(日)Gameゼルダの伝説ちびちびさて、久々にゲームの話。プレイしてラスボス前で止めたまま二週間放置してたから、結構思い出すのが大変だった(笑)。ま、こんなんでやってられる本作もどうなのよ、って思いますが。プレイを始めた際の周囲の反応の冷たい事(苦笑)。やってもやっても何もでてこないのがわかっていることをやるのは(原文ママ)と来たもんだ。それを貸す前に忠告しろと(笑)。当人よく覚えてなかったとは言うけど、まぁ確かに印象の残らない出来。良い予感がしていた訳でもない本作をプレイしたのは、タクト系ちびリンクをもう一度操りたかったのと、もう一点、ネット上で気になる話を見掛けたから。(当人と喧嘩するのが目的ではないから敢えてリンクは張りませんが、)自称ゲーム開発者だというそのサイトで目に付いたのは、タッチペンによるワンタッチの攻撃を「ゲーム性の削ぎ落とし」と称していた点。一瞬で斬りかかるそれは従来の間合いの概念も何も無いという話で、(私的には以前のmp3プレーヤ周りの階層概念の撤廃などもあって必要以上に煽られてしまったけど)、言ってしまえばこれは酷く大袈裟な言い掛かり。実際にやっている事はタッチペンでターゲットした相手に歩くなり飛び掛かるなりして自動で寄って斬る所までやるというだけの、I/Fの変化でしかない。言うなれば、そもそも画面が狭すぎて相対距離が乏しく間合いが無いも同然だというだけ。それでいてワンタッチで画面中の敵を容易に攻撃出来てしまう作りは、ラスボスですら「連打してりゃ勝てる」事からしても確かに嘆きたくなるのも分かるけれど、それは既存のヌルいゲームと構造上何ら変わりはない。ゲームシステムの退化とは別の話だろうに。結局の所、「市場がゲーム性を求めてない」という言い訳めいた話のダシに使われたという印象でしかなかった。作り手にこういう事を言われるのは非常に萎える。いうか、自分、釣られましたか?と(苦笑)。気を取り直して、自分の感想。何というか、「まるで教科書のようなゲーム」。DSにポインティングデバイス専用ゲームを求めた自分としては、此処に来て漸く真っ当な作りが見られたという、至極間違いの無いI/F設計。