争覇モードにおける簡単な説明をします。ルール階級と兵力シナリオはじめにここでは真・三國無双4Empiresの争覇モードについて説明します。どんなゲーム?無双4のシステムをもとにしたEmpiresです。戦略パートは三國志シリーズや三國志戦記シリーズに近く、プレイヤーは旗下の人間を操作しながら国を成長させていきます。勢力が広がると朝廷から認められ官位を授けられます。爵位が上がると1ターンにおける政策採択数や勢力収入が増えます。爵位の拒絶はできなさそうです。プレイヤーは他勢力と時には敵対し、時には助け合いながら戦い抜き、自勢力の拡大につとめて最終的には中華統一を目指します。中華統一できなくてもかまいませんが。システム面は真・三國無双4シリーズと大きく異なりません。人間爆弾は無く、領域戦闘ルールも同じ。よって詳しい戦闘ルールなどについては真・三國無双4の基礎知識と真・三國無双4猛将伝の基礎知識を参考にしてください。準領域特別ルールも変わっていないので弓逃げも健在です。無双3Empiresと異なるところ政策パートが変わったランダム要素に任せっきりだった政策を自分である程度動かせるようになりました。そのため戦闘パートの主眼であるアイテム生産や武器強化などは、自分で細かく何ども指定しないと0のままゲームが進みます。【提案】に任せるだけでなく、ある程度余裕が出来たら【政策】でプレイヤーが自ら指示を出す必要があるでしょう。全支配地にいる将軍位の武将の中からランダムに四人を選出して政策カードを二枚提出させる。武将によっては特殊政策(最初は選択できないが一度覚えればプレイヤーでも指示が出せるもの)を出すものもいるので、カードが少ないときなどは積極的に提案させてみると良い。全支配地にいる将軍位の武将の中から一人を選出して残存政策採択数全てを消費させる。面倒くさがりさんにはオススメだが何をするか分からない上、提案に比べてロスが大きい。武将固有の特殊政策も選択してくれる。バクチ要素が大きいのだが、軍師になるために必要な献策採択回数を伸ばすには有効。政策その勢力が指定できる政策カードをプレイヤーが一つだけ選択して実行する。兵力補充や鍛冶屋成長、あるいはアイテムの生産などはこの方法によらなければほとんどなされない。政策カードが緻密化したことで軍資金の調達なども困難になっています。お金が足りないときは政策で各種交易などを指示する必要があります。毎回毎回戦闘にあけくれるのも難しいでしょう。領地システムが導入されたプレイヤー勢力も各地に武将を配置することになりました。これによってその地方の政策を委任するというような三國志のようなシステムが入ったというわけではないのですが、戦闘パートは隣接地域でなければ参加できないという制約が課せられています。多少面倒でも上手く配置しましょう。救済措置として戦闘に参加する援軍部隊も自分で指示できるようになりましたので、主力武将は前線と前線を結ぶポイントに配置して何かあるたびに援軍として参加させることもできます。このあたりは三國志と同じです。上に配置した将軍が太守扱いですが、政策によって裏切って独立することもあるようです。自勢力の場合は関係ないかも。各領地に配置できる武将は将軍3名と準将3名。支配地が増加するにつれて雇用している武将数も増えていきます(設定次第で200名規模になることも)ので、次々と領地を広げて雇用制限数を伸ばしていきましょう。個人成長システムが変わったテンポ良く成長させるために必要だった個人目標システムが廃止され、戦闘に参加させないとまったく成長しなくなりました。これにより、軍師キャラのように政策をただひたすら採択しただけで強くなる人間はいなくなったというわけです。救済措置として武将を指導して武勲を上昇させる政策があります。武勲1500〜3300が入るので序盤は戦闘に出さなくても強化できます。武器成長システムが変わった各モーションについて四種の武器を使い分けます。鍛冶レベルが上がることで戦闘準備中に持ち替えることが出来る武器の数が増えます。Lv1武器からLv3武器までは各モード後に入手する巻物を使うことで能力付加値を変えることが出来ます。