGoEのAll+評価なんです。女子で12個男子で13個。全て+1を獲得したら4Tの基礎点(BV)よりも大きい得点を獲得できるんですから。高難度ジャンプをハイリスク・ローリターンと揶揄される事がありますがそれは、完成度が低い場合の話であって、完成度が高ければ、点数は伸びる。挑戦するのであれば、完成度を高める必要があるだけなんです。『超高難度技術への挑戦なくしては、競技が衰退する。』という意見も一理あります。FS競技のルールは新採点システム導入当初は完成度重視へ舵を切りました。その結果、確かに高難度技術への挑戦は減ったかもしれませんが、技術全体が後退した訳じゃない。フィギュアスケートの原点回帰のようなスケーティングを重視したスケート本来の滑る技術を伸ばした選手が高い評価を得る契機につながった。スケーティング力の土台がしっかりした上で高難度技術と高度な表現技術を両立させた選手が勝っている事からも競技が衰退しているとは言えないと思います。ノービスやジュニア時代から新採点システムで育った選手達が、今やシニアの大半を占める。このシステムで長年、揉まれた選手はルール対応こそが勝利への近道だと身をもって体験しているんです。Edge判定を受けないために選手は正確な跳び分けを練習し、克服する選手が増えた。回転不足も克服しようと努力している。GoEの+面を獲得させる、質の向上を目指した。現在はUR判定と以前のDG判定より緩和されたルールが取り入れられ男子シングルは女子に先んじて、超高難度ジャンプ技術競争へ復活しつつある。完成度重視の理念が残っているから、例え高難度ジャンプを成功しても単純に勝つ訳じゃない領域へ到達してる。ルール運用は、選手達のレベルを伸ばすためにテーマ性を持って変更されてきた歴史があるんです。木を見て森を見ないのであれば、FS競技全体を見ていない。スポーツのルールやその対応は、部分的に見るだけでなく大局的な見方も必要だと感じます。コンビネーションジャンプ編http://anekoda.cocolog-nifty.com/blog/2009/11/post-3951.html3A+3T+2Loと2Aを跳んだ選手と3A+2Loと2A+3Tを跳んだ選手の点数は同じ。3Aと2A+3T+2Loでも一緒。なった場合...予定上の点数的には同じですが、予定通り実施出来るか?は違う。難易度面を考察すれば、3A+3T+2Loと2Aを跳んだ選手が難しい事をやっているように思います。ルール上は単純な足し算なんです。『そんなの正当に評価していないのではないかっ!』って、誰でも思いますよね。私も、そう思いますが、現行ルールは変わりません。スポーツはルールの中で戦わなければ意味がありません。ルールで決められている事は、変更が無いかぎり、その範囲内で最大のパフォーマンスをするだけなんです。そのスポーツをする意味がなくなります。ルール対応する努力をし、克服していけば道は開ける。ルールや運用のせいにしてしまえば、成長は止まる。成長しないものは抜かれていくのがこの世界。アスリート達は理解しています。常に前を見据えて、己に勝つために精進している。スポーツの素晴らしい部分です。FS競技会の現状は、難しい事をやっても、簡単な事をやってもトータルの基礎点合計が同じであれば同じである以上、無理に難しい事に挑戦するよりも無理なく加点を貰う戦略の方が賢いんです。PCS評価のSSには、ポテンシャル的な評価が、多少考慮されているのではないか?と考えるから。構成も基礎点合計は同じ。Edge懸念があるのなら単独にしている方が得になる。(e判定なら-GoE)その場合は3Fにする方が賢明なのですが。Edgeを克服すれば、獲得する点数は増える可能性がある。3回転+3回転の大技も、セカンドジャンプに付けるのならば失速や失敗しない可能性があるジャンプに付ける方が賢明といえるのです。クワドジャンプや+3Tなどの体力を消耗しやすいジャンプは前半に...多少疲れていても体力的に跳ぶ事が可能であれば、後半に...出来ることならば、コンビネーションなどは1stにミスが出にくい種類に入れる。大技ひとつよりも、後半に中難度を二つ...など、トータルの基礎点合計を重視する事が戦略的に王道です。現行ルールは単純な基礎点合計方式と後半1.1倍ルールです。先のエントリーのような、コンビネーションやシークエンスに基礎点差を設ける仕組みが出来上がれば戦略的に要素構成予定を組み込む必要があります。近い将来、コンビネーションに一律1.1倍案が適用されるかもしれません。施行されるまでは、現行ルール内で、最も効果的な要素構成を選択する事が重要でもっと言えば、それぞれの要素でミスを減らし、加点を得やすい工夫と質の向上を行う事が大切なんです。SOV(基礎点)の点差については何十年もの成功率などを勘案されて出てきた値ですが選手個人個人の得手・不得手には、それぞれ差があり、あくまで目安です。基礎点順に難しく感じる選手が多いですが、必ずしも順番通りとは限りません。