ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowRPGに世界観~を求める人は、戦闘が難しいと不満であり、RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。それは、キャラクター演出。技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。プレイの充実感にも繋がります。プレイが止まってしまうデメリットも。前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精をメニューなどから選択できるようにしたり・・・。(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」はうまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせるのが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」みたいなノリにしてみたりとか。その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、とつまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。