育った武器は宝物データに残るので二週目以降に強力なLv1武器を使用するということも可能。低レベルチャージ攻撃が優秀で鍛冶を利用する必要が無い武将はLv1武器を鍛えると良いでしょう。肝心のユニーク武器ですが、これは鍛冶レベルが4以上の勢力に在住する操作武将が500人斬りすることで戦闘勝利後に「入手」できます。いちど入手フラグを立ててしまえば、次回からは鍛冶レベル4以上で一人斬ればゲットできます。無理に入手する必要はありませんが、基本攻撃力などが高いので便利かも。能力と武器と政策が引き継げるようになった武将の階級と戦闘力と、各系統武器の補正が引き継げます。特殊政策カードも使用経験があれば引き継げます。いずれもきちんとした形でクリアしてセーブしたものに限ります(争覇モード時の情報は天下統一しなければ引き継げません)。政策と台詞フラグなどは戦略画面でセーブすれば埋まります。ビジュアルデータベースのギャラリーを埋めたいときとかは無理にクリアする必要は無さそうです。引き継ぐときはこれら引き継ぎ要素が全て引き継がれます。政策カードのみの引継ぎなどはできません。して換算されていましたが、今回は各軍団長と拠点兵長のみが部隊換算されます。したがって部隊長クラスが大量に押し寄せても拠点守備はできなくなり、攻略側が有利になりました。これは敵本陣についても同様で、拠点兵長を含む敵係争部隊を全て本陣から追い出してしまえば敵君主が健在でも敵本陣を制圧できます。音楽が選択可能に戦闘中の音楽が自由に選択できます。真・三國無双4猛将伝に収録していた全ての音楽+新曲が選べます。戦闘開始前に限りオプションで変更可能です。無双2時代からの音楽もリメイクされており、ファンには嬉しい仕様です。各種モード時に専用コントローラーを差し込むことで2Pが参戦できるようになりました。1Pの補助としての参加で、たとえば違う勢力を二人で操作したり対決したりはできません。ゲームの目的このモードでは、プレイヤーが一人の君主として中国全土を統一するのが目的となります。最初は西暦184年の黄巾戦のみですが、条件を満たすことでシナリオが増えていきます。支配地域数が一定以上になると官位を授けられます。皇帝を目指すのもよいでしょう。勢力アライメントは白黒の政策カードを使うことで左右できます。最大値はどちらも35までで、善政治35の状態から悪政に戻すなど逆方向に傾けたい場合は、差し引き0の状態になるまで反対の政策を行う必要があります。お金に苦しい序盤だけ悪政をして、大勢力になったら善政に切り替えても民は喜びます。注意すべき点として、勢力アライメントは31以上は通常の政策では突破できなくなると推測されます。その壁を越えて皇帝条件である勢力アライメント32以上を目指すには、最上位政策を何度か実行する必要があります。具体的には恐怖の大徴税で暴君、世紀の徳政で名君になりうるということです。今回は政策に重点が置かれているので、戦略パートがかなり重要視されています。武将の成長、部隊の補充、アイテムの生産や武器のレベル上げなどなど。レアアイテムの生産は???がある地域で特定の政策を行わないと出現しません。これらの恩恵を得るための政策は序盤では選択できず、そういった特殊政策を行える資質を持った武将を将軍にして提案を待つ必要があります。政策を中心とした政略フェイズプレイヤーは勢力の主将から提案されるものを採択したり勢力武将に委任したりしながら様々な政策を行います。資金を集めるものや軍備を調達するもの、外交や治安活動などもあります。基本は無双ゲームなのでアクション重視ですが、そのアクションを助ける意味も含めて政策を上手に使いましょう。政策カード一覧なおアイテムは総計201個以上持てず、戦場策カードは5個以上持てません。したがって、戦場工作と部隊補強と戦場計略は戦場策カードが5つの状態(最大ストック)になると提案されなくなります。未提案カードを提案させたい場合はストックを減らしてください。お目当ての政策が欲しいときはどうすればいいのか仮想シナリオでもなんでもいいので、目当ての政策を持った武将を将軍クラスにつけて提案待ちです。