コメットパンチ・しねんのずつきと相性が良い。ロックカットと同効果だがこちらの方がPPが上。味方の物理耐久を強化。味方の特殊耐久を強化。高い素早さ・読まれにくさを活かして。味方のはらだいこ等をコピー出来れば超火力に。と三拍子揃ったアタッカーとなる。反面最大火力にはそこまで優れないため、的確に弱点を突いたり先制技によるダメ押しを狙いたい。受け出し能力を重視する場合はHSベース、火力重視ならASベースが基本。素早さは最低でもウツロイド抜きぐらいは欲しい。A技構成:アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/だいばくはつアタッカーとしての性能は劣ってしまうが、役割を果たしたい相手に対してはしっかり遂行できる。弱点を突けばA無振りでも確1~2のポケモンが多く、耐久に振った分行動回数も稼げる。攻撃技についてコメットパンチ最大威力だが命中不安。堅実な役割遂行を求められるポケモンなため、命中不安技はあまり採用したくない。A252振りでB補正ありH252カプ・レヒレを超高乱数2にできる。アイアンヘッド中威力だが命中安定、確実な役割遂行が狙えるうえ高めの素早さとも相性が良い。怯みの試行回数が稼げるHSベースの方が使いやすいか。より地面技に崩されにくいメガアタッカー枠、鋼枠として採用できる。しねんのずつき鋼技読みで出てくるポケモンに刺さりやすいが、アイアンヘッドと同威力な上に命中不安が玉に瑕。水タイプ、特にギャラドス意識で撃つことが多いため、かみなりパンチ搭載時は優先度低め。カプ・テテフのサイコフィールド下ならかなりの火力になるため、後出しから相手のフィールドにタダ乗りも狙える。タイプ一致でこそあるものの、打ちたい相手は電気や炎や水等の鋼技が通らない相手なので別にコレでなくても良くはある。じしんかたいツメ対象ではないが非接触で一致技との相性補完に優れた技。さめはだやキングシールド、ゴツゴツメットに強い無難なサブウェポン。じだんだかたいツメ適用で地震とほぼ同威力に。外し、2連守る失敗、みがわり失敗、悪へのエスパー技のケアなど。グラスフィールドで半減されない。ちなみに守る系の技で防がれた場合には火力が上がらないので注意。バレットパンチかたいツメ補正の乗る先制技。ダメ押しに便利だがカプ・テテフのサイコフィールドに無効化されるのが難点。かみなりパンチ呼ぶ高耐久の水タイプへの遂行技。一致技との補完に優れるため一貫性の高いサブウェポンとしても。カプ・コケコのエレキフィールドと組み合わせればメインウェポン並の高威力技になるため、コケコグロスの並びにおいては特に有用。フィールド補正込みなら無補正A252でB特化ヤドランに61.3%〜72.2%、同メガヤドランに42.5%〜50.4%なので後出しが効かない。がんせきふうじ・いわなだれ低威力だがじしん同様非接触で、浮いている炎にも刺さる点が優秀。PGLにおいては命中安定で追加効果によるS逆転や、後続サポートもできるがんせきふうじの方が好まれる傾向がある。くさむすび水タイプには上記のエレキフィールドと組み合わせたかみなりパンチで代用が効くため、実質みず×じめん複合ピンポイント。採用するにしてもCに下降補正をかけない性格でないと確定数に誤差が生じるため、優先度は低め。C無補正無振りの場合、H振りラグラージを低乱1、メガラグラージなら中乱1。H振りメガギャラドスを高乱2。H振りヤドランを高乱2、メガヤドランに途中でドわすれを積まれても中乱2。H振りスイクンを低乱2。B特化カバルドンをくさむすび+無補正A振りしねんのずつきで確定など。アームハンマーメガガルーラやナットレイを見るための採用が主。メガシンカ型ではS低下のデメリットがかなり気になる。ナットレイはB特化だとA特化でもほぼ確3。だいばくはつあくびループ等で起点にされることを回避したい場合や自主退場能力を求める場合に。高めの素早さからの壁爆発も出来る。エース枠であり補助技の搭載率が著しく低いメタグロスにちょうはつが来ることはほぼ無い。それなりの威力も有る。対メタグロス注意すべき点メガメタグロスの圧倒的な種族値による安定性。役割対象のみならず等倍相手に対しても互角以上の遂行能力を発揮される。上記にあるように、無振りでも高火力の一致弱点を耐えてくる。一致技で一撃で仕留めようとしても、耐えられてサブウェポンで返り討ちにあうことも。怯みを狙えるメインウェポンのアイアンヘッドの範囲自体は広くはなく、どの技を切っても有効打の無いポケモンは必ず出る。ため、はねやすめやつきのひかりである程度安定して受けられる。アイアンヘッドなどの追加効果には注意。クレセリア側からの打点もシャドーボールを所持していない場合やゴツゴツメットがない場合は少し厳しい。接触技なためキングシールドやニードルガード、ゴツゴツメットやてつのトゲなどが有効。じしんといわなだれに注意。