引き継ぎ無しの状態ではじめると政策カードが少ないため、各武将は初期政策+自分が持っている特殊政策しか出してきません。したがって目当ての政策がある場合は引き継ぎ無しの状態で開始+ゲーム初期に目当ての武将に提案させることで、欲しい政策カードの出現期待値を上げることができます。当然ですが、兵力が最大の場合は兵力補充系の政策は提案されませんし、勢力内の産物の補正が最大の場合は品質改良は出てきません。特定の政策は状況を作ってやらないといつまでたっても立案されないということです。戦闘を中心とした戦略フェイズ政略フェイズが終了すると戦略フェイズへ移行します。プレイヤーは自勢力に攻め込んでいない隣国へ主将を中心とした部隊を送り出すことで侵攻するか、自勢力に攻め込んできた部隊に対して防衛軍を差し向けて防衛するか、あるいは後述する同盟国の戦闘に参加するか何もしないかが選べます。この戦略フェイズでは武将の配置換えはできません。侵攻・防衛のルールですが、まずプレイヤーは一部隊しか動かせません(CPUは同時に二部隊動かせます)。空白地などの侵攻戦で部隊が競合した場合は、プレイヤーの部隊だけが侵攻します。自勢力に攻め込まれている状態のとき、つまり矢印がこちらに向いているとき、その流れに逆らって逆侵攻をしかけることは認められません。同盟国への参戦は強行軍扱いなので中華の果てから果てまでひとっ飛びでいけます。4Empiresでは戦略重視になったため国家間のやり取りも重要視されます。残念ながら近作においては産物を開発する変わりに手を組んだりお互いの生産技術を交換するといった取引が行えません。他国の君主が来訪する目的はひとえに同盟か降伏です。同盟は基本的にプレイヤー主導で動きます。他勢力から同盟の誘いを受けた場合に承諾する、あるいはこちらから同盟を申し込むことで同盟が締結します(CPUに拒否権はありません)。同盟したくない場合は誘いを受けた場合に断れば良いだけです。同盟には基本的には一切費用がかかりません。政策カードを実行するときの費用はかかりますが、同盟の名の下に何かしらの利益が動くことはありません。同盟とはどういうものか簡単に言うと、互いの戦力の相互利用です。同盟を組んだからといって協力的になる必要はまったくないのですが、他勢力同士の戦闘に参加するにはどちらかの勢力を同盟を組んで援軍として参戦する必要があります。お誘いは隣国であれば侵攻・防衛どちらにせよ100%誘われます。防衛戦では無双3Empiersのように救援に駆けつけてくれることはありません。同盟を組んだ勢力は、互いの勢力における戦闘に援軍として駆けつけることが可能です。ケースとしてはプレイヤー勢力の戦闘に同盟国を参戦させるものと、同盟国の戦闘にプレイヤー武将を派遣するものとあります。どちらも共闘と呼ぶと紛らわしいので、ここでは前者を共闘、後者を派遣と呼ぶことにします。派遣における基本的な事項プレイヤーは主戦力の補助部隊として参戦します。補助ですが、なぜか戦闘の主導権はすべてプレイヤーが握っており、戦場における策や指揮命令権は全てプレイヤーに一存しています。しても勝たせてあげたい戦いなどでは協力な策を使ってあげても良いでしょう。戦闘の終結も全てプレイヤーにかかっています。結果としてプレイヤーが負けた場合は必ず派遣先が負けます。衝突すると戦闘が始まります。お得意の無双アクションで敵をなぎ払ってください。戦闘ルール戦闘には、政略フェイズで用意したアイテムや戦場策なども持っていけます(ただし特殊戦闘の場合は戦場策を所持・使用できません)。戦闘には、基本的にはその戦闘が行われる都市に隣接した武将が参加します。戦略カード『強行軍』を使用した場合や、共闘軍あるいは救援軍として参加する場合はこの限りではありません。自勢力の戦闘においてはプレイヤーが総大将になります(君主や都督などの身分は関係ありません)。それ以外の戦闘では援軍武将などで出撃しますが、どちらにせよ味方の戦闘の主導権は全てプレイヤーが握ります。援軍戦であっても指揮命令権はプレイヤーにあり、策の実行や撤退の命令も自分で決めます。体力が0になれば問答無用で敗北です。敵の妨害を突破しつつ、敵本陣を制圧することが目的です。敵本陣は味方本陣からの補給線を完全につないだ状態でなければ制圧できません。したがって、侵攻戦ではこちらの兵站線を上手につないで敵本陣までつなげることが重要になります。敵部隊も兵站線を断ち切ろうと向かってくるので撃退してください。つなぐことで出現する敵君主の撃破、あるいは敵本陣を制圧することが目的です。通常敵国の君主は戦闘力が上方修正されるので戦闘が長引くことが多々あります。しても勝てそうにない場合は敵君主を敵本陣から引き離し、その隙に本陣を押さえてしまうやりかたもあります。押し寄せる敵を迎撃しつつ一定時間敵の攻撃を耐え抜くか、敵軍の総司令官を撃退、あるいは敵本陣を制圧することが目的です。3Empiresでは敵司令官は敵本陣から出撃して来ませんが、今回は条件次第で引き込むことも出来ます。比較的拠点が敵に多く抑えられた状態から始まるので苦戦することが多いでしょう。共に敵本陣を制圧しに行きます。細かい点は全て通常の侵攻戦と変わりませんが、捕縛した武将をつれて帰る事は出来ません。捕縛武将の処理は全て同盟国に一任されます。共に敵軍団を撃退します。細かい点は全て通常の防衛戦と変わりませんが、共闘戦同様捕縛した武将をつれて帰る事は出来ません。捕縛武将の処理は全て同盟国に一任されます。勝利時は同盟国から金3000をもらいます。武将は勲功を積むことでLvアップ=昇進し、階級が上がります。階級が上がると装備アイテム数が増えたり兵力上限が増えたりします。※将軍位は呂布時のものです。兵力ってなんだ?物資や兵士数など、その部隊の軍隊としての強さ・勢いです。兵士数ではありません。したがって兵力0の部隊であっても兵士を引き連れて歩けますし、兵力2万の部隊であってもそれほど多くの兵士を動員できるわけではありません。戦場での兵士数を増やすことができるのは戦場策のみです。戦闘ステータスについて戦闘ステータスはステータス情報に各アイテムなどの補正を加えたものが最終ステータスになります。弓術と馬術はおのおののキャラ補正を受けて±20%の補正を受けるそうですが、この基本的な戦闘ステータスに関する考え方は、操作キャラのみに適用されます。CPUがCOM武将として各武将を操作するときは、ステータス保管庫のデータを参照しないと思います。いうのがステータスを完全に最大にした状態の呂布と、階級のみを最大にした呂布を敵として登場させた場合に、戦闘力に差異が認められないためです。具体的にどこまで影響しているのかは調査段階ですが、おそらくはステージ難易度(自国が多いほど高くなる)とゲーム難易度(設定時)と勢力アライメント(赤か青かなど)、それから戦闘技能補正と(特殊武将のみに認められる)ハイパー補正が影響していると考えられます。体力は例外的に階級の影響を受けるような気がします。シナリオ仮想シナリオ英雄集結以外のシナリオは年代シナリオを次々とクリアすることで次のシナリオが開放されます。黄巾の乱をもとにしたシナリオ。呂布や甘寧といった強力な武将が在野武将として各地を放浪中。南の空白地が多く、新勢力や劉表勢力などが有利。開始&張角が健在の状態でターンをまたぐとイベント発生。妖術は拠点を制圧することで停止。幻影兵は張角を祭壇から引き離すと停止。黄巾の乱終結後のシナリオ。中央で勢力を伸ばす董卓軍が強いものの、董卓勢力以外ではじめた場合はイベント戦闘で壊滅させることができる。呂布と貂蝉がいる状態で数年経過すると発生。呂布をはじめとした群雄が割拠するシナリオ。中央を押さえた曹操と南方へ快進撃を続ける孫策勢力が強い。柴桑の諸葛瑾を195年内に得れば諸葛亮も仲間になります。華北を統一した曹操が南下を開始するシナリオ。劉備勢力がなぜか強い。開始&全勢力が健在で発生。曹操敗北の場合、曹操軍の全兵力が下がる。強行軍+君主総取で追い討ちをかければ一網打尽。夷陵の戦い劉備勢力で開始&孫権勢力が健在で発生?特にご褒美はない。特定の武将が同一勢力に居るときにある年代を過ぎると、登用可能な未発見武将が春に仕官してきます(勢力内に限る)。費用を使わず増やせるのでオススメです。Reserved.ご利用案内サイトマップサイト内検索お問い合わせ。